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Dragons´ Lair

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  1. Andr Ruhn Lascio che Snorri si sfoghi: il comportamento di Chazia ci ha messo tutti in allerta e, per quanto abbia compreso le sue ragioni, le sue minacce hanno certamente minato del tutto la fiducia che esisteva tra di noi. Aspetto quindi qualche secondo, lasciando che Snorri abbia tempo di riflettere sulle sue parole, prima di rispondergli e spiegargli il mio punto di vista. Chazia ha sbagliato, su questo non ci sono dubbi. Ma devi comprendere una cosa: per alcuni di noi, questa non è una scelta. Dico allo studioso, aggiungendo Tu avevi una vita decente anche qui fuori, se non sbaglio. Questa era un'opportunità per migliorare la tua condizione, non una necessità. Per me no, invece: la Dimora Benedetta è l'unica vera casa per un membro del mio clan e devo fare tutto il possibile per trovare un posto all'interno della fortezza. Penso che valga lo stesso anche per Chazia: a quanto ci ha detto, qui fuori non ha mai avuto delle vere opportunità. Forse il matrimonio è un po' affrettato, ma non mi sento di biasimarla: è il metodo più rapido per ottenere l'accesso a tutto ciò che non ha mai avuto durante la sua vita, come una vera e propria famiglia.
  2. "E quindi uscimmo a riveder le stelle" AD 564 - Stellare, 15° giorno di Alzamuro L'alba di un nuovo giorno sorge sulla Città Sacra di Labona. Rayhan Nightblade, l'Eletto di Vecna, si sveglia nel suo letto. Come ogni giorno, esegue diligentemente la sua routine mattutina, che inizia alle prime luci dell'alba. Finiti i suoi esercizi, si fa una doccia, si sistema, fa una colazione abbondante, prende il suo equipaggiamento ed esce di casa. Rayhan alloggiava a Grikos, uno dei tanti villaggi del feudo di Labona. Utilizza un cavallo per gli spostamenti. Avendo partecipato attivamente ai lavori per la Grande Ricostruzione, ha messo da parte una discreta somma di denaro. L'eredità della sua famiglia è anche notevole, e gli consentirebbe uno stile di vita agiato, ma per ora ha deciso di non usufruire di quei fondi e di tirare avanti esclusivamente con le proprie forze. Rayhan si dirige al Tempio di Labona, uno degli edifici che ha subito danni minori, al contrario degli edifici centrali (come il Castello), completamente distrutti. La Catastrofe: così viene chiamato quell'evento, accaduto un anno addietro. Ha anche associato un altro nome: il "Miracolo Bianco", dato che nessuno degli abitanti di Labona è morto. La spiegazione è che le divinità venerate a Labona abbiano protetto la Città Sacra. Dopotutto, un terremoto seguito da vari incendi (questa la versione ufficiale) che hanno devastato la città, ma senza vittime, è praticamente un intervento divino. Quantomeno, così la vedevano tutti. The Fate of Dark Creatures A causa della Convergenza, nell'unica linea temporale rimasta, il mondo era cambiato completamente: non esisteva più la Magia - o meglio, in quel mondo, non era mai esistita. Tutte le Creature Oscure erano state redente: l'energia infrarossa era svanita. Così com'erano evaporate le particelle infrarosse, così era svanita anche la follia e la malvagità insita nelle Creature Oscure stesse, che erano ritornate umane. Nessuno di loro, chiaramente, ricordava di esser stato un mostro (o parte di un mostro), ed erano come persone che si risvegliano dopo un coma, forestieri dagli scarni ricordi, saltati fuori da chissà dove. Tuttavia, in un modo o nell'altro, si erano reintegrate nella società. Society La società stessa era cambiata, in meglio. Una rinvigorita fede religiosa nella Vera Luce aveva spinto praticamente tutti a cambiare il proprio stile di vita. Avendo perso gran parte dei propri beni materiali, ma non la propria vita (grazie al Miracolo Bianco), molti si erano sentiti "benedetti", ma d'altro canto anche come se quella fosse la loro ultima occasione di redimersi, e si erano dati a pratiche religiose basate sulla povertà, sull'umiltà, sulla generosità. Nonostante buona parte della città fosse da ricostruire, non vi erano stati problemi dovuti a carenze di cibo, acqua, o altri servizi essenziali - tutte cose che erano state "stranamente" risparmiate dalla Catastrofe, oppure riemerse (in abbondanza) da depositi che, stando ai documenti ufficiali, avrebbero dovuto essere abbandonati. Per non parlare di grandi macchinari, materiali da costruzione, eccetera, già pronti per l'uso. Così, pur in assenza di Magia, la Grande Ricostruzione era avvenuta nel modo più agevole possibile, ed era già a buon punto. Un'altra differenza notevole è che le conoscenze perdute erano ora di "pubblico dominio". Le biblioteche erano piene di libri in merito. L'Accademia, uno degli edifici "stranamente" integri, continuava le sue attività, nonostante un tragico evento: la morte, per vecchiaia, di Alzanoth Kingsblood. Il nuovo rettore, nonostante l'età relativamente giovane per quel tipo di posizione, era ora Kuro Nightmantle. Chiaramente, non esistendo la Magia, tutte le attività di stampo magico erano rimpiazzate da attività improntate sulla scienza e sulla tecnologia. Memoriale Rayhan arriva in Accademia, e si dirige nell'edificio dove c'è uno dei suoi elementi più iconici: il grande memoriale, la lastra in cui sono incisi i nomi degli Alumni. Al contrario di tutti gli altri, Rayhan sapeva bene cos'era realmente accaduto. In quella linea temporale, infatti, tutti gli eventi che riguardavano Zero e gli Otto Passi non li ricordava nessuno, o meglio, non erano mai effettivamente accaduti. Cancellare la Magia, con tutto ciò che ne conseguiva, era l'unico modo per impedire che l'entropia magica divorasse il mondo intero. Libero dalle catene della Magia, il mondo poteva ora ricominciare a camminare sulla strada della Scienza, il vero potere dell'Umanità. Con il tempo, il "Miracolo Bianco" sarebbe diventato solo l'ennesima leggenda tramandata dalle dottrine religiose. Già erano nate (in sordina) le prime contro-teorie, con spiegazioni alterative, come pure i cittadini delle altre città, specie se lontane da Labona, diffidavano del miracolo narrato. Con il tempo, anche quella storia miracolosa sarebbe diventata una semplice leggenda, una goccia d'acqua nell'oceano. Rayhan posò la mano sulla stele. In fondo, si leggevano tre nomi di studenti, gli unici tre (oltre a Kuro) laureati con lode: Bernard Tramennis, Dorian Ironhand, Rael Mar Serpeforix. I tre eroi che avevano salvato il vecchio mondo. Rayhan sorrise, e poi diede le spalle alla stele. Il suo frammento di Triquetra, di colore rosso, simboleggiante la Conoscenza, evaporò in particelle infrarosse. Presto, li avrebbe rivisti. Triple Sacrifice Attivare Universe Zero aveva richiesto tre ulteriori sacrifici. Il primo ad offrirsi volontario, in nome di Bernard, era stato Llionas Cavendish, Eletto di Zero. Il secondo ad offrirsi volontario, in nome di Rael, era stato Shukak, essendo il famiglio di Zero e desiderando morire accanto al suo Padrone, ma il suo posto era stato preso da Garion Sandborne. Infine, per il terzo posto, in nome di Dorian, si offrì Thareon Ironhand, dato che sarebbe morto quando la Magia sarebbe cessata. Ma il posto fu preso da Sulayman Reiss, il Primo Eletto di Zero. Così, i due fratelli da cui tutta quella storia aveva avuto inizio, Zero e Vecna, morirono, assieme al nobile sacrificio di tre altre creature. Con loro, morì anche la Triquetra e la Magia stessa svanì. L'Attrattore Nero cessò di esistere, avendo perso la sua ragion d'essere. Non si sa cosa accadde all'Attrattore Bianco: forse esiste ancora, forse no. Forse si è incarnato in quello che le religioni chiamano "Paradiso", "Purgatorio" e "Inferno", forse è la metempsicosi, forse è svanito completamente, forse è il Ciclo del Samsara. Chissà, è uno dei misteri della vita. Races Le razze svanirono, ritornando umane. Dopotutto, tutti sanno che elfi, mezz'elfi, mezz'orchi, nani, gnomi, eccetera, esistono solo nei libri di mitologia dell'Accademia. Figuriamoci i draghi, i folletti, i non morti ed altre creature fantastiche. New World Con la morte di Alzanoth, iniziò il regno di Aldemir Kingsblood. Irrimediabilmente fedele al suo carattere piratesco, Aldemir dichiarò (con toni meno politicamente corretti di quelli qui riportati) che di governare non gliene importava granché, quindi legalizzò la pirateria, comprò un paio di navi e partì all'avventura, tra fiumi di birra, casse di tabacco e danzatrici del ventre. Venere, Bacco e tabacco, proprio come desiderava. Inutile dire che la "legge Aldemir" durò ben poco, e che il suo regno fu sostituito da una forma di governo rappresentativa, in cui i governanti erano eletti dal popolo. E molti lo imitarono. I Tre Regni svanirono, e furono rimpiazzati da una sorta di federalismo, in cui le autonomie locali erano salvaguardate, ma vi era una coordinazione di un governo centrale. Fate of the Chosen Bernard ha ottenuto un posto fisso (e prestigioso) nell'Archivio della Biblioteca dell'Accademia, dove coltiva la sua passione per i libri antichi. Come tutti, non ricorda nulla degli eventi straordinari che gli sono accaduti, se non come una storia di fantasia con cui, saltuariamente, si diletta. Non è ancora sposato, ma ha diverse opzioni sul tavolo, tra cui una certa donna che si fa chiamare "Lust", oppure una ragazza che lavora alla Biblioteca e che, negli ultimi tempi, ha mostrato interessi romantici per lui: Becca. Dorian si è comprato casa, ma spesso va a trovare i suoi genitori. A Villa Ironhand, infatti, vive suo padre adottivo, Thareon, un uomo muscolosissimo, tutto d'un pezzo, e di grande integrità morale, e sua madre, Dhiana, che si è sposata con Thareon. Dorian lavora presso la guardia cittadina, ed è molto abile nelle missioni notturne. È un agente speciale della milizia cittadina, un "paladino della notte" come lo definisce Thareon. Dorian è sposato con Naevys, ma ha avuto un figlio da una relazione precedente - Tyrael, la madre, si è poi risposata, ed il piccolo Gildor è stato, di comune accordo, affidato a Dorian. Il terzo protagonista della storia è un altro uomo di giovane età, Rael, sposato con una bella donna, Shukak, da cui ha avuto due gemelli, un maschio e una femmina. Lavora come artigiano, e gli strumenti che produce sono particolarmente apprezzati: nella Grande Ricostruzione, infatti, il lavoro artigianale è cruciale, ed i soldi non sono più un problema. Quando il trio esce la sera, nel loro gruppo, si aggiungono sempre altre tre persone: Tristan, Cedric e Viktor. Tre "bravi ragazzi", come si suol dire, che hanno un fortissimo rapporto d'amicizia. Della loro cerchia allargata di amici fanno però parte diverse altre persone, come Priscilla e Mathias, Finneas ed Ada, Hadamard e Mina, ed altri ancora. Conoscono poi un altro gruppo di amici, anche se non si frequentano, in cui vi sono Ludwig Seraphicus, Marcus Emeraldream, e due bellissime gemelle: Johanna ed Anna Porpur. In particolare, Johanna era famosa per aver fatto la parte del "fantasma" in una recita scolastica, oltre che nella storia di fantasia. C'è infine un'ultima persona che si unisce al gruppo di Bernard, Dorian e Rael: Rayhan. Un ragazzo schivo, molto riservato, ma è lui il narratore principale della storia di fantasia, che è risultata quasi "verosimile" per Bernard, Dorian e Rael, come se fossero stati veramente loro i suoi protagonisti, come se avessero effettivamente fatto quelle scelte in quelle determinate circostanze. Due persone, infine, vivevano lontano dall'urbanizzazione, anche se nessuno sa dove di preciso. Erano due fratelli, di cui nessuno conosceva i loro veri nomi, ed entrambi vestivano di bianco e di nero. Si vociferava che fossero molto anziani, ma che il loro corpo fosse eternamente giovane e in perfetta salute. Vivevano in pace, in armonia con la natura, una vita semplice, ma non gli mancava nulla. Leggende dicono che, quando sarebbe arrivato il loro momento (oramai prossimo, o forse già avvenuto), non sarebbero esattamente morti, ma si sarebbero ricongiunti ad un Grande Albero. Musica di Sottofondo The Moral of the Story Ogni storia ha una morale, enfatizzava spesso Rayhan. Effettivamente, gli ideali di Scarecrow/Vecna non si sono avverati: il mondo è pieno di criminali, di ogni tipo e natura. La società ideale in cui sperava il mago-spaventapasseri non si era realizzata, nemmeno dopo la Catastrofe, e forse mai l'avrebbe fatto. Eppure, qualcosa era cambiato: il mondo stava effettivamente migliorando, ma non era quello il messaggio cruciale. "Credo che la vera morale della storia si possa ottenere partendo dagli insegnamenti di Zero" dice Rayhan. Quella, infatti, non era una storia creata per elogiare la prodezza magica di Bernard, le abilità furtive di Dorian, oppure le capacità marziali di Rael. Non era una storia da far narrare ai bardi quando si accende il fuoco la notte, cantando di come tre studenti dell'Accademia siano riusciti a sconfiggere grandi maghi, orribili Creature Oscure ed altri formidabili avversari. Non era una storia in cui tre ragazzini, con l'ingegno e l'intelligenza, sono riusciti ad uscire fuori da situazioni apparentemente impossibili, ben al di sopra delle loro capacità. Al contrario, era una storia che partiva da una premessa alquanto filosofica, ovvero che il destino è ciò che costruiamo con le nostre mani. Era una storia di come tre persone si sono unite, divise e riunite, di come le loro scelte hanno costruito un percorso, e di come questo percorso ha solcato le loro vite. Era una storia di come anche gli errori possono diventare opportunità di crescita, di come gli sbagli si possano perdonare, di come ci voglia coraggio (con un pizzico di saggezza per non farlo degenerare in avventatezza), e di cosa sia la vera forza che muove le persone. Era una storia in cui veniva spezzato il circolo dell'odio, in cui si sceglieva di non rispondere al male con altro male, in cui si sacrificava l'egoismo in nome di valori più alti, in cui non era il denaro il "dio" a cui prostrarsi, né si potevano coprire di santimonia le azioni peccaminose. Era una storia in cui la verità era scomoda, e quindi mascherata. Era una storia dei due volti della giustizia, di chi la eseguiva in nome della dura legge, e di chi invece agognava quella vera, perfino dopo la morte. Era una storia in cui non vi erano persone solo bianche o solo nere, solo buone o solo cattive, ma entrambi gli aspetti coesistevano. Una storia in cui nessuno poteva dirsi senza peccato, ma non per questo immeritevole di perdono. In sintesi, era una storia di come il cuore delle persone possa cambiare. Una storia da vivere sulla propria pelle per poterla capire. "Zero, come Vecna, non è più con noi" dice Rayhan. "Però... se, nella nostra vita, rispetteremo i suoi insegnamenti, imparando ad essere altruisti, a metterci nei panni dell'altro, anche e soprattutto quando ci è scomodo farlo, perdonando di più, e smettendo di sacrificare i veri valori sugli altari del denaro, dell'egoismo o di chissà quali idoli... allora, è come se rivivesse, e Vecna, redento, con lui". Guardare nel cuore delle persone, anziché limitarsi alle apparenze. Se il destino si costruisce con le proprie mani, allora un destino migliore non può che essere forgiato dalle mani guidate dal cuore. Perché è solo nel cuore che albergano i più puri sentimenti positivi, i veri valori che non conoscono crisi, né passano mai di moda. È il cuore delle persone il motore del mondo. Ed ecco il vero dono di Zero: una storia, una storia dalla quale apprendere come trasformare il proprio cuore. Ogni percorso richiede dei sacrifici. Ma da ogni passo si può apprendere una lezione di vita, un metodo nuovo per guardare il mondo. Un modo per avere un cuore così forte da superare ogni ostacolo. Un cuore resiliente. Affinché, dopo ogni notte, vi sia una nuova alba. Un cuore che cerca la pace. Affinché l'odio non prevalga. Un cuore in grado di perdonare. Affinché, nonostante terribili avversità, anche quando il male sembra prevalere, il mondo intero possa ripartire da zero. "A heart made of Fullmetal" Fine
  3. Erudito, visionario, ambizioso, folle. Alcuni ingredienti costituenti una delle più improbabili menti criminali al mondo: Adrakam, drago verde sui generis noto come “il drago magitec”, un nome soltanto sussurrato nei sottoboschi criminali delle città più grandi e potenti del mondo. BackgroundA partire dal decennio precedente all’inizio dell’Era Presente, i più intraprendenti maghi di Zorastria hanno iniziato a compiere esperimenti sulla creazione di oggetti magici basati su Lacrime di Ersis, esperimenti i cui frutti avrebbero dato alla luce anni dopo alla magitec e all’ultima era del mondo. Gli esperimenti furono veramente molti, alcuni di essi completi insuccessi. Ancora oggi, gli esperimenti continuano quotidianamente, con l’obiettivo di creare nuovi congegni e macchine magitec. Il fattore comune a tutti questi esperimenti è che fallimenti e insuccessi degli ultimi 160 anni sono stati smaltiti in discariche nascoste nelle Terre Selvagge, poiché ritenuti pericolosi dagli stessi maghi che li avevano costruiti. La prima e più grande discarica di questo tipo è situata in uno sperduto tratto di foresta a Nord-Ovest nella Piana di Smeraldo, nascosta per anni dal governo di Atthis, complice di quello di Zorastria. L’anno 0 dell’Era Presente, una coincidenza interpretabile come un segno del destino dal diretto interessato, nasce in questa foresta inquinata magicamente il drago verde noto oggi come Adrakam, “il drago magitec”, un signore del crimine a Nike, Zorastria e Durtorrad. Adrakam è un nome che, tradotto da una versione arcaica del Draconico, significa “padre dei draghi”. Visto che il significato del nome Adrakam è concorde con la filosofia del drago stesso, si pensa che non sia il suo vero nome. Il vero nome di Adrakam, così come la sua vera storia, sono tenuti gelosamente segreti dal drago ai suoi avversari e scagnozzi. Adrakam crebbe nella foresta inquinata magicamente; avrebbe potuto trovare un’altra dimora, ma questa sarebbe stata una grande sconfitta per il suo orgoglio di drago: non avrebbe abbandonato la sua casa a causa dei rifiuti di creature inferiori. Adrakam trasformò negli anni della sua adolescenza la discarica-foresta nel suo dominio segreto. Adrakam non aggredì mai apertamente gli umanoidi che visitavano la foresta, salvo sporadici rapimenti, mai riconducibili a lui e confondibili con quelli di qualsiasi altra creatura delle Terre Selvagge. Adrakam passò il suo primo secolo di vita a studiare la magia arcana e poi la magitec, così come in generale il mondo umanoide e la storia del mondo, nonché a costruire una rete di contatti con coloro che, rapiti dal drago, avevano sacrificato il proprio buon senso per aver salva la vita. Forte della mente diabolica e calcolatrice del draghi verdi, Adrakam costruì lentamente ma inesorabilmente nei decenni delle basi di scagnozzi a lui fedeli (pieni di ambizione, sotto ricatto o semplicemente folli), grazie ai quali nutrire il suo tesoro attraverso traffici illeciti. Parte del tesoro è stato però impiegato per finanziare le sue ricerche magiche, soprattutto spedizioni a caccia di informazioni sulle ere passate. Non sono pochi gli avventurieri che hanno esplorato rovine delle ere più antiche pensando di avere come patrono un mercante o ricercatore, senza sapere che quest’ultimo faceva da facciata per Adrakam. Il drago è infatti diventato negli anni sempre più deciso nel dimostrare che la magitec è solo una “riscoperta”, che in realtà le creature delle prime ere del mondo, nonché forse i primi draghi dell’Era dei Sanguefreddo, sapevano come creare oggetti magici a base di Lacrime di Ersis. L’espandersi a macchia d’olio del potere nascosto di Adrakam non poteva rimanere un segreto per sempre: nel 103 EP gli Affari Magici di Zorastria scoprirono l’esistenza del drago e assalirono in forze la sua base nella discarica-foresta. Durante un feroce combattimento tra il drago e la fanteria meccanizzata, Adrakam fu ferito al cuore dal penetratore elettrico di un carro armato. In un ultimo furioso atto, Adrakam fece detonare il mezzo corazzato, uccidendo buona parte degli assalitori e costringendo i superstiti alla fuga a causa di una reazione a catena che trasformò la discarica magitec in una landa di instabilità magica. Visto il parziale insuccesso e la mancanza di ulteriori fondi, gli Affari Magici chiusero il caso dichiarando ufficialmente che il drago era morto. La verità è che, dopo essersi trascinato, mantenuto in vita solo dal cieco odio, fino ai resti di una macchina industriale, Adrakam inserì nel proprio petto un componente magitec costituito da una grande Lacrima di Ersis, e con le sue ultime speranze si lasciò andare legato ad un ricevitore di magenergia improvvisato. Dopo una settimana, l'instabile alone magico della discarica riuscì a caricare il ricevitore collegato al cadavere del drago quanto bastava per alimentare il suo cuore magitec: in qualche modo, Adrakam era tornato dal mondo dei morti. ObiettiviNegli ultimi 50 anni, Adrakam ha dovuto ricostruire il suo impero sgretolato, oggi più grande che mai, con basi a Zorastria e nelle più grandi città di Atthis e Kloìr. Attraverso il contrabbando, la ricettazione, la corruzione e la manipolazione, Adrakam acquisisce conoscenze e competenze sulla magitec sempre più ampie, nonché fondi per i suoi piani e, essendo pur sempre un drago, per il suo tesoro. I frutti delle sue ricerche sulla magitec sono messi in atto con esperimenti di fusione tra viventi e congegni magici, creando aberranti costrutti che possono essere ammirati nei laboratori distribuiti tra le sue basi. Lo scopo di questi esperimenti non è tanto la creazione di servitori, ma piuttosto formalizzare e raffinare il processo di creazione di ibridi, in vista anche del decadimento dei fragili impianti che lo tengono in vita. Infatti, il suo nome è solo l’ennesima estensione del suo ego: Adrakam vuole ora essere il capostipite di una nuova stirpe di draghi, che renderà l’Era delle Lacrime una nuova Era dei Sanguefreddo, dominata ancora una volta dai draghi: terribili draghi alimentati dalla magitec. Ma le ricerche di Adrakam sono rivolte anche al passato. Il drago ritiene infatti che le creature che abitavano le tre ere precedenti all’ascesa degli umanoidi a sangue caldo possedessero conoscenze sulla creazione di oggetti magitec, o simili oggetti magici a base di Lacrime di Ersis. Adrakam studia intensamente scritti delle più antiche aberrazioni, tenendosi in contatto con alcuni aboleth, e finanzia scavi per scoprire di più sulle creature che abitarono l’Era del Magma. Adrakam aspira soprattutto a dimostrare, non solo per soddisfazione personale ma anche per la sua immagine, che i draghi dell’Era dei Sanguefreddo erano in grado di creare e impiegare la magitec; questa scoperta porterebbe ad una continuità tra il passato e il presente che presenterebbe Adrakam al mondo come un pioniere ed eroe della storia. Adrakam è consapevole del clima di guerra che aleggia tra le nazioni, e desidera che la situazione rimanga congelata così. Infatti, la paura della guerra porta le nazioni a investire maggiormente nell'esercito e dunque nella ricerca magitec militare e, come Adrakam ha potuto constatare negli anni, la ricerca magitec militare dà poi i suoi frutti anche in molti altri campi. Proprio per questi motivi, Adrakam è interessato a non allentare le tensioni tra le Nove Nazioni, ma al contempo è disposto a non lasciare che una guerra globale si scateni, almeno non prima di essere pronto a prendere le redini di un nuovo mondo. Aspetto e ComportamentoIl drago è una vista terrificante: la sua ossessione per la magitec lo ha trasformato in un ibrido drago-costrutto, in parte per riparare al danno di una settimana di decomposizione, ma anche per desiderio personale. Le articolazioni delle zampe e delle ali sono rinforzate in metallo inciso di sigilli magici, le sue armi naturali sono state brutalmente sostituite con armi analoghe in adamantio magico e spuntoni caudali. Ma due sono le cose che più risaltano del corpo di Adrakam: la prima è l’impianto sul torace, contenente iniettori di pozioni controllati con il pensiero e il suo cuore magitec martoriato, e la seconda è la maschera di metallo incantato che ha sostituito parte della sua testa, dalla quale spuntano due bulbi di vetro arcano illuminati da una tetra luce verde. Proprio per il suo aspetto, è oggi noto anche come “il drago magitec”. Adrakam è educato, ragionevole e un freddo calcolatore: prima di affrontare una sfida, si prepara accuratamente, per non essere colto alla sprovvista. Conosce la potenza degli incantatori, e sono il suo bersaglio principale in combattimento. Soltanto la rabbia può farlo agire in modo impulsivo. Adrakam considera tutte le creature che non siano draghi puri come inferiori, e difficilmente intratterrà un discorso a meno che non sia sua intenzione acquisire qualche tipo di informazione; una volta fatto, si limita solitamente ad eliminare l’interlocutore, a meno che non sia disposto a unirsi alle sue fila. Le uniche eccezioni, che Adrakam tratta (quasi) come suoi pari, sono quei individui che studiano la magitec o la storia passata, poiché il drago sente di essere con loro in sintonia; con questi individui può addirittura capitare che il drago diventi prolisso nel parlare delle sue ricerche o di argomenti accademici. Quando in generale parla con chiunque, Adrakam non è né volgare né scortese, poiché deve dimostrare di essere superiore alle altre creature a detta loro civilizzate. Adrakam non dispensa crudeltà gratuita con i suoi scagnozzi, poiché ritiene che possa fidarsi solo di seguaci adoranti o perlomeno veramente fedeli. Nonostante questo, usa l’intimidazione frequentemente, e periodicamente ogni suo scagnozzo deve incontrarlo di persona affinché lui possa giudicarlo in grado di essere o meno ancora suo seguace; in caso negativo, viene immediatamente eliminato dal drago. Un tentativo di rappresentare Adrakam con DALL-E. Adrakam (5e)Drago Enorme, legale malvagio Classe Armatura: 19 (armatura naturale) Punti Ferita: 207 (18d12 + 90) Velocità: 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m For 23 Des 12 Cos 21 Int 18 Sag 15 Car 17 Tiri Salvezza: Des +6, Cos +10, Sag +7, Car +8 Abilità: Arcano +14, Furtività +6, Inganno +8, Intimidire +8, Intuizione +7, Percezione +12, Storia +9 Immunità ai Danni: veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato Sensi: Percezione passiva 22, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Gergo delle Profondità Sfida: 15 (13.000 PE) Alimentato a Magitec. Adrakam non ha bisogno di respirare, bere o dormire, sebbene debba nutrirsi settimanalmente di oggetti magici di qualsiasi tipo. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Adrakam è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 16). Adrakam può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: 1/giorno ciascuno: dissolvi magie, nube mortale, porta dimensionale Iniettore. Adrakam ha impiantato nel torace un sistema magitec automatico di iniezione di pozioni. Come azione bonus, Adrakam può essere soggetto a uno degli effetti seguenti a scelta. Ciascun effetto può essere utilizzato una volta prima di dover caricare una nuova dose ad una delle sue basi. Pozione di Guarigione. Adrakam recupera 14 (4d4 + 4) punti ferita. Pozione di Eroismo. Adrakam ottiene 10 punti ferita temporanei che durano 1 ora. Per la stessa durata, Adrakam è sotto l'effetto dell’incantesimo benedizione (non è richiesta la concentrazione). Pozione di Resistenza. Adrakam ottiene resistenza per 1 ora ad un tipo di danno a scelta diverso da contundente, perforante e tagliente. Se può prepararsi in anticipo, Adrakam sceglie il tipo di danno più adatto alla situazione che deve affrontare, altrimenti sceglie fuoco. Se Adrakam scende a 0 punti ferita e non ha ancora utilizzato la pozione di guarigione, un sistema di sicurezza la somministra immediatamente. Suscettibilità all'Anti-magia. Adrakam è incapacitato finché si trova nell'area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, Adrakam deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto. Armi Innestate. Adrakam ha innestato nel proprio corpo fauci, artigli e spuntoni caudali artificiali. Gli attacchi con arma di Adrakam sono magici e in adamantio. Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se Adrakam fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Azioni: Multiattacco. Adrakam può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti. Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta di Adrakam situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole di Adrakam deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante di Adrakam per le 24 ore successive. Soffio di Veleno (Ricarica 5-6). Adrakam esala gas velenoso in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18; se lo fallisce, subisce 56 (16d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Azioni Leggendarie: Adrakam può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Adrakam recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Individuazione. Adrakam effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco di Coda. Adrakam effettua un attacco con la coda. Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Adrakam sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri da Adrakam deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti subisce 13 (2d6 + 6) danni contundenti e cade a terra prona. Adrakam può poi volare fino a metà della sua velocità di volare. Adrakam (3.5e)Drago Enorme (Aria) Dadi vita: 20d12+100 (230 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 12 metri (8 quadretti), nuotare 12 m, volare 45 m (scarsa) Classe Armatura: 27 (-2 taglia, +19 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 27 Attacco base/Lotta: +20/+36 Attacco: Morso +26 in mischia (2d8+8) Attacco completo: Morso +26 in mischia (2d8+8) e 2 artigli +24 in mischia (2d6+4) e 2 ali +24 in mischia (1d8+4) e colpo di coda +24 in mischia (2d6+12) Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (morso 4,5 m) Attacchi speciali: arma a soffio, schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi Qualità speciali: Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 5/magia, scurovisione 36 m, immunità all'acido, al sonno e alla paralisi, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 21, respirare sott’acqua, armi innestate, iniettori, alimentato a magitec Tiri salvezza: Temp +17, Rifl +12, Vol +15 Caratteristiche: For 27 Des 10 Cos 21 Int 16 Sag 17 Car 16 Abilità: Ascoltare +24, Cercare +24, Concentrazione +16, Conoscenze (arcane) +26, Conoscenze (storia) +19, Intimidire +26, Nuotare +16, Osservare +24, Percepire Intenzioni +24, Sapienza Magica +26, Utilizzare Oggetti Magici +26 Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (arma a soffio), Creare Armi e Armature Magiche, Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Fluttuare, Multiattacco Grado di Sfida: 13 Tesoro: Triplo dello standard Allineamento: Legale Malvagio Adrakam parla Comune, Draconico, Elfico e Sottocomune. Arma a soffio (Sop): Cono di 15 m, danni 12d6 acido, Riflessi CD 27 dimezza. Schiacciamento (Str): Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+12 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 23 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +36. Presenza terrificante (Str): Raggio di 54 m, DV 19 o meno, Volontà CD 21 nega. Capacità magiche: 3 volte al giorno: suggestione. 6° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 16. Incantesimi: Come uno stregone di 5° livello. Incantesimi da stregone conosciuti (6/7/5; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): 0 - individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, riparare, sigillo arcano, suono fantasma; 1° - armatura magica, aura magica di Nystul, colpo accurato, scudo; 2° - resistere all’energia, vedere invisibilità. Respirare sott'acqua (Str): Adrakam può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. Armi innestate (Str): Le armi naturali di Adrakam devono essere considerate magiche e di adamantio allo scopo di superare la riduzione del danno. Iniettori (Sop): Adrakam ha impiantato nel torace un sistema magitec automatico di iniezione di pozioni. Come azione veloce*, Adrakam può essere soggetto agli effetti di una delle seguenti pozioni a scelta: pozione di cura ferite moderate, pozione di eroismo, pozione di resistere all’energia (tipo) 10. Ciascuna pozione può essere utilizzata una volta prima di dover caricare una nuova dose ad una delle sue basi. Se Adrakam scende a 0 punti ferita o meno e non ha ancora utilizzato la pozione di cura ferite moderate, un sistema di sicurezza la somministra immediatamente. Se può prepararsi in anticipo, Adrakam sceglie per la pozione di resistere all’energia il tipo di danno più adatto alla situazione che deve affrontare, altrimenti sceglie fuoco. Alimentato a magitec (Str): Adrakam non ha bisogno di respirare, bere o dormire, sebbene debba nutrirsi settimanalmente di oggetti magici di qualsiasi tipo. Adrakam è nauseato finché si trova nell'area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie mirato, Adrakam deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto. * Il concetto di “azione veloce” è presentato nel supplemento Perfetto Avventuriero e in numerosi supplementi successivi. In breve, è un’azione gratuita che può essere effettuata una sola volta per round nel proprio turno. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  4. Io posso dire di aver terminato, per me posso riunirmi con gli altri, e magari giocare il resto in flashback
  5. Moggo Din *PRRRRRRT* ...fortuna che porto sempre un fazzoletto nella tasca dei pantaloni. Sto grondando lacrime e moccio e singhiozzo incurante della barba ormai umidiccia. "Vi voglio bene - PRRRRRRT - ragazzi. Siete...bellissimi quando- quando dimostrate i vostri sentimenti. Siamo una vera...famiglia" - inutile anche provare a contenermi. Torno ad annaffiarmi la barba e chiudermi la faccia in entrambe le mani.
  6. Penso che prendo Wee Jas come divinità patrona, se ben ricordo era l’unica ad essere si legata alla morte ma non totalmente malvagia
  7. Jesse Rogers Nell'aula di filosofia con Willow
  8. TdS

    1 punto
    Sborone XD ahahahahah Quindi 3 PNG che solo tu puoi vedere confermi? Ed interagiscono col mondo materiale poco ed in modo soprannaturale. Quello fisico invece, se voi siete al 4 livello lui a che livello te lo immagini? Soprattutto vista la descrizione. Per il parlare penso tu possa esprimerti come preferisci.
  9. 1 punto
    Segue: chimica, economia, musica, educazione sessuale, religione e arte
  10. Sì, con Combattere con Due Armi potrebbe fare un attacco in più tirando un calcio, ma considera che deve spendere anche un talento (e avere i requisiti) per Colpo Senz'Armi Migliorato perché se no questo secondo attacco provoca AdO e fa danni non letali. Inoltre se usasse Attacco Poderoso sull'arma secondaria (colpo senz'armi) si applica il malus al TPC, ma nessun bonus ai danni perché conta come arma leggera. Quindi sicuramente non una tattica performante, anche usasse il guanto d'armi rimarrebbe il problema di Attacco Poderoso.
  11. Willow A lezione di chimica con Jesse
  12. Jesse Rogers Con Graeme @Ghal Maraz aula di chimica con Willow @Stheal
  13. 1 punto
    Scusate l'off topic, ma ho trovato totalmente a caso un elfo di nome Aelar su Baldur's Gate 3 ahahaha È molto figo devo dire!
  14. 1 punto
    Mappa La storia di Kedigan Forze militari
  15. Fra Giugno e Luglio son andate malissimo alcune cose (Famiglia, Lavoro, Soldi, Tasse, Salute Parenti); ora spero di riuscire a risistemare tutto tra Agosto e Settembre, ma devo valutare con attenzione di non fare Errori che potrebbero avere conseguenze addirittura catastrofiche. . . Appena posso rivedo un attimo le Impostazioni con tutti i Giocatori, sia via PM che con Messaggi Aperti sul Forum. . . . .
  16. Elizabeth mi mordo la lingua fino a farla sanguinare, quando la testata colpisce il tizio. Faccio giusto in tempo a scoccargli un sorriso sanguinante ma trionfante, che un altro salta fuori dal nulla Oh guarda, questa chiavica viaggia in coppia gli sputo contro, indurendo il sorriso e incalzandolo con una nuova gragnola di colpi @dm
  17. Si ok ma quali sarebbero queste conclusioni? Perché gli scenari che ho immaginato io hanno poco di positivo in generale. vince la società della magia, i terroristi sono eliminati e la pace torna nel regno (ok bene). Ma viste le ultime vicende, la società stringe il pugno e crea una dittatura magica per evitare che succeda ancora la stessa cosa. E qui magari i PG ci possono pure fare poco, se non iniziare una nuova campagna dove "cambiano lato" e spodestano la dittatura vincono i ribelli terroristi, la magia è finalmente libera, può essere usata senza il controllo da parte di nessuno e può finalmente essere usata (ok bene), ma durante le battaglie il mago terrorista, alla ricerca di più potere per contrastare la società della magia, has "scavato troppo a fondo e troppo avidamente e ha trovato ciò da cui fuggiva" (per citare una frase famosa) finendo per liberare un essere soprannaturale che ora minaccia il mondo intero. E di nuovo, i PG ci possono fare poco, se non iniziare una nuova campagna dove fermare questo essere Che poi magari sono pure spunti interessanti, non lo so eh, chiedevo un parere. Ma in ogni caso è tutto dopo quindi posso non preoccuparmene adesso, ovviamente. Quindi, per dire: I buoni della società della magia, quindi diciamo la "milizia" che si occupa della salvaguardia dell'ordine e del bene pubblico potrebbero odiare i ribelli semplicemente perché alla fin fine sono un'organizzazione terroristica, e qualunque sia l'obiettivo perseguirlo con la forza e la distruzione non è un buon modo di fare i buoni dei ribelli, quindi il mago artigiano, odia la società perché gli tappa le ali e non gli permette di portare avanti i suoi studi. Potrebbe aver provato a collaborare con loro in prima istanza, ma potrebbero avergli detto di si solo se sottostava alle loro regole. Quindi avrebbe dovuto fare solo quello che gli avrebbero detto loro, avrebbe studiato solo ciò che gli avrebbero concesso di approfondire, ecc ecc
  18. @StayM Tarlon Il ragazzo scola la birra e si affretta a prendere le 20 monete Il capo è proprio qui al piano di sopra, sta concludendo un affare. Le guardie ti lasceranno passare se dirai loro "L'oro ha il mattino in bocca" e poi ti gratti il naso. Non aggiungere altro e aspetta che si spostano. E' stato un piacere parlare con te. Con l'oro in tasca si dilegua subito e lo vedi uscire dalla locanda. Raggiunta la scala che porta al piano superiore le due guardie corpulente ti guardano di traverso finché non esegui la procedura che ti era stata detta. Uno dei due ti sorride e ti fanno passare senza fare domande. Salito al piano di sopra c'è un corridoio con due stanze a destra e due a sinistra. Le porte delle due stanze più vicine alla scala sono entrambe aperte e vuote. Con una rapida occhiata capisci subito che non ci alloggia nessuno al momento. Le due porte infondo al corridoio invece sono entrambe chiuse. Da quella a sinistra senti provenire un pianto sommesso di donna. Dalla porta a destra invece provengono delle voci che portano avanti una conversazione dai toni che ti sembrano calmi anche se non riesci a distinguere le parole.
  19. @Von @SNESferatu In realtà non credo siano poi così deboli, in effetti. tra Destrezza +2, Scurovisione e le capacità Growel, Cower and Beg e Pack Tacticks, sono degli ottimi Ladri. Grazie a queste due capacità, infatti, il Coboldo può ottenere una maggiore probabilità di eseguire Attacchi Furtivi o di farne eseguire a un altro Ladro (la prima capacità, comunque, è ottima anche per avvantaggiare qualunque alleato che possa colpire a distanza, che abbia portata o che sia in grado di castare un incantesimo con tiro d'attacco).
  20. La Wizards of the Coast ha rilasciato diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016. Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento. Questa volta troviamo nuove informazioni su Gnoll, Lizardfolk e Yuan-ti. oltre alle statistiche del Flind e del Yuan-ti Nightmare Speaker. Grazie a Muso per la news. http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=3750a23d333745dde00d33e940a7e920&attachmentid=77995&d=1477941210&stc=1 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=3750a23d333745dde00d33e940a7e920&attachmentid=78000&d=1477941266&stc=1 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=3750a23d333745dde00d33e940a7e920&attachmentid=77997&d=1477941234&stc=1 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=3750a23d333745dde00d33e940a7e920&attachmentid=77999&d=1477941255&stc=1 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=3750a23d333745dde00d33e940a7e920&attachmentid=77998&d=1477941245&stc=1 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=3750a23d333745dde00d33e940a7e920&attachmentid=77996&d=1477941224&stc=1
  21. Il lizardfolk come potenziale razza, con tanto di quirk, mi piace un sacco. Per gli gnoll ho solo amore da quando ho cominciato a giocare di ruolo, felicissimo per il flind (che sembra anche interessante sotto l'aspetto tecnico)
  22. La Wizards of the Coast ha rilasciato diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016. Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento. Questa volta troviamo nuove informazioni su Goblin e Coboldi, oltre alle statistiche del Nilbolg, del Coboldo Inventore, del Barghest e dell'Hobgoblin Iron Shadow. Grazie a Muso per la news. http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=c71d29afdb17b3dfd3c3e0a3b61ed9d9&attachmentid=78001&d=1477946558 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=c71d29afdb17b3dfd3c3e0a3b61ed9d9&attachmentid=78002&d=1477946571 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=c71d29afdb17b3dfd3c3e0a3b61ed9d9&attachmentid=78003&d=1477946583 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=c71d29afdb17b3dfd3c3e0a3b61ed9d9&attachmentid=78004&d=1477946593 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=c71d29afdb17b3dfd3c3e0a3b61ed9d9&attachmentid=78005&d=1477946603 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=c71d29afdb17b3dfd3c3e0a3b61ed9d9&attachmentid=78006&d=1477946615
  23. Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan) ha appena rilasciato una nuova Avventura per Alfeimur Quinta Edizione, chiamata Dentro il Sarcofago. Potete acquistarla al seguente link: http://www.drivethrurpg.com/product/197137/Alfeimur-Dentro-il-Sarcofago Babilonia. Roma. Malaz. Myth Drannor. Lankhmar. Ankh-Morpork. Carsultyal. Ci sono città che definiscono la cultura di un intero mondo, che influenzano con la propria filosofia e le proprie credenze i millenni a venire. Città nelle quali possono essere compiuti i crimini più efferati e gli atti più eroici. Città in cui gli Dei possono nascere e in cui possono morire. Città come Weiraz. Dentro il sarcofago è un’avventura investigativa ambientata a Weiraz, la più antica città dell’Alfeimur, che vede i personaggi affrontare un anziano truffatore, alcuni marinai ubriachi, un mezzo nano burbero, una bambina molto particolare e un’intera città di pazzi evangelisti. E’ pensata per 3-5 personaggi di 2° livello ed è il proseguimento naturale dell'avventura L'Idolo della Donna Serpente. L’avventura può anche essere giocata come avventura introduttiva nell'Alfeimur, o come avventura in singolo per un personaggio di 4° livello, magari arrivato a Weiraz nel corso di L’Impero Oscuro, il Capitolo 3 della campagna L’Ultima Crociata. Per sfruttarla al meglio e approfondire razze, classi, magia e storia è necessario avere Alfeimur Quinta Edizione.
  24. Concordo in pieno ! Se diamo un'occhiata ai primi videogiochi di esplorazione dungeon e simili, l'influenza di d&d è palese, fatto sta che da lì sono nati i rogue-like... poi ovviamente con l'avvento dei j-rpg alla final fantasy, la trama prefissata ha preso il sopravvento sulla casualità e sulla semplice esplorazione. Senza contare che roba recente come Legend of Grimrock e naturalmente Skyrim hanno riportato il focus sull'avventura pura, sull'esplorazione fine a sé stessa e sull'interazione col mondo di gioco.
  25. Sorge un parallelo con i così detti videogiochi rogue-like che sono tornati alla ribalta negli ultimi anni. Anche lì vengono riproposte le caratteristiche della vecchia scuola videoludica, in primis la costruzione casuale dell'avventura. Senza contare il grande richiamo che esercita l'idea di proceduralità in alcuni dei titoli moderni (No men sky, Elite Dangerous, Star Citizen, ecc...) che ambiscono ad offrire ai giocatori interi universi con cui interagire fuori da trame-binario prefissate. Questo secondo me rivela senza ombra dubbio la perdurante influenza -e il fascino!- esercitato dai mondi immaginari dei primi gdr sui videogiochi.
  26. Grazie a te per aver letto (e commentato) ! Si, come ho anche ribadito nell'articolo puoi utilizzare questo sistema per qualsiasi gioco di ruolo: basta semplicemente riadattare le chiavi al contesto oppure creare una nuova tabella di chiavi + schede fatte apposta per il genere del gdr su cui vuoi usarle (naturalmente ci vorrà un pò di tempo, ma va fatto una volta sola!). Ma gli spunti per avventure non devi cambiarli, sono schemi generici che possono essere usati così come sono. I vecchi gdr erano tutti basati sulla generazione casuale degli eventi perché tentavano di dare una parvenza di imprevedibilità al tutto... la casualità serviva come fattore di bilanciamento: non potevi buildare il personaggio definitivo perchè non potevi distribuire i punteggi caratteristica, che venivano generati a caso come dice MattoMatteo... inoltre, anche se fossi riuscito ad ottenere un personaggio molto potente, con la generazione casuale dei dungeon e degli incontri ti poteva capitare un mostro o trappola contro la quale le tue capacità nons arebbero servite a granché. C'è da considerare però che anche l'eccesso di casualità non è sempre un bene e quqlche volta porta a risultati un pò assurdi... tipo il drago di 25 metri dentro un corridoio di 3m. ! Lì sta il bello e il brutto delle vecchie edizioni, è una feature, non un bug
  27. In D&D Becmi, se non ricordo male, c'era addirittura una serie di tabelle per permettere al master di generare casualmente un'intero dungeon (stanze, trappole, tesori, mostri)! Comunque si, in passato la generazione casuale (di vari elementi di gioco) era la norma... se ci pensi, il metodo base per avere i pg, sempre in becmi, era "3d6 in sequenza": le caratteristiche erano generate in sequenza (prima Forza, poi Intelligenza, eccetera) tirando 3d6, quindi il 50% delle volte avevi un risultato tra 9 e 12 (modificatore 0), e il 90% delle volte tra 6 e 15 (modificatore da -1 a +1). In pratica volevi fare il guerriero, e coi risultati eri costretto a fare il mago... e nemmeno eccezionale!
  28. Che bella scoperta! Grazie. Sistema utilissimo anche applicato ad altri giochi sci-fi come Eclipse Phase (e non mi riferisco solo ai mondi alieni del gatecrashing). Non sapevo che il filone della pre-generazione casuale fosse una vestigia dei vecchi giochi di ruolo. In effetti questo darebbe prospettiva storica alle tabelle per generare casualmente background in vecchi sistemi come Cyberpunk2020.
  29. Dipende: se usi le parole chiave singolarmente forse si, dopo lungo tempo; se le combini però, puoi interpretarle in modo sempre differente... per esempio lo spunto che ho tirato in ballo nell'articolo (il pg scambiato per profeta) non deve mica essere preso così com'è: invece che essere scambiato per un messia può essere scambiato per un vip o aristocratico, magari per via di una somiglianza eccessiva. Il concetto alla base del sistema è che devi interpretare le parole chiave, non prenderle così come sono: se le adatti ogni volta a contesti diversi, vedrai che otterrai risultati sempre diversi. Poi se lo spunto ti sembra troppo simile a qualcosa che hai già generato in passato puoi pur sempre scartare e tirare di nuovo il d100, oppure generare un'altra parola chiave e combinarla a quelle che già hai. Per questo consiglio di aggiungere alla lista delle chiavi nuove che potresti prendere da un film di fantascienza, libro o videogioco che ti piace... per esempio puoi aggiungere "Alieni Che Usano il Corpo Umano per Riprodursi" alle world-tags, e creare una scheda a parte con Nemici, Amici, Complicazioni, Oggetti, ecc. ecc. associati a questa nuova chiave. Oppure aggiungi nuovi schemi di avventura ai 100 già presenti nel manuale.
  30. Ma andando per le lunghe non può accadere che i PG si trovino in situazioni,affrontino nemici,scoprano alleati che sono sempre gli stessi anche se in ordini diversi ?
  31. La Wizards of the Coast ha rilasciato diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016. Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento. In queste nuove anteprime troviamo informazioni sul nuovo mostro Froghemoth. http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=77873&d=1477494673&stc=1
  32. Di Jeremy Crawford – 24 Ottobre 2016 Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco Questo mese vi forniamo una nuova versione delle errata del Manuale del Giocatore e rispondiamo ad alcune domande sulle regole di D&D. Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana (se la domanda è troppo lunga per un tweet inviatela a sageadvice@wizards.com). Le mie affermazioni qui e su Twitter non inficiano le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni che fornisco sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco. Errata del Manuale del Giocatore Nella recente sesta ristampa del Manuale del Giocatore abbiamo apportato alcune correzioni al testo. Per riflettere tali cambiamenti abbiamo aggiornato l'errata del manuale PDF Errata del Manuale del Giocatore Come sempre sta al DM decidere se vuole usare le regole modificate nel gioco. Se tutto stava andando bene prima delle modifiche non dovete sentirvi in obbligo di introdurle. Le regole, ed ogni modifica delle stesse sono pensate per migliorare il divertimento del vostro gruppo di D&D. Capacità di classe Quanti attacchi extra può ottenere un barbaro mentre usa Furia (Frenzy) e il talento Maestria nelle Armi Grosse?Un personaggio ha a disposizione solo un'azione bonus nel proprio turno, non importa quanti attacchi extra sono forniti da Furia, Maestria nelle Armi Grosse e altre capacità. Vedere la sezione “Azioni Bonus” nel Manuale del Giocatore (pag 189) per maggiori dettagli su come funzionano le azioni bonus. L'armatura chiodata può essere usata come arma solo da un berseker (battlerager)?Si può compiere un attacco primario con essa o solo un attacco bonus?Nei Forgotten Realms solo i berserker sono addestrati ad usare efficacemente un'armatura chiodata come arma e solo tramite le loro capacità di classe. Con Critico Brutale (Brutal Critical) e uno spadone un barbaro può tirare 1d6 o 2d6 aggiuntivi?Se un personaggio ha la capacità da barbaro Critico Brutale e mette a segno un colpo critico con un'arma da mischia può tirare un dado aggiuntivo di danno quando tira i danni dell'arma. Si tratta di un dado, non importa che arma stia usando. Per esempio se l'arma normalmente infligge 1d8 danni tirerà 3d8 (1 per l'arma, 1 per il critico e 1 per il Critico Brutale). Se l'arma normalmente infligge 2d6 danni tirerà 5d6 (2 per l'arma, 2 per il critico e 1 per il Critico Brutale). Lo stile di combattimento Duellante (Dueling) si applica agli attacchi con l'armatura chiodata di un berserker?Lo stile Duellante si applica ad un'arma da mischia impugnata in una mano. L'armatura chiodata viene indossata non impugnata. Nella Tradizione Arcana Cantico della Lama (Bladesinging) della Sword Coast Adventurer’s Guide, Canto della Lama (Bladesong) è compatibile con il combattimento a due armi?Nulla nella capacità Canto della Lama è incompatibile con il combattere a due armi. Potete confermare che il bonus di Intelligenza alla CA del cantore della lama è pensato per sommarsi ad altri bonus alla CA?Un bonus viene sempre aggiunto quando il gioco istruisce di farlo, a meno che non si stia già ricevendo il bonus da una capacità con lo stesso nome. Non confondente un bonus alla CA (come un +2) con un calcolo della CA (CA = 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Costituzione). I calcoli della CA non si sommano tra di loro. I bonus sì. Si può usare un incantesimo con tempo di lancio un'azione bonus nello stesso turno di una Trasposizione Benigna (Benign Transposition) di un mago o anche quella capacità è considerata un incantesimo?La capacità Trasposizione Benigna non è un incantesimo quindi non è influenzata dalle regole per lanciare un incantesimo come azione bonus (MdG, pag 202). Multiclasse Il bonus dello stile di combattimento Arciere per guerriero e ranger si somma quando si multiclassa?Non si può prendere la stessa opzione di Stile di Combattimento più di una volta. Combattimento Se ottengo una resistenza da differenti capacità ottengo un'immunità?Più istanze di una resistenza non si sommano. O si ha una resistenza ad un tipo di danno o non la si ha (MdG pag 197). Non importa quante fonti forniscono resistenza al danno che si sta subendo si applica tale resistenza a quei danni una volta sola. Lo stesso vale per le vulnerabilità. Rialzarsi da prono è considerato muoversi?Alzarsi da terra costa movimento ma non sposta il personaggio da nessuna parte. Quando il gioco fa riferimento ad un personaggio che si muove intende che si muove di una certa distanza. Non intende compiere un gesto o alzarsi in piedi. Per muoversi da proni si può strisciare o usare la magia (MdG, pag 191). Potete confermare che una lotta preparata bloccherebbe anche il movimento del bersaglio se riesce?La condizione in lotta riduce giustamente la velocità della creatura a 0. Cosa succede se una creatura in lotta (o che ne ha presa una in lotta) si teletrasporta con Trasposizione Benigna, Passo d'Ombra (Shadow Step) o un altro effetto?La condizione in lotta termina se un effetto rimuove la creatura presa in lotta dalla portata del lottatore (MdG pag 190) Si ottiene un turno dopo che si tira un 20 sul proprio tiro salvezza contro la morte o il turno termina mentre ci si stabilizza?Si compie il tiro salvezza contro la morte quando inizia il turno del personaggio. Se quindi tira un 20 il punto ferita guadagnato dal perosnaggio gli permette di svolgere poi il proprio turno. Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford)
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