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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/02/2024 in Messaggi

  1. Thinghuo La risata del goliath non mi fa ben sperare per un momento, e la strana formula che va recitando non mi rincuora più di tanto Aspetta un momento, mi sa che mi è venuta un’altra idea… ma vengo sollevato e scagliato prima che io possa finire la frase Jiaolong fang wo!* quando vengo lanciato stile giavellotto, capisco di aver fatto una gran sciocchezza, ma ormai sto volando verso la massa d’acqua, e non c’è poi molto che possa fare per tornare indietro. Una volta in mare, cerco di localizzare il più velocemente possibile i marinai e di raggiungerli in fretta, così da potermi far riportare a bordo a chi capisce il primordiale Master
  2. @Gigio85 non credo ci sia bisogno di citare tutto il post dei pg, per rispondere... allunghi inutilmente il tuo post, secondo me. Basta che fai: Per pg A risposta per pg A... Per pg B Risposta per pg B... eccetera
  3. Wayra Pacha Non riesco a capire bene cosa stia succedendo...benedetto caos che ogni cosa tocca... poi il gigante viola mi parla e dopo un momento di esitazione in cui provo a focalizzarmi sul momento presente capisco cosa mi sta dicendo e presa la corda fra le mani... Pronta...dico preparandomi a tirare... @ DM
  4. Si, certo! Io tempo fa ho scritto pure questo articolo. La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo - Dungeons & Dragons - Dragons´ Lair (dragonslair.it) Con il tempo ho cominciato ad apprezzare di più il worldbuilding come lavoro di un singolo individuo, perché in realtà credo che una creazione realmente condivisa sia divertente ma non troppo efficace.
  5. Tanis Continuò a guardare Raistlin anche mentre si allontanava, lo sguardo fisso su quell'uomo malaticcio forse più nello spirito che nel corpo. A meno che non giungano notizie che ci convincano a fare diversamente, partiremo domattina, seguendo le indicazioni di Flint. Continuiamo la ricerca di Thorbardim, il rifugio delle genti in questa vallata è solo temporaneo, e comunque i nani possono rappresentare validi alleati, se convinti ad uscire dal loro isolamento. Non avevano altre indicazioni o informazioni utili, in mancanza delle quali qualunque altro piano o programma era insostenibile.
  6. KEOTHI Purtroppo per i malcapitati volati fuori coperta, il Gigante non è abituato a un ambiente tanto diverso dalla solida roccia delle montagne su cui è cresciuto, e i movimenti ondeggianti della nave ne minano la precisione: a nulla valgono i suoi sforzi di gettare le cime in mare per recuperare gli uomini in acqua, e ora che la nebbia si sta addensando a velocità innaturale, il tempo si fa determinante. Si volta verso il Genasi alla sua proposta, allargando lentamente un grande sorriso sul volto glabro e ridendo sonoramente. AHAHAHAHAHAH!! MI PIACE!! Esclama annuendo energicamente. Recupera una delle corde che aveva preparato, porgendola al compare e aiutandolo come può per assicurarla saldamente a guisa di imbracatura improvvisata, stringendo i nodi con tutta la sua forza e legando l’altro capo intorno alla propria vita. Fatto! Quando dico “salta”, SALTA! Dice con tono perentorio al Genasi, allungando le mani sui suoi fianchi e cercando di modulare la forza così da non spappolarlo tra le dita; gli si para davanti, leggermente in obliquo, flettendo le gambe e molleggiandosi ritmicamente assecondando i movimenti della nave per massimizzare la spinta, mentre intona una preghiera nella tempesta. Vedurens Herre, du som sitter hogre en bergen, ge meg dun styrka!** Uvarkong, du som aldrig tappar ditt leende, styr meg hand genom skye!** Recita con tono serio e voce solenne, accompagnato da un breve bagliore della runa che porta al collo, tanto tenue da poter essere scambiato per un’illusione. Il molleggio sulle gambe si fa progressivamente più pronunciato, prima che con voce tonante gridi al Genasi SALTA!! Con un movimento repentino, dopo essersi quasi accovacciato al suolo, il Gigante scatta come se stesse saltando, accompagnato dal movimento del compare e staccandolo dal suolo come un uomo solleva un bambino, ruotando con una piroetta su una gamba per voltarsi in direzione degli uomini in mare e scagliandolo nella nebbia: appoggiandosi al parapetto per il troppo slancio, come l’altro lascia la sua presa il Gigante allunga le mani verso la corda che l’assicura, pronto a tirarla con tutta la sua forza al minimo segnale. PRONTA A TIRARE!! Esclama all’Eladrin lì accanto, lanciandole un’occhiata determinata. ** Gigante @Gigio85
  7. Anche la creazione di un'ambientazione può essere divertente e collaborativa, oggi vi proponiamo un metodo per gestire la cosa. CREARE L'AMBIENTAZIONE IN MANIERA COOPERATIVA In questo articolo intendo esporre un metodo semplice e divertente, pensato per gestire la creazione di ambientazioni di gioco. Il focus di questo metodo consiste nel far partecipare alla nascita di un'ambientazione tutti i giocatori e non solo una parte di essi. La creazione di un mondo di gioco come attività a più mani può apparire complessa da gestire, ma con questo metodo è possibile trasformarla in un gioco divertente! Introduzione Il processo di creazione di un mondo di gioco, comunemente definito worldbuilding, non è un sistema univoco. Esistono varie metodologie, approcci diversi al compito che derivano dai gusti personali, dal tempo a disposizione e dalle capacità di ciascuno. Sono state spese innumerevoli parole sull’argomento, anche qui sul Forum, e non è mia intenzione soffermarmi sul worldbuilding in sé. In particolare vi rimando a questi due articoli nel blog di @The Stroy, ritengo che siano esaustivi e perfetti sia per i neofiti che per i giocatori più esperti. Personalmente ho passato molto tempo dedicandomi a questo passatempo, a volte con la finalità pratica di creare un mondo per la mia compagnia di gioco, altre volte per mero divertimento ed esercizio. Per quanto non ritenga di essere il massimo esperto in materia, penso di aver maturato una notevole esperienza e di poterne parlare con cognizione di causa. In tutti questi anni mi è balenata più volte l’idea di creare un’ambientazione lavorando assieme ai miei giocatori; ma per vari motivi non ho mai messo in pratica la cosa se non pochissimo tempo fa. Cominciando a giocare come DM per una compagnia di neofiti ho preparato alcune avventure basandole su ambientazioni già esistenti, semplicemente per creare una cornice per le storie dei personaggi: la mia esperienza mi diceva che, all’inizio, molti nuovi giocatori preferiscono esplorare le meccaniche e i livelli di potere delle classi, piuttosto che il mondo di gioco in sé. Sono stato piacevolmente sorpreso dalla grande sete di interpretazione dei miei giocatori e così ho deciso di sviluppare quell’idea che mi solleticava la testa da un po’. Ma come fare? Mentre il lavoro di worldbuilding in solitario è di solito una questione di gestione di tempo, autodisciplina e inventiva, il lavoro di gruppo comporta necessariamente un approccio differente. Ciascuno si muove alla propria velocità e ogni individuo risponde a stimoli differenti. Soprattutto, ognuno vorrebbe dire la propria ed è importante che tutti i partecipanti possano influenzare la creazione in egual misura. Al contempo, non è possibile accettare ogni singola proposta di ogni singolo giocatore, altrimenti il lavoro consisterà nello stilare elenchi e cercare di trarre da essi qualcosa di sensato. Bisogna quindi equilibrare le parti. Un secondo punto che ho ritenuto di importanza vitale è quella che io chiamo gestione della noia. Che se ne dica, un lavoro ben fatto di worldbuilding può risultare anche noioso: non si tratta, infatti, di tratteggiare qualche cosa qui a là, ma di lavorare ad un’ambientazione nella sua interezza. Un po’ come scrivere un libro: ci sono momenti in cui la scrittura è eccitante, ma per lo più ci si dedica a lunghe sessioni di scrittura seguite da lunghe sessioni di rilettura e correzione. Personalmente gestisco la noia stilando delle liste di cose da fare durante il worldbuilding e mi attengo ad una scaletta piuttosto rigida: conoscendomi so che, se non praticassi della sana autodisciplina, lascerei a metà molti dei miei lavori. Operando in gruppo non è facile gestire la noia in modo efficace, semplicemente perché non è possibile (e giusto) tenere sempre sotto stretto regime lavorativo gli altri partecipanti alla creazione. Equilibrare le parti e gestire la noia sono due problemi che vanno seriamente presi in considerazione, ma non sono facili da risolvere in modo diretto e semplice. Perciò ho pensato ad una soluzione alternativa: perché non trasformare il processo di worldbuilding in un gioco vero e proprio? Ho fatto un po’ di ricerche e ho scoperto che esistono, in effetti, giochi di ruolo basati solamente sulla creazione di mondi, con regole complesse e ben equilibrate. Ahimè, non era quello che cercavo, perché mi interessava impiegare un procedimento snello e rapido. Infine, sono giunto alla conclusione che il modo migliore sia trasformare il tutto in una sorta di concorso in cui ciascun partecipante propone delle idee e gli altri le votano o le scartano. Siccome non è per niente sensato che ci sia un unico vincitore in questo tipo di gioco, ho implementato un sistema che permetta ai giocatori di spartirsi equamente il premio. Ovvero, il mondo di gioco. Prima di illustrarne i vari passaggi, voglio sottolineare come questo sistema non sia unico e inimitabile. Potete variarlo a seconda dei vostri gusti, del numero di giocatori e di quante opzioni volete avere. Questo sistema inoltre prevede che non vi sia un singolo DM, ma che tutti i giocatori possano prima o poi ricoprire quel ruolo. Per questo motivo non è prevista una figura che abbia un maggior potere decisionale. Voti, veti e fatti Tutto questo sistema si basa sul concetto di voto. Quasi ogni fase prevede che ciascun giocatore proponga delle opzioni e, quando ciascuno ha dato il proprio contributo, si passi alla votazione. Ciascun giocatore ha un certo numero di voti e veti, specificati nella singola fase. Potete variare il numero dei voti e dei veti che si hanno a disposizione, in base al numero di giocatori e, soprattutto, in base al numero di opzioni che ognuno deve presentare in rapporto al numero di opzioni che poi dovranno essere scelte. Come funziona il veto? Mentre il voto è immediato e semplice da comprendere, il veto potrebbe indurre una leggera confusione. Un veto non annulla un singolo voto, ma direttamente l'intera opzione. Se per esempio uno o più giocatori votano una razza, e un altro giocatore pone un veto sulla razza stessa, allora tale razza viene completamente eliminata dal gioco. Per questo motivo è importante equilibrare bene il numero di voti e il numero di veti: questi ultimi dovrebbero essere sempre pochi. Come regola d’oro, ho stabilito che nessun giocatore possa vedersi porre un veto a ciascuna delle opzioni che presenta in una specifica fase. Perciò, avvenga o meno per caso, non è possibile che si formino coalizioni atte a sopprimere le idee di un giocatore. Qualora questo dovesse succedere comunque (può capitare con la variante del voto segreto), il giocatore potrà scegliere uno dei veti subiti e annullarlo unilateralmente. Il giocatore che “perde” in questo modo il veto non ne ha a disposizione un altro. Consiglio di cambiare l’ordine di voto ad ogni fase, anche solo muovendosi in senso orario attorno al tavolo: se ciascun giocatore può essere il primo ad esprimere i propri voti, non si sentirà sminuito o messo da parte. Altri giocatori potrebbero invece preferire essere in fondo, perché amano la suspense e la possibilità di “ribaltare il risultato”. Anche loro saranno soddisfatti da questo metodo. Esistono poi i fatti. Cosa sono? Vedeteli semplicemente come dei voti che i giocatori possono attribuire solo alle proprie proposte e che non possono essere annullati da veti. Sono utili per certe fasi o situazioni in cui non è pratico indire una semplice votazione. Io però ho ridotto molto la presenza dei fatti, in favore dei più divertenti voti: questi ultimi concedono maggior potere decisionale ai giocatori e rendono meno certo l’esito di ogni fase. NOTA: se volete, potete usare dei segnalini come bottoni, biglie, pezzettini di carta o cartoncino colorato, miniature o altro per rappresentare voti e veti. In questo modo il flusso di voto si mantiene fluido e comprensibile per tutti, a colpo d'occhio. AVVERTENZA: prima di cominciare questo gioco ed entrare nel vivo della creazione, penso sia sempre utile per i giocatori spendere qualche minuto a discutere sul tipo di obbiettivo che si vuole raggiungere. Che tipo di mondo si desidera? Per che genere di avventure? Questo sistema permette di far nascere un'ambientazione con discreta facilità, spesso caratterizzata, però, da un potpourri di generi e temi. Ogni partecipante infatti può proporre ciò che vuole e di base non è tenuto a seguire un principio di coerenza. Se ritenete, invece, che questo principio sia importante, chiaritelo subito e cercate di giungere ad una mediazione prima di cominciare il gioco. Comunque, il sistema dei veti funziona di per sé piuttosto bene per risolvere problemi di coerenza, purché usato con rispetto e giudizio. Fase 1: I Temi La prima fase è forse la più importante, perché definirà il tono dell’ambientazione e delle avventure che vi avranno luogo. Per questo motivo penso sia necessario esporre bene ai giocatori questa fase, cercando di essere più chiari possibile. Prima di tutto, cosa si intende per temi? Ebbene, un po’ di tutto in realtà. Un tema può essere un genere, come fantasy, fantascienza o anche western. Ma può anche essere un tratto notevole del mondo, come geografia fantastica oppure malefica notte eterna. Può avere a che fare con le divinità (o la loro assenza) oppure con il tipo di avventure che più tipicamente ivi si svolgono: intrigo politico per esempio è un buon tema qualora sia piuttosto comune nelle avventure e nella storia del mondo. In questa fase i giocatori possono sbizzarrirsi come vogliono ed è anche il momento in cui influenzano di più il loro mondo. Per questo motivo (non smetterò di ripeterlo, abituatevi) tutti i giocatori devono avere le stesse opportunità per dire la loro. Certamente, questo significa che a prima vista il gran numero di temi e la loro possibile varietà potrebbero rendere il mondo molto…particolare, diciamo così. Ma non temete, non sarà così. In questa fase ogni giocatore presenta 3 temi; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni idea che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le idee che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate sono automaticamente scartate. Se ci sono molte idee (e pochi veti), mettetele in ordine dalla più alla meno votata. Questo vi darà un’idea più precisa di cosa state creando! Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono un tema ciascuno. Andrea decide per Mitologia Greca, Giulia propone Ogni Persona è un Mago, Marco Intrighi Politici e Paolo Epica Cavalleresca. Nessuno usa veti, tranne Marco che decide di impugnarlo contro il tema di Andrea. Vengono poi votati Ogni Persona è un Mago (tre voti) e Intrighi Politici (un voto). Ne consegue che i due temi scelti sono appunto Ogni Persona è un Mago, che sarà preminente, e Intrighi Politici che invece avrà minore importanza. Epica Cavalleresca, che non ha ricevuto voti, viene automaticamente scartata. I temi che hanno vinto la votazione definiscono il mondo con chiarezza: mentre ci saranno alcuni importanti Intrighi Politici legati alla storia passata o presente del mondo, la cosa più interessante è che Ogni Persona è un Mago: come influenzerà il gioco? Fase 2: Le Razze Anche questa fase definirà molto del mondo di gioco, perciò bisogna dedicarci una certa attenzione. Infatti, mentre i temi parlano del mondo nel suo insieme, le razze andranno poi ad influenzare i personaggi giocabili e di conseguenza i giocatori stessi. Sarebbe un bel problema se, per esempio, nella fretta e nella disattenzione ci si dimenticasse di inserire la propria razza favorita! Per esperienza personale vi consiglio, per prima cosa, di decidere quante opzioni si vogliono inserire. Decidetelo tutti assieme, prendendo come esempio le ambientazioni preconfezionate. Non dimenticate che i temi scelti nella fase precedente possono dare una grossa mano in questa fase: se il tema mondo morente con poche razze umanoidi ha preso molti voti, è preferibile lavorare su una manciata di opzioni! La versione standard di questa fase prevede che ogni giocatore presenti 3 razze; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni razza che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le razze che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate saranno presenti ma assai rare e non giocabili. Poiché le uniche razze escluse sono quelle che ricevono un veto (perciò non più di una per giocatore), proporre troppe opzioni può davvero sovrappopolare il nostro mondo. Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono due razze ciascuno, e hanno un voto a testa. Andrea sceglie umani e gnomi, Giulia nani e elfi, Marco tiefling e aasimar e Paolo mezzi-giganti e troll. Giulia è l'unica ad usare un veto, per eliminare i troll, che ritiene troppo potenti. Avvengono poi le votazioni: gli umani ricevono due voti, i tiefling uno, i nani un altro. Gli umani sono quindi la razza più diffusa, seguita da tiefling e nani; le altre razze rimaste, elfi, gnomi, aasimar e mezzi-giganti sono presenti nell'ambientazione, ma sono rare e non giocabili. Questa fase permette già di cominciare a delineare il mondo: perché gli elfi non sono una razza giocabile? Sono molto potenti? O sono intrinsecamente malvagi? Fase 3: Geografia Fisica e Politica A questo punto il nostro mondo è già stato popolato, ma come vivono le varie genti? Certamente è possibile proporre una razza descrivendone anche società e stile di vita. Questo, però, applicato ad ogni razza porterebbe ad un mondo formato da compartimenti chiusi e stagni: ogni razza dotata di usi e costumi ben specifici. Ad alcuni questo può piacere, ma se volete un mondo un po’ più realistico e coerente è preferibile pensare alla geografia fisica e politica separatamente dalle razze. Questa fase può essere moderatamente lunga, ma abbastanza diretta e divertente. È buona cosa partire da una mappa. La creazione della stessa esula questo articolo, ma una prima bozza può essere disegnata a mano su un foglio. Se avete un giocatore particolarmente bravo nelle arti figurative potete affidare a lui il compito. Oppure potreste passarvi il foglio di volta in volta e tracciare una parte della mappa a testa. Nascerà un mondo un po’ bizzarro, probabilmente: ma sarà una vostra creatura. Una volta che la mappa vi sembra pronta, potete cominciare a tracciare le linee di confine tra le regioni. Ogni giocatore sceglie una delle razze che ha proposto e ne descrive lo stile di vita, decidendo anche se ha una o più civiltà o se, invece, è diffusa in tutto il mondo o in certe specifiche regioni. Si procede in questo modo, finché tutti i giocatori non hanno sviluppato tutte le proprie razze che hanno ricevuto un voto. A questo punto potrebbero esserci (ma magari anche no) dei giocatori che, trovandosi con meno razze, hanno dato un apporto minore. Date loro la possibilità di “andare a pari” aggiungendo altre nazioni e regioni. In ogni caso è sempre preferibile avere più stati che razze giocabili, è decisamente più realistico. In questa fase potete impiegare del tempo in più per delineare elementi geografici significativi, come grandi catene montuose che separano due imperi, foreste incantate o lande coperte dal ghiaccio…qui è quando il vostro mondo prende davvero vita. Suggerisco comunque di non soffermarsi troppo sui dettagli, che potranno sempre essere aggiunti in seguito. Esempio semplificato: dopo aver tracciato a turno un pezzo di mappa, Andrea, Giulia, Marco e Paolo si distribuiscono le razze. In questi esempi le uniche razze giocabili sono umani, tiefling e nani. Ne consegue che già un giocatore non avrebbe, di norma, una razza da gestire. Andrea, infatti, comincia a tratteggiare un regno umano, Giulia si dedica ad un impero nanico e Marco si focalizza su una serie di isole popolate da tiefling. Paolo non ha una propria razza, ma gli si permette di scegliere una di quelle già prese e crearci attorno un'altra nazione. Paolo prende gli umani e crea un secondo regno, nemico di quello pensato da Andrea. Dopo di che, ogni giocatore decide di creare altre due zone geografiche e politiche, per un totale di 12 zone geografiche di importanza notevole. Le altre fasi Dopo questi primi tre passaggi ne possono seguire molti altri. Quali, quanti e in che ordine dipende dai vostri gusti personali e, in parte, anche dai temi che sono stati scelti. Questi ultimi possono, infatti, modificare molto quest'ultima parte del gioco: se, ad esempio, un tema scelto è gli dei sono morti, la fase in cui verranno decise le divinità sarà incredibilmente breve! Io ho seguito questo elenco, che voi potete modificare a piacere: Gli Dei. Stilate un breve elenco del tipo di divinità che potrebbe aver senso nel vostro mondo, decidendo anche se avere un unico gruppo di entità oppure una serie di pantheon razziali. Dopo di che distribuite casualmente le singole divinità tra i giocatori e ciascuno dovrà sviluppare quelle che gli capitano in sorte. Anche qui non è necessario approfondire troppo, ma se volete potete anche cominciare a descrivere il clero di ogni divinità di cui vi occupate. La Storia. Questa fase è la più lunga in assoluto…oppure può essere la più breve! Infatti non tutti amano i lunghi elenchi di date ed eventi, e personalmente non li ritengo necessari in questo gioco. Se siete tutti d’accordo potete tracciare una breve linea temporale marcando gli accadimenti più importanti: nascita del mondo, eventuale età dell’oro, catastrofi o grandi sconvolgimenti…il resto verrà implementato nell’ambientazione mano a mano che verranno scritte e giocate le avventure. Come permettere a tutti di dare il proprio contributo? Dividete la linea temporale in un numero di sezioni pari al numero di giocatori, e assegnatele casualmente. Ogni partecipante stabilisce 2 fatti che non possono essere negati da altri giocatori (quindi non ci sono voti e veti in questa fase), ma possono essere modificati da chi si trova a raccontare una sezione temporale successiva. Ricordate sempre che dovreste attenervi ai temi, e che usare dei fatti per limitare o modificare in maniera radicale aspetti creati da altri giocatori (senza il loro permesso) è poco educato. Gli Ornamenti. Così è come mi piace chiamare…praticamente tutto il resto. Fatti, informazioni, usi e costumi, elementi geografici di minore importanza, personalità importanti, organizzazioni, e così via. Ogni giocatore può presentare una lista di fatti che può essere di qualunque lunghezza (ma è pratico stabilire tra voi un minimo e un massimo con ordini di grandezza ragionevoli!). Questi fatti semplicemente sussistono. È il momento in cui i giocatori possono mettere in tavola tutte quelle ideuzze che si sono accumulate durante il resto del gioco: a me è capitato così spesso che ho dovuto inserire questa fase, originariamente non prevista! Ciascuno di questi punti può essere, poi, uno spunto per un DM che voglia creare una sua avventura, oppure possono essere “solo” colore da aggiungere al proprio mondo. APPENDICE: VARIANTI Voto Segreto. Per quanto personalmente non mi piaccia, è possibile esprimere voti e veti in modo segreto. Nei gruppi più piccoli è una variante poco efficace, perché è molto facile indovinare chi ha fatto cosa. Può, però, essere utile per “arginare” quei giocatori dalla personalità forte che potrebbero volontariamente o meno influenzare i più timidi e remissivi, e al contempo permettere a questi ultimi di influenzare il gioco senza timore. Ho una discreta esperienza con i nuovi giocatori e fidatevi se vi dico che, a volte, situazioni del genere nascono con più facilità di quanto non si creda. Mescolare le Carte. Questa variante allunga un po’ il gioco e modifica in parte alcune fasi. Ha senso se i giocatori sono pochi e vogliono amalgamare ancora di più i vari elementi; d’altra parte, potrebbe non piacere a chi vorrebbe inserire un certo specifico elemento a tutti i costi. Una volta ultimata la votazione, mescolate gli elementi selezionati e distribuiteli a caso tra i giocatori. Così, per esempio, un giocatore si troverà a sviluppare il background di una razza o di una nazione proposta da un altro partecipante. Una versione alternativa prevede che ogni giocatore scelga uno o più elementi tra quelli che ha presentato e li sviluppi personalmente, distribuendo poi a caso tutti gli altri. Si potrà scegliere, quindi, ciò a cui si tiene di più e averne pieno controllo, ma mescolare tutto il resto. Consiglio questa specifica variante per la fase della geografia politica. One Shot introduttiva…durante la creazione! Questa variante è indubbiamente la mia preferita. Quando non restano da definire che gli ornamenti (o anche prima) può essere molto divertente provare a giocare una breve avventura. Il DM di turno e i giocatori potranno inserire quindi altre situazioni e rendere più vivo il mondo di gioco. Può anche essere utile per decidere se un dato elemento del mondo sia alla fine davvero divertente da giocare oppure no. Alcune idee funzionano bene sulla carta, ma una volta messe in pratica sono meno divertenti. Una versione alternativa di questa variante prevede di giocare in un’epoca passata rispetto a quello che si è deciso essere il “presente”. I giocatori possono scrivere letteralmente la storia con le azioni dei loro personaggi, dando adito a sviluppi narrativi che possono essere inclusi nelle future fasi di creazione del mondo. Conclusioni Questo è quanto: un sistema snello che può essere personalizzato a piacere. Il processo di worldbuilding può essere completato in una sola, intensa, serata oppure spezzettato e diluito nel tempo. Il ritmo cambia a seconda del tempo e dell’impegno che si possono dedicare al progetto, ma il sistema in sé rimane invariato. Spero che tutto ciò vi sia utile e vi offra nuove esperienze di gioco! View full article
  8. Secondo voi qualcosa sulla bilancia ce lo dovete piazzare
  9. Ormai il combattimento era finito, per cui mi sono permesso di mandare avanti veloce. L'ultima mossa a Lucretia: vuole prendere l'orco da vivo come suggerito da Nash o finirlo immediatamente?
  10. 1 punto
    Ora che è circondato e che anche i suoi poteri divini sono esauriti, l'orco non ha più modo di tenere testa al gruppo di avventurieri. Certo, riesce a bloccare alcuni colpi, ma ormai riesce a malapena a tenere dritta la lancia, per cui è solo questione di tempo prima che venga sconfitto. Finalmente, Lucretia nota un'apertura, ed effettua il colpo decisivo...
  11. dodici demoni e dodici angeli, e una bilancia 🤔 Boh, io sarei per non mettere nessuno sulla bilancia, come se fosse una sorta di non giudizio che porrebbe la scelta tra bene e male... E la divinità è neutrale, della conoscenza... poi magari mi sbaglio. ...Gretchen farebbe fuori i demoni xD Cioè, non ci sono particolari informazioni, quindi si punta al fatto che ci sia un equilibrio e sul fatto che siano creature "opposte". Magari la prova è proprio valutare solo se daremmo risposte tendenti alla neutralità o pendenti verso l'una o l'altra "fazione".
  12. Burnon Bearded Boston, nano barbaro Do una gomitata a chi mi sta vicino sussurrando a bassissima voce "Un dragone!" Citando una vecchia storiella su degli impiegati di frontiera troppo solerti. Poi mi ricompongo "Siamo alleati! Abbiamo lo stesso nemico!" Dico certo dell'identità delle voci.
  13. Durhman A bassa voce dico agli altri Stiamo attenti a non tirare troppo la corda, c'è qualcosa di strano qui e non vorrei che finissimo nei guai.
  14. 10m di corda, un rampino, acqua santa e erba antilicantropi 😑
  15. Se dovessi fare qualcosa del genere sul Forum parteciperei subito ^^
  16. Secondo me si può fare anche senza “citate” il pg, basta scrivere nel corpo del messaggio chi vede/riesce in cosa
  17. Non credo che non avere la competenza dovrebbe impedire del tutto a qualcuno di usare una granata, giustificando la competenza come il superamento della paura nell'usare tale arma. La competenza rispecchia la capacità di usare qualcosa al meglio e nel modo in cui quel qualcosa è stato pensato: il fatto di non aggiungere il bonus di competenza al tiro per colpire con un'ascia, ad esempio, sta ad indicare che l'arma viene impugnata a casaccio, magari dando sonori *bonk* in testa agli avversari con il manico anziché con la testa. Personalmente, vedo due strade. La prima, fare come suggerisce @D8r_Wolfman e trattare le tue granate sempre come armi improvvisate, similmente ad altri oggetti "granata-like" presenti nel Manuale del Giocatore. La seconda strada è dare un qualche significato alla competenza, e permettere comunque a chiunque di usare le granate. La competenza potrebbe essere applicata ad eventuali tiri per colpire, aggiungendo una meccanica secondo la quale se si colpisce direttamente una persona con una granata (TxC contro CA), non ha diritto ad un tiro salvezza oppure ha svantaggio allo stesso (idea che ho preso da Dark Heresy, che essendo WH40K ha un bel po' di granate). Alternativamente, o in aggiunta alla meccanica appena descritta, potresti rendere le CD delle granate variabili, ovvero esse sono pari ad un X base dipendente dal tipo di granata, più modificatore di Destrezza e infine l'eventuale bonus di competenza del lanciatore (se ha competenza), a rispecchiare la capacità di lanciare la granata nel modo migliore per colpire i propri avversari.
  18. che io sappia non esistono alternative "ufficiali" migliori di quel documento, ma questo non lo rende di de fault l'alternativa migliore visto che il suo contenuto è monnezza 😂 come ti sei preso il disturbo di tradurlo, l'opzione migliore a tua disposizione è prendertelo anche per redarlo secondo le linee guida ufficiali, non saranno precise al centesimo ma è meglio che sparare numeri come alla lotteria; al massimo, quel documento può essere utile per avere un'idea dei "rapporti di potere" tra vari oggetti nella stessa categoria così da assegnargli un prezzo proporzionato, ma resta una valutazione abbastanza soggettiva come detto da @Vackoff, in assenza di prove attive da effettuare per utilizzare una delle armi che hai ideato, avere o meno la competenza non cambia molto, a meno che tu non voglia ridisegnarle come le fiale di acido o di fuoco dell'alchimista che richiedono un TxC a distanza e vengono sempre trattati come armi improvvisate in cui non è possibile ottenere competenza se la tua concezione di bombe e mine piazzate in modo nascosto è simile a quella di una trappola, allora non vedo problemi nel renderle riutilizzabili da disabilitate dopo una prova con gli attrezzi da Ladro (non dissimile da una di Rapidità di Mano, visto che chi è competente negli attrezzi applica il suo bonus di competenza, ndr)
  19. Andr Ruhn Master, durante il lavoro Annuisco alle parole di Deljai, unendomi poi alla discussione iniziata da Moggo Non so di preciso cos'abbiamo fatto per diventare soldati in questa guerra, ma ormai è un dato di fatto. E sì, Deljai, voglio indagare: non voglio vedere altri tentativi di assassinio contro i miei compagni venire tacciati come banali incidenti, senza che io possa fare nulla per fermarli. Dico a Snorri e Deljai, attendendo quindi la risposta alla domanda di Moggo.
  20. @Voignar se è buono il primo tiro, penso di averti lanciato nella stratosfera lascio una diapositiva della faccia di Thinghuo
  21. Il motivo per cui ho tradotto e adottato il "sane magical prices" è l'assenza di alternative migliori in quanto la guida DMG mi dà range di prezzi che vanno da N a 10xN, cosa molto vaga, e Xanathar non ce l'ho. Di conseguenza l'ho considerata un'alternativa migliore al mercanteggiare durante le sessioni o al limitarmi a concedere graziosamente gli oggetti come un buon master magnanimo e paternalista; se ci sono alternative migliori mi informerò. Back on topic, mi rimane da definire 1) il tipo di competenza per queste armi lanciabili e 2) se le mine siano riutilizzabili quando vengono disabilitate, nonché come disabilitarle. Per il punto 1 penso di considerarle armi semplici (immagino la difficoltà principale sia superare il terrore di farsele scoppiare in mano) e quindi utilizzabili da qualsiasi avventuriero abbia ricevuto qualche giorno di addestramento e pratica, visto che gli avventurieri sono temerari per definizione. Per il punto 2 considererei distrutte tutte le mine disabilitate ma le granate piazzate come trappole improvvisate le considererei recuperabili. Per come disabilitarle il metodo standard da DMG per rimuovere le trappole sembra essere una prova di Destrezza secca (no rapidità di mano) contro la CD della trappola + attrezzi da scasso come prerequisito; mi atterrò a questo.
  22. Se ti interessa roba non ufficiale dai uno sguardo a questo https://drive.google.com/file/d/1ExZ0nAiEFHsnnx0d-k1IJarXoPXgihPp/view
  23. Partecipo anchio con oltre al globo anima costrutti anche con l'armatura amicizia dei costrutti e il topo meccanico difensore. Le trovate tutte eul mio blog
  24. L'ambizioso progetto musicale "Evengard" prosegue, e il compositore Marco Cutini ci parla di lui e della sua storia. Nel lontano Febbraio 2021 avevamo già parlato di "Evengard", quando era solo il nascente progetto del talentuoso compositore Marco Cutini. Oggi torniamo a parlare di lui, mentre la playlist di Youtube ha raggiunto la notevole quota di 89 brani (e ancora molti stanno arrivando), cogliendo l'occasione per approfondire la conoscenza con Marco. Il suo percorso nel mondo della musica inizia a Marino, Roma, dove da giovane si dedica allo studio del pianoforte sotto la guida del Maestro Stefano Cataldi. La sua avventura nella composizione prende il via nel 2017, con la realizzazione della colonna sonora per una serie web destinata a diventare un cult, amata da oltre cinque milioni di spettatori. Il 2018 segna l’inizio del suo progetto più ambizioso, “Evengard”, che continua a evolversi e a incantare il pubblico oltre i confini italiani. Nel 2022, Cutini entra ufficialmente a far parte della famiglia degli artisti di Nina, unendosi a Nina Records, dove continua a produrre e pubblicare la sua musica, arricchendo il panorama musicale con la sua visione unica e la sua inconfondibile capacità di raccontare storie attraverso le note. “Evengard” non è solo una collezione di brani musicali; è un invito a esplorare mondi fantastici, un ponte tra la realtà e l’immaginazione, dove la musica di Marco Cutini guida l’ascoltatore in un viaggio senza tempo all’interno delle più affascinanti avventure di gioco e di sogno. Ecco di seguito alcune parole che Marco ha voluto lasciare a tutti i lettori di Dragons' Lair Evengard su Spotfy: https://bit.ly/listenevengardonspotify Server Discord Ufficiale: https://discord.gg/aBJqRWgfBK Visualizza tutto articolo
  25. Uno di voi due deve assolutamente urlare "FASTBALL SPECIAL!", in questo caso! 🤣 Stavo cercando l'immagine dello gnomo o halfling che vien lanciato da un mezzorco (dovrebbe essere in un manuale della 3.5, ma non riesco a trovarla), quando mi è tornata in mente quest'altra citazione che è anche più azzeccata.
  26. Siete appena oltre la grande porta decorata che avete aperto, in quella che probabilmente è l'anticamera del complesso successivo. Una grande stanza a pianta rettangolare, di 24 metri per 12 (la porta sta sul lato corto ad est della stanza). Dal lato opposto alla porta si apre un corridoio che porta verso l'alto con una leggera pendenza. Nella stanza dei grandi pilastri decorativi ornano i lati lunghi, intervellati da raffigurazioni di volti nanici austeri e minacciosi. Sul soffitto si trova un mosaico di piccoli frammenti luccicanti di pietre forse semi-preziose che raffigurano un cielo nuvoloso con la luna che sbuca tra le montagne, probabilmente i picchi che vedreste affacciandovi fuori. Il pavimento è un po' malmesso, con alcune lastre sconnesse e da cui il vortice degli elementali sta sollevando un grande polverone. Edwarf e Snorri cercano di contrattaccare contro gli elementali, anche se non in maniera particolarmente incisiva vista la natura poco solida degli elementali. Eppure uno di essi sembra intimorito da Edwarf. Intanto Soryana evoca quattro ombre che seppur risucchiate a loro volta dal vortice degli elementali si preparano a risucchiarne la forza vitale. Intanto Ernestina rimette in riga un po' i vostri alleati troll che bestemmiando e imprecando impugnano le armi e si preparano ad attaccare gli elementali, ma anche i loro potenti attacchi non sembrano troppo efficaci su queste creature fatte di aria. Iniziativa
  27. Bradley La mattina mi sveglio in un letto, e già questo mi sembra un'ottimo inizio. Non so che letto sia e la testa mi fa troppo male per cercare di capirlo. MI alzo, mi vesto con i vestiti che trovo che suppongo essere mio e prendo tutto quello che trovo in giro, in ogni caso mi appartiene visto che qua non c'è nessun altro. Me la svigno dalla camera e vado in cerca di Stir e Aurora. Per mia fortuna sono facili da trovare anche se sono sempre troppo loquaci. Una delle due comunque. Ogni sua parola è come un piccolo pugnale che si infila nelle mie tempie. Dopo un po' non deve esserci stato più spazio per i pugnali perché non sento più. Oppure ha smesso di parlare, non sono sicuro. Siamo anche arrivati al luogo del rituale. I sacerdoti affermano di non avere birra da darmi, secondo me mentono. Mi fanno piazzare in mezzo ad un cerchio disegnato per terra e cominciano a salmodiare. E ricominciano i piccoli pugnali nelle tempie...
  28. ma non è una nuova edizione, è un aggiustamento. Una nuova edizione è un cambio totale delle regole, come fu per ogni passaggio di numero da 2a a 3a, da 3a a 4a e da 4a a 5a. One D&D non è una nuova edizione come non lo fu la 3.5. Detto ciò, articolo condivisibilissimo. Personalmente il passaggio alle nuove edizioni laddove è avvenuto è avvenuto per motivi differenti, come laddove non è avvenuto. Il passaggio dalla 2a alla 3a edizione è avvenuto perchè il materiale era bello. Manuali in cartonato, illustrazioni sempre a colori e nuove regole, oltre alla possibilità di iniziare un gioco da 0, mentre con AD&D ci eravamo avvicinati che ormai era uscito da tempo e c'erano già molte regole. Inoltre il D20 System andava a semplificare alcune cose (THAC0, sei tu?) promettendo un'esperienza di gioco più semplice (e inizialmente lo è stata, fino a che esistevano solo i tre manuali base), rispetto all'uso dei vari moduli abilità e poteri eccetera. Certo, il mio PG ci perdeva tantissimo, passare da un elfo guerriero mago 12/11 a un elfo guerriero 6 mago 5... non era affatto uguale. Ma siamo passati invogliati anche dal fatto che sarebbe stato supportato, vi sarebbero state nuove uscite, tra le quali quello che poi si è rivelato come il miglior manuale di ambientazione dei FR di sempre. Quando iniziarono ad uscire rumors sulla 3.5 noi decidemmo di continuare con la 3, implementando le regole più importanti (faccia/portata, RD differenziate, poco altro) e continuando a comprare il materiale che sarebbe uscito, ma non i manuali base che già avevamo, visto che eravamo nel bel mezzo di una campagna che sarebbe durata 6 anni. Questo non ha creato particolari problemi e abbiamo giocato fino alla fine della campagna con questa 3 ibridata. Conclusa la campagna (2006) sono iniziati i rumor per l'edizione che sarebbe uscita di li a due anni e non ci piacquero. Nel frattempo però aveva preso piede una modifica più incisiva della 3e, basata sull'SRD della stessa, Pathfinder. Prometteva un power up delle regole di 3e, e ancora più opzioni. Noi che sguazzavamo (o almeno io) il quel sistema fatto di bonus e combo abbiamo deciso di adottarlo (con un altro gruppo, visto che dopo l'università le cose cambiarono, e la gente si è iniziata a spostare, a lavorare o a fare altro). Grandissima esperienza, in linea con quello che ci piaceva della 3e, ma con più talenti, più CDP, più classi, veramente ottimo. Questo, insieme alle regole ormai uscite della 4e hanno fatto si che dedidemmo che quell'edizione non ci interessava, per diversi motivi. Intanto era troppo wow (inteso come world of warcraft). Alcune regole, idee, e spunti, sebbene tra queste ve ne fossero anche di interessanti e riprese ad esempio in 5e, furono valutate male non solo da noi ma da buona parte della base dei giocatori, e continuammo a giocare nella 3.P anche in considerazione del fatto che praticamente ERA TUTTO GRATIS. I manuali potevi comprarli ma non era necessario poiché tutto era a disposizione (coerentemente con le regole della SRD) online gratuitamente, a parte l'ambientazione e le campagne. Ambientazione alla quale non giocavamo, mentre alcune campagne interessanti le abbiamo giocate (con un ulteriore gruppo) acquistandole. Il passaggio alla 5e avvenne per caso. Ancora giocavamo in 3.P, con una campagna nei FR una conoscenza delle regole e del gioco enciclopedica che permetteva di gestire qualsiasi situazione si presentasse e qualsiasi build potesse venire in mente ai giocatori. Il sistema per come era in 3e, a differenza della 5e, era fatto per far si che ogni mostro aveva peculiarità uniche, e che potevi anche essere il più forte, ma c'era sempre un pesce più grande. Fai 300 danni in un turno? Nessun problema. Gli scontri erano comunque interessanti, mai banali e laddove dovevano esserlo, letali, ma il TPK era quasi impossibile. Eravamo contenti e non sentivamo alcuna necessità di passare alla 5e, sebbene ne stessero parlando bene. I manuali non sembravano un granché dal punto di vista grafico (non lo sono, preferisco 10000 volte quelli di 3e e Pathfinder, il cui disegnatore è il mio preferito), tutto era proprietario e quindi si doveva comprare di nuovo tutto quello che ti serviva (anche se non era un male, avere il cartaceo mi è sempre piaciuto, il problema era non avere un supporto non cartaceo) e le regole erano basilari. Poi mi hanno chiesto di giocare a Curse of Strhad, e ho accettato, campagna ottima, divertente, non conclusa a causa della morte di un giocatore che ha avuto una brutta malattia. Questo, insieme al fatto che non me la sono sentito di andare avanti con l'altra campagna in 3.P, ha comportato un salto verso la 5e. Edizione più snella, più semplice, quasi banale. 4 scelte in croce, poche opzioni, meno divertente dal punto di vista delle build e della meccanica, ma decisamente più in linea con il minor tempo a disposizione di chi gioca, visto che ormai si è cresciuti, si lavora, si ha una famiglia eccetera. Quindi siamo passati a giocare e a masterizzare in 5e. La 5.5 è decisamente interessante, ma per la campagna che sto portando avanti continueremo con la 5, poi passeremo con quella successiva ad implementare le regole della 5e, ma come avvenne per la 3.5, non ho intenzione di ricomprare i manuali. Questo per dire che alla fine al netto di grossolani errori editoriali (come fu la 4e) ognuno ha dei motivi personali e differenti per passare da un'edizione all'altra, per me il principale è stato ed è la possibilità di avere nuove regole e manuali, ma questo può venir meno se sono fatti male.
  29. Corrin Emetto un fischio acuto, seguito da "Dottor Morves... sangue... ferito!" Rapidamente prendo una pezza pulita e comincio a tamponare la ferita, cercando di capirne la gravità.
  30. Thinguo Uomini in mare! Urlo, guardandomi attorno alla ricerca di un modo per andare a recuperarli; sono un pessimo nuotatore e in questa situazione rischio solo di annegare come un idiota Noto Keothi, e una folle idea mi balena in mente Ehi! Lasciamo perdere le corde, rischiamo solo di continuare a mancarli. Se me ne lego una in vita, e mi butto, tu la tieni? Sei abbastanza grosso da poter ritirare me e un marinaio a bordo, giusto? L'opposto sarebbe troppo difficile, e credo che nemmeno con altre due persone potrei issare a bordo il Goliath. Butto un occhio in direzione di Wayra Tu puoi aiutarlo? mentre parlo inizio a legarmi una corda in vita, nel modo più stretto possibile. Trovandone altre, comunque le lancio ai marinai fuori bordo, sperando le prendano mentre capisco se i due vogliono partecipare al folle piano
  31. Wayra Pacha Sono partita per non vederti più Nascosta nel caos Ma sempre la tua faccia È tornata a perseguitarmi Giorno dopo giorno il sentimento cresceva So che sono ancora innamorata di te Più vado avanti, più lo so... mormoro quasi inebetita mentre gelide lacrime ramate mi scorrono lungo il viso... ma gli spruzzi del mare in tempesta presto le lavano via e con loro la mia autocommiserazione... li nel furore della tempesta la mia nuova via è già tracciata... continuando a tenere la corda mi guardo intorno nuovamente consapevole di ciò che mi circonda... @ DM
  32. Esiste un sistema che funziona esattamente come vuoi tu: Dungeon Crawl Classics (qui la mia recensione Dungeon Crawl Classics - Una Tardiva Recensione | Il Blog Bellicoso, qui quella di DL In soldoni i caster possono lanciare la stessa magia quante volte vogliono, ma devono superare un tiro ogni volta e se sbagliano perdono l'incantesimo (o peggio possono accadere cose molto brutte). Inoltre a seconda di come va il tiro l'incantesimo potrebbe avere effetti molto diversi. Ecco un esempio:
  33. ARGH!!! Pugnalata al cuore... 😭 Credo che, per chiunque abbia iniziato studiando il manuale base del Becmi, la morte di Alena sia stata una bella mazzata (io avevo 13 anni, all'epoca... 30 anni fà!); la prima amica del primo pg (anche se era solo "di prova" per spiegare il regolamento), e c'era... quanto? Il 75% di possibilità di essere ammaliati dal mago che l'aveva uccisa, aiutandolo poi a scappare? Dev'essere per questo che preferisco guerrieri (come il pg iniziale) e chierici (come Aleena) ai maghi (come Bargle).
  34. @Demetrius Grazie dell'avviso. Sto aspettando di vedere se escono nuovi aggiornamenti per via dell'evento streaming Dragon Talk tenutosi stamattina (orario nostro) sul nuovo Manuale. Dopodiché, pubblicherò un altro articolo con le nuove informazioni. @Sgama Ti anticipo che, non solo metà del manuale sarà dedicato a info narrative, ma che la gran parte dei mostri saranno di GS alto (e ci sarà una sezione dedicata ai consigli sui DM per gestire campagne di livello alto). Non mi stupirei se almeno una delle due avventure previste per fine 2018 riguarderà anche i livelli alti. Ovviamente al momento su quest'ultimo dettaglio non ci sono info ufficiali, ma è solo una mia congettura.
  35. Finalmente qualche dettaglio in più sul nuovo supplemento! Scusate se sono di fretta ma corro a vederlo! Buona visione a tutti!
  36. L'edizione, come regolamento e filosofia di gioco, mi piace. E' la linea editoriale che non mi soddisfa.
  37. Non ho ben capito, sono i nuovi manuali in uscita che non ti piacciono o l'edizione?
  38. Incrociamo le dita. Personalmente non so cosa farmene di altri mostri ne' di altre opzioni per i PG ne' di altro materiale sui Forgotten Realms. Sara' che come giocatore sono nato con AD&D2, ma Io sono un amante dei settings molto tematizzati (Dark Sun, Dragonlance, Ravenloft) e delle campagne lunghe. Non voglio fare il solito post di lamentele, che capisco ormai abbiano stufato, ma ogni volta che annunciano un manuale e' per me una piccola delusione e non posso fare a meno di esternarlo. Infatti stiamo giocando ad altro in attesa di "tempi migliori" (dopo Curse of Strahd ho smesso di acquistare manuali). Punto al 2019 per tornare a giocare a D&D, a questo punto direttamente in italiano.
  39. Secondo me qualche razza/sottorazza la metteranno (magari i gith), ma mi aspetto una decina di pagine al massimo.
  40. Questo, mi spiace, ma credo proprio non ci sarà. Intanto non è detto che ci saranno parti dedicate alle ambientazioni (è stata solo una mia supposizione) e, se anche ci fossero, sarebbe solo qualche breve cenno (regole per adattare i PG alle varie ambientazioni saranno molto probabilmente rilasciate nei manuali di quelle ambientazioni). Inoltre, non credo proprio ci saranno in generale opzioni per i PG: se fosse stato questo il caso, le avrebbero sicuramente citate nella stringata descrizione citata nell'articolo (dove, non a caso, è citata invece la presenza delle statistiche dei mostri). No, è molto probabile che si tratti di un Volo's Guide to Monsters dedicato ai piani. Se ci saranno meccaniche, al massimo saranno regole Opzionali per arricchire l'esperienza del viaggio nei vari piani. Insomma, meccaniche per regolamentare la realtà dei piani e il viaggio extra-planare. Detto questo, personalmente sono molto curioso di vedere se daranno un po' di spazio ai Far Realms.
  41. Ipotesi totalmente campata per aria basandomi sull'impostazione della Volo: 130/150 pagine sui piani, con regole di conversione/adattamento per i DM, immagino almeno 25/30 pagine per ambientazione, un 40/50 pagine di opzioni per i giocatori, sia novità sia modi per adattare classi e razze alle nuove ambientazioni e per finire 50/60 pagine di mostri.
  42. Nathan Stewart ha detto letteralmente "Non sarà un Manuale dei Mostri III", quindi sotto questo punto di vista dovresti stare tranquillo La cosa più probabile come diceva SilentWolf è che sia una sorta di Volo's Guide to Monsters, ma meno.
  43. @D8r_Wolfman ho optato per trattare diversamente la rimozione delle trappole improvvisate dalle mine perché, nel momento in cui il personaggio disattiva l'elemento innescante, nel primo caso distrugge gli elementi improvvisati della trappola (il cavo teso ad esempio), nel secondo deve rendere innocuo (presumibilmente distruggendolo) un elemento integrato nell'ordigno stesso che a quel punto diventa inutilizzabile (posto che stiamo parlando di oggetti inventati in un mondo fantasy e maneggiati da eroi sovrumani, cosa che rende la mia scelta arbitraria al 100%). Grazie per avermi fatto notare la questione della competenza nell'uso degli attrezzi, me ne sarei quasi sicuramente dimenticato al tavolo da gioco. @Vackoff nel mio gruppo uno dei PG ha il background "soldato", quindi non appena si troverà davanti una cassa di esplosivi del mercato nero potrà spiegarne l'uso agli altri PG e risolvere la questione. Non metto in mano ai giocatori dei giocattoli nuovi per poi dire "no tu no", quindi chi vuole le usa. Mi piace l'idea n.2 di poter tirare come opzione contro la CA del bersaglio, ma cosa succede se il tiro fallisce? L'effetto è perso o devia in direzione e distanza casuale? Per il resto prevedo di usarle come RAW da manuale del DM Pag. 268 + le regole opzionali che avevo descritto nel *.pdf (la possibiltà di usare la reazione per gettare via la bomba prima che esploda e il fatto che chi supera il TS si è buttato a terra in tempo quindi è prono).
  44. Si, molto divertente anche se spesso rischia di essere fine a se stessa. Io ho partecipato alla creazione di un'ambientazione di gruppo per una campagna che abbiamo giocato in quella stessa ambientazione. Io mi sono occupato delle mappe (all'epoca tutto con tavoletta grafica e photoshop) in modo da avere il planisfero, sulle quali ho poi inserito mappe tematiche con temperature medie stagionali, e tipologia di terreni, nonché i confini "politici". Poi mi sono occupato di strutturare la società delle tribù barbariche del nord, visto che il primo PG in quella campagna è stato un barbaro guerriero con spada doppia (Giocavamo in Pathfinder). Molto bello, utile anche al gioco, ma poi è morta li, senza particolari follow up e senza nemmeno essere completata.
  45. No, non ci sono bonus per il lancio, è solo per sciogliere dubbi su chi può o non può usarle.
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