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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/03/2024 in tutte le aree

  1. Ragazzi: non sono morto, non sono sparito e non sono scomparso. Ho avuto due settimane molto impegnative, sia a lavoro che fuori, e non sono riuscito a mettermi per scrivere un post completo. Ora la situazione si è un po' tranquillizzata, tra oggi e domani (probabilmente domani) riuscirò a postare. Scusatemi ancora, vi avrei dovuto avvisare, ma nemmeno io sapevo sarebbe tirata così per le lunghe 😅
  2. Se quello che ti interessa è qualcosa di puramente meccanico, ci sono una serie di vecchi GdR, in particolare Rolemaster e derivati come Girsa, con tutta una serie di tabelle da incrociare per le zone del corpo in cui si colpisce, gli effetti legati al tipo di arma e di difese del nemico eccetera. Questo approccio però non ha attecchito molto e si è perso nei decenni, a mio avviso per due motivi: 1) la "spesa" di complessità spesso non si traduce sovente in un "guadagno" in divertimento al tavolo equivalente 2) una meccanica del genere per coerenza del gioco dovrebbe essere applicabile anche dai nemici nei confronti dei PG, ma visto che i PG subiscono MOLTI più attacchi nel corso della loro carriera rispetto a un nemico è praticamente inevitabile che i PG finiscono malamente menomati e impossibilità a proseguire degnamente la loro carriera. Se un tale approccio nudo e crudo ti interessa comunque ci sono appunto meccaniche già sviluppate in tal senso. Se invece quello che ti interessa è una cosa più narrativa che puramente meccanica potreste considerare i GdR PbtA oppure Fate.
  3. A quasi un anno di distanza dall'inizio dello sviluppo di "Daggerheart", ha inizio il Playtest dell'Open Beta. Dopo l'uscita delle serie di The Legend of Vox Machina, a seguito della pubblicazione del Corebook di Candela Obscura e a quasi un anno di distanza dall'inizio del suo sviluppo, i ragazzi di Critical Role danno il via al Beta Playtest di Daggerheart, un gioco di ruolo di stampo high-fantasy, dove coraggiosi eroi si muovono in un mondo fantastico e in continua evoluzione. Il Playtest dell'Open Beta è in stato lanciato a livello globale Martedì 12 Marzo 2024 (giorno, tra le altre cose, in cui ricorre il 9° Anniversario di Critical Role), mentre l'uscita della versione completa è prevista per il 2025. Durante questa giornata sono stati condivisi alcuni video (recuperabili oltre che sul sito, anche sul loro Canale Youtube) creati per aiutare nella creazione del personaggio e a comprendere meglio le regole del gioco, inoltre è stata anche giocata una one-shot dimostrativa. Da ora in poi, su daggerheart.com o sulla piattaforma partner drivethrurpg.com, sarà rilasciato materiale gratuito in PDF (in lingua inglese) liberamente scaricabile. Periodicamente, sempre sul sito prima linkato, verranno rivolti all'utenza sondaggi (dalla durata approssimativa di 15 minuti) con l'obiettivo di raccogliere i vari feedback sullo stesso materiale rilasciato. La prima parte di questo materiale comprende un Quickstart (con un'estratto delle regole base), cinque personaggi pre-generati e un'avventura in cinque atti: "The Sablewood Messengers". Oltre a questo sono già state messe a disposizione tutte le schede necessarie a giocare, oltre ad alcune mappe. Uno Sguardo alle Meccaniche: Prima di lanciarci a giocare senza cognizione di causa, possiamo dire che le meccaniche principali di Daggerheart prevedono la possibilità per i giocatori di controllare il loro stesso destino, influenzando l'esito delle loro azioni grazie a due dadi, entrambi d12, che prendono il nome di Hope e Fear. Con questa "speranza" e "paura" sarà quindi possibile guidare la narrazione, che come il gioco vuole, tende ad essere particolarmente incentrata sui personaggi. Oltre ai dadi, il sistema di gioco prevede anche l'uso di carte, con le quali viene gestita la crescita delle abilità, mettendo a portata di mano il background e le capacità dei personaggi. Le carte Ancestry e Community descrivono le origini del personaggio, mentre le carte Subclass e Domain permettono al personaggio, durante la sua evoluzione, di scegliere fra una vasta gamma di abilità. Link: https://critrole.com/daggerheart-open-beta-playtest-is-live/ Visualizza tutto articolo
  4. Rex "Quanto dovremo aspettare, per questo brillamento coronale? Non vorrei perdere altro tempo!" replico ad Urania. "Non si potrebbe fare questa scansione dopo la nostra partenza? Tanto, con un pò di fortuna, è probabile che i loro strumenti prendano la Serendipity per una meteora..."
  5. Certo, il trucchetto implica l'attacco e l'attacco si fa con l'arma che infligge danni normalmente. Non è diverso da usare incantesimi rapidi per lanciare un altro trucchetto o usare l'azione bonus per attaccare con un'arma. Considera che sharow blade è un'arma normale ergo si aggiunge al danno base anche il modificatore di caratteristica rilevante, DES in genere essendo l'arma accurata da descrizione ma non mi tornano i tuoi conti. I calcoli che ho fatto io sono (ammettendo che colpisca sempre) 2 attacchi a segno con shadow blade come azione di attacco + 1 come azione bonus, e due colpi a segno di lama fiamma verde (trucchetto in sostituzione dell'attacco + trucchetto come azione bonus) sul bersaglio primario + due sul bersaglio secondario: -SB di 2° livello (lanciata da bladesinger di 11° livello con INT 18 e Des 16): [azione di attacco] = 2*(2d8+3) [SB] + 2d8 [GFB] + [azione bonus] 2d8+3 [SB] + 2d8 [GFB]. Un diverso bersaglio subisce inoltre 2*(2d8+4) danni. In totale diventa: Bersaglio primario =10d8+9 = 54 danni medi (psichici + fuoco). Bersaglio secondario: 26 danni da fuoco. - SB di 3° livello lanciata dallo stesso bladesinger: [azione di attacco] = 2*(3d8+3) [SB] + 2d8 [GFB] + [azione bonus] 3d8+3 [SB] + 2d8 [GFB]. Un diverso bersaglio subisce inoltre 2*(2d8+4) danni. In totale diventa: Bersaglio primario =13d8+9 = 67,5 danni medi (psichici + fuoco). Bersaglio secondario: 26 danni da fuoco. - SB di 5° livello lanciata dallo stesso bladesinger: [azione di attacco] = 2*(4d8+3) [SB] + 2d8 [GFB] + [azione bonus] 4d8+3 [SB] + 2d8 [GFB]. Un diverso bersaglio subisce inoltre 2*(2d8+4) danni. In totale diventa: Bersaglio primario =16d8+9 = 81 danni medi (psichici + fuoco). Bersaglio secondario: 26 danni da fuoco. In pratica aumentando lo slot aumenti l'output potenziale di 3d8 ogni slot, quindi 13,5 danni medi.
  6. Yyyyep, tu dacci qualche indicazione man mano che discutiamo. Ad esempio, io ho presupposto che Noam sappia da dove gli orog attingono l'acqua, visto che ha vissuto nell'accampamento a lungo. Tuttavia non so i dettagli: un pozzo, un fiume, uno stagno, le poppe di Ashkabbar... Più info ci dai, meno la pianificazione è "nel vuoto". Altra cosa, sappiamo che Ashkabbar ha messo delle protezioni magiche. Sì ma quali? Ha creato muri di dissolvi magie permanenti? Se sì dove? Occupano solo i passaggi sorvegliati? che succede se voliamo? o se ci caliamo dalla votla della caverna? Non avrà creato un mythal in due giorni, oltretutto conciato com'era...
  7. Se posso aggiungere un altra opzione Tempo fa mi era venuta un idea simile, volevo creare un personaggio ispirato ai Maghi Blu di Final Fantasy che usa gli incantesimi per emulare gli attacchi dei mostri. Propongo anche io il Druido, trasformarsi in animali (magari descrivendoli come mostri) può essere interessante, e cambiare la descrizione di alcuni incantesimi per farli assomigliare a attacchi di mostri. Se arrivate al 10 proporrei quindi il Circolo della Luna per trasformarsi in elementare e rafforzare l'idea del mostrologo. Alcuni master permettono anche di trasformarsi in mostri animaleschi con la forma selvatica, come l'Owlbear. Ovviamente in questo caso è bene discuterne prima con il master. Solo una cosa se vai per questa via... Per il bene del tuo master (e anche dei compagni) non abusare del incantesimo Conjure Animals, ho avuto una volta un player che lo ha creato un pg minMax per questo incantesimo, e da allora sono ancora traumatizzato ahahahaha
  8. 1 punto
    Coldheart Inspiro a fondo e mi lascio sfuggire un sorriso. Questo posto è davvero accogliente, non come la città brulicante di vita che abbiamo appena lasciato. Il freddo mi ristora e così raddrizzo la schiena e mi guardo attorno piena di energie "Quelle pietre vanno analizzate, prima di tutto. Sono abbastanza evidenti ma potrebbero comunque nascondere incantesimi e protezioni. Sono vecchie, quindi potenzialmente danneggiate e pericolose. Inoltre ci potrebbero essere trappole più... fisiche" sposto lo sguardo su Rallo, e poi sulla gigantessa. Dovrebbero essere sufficienti a guardarmi le spalle,ma appena avrò tempo dovrò procurarmi qualche servitore più ubbidiente. DM - Tutti
  9. Effettivamente 150 mo le hanno i miei PG di livello 5, aggoungi pure uno zero, al posto di desiderio invece fai che viene assimilato all'interno del materiale, però non può essere riutiluzzato se il golem viene ucciso; come nome preferirei globo cuore del costrutto. Grazie di avermi fatto notare questi errori.
  10. @Kalkale ciao! stavo sistemando il Globo Cuore del Golem. Ho un dubbio però sul nome: nella descrizione lo chiami Globo Anima Oggetti. Quale dei due nomi preferisci? Piccola osservazione: un rubino di 150 monete d'oro non è poi chissà quanto raro.. posso aggiungerci uno zero? Alla fin fine come oggetto è notevole, dato che permette di avere un compagno Golem indipendente 😅 Per quanto riguarda le cariche.. sicuro di volerlo lasciare ricaricabile con Desiderio? Piuttosto che farlo sbriciolare e via magari?
  11. Mi viene alla veloce in mente la Leggenda dei 5 anelli che in base "all'approccio" il risultato può avere effetti secondari diversi, ma penso esistano molti altri manuali per questo caso ^^ Qui invece mi viene in mente Warhammer fantasy roleplay, dove più colpisci e fai male al nemico, più malus avrà, o bonus avrai te. Poi di manuali che colpiscono arti in particolari ve ne sono diversi ^^ Carbon permette di "mirare" un arto, ma con più difficoltà nel colpire, nel caso di riuscità il danno sarà maggiore. Penso che anche The Witcher gdr tra le mille regole abbia anche queste nei combat ^^
  12. Thinguo Come abbiamo fatto a non vederlo? Dico, indicando il cadavere; la cosa non mi piace, perché tra aspetto e odore è come se fosse apparso all’improvviso Mi avvicino con circospezione, vedendo cosa stringe in mano
  13. Parto con il dire che secondo me è un sacco fico tutto! Hai scritto 8 Segreti, quindi se ho capito bene un Bardo puro al 14° ne avrà a disposizione 2 (al 3°) + 2 (al 6°) + 1 (al 14°) per un Totale di 5 (di cui 4 Potenziati.. o tutti e 5 lo sono?). Sono curioso.. questa progressione l'hai scelta con che ragionamento? Qualche idea e spunto di riflessione: Perché non farlo più come un Barbaro Totemico? Un segreto (quindi forse da rendere un po' più toste delle attuali) da scegliere a 3° / 6° / 14°? Se ti piace l'idea del potenziamento (e anche secondo me è figa), potresti lasciarle dando la possibilità ai livelli 6 e 14 di scegliere fra un nuovo segreto, OPPURE potenziare quello che già si possiede. In questo modo al 14° un Pg bardo puro avrà o 3 Segreti (resi un po' più strong di adesso), o 2 Segreti di cui uno potenziato. Collegandoci al punto 2: i livelli di potenziamento potrebbero anche diventare TRE, in modo che un Pg potrebbe anche scegliere di specializzarsi esclusivamente in un'arte (e quindi al 14° averla sbloccata al massimo), oppure essere poliedrico. Altra opzione che però non esclude gli altri punti (ma che magari non rende necessario il punto 3), il Livello 14 potrebbe essere l'unico a fornire DUE Segreti, con cui sarà possibile o sceglierne due di livelli 1, oppure potenziare quelle esistenti. Potrebbero esserci PG con 4 segreti a Livello Base, oppure 2 Segreti al Livello Massimo. Nell'Arte della Mescita prima dici che effettua un attacco con l'ampolla, considerandola arma improvvisata.. poi correggi nell'ultima riga, ma non mi torna la struttura della frase. Ti conviene specificare subito il fatto che non consideri le ampolle come arma improvvisata. Composizione Floreale: perché non influenzare un numero di creature pari al bonus competenza? Mentre al 14° le creatura diventano il doppio del bonus competenza (oppure Bonus Competenza + Modificatore di Carisma)? Può avere senso? Comunque ribadisco, davvero tanta roba 😄
  14. Per curiosità, quanti partecipanti ti aspettavi?
  15. Soryana Finalmente lo scontro finisce. Congedo le ombre che avevo evocato, ringraziandole per il servizio svolto, come se fossero dei vecchi amici. Si, ecco...fatemi provare a curarvi... Mi avvicino timidamente ai due nani ed invocando il signore del tempo cancello le loro ferite. Però... c'è qualcosa che non capisco... Cioè delle creature come quelle... non potevano...non dovevano...toccare gli spiriti. Forse c'è qualcuno o qualcosa che li ha modificati...migliorati... @DM:
  16. Oggi leggiamo alcuni lavori che possono aiutarci a rendere più vivi i nostri agenti di Night's Black Agents. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 13 Febbraio 2024 Gli Agenti di Night's Black Agents sono spie ormai ritirate, cadute in disgrazia con le loro agenzie, esiliate lontano-ma anche una spia distrutta ha delle utilità. Smiley viene chiamato dalla pensione ogni volta; le operazioni non autorizzate richiedono delle risorse non autorizzate. Quale operazioni di sicurezza non ufficiali coinvolgono i vostri Agenti tra le missioni di caccia ai vampiri? Come potrebbero usare le loro vecchie abilità e connessioni per fare un po' di soldi? Questo articolo vi presenta alcune idee per ogni background di NBA per alcuni Lavori Secondari che gli Agenti potrebbero svolgere tra le missioni di caccia ai vampiri. Analista Lavorate per una agenzia di sicurezza privata, creando delle analisi dei pericoli o dei rapporti finanziari sulla loro vecchia area di specializzazione ("conosci la Romania, giusto? Abbiamo un cliente che vorrebbe fare un lavoro nella regione...") Venite chiamati per avere un paio di occhi nuovi-o un revisore esterno-su alcuni rapporti sensibili della vostra vecchia agenzia. Ovviamente l'agenzia avrà bisogno di alcune assicurazioni per evitare che il loro agente caduto in disgrazio non li tradisca. Siete stati scelti per essere reclutati da dei nemici della vostra vecchia agenzia-e questi reclutatori non accettano un "no" come risposta. Gestione delle Risorse Ti viene chiesto di fornire una introduzione alle vostre vecchie risorse e al vostro sostituto come gestore. Ti viene chiesto di organizzare un incontro tra fazioni nella vostra vecchia area di esperienza ("Gli Houthi non parlano a nessuno tranne che a te...") Vieni chiamato per gestire un'indagine che riguarda una delle vostre vecchie risorse ("Chi sapeva che stava passando informazioni dall'agenzia a te...?") Intermediario Finanziario Venite chiamati come intermediari scaricabili per del riciclaggio o del trasporto di denaro ("abbiamo bisogno di qualcuno per portare i soldi ai ribelli e tu sarai quel qualcuno") Investigate sull'uso errato di fondi a cui avrebbero accesso solamente i membri della vostra vecchia agenzia ("qualcuno ha svuotato il Fondo Reptile...e non sappiamo come") Venite incolpati per i debiti accumulati dalla vostra vecchia agenzia. ("La vostra CIA ci deve dieci milioni di dollari-e dicono che li avevi tu e li hai rubati. O ci rendi i soldi o vendiamo i tuoi organi al mercato nero.") Guastatore Guarda, è solo un piccolo incendio nell'appartamento di un giornalista. Probabilmente non sarà neanche lì. Si tratta solo di una piccola frode assicurativa. Puoi farlo sembrare come se fosse causato da un contatto elettrico, giusto? E' solo una piccola bomba. Non deve saltare, deve solo spaventare la gente prima delle elezioni. Esperto di Effrazioni Ovviamente è un lavoro semplice, ma non possiamo mettere a rischio nessuno dei nostri uomini a Praga. Ma tu non sei più uno dei nostri. I documenti dell'oligarca sono nella cassaforte. Sul suo yacht. In acque internazionali. Vogliamo assumerti per entrare nel MI5. E' solo un test della nostra sicurezza. Pulitore C'è un... corpo che sta causando un po' di imbarazzo e dovrebbe sparire. Non possiamo usare i nostri soliti canali, dato che si tratta di una faccenda privata, diciamo. Dove si trova il corpo? Ehm... Downing Street. Vogliamo che ti sbarazzi di questo corpo-e che tu lo faccia saltare fuori a Monaco di Baviera Venerdì prossimo. Deve sembrare che sia morto lì. Per farla breve, due dei miei sicari stavano interrogando questo ladruncolo che aveva preso una delle mie valigette e un colpo è partito mentre stavano guidando, con sangue e cervella su tutti i sedili posteriori. Sono nella casa di un mio amico ora, ma sua moglie tornerà presto - ah, sapevo di poter contare su di te, Winston. Falsario Una persona in grado di creare passaporti o altri documenti falsi non sarà mai a corto di lavoro. Un'attivista molto ben connesso contatta l'Agente, chiedendogli aiuto per trasportare degli esiliati politici attraverso un confine con una buona vigilanza. Quattro dei nostri agenti sotto copertura a lungo termine sono stati uccisi durante l'ultimo anno. L'unica cosa che li connette è che tu li hai aiutati a creare la loro identità di copertura. O ci aiuti a scoprire come il nemico li ha identificati o daremo la colpa a te. Infiltrato Dobbiamo testare la lealtà di uno dei nostri agenti e tu sarai il test. Prova a reclutarlo. Cerca di capire per cosa sono disposti a tradire. Ti chiediamo di riattivare una delle tue vecchie identità sotto copertura-e poi fingere la tua morte, così che possiamo trasferire i possedimenti di quella identità ad un altro agente. Hai tre settimane per morire. Quella tua vecchia identità sotto copertura a Panama-devi interpretare quel ruolo un'ultima volta. Tutto ciò che devi fare è entrare in una clinica di chirurgia estetica, così che qualcun altro possa prendere quel ruolo. Hacker Ancora una volta, gli hacker hanno delle ovvie applicazioni nel settore privato. Abbiamo fatto sapere in giro che hai lasciato delle backdoor nel nostro sistema. Qualcuno proverà a reclutarti. O rapirti. E così scopriremo chi stia provando ad entrare nel nostro sistema. Investigatore Abbiamo bisogno di qualcuno che conosca le nostre operazioni per capire come siano riusciti a bucare la sicurezza. Uno sviluppo recente in un cold case irrisolto porta il successore dell'Agente a contattarlo. So che non sei molto gradito, ma sono certo che anche tu voglia vedere la fine di questo caso... Medico So che sei uscito, ma mi serve qualcuno che mi tolga un proiettile da una gamba senza fare troppe domande. Sarò al vecchio rifugio in una decina di minuti, ammesso che io non svenga per la perdita di sangue. Sapevi che il capo della sezione di Praga era allergico all'aglio-e qualcuno lo ha ucciso spruzzandogli dell'allicina super concentrata. Corriere Ogni lavoro focalizzato sulle relazioni personali può avere bisogno dei suoi vecchi dipendenti per contattare un loro contatto particolare. Dobbiamo portare questo pacco attraverso il porto di Varna... Un pacco "troppo caldo" per essere gestito da ogni operativo normale viene dato all'Agente che è già stato bruciato. Sì, è una valigia di uranio arricchito, pensato per le armi. Ma non preoccuparti, dice che è una massa subcritica. Picchiatore Sei fuori. Non hai più nulla a che fare con noi, lo sanno tutti. Quindi ti lascerò semplicemente questa lista di nomi. E se qualcuno di loro dovesse avere un qualche incidente, beh, non potrei che festeggiare per questa violenza puramente casuale. Potrei anche lasciarti qualche banconota la prossima volta. Anche se il vostro precedente datore di lavoro non era parte del crimine organizzato, aveva comunque delle connessioni con quel mondo. Debiti che devono essere pagati. E una delle monete di scambio più comuni del sottobosco criminale sono "le persone che sanno il fatto loro e sanno tenere la bocca chiusa". Osservatore Questo è il fatto: sappiamo che il nemico ti sta tenendo d'occhio. Sanno che lavori per noi-o lavoravi. Troveranno la tua brutta faccia in un istante. Ma vogliamo mettere in allarme il loro sistema di sicurezza qui a Londra come diversivo. Quindi corri e presentati senza pensarci troppo di fronte all'ambasciata Turca. Hai visto delle cose che non dovevi vedere e le hai riportate comunque. Hai un po' di materiale per ricattare delle persone-nulla di sconvolgente, ma sufficiente a rovinare qualche carriera o mettere in pericolo un paio di persone. E ora che hai pochi soldi, è ora di tirare fuori uno di quei file e usarlo. Sicario Nessuna emergenza, nessuna offerta di lavori temporanei, nessuna chiamata per un ultimo caso - solamente le tue impronte su una pistola pescata da un canale e un testimone oculare che ti colloca sulla scena. Servirai l'agenzia un'ultima volta facendo da capro espiatorio per il tuo sostituto. Hey, è disponibile killer-a-contratto.biz? Pilota Dobbiamo fingere un incidente. Questa è la tua patente; ti chiamiamo quando si muovono. Vogliamo che metti in scena un incidente plausibile e poco sospetto che li ritardi il più possibile-ma non attirare l'attenzione dei servizi d'emergenza. Esperto di Esplosivi Mentre stavamo pulendo il tuo laboratorio abbiamo trovato una delle tue vecchie scatole. E sta ticchettando. Nessuno del team delle demolizioni vuole toccarla. Sistema il problema, chiaro? Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/13/nights-black-agents-odd-jobs/ Visualizza tutto articolo
  17. Ho votato. Non ho risposto alla domanda 4 perché dipende davvero tanto dal gioco. Alla domanda 2 ho risposto "no" quindi ho saltato la domanda 3. Specifico che ho risposto "no" interpretando "background" come un insieme di cose in più non richieste dalla normale meccanica di creazione del personaggio: quelle che sono richieste dalle regole ovviamente le faccio.
  18. Jebeddo osserva meravigliato, come immaginabile, l'effetto luminoso delle vie, ringraziando Gond per l'ispirazione che elargisce. I due si aspettavano di non trovare il loro amico al tempio, ma la notizia preoccupa comunque Jebeddo, visto che non sa dove cercarlo. Keidros la prende con più filosofia. "Non preoccuparti troppo. Di sicuro non è uscito dalla città, si sarà attardato in qualche tempio o nel chiedere informazioni. E ricordati che è un Goodbottle, quelli sanno sempre come cavarsela!!" Jebeddo non è comunque tranquillo "Spero non abbia chiesto informazioni su quel culto a gente sbagliata, sennò ci toccherà recuperarlo in qualche prigione, se non peggio. Comunque hai ragione, non possiamo più fare molto qui." I due temporeggiano un po' e si fanno una fumata, giusto per aspettare un eventuale messaggio dai Calabroni, e poi rientrano in taverna passando per una strada diversa. Decidono che ,nel caso Eldon non rientri, l'indomani andranno a chiedere informazioni in caserma.
  19. Xao Molte grazie, sono sicuro che sarà utile, anche se spero di non doverlo usare
  20. Noamuth Forse non serve aspettare che gli venga fame suggerisco pensieroso Forse basterà avvelenargli l'acqua. Ripenso ai pozzi e alle fonti di approvigionamento dell'accampamento, avendoci vissuto a lungo all'interno. E' sicuramente un modo più veloce per spezzare il fortino, piuttosto che attendere che diventino magri e indeboliti.
  21. Izzquen "Iz" Hunzrin Faccio rapporto alla sacerdotessa assieme a Noamuth, trovandomi d'accordo con la sua analisi. Un assedio presenta un altro problema: non possiamo permetterci di dislocare le nostre forze attorno al campo orog per un tempo ampio come quello necessario a farli cedere per fame. Almeno fino a che Bregan D'aerthe non è dei nostri. Commento dopo aver sentito il parere della sacerdotessa. Penso anch'io che dovremmo provare a perforare gli allarmi magici. Eventualmente usando i non morti come diversivo, per poter sferrare un attacco su due fronti. Ashkabbar non è stupido e non accetterà mai delle trattative: ha capito che la sua unica speranza di salvezza è proprio quella di restare barricato nella sua fortezza. Concludo, prima di aggiungere Potremmo anche provare ad organizzare una piccola squadra che entri nel campo con il solo scopo di catturare Ashkabbar. Io penso di poter superare comunque le loro protezioni e una volta all'interno dovrei riuscire a muovermi senza troppi problemi, soprattutto se il campo fosse in allarme.
  22. Ma guarda in realtà se vuoi fare una classe da incantatore puoi assolutamente farlo. Al di là ad esempio del fatto che il mago è uno studioso e potresti esserti avvicinato ai mostri e averli studiati dopo essere tornata alla civiltà. Alternativamente, e è l’idea che mi piace di piú, potresti optare per lo stregone mente aberrante con un reskin. Invece che connessa a alieni mostruosi, la connessione si è sviluppata con il mostro che ti ha salvato e la magia deriva da quella connessione. Quindi secondo me lo stregone è perfetto per quello che vuoi fare. Altrimenti se vuoi rimanere sul druido il circolo del pastore è perfetto. Parli con gli animali e richiami degli spiriti totem. Molto carino da giocare e in linea con quello che cerchi.
  23. Corrin L'ambiente oscuro e brumoso mi deprime parecchio, al punto che non oso parlare; mi limito ad arrancare veloce sulle mie zampette, assieme agli altri. Quando arriviamo davanti alle enormi porte, però, non posso fare a meno di emettere tutta una serie di rumori strani: dei campanellini, un cane che abbaia, un'accordo di violino. Per quanto la porta incuta un certo timore, sono sopraffatto dalla curiosità di scoprire cosa ci sia dietro, e chi l'abbia costruita. "Bussare... si" annuisco, per poi sbirciare da dietro alle gambe di Keothi, nella speranza di vedere meglio l'edificio in cui si apre quel portone gigantesco.
  24. Thinguo Ammiro l'opera architettonica davanti a noi, sorpreso e ammagliato dalla perizia necessaria per erigerla Qua serve un ariete per fare toc-toc... piuttosto, speriamo non sia davvero la casa di qualche gigante, questa porta mi pare enorme pure per loro; qualcuno ha visto roba del genere, prima?
  25. Eh no. Numeri alla mano shadowblade fa più danni. Non fa più danni solo se il mago usa uno spadone a due mani con great weapon master (e il -5). Anche secondo me non era possibile inizialmente ma in realtá è così. Considera è banale. L'arma fa in media 1d8+4+1 (ammettendo DES 18) ovvero in media 9,5 danni. Shadow blade (sempre DES 18) fa 13 danni. Due attacchi con shadow blade sono 26 danni, tre con l'arma +1 sono 28,5 danni, ma in realtà quando attacchi due volte lanci la shadow blade di 3° che porta il totale a 34 danni. Shadow blade vince. Non ti da +2 alla CA vantaggio ai TS MA nemmeno ti rende inutile un round se perdi la concentrazione. E comunque nulla ti vieta di usare velocità se ti serve (vedi sotto), ma di base SB è meglio per fare danni. Sopratutto se magari prendi due livelli da chierico dell'ombra, visto che le spell di alto livello da mago non ti servono. Circa sfocatura, dipende da quello che vuoi fare. Ma certo in caso di necessitá puoi usarla (finchè non casti di 4) e usare un’arma +1 di backup. Ma per fare i danni la spell migliore è shadow blade.
  26. Il bladesinger è un guerriero mago che va in melee. Si può ovviamente utilizzare anche come mago normale, ma non è ciò per cui è stato creato e non ne rispetta la lore. Usandolo come mago melee shadow blade è assolutamente la migliore spell da usare per la concentrazione. Ho fatto alcuni conti tempo fa, e il guerriero 1 bladesinger + con shadowblade fa 50 danni medi al 12 e dal 4 al 10 ha l’output più elevato salvo che al 5 livello rispetto a ogni alternativa ( ho fatto le comparazioni con bladesinger che usa armatura e spadone a due mani - quindi non usa bladesing ma solo il doppio attacco con cantrip - mago artefice e artefice puro che usano velocitá). All’11 e al 12 perde contro il bladesinger guerriero 1 con spadone e great weapons master che in media fanno 56 danni a round, ma solo se triggera la booming blade. Perde invece malissimo contro un mono artefice battlesmith con velocità e spirit shoud, che si trigghera però solo al 10 con la capacità dell'anello accumula incantesimi che l'artefice può dare al suo steel defender. In quel caso all'11 sono 87 danni medi a round e al 12 diventano 90 (per come l'ho buildato ovviamente). Ma già molte campagne non arrivano al 12, e fare una build che si attiva solo alla fine non è divertente quanto giocare un bladesinger puro. A meno che non si voglia giocare un artefice, nel qual caso win win. inoltre ho giocato il BS nella versione pre tasha dal 3 al 7 in una minicampagna ed é divertentissimo. Sono d’accordo che usare mano di bigby o animare oggetti sia più forte, ma non è quello che uno vuole se prende il bladesinger. Vuole menare! E buffarsi. 🙂
  27. In realtà si può. Lo ha detto chiaramente Crawford su Twitter e poi quindi nei Sage advice. https://www.sageadvice.eu/does-the-monetary-value-of-the-component-now-negate-being-able-to-use-your-pact-of-the-blade-weapon-or-shadow-blade-in-conjunction-with-booming-blade/
  28. L'articolo originale mi sembra piuttosto scialbo. Al di là della trovata assurda di chiamare una cosa con un nome che ci azzecca come i cavoli a merenda, mi sembra che l'articolo in sé non dica nulla di interessante, anche perché sul tema del "dimmelo tu" (per chiamarlo con un nome che aiuti a capire di cosa stiamo parlando) ci sono in giro discussioni ben fatte e meglio argomentate. Fine del cappello, arrivo al sodo; faccio conto di parlare di giochi stile d&d, non di giochi di creazione condivisa di un mondo. Mettere nello stesso articolo, sullo stesso piano domande diversissime per quanto riguarda il gioco al tavolo come: a)"Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" b) "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" senza spiegare perché sono domande diverse, mi sembra al limite dell'irresponsabile. In soldoni, veloce veloce: a) è una domanda al giocatore sui sentimenti del suo personaggio. è normale, direi che è obbligatorio, farla. Sarebbe strano a molti tavoli se fosse il master a rispondere a questa domanda. b) è una domanda sul mondo, anzi su un tipo particolare di dettaglio del mondo: un indizio. se la fai a un giocatore durante un'avventura investigativa, come mi sembra sottinteso dal tipo di domanda, banalmente gli stai togliendo il tappeto dell'investigazione da sotto i piedi, stai trasformando un'investigazione in un esperimento di narrazione collettiva. due cose molto diverse. Nota bene: non voglio dire che (b) sia sbagliato e che (a) sia giusto. Al mio tavolo, probabilmente lo sarebbe; ma qui non mi interessa al momento iniziare un discorso normativo (banalmente uno potrebbe stare giocando, appunto, a un gioco di narrazione condivisa in cui è permesso che chiunque dica tutto su tutto). Mi interessa sottolineare la pochezza intellettuale dell'articolo originale che non sottolinea le differenze tra le domande fatte ai giocatori, mettendole tutte sullo stesso piano. Scusate lo sfogo; volendo si potrebbe approfondire il tema. Buonanotte. -toni
  29. La Paizo ha appena annunciato la Seconda Edizione del suo gioco di ruolo di Pathfinder. Leggete l'annuncio ufficiale direttamente dalla bocca dello sviluppatore Jason Bulmahn. “Nel 2008 la Paizo lanciò un playtest pubblico senza precedenti, con lo scopo di aggiornare le regole di D&D 3E per rendere più divertenti, facili da imparare e più adatte a supportare eccitanti avventure fantasy. Più di 40,000 giocatori si unirono a quell'iniziativa, testando le nuove regole del GdR Pathfinder e fornendo il proprio feedback, il resto è storia del gioco di ruolo. Ora, 10 anni dopo, è tempo di mettere a frutto le lezioni dell'ultimo decennio e far nuovamente evolvere il gioco. É ora della Seconda Edizione di Pathfinder!” Benvenuti alla prossima evoluzione del gioco di ruolo di Pathfinder! Praticamente quasi dieci anni fa, il 18 Marzo 2008, vi chiedemmo di fare un primo coraggioso passo con noi, scaricando il PDF per l'Alpha Playtest di Pathfinder. Nel corso di questo decennio abbiamo imparato molto riguardo il gioco e chi lo usa. Abbiamo parlato con voi sui forum, abbiamo giocato con voi alle convention e vi abbiamo osservato giocare online e di persona in vari eventi. Siamo passati dall'aggiornare le meccaniche ad inventarne di nuove, aggiungendo una gran varietà di opzioni al gioco e rendendo il sistema veramente nostro. Abbiamo commesso errori e abbiamo avuto grandi successi. Ora è tempo di prendere tutta questa conoscenza accumulata e rendere il gioco di ruolo di Pathfinder ancora migliore. Ormai avrete probabilmente già letto tutto sul futuro lancio della versione di playtest del nuovo gioco programmata per il 02 Agosto 2018 (ma in caso non l'aveste fatto potete andare a leggere qui. Nelle settimane e mesi che condurranno a tale data vi forniremo un'analisi approfondita del gioco, mostrando in anteprima tutte e 12 le classi ed esaminando molti dei cambiamenti fondamentali apportati al gioco. Naturalmente si tratta di una lunga attesa per avere una visione completa, quindi volevo cogliere questa opportunità per darvi un'idea su come funziona il gioco, per farvelo capire meglio e spiegare il perché di alcuni cambiamenti che abbiamo introdotto. Li analizzeremo più in dettaglio in seguito, ma abbiamo pensato che sarebbe stato utile fornire una visione generale fin da subito. Illustrazione di Wayne Reynolds Nuovo, ma uguale Il nostro primo obiettivo è stato quello di rendere la Seconda Edizione di Pathfinder simile al gioco che già conoscete ed amate. Questo significa che, come giocatori, dovete poter compiere le scelte che vi consentono di creare il personaggio che volete giocare. Allo stesso modo come DM dovete avere a disposizione gli strumenti e il supporto per narrare la storia che volete raccontare. Le regole che compongono il gioco devono comunque svolgere lo stesso ruolo fondamentale che avevano in precedenza, anche se alcune delle meccaniche dietro di esse sono differenti. Creare un personaggio Vale la pena soffermarsi un attimo a parlare di come vengono costruiti i personaggi, dato che abbiamo speso molto tempo per rendere questo processo più rapido, semplice ed intuitivo. Si comincia selezionando la propria ascendenza (ancestry, traduzione non ufficiale NdT), quella che una volta era chiamata razza, per capire da dove si viene e quali caratteristiche basilari si possiedono. In seguito bisogna decidere il proprio background, che rappresenta come si è stati cresciuti e cosa si è fatto prima di intraprendere la vita dell'avventuriero. Infine si seleziona la propria classe, la professione a cui ci si è dedicati come intrepidi esploratori. Ciascuna di queste scelte è molto importante, dato che modifica i punteggi di abilità di partenza, fornisce competenze di partenze e abilità di classe e apre intere catene di talenti specifiche per il vostro personaggio. Dopo aver compiuto queste grandi scelte che definiranno il vostro personaggio ci sono una serie di scelte ulteriori da compiere, tra cui assegnare competenze nelle abilità, scegliere un talento di ascendenza, comprare l'equipaggiamento e scegliere tra le opzioni fornite dalla vostra classe. Infine, dopo aver compiuto tutte queste scelte, l'unica cosa che rimane è calcolare tutti i vostri bonus, che sono ora determinati da un sistema unificato di competenza, basata sul vostro livello da personaggio. Quando andrete all'avventura con il vostro personaggio otterrete esperienza e eventualmente salirete di livello. I personaggi di Pathfinder hanno scelte importanti ed eccitanti da compiere ogni volta che ottengono un livello, dallo scegliere nuovi talenti di classe all'aggiungere nuovi incantesimi ai propri repertori. Lo svolgimento del gioco Abbiamo introdotto una serie di cambiamento nello svolgimento del gioco, per snellire il flusso di gioco e aggiungere nuove scelte interessanti in ogni punto della storia. Innanzitutto abbiamo diviso il gioco in tre componenti distinte. La modalità incontro (encounter mode, traduzione non ufficiale, NdT) è ciò che avviene quando siete in un combattimento, con il tempo misurato in secondi, ciascuno dei quali può fare la differenza tra la vita e la morte. La modalità esplorazione (exploration mode, traduzione non ufficiale, NdT) è misurata in minuti e ore e rappresenta viaggi ed investigazioni, scoprire trappole, decodificare antiche rune oppure partecipare al ballo di incoronamento della regina. Di tutte le modalità di gioco l'esplorazione è la più flessibile dato che consente di narrare facilmente delle storie e fornisce una narrativa rapida. Infine la modalità tempo di riposo (downtime mode, traduzione non ufficiale, NdT) avviene quando i personaggi tornano in città o sono relativamente al sicuro, cosa che consente loro di riaddestrare capacità, praticare un commercio, guidare un organizzazione, creare oggetti o guarire dalle ferite. La modalità tempo di riposo è misurata in giorni, cosa che generalmente consente al tempo di scorrere rapidamente. Buona parte del gioco si svolge in modalità di esplorazione o di incontro, con queste due tipologie di gioco che scorrono facilmente l'una nell'altra. In effetti la modalità di esplorazione può avere un grande impatto su come inizia il combattimento, determinando cosa si tira per l'iniziativa. In un gruppo di quattro personaggi che stanno esplorando un dungeon, due personaggi hanno le loro armi pronte e sono all'erta contro eventuali pericoli. Un altro potrebbe stare avanzando furtivamente davanti, tenendosi nelle ombre, mentre il quarto sta cercando segni di magia. Se comincia un combattimento i primi due iniziano con le loro armi estratte, pronti a combattere, e tirano Percezione per l'iniziativa. Il personaggio che avanzava furtivamente tirerà Furtività per l'iniziativa, cosa che gli consentirà di provare a nascondersi prima che il combattimento inizia. L'ultimo avventuriero tirerà sempre Percezione per l'iniziativa, ma otterrà anche informazioni sulla presenza o meno di magia nella stanza. Dopo che viene determinato l'ordine di iniziativa e viene il proprio turno di agire si hanno a disposizione tre azioni per ogni turno, in qualsiasi combinazione. Non ci sono più i vari tipi di azione, che possono rallentare il gioco e aggiungere confusione al tavolo. Invece molte cose, come muoversi, attaccare o estrarre un'arma, richiedono solo un'azione, cosa che significa che potete attaccare più di una volta per turno. Ogni attacco dopo il prima subisce una penalità, ma avete pur sempre una possibilità di colpire. Nella Seconda Edizione di Pathfinder molti incantesimi richiedono due azioni per essere lanciati, ma ce sono alcuni che ne richiedono solo una. Dardo incantato, per esempio, può essere lanciato usando da una a tre azioni, e fornisce un dardo addizione per ogni azioni che spendete per lanciarlo. Tra i turni ogni personaggio ha anche una reazione che possono sfruttare per interrompere altre azioni. Il guerriero per esempio ha la capacità di compiere un attacco di opportunità se un nemico tenta di oltrepassarlo o se le difese avversarie sono abbassate. Molte classi e mostri hanno usi differenti per le proprie reazioni, cosa che rende ogni combattimento un po' meno prevedibile e più eccitante. Lanciare un incantesimo di fuoco vicino ad un drago rosso per esempio potrebbe significare che esso prende controllo del vostro incantesimo e lo usa per arrostirvi. Mostri e tesori I cambiamenti al gioco avvengono su entrambi i lati dello schermo del DM. Mostri, trappole e oggetti magici sono tutti stati pesantemente rivisti. Innanzitutto i mostri sono molto più semplici da progettare. Ci siamo lasciati alle spalle le precise formule di costruzione basate su tipo di mostri e Dadi Vita. Invece si comincia decidendo un livello a grandi linee e un ruolo nel gioco per la creatura, poi si selezionano statistiche che la rendono una sfida appropriata e bilanciata per quella parte del gioco. Due creature di livello 7 potrebbero avere statistiche differenti, cosa che consente di giocarle in maniere diversa al tavolo, anche se entrambe rappresentano delle sfide appropriate per personaggi di quel livello. Questo rende anche più facile presentare i mostri, lasciandovi più spazio per introdurre capacità speciali e azioni che rendo un mostro unico. Prendete il terrificante tirannosauro per esempio; se questo temibile dinosauro vi stringe nella sua fauci può spendere un'azione per lanciarvi fino a 6 metri in aria, infliggendo pesanti danni nel farlo! I pericoli (hazards, traduzione non ufficiale, NdT) sono ora una parte importante del gioco, dai ranger che creano tranelli a trappole che dovete combattere attivamente se volete sopravvivere. Veleni, maledizioni e malattie sono un problema molto più serio e pressante da affrontare e hanno effetti molti vari che possono causare pesanti penalità o persino la morte. Di tutti i sistemi con cui i DM interagiscono gli oggetti magici sono uno dei più importanti, quindi ci siamo assicurati che fossero interessanti e divertenti. Innanzitutto abbiamo preso delle misure per fare sì che i personaggi possano indossare gli oggetti che vogliono, invece di quelli che pensano di dover possedere per avere successo. Buone armature e armi potenti sono sempre fondamentali per il gioco, ma non è più necessario trasportare una caterva di altri piccoli oggetti che potenziano i vostri tiri salvezza o punteggi di abilità. Invece potete trovare o creare gli oggetti magici che vi forniscono nuove cose interessanti e divertenti da fare durante il gioco e che vi forniscono vantaggi decisivi contro i mostri che vogliono trasformarmi nel loro prossimo spuntino. Non vediamo l'ora che possiate scoprire cosa fa la vostra prima spada lunga +1. Cosa ci riserva il futuro? Ci sono moltissime cose che non vediamo l'ora di mostrarvi, così tante in effetti che dobbiamo trattenerci. Innanzitutto se volete ascoltare il gioco in azione già ora abbiamo registrato un podcast speciale con la gente del Glass Cannon Network, convertendo il primo modulo di Pathfinder Prima Edizione, La Cripta della Fiamma Eterna, alla nuova edizione. Abbiamo bisogno di voi! Tutti noi alla Paizo vogliamo approfittare dell'occasione per ringraziare tutti voi, i fan, i giocatori e i Dm che hanno reso possibile questo eccitante viaggio. É stata una emozionante cavalcata per tutto quest'ultimo decennio e personalmente non potrei essere più eccitato per dove ci stiamo dirigendo. Ma, come sono certo avrete già sentito dire, non possiamo creare questo gioco senza di voi, senza il vostro feedback e passione per gioco. Grazie per esservi imbarcati in questa avventura con noi, grazie per il contributo che apportate a questa community e grazie per giocare a Pathfinder. Jason Bulmahn Director of Game Design Caratteristiche del Playtest di Pathfinder Le nuove regole per il Playtest di Pathfinder sono il primo passo nell'evoluzione della nuova edizione. Abbiamo incorporato le migliori innovazioni e lezioni degli ultimi 10 anni per far progredire il gioco i modi nuovi ed eccitanti. Mentre contiamo i giorni che mancano al rilascio del Pathfinder Playtest Rulebook riveleremo man mano nuove informazioni sui seguenti (e altri!) argomenti sul blog Paizo. Incantesimi di 10° Livello e 4 Liste degli Incantesimi Alchimisti tra le Classi Base Archetipi e Multiclasse Cambiamenti alle Classi Mostri Classici e Magia Sviluppo Chiaro e Modulare, basato sull'Informazione Manovre di Combattimento che spaccano Progettato per tutti i Livelli di Gioco Più Semplice da Giocare Personaggi Giocanti Goblin Legato a Golarion Narrazione Eroica Iniziativa Innovativa Più Personalizzazione Nuovo Sistema dei Background Pathfinder Society Valori di Produzione Cambiamenti a Razze e Talenti Oggetti Magici Ribilanciati Azioni Semplificate Competenze Snellite Supporto Fedele a Pathfinder Illustrazioni di Wayne Reynolds Compatibilità? La grande domanda: retrocompatibilità? La Paizo afferma “Anche se molte delle regole del gioco sono cambiate molto di ciò che rende Pathfinder un grande prodotto è rimasto lo stesso. La storia del gioco non cambia e in molti casi potete semplicemente sostituire le vecchie regole con le loro nuove controparti senza dover cambiare nient'altro riguardo l'avventura. Per le regole individuali, come i vostri incantesimi o mostri preferiti, possono essere aggiunti con un semplice conversione, cambiando pochi numeri e ribilanciando alcune meccaniche. Prodotti del Playtest di Pathfinder Tutti i prodotti del Playtest di Pathfinder saranno rilasciati come download GRATUITI esclusivamente su paizo.com il 02 Agosto 2018. Nello stesso giorno saranno rilasciate, in edizioni limitate, delle versioni stampate del Pathfinder Playtest Rulebook, della Pathfinder Playtest Adventure, e del Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack per giocatori e DM che desiderano avere la massima esperienza di playtest Queste edizioni stampate potranno essere preordinate da venditori locali e su paizo.com tra il 20 Marzo e il 01 Maggio. Ci saranno anche delle copie allo stand Paizo durante la Gen Con 2018 a Indianapolis il 02-05 Agosto. Pathfinder Playtest Rulebook Questo massiccio manuale di 400 pagine contiene tutto ciò che vi serve per creare personaggi e svolgere avventure del Playtest di Pathfinder da livelli 1 a 20. Con fantastiche nuove illustrazioni di Wayne Reynolds il Playtest Rulebook illumina la strada che conduce al futuro di Pathfinder. Disponibile in tre versioni: copertina morbida, copertina rigida e copertina rigida deluxe, con copertina in finto cuoio stampata a rilievo e segnalibro a nastrino. Pathfinder Playtest Adventure: L'Alba del Giorno del Destino Questa enorme avventura di 96 pagine contiene sette scenari ad incontri multipli pensati per introdurre le nuove regole e metterle alla prova al vostro gioco da tavolo. Con avventure che si diramano per tutti e 20 i livelli e che comprendono molte delle nuove regole del gioco, L'Alba del Giorno del Destino (Doomsday Dawn, traduzione non ufficiale, NdT) fornisce un emozionante viaggio tra le nuove regole e il mondo di Pathfinder stesso. Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack Immergetevi nell'azione con i vostri eroi grazie a questa collezione di due Flip-Mat a doppio verso da usare assieme all'avventura del Playtest. Queste stupende mappe a colori misurano 60 x 75 m quando sono aperte e forniscono lo sfondo per la battaglie campali che determineranno il futuro di Pathfinder. La superficie cancellabile delle mappe può supportare penne, pennarelli e persino pennarelli indelebili. Articolo originale da Enworld http://www.enworld.org/forum/content.php?5024-Paizo-Announced-Pathfinder-2nd-Edition!
  30. Uno degli aspetti più importanti di Pathfinder è il combattimento. Sia i mostri che i nemici sono delle minacce autentiche che gli avventurieri devono fronteggiare su base quotidiana, e una quieta negoziazione raramente è una risposta. Laddove la parola fallisce, vengono sguainate le spade e ha inizio il combattimento. Nella Prima Edizione di Pathfinder, il combattimento poteva diventare molto macchinoso a causa del peso delle opzioni disponibili. Più e più volte abbiamo sentito i nuovi giocatori che parlano della complessità del sistema di azioni e di come esso rallentasse il gioco, mentre i giocatori cercavano di sfruttare al meglio i propri turni. In pratica, il precedente sistema era una barriera, per cui non dovrebbe risultare una sorpresa il fatto che stiamo cercando modi che possano semplificarlo, per rendere il gioco molto più snello ed intuitivo. La parte più difficile è stata assicurarsi che la versatilità del vecchio sistema fosse ancora presente, mentre miglioravamo l’esperienza complessiva. Vogliamo che durante il combattimento il vostro turno risulti eccitante e pieno di scelte interessanti. Vogliamo che siate resi euforici dal riuscire a trovare la giusta combinazione di azioni che vi permetta di avere la meglio. Semplicemente non vogliamo che queste scelte siano limitate da un gran numero di complesse categorie. Sette Tipi Prima che vi spieghi il nuovo modo di gestire le cose, potrebbe essere una buona idea guardare a ritroso per farci qualche idea. La precedente edizione di Pathfinder aveva sette tipologie distinte di azioni: gratuite, di round completo, immediate, di movimento, standard, rapide e una categoria nebulosamente definita come “Altro”. Questo aiutava a limitare ciò che un personaggio poteva fare e incoraggiava varie tattiche per sfruttare al meglio il proprio round. In particolare, le azioni immediate erano importanti perché consentivano di poter fare qualcosa fuori dal proprio turno. Questa sistema ha funzionato bene per anni, ma abbiamo cercato a lungo modi migliori per raggiungere alcuni degli stessi obiettivi con un sistema più intuitivo. Tre Azioni È il vostro turno. Avete a disposizione tre azioni. Questo è tutto. Volete muovervi tre volte? Fatto. Volete invece muovervi una sola volta, estrarre la vostra spada e attaccare? Nessun problema. E cosa ne dite di attaccare tre volte? Fate pure (ma riceverete una penalità crescente per ogni attacco aggiuntivo). Eccetto alcune eccezioni di rilievo, ora molte cose nel gioco richiedono una sola azione per essere compiute. Aprire una porta, estrarre un’arma, ricaricare una balestra, muovervi fino alla vostra velocità, sollevare il vostro scudo, compiere un passo accorto, attaccare con la vostra ascia bipenne: tutte queste cose richiedono solamente un’azione per essere compiute. Ovviamente ci sono delle eccezioni. Alcune cose non richiedono affatto un’azione, come parlare oppure gettare a terra un’arma. Inversamente molti incantesimi nel gioco richiedono due azioni per essere lanciati, sebbene alcuni possano essere lanciati più velocemente, come nel caso di un incantesimo curativo che bersagli l'incantatore stesso. Molte classi danno accesso a specifiche attività che richiedono due o più azioni per essere eseguite. Ad esempio, il guerriero ha accesso ad un talento che potete selezionare, chiamato Carica Improvvisa (Sudden Charge traduzione non ufficiale NdT), che costa due azioni ma vi permette di muovervi fino al doppio della vostra velocità e attaccare una volta, consentendo così al guerriero di gettarsi nel mezzo della mischia! Una Reazione Uno degli aspetti della Prima Edizione di Pathfinder che per noi era importante mantenere era la capacità di poter occasionalmente agire, se le circostanze lo consentivano, al di fuori del proprio turno. Sebbene questo molto spesso fosse un semplice attacco di opportunità, lo vedevamo come un modo per aggiungere una dimensione del tutto nuova al gioco. Dunque adesso tutti i personaggi ottengono una reazione, che possono utilizzare quando le circostanze lo consentono. Ciascuna reazione ha sempre un evento innescante che deve verificarsi prima di poter essere compiuta. Supponiamo che stiate giocando un paladino con uno scudo e abbiate speso una azione per difendervi con quello scudo. Ciò non solo aumenta la vostra Classe Armatura; vi permette anche di compiere una speciale reazione se venite colpiti da un attacco. Questo blocco con lo scudo riduce il danno subito di un ammontare pari alla durezza dello scudo! Non tutti avranno una reazione che può essere utilizzata durante il combattimento, ma potete sempre preparare un’azione che vi permetta di preparare un’azione speciale che potete compiere in seguito se se ne verificano le condizione che specificate. Potreste preparare un’azione per attaccare il primo orco che sbuchi da dietro l’angolo, permettendovi di attaccare se ciò si verifica prima del vostro prossimo turno. Infine anche alcuni mostri hanno delle reazioni che possono eseguire. Sebbene alcuni abbiano delle semplici reazioni che gli permettono di attaccare coloro che abbassano la guardia mentre gli sono vicini, altri hanno capacità ampiamente differenti. Ad esempio, un elementale della terra può spendere la sua reazione dopo essere stato colpito per sbriciolarsi in una pila di rocce scavando nel terreno per ripararsi. Il Nuovo Sistema nella Pratica Il sistema a tre azioni e una reazione si è dimostrato molto efficace nelle partite di playtest giocate in ufficio. I turni sono molto più dinamici. Le varie opzioni adesso competono l’un l’altra, non sulla base del loro tipo, ma sulla loro effettiva utilità durante l’attuale situazione di combattimento. Concentrarsi su un incantesimo potrebbe essere vitale, ma non se avete bisogno di spostarvi, estrarre una pozione e berla. Forse potreste aspettare e berla durante il vostro prossimo turno per continuare a far funzionare l’incantesimo, oppure potreste scegliere di non muovervi e sperare che il mostro non vi mangi. Cosa più importante è che l’intraprendere il vostro turno in Pathfinder adesso è un’esperienza arricchita da un’ampia varietà di possibilità, il che vi permette di ottenere il meglio dal vostro tempo sotto i riflettori, tenendo al contempo il gioco entusiasmante e in movimento. Questo dunque pone fine alla nostra analisi del nuovo sistema di azioni per Pathfinder. Ritornate venerdì per un post del blog che analizzerà tutti gli spoiler della prima parte del podcast di Glass Cannon Network sul loro playtest del gioco. Inoltre, se volete vedere il gioco con i vostri occhi e forse ricevere anche una possibilità di giocarlo, fermatevi alla Gary Con questo fine settimana, lì svolgeremo alcune partite di Pathfinder per beneficenza per raccogliere fondi per il Wounded Warrior Project! Jason Bulmahn Direttore del Game Design
  31. @DedeLord, quello che dici secondo me può essere giusto, ma anche no. Cioè, con la prima versione, la boccata d'aria principale è stata stravolgere il concetto di system mastery. Si è passati dall'usare le regole per creare combinazioni sgrave, a utilizzarle per rendere invece il personaggio più focalizzato su certe caratteristiche, dandone maggiori sfumature a livello meccanico. Io l'ho detto più volte nel forum, ma quando fai da master a ottimizzatori incalliti e preparati e non sempre sono efficaci, anche al 20imo livello, o perlomeno lo possono essere tanto come il combattente, a seconda delle circostanze, capisci che un modo per rompere il gioco non c'era e si doveva giocare di squadra quasi obbligatoriamente. Anzi, più salivi col livello e più le sfide erano imprevedibili ed avvincenti. Con questo voglio dire che se è semplificato il sistema, avendo meno paletti, un sacco di possibilità si prospetteranno per sviluppare il personaggio sull'economia delle azioni, come su altre sfaccettature. Alla peggio il sistema del pathfinder 1 è completo e ormai aveva poco sviluppo da offrire ancora. Ti consiglio comunque di guardare nel dettaglio a starfinder per avere un'idea più precisa di come potrà essere pathfinder 2. Quanto a @Lord Karsus, rispondo che secondo me è leggermente diverso l'approccio. D&D 5 è per me un ottimo gioco. La base dello stesso è eccellente, il suo problema è stato non svilupparvi ulteriori regole sopra, basti pensare che passare da gioco base ad avanzato tratta di inserire alcune opzioni in più, ma di basso livello e quasi banali. Quello che farà pathfinder, sarà togliere quei paletti iniziali. Paletti che hanno vincolato classi e regole ad un sistema amabile dal punto di vista nerdistico, come giustamente affermi, ma veramente inefficiente. Il multiclassare, con delle classi e regole rigide quali erano quelle del 3,5, necessariamente era stato nerfato e ha influito sullo sviluppo di ogni archetipo o opzione ulteriore per non rompere il gioco. Invece ora, avendo maggiore libertà, probabilmente si arriverà ad una scelta maggiore dello sviluppo dei personaggi, potendo renderlo bilanciato anche multiclassando. Quasi come se si potesse creare la propria classe personalizzata, penso sogno di molti. Da notare infatti che nel pathfinder 1, molti archetipi rendevano simili le diverse classi ad altre. Per esempio il sacred fist era necessario a creare il monaco/chierico (e così altri talenti), altre il caster divino/ladro, il nature fang il druido/ladro e non so quanti altri esempi ancora si possono fare. Secondo me, inoltre, il prodotto finito si avvicinerà molto a D&D 5 come velocità e facilità di gioco, uno dei paletti peggiori era anche la lentezza di fare i 200 tiri a round, ora sicuramente col salire coi livelli aumenterà la scelta, ma non la complessità del turno, se non in maniera minima.
  32. Anche a me l'idea piace, il round di 3.5 è troppo stretto e la soddivisione in azioni standard e di movimento è una gran cavolata (forse una struttura derivata dal fatto di voler dare più attacchi a round solo tramite più Bab). Che avvantaggi la tattica è tutto da dimostrare, comunque. A me sembra che la Paizo voglia fare l'unica cosa possibile per inoculare 5e, cioè rendere il gioco più gamista: più tattica, più opzioni per i personaggi, più system mastery. Il fatto che dicano di voler introdurre i multiclassamento dovrebbe far rizzare le antenne (ad alcuni immagino anche altro). Un ritorno alla ruggente, liberista, inflazionista, 3.5. Diciamocelo, per noi che siamo nati e cresciuti con la 3.5, la 5 è un deserto buio e piovoso, e molti di noi sono in down per le poche opzioni disponibili. Posto che la System Mastery è brutta, sporca e cattiva, è anche l'unico strumento con cui la Paizo può sopravvivere: differenziandosi dalla semplificazione estrema della 5 e raccogliendo tutti i gamisti a cui, nel bene o nel male, la semplificazione della 5 non piace.
  33. Io invece non sono per niente convinto. Si era parlato di variazioni minime, semplificazioni al regolamento ma non stravolgimento del regolamento. Questa versione renderà praticamente inutili (temo) tutte le build studiate per ottimizzare l'economia delle azioni del proprio PG. Per non parlare della retro compatibilita...non mi sembra così banale riadattare mostri e png specifici a questa nuova idea di azioni. Ma, sarà che io idio le novità sostanziali su qualcosa che già mi piace, ma per ora vedo nero. Ho come l'impressione che l'uscita (e il successo) della 5a abbia messo un po di pepe al c..o alla paizo.
  34. Non mi dispiace, anche perché invece che dare la scelta azione standard o round completo; movimento se rimasto e azione veloce (+gratuita/e); attacco di opportunità e azione immediata; Sarà: azione; azione; azione; azione eventuale non nel round. Quindi direi che potenzialmente le combinazioni sono maggiori e possono dare maggiori spunti tattici diversi. In numeri prima avevi potenzialmente azione principale e secondaria, quindi possibilità azionePxazioneS + azioni non nel tuo round. Ora avresti un gruppo più ampio di azioni (azioneP+azioneS) e lo moltiplichi x3 con combinazioni al cubo (certo, va tenuto conto che alcune ne potranno richiedere 2-3) + azioni non nel tuo round o gratuite che dalle prime indiscrezioni saranno in numero maggiore e andranno a toccare tutte le classi (vedi esempio dello scudo). Un mago ad esempio non fruiva di azioni immediate e attacchi di opportunità, se non cercati col lanternino. Quindi pare un gioco ancora più tattico e semplificato.
  35. Si tratta sicuramente di un annuncio interessante. Vedremo come va a finire, spero vivamente che la qualità rimanga almeno allo stesso livello della versione corrente.
  36. Il problema di pathfinder è che doveva essere retrocompatibile con 3,5, ora questa necessità è legata in parte a Pathfinder 1.0. Tuttavia, vedendo la cura e la costanza mostrati negli ultimi 10 anni, sicuramente ci sarà qualcosa di innovativo, semplificato e soprattutto vario. O stravolgi o non puoi osare, ormai la base era quella che era. E' già stato un miracolo aver preso il 3,5 e averlo reso giocabile fino agli alti livelli! Io onestamente penso possa essere una cosa figa, non da mangiare, credo.
  37. Trovo "invogliante" sia la parte relativa al background che quelle alla magia, sopratutto il poter "impossessarsi" dell'incantesimo altrui.
  38. Stesse conclusioni a cui sono arrivato in separata sede. Il cambio era percepibile già dai tempi di Pathfinder Unchained e delle critiche che aveva ricevuto (in sostanza di non aver osato abbastanza). Gli incantesimi saranno fino al decimo, a quanto pare!
  39. Da quel che leggo, ha tutta l'aria di essere una 5e un po' più "croccante" e di certo ci sarà una fetta di giocatori che apprezzeranno questo aspetto. Certo che la Deluxe hardcover with foil-debossed faux-leather cover and ribbon bookmark mi fa un po' sorridere, trattandosi di materiale di playtest.
  40. Vi riporto cosa volevo pubblicare sul forum il lontano 20/11/2017, dopo aver estorto qualche informazione sul forum Paizo a James Jacob, solo che poi lasciai perdere, prendo quindi dalla messaggistica privata con luposolitario87... Lui diede questa veloce risposta: Allora io cominciai a rompergli le scatole, beh, mi conoscete... Lui cominciò a glissare... Poi ho incalzato: E lui mi ha liquidato un po'... In effetti mi ha dato una risposta correlata al fatto che storicamente lui come autore è nato con D&D 3,5, tra i suoi successi "La Mano Rossa del Destino" e che Pathfinder nacque per portare avanti quel discorso. Già che ballavo ho continuato, senza successo, tanto che poi alla fine mi ha risposto un subalterno credo, Paladinosauro la dice lunga... ...troncata poi dal paladino un po' datato... Con questo cosa mi hanno voluto dire? Niente, però insomma, qualcosa bollirà pure in pentola. Certo, potranno passare anche un paio d'anni, nei quali uscirà il manuale annunciato sulle avventure planari, ma poi, ambientazione a parte, non so cosa tireranno fuori, anche se sono sempre in grado di stupire gli utenti. Per me dopo 10 anni i tempi sono abbastanza maturi per pensare ad un restyling alle regole. E di certo le risposte non lo smentiscono. A questo punto mi sono riguardato le meccaniche di Starfinder, senza averci giocato è dura, ma alcuni elementi possono far capire le semplificazioni auspicabili: Il chierico ed il mago spaziali hanno un limite agli incantesimi conosciuti analogo a quello dello stregone. Gli incantesimi, in maniera similare a D&D 5, hanno più versioni degli stessi e aumentano di potere col salire dello slot utilizzato. La metamagia non esiste. Il BAB aumenta, ma non gli attacchi che rimarranno al massimo due nel round completo con penalità al tiro per colpire. Inoltre non ho visto traccia del combattimento con due armi (forse anche per il tipo di ambientazione). Ci sono regole molto più striminzite e che per fare la stessa cosa richiedono molti meno calcoli, tiri ecc... (esempio - gioca a "trova le differenze": Lotta in Pathfinder Cerca "grapple" in Starfidner) Un po' in tutti i regolamenti si ha la parvenza che ogni cosa richieda meno passaggi per essere giocata, come nelle pagine del punto precedente (si vedano le regole di combattimento, è anche più immediato ricordarle). Poi ci sono cose che non possono essere paragonate, ad esempio il gioco di Starfinder è focalizzato sulla tecnologia e non sulla magia; poi che il livello degli incantesimi massimo sia il sesto contro il nono di Pathfinder vuol dire tutto e vuol dire niente. Di certo c'è stata una distanza più corta tra i vari TIER e un maggiore bilanciamento delle classi in tal senso. Sicuramente l'occasione di tirare fuori un gioco che comunque non era legato ad altri del passato, ha fatto sì che si potranno sentire le campane dei giocatori su questi aspetti e su tanti altri che mi possono essere sfuggiti. Come ad esempio i "resolve points" che rispetto ai vecchi punti eroe sono una regola non opzionale e parte di ogni classe, a parte gli usi generici. Di certo una soluzione simile a Starfinder non può che arricchire l'esperienza di gioco ed il dettaglio come le opzioni e le possibilità di personalizzazione del personaggio sono non meno ampie dell'alter ego fantasy medievale. Inoltre le due versioni sembrano abbastanza compatibili tra loro, sebbene trattino ere completamente diverse. Concludendo si potrebbe dire che, visto l'atteggiamento difensivo avuto dall'autore e viste le premesse di cui sopra, a distanza di mesi o al massimo qualche anno è facile che ci siano le basi per un vero Pathfinder Unchained! In pratica, unendo i puntini anche con le recenti dichiarazioni, se si vuole dare uno sguardo a come sarà, a parte il livello degli incantesimi che secondo me sarà fino al nono, bisognerebbe guardare a Starfinder ed in seconda battuta alle eventuali critiche ricevute dallo stesso sistema. In effetti Starfinder è un gioco di nicchia, ma ha dato modo di testare già prematuramente le grosse modifiche al sistema principale.
  41. Figata! La mia impressione è che vogliano alleggerire sì il gioco, ma mantenendo una impostazione gamista con la System Mastery. Vero che parlano di Profiency bonus, ma anche di multiclasse *.* e di "ancora più opzioni per il personaggio". Il che avrebbe senso: come diceva un utente sul forum: "we dont need a Pathfinder 5e", è chiaro che non avrebbe senso sfidare D&D gratuitamente, quando invece c'è una ottima fetta di giocatori (come me) a cui l'assenza di SM in 5e non piace. Speriamo bene
  42. Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. Soldato Abbiamo qui a che fare con un background abbastanza tipico e facile da interpretare. Il Soldato è un uomo d'armi, un combattente che fa parte di un esercito più o meno organizzato. Può essere un semplice fante, oppure un combattente specializzato, o ancora far parte della macchina bellica come furiere, medico o ufficiale reclutatore. Questo Background concede competenza nelle prove di Atletica e Intimidire, nonché in un set di giochi e in tutti i veicoli di terra. Sono competenze abbastanza generiche e semplici da reinterpretare. La capacità speciale permette di usufruire di vari vantaggi legati al proprio grado militare, o anche di chiedere piccoli favori a ex-commilitoni. Può essere un ottimo aggancio per svariate avventure. Questo Background offre ben 8 specializzazioni, ma c'è sicuramente modo di sfruttarlo ulteriormente per rappresentare personaggi meno comuni e diversi dal classico soldato di stampo medievale. Il Pilota di Mecha. La guerra nel sistema di Aldebaran si sta facendo sempre più sanguinosa, con migliaia di morti tra i soldati terrestri. La colpa sta nell'uso delle Behemoth, armature da battaglia alte otto metri ed equipaggiate pesantemente, usate dai ribelli in prima linea. La loro resistenza ha reso difficile avanzare e il fronte terrestre rischia di essere spazzato via. Hol Batava é stata inviata su Aldebaran IV con il preciso compito di ribaltare le sorti della guerra. La donna è l'unica persona in grado pilotare la Leviathan, la più possente armatura da battaglia mai costruita. Ha impiegato otto anni per entrare in sintonia con questa specie di veicolo antropomorfo, costruito come le Behemoth partendo dai progetti di una razza estinta da millenni. Ma mentre le Behemoth sono solo macchine, la Leviathan...ha un'anima, forse. Hol se ne è ben accorta, poiché sono ormai diciotto mesi che fa sempre lo stesso sogno, e non è un sogno umano. Quanto la Leviathan stia manipolando il suo pilota, però, non importa all'alto comando terrestre: ciò che interessa è che Aldebaran IV venga riconquistato in poco tempo e che dalle sue lune si riprenda ad estrarre il viridio. La Staffetta. "Un buon servizio postale è la base della civiltà" recita il motto ufficiale dei Rooters, il gruppo di corrieri che opera sull'intera costa est e il suo pianeggiante entroterra. Su Eden ci sono decine di gruppi come questo, ma nessuno così ampiamente diffuso, efficiente e numeroso. Tra i Rooters, tuttavia, esiste anche un motto ufficioso che recita laconicamente "Sul mio cadavere". Sono le ultime parole del famoso fondatore Wilhelm Root, il quale preferì dare la vita piuttosto che cedere il pacco che stava trasportando. I banditi alla fine riuscirono a derubarlo comunque (parte della storia sulla quale i Rooters tendono a sorvolare) ed è per questo che i suoi successori sono scelti tra i giovani più forti e coraggiosi...e vengono bene addestrati ed equipaggiati. Al prezzo di 50 taller la settimana, è possibile assumere un'intera diligenza con quattro guardie a cavallo armate di fucili e spade. Di rado i banditi si azzardano a tentare la fortuna con i Rooters: ciascuna di queste staffette preferirebbe morire piuttosto che lasciarsi sottrarre una lettera o un pacco. E ovviamente ogni Rooter è più che disposto ad uccidere pur di portare a termine un incarico. Il Cacciatore di Taglie: La città di Laneyard è in subbuglio: da che è iniziata la terza Grande Crociata, i banditi si sono fatti sempre più audaci e numerosi. Le loro fila vengono rimpolpate dai disertori di entrambi gli schieramenti e l'assenza degli uomini, quasi totalmente partiti per il fronte, gli permette di agire indisturbati. Francois du Rebelais ha visto in questa situazione l'occasione d'oro per ottenere finalmente fama e fortuna. Francois è un avventuriero ritiratosi in seguito ad una ferita ad un braccio, che gli impedì di usarlo definitivamente. La sua tenacia e il suo naturale vigore fisico gli hanno permesso di mantenersi in allenamento, nonostante l'incidente lo abbia ormai severamente menomato. E per far fronte alla sua perdita, Francois ha imparato ad usare con estrema maestria un piccolo balestrino, che sfrutta assieme a dei dardi smussati per poter procedere nel lavoro che si è scelto: catturare più criminali possibili e fare soldi sulle taglie messe sulle loro teste dai ricchi allevatori. Francois si guadagna facilmente il timore e il rispetto di ciò che rimane delle forze dell'ordine, riuscendo quindi a sfruttarle come rinforzi per catturare i bersagli più ostici. E guai a dirgli di no: si dice che il suo sguardo possa bruciarti direttamente l'animo! Cavaliere Abbiamo qui a che fare con una Variante, già presentata sul Manuale del Giocatore, del Background del Nobile. Il Cavaliere è sempre una figura per lo più aristocratica, ma più incentrata sull'aspetto marziale della vita. Con questo Background è possibile interpretare un campione, un paladino di arturiana memoria o un rude vassallo di qualche regno di stampo mitteleuropeo. Rispetto al Nobile, questa variante modifica la capacità Posizione Privilegiata concedendo, invece, tre servitori o attendenti. Uno di questi servitori può essere un vero e proprio scudiero, mentre gli altri potrebbero essere individui di minor competenza. Il Cavaliere dovrebbe proteggere e trattare bene questi individui, e magari addestrare lo scudiero all'arte della guerra. A prima vista, questo Background sembra scolpito nella pietra e abbastanza legato a certi elementi dell'epica cavalleresca...ma è davvero così? Vediamo come riutilizzarlo per creare personaggi di vario tipo: Il Boss Criminale. Glorio Grifone governa la ridente cittadina di Godrano da dieci anni. Pur essendo uno straniero, Mastro Grifone ha potuto estendere il proprio potere prevaricando le antiche famiglie del posto, grazie ad uno strumento semplice ma potente: la forza bruta. Ha cominciato con un gruppetto di picchiatori, con i quali ha terrorizzato piccoli artigiani e pescatori; poi ha acquistato a bassissimo prezzo numerose attività commerciali; infine ha sistematicamente rovinato la concorrenza. Chi si opponeva a Mastro Grifone tendeva a farsi molto male e questa tendenza sembrava in qualche modo ereditaria, diffondendosi in tutta la famiglia del malcapitato. Ben presto nessuno ha più osato opporsi alla Famiglia Grifone. Nel giro di pochi anni Glorio ha intavolato un successo dopo l'altro: il matrimonio con la bella Volpetta de Serceti (e il conseguente titolo di marchese ereditato dai figli), l'acquisto del grandioso Palazzo Verde (incredibilmente svenduto al prezzo di sei monete) e la creazione della Fratellanza Marinara che lega tra loro tutti i marinai, i pescatori e i mercanti. Ovviamente Mastro Grifone non avrebbe potuto fare tutto ciò da solo: deve parte del suo successo a due individui che lo hanno aiutato con le loro incredibili competenze. L'abilissima contabile Madama Viveka, capace di far fruttare qualunque attività, e il silenzioso Rattu...di cui in realtà nessuno conosce con precisione le competenze, salvo lo stesso Mastro Grifone. Il Capitano di Ventura: Jack Belzken è il più famoso mercenario dei Regni Uniti. Quando un nobile si trova assediato da un'orda di predoni orchi, gli basta inviare un semplice falco per far arrivare Jack assieme alla sua compagnia. Quando un assedio si trova in stato di stallo da mesi, Jack e la sua esperienza militare sono pronti per entrare al servizio del migliore offerente, che sia l'aggressore o l'assediato. La sua grande fama non è dovuta solo all'efficienza e alla disciplina dei suoi soldati, sicuramente superiore a quella di molte altre compagnie, ma alla sua notevole esperienza storica: Jack conosce in dettaglio ogni assedio, battaglia o tattica usata in passato e usa questi dati per elaborare strategie sempre nuove, per poter portare a termine ogni lavoro nel migliore dei modi. Inoltre, questa conoscenza storica viene anche supportata da un valido collaboratore: ser Hawkhoord, che porta il titolo di cavaliere che si è autoattribuito come se fosse una medaglia d'oro. Infatti è solo un semplice cartografo, che non ha mai combattuto una battaglia. Il suo lavoro di catalogazione delle cartine geografiche e mappatura dei territori visitati è fondamentale per elaborare le tattiche di ferro che han reso famosa la compagnia della Lama Spezzata. Ma il cavaliere delle mappe non è l'unico uomo che segue Belzken dai suoi esordi: anche lady Louise, la responsabile della logistica e delle salmerie, nonché abilissima tiratrice con l'arco, è fondamentale all'interno della Lama Spezzata. Ovviamente la qualità si paga profumatamente: Belzken non è noto per compensi modici e, nonostante offra fedeltà e la certezza di una vittoria, capita spesso che più di un cliente si lamenti del costo dei suoi servigi. Ma le trattative con il capitano finiscono sempre a suo beneficio: sui campi di battaglia non è solo necessario avere un intelletto rapido tanto quanto la propria spada, ma anche saper ispirare i propri uomini prima del combattimento. E trasformare l'arte oratoria in quella della persuasione è stato decisamente semplice per John Belzken. La Congrega. Artevis Walpurgis è noto nella regione per essere un individuo particolare. Uno studioso con la testa fra le nuvole, intento a sondare i misteri dell'uomo e della natura e al contempo impegnato in molte attività generosamente altruistiche. Anche se non è un guaritore vero e proprio, Artevis conosce le proprietà di alcune erbe e ha una buona idea dell'anatomia umana; è anche un ottimo veterinario e non poche volte ha salvato il bestiame di qualche contadino. Il suo maggior interesse, però, è legato alla storia passata, a ciò che era Eden prima del rovinoso peccato commesso dall'umanità. Nei giorni di bel tempo Artevis vaga per la campagna in cerca di qualcosa che attiri la sua attenzione, mentre d'inverno e nei giorni di pioggia si riunisce assieme a tre stranieri nella lettura di antichi testi religiosi o libri di scienza e cultura. La gente del luogo guarda con una punta di sospetto a queste riunioni, perché la maggior parte dei vicini di Artevis è illetterata e non ama ciò che non conosce; in particolar modo non apprezza molto la presenza di due uomini e una donna che vengono da chissà dove! Sarebbero però molto più preoccupati se sapessero che Artevis in realtà è un hexenholle, un incantatore che ha stretto un patto con una creatura sovrannaturale per ricevere potere e conoscenze proibite. I tre amici di Artevis sono a loro volta dei praticanti di magia e, assieme a lui, formano una congrega il cui obbiettivo finale è, in ultima analisi, ricevere il potere dell'onniscienza. Pirata Non è propriamente un topos del fantasy classico, ma non si può negare che i pirati e il loro mondo siano ormai entrati nell'immaginario collettivo. Per tutti coloro che volessero creare un predone dei mari, che usa espressioni inusuali come imprecazioni e che basa la propria vita sull'oro e sull'avventura, esiste questo Background. Questa opzione, come il Cavaliere di qui sopra, è una Variante già presente sul Manuale del Giocatore di un Background, più precisamente del Marinaio: il Pirata ottiene le stesse competenze del Marinaio, ma al posto di poter chiedere un passaggio via nave può sfruttare il proprio nome per creare paura e timore, in modo da ottenere ciò che vuole. Vedremo ora come usare questa opzione per creare qualcosa di differente dal solito, senza ricadere nel classico stereotipo che ci viene immediatamente comunicato da questo nome. Lo Sgherro: La malavita che popola e controlla i sobborghi dell'enorme complesso urbano conosciuto come "La perla del deserto" è controllata dal califfo Ibn Yusuf, un ricco industriale che si atteggia come un nobile dei tempi andati, pur senza avere una goccia di "sangue blu". Ibn Yusuf, ovviamente, non si sporca mai le mani, ma lascia fare tutti i lavori "che tiene maggiormente a cuore" alla sua guardia del corpo, un minaccioso e robusto nano chiamato Rogarl. Rogarl è, infatti, temuto da tutta la città per la sua forza e la sua violenza, che usa spesso e volentieri su chiunque gli capiti per mano, anche solo per ordinare del liquore ambrato alla locanda più vicina. Si potrebbe dire che mentre Ibn Yusuf è la mano che tira i fili, Rogarl è il martello che spezza le marionette difettose. "La perla del deserto" deve il suo nome alla fertilità delle terre vicine ad essa: sorge su un'enorme falda acquifera, che si trasforma in torrenti e sorgenti che bagnano l'intera città. Per incanalare queste acque, sono state costruite una serie di condutture e canali d'irrigazione, la cui qualità varia notevolmente da zona a zona. I sobborghi, i quartieri in cui si muove Rogarl, sono attraversati da canali di scolo a cielo aperto e da ciò che rimane delle antiche condutture. Il modo più pratico per muoversi in questo dedalo acquatico è usare imbarcazioni piccole e manovrabili. Rogarl ha imparato a controllare queste chiatte e ad usare gli strumenti adatti ad orientarsi per i canali: il suo capo non ama aspettare e muoversi a piedi attraverso quelle stradine caotiche sarebbe vera e propria pazzia. Il Guardiano: Le tratte che attraversano l'enorme Lago delle Nebbie sono diventate frequentatissime da che è stato stretto un accordo commerciale tra le città stato delle sponde opposte. Ovviamente questo ha attirato criminali e tagliagole come avvoltoi su una carcassa. I commerci sono diventati sempre più difficoltosi e i mercanti hanno iniziato a perdere interesse nel Lago, muovendosi verso profitti più semplici. I governatori delle città stato han deciso di creare un corpo di guardiani, che controllasse queste tratte e proteggesse le navi mercantili dalle offensive dei pirati. Per attirare volontari per questo compito tanto ingrato, i governanti han deciso di includere nel contratto il totale potere sugli insediamenti da loro governati, specificando ovviamente che ogni abuso sarebbe stato punito severamente. Il corpo ha raggiunto subito un numero sufficiente e i proventi delle città stato hanno ripreso a crescere. Ma non per questo è migliorata la vita della popolazione: i guardiani fanno sempre in modo di mostrarsi onorevoli e ligi al loro dovere davanti alle normali forze dell'ordine, ma approfittano del loro potere e del loro addestramento per tiranneggiare sulla popolazione, che subisce giornalmente le angherie di questi guerrieri tanto rudi quanto addestrati nell'usare le loro armi. Il malcontento è palpabile: c'è persino chi sussurra di preferire i tempi dei pirati allo stato attuale delle cose. L'Eletto del Mare: Se chiedete in giro per Aerkangel chi sia la persona più pericolosa di quell'enorme e ordinato porto cittadino, la risposta che riceverete sarà sempre la stessa: Nikita, lo stregone del mare. Chiunque è pronto a chiudere un occhio ai suoi strani comportamenti e a soddisfare le sue richieste senza fiatare, temendo di ricevere il malocchio sulla propria abitazione. Nikita la pensa diversamente: non è riuscito a capire come il suo ruolo di Eletto del Mare possa essere stato ammantato da tutta questa superstizione. Egli è, infatti, il prescelto dagli dei delle maree per poter controllare che gli uomini non distruggano la loro secolare alleanza con la grande massa d'acqua salata che li divide dalle isole Falkenstar e, allo stesso modo, che i poteri del mare non entrino troppo nella sfera degli affari degli umani. Nikita passa le sue giornate sulla sua piccola barchetta a vela ad osservare le diverse specie di pesci, e a concedersi numerose pause per poter immergersi in acqua e nuotare assieme a quelle creature che tanto ama. Le navi dei pescatori e dei mercanti cercano di evitarlo o, al più, offrirgli dei tributi, chiedendogli di non scatenare la sua furia su di loro. Nikita scoppia sempre a ridere di fronte a quelle parole, ignorando che la paura irrazionale potrebbe facilmente diventare pericolosa per lui e per il suo ruolo.
  43. Specifichiamo che l'articolo è stato fatto a quattro mani con @Ian Morgenvelt, che si deve prendere la sua parte di oneri e onori!
  44. Dopo l'uscita delle serie di The Legend of Vox Machina, a seguito della pubblicazione del Corebook di Candela Obscura e a quasi un anno di distanza dall'inizio del suo sviluppo, i ragazzi di Critical Role danno il via al Beta Playtest di Daggerheart, un gioco di ruolo di stampo high-fantasy, dove coraggiosi eroi si muovono in un mondo fantastico e in continua evoluzione. Il Playtest dell'Open Beta è in stato lanciato a livello globale Martedì 12 Marzo 2024 (giorno, tra le altre cose, in cui ricorre il 9° Anniversario di Critical Role), mentre l'uscita della versione completa è prevista per il 2025. Durante questa giornata sono stati condivisi alcuni video (recuperabili oltre che sul sito, anche sul loro Canale Youtube) creati per aiutare nella creazione del personaggio e a comprendere meglio le regole del gioco, inoltre è stata anche giocata una one-shot dimostrativa. Da ora in poi, su daggerheart.com o sulla piattaforma partner drivethrurpg.com, sarà rilasciato materiale gratuito in PDF (in lingua inglese) liberamente scaricabile. Periodicamente, sempre sul sito prima linkato, verranno rivolti all'utenza sondaggi (dalla durata approssimativa di 15 minuti) con l'obiettivo di raccogliere i vari feedback sullo stesso materiale rilasciato. La prima parte di questo materiale comprende un Quickstart (con un'estratto delle regole base), cinque personaggi pre-generati e un'avventura in cinque atti: "The Sablewood Messengers". Oltre a questo sono già state messe a disposizione tutte le schede necessarie a giocare, oltre ad alcune mappe. Uno Sguardo alle Meccaniche: Prima di lanciarci a giocare senza cognizione di causa, possiamo dire che le meccaniche principali di Daggerheart prevedono la possibilità per i giocatori di controllare il loro stesso destino, influenzando l'esito delle loro azioni grazie a due dadi, entrambi d12, che prendono il nome di Hope e Fear. Con questa "speranza" e "paura" sarà quindi possibile guidare la narrazione, che come il gioco vuole, tende ad essere particolarmente incentrata sui personaggi. Oltre ai dadi, il sistema di gioco prevede anche l'uso di carte, con le quali viene gestita la crescita delle abilità, mettendo a portata di mano il background e le capacità dei personaggi. Le carte Ancestry e Community descrivono le origini del personaggio, mentre le carte Subclass e Domain permettono al personaggio, durante la sua evoluzione, di scegliere fra una vasta gamma di abilità. Link: https://critrole.com/daggerheart-open-beta-playtest-is-live/
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