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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/06/2024 in tutte le aree
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			Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
		
	
	
	Vorrei dare un minimo contributo personale da parte di chi (come scritto in precedenza) non l'ha giocata ma dopo averne seguito lo sviluppo e averla "annusata" ha deciso che non era fatta per me. Premetto che io gioco a D&D dal 1990qualcosa (AD&D) e con la griglia da quando è emersa l'utilità di usarne una in 3e. Mi piace minmaxare, mi piace buildare e mi piace trovare combo, senza che questo vada minimamente ad incidere sul roleplay, tutte le campagne che ho fatto da giocatore e da master hanno/hanno avuto una massiccia dose di entrambi che va da 4-5 sessioni senza combat a un combat durato 3 sessioni per complessità e numero di avversari. Ah, sono stato un giocatore di WOW che mi ha divertito molto fino alla WoTLK che poi ho giocato anche in una shard cinque anni fa. Ah nonostante questo non disdegno giochi più narrativi, ho giocato un po' a tutto, dai giochi WW (anche live) a ultimamente broken compass che è l'opposto in termini di build e minmaxing passando per tanti altri giochi da Lex arcana a blade in the dark ecc... Quindi non sono uno che cerca e vuole solo un certo gioco. Ciò detto, quando mi sono avvicinato alla 4e, cercando in quel caso D&D, ho notato una cosa, quella che è stata definita "videogiochizzazione" del gioco. E secondo me è innegabile che si sia cercato di trasporre il concetto di WOW su D&D. Il problema (mio) però è stato che quando mi sono avvicinato non ho trovato D&D in quel gioco. Era stato trasformato in qualcos'altro e non mi è piaciuto. Si dice che c'è sempre stato l'attacco con la spada o l'incantesimo, ma non in quel modo. Da quello che è emerso quando ho iniziato a leggere il manuale, le classi erano tute uguali facevano le stesse cose, con un reskin più o meno pesante e poche variazioni. Poi personalmente quello che mi ha fatto chiudere il manuale è la gestione della magia, non c'era più il mago. Non c'era. Non era quello che per me era il mago di D&D. Poi i FR hanno definitivamente messo i chiodi sulla bara del gioco e abbiamo deciso di continuare a giocare con pathfinder, che era molto più D&D di D&D. Questo secondo me è quello che ha affossato un gioco che non era quello che cercavano i giocatori. Con la 5, pur mantenendo alcune cose della 4, si è recuperato quel senso del D&D e questo, complice anche il fatto che con varianti della 3e ormai si giocava da 15 anni, ha portato un vento di novità a giocatori che erano abbastanza affamati (e anche qua, ha attratto nuovi giocatori non tanto per merito suo, ma per la diversa fruizione che ormai si stava avendo di questo tipo di hobby, anche e sopratutto grazie a Big Bang Theory e i film Marvel). Secondo me è stato un insieme di cose che ha decretato la fine della 4e, che probabilmente è meno peggio di come è stata descritta e percepita ma che rimane un prodotto che ha poco a che fare con D&D. Circa i regolamenti poco inclini ad aiutare il roleplay, D&D non ne ha avuto dalla 3e. Il MDG èera molto povero in 3 e lo è in 5. Quell'aspetto era perlopiù nelle mani dei tavoli, e lo è tuttora. Ma per me non è stato quello il problema.4 punti
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			Nuovo Podcast di Dragons' Lair: L’Ora del Drago
		
	
	
	Unitevi a noi in questo viaggio di avventure, magia e narrazione da non perdere! Iscrivetevi subito a L'ora Del Drago, il di Dragons' Lair. Cari avventurieri di Dragons' Lair, Siamo entusiasti di annunciare una nuova iniziativa che renderà i nostri articoli ancora più accessibili e fruibili per tutti voi: il nostro nuovissimo Podcast! Ogni settimana, pubblicheremo due episodi: Un articolo "classico" dalla nostra vasta biblioteca di contenuti, per riscoprire vecchi tesori. Un articolo nuovo di zecca, per rimanere aggiornati sulle ultime novità e approfondimenti. Abbiamo deciso di lanciare questo progetto per offrire una modalità alternativa di fruizione dei nostri contenuti, sperando di raggiungere anche coloro che preferiscono ascoltare piuttosto che leggere, o che desiderano godersi gli articoli mentre sono in viaggio o impegnati in altre attività. Il podcast sarà narrato da un'intelligenza artificiale, garantendo quanto più possibile una lettura chiara e piacevole. Tuttavia, questa iniziativa è ancora in fase sperimentale e continueremo solo se vedremo un buon livello di interesse da parte vostra. Quindi, non esitate a farci sapere cosa ne pensate! Il vostro feedback è fondamentale per migliorare e rendere questo servizio il migliore possibile. Se l'idea vi piace, condividetela con i vostri amici e nei vostri gruppi di gioco! Potete trovare il podcast su Spotify e su tutte le principali piattaforme di podcast. Iscrivetevi al canale e buon ascolto! Lo Staff D'L Podcast di presentazione (l'audio è preso da una call): Primo episodio: Visualizza articolo completo3 punti
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			Nuovo Podcast di Dragons' Lair: L’Ora del Drago
		
	
	
	Cari avventurieri di Dragons' Lair, Siamo entusiasti di annunciare una nuova iniziativa che renderà i nostri articoli ancora più accessibili e fruibili per tutti voi: il nostro nuovissimo Podcast! Ogni settimana, pubblicheremo due episodi: Un articolo "classico" dalla nostra vasta biblioteca di contenuti, per riscoprire vecchi tesori. Un articolo nuovo di zecca, per rimanere aggiornati sulle ultime novità e approfondimenti. Abbiamo deciso di lanciare questo progetto per offrire una modalità alternativa di fruizione dei nostri contenuti, sperando di raggiungere anche coloro che preferiscono ascoltare piuttosto che leggere, o che desiderano godersi gli articoli mentre sono in viaggio o impegnati in altre attività. Il podcast sarà narrato da un'intelligenza artificiale, garantendo quanto più possibile una lettura chiara e piacevole. Tuttavia, questa iniziativa è ancora in fase sperimentale e continueremo solo se vedremo un buon livello di interesse da parte vostra. Quindi, non esitate a farci sapere cosa ne pensate! Il vostro feedback è fondamentale per migliorare e rendere questo servizio il migliore possibile. Se l'idea vi piace, condividetela con i vostri amici e nei vostri gruppi di gioco! Potete trovare il podcast su Spotify e su tutte le principali piattaforme di podcast. Iscrivetevi al canale e buon ascolto! Lo Staff D'L Podcast di presentazione (l'audio è preso da una call): Primo episodio:2 punti
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			Topic di Servizio
		
	
	
	2 puntiDirei che bere una pozione (invisibilità, ingrandire, e simili), conta come un'azione standard mentre applicare una pozione a un oggetto (come in questo caso, e come nel caso di veleni e simili), possa contare come un'azione bonus Tutti d'accordo? Qualcuno ha idee differenti?2 punti
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			Topic di Servizio
		
	
	
	
	2 punti
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			Rendere più veloci i combattimenti
		
	
	
	Tra due fight c'è per forza il riposo breve. Un combat che è tarato per essere l'unico o uno di due è mortale. I PG avranno necessariamente bisogno di trovare modo di fare un riposo breve. Se non altro per curarsi. Quindi in realtà non ho davvero mai notato la possibilità che il guerriero ci rimetta. Ma capisco il senso, sul singolo combat giornaliero chiaramente il paladino ha più possibilità, rispetto al guerriero o al warlock (altra classe non propriamente ben disegnata, infatti tutti hanno chiesto che gli venissero ridati più slot con la 5.5, anche se prima hanno trasformato il lock in un caster normale con gli slot del pally, e poi lo hanno riportato a come era prima...). Il fatto è che quel bilanciamento non comporta più divertimento. Anche io in passato ero molto alla ricerca del bilanciamento, ma ho realizzato che è sopravvalutato. Eh no cambia. Sabato abbiamo fatto un combat (i PG sono nei corpi di PNG di 7 livello, si sono scontrati con 5 megaracnidi - altri mostri resinanti da megaracnidi - due di GS 8 e tre di GS 6. Scontro letale, hanno vinto e si sono mossi ad aiutare altri). Sarà l'unico combat della giornata e sarà da ricordare. Una cosa epica. Mentre combattere full risorse contro 10 goblin al 7 avrebbe solo comportato un "ok, altri goblin". È vero che più mostri sono più difficili del mostro singolo in 5, ma molti mostri scarsi con GS medio o hard non sono una vera sfida e non sono divertenti. Il mio problema principale è quello. qua hai ragione, c'è una regola per questo nel manuale del DM, che va nella direzione che hai indicato, ma che non ho introdotto a inizio campagna, sbagliando perchè era fatta perfetta per Dark Sun, ma ero a digiuno di masterizzazione in 5e e non ho voluto introdurre ulteriori complicazioni. Ma senza introdurre una cosa del genere è impossibile non far recuperare dopo il riposo lungo. Spesso passano giorni tra un combat e un altro. Come faccio a interrompere i riposi lunghi 3 o 4 volte? Diventa anche in quel caso banale e noioso. Personalmente è diventato normale passando da un forum inglese a italiano nel tempo, quindi il termine è facilmente comprensibile indipendentemente da dove si scrive. Poi @Adb82 ha chiaramente esposto la seconda motivazione. Sono in genere più corti 😄 Poi c'è un altro aspetto, relativo più che altro a termini inventati che è anche e sopratutto colpa dei videogiochi online, e wow in particolare. Si è venuto a creare un gergo specializzato che usa anglicismi italianizzati e che è rimasto ben oltre il gioco online.2 punti
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			Concetti Base (Razza, Classe, Archetipi Culturali, Professione e Background Storico) dei Personaggi Giocanti. . .
		
	
	
	In effetti, ora che abbiamo trovato una "missione" (salvare i due bambini tiefling), anch'io non vedo l'ora di agire.2 punti
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			Capitolo Tre: La Città degli Splendori
		
	
	
	Martino Umano Monaco Sono visibilmente perso nell'ammirare tutto questo sfarzo oh cribbio, non mi era mai capitato di vedere tutta questa ricchezza in un sol posto penso mentre i miei compagni dialogano con i proprietari della magione. Sono piuttosto ferrato sull'argomento, dopotutto, un tempo era una delle mie mansioni da guardia quella di scovare i ladri, prima di diventarlo io stesso Bene signor Zulpair, il quadro mi è piuttosto chiaro: si tratta di un furto...e della peggior specie sottolineo con tono grave i ladri sapevano cosa stavano andando a fare ed erano qui con un movente preciso. Devono essere dei professionisti dato che non hanno lasciato nessuna traccia m'impettisco per bene prima di continuare almeno, nessuna traccia per delle persone comuni ma, si dà il caso, che ha al suo cospetto Martino occhi di lince™ assieme al suo fidato assistente dico mentre estraggo da un taschino posto sulla giacca una piccola bambolina in vimini con le mie sembianze niente può sfuggire ai nostri occhi, dico bene mini me? Dopo aver ricevuto risposta, mi dirigo verso la teca, con mini me alla mano, e osservo le immediate vicinanze, alla ricerca di qualsiasi cosa possa sembrarmi utile per venire a capo di questo fattaccio. Nel frattempo chiedo Ha qualche sospetto su chi possa essere stato? Qualcuno che di recente le è sembrato un po' troppo interessato ai suoi averi?2 punti
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			Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
		
	
	
	(credo tu intenda interpretare ) si , perchè è un componente astratta , e quindi avulsa dalle meccaniche , in D&D e derivati , mica è misurabile con lo Scouter dei Saiyan tarato su Amleto , o Tolkien , si può fare tra ogni scontro , e durante gli scontri se si ha un buon ritmo . in qualsiasi edizione , non vedo il problema . la mia impressione su D&D 4 : premessa , gioco dal 1990 sia come PG che come DM , a BECMI , AD&D 2° , D&D 3°\3.5 , Star Finder , OSE , DCC ... trovo che D&D 5° sia la meno peggio tra le ufficiali , ma il mio D&D è LEDZ , detto questo ... PRO : gestione dei mostri eccellente , sia come poteri\mosse , che ruoli e composizione squadre , i Gregari son geniali poteri , e tipi di danno , ben chiari , l ' impulso curativo è una bella idea , in generale schematizzata meglio della 3° , ma... CONTRO : animali reali messi in disparte , come molta descrizione delle creature , numeri eccessivi , inutile gonfiare i PF ovunque se poi i Danni gli devon corre dietro , gestione dei PG noiosa come D&D 3° e derivati , orribile il cura dei Chierici , griglia indispensabile , che non disprezzo , ma deve essere opzionale , odioso l ' effetto domino tra PG e nemici degli effetti negli scontri , terribile il fatto dei ruoli indispensabili , se in un gruppo voglion fare tutti i Maghi , o simile , qua diventa ostico . VOTO 6 un buon GDR , meccanicamente funzionale , ma troppo da nerd , si allontana da quello stile ibrido che mi piace .1 punto
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			Topic di Servizio - Tds
		
	
	
	1 puntoRagazzi io non vi chiedo di fare tiri. Quando volete fare dei tiri su qualcosa (come se pensate di poter avere delle info e roba del genere) basta che me lo indichiate. Per i tiri di persuasione e altro allo stesso modo (come ha già fatto kalkale) indicatemelo e io agisco.1 punto
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			TdG - Avventure in DnD 2
		
	
	
	1 puntoHé mi accennava qualcosa della vostra condizione, e di come lei è riuscita a riportarvi "indietro" per qualche attimo dice Fei credo che la somma Oceanide potrebbe far qualcosa, se Hé ne è stata in grado, o quantomeno potrebbe esserci qualcosa negli archivi riguardo una possibile cura la genasi guarda Vishaad e Dykria, attendendo le loro risposte o i loro dubbi1 punto
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			Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
		
	
	
	Parlo per esperienza diretta dopo aver "vissuto" quello che hai scritto non era mia intenzione offendere, trovo solo un copia incolla di quello che si diceva, mentre come scritto cercavo pareri personale. tanto a parlarne bene o male non cambia certo nulla. Sicuramente abbiamo due visioni diverse. Ogni avventura prefatta è sullo stile americano. Dimmi un avventura che non è una serie di combattimenti? ed una che ha una storia così brillante tra le edizioni che concorrono sullo stesso stile (3.0, 3.5 e 5) ricordo, ma è come ora che stanno cambiando tutto per il politically correct, questo non ha mai fermato nessuno tanto che ognuno gioca poi la sua ambientazione e anche in questo non vedo differenze con le altre. Non a caso ho aperto un topic sapendo di prendermi le critiche. E non sono tipo da non aver provato altro. Prima di tutto ogni volta che si cambia edizioni occorre tempo per abituarsi al mood. Ed è sempre stato così se si vuole prima imparare il gioco per come e scritto per poi modificarlo. Il passaparola è palese, quanti sento parlare di questa schifose edizione senza mai averle dato spazio. Non che sia un obbligo, ma non ha neanche senso il modo. unica cosa che hanno fatto è creare i poteri per dare un senso di videogioco, che alla fine non cambia assolutamente il gioco perchè sono tutti per il combattimento, tranne i rituali. Ma cos'è c'è di diverso dalle altre edizioni (restando sempre nel D&D con lo stesso stile di gioco? (3.0/3.5/5) Concordo e ne sarei felice soprattutto per le esperienze che abbiamo E' una azienda e quando va male una cosa (per qualunque motivo) vedi anche nei videogiochi, non stanno certo a dare addosso ai consumatori ma cercano di imbonirsi tutti (basta vedere anche quello che stanno facendo ora con la 5.5) Io ho giocato alle prime edizioni. Poi come per tutto ci sono sempre preferenze di gioco, ma con il tempo ho capito anche che se non si legge il manuale o non si conosce a fondo la regola, un buon master può farti piacere un gioco che in realtà non è così ottimo. Questo è "l'effetto" di cui parlo in cui ad un tavolo si fanno regole e uno stile di gioco personale che nulla centra con il gioco in se. Come detto sopra. E dopo varie prove iniziali ora che abbiamo appreso bene le regole le uniche cose diverse da un altro D&D sono i poteri (diversi nel modo d'uso). Come dicevo cmq è indubbio che abbiamo percezioni e idee diverse, ci sta. Ovviamente cerco di rispondere per non lasciare papiri di scritto senza una visione da entrambi i lati. P.S. una cosa che ho realizzato è che faceva strano all'inizio e per un pò di tempo. successo con li passaggio alla 5e per abituarsi senza miniature, oppure a PF2 perché anche lì ho trovato molti che ci giocano da tempo ma non usano il manuale e su questo servirebbe un altro topic, oltre che sono sicuro porterebbe ad altri dibattiti accesi.1 punto
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			Concetti Base (Razza, Classe, Archetipi Culturali, Professione e Background Storico) dei Personaggi Giocanti. . .
		
	
	
	In effetti l'idea era di "Tirar Le Somme" ed iniziare la Prima Investigazione, molto presto, una volta messi assieme i suggerimenti di tutti i PG, ma poi Mi son trovato queste impreviste scocciature lavorative ad azzannarmi le parti basse. . . . .!!!1 punto
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			Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
		
	
	
	Mah, non so che altro dirti. Cerca online e molte delle cose che dici sono confutate da più e più parti. Non posso fare altro che ribadire quanto scritto fino ad ora. Se tu non vedi queste cose, c'è ben poco da fare. La vedi così e fine. Purtroppo non si tratta di passaparola, pregiudizio o chissà che altro, ma di difetti reali e oggettivi di un sistema che ha mancato clamorosamente il suo intento, ovvero rilanciare D&D. Se questo per te non è vero.. non sono la persona giusta con cui interloquire probabilmente, ma dovresti parlare con altri che apprezzano la 4e e che la vedono al tuo stesso modo. Se chiedi cosa non va, e alle risposte che vengono fornite obietti dicendo che non è vero, che c'è pregiudizio o che addirittura certi commenti riportano fatti inesistenti c'è ben poco altro da dire. Se poi dici che non ho mai giocato, allora tutto quello che ho scritto non è servito a nulla. Senza offesa, ma la tua uscita è stata davvero poco elegante. Sono andato a riprendere in mano i manuali della 4e che non toccavo da una vita, e ti dico che l'avventura che abbiamo giocato è stata keep of the shadowfell: quasi una ventina di combattimenti legati insieme con una penosa e ridicola trama. Oltre a questi combattimenti? Il vuoto assoluto. Poi abbiamo provato, con un nuovo master, pyramid of shadows, e anche questa avventura è penosa, al punto che abbiamo smesso anzitempo e riposto i manuali sullo scaffale. Poi è uscita quella schifezza immonda che sono i Forgotten Realms per la 4ed, con tutte le idiozie su Abeir che si mischia con Toril, sulla popolazione che non ricordava nulla di fatti avvenuti solo 100 anni prima (con elfi che campano millenni, nani che arrivano a 300 anni e uomini che non rammentano nulla...) che è stato il perfetto esempio della qualità creativa del team di D&D dell'epoca. Questa è stata la mia esperienza con la 4e. Il giudizio già lo conosci. Se cerchi in rete trovi le cronache di molti "actual play" di chi ha provato la 4e, e le critiche mosse sono sempre le stesse. Tutti quanti parlano per partito preso? Se la 4e è stata un fiasco ed è stata abbandonata c'è un motivo. Intorno alla 5e aleggiavano gli stessi dubbi, eppure ha sfondato. Possibile che tutti i giocatori che hanno cassato la 4e siano dei stolti che non hanno capito il sistema? Oppure c'è qualcosa che non va in quanto è stato proposto? Un prodotto editoriale uscito nel 2008, morto di fatto nel 2010 che hanno cercato di resuscitare con la linea essential (sostanzialmente una 4.5) che ha fatto ancora più danni a livello economico perché praticamente nessuno se n'è interessato, dato che quasi il 90% dei giocatori aveva abbandonato la WoTC nel frattempo: chi migrato in seno alla Paizo grazie agli adventure path prima e Pathfinder poi, chi tornato a giocare con i vecchi sistemi (che hanno poi generato il fenomeno OSR), e i pochi rimasti sulla 4e che non si fidavano a spendere altri soldi per un prodotto dal futuro incerto. Sostenere che un tale fallimento sia dovuto al passaparola o all'ignoranza dei giocatori dell'epoca perché non hanno capito le meccaniche è, per dirla alla buona, una forzatura. I difetti sono quelli che ti ho citato nei post precedenti. Inutile ripeterli qui. Io non ho mai detto di non apprezzare le altre versione di D&D: io DETESTO la 4e perché, per quanto a te non piaccia questa affermazione, E' E RESTA la trasposizione di un MMORPG focalizzata sul combattimento tattico tra miniature, e sono gli stessi designer ad averlo ammesso in seguito (fu lo stesso Heinsoo in un intervista ad ammettere che il team di designer stava cavalcando l'onda dei mmorpg per attirare i giovani verso un marchio che aveva perso quasi tutto il suo appeal dopo quasi 10 anni dall'inizio dell'era 3.x/d20 e c'era bisogno di denaro fresco). Le versioni precedenti non lo erano affatto (un videogame da tavolo), diversamente da quanto affermi. Le altre mi piacciono tutte e prediligo AD&D 2ed (in ordine di preferenza AD&D 2E, BECMI, 3.x, 5e, AD&D 1e ultimo perché il manuale scritto da Gygax è tutto fuorché chiaro, in altre parole fa schifo perché non spiega nulla). E' una cosa molto diversa. Riportare l'indice del manuale non basta: il titolo di un capitolo è un conto (e sono simili in tutti i manuali), il contenuto è diverso: non dico altro perché, nuovamente, ripeterei quanto già scritto in precedenza. L'ideale sarebbe parlarne di persona, perché spesso nella foga di scrivere ci si dimentica di qualcosa e si dice altro che magari non ha troppo senso una volta scritto. Ho scritto un post sul forum dove ho messo il link alle trasmissioni di GenCon TV dove i designer spiegano la genesi dei vari sistemi. Prova a dare un'occhiata e senti cosa dicono. Sono molto interessanti, e sono i designer stessi a rimarcare gli errori fatti quando scrissero i regolamenti. Chiudo con una cosa che non c'entra una cippa: per uno sguardo nel buio intendo l'ultima versione, in italiano. Un lavoro editoriale veramente fantastico che meriterebbe maggiore attenzione. EDIT: Nell'ultimo video di GenCon TV parlano proprio della 4e, e Rob Heinsoo, il lead designer, dice specificatamente che il design del regolamento "doveva essere il più possibile familiare per chi giocava a World of Warcraft", circa al minuto 30. (non ho visto tutto il video ancora). Questo conferma, se ce ne fosse bisogno, quale fosse il focus dei designer all'epoca e perché è unanimemente riconosciuto che la 4e è la trasposizione di un MMORPG, dalla bocca del suo creatore. Questo il link: https://www.twitch.tv/videos/2166910324?filter=archives&sort=time1 punto
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			Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
		
	
	
	io la 4° l ' ho giocata (poco) . interessa ?1 punto
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			Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
		
	
	
	Leggerò con calma poi ma il punto è, tu dici: "Perché tutto il resto il manuale lo relega ad un ruolo marginale. Tutto il sistema di creazione dei personaggi, dei vantaggi, del movimento, poteri, rituali, ecc è stato sviluppato in vista del combattimento." Già da questo mi chiedevo se avessi giocato. Se guardi un manuale di 3.0 o di 5.0 non ha nulla di più o meno di quello della 4e (non ci sono regole per il roleplay maggiori o minori) Sono le stesse regole che utilizzano un metodo diverso (poteri) ma assomiglia ad un MMORPG quanto qualunque altra edizione uscita dopo AD&D (lascio le due edizioni fuori per il fatto che sono molto vecchie come regole e pochi piacerebbero perchè mortali, salvo che il master non lo faccia giocare con regolamento proprio). TI FACCIO UN ESEMPIO per mostrare come non ci sia differenza alcuna METTENDOTI i capitoli presenti: Nella 5e manuale base: CAP 1 creazione del personaggio CAP 2 Razze CAP 3 Classi CAP 4 Personalità e Background (sempre meccanica di gioco) CAP 5 Equipaggiamento CAP 6 OPZIONI (talenti, multiclasse) CAP 7 punteggi caratteristica (regola sulle prove) CAP 8 AVVENTURA (tempo , movimento ambiente riposo ecc.) CAP 9 Combattimento CAP 10 Magia Nel manuale 4e base: 1 Come giocare 2 creazione del personaggio 3 Razze 4 Classi 5 Abilità 6 Talenti 7 Equipaggiamento 8 AVVENTURA (incontri, esplorazione (tempo ecc.), riposo) 9 COMBATTIMENTO 10 RITUALI Giocato ad uno sguardo nel buio assieme al primo katakumbas e tanti altri, li conosco. Ma tu continui ad insinuare che giudico il gioco per come lo sfrutto, nonostante ti abbia detto che lo uso com'è scritto e quindi secondo quello che riporti, il gioco non dovrebbe assolutamente essere uguale ad una 5e o 3.0. Anche il fatto dei personaggi tutti uguali, altra cosa che si diceva della 4e è che non è per nulla vero. Non saprei come altro dirlo perchè questa percezione l'ho sentita 1000 volte negli anni che mi hanno fatto evitare la prova e che solo ora mi sono accorto che era solo un passaparola di cose che non esistono. Il fatto dei poteri è stato visto come sbagliato ancora prima di essere provato. Ma se guardo un qualsiasi combattimento presente ad un tavolo cosa vedo: miniature o similari, azioni prefissate dal PG fatto, tiro di dado ed il ripetersi della cosa fino alla vittoria o sconfitta. Fuori dal combattimento, accenni di roleplay qualche tiro abilità e storia. Questo è costante e presente in ogni edizione se non in ogni gioco ma la 4e viene giudicato MMORPG. I poteri sono le azioni che il PG può fare, come per le altre edizioni quando decidi di attaccare con la spada o usare un incantesimo. Ovviamente parlo di regolamento ufficiale, se un master fa eseguire un tiro per scalare un gigante crea una regola usando quello che è presente, stessa cosa puoi fare con la 4e, volendo. Ma soprattutto il vantaggio di aver una chiara divisione tra combattimento e roleplay evita, come capitato, di giocatori che spammano all'infinito "poteri di classe o razza" ad ogni passo. Ripeto la maggior parte dei giocatori usano la 5e oppure alcuni 3.5 o pathfinder. Questi giocatori giocano ad un sistema che è stato creato meccanico in maniera molto diversa da AD&D. E concordo sul fatto che dopo le prime due edizioni con l'arrivo del d20 system il gioco è cambiato piacendo ai giocatori per due motivi principali. Regole chiare a cui appellarsi limitando la parola del master quando quest'ultimo non è neutrale. La possibilità di buildare il Personaggio con talenti, abilità, aumento caratteristiche (inesistenti nelle prime edizioni). Come dici non sei amante neanche delle edizioni che ti ho citato perchè giochi a AD&D o ad altri giochi, quindi il problema sembra non essere la 4e ma la meccanica portata dalla 3.0/3.5/4 e 5 ed Scrivendo di getto, probabilmente non riesco a far passare il concetto che vorrei. Ma non credo che altri post avrebbero senso (tra noi), ma non perchè non ho interesse. Mi interesserebbe scambiare idee e/o proseguire questo tra noi. Perché da giocatore ed amante del AD&D sarei altrettanto curioso (premetto che amando le meccaniche e HR, ritengo sempre, prima di tutto, che il gioco venga conosciuto per com'è stato scritto, cosa che vedo sempre più raramente ai tavoli.1 punto
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			Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
		
	
	
	Chiedo scusa in anticipo per essere prolisso. Purtroppo non riesco ad esprimere in poche parole una serie di concetti che sarebbe molto più facile discutere vis-a-vis. Purtroppo siamo sempre qui: giudichi il regolamento in base al modo in cui tu lo sfrutti, e non per come è stato concepito. Tant'è che trovi assurdo che venga paragonato ai MMORPG quando, di fatto, è proprio quello. E non c'è niente di dispregiativo: è solo una mera constatazione di ciò che è: un regolamento fatto per gestire combattimenti tattici. Questo è il suo pregio e il suo difetto. Non lo dico io, ma è la filosofia con la quale è stato concepito. Come dicevo nel post precedente, non puoi parlare di un regolamento se non ne conosci la genesi e il design che l'ha generato. La 4ed gestisce (molto) bene i combattimenti. E basta. Perché tutto il resto il manuale lo relega ad un ruolo marginale. Tutto il sistema di creazione dei personaggi, dei vantaggi, del movimento, poteri, rituali, ecc è stato sviluppato in vista del combattimento. Quello che a me non è piaciuto è la creazione del personaggio, dove devi fare una specie di min-max, la piattezza delle classi che diventano praticamente tutte uguali a parte il nome, e tutto il sistema, spesso ridondante, che è fatto per soddisfare la sola esigenza del combattimento. E ovviamente i combattimenti interminabili con tutte le manovre, le abilità, gli slot per gli oggetti, le abilità situazionali, poteri infiniti... Sembra di giocare con i supereroi Marvel in salsa fantasy. Fuori dal combattimento hai quasi esclusivamente skill challenge (uso i termini in inglese perchè ho i manuali in inglese e non ricordo esattamente la nomenclatura nostrana). Altra nota dolente il sistema delle skill, concepito male e implementato peggio, salvo poi correggerlo parzialmente in un momento successivo. In pratica sono una specie di "mini-game" tra una battaglia e l'altra, dato che anche qui le situazione vengono astratte e ridotte ad un sistema invece di lasciare che sia la narrazione dei giocatori a superare le situazioni particolari ( anche qui, il riferimento a situazioni tipiche dei videogame non è casuale). Non dovrei giocare un minigioco per interrogare un avversario o infiltrarmi in un complesso o indagare su un mistero. Il GM dovrebbe essere in grado di lasciarmi fare queste cose. Invece il regolamento della 4e prevede che la risoluzione di queste scelte siano determinate dalle skill. (occhio, non ho detto come tu giochi queste situazioni, ma come il regolamento suggerisce di risolverle!!!) Zero profondità nelle attività sociali, nell'esplorazione, nella sopravvivenza, nei tempi morti, ecc. Tutto ciò che non è inerente al combattimento è è relegato in paragrafi banali ed inutili. Ci sono delle linee guida facoltative su come cucire insieme le scene di combattimento con un po' di “trama”. Fine della sezione alternativa al combattimento, Per i miei gusti, per essere un gioco di ruolo, è decisamente troppo poco. Molto spesso ho avuto la sensazione di usare un boardgame, dove muovi la pedina, guardi il potere, muovi di una casella, poi interrompi il movimento, poi usi la carta che di il vantaggio, ecc, in un ciclo infinito e tremendamente monotono, che tra l'altro, con l'aumentare di livello, obbliga i giocatori a dover prestare attenzione ad un numero incredibile di fattori determinanti per i combattimenti (e di nuovo si torna a quello che è l'elemento centrale del regolamento 4e) che ti costringe a tenere traccia di un mucchio di calcoli. Altro problema il numero esagerato di PF dato ai mostri (cosa di cui si sono resi conto dimezzandone il numero nel manuale III dei mostri se ricordo bene). Ad esempio, hai mai letto un'avventura della 4E? L'intera avventura è suddivisa in una serie di incontri di combattimento per i quali viene fornito un "copione" di come si svolgeranno, c'è un testo da leggere ad alta voce ai giocatori per spiegare la transizione da una scena di combattimento all'altra. Fine. una volta veniva chiamato railroading, ed era l'elemento più detestato dai giocatori. Non ci sono scelte da parte loro. Il master accompagna i giocatori in un tour guidato da una scena d'azione all'altra. Il paragone con i quick-time event dei videogiochi è dolorosamente accurato. Queste avventure hanno una profondità di gioco inferiore a quella di un librogame, dove almeno hai dei percorsi alternativi. In estrema sintesi, la 4e ha un sistema rigidamente codificato che ti dice cosa fare per quelle situazioni, ma non dice nulla sul resto. A livello personale preferisco avere mille regole e decidere quali cassare piuttosto che avere una parte del regolamento che copre tutto un argomento e niente sul resto. Pago per un gioco di ruolo, non per avere mille opzioni su come parare un attacco e due righe sull'interazione sociale. E se mi dici: "ok, ma queste cose le gestisci da te" allora spiegami per quale diavolo di motivo dovrei spendere soldi per un manuale se poi devo fare da me. Dico questo perché in un'altra discussione l'interlocutore mi ha risposto così, dicendo che "questo è il massimo della libertà possibile" Per la cronaca la mia risposta fu "bella cavolata"). Quindi, per riepilogare lo sproloquio: non mi piace il combattimento, non mi piace il sistema delle classi che ha appiattito le differenze esistenti tra di esse, il sistema di skill è implementato male, manca completamente di suggerimenti al di fuori del combattimento, da qui un gioco estremamente noioso e monocorde. Il sistema dei vari poteri è quanto di meno immersivo mi sia mai capitato di leggere e spezza l'immersività dell'ambientazione. Dimenticavo: i punti azioni sono una cosa terrificante (anche qui mutuata direttamente dai videogame). Noi abbiamo giocato alla 4e com'è scritta nel manuale, ed è stata un'esperienza... insignificante forse è la parola più corretta. Se il tuo gruppo invece lo usa in modo soddisfacente, buone per voi! Da parte mia sono contento che questa edizione sia finita nel dimenticatoio. La 3.x era interessante, una ventata d'aria fresca con una ripulita ad un sistema poco omogeneo e una razionalizzazione del sistema, ma poi si è persa nei meandri di talenti, classi di prestigio e una pletora di opzioni impossibile da ricordare. La 4e ha cercato di tagliare col passato proponendo una versione MMORPG da tavolo, ed ha fallito alla grande sotto tutti i punti di vista (gradimento del pubblico, commerciale, supporto da parte della comunità), la 5e ha raddrizzato la barca riprendendo elementi dalle edizioni precedenti e riproponendo lo spirito di D&D, e si è rivelata un enorme successo commerciale. Vedremo cosa riserverà il futuro con l'ormai imminente nuova versione. Molto probabilmente non proverò nemmeno a giocare questa nuova incarnazione di D&D. Troppo poco tempo tra famiglia e lavoro, e in quel poco tempo preferisco giocare con il vecchio AD&D che so per certo garantirmi tutto il divertimento che cerco. Magari quando sarà in pensione tra una decina d'anni, potrò ricominciare a sperimentare con altri sistemi, dato che, spero, avrò tutto il tempo del mondo per far passare le giornate. Ultimissima cosa, ma proprio ultima: attualmente giochiamo con AD&D, raramente in presenza, quasi sempre su VTT, mentre con un altro gruppo gioco con uno sguardo nel buio, ed è un altro sistema gratificante da giocare, sebbene non sia proprio immediato. Fine 😄1 punto
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			Concetti Base (Razza, Classe, Archetipi Culturali, Professione e Background Storico) dei Personaggi Giocanti. . .
		
	
	
	Grazie per l update Steven. Quando puoi se possibile riusciamo a dare una svolta al preambolo? Siamo fermi da un mese sulla questione tarokka e sarebbe bello iniziare a mettere un po di carne al fuoco.1 punto
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			Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
		
	
	
	Mah... per me 4 righe (piuttosto banali) non definiscono definiscono la personalità, l'interazione sociale ecc. Sono giusto una nota di colore. La caratterizzazione dei pg la danno esclusivamente i giocatori quando li creano e nel modo in cui li giocano. Idem per i png è il master che crea il loro background basandosi su necessità del personaggio, scopo, ambientazione, ecc. Quelle che hai riportato sono, come detto prima, mere note di colore. Prova a giocare alla 4e senza griglia, poi mi di dici se è la stesso cosa che aggiungere le miniature alle altre versioni. Un conto è usare in modo OPZIONALE griglia e miniature. Ben altra cosa è poterne fare a meno. E la 4e è strutturata, con tutte le sue regole su prese, movimenti, azioni ecc. per usare la griglia. Togli al griglia e snaturi completamente il gioco. I manuali li ho, li ho letti ed ho provato a giocarci. Il risultato è stato pessimo. Tieni presente che nella mia "carriera" ho giocato con molti sistemi diversi da D&D, quindi non sono uno di quelli fanaticamente legati ad un sistema piuttosto che ad un altro. La 4e non mi ha lasciato NULLA al di fuori del combattimento. Perché, di fatto, il sistema copre ogni possibile aspetto legato al combattimento e demanda al master il compito di gestire ciò che succede tra un combattimento e l'altro. Non a caso, nelle precedenti edizioni, il combattimento era una fase tra interpretazione/ruolo e l'altra, mentre in 4e, è l'esatto opposto. Poi, come detto, uno può cavare vino dalle rape, ma rape restano. Io sto parlando del regolamento e di come è strutturato. L'unico aspetto positivo della 4e è legato al master: è l'edizione in assoluto più facile da gestire: puoi improvvisare qualsiasi cosa perché tutte le azioni sono rigidamente codificate; stessa cosa per i mostri, facili da creare al volo grazie ad una struttura molto rigida che fa del bilanciamento il suo unico paradigma. La gestione dei ruoli rende immediata la preparazione dei combattimenti. Per quanto la si rigiri, entrambi poi finiamo col giudicare una versione in base ai nostri gusti o al nostro stile di gioco, ed è quanto di più sbagliato si possa fare se si cerca di estrapolare gli elementi oggettivi di un regolamento rispetto ad un altro. Questo è il motivo per cui evito di mettere in campo l'esperienza personale e riportare esclusivamente le meccaniche (e la filosofia) alla base di ogni edizione. Da questo punto di vista ci sono ben pochi dubbi su quale sia stato il concetto alla base della 4e e il suo sviluppo. Il resto sono opinioni personali. Giusto per sottolineare questo aspetto, ti riporto una frase di Mearls in merito alla tua osservazione circa il fatto che molti giocatori fanno scelte solo per il combattimento: "In particular, 4e’s abstract and streamlined out-of-combat play, the lack of fiddly rules, was a problem. In many ways, this matched how prior editions of D&D were actually played – many, many tables ignored the fiddly rules and just did their own thing, out of combat – but the fact that the books didn’t get into details gave readers the idea that 4e was a game purely about combat, that they weren’t supposed to put much emphasis at all on non-combat aspects of the game. Removing the fiddly bits, even the ones that they didn’t use, made 4e “not real D&D” for a lot of people. And of course, many did use the fiddly bits, or at least used some of them." Queste discussioni sono sempre interessanti comunque 😉1 punto
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			Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
		
	
	
	Perdonami ma non concordo. Non si può parlare di percezioni quando siamo di fronte ad elementi oggettivi e CORRETTI nella 5e. Nella 5e ricorrono termini usati nella versione precedente, ma il modo in cui sono gestite le meccaniche è decisamente diverso e inserito in un framework più "tradizionale". Nessuno scredita nulla. Ho premesso che il mio giudizio è basato solo sul mio gusto. Poi ho elencato elementi oggettivi che hanno portato al fallimento commerciale della 4E. Se ti piace e ci fai tutto, buon per te. Vale lo stesso discorso per me con AD&D, che pur con tutte le sue magagne, è il sistema che preferisco e ci faccio tutto. Ciò non toglie che la 4e sia stata concepita per gestire PREVALENTEMENTE combattimenti tattici. Poi ci puoi cavare tutto quello che vuoi. Molto dipende dalla tipologia del gruppo di gioco. Ma il regolamento, "as is", è una versione da tavolo di World of Warcraft. E su questo non ci sono percezioni o meno. Il fatto stesso dei "PF dei mostri fatto apposta per rendere i combattimenti lunghi" la dice lunga. P.S.: nessuna versione dei regolamenti di D&D richiede un numero canonico di giocatori 😉 Detto ciò, fai benissimo ad usare questo sistema se soddisfa tutti i tuoi requisiti per giocare come si deve!1 punto
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			Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
		
	
	
	Dico la mia: la 4ed è senza ombra di dubbio la peggiore edizione mai uscita perchè.. bhè, perchè NON è D&D. E' altro. E' stato un tentativo di rendere un sistema che aveva bisogno di una rinfrescata a livello commerciale simile al trend del momento, ossia World of Warcraft. Non è un gdr, ma un regolamento per combattimenti tattici tra miniature. Ciò che non è combattimento in questa edizione è ridotto ai minimi termini. Il teatro della mente non esiste più, è tutto interamente votato agli scontri, dalla griglia (praticamente obbligatoria) alle miniature (token, segnalini, lego, regoli o chi per essa). E non si tratta di essere aperti a nuove proposte: si tratta di coerenza con il brand che cerchi di vendere. Se compro un'auto con un cavallino rampante sul cofano mi aspetto di avere un 12 cilindri sotto sto cofano e non un 1000 fire della Panda, banalizzando all'estremo il concetto. Quello della 4e è proprio il tipico caso dove non c'entra nulla l'apertura mentale, dato che i deisgner hanno completamente mancato l'obiettivo che si erano preposti, ossia rinnovare D&D mantenendone lo spirito. Se vuoi continuare a spillare soldi ai clienti, devi dare loro quello che desiderano. More of the same come dicono gli ammmericani. Specialmente in un mercato dove non sei affatto obbligato a comprare altro dopo essere entrato in possesso dei manuali base, e puoi giocarci per anni e anni. Hanno provato ad attirare un tipo di clientela nuova che dei gdr da tavolo non era attratta ed è andata molto male. E' stato propedeutico per la pubblicazione della 5e, che invece ha incontrato (alla grande) il favore del pubblico e rilanciato il marchio. Se vuoi vendere D&D, devi dare ai consumatori D&D, non questo regolamento che si discosta radicalmente da ciò che il cliente tipo vuole. Infatti, è stato un disastro a livello commerciale ed è stato praticamente cancellato nella 5e, riportando indietro l'orologio come se non fosse mai esistita. Si è tenuto qualche elemento, ma per il resto i designer hanno capito che se volevano vendere, dovevano cambiare radicalmente strada. Come hai sottolineato, questo non significa che fosse un brutto regolamento, ma che doveva essere usato un marchio nuovo, che ne so, tipo "D&D battlegrounds" o simili, in modo da distaccare questa serie di manuali dall'immaginario collettivo. Forse avrebbe venduto di più, o forse non se lo sarebbe filato nessuno, questo non possiamo saperlo. Andando più sul tecnico, D&D 4e era stato concepito per essere giocato online tramite la piattaforma digitale della WoTC di cui ora mi sfugge il nome (e questo è stato un aspetto FONDAMENTALE alla base del design). Il gioco non doveva essere solo divertente da giocare. Doveva essere facile da gestire online. I DM occasionali potevano semplicemente acquistare un'avventura, leggere il testo da parafrasare ai giocatori poi eseguire una sequenza di sfide di abilità e incontri di combattimento. In una sfida di abilità, il DM doveva solo decidere se un'abilità fosse utile ai giocatori, ma solo nel caso in cui tale sfida non era già stata prevista dall'avventura stessa. Idealmente, i giocatori avrebbero potuto entrare nel tavolo virtuale a qualsiasi ora, unirsi a qualsiasi DM disponibile e essere sicuri che un perfetto estraneo avrebbe potuto offrire un'esperienza divertente. Un tavolo virtuale fiorente permetterebbe ai giocatori di partecipare a una partita 24 ore su 24, 7 giorni su 7, proprio come Warcraft. E tutti quei giocatori pagherebbero mensilmente, proprio come Warcraft. Questo era il principio su cui si basava l'intero progetto 4e. Di seguito le critiche principali mosse al sistema: Meccaniche di gioco: Una delle principali critiche mosse alla Quarta Edizione è stata quella di essersi concentrata pesantemente sulle meccaniche di combattimento e sul gameplay tattico a scapito degli elementi narrativi e di gioco di ruolo. Alcuni giocatori hanno ritenuto che l'edizione ponesse troppa enfasi sulle miniature e sulle griglie di battaglia, il che ha portato a una diminuzione dell'importanza della narrazione e dello sviluppo dei personaggi. Omogeneizzazione delle classi: Nella Quarta Edizione, le classi sono state progettate per essere più bilanciate in combattimento, il che ha portato alcuni giocatori a ritenere che la peculiarità e l'unicità di ogni classe fossero diminuite. Alcuni giocatori hanno notato che le classi erano troppo simili tra loro, con abilità e poteri che seguivano una struttura troppo simile tra le diverse classi. Crescita del potere e sovraccarico di informazioni: Con il progredire dell'edizione, il power creep è diventato un problema, con i personaggi che ottenevano accesso ad abilità e opzioni sempre più potenti. Questo ha portato alcuni giocatori a sentirsi sopraffatti dal numero di opzioni disponibili e a preoccuparsi dell'equilibrio del gioco ai livelli più alti. Mancanza di compatibilità: L'uscita della Quarta Edizione ha portato cambiamenti significativi alle meccaniche di gioco, rendendo più difficile per i giocatori adattare i contenuti delle edizioni precedenti al nuovo sistema. Questa mancanza di compatibilità con le edizioni precedenti ha allontanato alcuni giocatori di lunga data che avevano investito molto nelle edizioni precedenti del gioco. Marketing e presentazione: Anche il marketing e la presentazione della Quarta Edizione sono stati oggetto di critiche: alcuni giocatori hanno ritenuto che l'edizione fosse stata commercializzata più per un pubblico giovane e si fosse concentrata troppo sugli strumenti e gli accessori digitali. Reazione della base giocante: i cambiamenti introdotti nella Quarta Edizione hanno provocato un significativo contraccolpo da parte di ampi segmenti della comunità di D&D, con molti giocatori che hanno espresso la loro insoddisfazione per la direzione che il gioco aveva preso. Questo sentimento negativo ha contribuito alla percezione che la Quarta Edizione sia stata un'edizione divisiva all'interno della comunità di D&D. Se si analizzano oggettivamente (e sottolineo oggettivamente) i punti sopra riportati, li si trovano alla base dello sviluppo della 5e, a testimonianza di quanto siano veri, e non solo il feeling di giocatori delusi. Alla WoTC hanno pensato, commettendo un grave errore, che i "vecchi" giocatori fossero ormai clienti inutili e non più disposti a spendere, puntando solo sui teenager dell'epoca, cercando di tagliare i ponti col passato e ripartire da una nuova base di giocatori (e clienti paganti). Mai scelta fu più nefasta, sia in termini di regolamento che di ambientazioni (i Forgotten Realms della 4e sono qualcosa di demenziale, sia nel concetto dei cambiamenti effettuati, sia delle spiegazioni in-game adottate per giustificare le scelte fatte). Ho provato a giocarci, come faccio con tutte le edizioni, ma l'ho cassato subito. Se devo usare miniature e combattimenti preferisco Warhammer, una volta all'anno facciamo anche una battaglia campale con il vetusto Battlesystem (di cui la 4ed è il regolamento sostitutivo di fatto), ma la 4ed, a mio avviso, è un pastrocchio che ha cercato, senza successo, di portare al tavolo il feeling dei MMORPG (per essere chiaro non sono un giocatore di World of Warcraft et similia, non mi hanno mai preso). Forse anche per questo detesto la 4ed. Se a livello di manuale il peggiore come layout, capacità di spiegare le regole, organizzazione interna è senza ombra di dubbio AD&D 1e, il peggiore a livello concettuale (per ciò che è D&D) è la 4e. Ciò non significa che non ci si possa divertire. Se a qualcuno piace e si diverte fa benissimo ad usarlo. Come sempre, uno devo usare ciò che gli permette di trarre piacere in quello che fa, a prescindere dalle opinioni altrui. Chiudo con un'osservazione: se proprio si vuole usare un sistema simile alla 4e, ma sviluppato molto meglio, si vada su 13th age, che anche a livello commerciale ha fatto molto bene. Chiedo scusa per la lunghezza del post.1 punto
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			GenCon TV celebra 50 anni di D&D
		
	
	
	1 puntoNon sono riuscito a trovare la sezione appropriata, per cui posto qui e se qualche buon'anima mi indirizza nella sezione giusta del forum sposto il tutto. Riporto un posto trovato su EnWorld che ho trovato moooolto interessante: "GenCon TV è nel bel mezzo della celebrazione di D&D in sei episodi. In ogni episodio Peter Adkison ha invitato in studio i designer delle varie edizioni a parlare di quell'edizione e poi ha realizzato una one-shot in quella versione. Finora hanno trattato D&D Originale, AD&D 1e, AD&D 2e (con Zeb Cook!) e sabato scorso la 3e (con Tweet e Cook). Sabato Rob sarà presente per parlare della 4e. L'ultima puntata è la prossima settimana, quando Mearls parlerà del design della 5e." D&D 3e with Tweet and Cook (on Twitch - not on YouTube yet) AD&D 2e with Zeb Cook AD&D 1e with Luke Gygax OD&D with Petterson Si tratta di video lunghi ma decisamente molto interessanti con gli artefici delle passate edizioni di D&D. Ho trovato la visione davvero molto ma molto piacevole!1 punto
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			Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
		
	
	
	Come sopra anche io non ho giocato alla 4a, ma ho seguito il processo che ha condotto al suo rilascio e ho visto le regole, per decidere che non mi interessava, e passare a Pathfinder. Di seguito una sintesi di quello che mi ha portato a tale decisione (più o meno, è passato del tempo) - Semplificazione Dopo l'overdose di calcoli e builiding, e ore e ore passate a livellare il PG, in 4 veniva introdotta una sola tabella di avanzamento di livello comune a tutte le classi. Non una tabella di px per avanzare, proprio la tabella di avanzamento. In pratica un unico modificatore al Tiro per colpire per tutti, talenti in numero uguale a tutti, abilità da scegliere legate si alla classe, ma i punti abilità erano fissi e dipendevano dal livello e dall’addestramento. Questo sebbene potesse avere un senso, mi sembrò snaturare le classi, che praticamente partivano da basi tutte uguali, cambiando le capacità. Si livella in 5 minuti, una cosa che non mi piace in 5 e mi piaceva meno in 4. Cosa positiva, PF in numero più elevato a livelli bassi, incluso il primo, e CA che aumenta con il livello. Certo va detto che i primi livelli in cui devi stare attento con i tuoi 8 PF sono interessanti da giocare, ma questa impostazione aveva molto senso. - Meccaniche Anche qua le meccaniche base sono state semplificate facendo tirare il dado solo a chi attacca. Non esistono più i TS contro riflessi, volontà o tempra, ma vi sono le difese di riflessi, volontà e tempra. Chi attacca a seconda del tipo di attacco, magia o potere, attacca la CA o la tempra, i riflessi o la volontà del bersaglio. Personalmente sono più legato all'aspetto dei TS di D&D sopratutto con le diverse implicazioni che hanno. Capisco il senso, ma mi sembrava snaturasse un po' il gioco a cui ero abituato. Le caratteristiche della scheda rimanevano fisse e potevano essere incrementate solo col passaggio di livello. Inoltre non esistono più attacchi multipli che scalano con il livello, tutti facevano un solo attacco, ciò che cambiava è il danno. Brutto, bruttissimo. Bocciato in toto. - Rituali Tutti i PG potevano avere modo di utilizzare rituali (magie non di combattimento) con il talento apposito (gratuito per alcune classi) e l’abilità associata al rituale sufficientemente alta. Questo è un elemento che mi era piaciuto molto, positivo e che aggiunge spessore a ogni classe. - Combat Qua inizia la videogiochizzazione del gioco. Posto che non ci ho mai giocato praticamente, quindi parlo solo di teoria, i PG avevano dei ruoli, e diventava opportuno avere nel gruppo un difensore, un assalitore, un controllore e una guida. Senza stare a spiegare cosa fa chi, basta aver giocato a un videogioco per averne un'idea, dopo aver meritoriamente slegato i gruppi dall'avere un curatore (e slegato il PG in questione dal fare la scatola del pronto soccorso almeno inizialmente in modo quasi esclusivo) ecco che costruiscono recinti e non obbligano, ma favoriscono pesantemente la costruzione di gruppi come a WOW dove se non hai il damage dealer AOE ti trovi a merda in combattimenti in cui ci sono N mostri con 1 PF ciascuno ma full capacità (una cosa ABERRANTE per me dal punto di vista della coerenza dell'ambientazione) poiché senza la palla di fuoco non hai modo di far fuori tutti quei minion. Nonostante questo, credo che l'impostazione in ruoli non sia una cattiva idea se applicata ai mostri (senza però snaturare il mostro con la storia dei minion a 1 PF). L'idea del boss, del mostro base e del mostro supporter ad esempio la trovo buona fintanto che fornisce capacità extra (e non in meno) ai singoli mostri che possono quindi essere modulate. Ho deciso ad esempio di usare una cosa del genere in 5e, vi farò sapere se funziona :D. Nella 3e, ma principalmente in AD&D vi era una sorta di definizione dei ruoli, ma non così. Intanto non avevi bisogno di tank. Non essendo un videogioco non esisteva quello che doveva tankare i nemici, come non esiste in 5e. Potevano fare DPS praticamente tutti, anche il chierico che era il curatore, e non vi era necessità di gente che facesse danno single target, gente aoe, ecc. La vera e unica limitazione era il curatore che serviva e che a bassi livelli praticamente faceva solo quello. Il ladro che scassinava in molti gruppi poteva non esserci (esistevano spell che lo rendevano non necessario). Quindi si c'erano una specie di ruoli ma non definiti come in 4e e sopratutto le capacità delle classi non dipendevano dai ruoli. - Poteri Ogni classe aveva dei poteri in numero pari e senza distinzioni. Sono Poteri che differenziavano il ruolo di Guida, Difensore, Assalitore o Controllore. I poteri traevano la loro fonte dalla magia, dalle divinità, dalla natura, dall’addestramento o dalla psionica. In pratica tutti sono speciali, con la conseguenza che nessuno è speciale. Si tratta solo di un grande reskin della stessa cosa spesso. Ma il vero danno da questo punto di vista è che gli incantesimi sono diventati poteri a volontà, ad incontro e giornalieri ed erano davvero pochi…pochissimi… Insomma a meretrici il mago (e anche le altre classi caster). Una bestemmia per me. - Combattimento Non avendo mai giocato non posso esprimere un parere adeguato, ma leggendo in giro tutti sembravano lamentarsi che fosse troppo lungo e più si sale di livello più diventa lungo. Ogni PG ha azione standard, azione di movimento, azione minore, azione gratuita (che in pratica era come in 5e con l'azione minore al posto della bonus e come su Pathfinder che in più aveva le swift - mi pare, sono passati anni). La griglia è necessaria. Personalmente non trovo nulla di male in tutto questo. In 3e un combat che ho masterizzato una volta ha avuto bisogno di 3 sessioni per concludersi. Nessuno si è lamentato, ci siamo divertiti tantissimo. Non credo che il problema del combat sia la lunghezza di per se, credo che il problema dei combat lunghi sia che diventano noiosi quando non hai abbastanza opzioni al tuo arco e si riducono a tiro colpito danno tiro colpito danno tiro mancato con gli avversari che fanno sempre le stesse cose e i PG che fanno poco di più. Ecco in 4e l'impressione era esattamente questa, fai 4 cose in croce (come in 5e). In 3 avevi una miriade di opzioni per PG e mostri quindi non ho mai avuto problemi ad avere combat lunghi. - Conclusioni personali La 4 non era tutta da buttare, ho trovato l'impostazione dei manuali davvero bellissima, il disegnatore (se non erro Wayne Reynolds) è uno dei miei preferiti e il manuale di Dark sun è SPETTACOLARE e l'ho utilizzato a fondo per creare l'ambientazione di 5e. Alcune cose sono inoltre state implementate direttametne nella 5e, altre che avrebbero meritato sono state buttate (rituali per tutti) e alcune che invece sarebbe state meglio lasciarle via (come la gestione delle abilità, poche e fatte male) sono state introdotte in modo simile. Il fatto che però Pathfinder era una versione migliorata di D&D, che offriva un'esperienza di gioco attinente a quello che la gente (o almeno io) voleva, migliorandola andando verso ciò che i giocatori (di nuovo almeno io) chiedevano, mentre questa ha rappresentato una videogiochizzazione del GDR ha affondato completamente il gioco. Metteteci che poi hanno COMPLETAMENTE DISTRUTTO un'ambientazione che era, con il manuale di 3e, l'ambientazione top più usata e abbastanza unanimemente ritenuta fatta benssimo (i FR) che ecco spiegato il dramma accaduto.1 punto
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			Potenziamento e Pozioni
		
	
	
	1 puntoAll’inizio di questa settimana Logan vi ha fornito dei dettagli sulla Risonanza (traduzione non ufficiale di Resonance codificata nel glossario) e sul modo in cui essa interagisce con alcuni oggetti magici iconici e altri totalmente nuovi. Se vi siete persi la spiegazione di Logan sulla Risonanza, potreste voler dare un’occhiata qui prima di proseguire nella lettura, perché ci torneremo alla fine di questo blog. Avete capito come funziona la Risonanza? Bene. Adesso dimenticatevene, questo perché stiamo invece per parlare delle armi. Potenziamento e Proprietà A differenza degli oggetti con il tratto investito (invested, traduzione non ufficiale) e di quelli che attivate, in genere le armi non richiedono Risonanza per essere utilizzate. Semplicemente ne prendete una e la agitate (oppure ci sparate, scagliate proiettili da fionda, ci eseguite affondi o ancora la lanciate) e l’arma magica rilascia la sua forza, spesso con potenza. Pensate al potenziamento (potency, traduzione non ufficiale) dell’arma come ai suoi “extra” e oltre. I potenziamenti conferiscono ancora un bonus di oggetto ai vostri tiri per i colpire eseguiti con la stessa, ma adesso aumentano anche il danno inflitto di un dado di danno dell’arma aggiuntivo per ogni punto del bonus del potenziamento. Ad esempio supponiamo che troviate una spada lunga +1 sepolta nella pila di rifiuti di un otyugh. A prescindere dal fatto che attualmente sia sporca, l’arma vi conferisce non soltanto un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire, ma, nel caso in cui l’attacco eseguito con la stessa vada a segno, essa infligge danno pari a 2d8 + il vostro modificatore di Forza, invece dei normali 1d8 + modificatore di Forza. Una spada lunga +2 avrebbe invece conferito un bonus di oggetto di +2 agli attacchi e avrebbe inflitto danni pari a 3d8 + modificatore di Forza e così via. Ovviamente il potenziamento non è che una singola parte della storia. Le armi magiche possono avere anche delle proprietà (properties, traduzione non ufficiale). Le armi normali non possono avere potenziamenti oppure proprietà, mentre le armi di qualità esperto possono avere un potenziamento fino a +2 e una proprietà. Le armi di qualità maestro possono avere un potenziamento fino a +4 e due proprietà, mentre quelle leggendarie possono essere armi +5 e avere tre proprietà. Talvolta dei materiali speciali possono influenzare il numero di proprietà che un’arma magica può avere. Poiché il ferro freddo resiste alla magia, le armi realizzate con esso hanno una proprietà in meno. Al contrario le armi realizzate con oricalco (orichalcum, traduzione non ufficiale), che è fortemente magico, possono avere una proprietà aggiuntiva. Tuttavia poiché questo metallo è molto raro e difficile da lavorare, queste armi devono essere leggendarie. Sia il potenziamento che le proprietà sono infusi in un’arma adatta incidendo su di essa delle rune magiche (magical runes, traduzione ufficiale). Le rune possono essere facilmente rimosse oppure aggiunte (supponendo che la qualità dell’arma lo permetta) e possono anche essere trovate incise su una pietra runica (runestone, traduzione non ufficiale), cosa che consente alle stesse di essere trasferite separatamente da un’arma. Supponiamo che abbiate appena trovato una manciata di pietre runiche con proprietà per le armi nel corso della vostra avventura. Che proprietà potrebbero essere? Bene, diamo uno sguardo ad una di quelle preferite dai chierici buoni e da quelli che odiano i non morti. Distruggente Runa 5+ Metodo d’Uso incisa, arma da mischia Un’arma distruggente infligge danno aggiuntivo ai non morti. I non morti colpiti da un’arma distruggente subiscono danno aggiuntivo da energia positiva e da ulteriori effetti in caso di colpo critico. Tipo standard; Livello 5; Prezzo 150 mo L’arma infligge 1d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico il non morto è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno. Tipo superiore; Livello 15 (Non Comune); Prezzo 6,200 mo L’arma infligge 2d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico la creatura non morta deve eseguire un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 32 con i seguenti effetti. Successo Il bersaglio è indebolito 2 fino alla fine del tuo prossimo turno. Successo Critico Il bersaglio è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno. Fallimento Il bersaglio è indebolito 3 fino alla fine del tuo prossimo turno. Fallimento Critico Il bersaglio viene distrutto. La proprietà distruggente esiste in due varianti. Quella standard infligge danni da energia positiva e può indebolire il non morto. Quella maggiore infligge più danni da energia positiva e può obbligare il non morto ad eseguire un Tiro Salvezza. Se lo fallisce in modo critico, viene immediatamente distrutto! Ovviamente altri tipi di proprietà possono fare cose ancora più incredibili. Talvolta queste proprietà possono richiedere una spesa di risonanza. Vorpal Runa 17 Evocazione, Magica Prezzo 15,000 mo Metodo d’Uso incisa, arma da mischia che infligge danno tagliente Attivazione [[R]] Attivazione a Concentrazione; Innesco Tiri un 20 naturale e consegui un successo critico con un Colpo con l’arma bersagliando una creatura con almeno una testa. Quando attivi un’arma vorpal, la creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 35 oppure viene decapitata. Ciò uccide qualsiasi creatura eccetto quelle che non richiedono una testa per vivere (come i costrutti, le melme, e alcuni non morti e aberrazioni). Nel caso di creature con più teste (come gli ettin e le idre), in genere ciò uccide la creatura solamente se tagliate la sua ultima testa. Se, come nel caso della proprietà vorpal, la proprietà di un’arma ha un’attivazione, dovete spendere Risonanza per attivarla; tuttavia, a differenza degli oggetti indossati, non dovete esservi già sintonizzati con un’arma per attivarla. Dunque tirate quei d20 e fate a pezzi i vostri avversari fintanto che avete risonanza a disposizione. Potenziamento e Proprietà delle Armature Anche le armature magiche sono dotate di potenziamenti e possono avere delle proprietà. Come per le armi, le armature possono avere un ammontare massimo di potenziamento e proprietà in base alle loro qualità e ai materiali speciali con i quali sono realizzati. Inoltre potete aggiungere, rimuovere oppure trasferire potenziamento e proprietà tra le diverse armature attraverso le rune. Il massimo ammontare di potenziamento e di proprietà per le armature è lo stesso delle armi, sebbene è importante notare che, invece di conferire proprietà addizionali, nel caso delle armature l’oricalco conferisce un bonus di circostanza di +1 ai tiri di iniziativa e si ripara da solo nel tempo. Il potenziamento delle armature conferisce un bonus di oggetto alla CA (inclusa quella di Contatto) e ai vostri tiri salvezza. Le armature magiche e di alta qualità sono anche più facili da utilizzare. Le armature di qualità esperto riducono la loro penalità di armatura alla prova di uno, quelle di qualità maestro di due e quelle leggendarie di tre. Come per gli altri oggetti indossati, dovete investire le armature; il che significa che dovete spendere risonanza per beneficiare dei loro effetti magici. Se la vostra armatura ha una proprietà attivata, dovete investirla prima che possiate usare quella capacità. Osserviamo un esempio di queste proprietà. Invisibilità Runa 8+ Illusione, Magico Metodo d’Uso incisa, armatura leggera Attivazione [[A]] Attivazione a Comando Una volta al giorno puoi sussurrare la parola di comando per diventare invisibile per 1 minuto, guadagnando gli effetti di un incantesimo invisibilità di 2° livello. Tipo standard; Livello 8; Prezzo 500 mo Tipo superiore; Livello 10; Prezzo 1,000 mo Potete attivare l’armatura fino a 3 volte al giorno. Requisiti di Creazione Devi fornire un lancio dell'incantesimo invisibilità. Questa proprietà, preferita da molti ranger e ladri (e forse da un alchimista furtivo o due), consente alla creatura sintonizzata di guadagnare i benefici di un incantesimo invisibilità al costo di un’azione e di 1 PR. La versione superiore vi permette di attivare l’armatura tre volte al giorno al posto di una sola. Ma non tutte le proprietà richiedono di essere attivate o costano Risonanza aggiuntiva oltre a quella per la sintonizzazione iniziale. Eccone un esempio classico, ossia fortificazione. Fortificazione Runa 12+ Abiurazione, Magico Metodo d’Uso incisa, armatura media oppure pesante Ogni volta che venite colpiti da un colpo critico mentre indossata l’armatura fortificata, eseguite una prova secca con la CD elencata. Se avete successo, quel colpo critico diventa un colpo normale. Questa proprietà ispessisce l’armatura aumentandone l’Ingombro di 1. Tipo standard; Livello 12; Prezzo 2,000 mo; CD 17 Tipo superiore; Livello 18; Prezzo 24,000 mo; CD 14 Concedendo agli utilizzatori di armature medie e pesanti la possibilità di trasformare un colpo critico in uno normale, fortificazione fornisce un eccellente effetto costante per guerrieri, paladini e chierici maggiormente focalizzati sul fronte marziale. Pozioni Ora che sapete come funzionano le armi e le armature magiche, parliamo di qualcosa di meno permanente, ma spesso utile nell’immediato, ossia le pozioni! Mentre nella Prima Edizione le pozioni erano incantesimi di 3° livello o meno in una bottiglia, questa volta abbiamo scelto di seguire una strada leggermente diversa. Non solo le pozioni possono avere effetti che raggiungono i livelli più elevati, ma non necessitano di essere legate ad uno specifico effetto magico. Detto questo, ci sono alcune pozioni che risultano essere decisamente iconiche e necessarie, e con le quali non potete pasticciare troppo. Chi non ha bisogno di una pozione curativa ogni tanto? Pozione Curativa Oggetto 1+ Consumabile, Guarigione, Magico, Necromanzia, Pozione Metodo d’Uso impugnato, 1 mano; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Quando bevete una pozione curativa, recuperate l’ammontare indicato di Punti Ferita. Tipo minore; Livello 1; Prezzo 3 mo La pozione fa recuperare 1d8 Punti Ferita Tipo inferiore; Livello 3; Prezzo 8 mo La pozione fa recuperare 2d8+4 Punti Ferita Tipo moderata; Livello 5; Prezzo 20 mo La pozione fa recuperare 3d8+8 Punti Ferita Tipo superiore; Livello 8; Prezzo 60 mo La pozione fa recuperare 5d8+12Punti Ferita Tipo maggiore; Livello 12; Prezzo 250 mo La pozione fa recuperare 7d8+20 Punti Ferita Tipo definitiva; Livello 16; Prezzo 1,200 mo La pozione fa recuperare 9d8+30 Punti Ferita La prima cosa che noterete è che esistono sei varianti di questa pozioni, che vanno dal livello 1 (che cura 1d8 Punti Ferita) al livello 16 (che cura 9d8+30 Punti Ferita). Noterete anche che questa pozione (e tutte le pozioni) hanno un’attivazione. Il che, come avete supposto, significa che dovete spendere Risonanza per beneficiare dei suoi effetti. Ovviamente talvolta una pozione curativa fa il suo miglior lavoro mentre siete a terra per le ferite e non potete attivarla di vostro pugno. Non preoccupatevi. L’onorevole tradizione di riversare una pozione nella gola del vostro alleato ferito è ancora nel gioco. Il vostro compagno spende un’azione base di Interazione per somministrarvi la pozione, ma dovete comunque spendere Risonanza per beneficiare degli effetti della pozione (fortunatamente non dovete essere coscienti per farlo). Naturalmente questa flessibilità delle pozioni ci permette di tenere alcuni oggetti che nella Prima Edizione erano chiamati elisir (un termine che nel playtest adesso utilizziamo per i preparati alchemici (alchemical concoctions, traduzione non ufficiale). Ecco uno dei miei preferiti: Pozione di Soffio del Drago Oggetto 7+ Consumabile, Evocazione, Magico, Pozione Metodo d’Uso impugnato, 1 mano; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Questo liquido contiene il sangue di un certo tipo di drago. Per 1 ora dopo aver bevuto questo acre preparato, puoi rilasciare un’arma a soffio utilizzata da quel tipo di drago. Il livello e il Prezzo della pozione, così come l’ammontare di danno e la CD del tiro salvezza, dipendono dall’età del drago di cui hai utilizzato il sangue. Questo oggetto ha il tratto corrispondente al tipo di danno dell’arma a soffio. Puoi spendere un’altra azione di Attivazione ad Operazione senza spendere PR immediatamente dopo aver bevuto la pozione per esalare il soffio di un drago. In qualsiasi momento durante la durata della pozione, puoi usare l’arma a soffio spendendo 1 PR e 2 azioni di Operazione ad Attivazione (una per inalare l’aria necessaria e l’altra per soffiarla fuori). Dopo che hai utilizzato l’arma a soffio, non puoi utilizzarla nuovamente per 1d4 round. Ciascuna creatura nell’area dell’arma a soffio esegue un tiro salvezza contro di essa. Successo Danno dimezzato. Successo Critico Nessun danno. Fallimento Danno pieno. Fallimento Critico Danno raddoppiato. Tipo giovane; Livello 7; Prezzo 45 mo; Danno 4d6; CD 21 Tipo adulto; Livello 12; Prezzo 250 mo; Danno 7d6; CD 28 Tipo dragone; Livello 7; Prezzo 2,000 mo; Danno 10d6; CD 35 Armi a Soffio dei Draghi (Tiri Salvezza) Nero o di rame linea di acido di 9 m (Riflessi) Blu o di bronzo linea di elettricità di 9 m (Riflessi) Ottone linea di fuoco di 9 m (Riflessi) Verde cono di veleno di 4,5 m (Tempra) D’oro o rosso cono di fuoco di 4,5 m (Riflessi) Ciò è interessante perché potete spendere Risonanza quando bevete per la prima volta la pozione e sputare dell’odio draconico sui vostri nemici, e poi potete continuare a farlo per un’ora dopo averla bevuta ogniqualvolta spendete azioni e PR. Scegliete il tipo adatto di drago e sarete l’anima della festa di qualsiasi gruppo al quale vi unirete. Molto vicini alle pozioni sono gli oli. Come per le pozioni, attivate questi oggetti consumabili, ma lo fate applicando l’olio ad un oggetto oppure ad una persona. Laddove in genere per bere o somministrare una pozione serve una mano, applicarne l’olio ne richiede due. Questo particolare olio potrebbe interessare a coloro che utilizzano gli scudi. Olio della Riparazione Oggetto 3 Consumabile, Magico, Olio, Trasmutazione Prezzo 6 mo Metodo d’Uso impugnato, 2 mani; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Applicare questo olio ad un oggetto lancia un incantesimo riparazione di 2° livello che ripara l’oggetto. Se l’oggetto era rotto, non è più rotto. Se l’oggetto ha delle Ammaccature, perde quelle Ammaccature. Questa riparazione non ripristina parti andate perse. Ad esempio se utilizzato su un testo con pagine mancanti, non ricreerà le pagine perdute. Ottima opzione di riserva quando fallite la vostra prova di Artigianato (Crafting, traduzione non ufficiale) per Riparare un Oggetto (Repair an Item, traduzione non ufficiale) oppure quando avete bisogno di riparare in fretta le ammaccature sul vostro scudo, l’olio della riparazione (Oil of Mending, traduzione non ufficiale) ha moltissimi altri usi. Allora, è tutto per questa settimana! Unitevi a noi la prossima, quando faremo una breve passeggiata nei boschi. Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvw?Potency-and-Potions1 punto
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			D&D 5e italiano: le prossime avventure in uscita
		
	
	
	La Asmodee Italia ha di recente aggiornato la sua pagina dedicata alle Prossime Uscite, rivelando finalmente il periodo approssimativo in cui usciranno le prime Avventure di D&D 5e in lingua Italiana. Il Tesoro della Regina dei Draghi, infatti, è prevista per questo Luglio, mentre L'Ascesa di Tiamat dovrebbe uscire tra Settembre e Ottobre. A questo punto è anche utile ricordare che circa un mese fa la Asmodee aveva rivelato anche il periodo approssimativo di uscita delle Avventure su Waterdeep recentemente annunciate dalla Wizards of The Coast. Naturalmente le date fornite dalla Asmodee Italia sono puramente indicative e potrebbero variare in caso di contrattempi. Appena saranno annunciate date più precise, vi informeremo con un altro articolo. Nel frattempo, ecco a voi la descrizione delle prossime due avventure in arrivo: Dungeons & Dragons: Il Tesoro della Regina dei Draghi In una temeraria mossa per conquistare il potere, il Culto del Drago, affiancato dai draghi suoi alleati e dai Maghi Rossi di Thay, cerca di liberare Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi per scatenare la sua potenza nei Forgotten Realms. Le forze del culto flagellano ogni paese, distruggendo chiunque si opponga alla loro avanzata nel tentativo di radunare un mastodontico tesoro per la loro temibile regina. La minaccia è talmente grave che perfino le fazioni più inconciliabili, come gli Arpisti e gli Zhentarim, sono disposte a unire le forze per contrastare il culto. Non c’è mai stato un bisogno così disperato di nuovi eroi. Lingua: edizione interamente in italiano Data di uscita: Luglio 2018 Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso. Lingua: edizione interamente in italiano Data di uscita: Settembre/Ottobre 20181 punto
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			D&D 5e italiano: le prossime avventure in uscita
		
	
	
	Nella sezione Prossime Uscite di Asmodee Italia in questo momento è fissata al 31 luglio l'uscita de Il Tesoro della Regina dei Draghi!1 punto
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			D&D 5e italiano: le prossime avventure in uscita
		
	
	
	Non credo che ci sia il tempo di tradurre un altro manuale tra l'ascesa di tiamat e Dragon heist.. se poi seguono l'ordine di uscita americano dovrebbero prima tradurre princes of the apocalypse e out of the abyss prima di arrivare alla scag1 punto
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			D&D 5e italiano: le prossime avventure in uscita
		
	
	
	A meno che non ci siano cambiamenti rispetto all'edizione inglese (tipo pagine in più o in meno): - Il Tesoro della Regina dei Draghi sarà composto da 94 pagine; - L'Ascesa di Tiamat sarà composto da 94 pagine. @elamilmago mi unisco a te nell'attesa dell'annuncio della Sword Coast Adventurer's Guide. Speriamo che sia una priorità dopo queste uscite!1 punto
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	Ottimo anche se io aspetto "Sword Coast Adventurer's Guide", spero vi sia margine. Tutte quelle pagine descrittive sulla costa della spada, preferisco averle in italiano che in inglese da leggere.1 punto
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	molto bene.. adesso se gentilmente potessero anche ristampare le carte incantesimo esaurite in tutta italia...1 punto
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	1 puntoPotrebbero farla semplice: un'arma/armatura puo' subire ammaccature/graffi/punti rottura pari al massimo del proprio danno/bonus armatura (spada ->8 , spadone ->12), poi diventa inutilizzabile. Ma sicuramente tireranno fuori prove contrapposte, talenti a riguardo, 20 materiali diversi e malus crescenti. Carina la meccanica delle rune, ma più che a un manuale mi sa che ci troveremo di fronte ad un catalogo di infinite componenti. Potrebbero fare solo dei template generali in modo da permettere la creazione di rune proprie... ma non lo faranno. Dovremo poi considerare quante rune saranno disponibili per livello e come saranno gestibili, come stackeranno con altri oggetti e quanto i vari poteri influiranno sulla lunghezza del combattimento... tenendo presente tutti gli altri piccoli ingranaggi che andranno a costituire un personaggio. Le caratteristiche oramai è certo che saranno in secondo piano. Che tu abbia Forza +2 o +4 alla lunga sarà praticamente ininfluente.1 punto
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	1 puntoStarai scherzando. Ci sarano almeno 5 gradi diversi di Ammaccatura, con conseguenze e malus diversi per ciascun grado. Per fortuna nella Scheda degli Oggetti Magici (2 pagine) ci sarà spazio in abbondanza per segnare tutto. 😄1 punto
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	1 puntoIn questo caso trovo l'idea buona, probabilmente Spezzare sarà una cosa tipo "se hai successo l'oggetto è ammaccato, con successo critico è rotto, se era già ammaccato diventa rotto". Spero non mettano anche penalità circostanziali ad un oggetto ammaccato per evitare ulteriore bookkeeping.1 punto
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	1 puntoIn realtà la possibilità di danneggiare e conseguentemente riparare gli oggetti esiste già sia in D&D che in PF1, suppongo che abbiano solo riformulato il concetto.1 punto
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	1 puntoMi pace molto il sistema di rune e il fatto che armi e armature possano essere personalizzate con una simile libertà. Apprezzo anche il fatto che i bonus aggiungano dadi invece che semplici danni flat: in questo modo credo (spero) che i personaggi marziali possano reggere il confronto con le classi magiche sotto il punto di vista dei danni. Per il resto però continua sembrarmi un sistema di gioco più adatto ad un videogame che un gdr da tavolo.1 punto
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	1 puntoQui delle buone idee ci sono. Le armi +X che aumentano i dadi di danno sono fighe, anche se rischiano di far passare la caratteristica in secondo piano, le rune sono un buon modo per non penalizzare le capacità circostanziali senza richiedere troppo book-keeping (ammesso e non concesso che uno non se ne possa portare dietro a decine), i livelli degli oggetti sono una cosa comoda da avere. È un peccato che siano quasi soffocate dalla quantità di dettagli poco rilevanti o superflui di cui tenere traccia: la doppia codifica degli oggetti (+X e grado di competenza), l'ingombro, anche questo in doppia codifica, i materiali speciali, le tre azioni di azioni di attivazione (a cui continua ad affiancarsi Interazione: e allora perché non usare solo quella?), gli accenni all'usura degli oggetti, i vari gradi di successo e fallimento, il costo in WBL (per limitare l'accesso agli oggetti potenti basterebbe usare il loro livello). La risonanza, in particolare, oltre che il terzo caso di "doppia codifica" (risonanza + limite individuale su alcuni oggetti) mi sembra sempre più una regola complicatissima col solo scopo di evitare lo spam di bacchette e pozioni di cura di basso livello. Sarebbe sufficiente ridurre le cariche delle bacchette per fare metà del lavoro, e usare un semplice sistema a slot, facilissimo da integrare nella scheda, per limitare le pozioni e volendo anche gli altri oggetti magici senza dover fare una decina di calcoli a ogni riposo. P.S.: Ho dato uno sguardo al forum Paizo, e ho trovato la motivazione data da Seifter per cui usano l'ordine Successo - Successo critico - Fallimento - Fallimento critico invece del più ovvio SC - S - F - FC: "Sometimes the Crit Effects are based on the normal effect. Example: Success: The target is flat-footed and enfeebled 1 for 1 round. Critical Success: As Success, but duration is 2 rounds." Sono s i c u r o che non esista alcun modo di invertirli. Proprio nessuno.1 punto
 
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