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n4_Valpurgheist
3 puntiCiao a tutti, voglio condividere con voi il mostro che ho realizzato per il Quarto Numero de "La Domenica del GDR". Il progetto nasce da un'idea di Massimiliano del Bono (Edizioni della Domenica), che ha letteralmente chiamato alle armi chiunque volesse contribuire. Quel che ne è uscito è una "Fanzine Fantasy Amatoriale", completamente gratuita e in digitale, che abbraccia vari giochi di ruolo. Il prodotto finale raccoglie articoli di vario genere, oggetti, avventure e mostri, sia generici che collegati a qualche regolamento. Dal titolo dell'articolo già si può intuire di cosa voglio parlare: per una mia avventura di prossima pubblicazione sulla DMs Guild, ho riadattato alla 5ed una creatura di una vecchia edizione, attirato dalla "lore" che vi è dietro. Ovviamente mi riferisce al Valpurgheist, una creatura che ha subito una morte violenta ed ingiusta per impiccagione. Costui è un Non Morto che, un po' come fa un Revenant, quando distrutto tende a ritornare spinto esclusivamente dalla voglia di vendetta. Ovviamente il suo obiettivo è quello di far subire ai suoi aguzzini la sua stessa sorte, strangolandoli con le sue avvizzite mani! Preso singolarmente non rappresenta una grande minaccia per un gruppo di avventurieri preparato, ma se si trovassero contro decine e decine di queste creature? Magari potrebbero essere stati generati da un'impiccagione di massa di un intero villaggio, ordinata da un malvagio signore della guerra che sta marciando contro un altro regno. Per quanto mi riguarda, nell'avventura che sto scrivendo verrà affrontato, in uno scontro opzionale, in compagnia di una seconda creatura: l'albero su cui fu impiccato. Se il gruppo deciderà di slegare il cadavere per qualunque ragione, entrambi si rianimeranno per affrontare gli avventurieri. Nel Box in fondo ci sono tutti i Link utili per il Download del prodotto completo, mentre poco sotto allego un'immagine in alta risoluzione per una prima consultazione della sola pagina che ho scritto: cliccandoci sopra potete ingrandirla a dismisura per leggere anche i le scritte in piccolo! 🙂 Fatemi sapere se lo utilizzerete nelle vostre sessioni! Sentitevi liberi di dirmi la vostra e ringrazio chiunque avrà voglia di darmi feedback o segnalarmi errori e refusi. Avete altri suggerimenti su come poter utilizzare una creatura del genere in un'avventura? Ciao! ITCH.IO: https://massidb.itch.io/n4-la-domenica-del-gdr La Terra dei Giochi: https://www.terradeigiochi.it/riviste/9217-la-domenica-del-gdr-numero-3-versione-digitale.html3 punti
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TdS Ophelia
3 punti3 punti
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Hola
2 puntiSono appassionata di D&D e sono capitata qui per caso facendo alcune ricerche. Complimenti agli Amministratori!2 punti
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TdG avventure in DnD
2 puntiSia la freccia di Therai che l’incantesimo di Alkobar si perdono nel globo di oscurità, ma sentite tutti il suono chiaro dell’incantesimo del warlock che rimbalza contro la corazza di Aziriel; Krul si muove per uscire dalla zona di oscurità, ma per quanto cammini non riesce a portarsene fuori Al contrario, mentre il guerriero si sposta, le figure del warlock e dei vostri compagni emergono dalla zona dell’incantesimo, rivelando l’espressione terrorizzata del warlock rimasto2 punti
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Topic di Servizio Sandbox
2 puntiIo il mediatore non lo faccio, che la sua idea di “mettere pace” coincide con “rompere braccia” XD2 punti
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Arcani Rivelati Bonus - Bastioni e Trucchetti
I bastioni mi ricordano terribilmente le roccaforti che i pg di D&D Becmi ottenevano al 9° livello (*)... e la cosa mi intriga da morire! 😍 (*): infatti anche il livello coincide; il Becmi aveva 36 livelli, mentre la 5° edizione ne ha 20, quindi il 9° livello del Becmi corrisponde al 5° livello della 5° edizione (9*20/36=5)!2 punti
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Arcani Rivelati Bonus - Bastioni e Trucchetti
Con questo nuovo Arcani Rivelati vengono introdotti i Bastioni: roccaforti che gli avventurieri potranno costruire ed espandere nel corso delle loro carriere e che doneranno parecchi bonus in gioco. In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione della Guida del Dungeon Master e del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta un nuovo sottosistema chiamato Bastions (Bastioni, traduzione non ufficiale), che include tutto il necessario per introdurli nelle proprie partite. Questo documento presenta anche diversi trucchetti rivisti per il playtest. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ. Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 19 di Ottobre. ARcani Rivelati Bonus: Bastioni e Trucchetti Visualizza tutto articolo1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoEldon prende lo zaino e inizia a tirare fuori cose di ogni genere: "Allora sicuramente materiale per fare qualche torcia, due boccette di liquido infiammabile... ah una pergamena di folata di vento che sotto terra può venire bene. Una pala e un piccone. Candele, dovessimo fermarci a riposare... e spago. Lo zio Scigri non sapete quante volte lo ripetesse: nelle caverne portatevi il filo. Non so a cosa può servire, ma l'ho preso. Ah, un antidoti, razioni per quattro giorni, chiodi... Direi che c'è tutto. Serve altro?" Chiedendo un po' in giro trovano un mulo con bisacce a una decina di monete d'oro, un prezzo di favore vista la loro fama che in città inizia ad aumentare. La storia dei falsi incidenti sta infatti rotolando di bocca in bocca.1 punto
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"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Surtyr
Credi che ipoteticamente un surtyr potrebbe dimostrare una maggiore inclinazione nei confronti di uno stregone cuore di silicio per quanto riguarda l'arrabbiarsi? Es: prendendo per buono l'esempio della galleria, se tra i nani ci fosse uno stregone cuore di silicio il surfer potrebbe non arrabbiarsi?1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoIl mercante rifiuta la pergamena, preferisce non immischiarsi direttamente nella questione. Il gruppo quindi esce in direzione del mercato degli ambulanti dove sicuramente troveranno ristoro. Trovano un piccolo chiosco che vende pagnottelle alle mele. Eldon è sicuramente felice e inizia a mangiare, raccontando una delle sue storie al limite del senso logico. Quindi, quando è ora, si avviano verso la prigione, dove trovano ad aspettarli il Capitano. "I documenti sono in già in buone mani, andiamo agli uffici del Tarch e chiudiamo la faccenda. Non vedo l'ora di sbattere in cella quell'idiota di Morval." Il palazzo è sorvegliato da uomini della Guardia. Non appena il gruppo entra dal grande portone in legno e metallo, una voce li saluta. "E così vi dobbiamo nuovamente essere debitori. Avete reso un ottimo servizio anche questa volta. Buongiorno Capitano Rigunth, vedo che conosce già i miei amici" E' Edwin a parlare che, per qualche motivo, è già li ad aspettare il gruppo. Il capitano lo saluta brevemente quindi si dirige a passo sicuro verso un ufficio in particolare. Ufficiali e servi di palazzo lo guardano con curiosità, chiedendosi perchè sia accompagnato da quello strano gruppo. Lui continua deciso in direzione di uno specifico ufficio. Salgono al primo piano e arrivano davanti a un elegante portale decorato. Due della Guardia sono di picchetto in divisa da cerimonia. "Sono il Capitano Rigunth della Guardia. Devo parlare con il generale Bisrat urgentemente, è una questione di sicurezza per la città e tutto il tarch di Laprendar" I militari accennano un saluto e lasciano il passo, aprendo la porta e rivelando una grande stanza ricca di quadri e arazzi, armi e armature lucide, decorazioni militari e bandiere, con al centro un grande tavolo quadrato cesellato a mappa del Thai e dei paesi limitrofi, una vera e propria miniatura completa di rilievi, fiumi, città, villaggi e strade. Il Capitano scatta sull'attenti salutando il generale, un uomo magro e austero, con folti baffi bianchi, in divisa ufficiale stracarica di decorazioni. Gli manca il braccio sinistro, forse cicatrice di una antica battaglia, e i suoi vestiti sono cuciti appositamente senza le maniche da quel lato. Il generale saluta brevemente il capitano e osserva incuriosito il gruppo. Sembra infastidito dall'interruzione ma è sicuramente ansioso di sapere il perchè di quella visita. "Spero sia una questione importante, Capitano. E spero non stiate saltando la linea di comando. Il tenente colonnello Morval Arcas è a conoscenza di questa visita?" Felice che venga nominato, Rigunth inizia a raccontare tutta la storia, a partire dagli accordi con il Giovane fino all'intervento al covo di Berke. Il generale ascolta, il volto serio, la mano stretta a pugno. Non fa neppure un cenno se non alla fine del racconto del capitano. Quindi prende i documenti, legge le missive, riflette. "Ottimo lavoro. Guardie" Il generale richiama i due di picchetto nella stanza. "Siate testimoni." Si allontana, prende qualcosa da un cassetto e torna di fronte al gruppo. Strappa le decorazioni del Capitano e ne applica di nuove. "Tenente Colonnello Rigunth Airtop, il Tarch è vostro debitore, avete reso un grande servizio alla nostra città. E voi siate grati di aver incontrato il suo cammino. Tenente, li ricompensi adeguatamente." Quindi si volta, sempre serio in volto e, tornando a fare quello che ha interrotto al loro ingresso, liquida il gruppo. "E ora andate ad arrestare Morval e quel mercante. Che i suoi beni vengano distribuiti tra gli altri mercanti danneggiati." Fuori dal palazzo Rigunth ringrazia e promette di non dimenticarsi del gruppo, li saluta e va ad adempiere ai compiti appena richiesti dal generale. Edwin soddisfatto di aver partecipato alla questa celebrazione che sicuramente gli garantirà buona fama si allontana, ricordandovi il vostro appuntamento.1 punto
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Cronache di Ophelia
1 puntoReek Quando entro in quella casa improvvisamente tutti si girano verso di me e dopo essersi presentati mi chiedono immediatamente informazioni sui cristalli. Li guardo di traverso, sembrano studiosi e quasi inizio a pentirmi di aver accettato l invito poiché potrebbero essere dei briganti. Mi giro verso chi istintivamente mi sta subito simpatico, forse perché come me anche lui rappresenta una minoranza. ”Piacere Wubby chiamo Reek e sono uno studioso molto popolare dalle mie parti. La cucina tipica cobolda non e’ sofisticata mi accontenterò.” rispondo senza mai perdere di vista ì briganti umani poi bisbiglio nella sua lingua madre goblin descrizione1 punto
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Topic di Gioco
1 puntoNash Kelling Sorrido vedendo il solito approccio teatrale di Dumaas, rimanendo poi sbigottito dalla reazione del piccolo halfling: mi aspettavo un po' di sorpresa, non certo un fiume in piena di parole! Non è servito molto, a quanto pare. O le tue esibizioni fanno sempre questo effetto? Chiedo a Dumaas mentre seguiamo il ragazzino all'interno della casa. Buongiorno, signora. Effettivamente siamo degli ospiti, ma non ci fermeremo a lungo: vorremmo parlare con Ander, l'eroe della giornata. Dico alla donna, provando un nuovo approccio per convincere il ragazzo a parlarci: probabilmente si sente impotente di fronte a ciò che ha vissuto e ha bisogno di capire di poter fare la sua parte. Siamo gli avventurieri arrivati qui a Phandalin di recente. Il sindaco ci ha detto che potevamo trovare Ander nella sua fattoria: ci tenevo a ringraziarti di persona, ragazzo. Venendo qui e aiutandoci a raccogliere informazioni ci permetterai di aiutare chiunque si trovi a Butterskull. Concludo rivolgendomi ad Ander, terminando poi con una richiesta Te la sentiresti di fare un altro atto di coraggio e di rispondere alle nostre domande? Possiamo fermarci in qualsiasi momento, ovviamente. Master1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Articolo di Adam Whitehead del 13 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa della nazione dell'Amn e dell'area circostante. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Sovrano: Il Consiglio dei Sei Capitale: Athkatla (pop. 118.304) Insediamenti: Amnwater (7500), Cittadella Amnur (700), Cittadella Rashturl (700), Coryllvol, Crimmor (35.491), Fortezza Oscura (300), Edive (200), Esford, Eshpurta (24.252), Esmeltaran (21.000), Gambiton, Goldspires (1200), Forte Ishla (316), Forte Keshla (435), Forte Torbold (316), Ideepton (200), Imnescar (6000), Keczulla (47.322), Valle di Minsor (200), Murann (43.773, sotto l'occupazione degli ogre), Nashkel (3000), Purskul (27.210), Quarrelshigh (500), Riatavin (125.000, in ribellione), Scimitar, Shatar (200), Shepherdston, Trademeet (6000, sotto l'occupazione degli ogre), Trailstone (700, in ribellione), Zinner Popolazione: 2.963.520 (83% umani, 15% halfling, 1% mezzorchi, 1% varie) Densità di Popolazione: 10,93 persone per miglio quadrato, 4,22 persone per chilometro quadrato Superficie: 271.111 miglia quadrat (702.174,27 chilometri quadrati) Forze Armate: Varia (largamente dipendente da compagnie di mercenari) Lingue: Chondathan, Comune Religione: Bane, Chauntea, Cyric, Selûne, Sune, Waukeen Esportazioni: Birra, armature, birra, oggetti per carovane (carri, ruote), gemme, oro, grano, cavalli, ferro, gioielli, armi Importazioni: Merci esotiche (da Maztica), oggetti magici, mercenari, perle, armi d'assedio Fonti: Empires of the Sands (Scott Haring, 1988), Lands of Intrigue (Steven E. Schend, 1997) Panoramica L'Amn è una nazione ricca, potente e relativamente grande situata all'estremità meridionale della Costa della Spada. Questa nazione mercantile si estende tra le catene montuose dei Picchi delle Nuvole a nord e dei Piccoli Denti a sud, anche se rivendica alcuni insediamenti e territori al di là di questi confini naturali. A est si estende fino alla grande foresta di Shilmista, mentre il Mare delle Spade forma il suo confine occidentale. L'Amn si trova per lo più su una serie di pianure alluvionali, formate dal passaggio dei larghi fiumi Alandor ed Esmel verso il Mare delle Spade. Queste pianure sono eccellenti per l'irrigazione ma sono soggette a inondazioni dopo gli inverni particolarmente rigidi. Più all'interno si trovano il Lago Weng e il Lago Esmel, entrambi sede di numerosi insediamenti. Tradizionalmente, l'Amn è diviso in diverse contee di antiche origini, anche se queste non possiedono più una funzione vera e propria e sono puramente descrittive: Zehoarastria è il nome della principale regione delle pianure alluvionali tra le catene montuose; Swordbelt è il nome dei territori tra i Piccoli Denti e la Foresta di Tethir; Meiritin si trova a sud-est del Lago Esmel e contiene le Colline Tejarn e la maggior parte della popolazione di halfling dell'Amn; e Cortryn si trova nell'estremo est del paese ed è scarsamente popolato. L'Amn proietta la sua potenza oltre i Picchi delle Nuvole per rivendicare la città di Nashkel, all'estremità settentrionale del Fang Pass. Nashkel è un importante insediamento minerario, da dove i minatori coraggiosi si dirigono verso le miniere lungo le pareti settentrionali dei Picchi delle Nuvole. Nashkel, tristemente, è stata la fonte di una contaminazione da ferro nel 1369 CV e ha giocato un ruolo nel conflitto tra le progenie di Baahl. In un passato remoto, predoni e mostri facevano uso di sentieri nascosti sulle montagne orientali per minacciare l'Amn quando era un vassallo dell’Impero Shoon; le grandi fortezze di Cittadella Amnur e Rashturl furono costruite per difendersi da queste minacce. Più a est si trova il Bosco del Serpente, casa per i druidi e altri seguaci del dio Eldath, I quali ora riconoscono di essere sotto il dominio dell'Amn. Le Montagne dei Troll formano il confine nord-orientale dell'Amn. Si ritiene che gli Araldi di Faerûn abbiano la loro base su quelle vette remote. A sud, l'Amn rivendica anche territori che vanno dalla Baia di Tarseth alle Montagne Innevate, territori che sono spesso stati contesi dall’irascibile stato confinante del Tethyr. Questa area è fortemente contesa al momento, tra l'Amn, il recentemente riunificato Regno del Tethyr e il cosiddetto Impero Sythillisiano, una nazione autoproclamata di goblinoidi e orchi guidata da due potenti ogre-magi. Più a est, le Colline Tejarn formano la frontiera dell'Amn con il Tethyr e sono difese da diverse fortezze collinari, vale a dire Ishla, Torbold e Keshla. Fino a poco tempo fa, l'Amn rivendicava anche la città di Riatavin a sud-est, ma questa è passata sotto il controllo tethyriano. Con l'Amn impegnata in combattimenti a ovest, è improbabile che sia in grado di contestare il possesso della città nel breve periodo. L'Amn è sede di diverse tane appartenenti a draghi importanti, la più famigerata dei quali è quella di Iryklathagra "Zanne Aguzze", nemesi dell’Impero Shoon e uno dei draghi blu più temuti di Faerûn. L'Amn paga regolarmente un tributo al drago, proseguendo un accordo preso con la Qysara Shaani dell'Impero Shoon, poiché l'impresa di distruggere il drago è generalmente considerata troppo rischiosa, dati i nemici incredibilmente potenti che ha sconfitto in passato. L'Amn è una nazione relativamente urbanizzata rispetto alla maggior parte di Faerûn. La capitale, Athkatla, è quasi grande e popolosa quanto Waterdeep ed è quasi tre volte più grande di Baldur's Gate a nord. La Città della Moneta è uno dei principali porti commerciali di Faerûn e una tappa importante sul Mare delle Spade. Murann, a sud sotto i Piccoli Denti, è solo leggermente meno importante, il che ha reso ancora più irritante la sua recente cattura da parte dei Sythillisiani. Nell'entroterra, Crimmor, Purskul, Keczulla ed Eshpurta sono tutte città grandi e ricche, mentre Esmeltaran è un ricco porto sul Lago Esmel, accessibile dal mare attraverso il largo Fiume Esmel. Nashkel, Trademeet, Imnescar ed l'Amnwater per quanto meno grandi sono comunque città non trascurabili. L'Amn possiede anche terre sul continente di Maztica, molto a ovest attraverso il Mare Senza Tracce. Fu una spedizione sponsorizzata da l'Amn, guidata dal Capitano Cordell della Legione Dorata, a scoprire Maztica mentre cercava una rotta marittima verso il lontano Kara-Tur, intorno al vasto globo di Toril. l'Amn conquistò la città di Ulatos, ribattezzandola Helmsport, e mise in sicurezza un'area intorno alla città che viene chiamata Nuova l'Amn. Le relazioni tra i colonizzatori e i nativi sono tese, con la Legione Dorata che ha aiutato gli indigeni a sconfiggere una minaccia alla loro terra da parte di un dio malvagio dieci anni fa, ma i regni nativi sono comprensibilmente cauti nei confronti dell'intrusione dell'Amn, soprattutto perché Waterdeep e Baldur's Gate hanno anch'essi acquisito territori lungo la costa. l'Amn è diventata ancora più ricca grazie a spezie, tinte e prodotti alimentari che nativi del continente di Maztica. Una mappa delle regioni esplorate del continente di Maztica, inclusi i territori rivendicati dall'Amn. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Storia Le terre tra i Piccoli Denti e i Picchi delle Nuvole erano una volta conosciute come “la Piana degli Dei”, una terra dominata da una vasta foresta nota come la Foresta dei Dragoni (di cui oggi sopravvive solo una piccola parte come il Bosco del Serpente). Secondo alcune storie, la Foresta dei Dragoni faceva parte del dominio meridionale dell'ampio impero elfico di Shantel Othreier, ma intorno al 12.000 a.C. (Prima del Calendario delle Valli) la Foresta dei Dragoni si separò dal resto di Shantel Othreier a causa del fuoco dei draghi e delle incursioni, cadendo invece sotto l'influenza del grande impero elfico meridionale di Keltormir, che fiorì a partire da circa il 17.800 a.C. (Prima del Calendario delle Valli) con il suo centro nella vasta Foresta del Tethir (che in quei tempi antichi si estendeva verso nord in quella che oggi è la parte meridionale dell'Amn). Keltormir sopravvisse alle Guerre della Corona grazie a astute strategie militari, facendo si che gli eserciti di Aryvandaar a nord e Ilythiir a sud si scontrassero in battaglia a est di Keltormir anziché rimanere direttamente incastrati tra di loro. Nei millenni successivi, i margini della foresta si ritirarono a sud dei Piccoli Denti e le fertili terre in mezzo furono colonizzate da umani primitivi, sebbene non nacque una nazione unificata, ma solo piccoli villaggi e regni isolati, dove il potere del sovrano si estendeva per una distanza che non andava oltre quella di un giorno a cavallo. Nel 27 CV, Amahl Shoon III divenne contemporaneamente re del Tethyr e Pascià del Calimshan. Si proclamò il primo Qysar (Imperatore) dell'Impero Shoon. L’Impero Shoon iniziò a espandersi in tutte le direzioni, iniziando verso nord dalla Foresta di Tethir nel 100 CV. L'Impero conquistò facilmente la Piana degli Dei, fondando successivamente le città di Athkatla (100), Crimmor (163) e Murann (212). Nel 215 CV, l'Impero Shoon consolidò formalmente l'Emirato di Amin, il più settentrionale degli Emirati Calishar, stati vassalli dell'Impero. Nel 227, i rifugiati halfling dalle Colline Viola nel Tethyr si diressero verso nord per fondare il Regno di Meiritin sulle rive orientali del lago più grande di Amin. Questo regno durò solo quattro anni fino a quando Ilhundyl il Mago Pazzo lo conquistò, dichiarandosi il sovrano supremo degli Emirati Calishar e suscitando la preoccupazione dell'Emiro di Amin ad Athkatla. La guerra tra il Mago Pazzo e gli Emirati era imminente, finché Ilhundyl non si fece nemici i maghi erranti Elminster Aumar e Myrkala Darkeyes e venne ucciso. Tra il 361 e il 375, il Principe Ashar Tornl'Amn di Tethyr espanse notevolmente i confini dell'Impero Shoon, stabilendo il nuovo vassallo di Valashar tra la Foresta di Tethir, le Colline Tejarn e le Montagne Innevate. Quindi guidò un esercito Imperiale a nord, assediando brevemente Candlekeep e piazzando la bandiera dello Shoon sulle rive del Chionthar. Infine marciò verso nord, spingendo i confini dell'Impero fino all'Alta Brughiera a nord e alle Montagne del Tramonto a est, proprio ai confini del Cormyr, e pretese un tributo per chi cercava di utilizzare le rotte commerciali attraverso le Terre Centrali Occidentali. Poco impressionato, il Principe della Corona Azoun I Obarskyr di Cormyr si alleò con diversi dei regni più piccoli del Nord (tra cui Illusk e Athalantar) e invase l'Impero Shoon da due direzioni, sorprendendo le forze Shoon. Le quali, disperse e deboli, furono sconfitte in numerose piccole schermaglie e si ritirarono rapidamente per riorganizzarsi nei Campi dei Morti. Qui Azoun I guidò le truppe alleate verso una grande vittoria, sconfiggendo le più grandi armate Shoon in una notevole dimostrazione di acume strategico. Poi invase Amin, saccheggiò diverse città, distrusse Valashar e saccheggiò Ithmong nel Tethyr. Azoun I decise però di tornare a casa dopo aver ricevuto notizie di un’orda di orchi che minacciava il Cormyr. Nel 449 CV, Silvyr Ithal fu proclamato re del Tethyr e dichiarò immediatamente l'indipendenza dall'Impero Shoon. Ithal lanciò un assalto preventivo su Shoonach e nel 450 CV l'Impero Shoon collassò con la morte dell'ultimo Qysar. L'Emirato di Amin dichiarò la sua indipendenza nel 460 CV, formando la nazione dell'Amn con capitale ad Athkatla sotto la leadership del Generale Esmel Torlath. L'Amn stabilì rapidamente i suoi confini a nord e a sud, con Athkatla come suo porto settentrionale e Murann come suo porto meridionale, ma a est rispettò la sovranità del regno degli halfling di Meiritin, prendendo invece il Lago Esmel (nome del Generale Torlath) come suo confine orientale. A nord rispettò anche la sovranità di Minsorran, un piccolo regno situato intorno al Lago Weng. Nel 491 CV il Regno di Cortryn fu fondato a est del Lago Esmel, tra il lago e la Foresta delle Ombre. Rapidamente Cortryn cominciò a disputare i suoi confini con Meiritin e entro il 523 annesse il regno degli halfling, mentre la maggior parte degli abitanti fuggi verso nord. Cortryn stabilì la sua capitale a Eshpurta, mentre l'Amn fondò una nuova capitale, Esmeltaran, situata sul lago. Nel 600 CV, Minsorran collassò a causa di problemi economici e politici e l'Amn rivendicò i suoi territori, espandendosi per comprendere i Picchi delle Nuvole, il Bosco del Serpente e i Campi Verdi. Nel 692 il Re Brinnaq dell'Amn comprò le terre del Tethyr comprese tra le sorgenti del Sulduskoon e la Foresta di Tethir, circondando efficacemente Cortryn da tre lati. Cortryn si preparò alla guerra, ma il regno fu improvvisamente travolto da una guerra civile, quando un potente culto di beholder sterminò la casa reale e prese il controllo del regno. Gli elfi di Shilmista e il Regno dell'Amn si trovarono in guerra con il regno dei beholder, distruggendolo finalmente nel 757 dopo che il mago del Chessenta Tashara dei Sette Teschi distrusse i sovrani beholder. In questo periodo l'Amn finalmente si potè espandere fino ai suoi confini attuali, oltre a gran parte di quella che oggi è il Tethyr nord-orientale. È in questa regione che la città di Riatavin fu fondata nel 1000 CV, permettendo all'Amn di arricchirsi con il commercio a est verso il Golfo di Vilhon. Tuttavia, nel 1090, il prudente Re Alemander I di Tethyr riacquistò le terre perse quattro secoli prima per aiutare l'Amn a riprendersi dalla sua crisi economica. Nel 1276, l'ultimo Re dell'Amn fu assassinato e i signori mercanti entrarono in conflitto per il potere, evitando solo per un pelo una guerra civile. Questo periodo durò fino al 1333, quando le tensioni esplosero nella Grande Guerra del Commercio l'Amniano. Le sei città più grandi (Athkatla, Murann, Crimmor, Esmeltaran, Espurta e Riatavin) cominciarono a combattersi le une con le altre. Thayze Selemchant, un influente signore mercante, pose fine alla guerra fondando il Consiglio dei Sei, dando un seggio al tavolo a ciascun sovrano oligarca di una delle città. Thayze fu acclamato come un visionario, anche se in realtà aveva semplicemente preso in prestito l'idea dalla città di Waterdeep a nord. Nel 1347, dopo i Dieci Giorni Neri di Eleint, il Tethyr a sud collassò in una guerra civile e nel 1356, l'Amn, in una mossa altamente inusuale, accettò di allearsi con le città-stato di Baldur's Gate, Soubar e Scornubel contro i demoni che attaccavano le Terre Centrali Occidentali dal Castello Dragonspear. Questa mossa irritò i demoni e presto enormi battaglie scoppiarono nelle Terre Centrali Occidentali, dai Piccoli Denti all'Alta Brughiera. All'apice della guerra, eserciti, mercenari e maghi provenienti da Baldur's Gate, Soubar, Scornubel, Beregost, Iriaebor ed Elturel combatterono al fianco delle forze l'Amniane. Alla fine, quest'esercito si dimostrò efficace nella distruzione delle forze da altri piani e nel respingere i sopravvissuti attraverso il portale a Castello Dragonspear alla fine dell'anno. Le Guerre di Castello Dragonspear migliorarono la reputazione dell'Amn, ma solo temporaneamente. Sorprendentemente l'Amn non venne toccata dal Periodo dei Disordini nel 1358, anche se la scomparsa della sua dea patrona Waukeen e la distruzione del popolare dio Bane a Tantras causarono qualche disagio, nel secondo caso presto rimediato dall’ascesa di Cyric per sostituirlo. Nel 1359, i Tuigan unificarono con la forza la maggior parte dei clan guerrieri di Taan e conquistarono parti di Semphar, Khazari e persino l'Impero Shou Lung, tagliando effettivamente Faerûn dalle rotte commerciali verso Kara-Tur. Sebbene situati dall'altra parte del continente, le case mercantili dell'Amn che lavoravano con le nazioni del Mar Interno per il commercio di merci di Kara-Tur subirono un duro colpo da questa interruzione. l'Amn era abbastanza contrariata da autorizzare la partenza di diverse forze mercenarie per unirsi alla cosiddetta Crociata contro i Tuigan (che invasero Thay, Rashemen e Thesk alla fine dell'anno), organizzata dal Re Azoun IV di Cormyr. Con l'Amn scarsamente difesa, i pirati delle Isole Nelanther lanciarono una serie di audaci incursioni lungo la costa alla fine del 1359 e all'inizio del 1360. Un guerriero del Calimshan chiamato Akbet-Khrul aveva unificato le fazioni dei pirati e ora pianificava di formare un regno composto dalle isole e da parti del continente di proprietà dell'Amn. Il Consiglio dei Sei , furioso per l’ardire, spese una spettacolare quantità di oro per assumere il Capitano Cordell e la famigerata Legione Dorata, una delle armate mercenarie più costose ma abili di tutto Faerûn. Cordell ne uscì vittorioso, uccidendo Akbet-Khrul in battaglia. Cordell propose un piano audace al Consiglio dei Sei: mandare una flotta di navi verso ovest nel Mare Senza Tracce e poi girare intorno al globo fino alla costa orientale di Kara-Tur. Credeva che avrebbe potuto stabilire una rotta commerciale marittima con nazioni come Shou Lung e Wa, e annullare la necessità di debellare il blocco delle rotte commerciali intercontinentali dei Tuigan (come è noto, i Tuigan sarebbero stati sconfitti da Re Azoun nella Seconda Battaglia della Via dell’Oro poco tempo dopo, ma ci sarebbero voluti alcuni anni prima che il commercio con Taan tornasse alla normalità), in modo da arricchire l'Amn. Il Consiglio accettò. La flotta di sette navi capitanata da Cordell salpò dal Mare Senza Tracce nell'estate del 1361 CV. Dopo quaranta giorni senza avvistare terra, la flotta si imbatté in un gruppo di isole e poi in una vasta terraferma, un continente nuovo e finora sconosciuto. Dopo essere sbarcati, appresero che questa terra si chiamava Maztica. La Legione Dorata conquistò la città di Ulatos, rinominandola Helmsport in onore del dio patrono della Legione, e stabilì rapidamente un regno coloniale chiamato Nuova Amn. Tuttavia, la penetrazione della Legione nell'entroterra del continente sollevò l'ira dell'Impero di Nexal. La Legione si alleò con diversi regni più piccoli, come Kultaka, per portare la battaglia nella capitale di Nexal. Attraverso una serie di eventi altamente complessi (che coinvolgono le macchinazioni della dea drow Lolth e un grande cambiamento nel pantheon di Maztica, con ritorno del dio scomparso Qotal e la distruzione del dio Zaltec, o almeno di uno dei suoi avatar), l'Impero di Nexalan fu distrutto, ma l'influenza dei coloni faerûniani fu limitata da Qotal e dai suoi seguaci. Tuttavia, la presa di Nuova Amn sul continente fu sufficiente a garantire un'enorme ricchezza che fluiva ad est verso l'Amn. Nel 1369 la Guerra Civile Tethyriana ebbe una brusca conclusione con le Guerre di Riconquista, una serie di battaglie che si conclusero con la Regina Zaranda Star della famiglia Rhindaun e il Re Haedrak III della Dinastia del Leone che presero il controllo completo del regno. Venne stabilita una nuova capitale a Ithmong, ora ribattezzata Darromar, e una grande fonte di instabilità sul confine meridionale dell'Amn fu rimossa, a sollievo dell'Amn. Tuttavia, questo sollievo fu di breve durata. Furiosi per le ricchezze di Maztica distribuite alle città occidentali dell'Amn mentre l'est non aveva ricevuto nulla, la città di Riatavin e la città di Trailstone dichiararono l'indipendenza all'inizio del 1370. Chiesero di unirsi al Tethyr e la Regina accettò di considerare la loro petizione. l'Amn iniziò a radunare un grande esercito per riprendere Riatavin e una guerra su larga scala tra l'Amn e il Tethyr era all’orizzonte. Questa guerra fu evitata da due altre fazioni che misero in moto i loro piani. Lord Teldorn Darkhope e i suoi Cavalieri del Guanto Nero, che già controllavano la città di Mintar sul Lago del Vapore, attaccarono e presero la città di confine tethyriana di Kzelter. La guarnigione fu sorpresa e subì pesanti perdite prima di ritirarsi a Passo di Ithal . La città di Saradush si attivò per rinforzare il Psso di Ithal mentre le forze di Mintar presero Kzelter e si preparavano a muoversi. Nel frattempo, gli ogre-magi Sythillis e Cyrvisnea avevano passato i precedenti quindici anni a unire i clan e le tribù di orchi, ogre, gnoll, goblin, hobgoblin e koboldi dei Piccoli Denti e delle Colline Tejarn in due enormi eserciti. Il settimo giorno di Eleasias nel 1370, uno di questi eserciti distrusse Forte Ishla e la città di Gambiton prima di saccheggiare Esmeltaran stessa. L'esercito che si stava radunando per affrontare Riatavin si ritrovò improvvisamente a ridislocarsi per affrontare questa minaccia a ovest e si trovò rapidamente a sottoporre Esmeltaran a un assedio. L'Impero Sythillisiano, come si era autoproclamato, inviò un secondo esercito a prendere Imnescar, Trademeet e Murann, avendo successo grazie a un'alleanza con i pirati delle Isole Nelanther, che bloccarono Murann via mare. Anche i Seguaci di Cyric delle Torri Gemelle dell'Eclissi Eterna si unirono alla lotta, fornendo aiuto magico per l'assalto a Murann. Murann cadde dopo due mesi di assedio. l'Amn, in preda al panico per le dimensioni del disastro, riconquistò Esmeltaran lanciando un cruento assalto alla città con mezzi sia mondani che magici. Anche se riuscì nell'impresa, la battaglia sanguinosa indebolì così tanto gli attaccanti che furono incapaci di fare altro se non mantenere il possesso della città. I recenti sviluppi sono stati positivi per l'Amn: i Seguaci di Cyric della Montagna dei Teschi hanno dichiarato i loro compagni apostati e hanno riconquistato le Torri Gemelle in una battaglia cruenta. Anche le città settentrionali del Tethyr hanno offerto aiuto all'esercito che l'Amn stava formando per riprendere Murann, e il Tethyr e l'Amn hanno concordato una tregua per rinviare il destino di Riatavin fino a quando l'Impero Sythillisiano non sia stato sconfitto. Quando ciò potrebbe accadere, è ancora da vedere. Una mappa che mostra i conflitti armati tra Amn, Thethyr, l'Impero Sythillisiano e Mintar a partire dalla metà del 1370 CV. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Governo L'Amn è un’oligarchia mercantile governata dal Consiglio dei Sei, tradizionalmente i sei signori mercanti più potenti della nazione. Le loro identità sono mantenute segrete, poiché le loro fortune vanno e vengono rapidamente e, agli occhi dei non esperti, il Consiglio sembrerebbe essere coinvolto in una quasi perpetua guerra interna per il potere. Al di sotto del Consigli, per influenza, ci sono diverse dozzine di famiglie mercantili, dalle cui fila emergono e cadono i membri del Consiglio. Queste famiglie possiedono tenute, alcune assolutamente immense (come le tenute Alibakkar che dominano le terre tra i Piccoli Denti e la Strada del Tethir, e tra la Baia di Tarseth e la Strada Costiera), che di fatto governano come propri domini feudali. Gli Stregoni Incappucciati, l'unica organizzazione ufficialmente autorizzata di maghi nella nazione, detengono un potere immenso, anche se sono anche coinvolti in una lotta con un'organizzazione rivale, conosciuta come la Cabala di Smeraldo. I Ladri dell’Ombra controllano l’immenso e influente sottobosco criminale dell'Amn. A causa della quasi incessante corruzione dell'Amn, il paese manca di un esercito forte, preferendo invece contrattare compagnie di mercenari per intraprendere le sue spedizioni militari. Questa debolezza è stata una piaga per l'Amn durante l'invasione dei Sythillisiani, con le sue tradizionali compagnie di mercenari riluttanti a combattere contro un esercito di decine di migliaia di orchi, giganti e ogre. Infatti, alcune delle compagnie di mercenari dell'Amn sono state corrotte dagli ogre-magi per non combattere o persino per unirsi alle loro fila. Allo stesso modo, i pirati delle Isole Nelanther al largo della costa del Tethyr sono stati comprati dagli ogre-magi per contribuire a mantenere aperte le rotte marine verso Murann. Le relazioni estere dell'Amn sono di carattere misto. La sua innata natura mercantile significa che ama mantenere aperte le rotte commerciali con altre nazioni, ma la sua corruzione, immoralità e mancanza di affidabilità la rendono una nazione difficile con cui fare affari. Il Calimshan è considerato sia un possibile alleato che un rivale, Waterdeep e il Cormyr sono visti come i rivali più acerrimi (la gente dell’Amn ha la memoria lunga e ricorda ancora la campagna militare di Re Azoun I contro l'Impero Shoon, che vide gran parte dell'Amn venire devastato) e l'Amn ha una storia complessa con il suo vicino a sud, il Tethyr. Durante la lunga guerra civile del Tethyr, l'Amn interveniva frequentemente per cercare di rubare terre, città o rotte commerciali e talvolta si alleava con una fazione o un'altra. Dall'unificazione del Tethyr, le relazioni si sono fatte più tese e la defezione di Riatavin nell'orbita del Tethyr ha brevemente rischiato di far scoppiare una guerra. La Guerra contro l'Impero Sythillisiano, che si è anche estesa al territorio tethyriano, potrebbe ancora riunire i due vicini contro un nemico comune. Religione La dea patrona dell'Amn è Waukeen, la dea della ricchezza e del commercio. Waukeen era scomparsa durante il Periodo dei Disordini e, subito dopo, il culto di Cyric era cominciato a crescere nell'Amn (sostituendo il culto di Bane, che rimase ucciso durante la Crisi degli Avatar). Tuttavia, nel 1370 Waukeen è tornata alla sua posizione precedente (dopo aver trascorso la seguente dozzina d'anni come prigioniera del principe dei demoni Graz'zt). La cosa si è rivelata una fortuna per l'Amn, poiché le relazioni con la Chiesa di Cyric erano diventate più tese nel corso degli anni a causa della follia di Cyric e dell'imprevedibilità del suo clero. Le Torri Gemelle dell'Eclissi Eterna, un tempio fortificato nei Piccoli Denti, aveva dichiarato fedeltà all'Impero Sythillisiano durante la sua avanzata su Murann, non contribuendo a migliorare queste relazioni. Per questo motivo, il presunto e molto profetizzato ritorno di Bane sarebbe accolto con favore nell'Amn. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/13/nations-of-the-forgotten-realms-02-amn/1 punto
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Arcani Rivelati Bonus - Bastioni e Trucchetti
Mi ricordo quando un gruppo in cui giocavo (di tipo livello 3) aveva liberato un mini dungeon, tipo due livelli di un insediamento nanico sotto una città, e sapendo che di lì a un paio di giorni probabilmente un gruppo di antagonisti sarebbe andato lì ad esplorare gli hanno piazzato un sacco di trappole e sono diventati loro i malvagi signori del dungeon, con tanto di illusioni per spaventare i nuovi arrivati fingendosi un drago e così via. L'hanno sempre portato nel cuore quel momento.1 punto
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Arcani Rivelati Bonus - Bastioni e Trucchetti
dai è carina l'idea della "base sicura" come covo del party chi non ha mai voluto la propria bat-caverna? 😂1 punto
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"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Surtyr
Ottima domanda! I surtyr sono mostri intelligenti molto abili nel combattimento, ma che nella vita comune di millenni fa non avevano motivo di combattere; questo ha permesso loro di dedicarsi alla filosofia e all'astronomia, e volendo altri interessi. Ma poi, il loro mondo è stato stravolto, e per non morire sono stati costretti a riposare lontano dalla loro casa. Dato questo contesto, un avventuriero potrebbe non far arrabbiare il surtyr appena svegliato se lo avesse fatto per una sua ricerca personale su un qualche segreto dell'astronomia o un argomento filosofico (il surtyr sarebbe felice di dialogare con qualcuno che condivida i suoi interessi). Il surtyr si arrabbierebbe sicuramente se venisse svegliato per motivi egoistici (esempio: dei nani devono far passare una galleria dove dorme un surtyr; il surtyr si arrabbia perché non solo è stato "sfrattato" dalla superficie millenni fa, ma ora pure nel luogo in cui è in esilio non può riposare!), oppure per motivi futili (esempio estremo: svegliare un surtyr per farsi accendere una pipa). La 5a edizione in generale non è molto chiara su questo descrittore. Diversi mostri molto grandi, potenti e antichi posseggono questo descrittore: kraken, empireo e tarrasque. Il concetto di descrittore è descritto (scusa la ripetizione) in poche righe a pag. 7 del Manuale dei Mostri, e serve soltanto a categorizzare ulteriormente i mostri (esempio: diavoli e demoni sono del tipo immondo, ma hanno descrittori diversi, rispettivamente "diavolo" e "demone"). Ma sinceramente, "titano" non ha un motivo preciso, però l'ho scelto essendo il surtyr antico, grande e potente. Spero di aver dissolto i tuoi dubbi! Grazie per il commento. 🙏1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
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La WotC annuncia D&D Beyond
1 puntoD&D Beyond viene definito come “La tua fonte digitale di D&D”, avrà un compendio dei contenuti ufficiali, un generatore e gestore di personaggi, la possibilità di utilizzare contenuto proprio, foum di D&D e sarà utilizzabile su ogni dispositivo e anche offline. D&D Beyond è sviluppato dalla Curse Inc, una azienda di Twitch. In questo momento c’è solo la possibilità d'iscriversi per la versione beta. Maggiori informazioni quando sarà disponibile. “Siamo entusiasti di annunciare lo sviluppo di D&D Beyond, un set di strumenti digitali ufficiali per l'utilizzo con Dungeons & Dragons quinta edizione. Abbiamo collaborato con Curse per portare i giocatori di D&D al di là di carta e penna, fornendo un compendio di regole, un generatore di personaggi, schede personaggio digitali, e altro ancora. D&D Beyond si propone di rendere la gestione del gioco più facile per giocatori e per i Dungeon Master, fornendo strumenti di alta qualità disponibili su qualsiasi dispositivo, semplificando il lavoro di principianti e veterani!” questa la descrizione ufficiale. “D&D Beyond si rivolge ai giocatori in grado di fondere strumenti digitali con il divertimento della narrazione attorno al tavolo con gli amici”, ha detto Nathan Stewart, Senior Director di Dungeons & Dragons. “Questi strumenti rappresentano un passo in avanti per D&D, e noi siamo entusiasti di farli arrivare nelle mani dei giocatori il più presto possibile!” Le caratteristiche elencate nel sito web includono: D&D Compendium con contenuti ufficiali; Creare, consultare e utilizzare contenuti “homebrew”; Gestire personaggi – creazione, avanzamento, gioco; D&D News, articoli, forum, altro; Accesso ovunque, in qualsiasi momento, su qualsiasi dispositivo e offline senza connessione internet (Confermato da Greg Tito). Maggiori iformazioni: ANNUNCIO WOTC DNDBEYOND.COM1 punto
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1 puntoGente, ri-preciso che la questione "costi" non è per nulla fissata e decisa. Quelle su descrite sono ipotesi, non il piano costi definitivo.1 punto
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1 puntoOh mamma, un abbonamento per un app di un gioco che già sei costretto a comprare sottoforma cartacea per me è esagerato. A prescindere se mi interesserà realmente o meno, spero che trovino una soluzione più terra terra. Sia chiaro, non è che un app diventa indispensabile per giocare (soprattutto a D&D ) però ti agevola eccome. Ad essere onesto, di Pathfinder, per quanto mi piaccia, la cosa che ho trovato più gradevole in assoluto è stata la prd online con i collegamenti ipertestuali e con la 5° edizione di D&D sto faticando a ritrovarmi con i vecchi mezzi1 punto
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1 puntoPer iOs ci sono anche Fight Club 5 (per i personaggi) e GameMaster (per campagne: con tracker di avventure, mappe, incontri, tesori etc). Sinceramente sono cose che non ritengo particolarmente utili, alla fine basta avere gli appunti organizzati su Evernote o OneNote o stampare le cose necessarie, anche se recentemente sto usano Fight Club per le schede perché non ho più una stampante.1 punto
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1 puntoIo sono completamente ignorante al riguardo di app che permettono già gratuitamente cose simili, non ne avevo mai sentito prima, sono sempre rimasto a Myth-weavers. che app sarebbero? Qualcuno sarebbe così gentile da citarmele e spiegarmele in breve? grazie1 punto
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1 puntoLa mia fiducia in questo progetto è abbastanza bassa. La wotc ne ha azzeccate davvero poche in ambito di supporto digitale, vedi il recente dnd dungeonscape (di cui avevo anche provato la beta e che aveva essenzialmente le stesse funzioni di questo beyond). Mi dà l'idea di non avere la pazienza necessaria per attendere uno sviluppo fatto come si deve, né la volontà di investirci seriamente dei soldi. Credo anche che un abbonamento allontanerebbe troppi potenziali clienti, spero prevedano una versione più semplice (senza materiale ufficiale dei manuali) ma gratuita.1 punto
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1 puntoSarebbe un comodo ausilio per preparare le sessioni o per consultare rapidamente un'informazione quando i manuali non sono a portata di mano ma troverei molto seccante dover pagare un abbonamento o dover compare un pacchetto quando possiedo già tutti i manuali di gioco/master/mostri pubblicati finora per la 5E. Perché dovrei ricompare tutto o pagare un abbonamento per qualcosa che già possiedo? A quel punto preferisco portarmi sempre dietro i 4-5 manuali o affidarmi a Google per cercare al volo cosa fa un'incantesimo. Dovrebbero trovare un modo per permettere a chi possiede un manuale di poter accedere gratuitamente ai contenuti che ha già acquistato (come sarebbe ora che fornissero anche i manuali in formato ebook debitamente riformattato a chi ha già acquistato la versione cartacea...).1 punto
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1 puntose mi danno tutto il materiale ufficiale uscito sono anche felice di pagare un abbonamento. Se invece fanno a pacchetti resterei forse un po deluso, anche perché se i prezzi sono quelli di Fantasy Ground, se lo possono tenere stretto1 punto
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1 punto- "Abbiamo collaborato con Curse per portare i giocatori di D&D al di là di carta e penna" - Non m'interessa! Iniziativa a passo coi tempi e pertanto apprezzabile (spero sinceramente che non la facciano a pagamento, ma dubito fortemente che sarà così), ma ripeto, per quanto mi riguarda non m'interessa; al limite potrei usarlo per l'organizzazione extra/pre-sessioni, ma nulla di più: al tavolo per me il gioco di ruolo è e deve rimanere "carta e penna" e anzi può costituire un'ottima occasione in più per staccarsi da un monitor/schermo/tablet/smartphone/etc.1 punto
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1 puntoLa questione del prezzo è ancora in via di definizione. A quanto pare stanno ancora valutando come gestire il servizio. Al momento, tuttavia, sembrano orientati verso (nulla di definitivo): Il pagamento di un abbonamento La possibilità di acquistare il materiale di D&D per pacchetti. Ad esempio un giocatore potrebbe comprarsi solo le regole per il Guerriero, così da aver ciò che serve per poter giocare il suo PG. Potete trovare queste informazioni nell'aggiornamento all'articolo originale su EN World (leggete in fondo all'articolo): http://www.enworld.org/forum/content.php?3906-D-D-Beyond-An-Official-D-D-Digital-Toolset-Character-Builder#.WMaRxfJGSPU1 punto
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1 puntoIscritto. A me interessa vedere quanto sarà facile creare contenuti custom (le razze e le classi dell'Alfeimur, tanto per dire).1 punto
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1 puntoSicuramente figo, con un tablet deve essere comodissimo...anche per immagazzinare tutti i dati e salvarti tutti i vari pg (se giochi in più campagne) però non saprei, di sicuro lo provo ma sono uno di quelli che compra ancora i libri di carta, i dvd e i dischi..non so se riuscirei a giocare sul tablet.1 punto
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1 puntoIscritto, vediamo cosa offriranno. Facendo un paragone con Pathfinder, ci sono già ottime app gratuite che danno accesso a tutte le risorse del gioco, basando il profitto esclusivamente sulle donazioni degli utenti. Quindi niente pubblicità invasive o sottoscrizioni forzate. Questa di D&D non mi è chiaro se sarà free oppure tocca aprire il portafogli1 punto
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