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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/10/2023 in Messaggi

  1. Concordo in toto con Lord Danarc. La "geniale" trovata dei designer per azzerare di fatto i Forgotten Realms è stata una cagata pazzesca (detta proprio alla Fantozzi), con trovate ridicole e scelte che riflettono quanto poco lavoro sia stato fatto e quanto invece fosse intenzionale rendere inutilizzabile il vecchio materiale. Le pubblicazioni per AD&D erano semplicemente stupende a livello di lore, e i moduli geografici una vera goduria. Poi arriva la 3ed, e la WOTC sforna quello che, per me, è tutt'ora il miglior manuale di ambientazione mai pubblicato. IL FRCS è un capolavoro, sotto tutti i punti di vista. Le scelte narrative fatte per far avanzare l'ambientazione non erano malvage, unica pecca una mappa rivista che differisce dalla precedente. Tutta la produzione dei FR per la 3.x è comunque di alta qualità. Il materiale ufficiale della 5ed sui FR è poco, limitato e non particolarmente ispirato. Il materiale non ufficiale pubblicato sulla DM Guild è, tranne pochissime eccezioni come il modulo sul Thay, di qualità medio bassa, quando addirittura del tutto insignificante. L'aspetto positivo è che i può tranquillamente giocare con qualsiasi sistema si voglia usando i vecchi manuali per AD&D, dato che allora erano quasi del tutto focalizzati su lore ambientazione e quasi per nulla sulle regole. Ovviamente di tratta delle mie considerazioni personali, per cui mi auguro che gli amanti della 4ed non se la prendano per il mio (pessimo) giudizio circa il lavoro fatto sull'ambientazione che preferisco.
  2. 2 punti
    allora confermo, Guerriero Battle Master, microfiltrato e senza zuccheri aggiunti, arco lungo ed è pronto per l'avventura se vuoi qualche suggerimento per le manovre, Disarming Attack secondo me è sottovalutato, un sacco di mostri anche ad alti livelli impugnano armi, e fargliele cadere di mano è una tattica sempre vincente; Goading Attack per un pg da distanza è geniale, visto che stai lontano praticamente obblighi il bersaglio a combattere con svantaggio visto che stai fuori portata; Menacing Attack sempre forte ai bassi livelli con questo arsenale crei un piccolo mostro
  3. Jax guardo Greth e poi Maelira e le dico sottovoce per fortuna non se l'è presa che le hai detto che è grassa! Sai ha le sue ... cose, da diversi anni a quanto ho capito! Per quello ha sempre quel sorriso sadico sul volto quando ti guarda! il tono della voce alle volte aumenta senza volerlo su alcune parole
  4. Non esiste per la 5e, ma se non erro Birthright fa na cosa simile Inoltre alla fine quello che descrivi non è nemmeno troppo lontano dai Forgotten Realms, dove gli spunti per campagne politiche sono numerosissimi (dal rapporto Cormyr/Sembia/Valli, alle problematiche ad est con Thay, Mulhorand, Agrarond, fino alle questioni del nord tra le città stato). Manca la possibilità che le divinità siano re, ma lo sono i loro eletti (la Simbul) o gente che vuole diventare un dio (Tzass Tam). Una cosa peculiare (secondo me) è qualcosa che rappresenta il tratto base dell'ambientazione. Quello che dici tu può avvenire ovunque. Invece Dark Sun è unica perchè ambientata in un mondo desertico post apocalittico, Spelljammer in un universo magico con navi "spaziali" che viaggiano nel piano astrale, Planescape invece è ambientata sulla città di Sigil con connessioni planari tra i piani della grande ruota, e così via per Ravenloft eccetera. Per un generico high fantasy con una storia particolare basta prendere un'ambientazione esistente che si adatti (FR, grayhawk, in misura minore dragonlance, che ha una sua peculiarità ecc), magari anche cambiando qualcosa, ma avere come base tutto ciò che è stato fatto in decenni, comprese mappe, storie secondarie, PNG ecc è un aiuto non indifferente.
  5. 2 punti
    Concordo, orientandomi più che altro su un guerriero ladro e basta, senza triclassare. Partirei con 5 livelli da Battle master (per il primo talento e il doppio attacco) a cui farei seguire 5 livelli da ladro, non necessariamente assassino, anche se può aiutare. Considerando che ora c'è lo steady aim da mettere in combo con la precisione elfica comunque il livello di vantaggi e critici aumenta anche senza assassino (2 attacchi a round sono 6d20. in pratica 1 critico ogni tre round circa). Spesso le campagne si concludono intorno a questo livello (da statistiche sebbene datate della WOTC). Qualora dovessi andare avanti continuerei come guerriero. Sulla prima opzione presentata (che preferisco alla seconda metterei comunque 5 livelli di assassino e 5 di gloom stalker (qualora lo livelli prima del guerriero, cosa che non farei), mentre se fai guerriero/ladro e poi ranger allora 4 livelli vanno bene, il fatto è che arrivare a fare due attacchi a turno è troppo importante.
  6. 2 punti
    personalmente, ci sono due varianti che uso per creare una contraerea umana 1) Ladro Assassino 4/Ranger Gloom Stalker 4/Guerriero Battle Master X 2) Ladro Assassino 4/Guerriero 2/Ranger Gloom Stalker X con 2+1 pilastri fondamentali: stile di combattimento (arcieria), Sharpshooter, e se sei elfo o mezz'elfo Elven Accuracy maxa Stealth e Perception per imboscare e non essere imboscato sono build che puntano al danno più qualcosa di contorno, tra attacco furtivo, attacco extra, imboscata terrificante, assassinare, hunter's mark, action surge... ne hai di frecce al tuo arco per fare male (letteralmente...), più sharpshooter ed elven accuracy, se sfrutti bene il terreno avrai praticamente sempre doppio vantaggio e sparerai ombrelloni da spiaggia in sicurezza è lunga da completare, se partite da livelli medio-alti puoi andare con una di queste due a piacere, altrimenti se partite dal lv 1 consiglio di iniziare come Guerriero o come Ranger per arrivare il prima possibile ad avere l'attacco extra
  7. lui il concetto è che esistano, oltre i Piani, entità immortali troppo potenti per morire, ma troppo deboli per non morire, che quindi esistono in uno stato di semicoscienza in cui sono degli ammassi informi di volontà propria, che possono essere evocate tramite dei rituali da chi sia folle abbastanza da conoscerne i simboli questi sono i Binder, classe molto figa come flavour e nota per costruire porcate cariche di lattosio
  8. Per spiegare ciò che, giustamente, scrive MattoMatteo, cito il paragrafo "Combattere con Due Armi" (che puoi trovare gratuitamente qui a pag. 12) Se ci fai caso, l'azione bonus ti fa "attaccare con un'arma da mischia leggera", ma non "fare un'azione d'Attacco". È una differenza sottile, ma nel primo caso il verbo attaccare è usato come termine generico, nel secondo caso, scritto con la maiuscola, è il nome della meccanica specifica. E il privilegio "Attacco Extra" si applica solo "ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno", quindi non se effettui semplicemente un attacco (scritto con la minuscola). Ti faccio inoltre notare che la tua affermazione che l'azione bonus "sempre un'azione è" è quasi sempre sbagliata quando interpreti il regolamento, come puoi trovare in diversi sage advice (es. 1 e 2), e quando trovi qualcosa che si riferisce a un'azione bonus, di norma non è applicabile a un'azione, e viceversa.
  9. In realtà nel corso del tempo sono state fatte ambientazioni di ogni tipo. Da quelle proprietarie particolari (dark sun, ravenloft, dragonlance) a quelle più generiche (forgotten realms con poi i territori “adiacenti”, lara tur, al quadim, maztica…) a quelle che prendono altre PI e le adattano (LOTR, brancalonia…) a quelle che usano epica storica (ragnarok, mitologia greca). Faccio questo excursus per dire che spesso è facile trovare ció che uno cerca senza elaborare qualcosa di suo. Questo perchè creare un’ambientazione è difficile e faticoso. Uno puó farlo se ha una buona idea peculiare ma senza un’idea, io ti consiglio di partire dal tipo di campagna che vuoi giocare e affidarti a un’ambientazione esistente. Chiedere un’idea per un’ambientazione è come chiedere che lavoro dovrei fare?
  10. 1 punto
    Ciò che intendo è che @D8r_Wolfman, aveva consigliato di prendere il Battle Master come archetipo del Guerriero, mentre nella SRD, c'è solo il Campione come Guerriero. Domani controllo se il Cacciatore c'è nella SRD.
  11. "Di sicuro se entravamo disarmati ci facevate la festa, sappiamo che gentaglia gira da ste parti..avanti, poche storie..Berke da Sultim, e tutto quello che sapete sull'omicidio di Erhan. Ho sonno e ho urlato per ore senza essere sentito, ciò mi rende nervoso. Chi siamo importa poco, qualcuno ci paga e questo vi basti" Keidros ha preso parola senza neanche fare un cenno a Jebeddo. Tanti il gruppo è affiatato, e il tiefling sa quando è il momento di prendersi la scena.
  12. 1 punto
    Premetto che anche io consiglio 20 livelli da guerriero, perchè tendenzialmente è più forte e versatile Ma un alternativa usando solo il manuale del giocatore (se l'obbiettivo è solo quello di sparare quante più frecce possibili) potrebbe essere prendere la sottoclasse Cacciatore del renger. L'abilità Devastatore dell’Orda garantisce un attacco in più per turno Mentre l'abilità Raffica teoricamente consente di lanciare fino a 21 frecce. L'abilità consente di colpire con una freccia chiunque sia entro 3 metri da un punto prestabilito. Se i nemici sono tutti vicini si può arrivare a lanciare molte frecce Infine l'incantesimo Faretra rapida permette di fare altri 2 attacchi durante l'azione bonus. Se poi prendi 2 livelli da guerriero hai Azione impetuosa con cui puoi ripetere una azione (e quindi raddoppiare il numero di bersagli colpiti) Quindi facendo due conti sarebbero: 2 copi base del renger con azione extra, +1 di Devastatore dell’Orda, +2 di Faretra rapida, per una media di 5 colpi per turno. Senza contare Raffica, perchè è molto situazionale. Mentre se non erro con il guerriero arrivi solo a fare 4 colpi per turno (e solo a partire dal livello 20) Correggetemi se sbaglio, perchè non sono troppo bravo nel minMAX ahaha
  13. Ciao, di quante ore di gioco stiamo parlando, più o meno? Le investigazioni mi piacciono molto, sono un po' il mio pallino, ma per dei neofiti in effetti è molto meglio l'esplorazione di un luogo ostile, un tipo di avventura che è "l'ambiente naturale" di D&D. Ti sconsiglio di preparare una sequenza di "scene" con movimenti preimpostati dei PG e un climax programmato alla fine. Ti raccomando, invece, di preparare un bel dungeon (anche un ambiente all'esterno, ma strutturato come un dungeon, quindi con aree di interesse collegate da strade/sentieri) che possa essere esplorato con percorsi multipli. Un'altra cosa che ti consiglio, specie in una one shot ma in realtà sempre, è dire ai giocatori off game in modo esplicito qual è l'obiettivo del gruppo di PG in quell'avventura (perché sono lì). La tua idea della magione / castello con discesa nel sotterraneo mi pare molto buona.
  14. non è proprio di tipo investigativo, ma il 1° capitolo di Storm King's Thunder secondo me è ottimo come avventura introduttiva per neofiti, scremato dal tema "giganti" è riciclabilissimo come one-shot indipendente una volta soccorsi i png
  15. @Voignar scusate sono un po' incasinato di nuovo a lavoro, ad ogni modo non ho particolari domande da farle direi, quindi per me puoi avanzare. Cercherò di postare in settimana.
  16. 1 punto
    normalmente 2, +1 con il Gloom Stalker nel 1° round, +2 di action surge se poi il Mago del party casta velocità, è un altro attacco non sono un granchè come minmaxer, la mia ottimizzazione si ferma qui, se ci sono modi per avere più attacchi cedo il posto a chi ne sa di più, però con una build di questo tipo più che il numero di attacchi alzi la probabilità di colpire, se giochi con la testa il top come numero di attacchi sarebbe Guerriero 11/Ranger Gloom Stalker 3, 3 attacchi ogni round, +1 nel 1° round, +3 con action surge EDIT Guerriero puro, non puoi sbagliare
  17. Guarda come prima one shot con neofiti è bene tenere il tutto interessante ma sopratutto non complicato. La tua impostazione di base è corretta, inventa una storia, una missione qualsiasi, con un "quest giver" che li incarica di trovare un oggetto, salvare una persona/creatura. Secondo me giocando nei FR hai un'ampissima varietà di opzioni, ma se vuoi qualcosa di esotico io andrei sul Chult. Preparerei una sessione così: - Incontro on il patrono/quest giver - Viaggio fino al luogo (in questo modo hai la possibilità di far svolgere un incontro semplice di combattimento per far imparare le regole e un incontro di investigazione base (campo base con X persone con cui parlare che offrono Y indizi - questi possono essere dati da uno solo o ciascuno di loro potrebbe averne alcuni, anche gli stessi). - Arrivo al tempio/dungeon/vulcano/qualcosa (qua fai svolgere l'indagine e i combat in modo che sia facile sia per te che per loro seguire il tutto). - Conclusione con boss fight/sorpresa (ultimo fight con possibile sorpresa - mi piace nelle one shot - in cui accade qualcosa di non chiaro. Magari gli indizi fornivano qualche idea sulla sorpresa tipo che in realtà il cattivo è il quest giver) In tal modo nel Chult potrai usare enigmi da giungla e da dungeon e hai un nemico interessante e facile da usare con diversi livelli di potere di mostri: Gli Yuan Ti
  18. Ho fatto la nuova mappa In effetti è una buona idea metterla in una discussione a parte per facilità di consultazione, quindi farò anche quello.
  19. Per la descrizione di un oggetto io spesso prendo come base quella degli incantesimi, per poi modificarla a mio piacere. Comunque come ti hanno già suggerito: le cose preimpostate sono tutte presenti nei menù in alto.. smanetta e via. Nello spoiler uno screen della schermata.
  20. Giovanni Benedetti Sono un professore universitario e ricercatore. Pensavo fosse anche lei del settore. Anche perché è una passione decisamente particolare. Lancio quindi un'occhiata alle forze dell'ordine che stanno portando via l'uomo: a quanto pare, non gradiscono i curiosi. E la storia di paese sembra essere ancora più complessa: non si parla di una singola sparizione, ma di una serie di omicidi orchestrati dal prete. Farebbe la fortuna di uno sceneggiatore.
  21. Thymek Aspetto che rimaniamo da soli estraggo un foglio piegato in quattro e lo mostro "Questo è il castello Cragmaw, quello che cercate. E' una fortezza mezza diroccata, un tempo le sue sette torri dovevano essere una vera bellezza, si trova nel lato sudovest della Foresta di Neverwinter." Bevo un sorso dal boccale "Ho passato un giorno intero in quella zona, un manipolo di sentinelle controllano il portone principale. Sono o troppo meticolosi nel loro lavoro o sono troppo annoiati dalla situazione, sta di fatto che li ho visti scagliare frecce a quasi qualsiasi cosa si muovesse li davanti che non fosse del loro gruppo. E una volta pure contro uno di loro" ridacchio poi continuo "Giornalmente un gruppo di schifosi goblin porta carretti con provviste al castello." Squadro i miei due compagni, poi Galad "Il nostro vecchio amico in comune mi ha dato l'ordine di aiutarti nella tua missione che riguarda questo luogo. Ma non mi ha dato altre notizie, che cosa ci aspettiamo di trovare la dentro?"
  22. DM Locanda Stonehill Lo spero... non ce la facevamo più. Il signor Hallwinter mi parlava del fatto che domani partirete. Beh, direi che al vostro ritorno se non ci saranno Marchi rossi in giro potremo organizzare una gran festa degna di questo nome. E' da molto che non se ne vedono in giro... Esatto Toblen. Domattina partiremo presto. Facci trovare provviste per i prossimi 5 giorni, per favore. Io ora vado a letto, ci vediamo domattina di buon ora qui giù. Riposatevi, mi raccomando. Detto questo Sildar sale le scale e si rifugia nella propria stanza, lasciandovi ai vostri discorsi.
  23. Conosco questi giochi (nel senso che ho letto i manuali) Birthright, il mitico setting per AD&D. Sono passati tantissimi anni, ma ciascun giocatore gestiva un reame e il sovrano dello stesso come pg; invece per i combattimenti di massa ti dava le statistiche per poi usare il battlesystem della tsr. Band of blades, un gioco forged in the dark che vuole portare al tavolo un’esperienza alla the black company. Si giocano i comandanti di un gruppo mercenario in fuga davanti alla forza soverchiante dell’esercito delle tenebre. Il gioco si divide tra fasi di comando, in cui ciascun giocatore dà ordini in base al suo ruolo (comandante, capo delle spie, furiere, eccetera) e se ne calcolano i risultati, e fasi di missione, in cui si giocano i membri di volta in volta diversi di piccole squadre intente in incursioni con obiettivi specifici; alla fine c’è una specie di ultima resistenza, in stile termopili. Il gioco ruota attorno a una campagna specifica; è molto interessante, ma, pur essendo un appassionato di the black company, non mi ha convinto completamente e quindi finora non l’ho mai provato al tavolo. Kingdoms & warfare, della MCDM, un supplemento per la quinta edizione. Su YouTube nel canale di Colville puoi vedere la preview del loro sistema di combattimento, che è astratto ma comunque strategico. Il gioco presenta tutta una serie di regole per la gestione degli eserciti e dei reami e si basa sull’idea che tutti i pg appartengano allo stesso gruppo, cioè che non siano in competizione tra loro (a differenza di birthright, che invece può essere giocato con un reame per giocatore); si tratta comunque di D&D, quindi al centro rimangono comunque i pg (con le loro avventure) e il supplemento ti permette di gestire in maniera leggera ma strategica il loro reame o organizzazione (compagnia mercenaria; ordine cavalleresco; eccetera). Le regole per il combattimento di massa di gurps (io ho in mente quelle di gurps Conan della fine 80 primi 90), sono invece regole astrattissime che non credo collimino con l’esperienza strategica che vai cercando (con questo non voglio dire che siano brutte, anzi: a me piacquero tantissimo) -toni
  24. Ci sono dei moduli per GURPS e HEROgames che permettono di gestire grosse entità sociali (stati-eserciti-organizzazioni varie) e di combattere con esse, ma il fulcro del gioco non è quello di far combattere eserciti e affini, però le regole per farlo esistono. Non ci ho mai giocato, però ho letto recensioni molto positive su quello di HEROgames da parte di chi veniva dal mondo dei wargame. Mi sembra che spellbound kingdom abbia delle regole specifiche
  25. Io sono contento che non siano aggiornati. Posto che il lore della 4 ha fatto un casino orribile da un lato e ha DI NUOVO tirato in ballo ste cavolo de divinità (che è la terza volta in 200 anni?) in 5e la WOTC non ha avuto alcun interesse nel creare nulla di utile e nuovo. La guida alla costa della spada è il manuale peggiore dell’edizione e è praticamente inutile. Gli avanzamenti sono relegati ai manuali di campagna (scelta editorialmente folle). Al contrario il manuale FR di 3 è meraviglioso quindi è solo una cosa buona usare il materiale della scatola di AD&D e 3e. per dire io uso le regole di 5e e le one shot che faccio con alcuni amici le faccio nel 1375 CV con il materiale di 3e.
  26. D&D si proponeva proprio questo obiettivo, essendo stato costruito sulla base di Chainmail , un gioco di miniature per grandi battaglie storiche e fantasy. Nell'edizione originale di D&D c'è una sorta di endgame in cui i PG sono ormai a capo di una baronia, tanto che nel regolamento c'è una parte che spiega la gestione della fortezza, del feudo e delle risorse. In combinazione con il soprannominato Chainmail (citato proprio nel regolamento) dovresti avere tutto quello di cui hai bisogno, o comunque una buona base di partenza per poter ampliare il gioco. Volendo puoi tagliare la prima parte (fino al livello 10 circa) e far partire i PG già a capo di una baronia.
  27. Indipendentemente dal numero di attacchi "standard" (cioè con la mano principale), si può fare al massimo 1 attacco con la mano secondaria, usando l'azione bonus. Questo significa che un guerriero di 20°, usando sia "Action Surge" che l'azione bonus, può portare un massimo di 9 attacchi: 4 "standard" (dati da "Attacco extra": 1+3) + altri 4 "standard" (dati da "Action Surge", che permette di "ripetere" l'azione di attacco precedente) + 1 con la mano secondaria (dato dall'azione bonus). Non ricordo se l'incantesimo "Velocità" consenta di ottenere 1 solo attacco extra o un'intera azione (e quindi altri 4 attacchi, nell'esempio quì sopra).
  28. Illius, mago Le cose non si mettevano bene, quelle due bestie erano troppo toste. Il mago allora pensò di usare l'intelletto inferiore dei grifoni contro di loro. Evocò l'illusione di un'aquila gigante, che scesenin picchiata contro le bestie a dare man forte ai suoi compagni
  29. Dopo aver usato il soffio la prima volta, un drago tira un d6 all'inizio di ogni suo turno. Su un risultato di 5 o 6 ricarica il suo soffio, e da quel momento in poi non deve più tirare il dado finché non lo utilizza.
  30. Giovanni Benedetti Non ho avuto modo di vederlo bene, non saprei dirlo. Rispondo spontaneamente all'uomo. É per caso anche lei un collega? Aggiungo incuriosito, evitando però di insistere troppo: è chiaro che sa qualcosa, meglio evitare di farlo chiudere a riccio con delle domande.
  31. Matteo Bernardi, il tormentato Ignoro completamente la diatriba, assolutamente di nessun interesse una volta che il pericolo è passato. Mi focalizza ad ascoltare le parole del ragazzo, ma soprattutto dell'uomo che, proprio ora, gli ha consegnato un biglietto da visita. Di getto gli chiedo, intromettendomi e ignorando ormai totalmente il matrimonio. Lei conosce quel simbolo?
  32. Giovanni Benedetti Non capisco moltissimo la discussione tra il pazzo e le forze dell'ordine, ma ne comprendo il senso dal contesto. Curioso... Un uomo che si convince che il prete sia coinvolto nell'omicidio di sua moglie, di cui nessuno riesce a trovare una traccia. Ma è poco più che una storia di paese come tante altre. Alzo un ciglio vedendo un'altra persona chiaramente non del posto fare domande al pazzo, ma decido di focalizzarmi sul mio obiettivo: ora che le acque sono più calme, posso provare a chiedere dettagli al ragazzo senza sembrare eccessivamente strano. Sono lieto che la storia si sia già risolta. Commento, rivolgendomi poi al mio "bersaglio". Non ho potuto fare a meno di notare l'oggetto che hai perso. È per caso un cimelio di famiglia? Chiedo, prima di tirare fuori un biglietto da visita. Giovanni Benedetti. Sono qui in vacanza, ma sfuggire al lavoro è decisamente complesso, a quanto sembra. Quando hai tempo, saresti disponibile a parlarmi un po' di quell'oggetto davanti ad un caffè? Nota
  33. In realtà pensandoci non è proprio il fatto che il Mistico possa essere un buon combattente il problema... è che mi da fastidio che il Mistico sembri in grado di coprire archetipi marziali che non puoi fare con le classi dedicate. Della serie: Vuoi giocare un comandante che incita i suoi uomini alla lotta? Mistico Avatar (non esiste il Warlord, la versione più simile è la classe della Guida alla Terra di Mezzo, ma è più un bardo senza incantesimi. Battlemaster e Cavaliere Purpureo non sono neanche lontanamente all'altezza). Vuoi giocare un maestro della lotta? Mistico Immortale (aumentare la propria taglia Enorme è meglio di quasi tutto quello che puoi sperare di ottenere con una classe marziale. Più un +5 alle prove di Forza per quando serve e vantaggio permanente grazie al focus). Vuoi giocare un tizio che fa della sua velocità il suo punto forte in battaglia? Mistico Immortale, di nuovo (Celerity e alcune delle discipline del Nomad forniscono una notevole capacità di movimento. Il Ladro funziona abbastanza per fare lo schermagliatore ma non è esattamente quello il suo punto forte). Quasi qualsiasi tipo di combattente da mischia con un po' di poteri sovrannaturali? Mistico. Prendi un po' di Nomand, un po' di Immortal e un po' di Avatar se proprio vuoi simulare il terrore che ispira sul campo di battaglia e hai fatto. Non è che questo sia un male, ma mi fa veramente sentire la mancanza del ToB e delle Scuole che davano opzioni e versatilità ai combattenti. Certo, all'epoca della sua uscita i personaggi marziali erano veramente l'ultima ruota del carro, mentre adesso sono più interessante e con più capacità, ma tutta questa varietà mi spinge a chiedermi se un aiuto in tal senso non sia interessante.
  34. Discorso un attimo diverso: il parlare di Discipline più deboli rispetto alle tradizionali Spell, mi ha fatto venire in mente che le prime potrebbero essere perfette per creare un D&D più Low Magic. Beh, segue in maniera coerente la filosofia di D&D 5e: la versatilità costa in termini di efficienza. Il Mistico sa fare più cose assieme, ma non le fa bene quanto le Classi pure. Sì, credo anche io. Credo che oramai siamo praticamente alla versione finale, ma sicuramente correggeranno e ridimensioneranno ancora.
  35. Il fatto che sia più versatile (e anche più intuitivo) dei normali caster, anche senza averne il pieno potenziale, è buono. Il fatto che non possa essere efficace quanto un barbaro o un guerriero in combattimento è altrettanto buono (se non altro, non credo possa batterli vista la dipendenza dai punti psi, senza i quali non può fare tanto). Il fatto che possa essere un combattente decente E avere accesso anche alle altre discipline mi preoccupa però. Si, magari non può competere con il guerriero e il barbaro dal punto di vista dei danni o dell'assorbimento dei danni, ma non deve. Gli basta essere buono in entrambe E avere altro. Inoltre il semplice fatto di poter decidere come essere un buon combattente è un grosso boost (per me almeno). Avere quattro attacchi è buono, ma avere la possibilità di scegliere se avere quattro attacchi o tirare uno pseudo smite è meglio. Oltre a poter esercitare un buon livello di controllo del terreno. Ovviamente ora come ora il Mistico è volutamente forte per invogliare le persone a giocarlo e testarlo, l'uscia finale sarà sicuramente ridimensionata in quanto a capacità.
  36. Ti ringrazio, ma ci tengo a precisare che questi articoli li stiamo solo traducendo, puoi trovare l'articolo originale su ENworld linkato in fondo al post iniziale. Ad ogni modo sì l'idea è di tradurre uno di questi articoli ogni 1/2 settimane, magari mischiandoli con articoli della serie "Ecology of...." sui mostri relativi. Il prossimo sarà il Barghest e tra le varie creature future ci sarà anche il Drider
  37. Ok, con articoli come questi hai un like prenotato ogni volta, sappilo. Anche la bibliografia! Cioè, onestamente raccogliendone un po' potresti anche farci un saggio! Interessantissimo vedere come si evolvono (poco) le creature con il passare delle edizioni. Probabilmente è un caso, ma sembra che siano rimasti abbastanza stabili fino ad ora. Certo Dark Sun impone un cambiamento, ma è la base dell'ambientazione, direi che non conta. Sarebbe bello vedere invece quali creature hanno subito mutazioni considerevoli...mi vengono in mente i drider, che ora sono considerati il risultato di una punizione, ora sono invece uno status-premio.
  38. Dato una lettura "veloce" alla beta. Effettivamente il regolamento si porta dietro tutta una serie di magagne e dubbi a livello di impostazione del gioco che lo accomunano a tutta una serie di regolamenti riconducibili all'idea di "Combattimento super particolareggiato ed il resto si frigga". L'eccessiva biforcazione dei progetti editoriali piò non essere un bene perchè favoriscela formazione di nicchie sempre più piccole ed isolate invece che spingere per una comunità attiva e capace di sostenere un progetto editoriale di più ampio respiro dove ci sia spazio per regole opzionali ben scritte e per dei tentativi di innovazione. Sembra che ognuno si stia reinventando la ruota cambiando giusto qualche decorazione.
  39. Interessante... se non altro sono curioso di vedere com'è l'ambientazione, su cui un gioco con delle premesse del genere dovrebbe puntare ! Anche io, come l'autore, sono molto sensibile al discorso ambientazioni... Per il resto è vero che le regole sembrano non spiccare per originalità ma nell'articolo stesso si fa presente questo concetto. l'originalità è solo uno di diversi fattori che dovrebbero essere considerati per valutare un gdr... ci sono gdr dal sistema originalissimo che si sono rivelati delle ciofeche pazzesche e viceversa.
  40. Il sistema magico non e' incluso nelle regole beta attualmente scaricabili - la campagna Kickstarter prevede la creazione di un Magic Compendium. Da quello che si intuisce leggendo le regole beta, la magia e' opzionale. C'e' in realta' un PDF delle regole beta non disponibiile sul sito ma che si trova su /tg/. Contiene materiale addizionale, e le regole della magia che si leggono in quel PDF (sebbene chiaramente solo abbozzate) lasciano intendere un sistema dove la magia e' pericolosa (es. potendo causare mutazioni in chi la usa).
  41. Sì, è una critica. Il valore in più portato da questo gioco rispetto al resto dell'offerta del mercato GdR non giustifica il prezzo.
  42. Non capisco, sarebbe una critica? Sinceramente sulla carta sono premesse interessanti, sempre meglio di un gioco dove, sempre sulla carta, puoi creare acqua e cibo all'infinito.
  43. Non avendo tempo per leggere il regolamento ti chiedo: com'è la magia?
  44. Il gioco sicuramente e' tradizionale e non ha niente di davvero innovativo. Questo non significa che non possa essere interessante per qualcuno. In fondo ci sono, quanti?, decine di derivati di Apocalypse World che non innovano sostanzialmente dal punto di vista del design, ma sono comunque interessanti per molti. Il titolo - cosi' come il gioco - e' nato in modo open source su /tg/ nel 2012. Da quel che so il titolo nasce da una citazione di Conan. Sotto certi aspetti e' vero, e' un fantasy heartbreaker, ma non ha praticamente niente a che fare con D&D, eccetto Tolkien - l'influenza principale e' The Riddle of Steel, di cui riprende quasi pari pari il sistema di combattimento. Non e' il primo dei discendenti di The Riddle of Steel (c'e' gia' Blade of the Iron Throne e Band of Bastards quando si decideranno a finirlo) - il gioco ha evidentemente una sua nicchia. E' dal 2012 che lo testano su /tg/, e c'e' una community molto affiatata dietro. Fai conto che la prima volta che hanno parlato del kickstarter e' stato 2-3 anni fa!
  45. Da quel che leggo il gioco è uguale a mille altri. L'ambientazione vuole mischiare Tolkien, Martin e Gemmel, probabilmente perché gli autori amano le tre cose e vogliono per forza schiaffarle tutte nell'ambientazione anche se sono incompatibili. Il titolo è quasi uguale a un libro di ASOIAF e la grafica è quella di D&D terza edizione. Per quanto riguarda ciò che fa imbestialire l'autore, ebbene, è pieno di ambientazioni ottime che risponderebbero alle sue esigenze. C'è altro oltre a Forgotten Realms e Greyhawk. L'impressione è quella di un gruppo di appassionati che vuole fare una propria versione di D&D. Hanno già raggiunto l'obiettivo (molto modesto) con 237 backers. Buon per loro, evidentemente il mercato di supernicchia per questo genere di cose continua a reggere.
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