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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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    Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone

    • In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono due nuovi Patroni del Warlock e una nuova Tradizione Arcana per il Mago. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulle Sottoclassi dello Stregone rilasciate settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito.

    Mike Mearls e Jeremy Crawford - 13 Febbraio 2017

    Questa settimana il Warlock e il Mago raggiungono nuovi orizzonti arcani. Il Warlock riceve due nuovi Patroni da playtestare: la Lama Iettatrice (Hexblade) e la Regina Corvo (Raven Queen). Questa Classe, inoltre, ottiene una collezione di nuove opzioni per la sua capacità d'Invocazione. Allo stesso tempo, il Mago riceve una nuova Tradizione Arcana da playtestare: Maestria della Conoscenza (Lore Mastery).

    Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana.

    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     

    Sondaggio dello Stregone
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzione dello Stregone della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

     

    Per quanto riguarda i mesi a venire
    Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

    Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.

     

     


    Article type: Arcani Rivelati


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    Recommended Comments



    • Moderators - supermoderator

    Allora non le ho lette ancora tutte benissimo, ma la maggior parte delle opzioni per il warlock mi sono piaciute, anche solo l'espandare le opzioni dell'Eldritch Blast in modo specifico a certi patroni.

    Il mago Lore Master invece lo trovo sbilanciatissimo ed esageratamente forte:

    Lore Master bastava ed avanzava il raddoppio della competenza, fare iniziativa su Intelligenza è sboronissimo; Spell Secrets è ridicolmente potente (cambiamo elemento al volo quanto ci pare e pure tipo di TS ad un incantesimo 1/riposo breve, ma siamo matti?) tanto più che è al 2° (viva le dip da mago visto che per come è scritto si applicano ad ogni incantesimo castato dal PG) io l'avrei visto tipo al 20°; Alchemical Casting è un'ottima fonte di versalità specialmente ai livelli alti in cui si hanno tanti slot di basso livello inutilizzati (in più viva i dardi incantati da +2d10 a target per solo uno slot di 1° in più); Prodigious Memory e Master of Magic sono comunque molto forti (specialmente il secondo), ma almeno arrivano in là coi livelli.

    Per ora la sottoclasse più da minmax e PP che abbia visto.

    EDIT:

    voglio sperare che sia magari una sorta di adescamento della WoTC, del tipo "nascondiamo una sottoclasse particolarmente sbilanciata negli UA e vediamo cosa ne esce nei sondaggi" :D

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    Ok, ho letto.

    Le opzioni del warlock sono belle. Finalmente la gente la pianterà di piangere perchè "eh ma il patto della lama non ti rende un guerriero fortissimo che può rompere i culi senza dover perdere neanche un po' delle tue capacità magiche". Cosa che non aveva senso perchè una singola opzione di 3° livello non può cambiare completamente il modo in cui funziona un'intera classe. Sarebbe un po' come lamentarsi che il barbaro totem al 6° acquisisce due rituali quindi non posso giocare il mio barbaro come se fosse uno sciamano che chiama gli spiriti in battaglia. Certo che non puoi farlo, se un barbaro, devi picchiare! Che accidenti prendi il barbaro a fare se vuoi fare lo sciamano evoca spiriti?

    Ora, con moltissime opzioni per il patto della lama (anche per quelli che non prendono l'hexblade) fare il patto della lama ha un senso. Certo, senza l'hexblade non hai le armature medie, ma chissene. Fai uno pseudo ladro e sei a posto.

    Il Lore Master... devo ammetterlo, mi ha deluso. Molto. Quando l'ho letto avevo sperato in una sorta di generalista con doppia competenza nelle abilità di conoscenze, e più o meno lo è, solo che... boh, che c'azzeccano il resto delle abilità? Perchè dovrebbe diventare uno stregone sacrificando slot per potenziare i propri incantesimi (perchè alla fine è quello che fa lo stregone, sacrifica slot per ottenere punti stregoneria con cui modificare gli incantesimi), in particolare il tiro salvezza (l'elemento più o meno va bene, tanto i maghi hanno tantissimi incantesimi conosciuti al giorno)? Perchè dovrebbe usare Intelligenza al posto di Destrezza per l'iniziativa (al 2° livello, al 10° ancora ci starebbe bene)?

    Non so, di sicuro non è così che avrei costruito così la sottoclasse. O meglio... alcune idee sono buone, ma sono distribuite male.  

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    • Moderators - supermoderator
    3 minuti fa, Shape ha scritto:

    Il Lore Master... devo ammetterlo, mi ha deluso. Molto. Quando l'ho letto avevo sperato in una sorta di generalista con doppia competenza nelle abilità di conoscenze, e più o meno lo è, solo che... boh, che c'azzeccano il resto delle abilità? Perchè dovrebbe diventare uno stregone sacrificando slot per potenziare i propri incantesimi (perchè alla fine è quello che fa lo stregone, sacrifica slot per ottenere punti stregoneria con cui modificare gli incantesimi), in particolare il tiro salvezza (l'elemento più o meno va bene, tanto i maghi hanno tantissimi incantesimi conosciuti al giorno)? Perchè dovrebbe usare Intelligenza al posto di Destrezza per l'iniziativa (al 2° livello, al 10° ancora ci starebbe bene)?

    Non so, di sicuro non è così che avrei costruito così la sottoclasse. O meglio... alcune idee sono buone, ma sono distribuite male.  

    Come flavour più che un maestro della conoscenza in generale (come parebbe indicare il nome) sembra pensato più che altro come un'esperto della metamagia (incantatrix anyone?), quindi più che altro lo trovo un misnomer da quel punto di vista.

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    4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Come flavour più che un maestro della conoscenza in generale (come parebbe indicare il nome) sembra pensato più che altro come un'esperto della metamagia (incantatrix anyone?), quindi più che altro lo trovo un misnomer da quel punto di vista.

    Più che un incantatrix a me ricorda un arcimago. Cambia il tipo di danno degli incantesimi a volontà, li potenzia come gli pare... poi si, è anche un po' un incantatrix. In realtà è un po' troppo metamagia 3.P in generale.

    Il che non sarebbe neanche un problema, se lo STREGONE (che dovrebbe essere l'esperto massimo, anzi, l'unico utilizzatore di metamagia del gioco) avesse delle opzioni migliori. Tutti gli stregoni draconici che non sono oro/rossi/bronzo hanno lo stesso problema: non ci sono abbastanza incantesimi del loro elemento nel manuale da giustificare la fatica. Se TUTTI gli stregoni avessero la stessa capacità del Lore Master, anche sotto forma di opzione di metamagia, allora ci starebbe anche, ma questa classe modifica gli incantesimi come neanche gli stregoni possono fare. Questo non va bene.

    Il che mi porta a pensare che avrebbero potuto fare qualcosa a riguardo nello scorso UA, ma ormai è tardi per lamentarsi.

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    • Moderators - supermoderator
    1 minuto fa, Shape ha scritto:

    iù che un incantatrix a me ricorda un arcimago. Cambia il tipo di danno degli incantesimi a volontà, li potenzia come gli pare... poi si, è anche un po' un incantatrix. In realtà è un po' troppo metamagia 3.P in generale.

    Citavo l'incantatrix più che altro come "abusatrice della metamagia" ma sì molte capacità richiamano quelle dell'arcimago.

    1 minuto fa, Shape ha scritto:

    Il che non sarebbe neanche un problema, se lo STREGONE (che dovrebbe essere l'esperto massimo, anzi, l'unico utilizzatore di metamagia del gioco) avesse delle opzioni migliori. Tutti gli stregoni draconici che non sono oro/rossi/bronzo hanno lo stesso problema: non ci sono abbastanza incantesimi del loro elemento nel manuale da giustificare la fatica. Se TUTTI gli stregoni avessero la stessa capacità del Lore Master, anche sotto forma di opzione di metamagia, allora ci starebbe anche, ma questa classe modifica gli incantesimi come neanche gli stregoni possono fare. Questo non va bene.

    Concordo, fa la metamagia meglio dello stregone, il blaster meglio dell'evoker, manca giusto che faccia caffè e patatine fritte per il giocatore.

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    In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

    Concordo, fa la metamagia meglio dello stregone, il blaster meglio dell'evoker, manca giusto che faccia caffè e patatine fritte per il giocatore.

    Basta ricattare i proprio compagni minacciandoli di non aiutarli con i propri incredibili poteri cosmici. Funziona meglio se gli altri giocatori non sono powerplayer o giocano tutti personaggi marziali.

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    copia-incollo il commento fatto sul gruppo di facebook:

    Cita

    finalmente delle buone opzioni per levare l'eldricht blast spam come unica opzione viabile per i warlock! L'hexblade mi piace tantissimo e le nuove invocazione sono da sbavare.

    Ritengo un po' eccessive forse quelle che incantano l'arma che diventano praticamente un must have considerando che non hanno tra i prerequisiti la versione precedente ad ogni livello buono puoi scambiare quella vecchia per quella nuova e al 15 il warlock ha sicuramente un'arma +3 che fa 2d8 danni in più (il tipo di danno cambia a seconda del patrono) a cui sommi due volte il carisma al danno (una volta come necrotico una volta in sostituzione della destrezza/forza) cioè...Il warlock diventa la cosa più SAD che esiste ora.

    Esempio sciocco di un warlock hexblade al 15 con life drinker, thirsting blade, burning hex e ultimate pact weapon può fare (con una spada lunga ad esempio) due attacchi che colpiscono con +13 e fanno 1d8+23 (5 del carisma, 5 di proficiency, 5 danni necrotici +3 arma magica +5 burning hex) e critta a 19-20. 
    E in questo modo devi tirarti su solo il carisma lasciando tutti gli altri ASI liberi per predndere i talenti che più ti piacciono (lucky anyone?)

    Se invece vuoi comunque seguire la strada della forza anzichè burning hex prendi Curse bringer. cosi vai a fare due attacchi che colpiscono con un bel +13 sempre (diciamocelo che al 15 un 20 in forza riusciamo ad averlo, insieme ad un 18 a carisma...) e fanno 2d6+18+xd8 in basese allo spell slot che bruciamo per lo smite.. Cosi vero che facciamo molti più danni ma è anche vero che ci bruciamo tutte le ASI per alzarci le stat anzichè prendere qualche succoso talentuccio.

    Sul Lore master non mi sbilancio...possiamo tranquillamente metterlo insieme al warlock, il guerriero e il bardo nella mensoletta dei 2-level-dip.

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    Ok, vediamo un po'....:)

    Hexblade: mi piace! :) Il concept non è particolarmente originale e io avrei scelto una strada diversa (gusto personale), ma sicuramente in questo caso i designer hanno fatto un buon lavoro. Il concept dell'Hexblade, infatti,  è stato davvero ben sviluppato grazie alla storia del patto con le armi dell'Abisso bramose di morte, tanto da assegnare al Warlock il potere di provocare la disgrazia dei suoi avversari.  Questa Sottoclasse è un buon esempio di come basti davvero poco per creare concept forti che s'intersecano bene con le capacità meccaniche assegnate. Molto interessanti queste ultime: tra tutte, in particolare carina l'idea di Shadow Hound.

    Raven Queen: come sopra, ottimo sviluppo del concept. La Sottoclasse assume una maggiore profondità, grazie al flavor e al legame con la regina. Sono molto interessanti in particolare le capacità con il corvo, che - oltre a essere utili - creano un profondo legame con il concept su descritto (lo spirito-corvo può essere un'ottimo spunto di roleplaying).

    Lore Mastery: in effetti è un po' deludente. Le capacità non sono molto coerenti con il nome scelto (tranne che per quel che riguarda la capacità "Lore Master"). E' un esperto di metamagia e, quindi, sarebbe stato più sensato chiamare la tradizione Arcane Mastery. Non considerando il problema del nome, la direzione di design presa non mi piace, perchè è un po' troppo simil stregone: quest'ultimo era stato creato appositamente in maniera tale da essere la Classe con la capacità di plasmare gli incantesimi Vs il maggior numero di spell a disposizione del Mago; se allo stregone gli si toglie il primato del plasmare gl'incantesimi, a quel punto gli rimane solo il fatto di essere una sorta di trasformista. Una certa dose di metamagia si può anche pensare di darla al mago, ma deve essere in quantità decisamente minore rispetto a quella garantita con questa Sottoclasse.

     

    Piuttosto, sono un po' dispiaciuto che non si sia relizzata la mia speranza.....quella di vedere in questa fase già proposte delle versioni giocabili del Defiler e del Preserver. :(:D

    Edited by SilentWolf
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    Davvero belle le opzioni per il Warlock, sia le sottoclassi in se che le invocation!

    Come già detto da altri, il Pact of the Blade ne esce rinvigorito e penso adesso vedrei bene il warlock puro, dove prima lo vedevo principalmente come un dip di 2 o 3 livelli, perché diciamolo, molte delle sue features iniziali sono parecchio interessanti :D 

    Il Lore Master ha delle opzioni davvero forti, a una prima lettura mi era piaciuto, ma ragionandoci è sbilanciato. Però mi piacerebbe provarlo :D ahah

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    L'Hexblade mi piace abbastanza, anche se ha perso un pò delle caratteristiche di storia della vecchia classe (che avevo cercato di preservare in The Way of the Hexblade). 

    Il ritorno della Regina Corvo della 4a mi piace tantissimo! È stata l,unica divinità di quell'edizione a restare nel ricordo dei miei giocatori, e come Patrono ha senso (anche se è già stata descritta come divinità nel Manuale del Giocatore).

    Il Lore Master... bocciato.

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    3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    come diavolo si fà a tirare carisma sul tiro per colpire e i danni...

    Forse che in realtà non colpisci perché sei più forte o veloce, ma colpisci perché il tuo innato potere arcano guida la lama?

    Per quanto riguarda il Lore Master... @SilentWolf mi dispiace ammetterlo ma ti sei meritato un ILAD grande come una casa. Ho capito meccaniche slegate dal concept, ma qui abbiamo perso di vista il grande obiettivo della quinta edizione: rendere tutte le classi ugualmente giocabili.

    Chi farebbe mai un mago di una qualsiasi altra tradizione quando c'è il Lore Master? Tutte le capacità sono fuori scala. Diamine, anche ad uno stregone che di suo dovrebbe essere il blaster per eccellenza conviene fare due livelli da Mago!

    EDIT:

    Qualcuno mi aiuta con la capacità Soul of the Raven? Non mi è chiaro il wording. Quando dice: "During this time, you gain the benefits of your raven being perched on your shoulder." intende che ottieni Scurovisione e il bonus a Perception oppure che diventi immune agli attacchi e ai danni?

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    38 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Forse che in realtà non colpisci perché sei più forte o veloce, ma colpisci perché il tuo innato potere arcano guida la lama?

    [...]

    Questo sarebbe rappresentato da un bonus aggiuntivo al tiro per colpire o al danno, in questo caso tiri carisma al posto di forza o destrezza sia per i danni che per il tiro per colpire. Se seguissimo la tua spiegazione il potere innato muove la lama in maniera assolutamente indipendente dal tuo corpo.

    Io faccio davvero fatica a capire cosa succeda. Trovo molto più spiegabile , pur trovandolo fuori luogo, usare l'intelligenza nel tiro per l'iniziativa.

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    58 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Qualcuno mi aiuta con la capacità Soul of the Raven? Non mi è chiaro il wording. Quando dice: "During this time, you gain the benefits of your raven being perched on your shoulder." intende che ottieni Scurovisione e il bonus a Perception oppure che diventi immune agli attacchi e ai danni?

    Secondo me  ottieni solo la Darkvision (solo per 30 feet), il bonus alla percezione passiva e il bonus ai check Wisdom (Perception).

    Ma sai perchè lo dico?

    1) Perchè se no non avrebbero senso le azioni successive che puoi eseguire (Dash, Disengage, Dodge, Help, Hide, or Search). Insomma se sei immune ai danni o ad ogni altro effetto che è pericoloso perchè devi fare azioni come Disingage o Dodge?

    2) mentre è sulla tua spalla il corvo è incapacitato, cioè mi sembra assurdo che diventi immune  ai danni ma incapacitato

    In ogni caso sembra figa la cosa perchè non assumi gli HP del corvo, sembra proprio che tieni i tuoi e che tieni la tua AC, così come le tue proficiencies nei ST!!!! Bellissimo!!

    Edited by Demetrius
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    57 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Per quanto riguarda il Lore Master... @SilentWolf mi dispiace ammetterlo ma ti sei meritato un ILAD grande come una casa. Ho capito meccaniche slegate dal concept, ma qui abbiamo perso di vista il grande obiettivo della quinta edizione: rendere tutte le classi ugualmente giocabili.

    Chi farebbe mai un mago di una qualsiasi altra tradizione quando c'è il Lore Master? Tutte le capacità sono fuori scala. Diamine, anche ad uno stregone che di suo dovrebbe essere il blaster per eccellenza conviene fare due livelli da Mago!

    Mi spiace, Smite4Life, ma non capisco il tuo commento. :|:)
    Stai scrivendo come se io avessi parlato positivamente del Loremaster..... :?
    Anzi, l'ho criticato esattamente come gli altri. Non solo è sbilanciato, ma mette del tutto in ombra lo Stregone in quello che, invece, dovrebbe essere il suo primato (la capacità di plasmare le spell).

    Dove avrei parlato positivamente del Loremaster? :)

     

    Cita

    EDIT:

    Qualcuno mi aiuta con la capacità Soul of the Raven? Non mi è chiaro il wording. Quando dice: "During this time, you gain the benefits of your raven being perched on your shoulder." intende che ottieni Scurovisione e il bonus a Perception oppure che diventi immune agli attacchi e ai danni?

    In effetti hanno scelto parole un po' criptiche.
    Credo che intendano che il PG, quando è fuso con il corvo, ottenga gli stessi privilegi che il corvo ottiene quando rimane sulla spalla del PG:

    • Non può essere bersaglio di attacchi o di effetti dannosi.
    • Soltanto il corvo può castare spell sul PG (questa è, tuttavia, la parte che meno ha senso, visto che il corvo - per come è scritto - non casta Spell).
    • Non può ricevere danno

    Ritengo che Soul of the Raven debba essere scritta meglio, sicuramente.

     

    @Demetrius Invece ha senso tutto, perchè il PG si fonde nel corpo del corvo. Chi agisce è il corvo, non il pg. ;-)

    Edited by SilentWolf
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    7 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Questo sarebbe rappresentato da un bonus aggiuntivo al tiro per colpire o al danno, in questo caso tiri carisma al posto di forza o destrezza sia per i danni che per il tiro per colpire. Se seguissimo la tua spiegazione il potere innato muove la lama in maniera assolutamente indipendente dal tuo corpo.

    Io faccio davvero fatica a capire cosa succeda.

    Sono d'accordo, ma stiamo parlando di un qualcuno che ha fatto un patto magico con una spada senziente... Voglio dire, non è che deve funzionare per forza in modo razionale... Magari è proprio la spada che guida il suo braccio? Oppure che non sono tanto le sue doti fisiche ma la sua forza d'animo a guidare le tue braccia? Chessò, è un po' un topos della letteratura d'avventura/azione/fantasy il momento in cui le forze del protagonista non bastano eppure riesce in una impresa che il suo corpo normalmente non avrebbe potuto compiere... Qui semplicemente lo fai tutti i giorni... A me non pare troppo strana come cosa...

    1 minuto fa, Demetrius ha scritto:

    Ma sai perchè lo dico? Perchè se no non avrebbero senso le azioni successive che puoi eseguire (Dash, Disengage, Dodge, Help, Hide, or Search). Insomma se sei immune ai danni o ad ogni altro effetto che è pericoloso perchè devi fare azioni come Disingage o Dodge? In ogni caso sembra figa la cosa perchè non assumi gli HP del corvo, sembra proprio che tieni i tuoi e che tieni la tua AC, così come le tue proficiencies nei ST!!!! Bellissimo!!

    Ok, sono d'accordo con questa lettura (l'avevo pensata anch'io così). Però allora come gestisci i danni? Se subisci un attacco chi li subisce?

    1 minuto fa, SilentWolf ha scritto:

    Mi spiace, Smite4Life, ma non capisco il tuo commento. :|:)
    Stai scrivendo come se io avessi parlato positivamente del Loremaster..... :?
    Anzi, l'ho criticato esattamente come gli altri. Non solo è sbilanciato, ma mette del tutto in ombra lo Stregone in quello che, invece, dovrebbe essere il suo primato (la capacità di plasmare le spell).

    Dove avrei parlato positivamente del Loremaster? :)

    No no! Intendevo che avevi ragione quando dicevi che ci si stava muovendo in direzione 3.5! Io mi fidavo della wizard e quindi ero fiducioso, invece tu avevi annusato il pericolo e l'avevi detto! [Da cui, ti sei meritato il diritto di scrivere un IO L'AVEVO DETTO grande quanto una casa!] :D

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    5 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Ok, sono d'accordo con questa lettura (l'avevo pensata anch'io così). Però allora come gestisci i danni? Se subisci un attacco chi li subisce?

    Tu con i tuoi HP! :grin:

    Non è come Shape Change o polimorfia, è proprio una cosa a parte, tu diventi il corvo mantenendo HP ST o AC.

     

    5 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Credo che intendano che il PG, quando è fuso con il corvo, ottenga gli stessi privilegi che il corvo ottiene quando rimane sulla spalla del PG:

    • Non può essere bersaglio di attacchi o di effetti dannosi.
    • Soltanto il corvo può castare spell sul PG (questa è, tuttavia, la parte che meno ha senso, visto che il corvo - per come è scritto - non casta Spell).
    • Non può ricevere danno

    Ritengo che Soul of the Raven debba essere scritta meglio, sicuramente.

    Allora diventi anche incapacitato? 

    "While perched on your shoulder, the raven can’t be targeted by any attack or other harmful effect; only you can cast spells on it; it can’t takedamage; and it is incapacitated."

    Cioè o prendi tutto o non prendi niente! A meno che non scrivevano dopo che ci sono eccezioni a questa regola!:joy:

    Edited by Demetrius
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    20 minuti fa, smite4life ha scritto:

    No no! Intendevo che avevi ragione quando dicevi che ci si stava muovendo in direzione 3.5! Io mi fidavo della wizard e quindi ero fiducioso, invece tu avevi annusato il pericolo e l'avevi detto! [Da cui, ti sei meritato il diritto di scrivere un IO L'AVEVO DETTO grande quanto una casa!] :D

    Ah, ok...non avevo capito. :D
    Grazie del riconoscimento, allora... :grin:

    Come ho detto, semplicemente bisogna stare in guardia e mandare alla WotC un feedback negativo, quando si mostra una certa tendenza di design. Dopo 40 anni di design focalizzato sul combattimento, è facile cadere in vecchie abitudini.
    Compito dei giocatori (visto che si tratta di un'edizione basata su sondaggi e feedback) è rimanere attenti ed essere attivi nell'influenzare la direzione del design, ed evitare piuttosto la resa preventiva del "tanto è inevitabile che tutto finisca così".
    Se ci si arrende subito e si accetta l'andazzo, si è compartecipi comunque della deriva di design verso una direzione iper-combattiva. ;-)

    D&D avrà sempre un focus sul combattimento, è  inevitabile. Ma se si rimane attenti e si contribuisce a spingere nella direzione opposta, si può contribuire a mantenere D&D 5e non solo più moderato in termini di design combattivo, ma anche più aperto verso direzioni diverse.
    Insomma, volete che D&D sia qualcos'altro? Siate attivi e informate i design constantemente sulla direzione che volete sia seguita. Se vi affidate solo alla Wizards, subirete solo le logiche di design decise da altri. ;-)

    Detto questo, sul Lore Master è necessario fare una precisazione.
    Bisogna tenere presente che lo sbilanciamento è sempre molto probabile nei documenti di Playtest. I designer hanno molte volte dichiarato che preferiscono fornire regole potenti negli Arcani Rivelati, piuttosto che regole troppo deboli. Tramite il Playtest, poi, possono ottenere risposte che li aiutano a limare gli sbilanciamenti. Tipicamente rilasciano regole forti quando non sono sicuri sul modo in cui modificare le meccaniche.

     

    @Demetrius Credo proprio di sì (l'avevo dimenticato). :)
    Come anche tu stesso riconosci, tu diventi il corvo (nel senso, però, che ti fondi in lui...ed è lui a prendere il controllo, mentre tu giocatore controlli il corvo). Come ho scritto su, comunque, la confusione dipende proprio da regole scritte male. Dovranno sicuramente rivedere la capacità e spiegarla meglio.

    Edited by SilentWolf
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    19 minuti fa, Demetrius ha scritto:

    Cioè o prendi tutto o non prendi niente! A meno che non scrivevano dopo che ci sono eccezioni a questa regola!:joy:

    Beh, considerando che non hanno minimamente parlato di come funziona l'unica eccezione dell'intero gioco sulle regole del polymorph, siamo pari!

    Anzi, forse è più credibile l'ipotesi Silent, dato che dicono che ne assumi i benefit (e credo che essere incapacitato non sia un benefit) e comunque specificano quali azioni puoi fare, magari nella loro testa indicando chiaramente che sei "quasi" incapacitato ma in realtà puoi fare azioni di tipo "movimento". Resta da capire che senso ha dire che puoi usare Dodge se tanto non puoi essere colpito.

    Ma secondo me la risposta vera è che non sapevano nemmeno loro come renderla e hanno scritto un po' a casaccio, sperando che qualcuno nei sondaggi gli desse qualche idea.

    [Nel caso valga la cosa del non subire danni, Warlock 6 è appena diventato il miglior scout del gioco: volendo ha anche accesso a Invisibilità, può avere accesso a Stealth e può andare a esplorare l'interno di un vulcano in eruzione senza preoccuparsi dei danni...]

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