Campioni della Community
-
Graham_89
Newser7Punti1.912Messaggi -
Alonewolf87
Supermoderatore5Punti63.432Messaggi -
Voignar
Circolo degli Antichi5Punti14.779Messaggi -
MencaNico
Circolo degli Antichi4Punti970Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/09/2023 in tutte le aree
-
Evitare il metagame
4 puntiHola.. cerca di analizzare caso per caso e non fartene un cruccio, anche perché che i giocatori imparino quello che popola il mondo di gioco è normale. Non tutto il "metagame" va considerato dannoso, ma comunque potrebbe essere bene chiarire con gli altri che è importante giocare le conoscenze del personaggio per quel che effettivamente sono. Ti faccio un esempio: al mio tavolo giusto in queste sessioni i giocatori stanno affrontando un'idra. Uno di loro sa che è debole al fuoco, ma il personaggio non è a conoscenza di quest'informazione e non sta facendo trapelare la cosa, combattendo come effettivamente farebbe il suo Barbaro, e cioè menando forte le mani. Anche io come Aloneworlf oramai dichiaro direttamente la CA.. non è assolutamente un male che la conoscano, anche perché dopo qualche tiro appunto la possono intuire. Se conoscono la CA lo scontro va anche più velocemente perché già sanno, dopo il risultato del dado, se hanno colpito o no. Per quanto riguarda la scena della locanda e tutto il resto è effettivamente poco piacevole.. li credo che l'unica soluzione, più veloce e che crei meno problemi, sia quella di parlare direttamente con i giocatori e spiegare le motivazioni per le quali dovrebbero evitare comportamenti del genere.4 punti
-
Evitare il metagame
3 puntiGuarda io da DM ormai la CA la annuncio direttamente o subito (in caso di mostri standard già visti) o dopo il primo round di attacchi. D'altronde i PG sono esperti combattenti ben in grado di rendersi conto di quali sono le capacità difensive dell'avversario e tenere "nascosto" quel numero non ha alcun utilità meccanica o narrativa.3 punti
-
I Regni del Buio (TdS)
2 punti
-
TdS
2 puntiChe tu abbia fatto un pg difficile da far interagire è un dato di fatto. Nonostante l'essere malvagi, una persona mezza scarnificata fa ribrezzo anche ai "cattivi". Te l'ho lasciato fare perché l'ho ritenuto un buona sfida interpretativa e potrebbe portare ad ottimi spunti se usato bene. Ma ha anche i suoi limiti questo pg, che penso tu li abbia calcolati in creazione immagino. Parlare con tutti dipende anche cosa dici e come, che allo stato attuale e per come ti sei posto, Break Up non sta simpatico ne al fauno ne alla driade. Per come hai iniziato con Sylvar poi è stato fantastico, hai rischiato di perdere il pg dopo il primo post. Se dici che non è vero, prova a rovesciare la situazione, tu a capo di una squadra e un membro che ti tratta come suo fratello con nomignoli stupidi. Durante l'interrogazione iniziale alla baronessa hai fatto capire che eravate disorganizzati per come ti sei posta superiore agli altri. La tua voglia di importi che devi parlare con lei piuttosto che chiedere se potevi scambiare due parole con lei ha fatto la differenza, soprattutto perché non mi sembra hai chiesto niente di che, niente di privato che gli altri non dovevano sentire. Le tue battutine un po su tutti in generale. Non sono accuse queste, ma cose che hanno portato il tuo pg ad essere leggermente odiato. Non devi certo essere la super simpa a tutti, ma sapersi comportare come pg aiuta anche a farsi alleati. Detto questo il discorso è finito e chiuso. Si torna in gioco, rispondi tu in gioco che ti hanno chiesto di parlarti2 punti
-
Idee per creare e riempire un Dungeon: Descrizioni, trappole, mostri ed enigmi
Wow, mai sentito parlare (di Hallownest, Hollow Knight anche se non lo ho giocato un pò lo conosco) però davvero bello! Concordo, sto progettando un dungeon proprio in questi giorni e oltre al "classico" passaggio segreto, sto inserendo anche la possibilità di saltare un pezzo di dungeon sfondando un muro (forza CD 20/25 sono indeciso) .2 punti
-
Idee per creare e riempire un Dungeon: Descrizioni, trappole, mostri ed enigmi
Vai perfetto, grazie mille a tutti per i suggerimenti. In effetti è vero ahaha Però durante la sessione è stata una cosa durata meno di 5 minuiti ahaha. Ma la prossima volta proverò a creare più strade alternative Ora, in questo caso specifico pensavo ad una specie di chiostro al chiuso, con piante sotterranee come funghi e muschio. Ma se dovessi espandere il concetto per un dungeon (e probabilmente proprio un altra campagna) mi piacerebbe fare qualcosa come Hallownest in Hollow Knight2 punti
-
TdS
2 puntiDico la mia: Break Up non sta praticamente seguendo trama, scene o altro, sta semplicemente giocando per conto proprio, mi sono permesso di leggere gli spoiler e praticamente l’unica cosa che scrivi sono scene da p***o sadomaso che con la storia non c’entrano nulla Ti stai divertendo solo tu a “interpretare” una pazza scatenata che parla di dolore, piacere e mostri che solo lei può vedere È come se non fosse nemmeno nel gruppo, perché tanto agisce solo come pare a lei2 punti
-
Idee per creare e riempire un Dungeon: Descrizioni, trappole, mostri ed enigmi
Hola.. In genere quando ho deciso il tema del Dungeon cerco di farlo quanto più veritiero possibile al mio immaginario. Lo disegno a mano su un fogliaccio cercando di rispettare grossolanamente le proporzioni e vado di banali descrizioni. Senza dubbio ci devono essere stanze vuote e completamente inutili, ma cerco di inserire sempre qualche elemento degno di nota, anche se non necessariamente utile (nel senso che non mi limito a dire "entrate in una stanza vuota"). Del Dungeon (e quindi anche un po' del metodo) che hai proposto non mi piace il fatto che i personaggi si trovano i continui vicoli ciechi e debbano tornare sui loro passi spesso.. con ciò non voglio dire che non debbano esistere anche in dungeon, passami il termine, "classici", ma nel tuo caso sono passati tre volte dalla stanza 11 😅. Per tornare a rispondere alle tue domande: In caso di fight tiro fuori una battle map di quelle riscrivibili, riproduco velocemente e grossolanamente la stanza con qualche dettaglio in più (come l'arredo), quindi si piazza le pedine e si procede allo scontro. Al mio tavolo ognuno riveste un "ruolo", quindi di solito c'è anche il "mappatore" che riproduce il Dungeon descritto (a sua volta su un fogliaccio e in maniera grossolana, niente di preciso). Un Dungeon dinamico penso che sia un'ottimo modo per tenere i personaggi sulle spine e rendere anche vivo tutto l'ambiente.. se uno scontro crea molta confusione, non è raro che i mostri presenti nella stanza accanto irrompano per partecipare allo scontro! Come detto anche sopra, ci possono anche essere stanze "inutili", ma a mio avviso non devono mai essere vuote visivamente. Idee su trappole ed enigmi mi informo sul web.. ho trovato molti spunti anche in vecchi articoli su questo stesso sito. L'idea delle porte che si possono aprire solo con determinate chiavi ci sta.. inserisci però anche metodi alternativi (incantesimi accessibili ai personaggi, prove di abilità con CD molto alta, ma comunque fattibile): per quanto tu voglia piazzare un'ostacolo ai giocatori, dovresti comunque dar loro modo di superarlo con la loro fantasia, per evitare troppo l'effetto "binario". In un antico tempio Nanico non ci vedrei molto bene l'idea dei biomi, ma insomma, se secondo te master ha senso e riesci a giustificarlo all'interno della tua campagna non ci vedo niente di male.2 punti
-
Ciao a tutti!
1 puntoBuongiorno, mi chiamo Simone, ho 33 anni e vivo a Firenze. Sono nerd da prima che andasse di moda, ma mi sono approcciato da poco a D&D, quindi ho bisogno di consigli e risorse da parte dei più esperti del settore!1 punto
-
Creazione mostro zucca infestata
1 puntoNo intendevo più in generale dardi di fuoco, frecce, quadrelli, semplice fuoco magico...1 punto
-
TdG avventure in DnD
1 puntoTherai tiefling ranger Le mie speranze di andarcene si spengono quando Aziriel dice "Dai andiamo" rivolto al sergente Non se ne possono occupare i piumati? penso corrucciato mentre lo seguo. Arrossisco all'affermazione di Azriel Io? No beh, ti ho chiamato così perché non volevo che quell'essere sapesse il tuo nome, cioè..ho pensato che... frugo nella borsa freneticamente ed estraggo lo spiedino che aveva comprato Aziriel per Zura Ehi Zura, guarda cosa ti ha comprato Aziriel! dico, scandendo bene il nome del mio compagno, per cambiare discorso mentre il mio draco afferra al volo la pietanza offerta.1 punto
-
Creazione mostro zucca infestata
1 puntoSi parla di necroposting quando si riesuma topic moooolto vecchi (e soprattutto quando lo si fa senza "riaccendere" l'argomento con domande. penso si riferisse ad un generico attacco a distanza.. se nel tuo immaginario questa creatura non utilizza armi o non è in grado, ad esempio, di generare magicamente delle frecce che gli escono dal corpo, allora ignora quel punto. Il senso della frase di Pippomaster penso sia, a grandi linee: "dagli anche un attacco leggendario se vuoi che sia un nemico degno di nota"1 punto
-
TdS
1 puntoPuoi rigirare la frittata quanto ti pare. Direi di continuare il gioco risparmiandoci discussioni inutili perché tanto non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire.1 punto
-
TdS
1 puntoRimanendo in toni civili, il tuo pg è solo una macchietta presa da un film e infilata a forza in un contesto in cui non c'entra nulla, senza nemmeno provare ad adattare qualcosa al contesto della campagna Hai fatto l'idiota durante l'incontro con il capo, hai blaterato cose a caso durante l'interrogatorio, agisci in modo da renderti odioso a qualsiasi pg o png (si parla con un png per convincerlo ad unirsi alla causa e lo torturi, dici di voler cucinare un pezzo di cadavere e farcelo mangiare, ferisci e minacci la prigioniera che non dobbiamo uccidere) Siamo partiti a fare la campagna malvagia proprio dal presupposto di darci un obiettivo comune, di legare il party in modo che non implodesse al primo screzio, ma tu sei l'unico che si ostina a giocare un pg macchietta mostruoso privo di qualsiasi interazione sociale, che non è semplicemente parlare con gli altri, ma anche la capacità di seguire e tenere una conversazione coerente. Per me puoi lasciare così il pg, ma visto che "avverti", o meglio minacci, io avviso che, se si arriva al pvp spalleggio Hiems1 punto
-
Stagione 1: La Brezza di Primavera
1 punto
-
Evitare il metagame
1 puntobasta che non esageri, o i tuoi giocatori si stancheranno di "essere presi per i fondelli"1 punto
-
Uniplay - Il 07 Ottobre a Pisa
1 puntoUniPlay è un evento organizzato dall'associazione The Agency Italia, col patrocinio dell'Università di Pisa, per far conoscere il GdR alla popolazione, soprattutto studentesca. Si svolgerà sabato 7 ottobre. Nel pomeriggio (15:30 - 19:30) ci saranno workshop e seminari (vedi sotto), mentre la sera (21:30 - 23:30), nelle stesse aule, si giocherà! L'evento è gratuito ma occorre prenotare. Workshop e seminari: "Depth and Expression in Role-Playing" (Presentazione del GDR per chi vuole approcciarsi ma anche approfondire il tema). Modalità teleconferenza, lingua inglese --> Ron Edwards, mediazione di Lorenzo Bertini. "Creare un antagonista, il gioco di ruolo e la strutturazione di un villain" (Workshop sulla creazione di un villain degno di questo nome). Modalità dal vivo, lingua italiana --> Stefano Dongiovanni, Francesco Rossi, Luca Griffini "Esplorazioni artificiali - Gamer e AI al confine del gioco" (Cosa succede se parliamo di libri-game, role-play e Intelligenza Artificiale...tutto insieme?). Modalità dal vivo, lingua italiana --> Silvia Fossati, mediazione di Luca Gentile "AUTORI PER GIOCO" (Creazione di contenuto autoriale di gioco). Modalità dal vivo, lingua italiana --> Andrea Lucca ATTENZIONE: PER QUESTO WORKSHOP SARA' NECESSARIO UN COINVOLGIMENTO DIRETTO DI CHI PARTECIPA (MAX. 30 partecipanti): è necessario leggere il documento di riferimento di questo Workshop prima dell'evento, chiamato "PROGRAMMA AUTORI PER GIOCO". Link per la prenotazione: https://www.eventbrite.com/e/biglietti-uniplay-prenotazioni-712882008277?aff=oddtdtcreator Presto sarà disponibile un altro link per prenotare le sessioni di gioco serali.1 punto
-
Stagione 1: La Brezza di Primavera
1 punto
-
Evitare il metagame
1 puntoConcordo con gli altri. Ne hai parlato coi giocatori? Parlarne apertamente, ascoltandosi a vicenda senza volersi imporre, è sempre la strada migliore. Detto questo, il consiglio migliore è di non preoccuparsi affatto del metagame e lasciarglielo fare. Non fa nessun danno.1 punto
-
Mondo Oscuro - La Resistenza
1 punto"Quel ciccione maledetto!!..non vedo l'ora di rendergli la pariglia!" sbotta Keidros, usando sorprendentemente un detto nanico usato spesso in un loro gioco tradizionale con le carte. Jebeddo sorride a dispetto della colorita espressione dell' amico, sperando che anche il loro committente stia facendo il callo alle sue sparate. "Siamo decisamente propensi a fare il possibile per risolvere i suoi grattacapi..corre voce che un comandante in seconda dello sfortunato mercante tiefling Akhthais sia stato ucciso in una rissa. Il colpevole è stato assicurato alla giustizia..si potrebbe provare a torchiarlo, magari si scopre qualcosa di correlato con le ultime sventure del mercante. O si potrebbe parlare con mastro Zainud, che è l'altro incidente successo di recente. Abbiamo avuto aggiornamenti sulle varie disgrazie successe ai 5 mercanti più importanti della città " @simo.bob1 punto
-
Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoUna volta arrivati al negozio dell'Illithid devono aspettare solo qualche momento prima che arrivi Edwin, con un sorriso in viso e un pacchetto tra le mani. "Eccoli, sulla cresta dell'onda e sulla bocca di tutti. Vi consegno ufficialmente questo sigillo del Consiglio degli Artigiani. Vi garantirà uno sconto di un quinto sul prezzo degli oggetti magici in tutto il Thay e anche fuori da esso dai membri del Consiglio e affiliati. Ma non avete solo amici in città, a quanto pare. Questa mattina ho subito pressioni perché vi sprema come la carne salata sotto le selle dei Calimshiti. Siete in una posizione di equilibrio instabile e a quanto pare potrei essere io a dover decidere del vostro destino: all'avventura o alla Resistenza. Ho un paio di gatte da pelare e se riuscirete ad aiutarmi in questo vi do la mia parola, anche se dovrebbe essere superflua, che farò tutto quanto è nelle mie possibilità per darvi il foglio di via che vi terrà lontani da un Cerchio di Vuoto. La prima questione riguarda i Mercanti e gli incidenti. Fino a ieri non pensavo di coinvolgervi, ma ho bisogno di velocizzare le cose e un aiuto esterno potrebbe essere utile. Dovete indagare, sfruttare le vostre nuove amicizie e utilizzare ogni mezzo...Ogni Mezzo... per scoprire se davvero c'è qualcuno che sta sabotando il commercio in città. La seconda questione ci porterà fuori città e questa volta io sarò con voi. Dovremo andare sulle Montagne dell'Alba alla ricerca del popolo dei Sepolti. Sto cercando di recuperare tutte le informazioni necessarie e mi ci vorranno ancora un paio di giorni, quindi per ora vi chiedo di concentrarvi sulla prima questione. Dovrete indagare e riportare il tutto a me e a me soltanto, ma ovviamente non avete il mio mandato ufficiale e io negherò il mio coinvolgimento se qualcosa andasse storto. Posso assicurarvi la collaborazione di qualche pedina più piccola se me la chiedete con congruo anticipo, ma nulla di più. Avete domande?"1 punto
-
Stagione 1: La Brezza di Primavera
1 punto
-
Evitare il metagame
1 puntosu questo concordo con quanto detto da @Albedo, è normale che i pg abbiano almeno una vaga idea di che tipo di creature abitino il mondo in cui vivono, quindi che il giocatore ricordi almeno il nome di una creatura X non è un problema... il problema inizia quando il giocatore comincia a sfruttare le sue conoscenze del mostro per avvantaggiare il suo pg al di fuori dei paletti messi dal gioco. Ok che, anche se è la prima volta che ne incontra una, un pg può riconoscere una cockatrice, ma sapere che il suo morso può pietrificare e anche la DC esatta da superare per evitare l'effetto, questo sì che è metagame finchè non ti ritrovi in questo caso, mettiti l'anima in pace, succederà sempre e anzi, più il tuo gruppo farà esperienza, più velocemente riconoscerà i mostri e ricorderà le loro capacità e debolezze. Per questo a un certo punto comincerai a creare mostri homebrew o a modificare quelli esistenti per creare esemplari unici per sorprendere i tuoi giocatori 😂 è il destino di ogni DM, stacce scusa ma questo è normalissimo, non è metagame, è usare la testa O__o cosa dovrebbero fare i giocatori secondo te, in un gioco fortemente basato sui combattimenti dove la maggior parte delle capacità in possesso dei personaggi serve per aiutarli a menare più e meglio? non puoi aspettarti che se ne stiano lì imbambolati a subire il combattimento e limitandosi a menare la spada, D&D è un gioco creativo, e la creatività necessita di conoscenza, non saranno due calcoli a rovinarti il gioco sta' senza pensieri cumpà1 punto
-
Stagione 1: La Brezza di Primavera
1 punto
-
Lasso & Classifiche: Una Recensione di Fight With Spirit
Articolo di Rob Wieland del 13 Giugno 2023 Chiunque è un nerd per qualcosa. Anche se il mondo degli sport e quello dei giochi di ruolo non sembrano molto affini, basta scavare un pochino per capire che esistono persone che sono fan di entrambi. Qui nel Wisconsin le partite dei Green Bay Packers (NdT: squadra di football americano del Winsconsin) vengono trasmesse anche nei bar nerd durante la stagione. Storybrewers Roleplay ha provato ad unire questi due mondi apparentemente divergenti con il loro Fight With Spirit. I designer Vee Hendro e Haley Gordon mi hanno inviato una copia digitale da recensire, sebbene io lo stia tenendo d'occhio dai tempi del Kickstarter di qualche anno fa. Questo gioco riesce a realizzare il suo obiettivo? Proviamolo per capirlo. Fight With Spirit mischia il dramma dello sport con le storie personali delle persone che ci giocano. Cita gli anime sportivi come ispirazione principale, cosa coerente con la grafica e lo stile artistico del gioco. Ma questo genere ha anche molte ispirazioni tra le serie live-action, come Friday Night Lights e Ted Lasso. Ogni episodio è strutturato in una maniera simile: i giocatori attraversano conflitti e sfide fuori dal campo per guadagnare segnalini Combattività (Fight) e Spirito (Spirit), che forniranno loro dei vantaggi durante il match che arriva al climax di ogni episodio. E non si tratta solo di vincere la partita, ma anche di provare a sé stessi di essere in grado di passare al professionismo, in caso si voglia, o mostrare a vostra madre che la squadra è molto più che un'attività extra scolastica. Esiste la tensione legata al tiro all'ultimo secondo o a quel calcio di punizione strategico, ma il vero focus della storia è quello che pensa ogni membro del team e ciò che significa lo sport per loro. La prima parte della sessione zero è dedicata alla scelta dello sport. L'assunzione di base è che i giocatori sono dei teenager o degli studenti del college che giocano principalmente per il proprio orgoglio e per divertirsi. Le regole sono lievemente differenti in caso si parli di sport di gruppo o individuali, ma oltre a questo la scelta dello sport è principalmente narrativa. Una delle discussioni da fare è quanto bisogna essere precisi sui tecnicismi sportivi, così da essere sicuri che le persone interessate allo sport non mettano in ombra quelle che sono principalmente lì per il gioco di ruolo. I giocatori devono anche scegliere uno tra quattro team, ognuno dei quali racconta una storia diversa tra quelle classiche del genere. Siete la squadra migliore che combatte per rimanere in testa? I perdenti che vogliono cambiare la propria fortuna? I vecchi vincenti che vogliono tornare alla loro vecchia gloria? La squadra piena di talenti che non riesce mai a portare a casa il campionato? Ognuna di queste scelte aggiunge delle specifiche carte partita al mazzo, che potrebbero uscire durante la giocata e cambiare l'intera narrativa della sessione. I giocatori devono poi costruire non solo il loro personaggio, ma anche le relazioni e le rivalità con le altre squadre. Questo momento è quello dove venite incoraggiati ad aggiungere più elementi "da soap" possibili, riempendosi di ex-compagni di squadra, vecchie fiamme, cotte non corrisposte e altro ancora. La prima metà di ogni sessione riguarda una scena che riguarda la vita non sportiva di ogni personaggio. Ognuno parte con un segnalino problema che può dare ad un altro giocatore per suggerire il fatto che qualcosa potrebbe capitare in ogni momento della sessione. Ogni personaggio ha inoltre le proprie difficoltà basate sui suoi tratti e le sue connessioni. Risolvere questi problemi fornisce al personaggio segnalini Combattività e Spirito che possono usare durante la partita per ottenere dei vantaggi pescando altre carte. Durante la partita ogni giocatore pesca una carta per rappresentare un momento fondamentale del gioco che devono superare. Spesso questo significa pescare una mano di carte numerate per provare a superare un numero che indica la difficoltà ma molte delle carte partita sono dei minigiochi da svolgere per vincere i punti necessari per la vittoria. Questo elemento mi ha richiesto un po' di tempo per comprenderlo pienamente, ma una volta in gioco ho amato la varietà e come queste carte sembrino rappresentare ogni genere di situazione. Fight With Spirit è stato costruito per essere un gioco narrativo ad episodi che culmina con la finale di campionato. Non ha una progressione lineare. Se volete continuare la storia, i personaggi devono semplicemente modificare i tratti, creare nuove connessioni e iniziare a parlare del campionato dell'anno successivo. Esiste persino una carta sfida speciale che funziona praticamente come una sorta di montaggio dei vari episodi per i gruppi che vogliono andare dritti alla Grande Partita. E' un gioco narrativo condiviso come Fiasco, cosa che lo rende un'ottima scelta per le persone che potrebbero essere interessate ai GdR ma sono spaventate dai modificatori di attacco e dagli slot incantesimo. Il gioco si focalizza su situazioni e drammi normali, ma esistono anche delle possibilità per le persone che non possono lasciar da parte certi elementi. Uno di questi scenari chiave (NdT: setpiece), come vengono chiamate dal gioco, si focalizza su quegli "Sport Magici" che erano molto popolari fino a qualche anno fa prima che un certo franchise di maghi perdesse moltissimi fan. Esiste persino uno scenario chiave storico focalizzato sulla complessità di ottenere una buona reputazione per gli sport femminili. In caso Storybrewers Roleplay stia valutando un'espansione, ci sono due cose che vorrei vedere. La prima è uno scenario chiave fantascientifico, dato che credo che questo set di regole è ottimo per rappresentare un team di corse di Light Cycle o gruppi di programmi per computer che lanciano dischi per combattere l'unico con l'altro. La seconda espansione sarebbe basata su cosa succede quando i giocatori diventano effettivamente professionisti e devono gestire tutte le complessità legate a questo mondo. Potrebbe essere una sorta di sequel del gioco principale o potrebbe persino funzionare come regolamento a sé stante. Fight With Spirit offre un'eccellente esperienza narrativa per i fan degli sport che vogliono giocare di ruolo o per i fan dei giochi di ruolo che vogliono capire cosa sia tutta questa eccitazione per la giornata della partita. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/lassos-leaderboards-a-fight-with-spirit-rpg-review.697737/1 punto
-
Una maniera alternativa di risolvere le manovre in combattimento
Il sistema che tu proponi è molto simile a quello proposto in Dragon Age, il gdr da tavolo (cosidetto age system). A seconda del tiro di dado hai dei punti stunt che puoi usare per fare delle cose più fighe di un semplice attacco. Io vedo due problemi: 1) limiti le scelte. Lo so, sembra assurdo, ma è quello che succede. Il fatto che alcune cose siano ben normate, porta i giocatori a pensare che solo quelle sono le cose che si possono fare. E' stato il problema della quarta. 2) allunghi i tempi. Ho giocato tantissimo a rolemaster: mi piaceva davvero. Ma, per quanto fosse concettualmente semplice, era lento. Se vuoi seguire questa strada, valuta l'idea di 13th age, che almeno è veloce. Se colpisci con un dispari del d20, allora puoi aggiungere un effetto al danno. -toni1 punto
-
Stagione 1: La Brezza di Primavera
1 punto
-
Una maniera alternativa di risolvere le manovre in combattimento
@D8r_Wolfman Si semplifica la gestione del rischio, cioè il giocatore non deve preoccuparsi di capire di quanto diminuisce il suo danno potenziale per infliggere una condizione extra ma solo di decidere quale condizione extra applicare se si presenta l'opportunità in gioco. Una volta che il meccanismo esiste per le manovre base è semplice espanderlo aggiungendo altre condizioni, tipo danni alle caratteristiche stati alterati (accecato, assordato, nauseato ecc.ecc.), restrizioni al movimento, ecc.ecc. per avere un idea di cosa si potrebbe fare c'è una dettagliata analisi del book of iron might (https://writeups.letsyouandhimfight.com/gradenko2000/the-book-of-iron-might/) da qualche parte sul forum c'era un HR simile in cui veniva presentato un sistema equivalente alla metamagia ma per gli attacchi fisici. Rende più semplice usare le manovre perchè il loro uso diventa opportunistico e non pianificato a priori. Quindi se anche non hai costruito il tuo personaggio intorno all'uso di una particolare abilità se hai abbastanza fortuna o più precisamente se spendi la maggior parte delle tue azioni solo per attaccare e quindi fai una caterva di tiri è più probabile che in un incontro ti venga un attacco con ampio margine di successo e che tu ti trovi a poter spendere questo margine per aggiungere un effetto al combattimento. Inoltre aiuta a narrare il combattimento in maniera più dinamica, se ogni attacco a segno con ampio margine diventa qualcosa di più di un certo numero di danni è più semplice raccontare un combattimento dinamico perchè invece di avere uno scambio di attacchi la cui unica conseguenza è perdere pf ci saranno anche volte in cui il bersaglio viene spinto a terra altre in cui viene spinto di lato, qualcuno verrà disarmato e qualcun'altro magari azzoppato. Non è che cambi tutto da un momento all'altro però visto che è "gratis" in termini di preparazione il giocatore è invogliato a chiedersi cosa fare con l'attacco oltre ad i danni. Per completare la modifica al regolamento probabilmente bisognerebbe lavorare anche su altre meccaniche come, per esempio, Attacco poderoso e combattere sulla difensiva in 3.5. Però lo scopo del post non era quello di presentare un HR completa ma capire quale potesse essere la reazione da parte di altri giocatori a questa proposta. Da un certo punto di vista la regola vuole anche simulare il fatto che a volte in combattimento si colgono le opportunità che appaiono senza un complessa pianificazione dientro. In un certo senso il combattimento standard di D&D ricorda le scene di combattimento dei due film di Sherlock Holms con R.D. Junior, con il giocatore che pianifica attentamente le sue mosse per inanellare la combo giusta, però questo non è il solo modo di poter immaginare un combattimento.1 punto
-
Stagione 1: La Brezza di Primavera
1 punto
-
Idee per creare e riempire un Dungeon: Descrizioni, trappole, mostri ed enigmi
Personalmente nn mi piacciono molto i doungeon, per questo tendo molto a far combattere i miei PG in ambienti aperti, senza dover creare articolate descrizioni, però se proprio li vuoi buttare in un dungeon ti consiglio sempre di dare una motivazione a quello che fai, poniti queste domande: Perchè i PG devono affrontare questo dungeon, nn pk l'ha progettato il master, ma dagli dei motivi per cui loro stessi lo vogliono fare Chi c'è attualmente nel tempio, perchè dei goblin si sono stanziati lì, per questo nn ti consiglio di fare incontri casuali Perchè ci dovrebbero essere delle trappole, è una zona di preghiera il tempio pk ci dovrebbero essere trappole, forse l'hanno messe quelli che ci sono ora Ricorda che tu puoi creare un dungeon fighissimo, ma se nn centra niente nel contesto nn so quanto conviene, per questo nn mi aiego port incantate che nn puoi attraversare per tornare indietro? Equi ti rimando alla domanda quì sopra. Cmq il dungeon che stai preparando e bello, mi piace questa meccanica a labirinto e nn nego che potrei riutilizzarla anchio, poi ultimo consiglio, se i tuoi PG sono di livello alto nn ti consiglio di usare i dungeon pk potrebbero diventare molto lunghi da completare.1 punto
-
Evitare il metagame
1 puntoSui mostri non lo considero metagame. I pg vivono in quel mondo da quando sono nati, quindi possono conoscere cosa lo abita. Se io ti dico che c'è una animale grande come un uomo con una grossa cosa, cammina eretto e ha potenti zampe posteriori e un marsupio non dai metagame a pensare a un canguro:) Sulla seconda cosa l'unica in situazioni simili e appartarsi con il giocatore.1 punto
-
Idee per creare e riempire un Dungeon: Descrizioni, trappole, mostri ed enigmi
Ciao! Su come creo e gestisco i dungeon ho scritto questa serie. In particolare, di recente, ho creato varie mappe di dungeon con questo sistema rapido. Non mostro mai la mappa ai giocatori e non creo mappe "da fight" in anticipo (se c'è un combattimento da risolvere con la griglia la disegno al volo). Ai miei giocatori di solito consiglio di scarabocchiare una mappa orientativa, senza stare a misurare le distanze precise (qui c'è un esempio di risultato ottenuto). Le caratteristiche fondamentali che mi portano ad apprezzare davvero un dungeon sono: che abbia un senso (le stanze e i loro contenuti dovrebbero seguire una logica, non essere sequenze apparentemente slegate di cose a sé stanti senza contesto; tipo una tigre in una stanza chiusa da millenni) che permetta molti percorsi alternativi (il famoso "diagramma di Melan" è un buon modo di verificarlo) che sia un ambiente vivo e dinamico, in cui le stanze interagiscono tra loro e/o evolvono nel tempo (mi sono tornate utili a questo proposito l'idea dei presagi e i buoni vecchi mostri erranti)1 punto
-
Capitolo 0 - La festa
1 puntoSylvio Il riverbero del vento che ci percuote per tutto il tragitto, accompagnato dallo sguardo a volo d'uccello sul mondo rimpicciolito ai nostri piedi, mi getta in una trance onirica da cui non vorrei mai uscire. Una volta scesi, mi sgranchisco placido le giunture per le troppe ore trascorse nella medesima posizione. Bella casa. Mi ricorda la villa di un vecchio amico, in un luogo lontano chiamato Arkore... Un vera reggia. Mi avvio verso gli sbirri e saluto con una mano. Buonsalve, guardie.1 punto
-
Il Sangue della Città: PNG e persone importanti
In questo topic raccoglierò tutti i PNG del primo Atto della nostra campagna. Lo aggiornerò mano a mano che scoprirete nuovi dettagli o incontrerete nuove persone. Cittadini di Saint-Malò Amélie: una degli assistenti di Oisin, si occupa della sicurezza "sovrannaturale" del festival. E' una donna alta e slanciata, con dei lunghi capelli biondi che incorniciano un volto dall'incarnato chiaro, su cui spuntano due occhi verde acquamarina. Definisce Titania "la sua madrina". Amal Fuad: una degli organizzatori del festival. E' una giovane donna dall'incarnato lievemente scurito e dai tratti tipicamente magrebini, con dei capelli neri raccolti in una treccia e un naso abbastanza pronunciato. E' una ragazza allegra e vivace. Non sembra essere in grado di vedere oltre la Mascherata. Jacques Bonhomme: il proprietario del Porc Epic, la pensione in cui alloggiano il professor Jones e Wilhelm. E' un ometto basso e cordiale, che ama chiacchierare con i suoi clienti. Conosce Amal. Il professor Mac Kenzie lo ha definito un "esperto di leggende locali". Jules Mac Kenzie: il direttore del museo cittadino. E' un uomo avanti con gli anni, con i capelli brizzolati e dei baffi a manubrio, dotato di un corpo ancora poderoso, nonostante l'età. Ama la storia della sua città e adora decantarne la gloria passata. Diversi cittadini di Saint-Malò lo hanno definito "scettico" su qualsiasi cosa che riguardi il folklore o le leggende. E' il responsabile della chiusura della torre "quic en groigne" nel forte cittadino, ufficialmente per motivi di sicurezza. Oisin ha scoperto che la storia è una scusa per coprire qualcosa: ha percepito un'aura magica nella torre. Simone Finkelberg: la proprietaria de "La Torre di Anne", un negozio di souvenir in una vietta secondaria del centro. E' una donna nel fiore degli anni, con un bel viso, dei capelli biondo cenere e due occhi verdi da cerbiatta. Dal suo negozio proveniva un'aura magica legata al rito e a Dahut. Sapete che è in grado di usare la magia per controllare le persone. Petras l'ha definita "una sirena", ma avete scoperto che non lo è realmente: è una strega, anche se non sembra essere molto esperta nell'uso delle sue arti. Aspetti noti: La Strega di Saint-Malò Agenti del GIPN Cecchino misterioso: uno degli agenti non morti inviati a spaventarvi nel Cunningham's Bar. Siete riusciti a catturarlo prima che fuggisse. E' estremamente leale ed è fiero della sua natura, ma sembra avere molta indipendenza rispetto ad altri agenti che avete incontrato. Vi è sembrato in disaccordo con il suo capo sulle modalità con cui sta conducendo questa indagine. Sergente Martin: il sergente del GIPN che guida la squadra di non morti locali. Pensate che sia un uomo sulla trentina con qualche chilo di troppo, stando a quanto visto dal servitore evocato da Amy. Ha un carattere fumantino ed è estremamente arrogante. E' un necromante e avete visto che è in grado di creare uno scudo per proteggersi dai proiettili usando le anime inquiete nelle vicinanze. Turisti Peter Tish: la vittima dell'omicidio rituale. E' un turista tedesco venuto a Saint-Malò per il festival. Durante la notte della strana pioggia è stato avvicinato da una donna al Porc Epic ed è stato portato fino al vicolo, dove è stato ucciso dalla donna e altri due uomini. Il suo fantasma si è unito a Petras nel tentativo di indagare sul suo assassinio e riuscire a "passare oltre". Mentre stavate investigando sullo strano sigillo nel mare si è sacrificato, consumando la sua energia per proteggervi da un'esplosione di energia occulta. Entità Sovrannaturali Dahut di Ys: la principessa della perduta città di Ys, stando alla leggenda responsabile della caduta della propria città. Sempre secondo la leggenda, è stata imprigionata da san Corentino sotto ai flutti. Sapete che è una abile incantatrice, esperta soprattutto nel controllo mentale. Avete scoperto che il rito svolto in città serve a rompere il sigillo che la imprigiona. Avete anche scoperto che si sta presentando come un "Nume del Mare" alla gente di Saint-Malò, offrendo prosperità e grandezza alla città. Sapete inoltre che i suoi poteri sono già stati usati in passato, soprattutto durante l'occupazione tedesca della Francia. Jones ha scoperto che si trova al termine di un tunnel di fabbricazione moderna, scavato sotto alla torre "quic en groigne". Dahut non sembra sapere che i suoi "seguaci" hanno commesso un omicidio rituale in suo onore. Asppetti Noti: Emofobia (Problema) Ines, incarnazione delle Muse: una pittrice che ha una bancarella nella fiera, dove vende i suoi quadri. E' una donna nel fiore dei suoi anni, ha la pelle scurita dal sole e tiene i capelli scuri legati in una treccia. Avete scoperto che Melpomene ha preso il sopravvento sulle altre Muse in seguito all'omicidio rituale e che da allora sta manifestando la sua sottile influenza sulla città, riempendo di malinconia chiunque si fermi ad osservare i suoi quadri. Titania, regina della Corte dell'Estate: la regina di una delle Corti fatate, che può essere raggiunta da Saint-Malò. Ha acconsentito ad un incontro con George e gli ha fornito delle informazioni su Dahut e sul rito. Stando ad Amélie, negli ultimi anni è diventata molto più rigida e fissata sulle tradizioni, secondo lei come segno della stanchezza di dover sopportare il peso del suo ruolo.1 punto
-
Aragorn e Arwen
1 puntoParzialmente. Mi irrita sempre vedere carte che costano 6 quando costerebbero ragionevolmente 5. Ma in un Selesnya ragionevolmente lo copri facilmente con terre extra o mana. Ha delle possibili buone combo, bisognerebbe vedere il resto delle carte.1 punto
-
Dead Suns
1 puntoSalve a tutti ho tutti e due i manuali ed il master screening L impressione generale è buona. Spero di provarlo prima possibile1 punto
-
D&D al CUSplay 2017
1 punto"AL Pisa" è un gruppo di interesse ludico attivo nell'area di Pisa centro, che si occupa di Dungeons & Dragons 5a edizione e dell'Adventurers League, la lega di gioco ufficiale sanzionata dalla Wizards of the Coast, che attualmente si trova alla 5a stagione di gioco. I personaggi giocati in Adventurers League possono essere registrati e riutilizzati dal giocatore in qualsiasi altro evento di lega, indipendentemente che questo si svolga in negozio o in fiera, con diversi DM o in diverse città. Per il CUSplay 2017 è previsto, l'esordio in anteprima nazionale dell'avventura "Parnast Under Siege", un esperienza multitavolo per personaggi di livello (1-4) in cui tre diversi gruppi di gioco collaboreranno per sventare i piani di conquista di Bad Fruul, signore della guerra dei giganti delle colline. Orario di inizio 14:00. Termine avventura previsto 18:00 circa. Saranno inoltre giocate le seguenti avventure, sia per novizi che per giocatori esperti: LIVELLO 1-4 "IN VOLO'S WAKE": Una collezione di cinque diverse mini-avventure da un'ora ciascuna, adatte per i giocatori novizi di D&D 5a edizione e di Adventurers League LIVELLO 5-10: DDAL05-04 "IN DIRE NEED" DDAL05-05 "A DISH BEST SERVED COLD" DDAL05-11 "FORGOTTEN TRADITION" DDAL05-13 "JARL RISING" Preiscrizione: è prevista la possibilità di preiscrizione per l'evento di "Parnast under Siege" e per le avventure di livello 5-10, Inviando una mail all'indirizzo adventurersleaguepisa@gmail.com ed indicando il proprio nominativo, il giorno e l'avventura a cui vorreste iscrivervi. Maggiori informazioni: Link alla pagina Facebook del gruppo: https://www.facebook.com/groups/1689750834675862/ Link all'evento Facebook: https://www.facebook.com/events/1841305322804119/1 punto
-
D&D al CUSplay 2017
1 punto1 punto
- D&D al CUSplay 2017
1 puntoNessun obbligo in tal senso: puoi portare un personaggio creato a casa (purché rispetti il regolamento AL), ma saranno presenti personaggi pregenerati di vario genere e se venissi con anticipo accettabile è probabile che tu possa crearne uno con l'ausilio di uno dei DM presenti. Oltre la prenotazione non è necessaria alcuna registrazione, ma se hai un numero DCI (perché ad esempio hai fatto tornei di Magic in passato) sarebbe bene che lo portassi all'evento, in caso contrario te ne assegneremo noi uno.1 punto- D&D al CUSplay 2017
1 punto@Dark Kain altra domanda, per giocare Parnast Under Siege (oltre all'iscrizione via mail) è necessario fare qualcosa in anticipo? Tipo creare un personaggio per conto nostro, registrarsi all'AL da qualche parte o altro? Perdona l'ignoranza ^^''1 punto- Dead Suns
1 puntobho per me ha 0 appeal questo Starfinder, sopratutto saperndo che le meccaniche saranno per lo più le stesse di Pathfinder1 punto- Dead Suns
1 puntoNon si tratta di un AP a se stante, ma la prima delle avventure che la Paizo ha in programma per Starfinder, il suo nuovo GdR Starfinder rimane comunque un progetto "secondario", la punta di diamante della Paizo resterà Pathfinder Per quanto riguarda le divinità, Starfinder avrà un pantheon con circa una ventina di divinità, alcune vecchie, altre totalemnte inedite. Sono state confermate Iomedae e Abadar.1 punto- D&D al CUSplay 2017
1 puntoNo vabbè, non voglio perderci tutto questo tempo. Pace, vorrà dire che proverò l'avventura in anteprima. Grazie per il chiarimento.1 punto- D&D al CUSplay 2017
1 puntoAL richiede necessariamente di iniziare a giocare dal livello 1, altrimenti i personaggi (che devono essere correttamente documentati) non sono considerati validi. Volendo potresti cercare di raggiungere il livello 2-3 nelle avventure introduttive (giocandole il Sabato o la mattina della Domenica), partecipare a Parnast under Siege nel pomeriggio della Domenica e quindi vedere se riesci ad arrivare al livello 5 ed infilarti in un'avventura liv 5-10 da due ore la Domenica sera se avanza il tempo. E' un ritmo un po' forzato e richiede che i tempi di gioco siano perfetti o quasi, ma non è impossibile a priori, se trovi tutti i posti liberi. In ogni caso il personaggio rimane e, anche se non hai un gruppo AL in città, diventa utilizzabile in eventi futuri, anche online.1 punto- D&D al CUSplay 2017
1 puntoPer chi ha già dimestichezza con il sistema ma non ha mai giocato eventi di AL è possibile giocare una delle quattro avventure "esperte" o è costretto a cominciare con un personaggio di 1o livello?1 punto- Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
Mike Mearls e Jeremy Crawford - 13 Febbraio 2017 Questa settimana il Warlock e il Mago raggiungono nuovi orizzonti arcani. Il Warlock riceve due nuovi Patroni da playtestare: la Lama Iettatrice (Hexblade) e la Regina Corvo (Raven Queen). Questa Classe, inoltre, ottiene una collezione di nuove opzioni per la sua capacità d'Invocazione. Allo stesso tempo, il Mago riceve una nuova Tradizione Arcana da playtestare: Maestria della Conoscenza (Lore Mastery). Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio dello Stregone Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzione dello Stregone della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. Arcani rivelati: warlock e mago sondaggio sullo Stregone1 punto- Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
Bellissime le opzioni per il Warlock! È la volta buona che provo a buttare giù una scheda per me usando questa classe. L'opzione per il mago invece...boh...mi associo a chi scrive che è esageratamente forte su certi aspetti.1 punto- Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
Come flavour più che un maestro della conoscenza in generale (come parebbe indicare il nome) sembra pensato più che altro come un'esperto della metamagia (incantatrix anyone?), quindi più che altro lo trovo un misnomer da quel punto di vista.1 punto- Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
Ok, ho letto. Le opzioni del warlock sono belle. Finalmente la gente la pianterà di piangere perchè "eh ma il patto della lama non ti rende un guerriero fortissimo che può rompere i culi senza dover perdere neanche un po' delle tue capacità magiche". Cosa che non aveva senso perchè una singola opzione di 3° livello non può cambiare completamente il modo in cui funziona un'intera classe. Sarebbe un po' come lamentarsi che il barbaro totem al 6° acquisisce due rituali quindi non posso giocare il mio barbaro come se fosse uno sciamano che chiama gli spiriti in battaglia. Certo che non puoi farlo, se un barbaro, devi picchiare! Che accidenti prendi il barbaro a fare se vuoi fare lo sciamano evoca spiriti? Ora, con moltissime opzioni per il patto della lama (anche per quelli che non prendono l'hexblade) fare il patto della lama ha un senso. Certo, senza l'hexblade non hai le armature medie, ma chissene. Fai uno pseudo ladro e sei a posto. Il Lore Master... devo ammetterlo, mi ha deluso. Molto. Quando l'ho letto avevo sperato in una sorta di generalista con doppia competenza nelle abilità di conoscenze, e più o meno lo è, solo che... boh, che c'azzeccano il resto delle abilità? Perchè dovrebbe diventare uno stregone sacrificando slot per potenziare i propri incantesimi (perchè alla fine è quello che fa lo stregone, sacrifica slot per ottenere punti stregoneria con cui modificare gli incantesimi), in particolare il tiro salvezza (l'elemento più o meno va bene, tanto i maghi hanno tantissimi incantesimi conosciuti al giorno)? Perchè dovrebbe usare Intelligenza al posto di Destrezza per l'iniziativa (al 2° livello, al 10° ancora ci starebbe bene)? Non so, di sicuro non è così che avrei costruito così la sottoclasse. O meglio... alcune idee sono buone, ma sono distribuite male.1 punto- Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
Allora non le ho lette ancora tutte benissimo, ma la maggior parte delle opzioni per il warlock mi sono piaciute, anche solo l'espandare le opzioni dell'Eldritch Blast in modo specifico a certi patroni. Il mago Lore Master invece lo trovo sbilanciatissimo ed esageratamente forte: Lore Master bastava ed avanzava il raddoppio della competenza, fare iniziativa su Intelligenza è sboronissimo; Spell Secrets è ridicolmente potente (cambiamo elemento al volo quanto ci pare e pure tipo di TS ad un incantesimo 1/riposo breve, ma siamo matti?) tanto più che è al 2° (viva le dip da mago visto che per come è scritto si applicano ad ogni incantesimo castato dal PG) io l'avrei visto tipo al 20°; Alchemical Casting è un'ottima fonte di versalità specialmente ai livelli alti in cui si hanno tanti slot di basso livello inutilizzati (in più viva i dardi incantati da +2d10 a target per solo uno slot di 1° in più); Prodigious Memory e Master of Magic sono comunque molto forti (specialmente il secondo), ma almeno arrivano in là coi livelli. Per ora la sottoclasse più da minmax e PP che abbia visto. EDIT: voglio sperare che sia magari una sorta di adescamento della WoTC, del tipo "nascondiamo una sottoclasse particolarmente sbilanciata negli UA e vediamo cosa ne esce nei sondaggi"1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - D&D al CUSplay 2017