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TdG - Le Terre Nere
3 puntiLady Aisling Mór Rioghain Non prenderla come un offesa ma Spike credi che veder arrivare qualcuno simile ad uno gnoll in queste terre ci metterà in buona luce con loro?...io so che sotto sotto sotto non sei cattivo ma ad una prima occhiata non fai una bella figura... sarebbe meglio se andassimo avanti io o Victor...3 punti
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Domande o dubbi sulla campagna
2 puntiSi chiedo venia, stasera tornerò a casa e da domani riprenderò i post ^.^2 punti
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TdG - Il Villaggio di Stila
2 puntiCercate ancora un poco, ma non c'è altro in questo luogo. Recuperate il corpo di Kadi, e tornate indietro. Quando raggiungete Majida la donna si alza in piedi sentendovi arrivare... poi si precipita in avanti zoppicando. Crolla in ginocchio ignorando la ferita, gridando di dolore e disperazione. Le lasciate del tempo per sfogarsi e per restare sola con il corpo della donna. Dimal, del resto, si trascina verso i resti della moglie e lì si lascia cadere in atteggiamento molto simile. Decidete che la cosa migliore è riposare ancora un po' prima intraprendere il viaggio fino a Stila. Controllando il prigioniero scoprite che è morto anche lui, come se fosse bruciato dall'interno. In quattro (Majida vorrebbe ma non può) portate i cadaveri su due lettighe e così facendo raggiungete il villaggio verso sera. Temete un'aggressione ma invece vedete che per le strade ci sono persone agitate, c'è movimento. Quando siete abbastanza vicini scorgete Memnon. L'eremita vi viene incontro, il volto turbato "Ahimé! Sapevo della vostra vittoria, ma speravo che non fosse avvenuta a tale prezzo. Due giovani donne hanno pagato con la vita... e non sono le sole" e detto questo vi prende da parte e vi spiega cosa è successo a Stila. Qualche ora fa, all'improvviso, diverse persone sono morte. Belit, Glend Rusen, la moglie del sacerdote, alcuni altri per un totale di un'altra mezza dozzina. Tutti stecchiti contemporaneamente con il volto bruciato, occhi e bocca carbonizzati. Capite che è successo alla distruzione del khefreet, e che il cultista catturato non è stato l'unico a morire con il mostro. Almeno siete certi che Stila sia totalmente priva di cultisti, ora. --- Sono passati tre giorni dal vostro ritorno dalla miniera, e le cose al villaggio si sono un po' sistemate. La gente, grazie anche a Memnon, sa che siete stati voi a salvarli dall'insidiosa minaccia (scoprite che molti sospettavano naturalmente di strani eventi in moto, ma pochissimo avevano un'idea di cosa stesse succedendo). Sono tutti molto grati, naturalmente. Dimal seppellisce qui la moglie, nel boschetto dell'eremita, e il secondo giorno vi saluta: "Siete stati validi compagni, e ho ammirato il vostro coraggio e la vostra pietà. Mi spiace abbandonarvi così, ma devo tornare in patria e informare la mia gente. Se ciò che abbiamo visto nella miniera è vero, il futuro è fosco per tutti noi". Majida resta, per ora, al villaggio. Fa cremare il corpo di Kadi secondo la maniera teanica, immaginando che fosse quello che la donna avrebbe voluto. Prende poi per sé le ceneri "Non so perché Kadi sia morta, laggiù. Chiaramente non la conoscevo affatto, e anche l'idea che fosse una codarda era sbagliata. Per me non resta nulla qui a Stila. Tornerò a casa appena potrò, e..." non aggiunge altro. Il suo sguardo è un po' vuoto. Non temete che voglia raggiungere la sua amata, vedete anzi una certa determinazione che però non sembra ancora avere un fine. La sua permanenza a Stila, comunque, non sarà breve. Alla fine nonostante tutte le attenzioni avete dovuto aiutare Memnon ad amputarle la gamba ferita, e la donna mercante dovrà impiegare del tempo per riprendersi. Memnon è sicuramente il più preoccupato da ciò che avete scoperto. Consulta gli astri in merito a questo "Sar Ubhar" e ottiene riscontri discordanti ma tutti nefasti "Temo che ciò che è cominciato qui a Stila sia solo un inizio. Una forza che si stira e si smuove prima di svegliarsi del tutto. E temo che non sia accaduto solo qui... il vostro eroico intervento è certamente stato vitale per salvare tutti noi, ma forse non abbiamo che rallentato questo nemico. Sar Ubhar... non ho scoperto molto su di lui. Sembra un nome antico, il nome di un re o un sacerdote dei tempi che furono, prima dell'Anno senza sole, prima dei disastri che spazzarono via gli imperi del profondo nord. Un nome da leggenda, eppure non conosco storia che ne parli. Se volete affrontare questa minaccia vi suggerisco di cercare prima di capirne di più"2 punti
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Radiogenesi - Cronistoria
1 puntoQuella che segue è la cronistoria della Terrà che verrà: vi accorgerete che è per lo più frammentaria e parziale, così come sono parziali e frammentarie le conoscenze dell'uomo che verrà. Decade 2067 - 2077 Una terribile guerra fra le nazioni più avanzate della Terra ha luogo in medio oriente, per la conquista delle ultime riserve petrolifere del pianeta. Vengono impiegate armi terrificanti, sia chimiche che batteriologiche. Viene sdoganato l'impiego di macchine da guerra dotate di intelligenza artificiale, fatto che porta a conseguenze apocalittiche in svariate regioni del globo. Il mondo si avvia verso una spirale di decadenza senza fine, e anche nei paesi più ricchi del pianeta iniziano a diffondersi penuria di medicinali, cibo e beni di prima necessità. Vengono costituiti veri e propri gruppi di resistenza civile, e le nazioni Europee sprofondano una dopo l'altra in lotte intestine tra apparati militari e la popolazione civile. Per le persone che vivono nel blocco atlantico, ciò che nel frattempo avviene dietro la Cortina di Ferro è un mistero: si inizia a diffondere la voce che i russi o i cinesi abbiano istallato un'arma apocalittica sul lato nascosto della Luna, leggenda metropolitana che a un certo punto diventa una vera e propria paranoia collettiva fino ad allarmare i vertici dell'alleanza atlantica. Lo spettro di una guerra nucleare diventa sempre più concreto ogni anno che passa. Un giorno dell'ottobre del 2077 Nell'arco di mezz'ora, un centinaio di ordigni termonucleari vengono lanciati per tutto il globo e alcuni perfino dalla Terra alla Luna. Nell'arco di quei trenta minuti, la superficie della Terra (per un ipotetico osservatore marziano) emette svariati bagliori intermittenti, quasi fosse un messaggio in codice morse. La realtà, ben più spettrale, è che ogni bagliore è una detonazione termonucleare da decine, se non centinaia, di megatoni, che brucia nel fuoco atomico ogni cosa nel raggio di centinaia di chilometri. Alcuni mari evaporano, intere catene montuose vengono rase al suolo, altre sorgono in seguito alle detonazioni nucleari. La morfologia del pianeta cambia drasticamente, mentre ogni nazione cessa di esistere. Decade 2077 - 2087 (circa) La superfice della Terra, oscurata dalle polveri rilasciate nell'atmosfera dalle detonazioni atomiche, diventa gelida e ricoperta dalla neve di un perenne inverno. Durante questa decade, i superstiti della catastrofe nucleare, meno dello 0,05% della popolazione mondiale, rimangono rintanati sotto terra e tentano di sopravvivere con quanto il sottosuolo ha da offrire. Strani culti si diffondono, nascono i primi esseri umani dopo l'olocausto nucleare. Di questa "era" si sa molto poco: viene chiamata anche "era dei giganti", in quanto alcuni mastodontici giganti di ferro costruiti prima della guerra continuano a vagare senza meta per la superficie del globo, alcuni arenandosi per poi "morire" lentamente. 2088 --> ???? L'inverno nucleare si conclude gradualmente, mentre la biosfera del pianeta, miracolosamente sopravvissuta al fuoco atomico, esce dallo stato di quiescenza nel quale era entrata durante la decade precedente. Gli esseri umani escono gradualmente dai loro rifugi sotterranei: ora una nuova Terra gli si presenta dinnanzi, un mondo sterile e devastato, popolato da creature ignote nate durante la ricaduta. Si perde gradualmente la cognizione degli anni e del tempo: nessuno è sicuro di quanti giorni, mesi o anni siano passati dalla catastrofe nucleare. Nascono nuove generazioni e la più antica, i superstiti originari della guerra atomica, muore di vecchiaia. Con loro, la testimonianza diretta del mondo prima della guerra scompare. Molte decadi dopo il 2088... Nella Depressione Saturnia, che alcuni ritengono essere parte del fu Mar Adriatico dopo la sua evaporazione in seguito all'esplosione di svariati ordigni termonucleari ad alto potenziale, vengono identificate quattro regioni: Teti, Titano, Iperiore e Telesto. Titano viene conquistata da tre tiranni chiamati Rashō, che impongo una società spietata basata su rigide caste simili a quelle indiane. Nel deserto di Europa, regione a nord-est della Depressione Saturnia (e che comprendere parte dei territori della ex-Jugoslavia e della Grecia) viene fondata Ganimede, vicino alla lugubre città-cadavere di Venere, luogo mistico e di numerosi pellegrinaggi, in quanto si ritiene che sotto la sua coltre di nubi dimori Dio. Altre città che sorgono in questo periodo sono quella di Miranda, vicino alle coste dei mari del nord (corrispondenti in qualche modo al fu mar Baltico) e la città di Idrotomos, fondata niente meno che dentro un antico cratere nucleare al cui interno è presente un lago blandamente radioattivo usato dagli autoctoni per coltivare. Molte decadi ancora, almeno mezzo secolo dopo... Nella regione di Teti scoppia una violenta persecuzione religiosa a opera di una setta di fanatici denominati "Maschere di ferro". Un esodo di disperati si riversa verso Titano. Contestualmente, nelle città vicine ai mari del nord, compresa Miranda, scoppia una violenta epidemia di vaiolo. Gruppi di persone notevoli intervennero in ambedue le situazioni, e le loro azioni portarono a risvolti inaspettati che cambiarono le sorti di molti. Qualche anno prima, tra Venere e Ganimede, venne fondato un gruppo di coraggiosi esploratori e archeologhi, desiderosi di scoprire il passato della specie umana e di trovare un luogo mitologico denominato "Thule", dove si riteneva fosse conservato tutto lo scibile e la storia dell'essere umano. Pochi anni dopo, quel gruppo di uomini valorosi sarebbe stato conosciuto con il nome di "argonauti". Altri venticinque-trenta anni dopo... La città-cadavere di Venere diventa il teatro di un violento scontro tra la popolazione autoctona, i venusiani, l'armata del maresciallo Crono (anche nota come "armata di Dio") e il popolo del Faraone, misteriosa civiltà dotata di tecnologie avveniristiche del mondo che fu. Due archegeti, rispettivamente i "fratelli" Logos e Arché, fuggono dal giogo del Faraone e seguono due destini opposti: Arché trova rifugio nella città-cadavere sotto l'egida dell'armata di Dio, mentre Logos si ribella al suo sovrano (il Faraone) e al suo stesso padre (il Demiurgo) uccidendo quest'ultimo e poi devastando il popolo del Faraone. Eventi sconvolgenti avvennero nel deserto d'Europa in quei cinque anni, ma anche in quel caso, un gruppo di persone notevoli intervenne e cambiò le sorti del conflitto... ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Questa cronistoria non è minimamente esaustiva di tutta la tradizione di Radiogenesi. In futuro approfondirò meglio alcune di queste "ere", forse proprio a partire dalla misteriosa "era dei giganti di ferro". Grazie per la lettura!1 punto
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Danni a 0 punti ferita e morte personaggio
Grazie mille della risposta. Però questo non potrebbe portare a situazioni decisamente particolari? Mi rifaccio all'esempio di prima, estremizzandolo. Mario ha 10 punti ferita, e possono accadere due situazioni. Prima situazione: Mario subisce 50 danni in un solo attacco. Morte istantanea. Seconda situazione: Mario subisce un primo attacco da mostro X di 15. Non muore, è privo di sensi. Successivamente, mostro y toglie 50 punti ferita a Mario. Mario non muore, ma è come se fallisce un primo tiro salvezza contro la morte. Tutto ciò mi lascia molto perplesso: nella seconda situazione, Mario subisce al netto più danni della prima, eppure non muore; non è un po' strana questa regola? Magari c'è qualcosa che mi sfugge EDIT: mi sono accorto di aver detto una boiata. Anche nella seconda situazione muore Mario in effetti, quando subisce 50 danni di botto quando è già privo di sensi. Mi era sfuggita questa cosa, adesso effettivamente il tutto ha più senso1 punto
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Radiogenesi - Cronistoria
1 puntoTi ringrazio per le belle parole, davvero! 😄 Man mano che approfondirò le varie "ere" (😉) vedrai che sempre più "tasselli" troveranno il loro posto... anche se molti eventi rimarranno nebulosi e in bilico tra mito e realtà 🙃 Sì, immagini bene :'D Ho già provveduto a correggere! Immagini bene anche in questo caso! Anche se, attenzione, non tutti i "giganti di ferro" avevano forma umana, anzi... molti avevano forme molto più "aliene" e perturbanti di quanto si possa immaginare!1 punto
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Radiogenesi - Cronistoria
1 puntoAmo leggere le cronistorie, e questa è la cronistoria che non sapevo di desiderare! 😆 Complimenti e grazie, è utile per unire un po' i tasselli! Segnalo nel penultimo paragrafo "machere di ferro", che immagino fosse "maschere". P.S. I giganti di ferro me li immagino come i robottoni distruttori giganti di Nausicaä. 😄1 punto
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Annunciata la data di uscita fisica per The Lord of the Rings Roleplaying 5E
nei vari manuali aggiunti sono presenti altri mostri con GDS fino a 15 , dovrei controllare per il valore preciso .1 punto
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Opinioni su nuovo mostro: Belligerante
Accogliendo i consigli, ho apportato i seguenti cambiamenti. Ho modificato Fonte di Aggressività come segue: Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante. Ho modificato lo Schianto come segue: Tocco di Ferocia. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il bersaglio usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura più vicina diversa dal belligerante, muovendosi se necessario. Se il bersaglio non può attaccare, non fa niente nel suo turno e subisce 5 (1d10) danni psichici, mentre è assalito da terribili immagini di guerra. Per la possessione di veicoli bellici, farò una regola opzionale. Credo sarà un effetto che può essere attivato da un gruppo di belligeranti che uniscono le forze, un po' come l'evocazione di elementali dell'aria degli aarakocra.1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoSpike Dalla duna osservo attentamente il trio parlottare tra di loro. Non mi sfugge il fatto che gli uomini parlino alla donna con una certa riverenza, probabilmente si tratta di una figura autorevole, un capo forse, o qualcosa di simile. La cosa, più che preoccuparmi, mi incuriosisce. In effetti, sembriamo più minacciosi noi. commento ironicamente. Lasciamo che la diplomazia faccia il suo corso. annuisco nei riguardi di Victor e Aurum. Credo inoltre sia meglio che vada avanti io. li guardo uno ad uno. Sembrate un'armeria ambulante per tutto il ferro che vi portate dietro. In effetti, io non ho altro che un bastone con me: tutto ciò di cui ho bisogno sono i miei pugni. Allora, che dite?1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoVictor Gorjo non mi sembrano minacciosi, solo uno stolto andrebbe in giro in queste terre non armato o con una guardia del corpo che possa difenderli. Proverei ad avvicinarci per parlarne, e magari condividere un pasto insieme. rispondo pronto al mio compagno dragonide1 punto
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NUMERO 66
1 punto
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Rifare una prova
1 puntoCiao a tutti ieri sera durante la sessione (non masterizzavo io) il gruppo si e' imbattuto in un lucchetto piuttosto ostico da aprire. Non un lucchetto magico ma di alta qualita' tale per cui il nostro fido ladro poteva aprirlo solo facendo 20 naturale nella prova. Non essendoci impedimenti, interruzioni, cambi di scena, abbiamo perso come almeno 3 minuti di orologio finche' il giocatore, un poco sfortunato, non e' riuscito a tirare un 20 naturale. Se fossi stato il master, conoscendo la situazione, sapendo che nulla causava problemi, avrei descritto le difficolta', i tentativi, la tenacia del lucchetto e poi avrei detto che riusciva ad aprirlo. Magari facendo fare solo la prima prova ma senza tirare le altre 30.. Ammetto che sono il piu' vecchio nel gruppo e ho una certa esperienza.. e devo anche dire che si e' scatenata anche una certa ilarita' a seguito della goffaggine del ladro nell'aprire il lucchetto.. pero' per me e' solo stato tempo perso. Voi come mi sareste comportati ? BHH1 punto
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TdS
1 punto@Voignar per la cavalcatura dipende (e menomale che lo hai scritto perchè dovevo chiedertelo ma l'avevo dimenticato), puoi scegliere se essere taglia small o medium. Se sei di taglia small ti direi che anche un cavallo è troppo grande per starci comodo ma in compenso sei molto carino xD Ti direi il draconico1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoDaere Rimango in silenzio durante il viaggio e anche mentre osserviamo i nomadi mentre restiamo nascosti dalla sabbia. Per tutto il tempo ho semplicemente osservato.1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoSir Aurum, Paladino Dragonide "Che ne dite, ci avviciniamo baldanzosi, armi in cintura o sui foderi da schiena, ma chiaramente pronti, oppure li osserviamo un poco prima. . ." "Lord Bahamut concede il Potere di percepire Immondi, Celestiali e Non Morti, oltre alla Malvagità Profonda (qualunque essa sia la Fonte) ma devo essere relativamente vicino. . ." "Quantomeno aprire le trattative avvertendoli che Orchi e Gnoll bazzicano nelle vicinanze (cosa che ignoreranno solo se Nomadi che vengon da molto, molto lontano) dovrebbe fargli capire che non abbiamo apparenti Cattive Intenzioni. . ." "Potrebbero essere un Valido Aiuto, un Ulteriore Ostacolo oppure semplicemente fonte di utili informazioni sulle Profondità delle Terre-Nere. . .!!" . . . . . Così dicendo lo Scaglioso Cavaliere Consacrato iniziò a scrutare Insegne, Stendardi, Simboli ed Araldica visibile. . .1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoLasciati i novellini, recuperate le vostre cavalcature alle stalle, e vi dirigere verso le Terre Nere. Impiegate un giorno circa di viaggio a raggiungere il castello che controlla il valico, dove un gruppo di soldati della Guardia del Drago vi controlla con attenzione, sia voi stessi che le vostre cavalcature. È una mera formalità, ma è una prassi che non può essere evitata nemmeno esibendo le pergamene della Gilda. Dal castello, vi inoltrare nel gran deserto che si estende oltre la catena montuosa. Sabbia a perdita d’occhio, nessuna pista o strada che possa sopravvivere alle intemperie che scuotono il deserto quasi ogni giorno. Dopo tre giorni di marcia raggiungete il sito dove i novellini hanno trovato le rovine. Si tratta di un grande spuntone di roccia bianca, che riflette la luce del sole; la porta delle rovine è appena visibile, una grotta scura che si apre alla base dello spuntone di roccia. Davanti la roccia ci sono alcune pozze d’acqua e una piccola foresta di palme, una piccola oasi di verde nel grande deserto tutt’intorno. Tra le palme, notate le tende di almeno una dozzina di individui, nel chiaro stile degli umani che vivono nel deserto; attorno ad una delle pozze d’acqua sono radunati tre individui, una donna e due uomini, intenti a parlottare tra di loro, potete notare facilmente che entrambi gli uomini hanno sciabole alla cintura, e che trattano la donna con reverenza mentre le parlano. Voi siete al momento nascosti da una duna, ma raggiungere l’entrata delle rovine senza allertare il trio sarà estremamente difficile, almeno in pieno giorno come adesso1 punto
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Il ritorno di Atrokos - parte 2
1 puntoTalien Myrrin "No. È un trucco. In questo modo vi tengono schiavi, senza dover nemmeno fare lo sforzo di controllarvi. Sono diavoli, è la loro natura manipolarvi. Anche noi eravamo schiavi, ma ci siamo liberati", cerco di rincuorare l'uomo, invitandolo, al contempo, a reagire. "Se continuerete così, sarà il vostro rimorso a uccidervi. E, invece, dovete riprendere in mano la vostra sorte e mondare le vostre coscienze con l'azione. Loro vi hanno fatto credere che siete disperati e senza futuro; sta a voi mostrare loro quanto si sbagliano".1 punto
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Annunciata la data di uscita fisica per The Lord of the Rings Roleplaying 5E
L'estate scorsa la Free League aveva annunciato la futura uscita di un nuovo gioco di ruolo basato su Il Signore degli Anelli e le regole di D&D 5E, chiamato The Lord of the Rings Roleplaying for 5E e di cui vi avevamo già parlato in questo articolo. Giusto qualche giorno fa la casa editrice svedese ha annunciato ufficialmente la data di lancio dell’edizione fisica di The Lord of the Rings Roleplaying 5E che sarà disponibile in lingua inglese a partire dal 09 maggio 2023. Al momento non abbiamo notizie sulla pubblicazione in italiano, ma è probabile che la Need Games porterà in terra nostrana anche questa nuova edizione, visto che avevano gia tradotto e pubblicato la passata ambientazione tolkeniana per la 5E Avventure nella Terra di Mezzo degli stessi autori prodotta sotto la Cubicle 7, così come la seconda edizione del GdR L'Unico Anello, sempre creato da Maggi e Nepitello. E voi cosa ne pensate? Vi ispira questa commistione tra la Terra di Mezzo e la 5E o preferite GdR appositi come GIRSA o L'Unico Anello?1 punto
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Talenti per artefice armaiolo-gnomo
Allora considera, che il PG può già utilizzare tutto quello che gli è permesso dalle regole, ma fare un PG che è in grado di fare tutto significa che non farà nulla bene. Arriverà un momento in cui ti troverai a dover scegliere e a qual punto aver usato risorse in un aspetto diverso potrebbe essere controproducente, quindi conviene che inizi a farti un'idea su quale sarà il focus del personaggio, che da quello che racconti sembra essere il combattimento in mischia. Poi nulla ti impedirà di lanciare incantesimi, curare o fare altre cose, ma è bene stabilire il punto focale del PG. Appurato questo veniamo alle questioni specifiche. Iniziando al 3 livello come armaiolo con le caratteristiche metti il risultato più alto su INT a cui sommi il +2 in quanto userai INT sia per colpire che per lanciare gli incantesimi. Successivamente metti il secondo risultato su CON e poi DES. FOR e CAR non sono importanti per te. Preferendo il combattimento in mischia tra i talenti che hai identificato considererei quelli marziali. Adepto marziale ti da due manovre, ma usi solo il d6 una volta a riposo breve. Personalmente non ritengo sia una buona scelta. Combattere con due armi non è un talento, ma immagino tu ti riferisca allo stile di combattimento dei combattenti (guerriero paladino ecc). Per averlo dovresti prendere il talento fighting initiate (non so come si chiama in italiano). Questo ti permetterebbe di combattere con due guanti e aggiungere il bonus di INT a entrambi. Ricorda che l'attacco con l'arma secondaria è un'azione bonus e consuma la tua azione bonus. Questa scelta ti porterebbe a usare le tue azioni principalmente per attaccare, sopratutto dopo il 5 livello quando farai 3 attacchi a round (due con l'azione di attacco e una con l'attacco bonus. Al 9 livello con velocità potresti aggiungere un ulteriore attacco. Se invece ti riferivi a dual wielder non ne vale la pena. Due dei tre benefici non li usi. Duellante difensivo non puoi usarlo perchè l'arma deve essere accurata e i guanti non lo sono. Circa guaritore lascia perdere. Incantatore da guerra lo valuterei più avanti, non ai primi livelli, ma si, è una buona spesa, sopratutto con cantrip di attacco che useresti solo quando dovrai fare attacchi d'opportunità. E a tal proposito un ottimo talento è sentinella. Ti permetterà di massimizzare le possibilità di fare attacchi d'opportunità con i suddetti trucchetti (di cui parliamo dopo). Maestro degli scudi è interessante ma lo scarterei per due motivi: il primo è che se vuoi combattere con due armi non usi lo scudo. Il secondo è che se combatti con due armi l'azione bonus la usi per fare l'azione di attacco, che puoi usare per sbilanciare. Perdi le altre opzioni offerte dal talento ma te ne puoi fare una ragione. Se invece vuoi usare lo scudo tutto quanto detto finora (a parte sentinella) non va bene. Cosa preferisci fare? Cecchino non va bene se combatti in mischia e fortunato... beh quello va bene per tutti. 😄 DISCLAIMER: Quando si parla di talenti ad mischia si torna sempre li a sentinella, maestro delle armi possenti e maestro delle armi ad asta (non nel tuo caso per quello che riguarda questi ultimi due) ma purtroppo in caso di melee, c'è poco da fare, questi talenti sono spanne sopra. Circa gli incantesimi, dovresti prediligere quelli di utilità e di potenziamento che migliorino le tue capacità marziali. Per questo ti dicevo che una buona combo con sentinella una volta che avrai preso anche il talento incantatore da guerra sono i trucchetti lama tonante e lama fiamma verde. Ricorda però che usando questi, che sono incantesimi, non potrai attaccare più volte ne usare l'attacco come azione bonus poiché per poter attaccare con questi devi usare l'azione di attacco mentre usare i trucchetti "lame" è un azione di lancio di incantesimo che ti fa anche fare un attacco. Per questo motivo saranno utili successivamente, o subito se preferisci iniziare subito con sentinella. I trucchetti d'attacco non ti servono, se devi attaccare in mischia o a distanza usi i guanti. Scegli trucchetti diversi, che possano essere utili o interessanti per te. Farti una mappa per decidere cosa fare e quando è molto utile, io lo faccio sempre dato che lo trovo fondamentale per avere chiaro dove vuoi andare con il tuo pg anche se poi giocando la storia potrebbe portarti verso altri lidi. Le infusioni sono FONDAMENTALI per l'artefice, io valuterei subito quelle di potenziamento delle armi e dell'armatura.1 punto
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NUMERO 66
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Consigli per avventura E6 dnd 3.5
E' una versione di D&D 3.5, in cui i pg non salgono oltre il 6° livello; quì su DL lo puoi trovare in questi due post: Nel forum "Giant in the Palyground" avevo visto anche le modifiche alle razze e alle classi, ma ora non le ritrovo... EDIT: trovate: razze e classi (1/2/3)1 punto
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
1 puntoNo, non conosco questo culto dice Zahard a Stir cosa sarebbe? Nonostante le difficoltà e alcuni imbarazzanti incidenti dovuti alle maleinformazioni sparse da Bradley, come il fatto che Aurora ama essere svegliata la mattina prestissimo con un getto di acqua fredda, il vostro viaggio continua senza grossi intoppi e i vostri nuovi compagni si dimostrano preziosi fornendovi molte informazioni utili sulle zone che state attraversando. Ben presto le montagne che un tempo erano solo una vaga linea all'orizzonte si stagliando alte e aride sopra di voi, con le loro vallate brulle.1 punto
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
1 puntoPoco prima di uscire dalla gilda degli arcanisti avevate anche chiesto alla gnoma se magari potevano avere qualche lavoro per voi e vi era stato detto che si sarebbero fatti vivi loro con un loro animale messagero se ci fosse stato qualcosa per cui avevano bisogno di qualche avventuriero volenteroso.1 punto
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Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
1 puntoOcto cercò di cogliere l'attimo con il nobile quando ancora sorridente stava per salire sulla carrozza mentre il sacerdote di Sigmar andava verso il tempio Mio caro nobile Steinhäger, posso disturbarla? Sono OOcto Tinten Tintenfischtentakelncto da poco in città e sono un uomo dalle tante doti, ho studiato anche i venti ed ho il dono di vederli e manipolarli ed ho il permesso del mio maestro per muovermi in autonomia per accrescere le mie esperienze. Ho un gruppo di compagni validi ed eterogenei disposti a lavorare per qualsiasi vostra necessità. Magari i nostri servigi discreti ed efficaci potrebbero combaciare con le vostre necessità. le parole sono rispettose, il tono è unto ed incalzante. Termino con un sorriso, pronto ad evitare un calcio dal nabile.1 punto
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Rifare una prova
1 puntoIl tiro di dado è necessario per determinare l'esito della prova quando c'è incertezza sul risultato. Ora, in una prova di scassinare una porta (è un esempio) quali sono le incertezze? (Ovvero cosa è che può andare male?) Non solo il fatto di riuscire o meno ad aprire una porta, ma anche il non fare rumore per essere scoperti dagli astanti oltre quella, oppure il rompere gli utensili da scasso. Solitamente non si fanno tiri separati per tutti i fattori che possono andare male ma si racchiudono in un unico tiro generico che se si supera va tutto bene ma se fallisce non va tutto male ma si applica semplicemente al fatto di non aver aperto la porta. E gli altri casi? Sarebbe logico che in caso di fallimento della prova di scassinare fosse non aprire la porta, gli strumenti si rompono e fai anche rumore! Ma non ho mai visto fare così perché quando si gioca ci sono dei sottintesi, esempio: di solito si dichiara che si vuole scassinare una serratura e non che si vuole scassinare una serratura cercando di non fare rumore e stando attenti a non rompere gli attrezzi! Cioè voler scassinare una serratura in realtà è molto più di un semplice aprire o meno un lucchetto, ma di solito si vede solo quell'aspetto e ci si aspetta che il fallimento riguardi solo quell'aspetto. In realtà in caso di fallimento, il master può scegliere di fare fallire uno qualsiasi di quegli aspetti o anche 2 su 3 o tutti 3 come accennato prima (come effettuare questa scelta è da stabilire). Questo se si vuole raggruppare in un tiro solo la prova generica di scassinare e non appesantire il tutto con tanti tiri di dadi ma sarebbe più corretto (come detto all'inizio) fare un tiro per ogni cosa che possa andare male (a rigore se uno dichiara di scassinare e non dice di stare attento a non far rumore si deve dare per scontato che faccia rumore). Però c'è anche un altro caso che è ad uso esclusivo del master che ha il compito di narrare gli esiti delle dichiarazioni dei giocatori. Se una prova ha la probabilità di riuscire senza che nulla possa andare male (se non la perdita ininfluente di tempo) il master può chiedere un tiro di dado ugualmente al solo scopo di aiutarlo a narrare l'esito. esempio: il PG deve aprire un forziere col piede di porco. So che prima o poi ci riuscirà senza che accadano eventi avversi. Questo è il tipico caso per cui il tiro di dado non è necessario, però come master chiedo di fare un tiro solo per aiutarmi a scegliere una delle tante narrazioni possibili. fatto questo preambolo: a cosa serviva il tiro di dado in quello specifico caso? secondo me assolutamente a nulla. io forse avrei fatto fare un tiro solo per la narrazione. Diversamente, non avrei fatto ripetere il tiro: il primo e unico tiro avrebbe rappresentato tutti i tentativi.1 punto
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Rifare una prova
1 puntoPurtroppo secondo me questa è una scelta sbagliata del DM da diversi punti di vista. In primis la scelta della “CD” che non è una CD. Un 20 naturale significa che il DM ti mette di fronte una sfida che è consapevole che non potete superare. Lascia una possibilitá ma in realtá non ritiene plausibile che il gruppo possa passare. È una scelta di design del gioco del DM, ma lascia poca possibilitá in realtà. Quindi una scelta precisa. Poi contravviene alla scelta presa permettendo numerosi tentativi che porteranno necessariamente al superamento della prova. Come se non bastasse, richiede che quel 20 naturale esca davvero creando solo una perdita di tempo. Insomma le possibili strade per creare gioco secondo me erano due: da un lato il lucchetto difficile che poteva risolversi o in una descrizione (come ben sottolineato dagli altri) sulla difficoltá dell’apertura oppure in un lucchetto difficile da aprire con una CD difficile ma fattibile (20-25) mentre il gruppo lo difendeva da un pericolo o veniva attaccato. Dall’altro un lucchetto apribile solo con 20 naturale che in caso di mancata apertura non poteva essere aperto. Non sei abbastanza skillato. In tal caso questo avrebbe comportato la scelta di una diversa strada da intraprendere. La scelta del DM non ha creato né storia né offerto opzioni interessanti purtroppo.1 punto
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1 puntociao @Bille Boo articolo veramente interessante (che gia' applicavo nelle meccaniche). Mi sono permesso, ma chiedo la tua autorizzazione, di inserire un trafiletto nel mio manuale che recita. Se scarichi il pdf e' a pagina 34. grazie Andres1 punto
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1 puntoSono d'accordo con te, è il principio del "prendere 20" della 3.5, che andrebbe rispolverato anche in quinta edizione, farebbe un gran bene (se non l'hai presente ti consiglio questa lettura, perché spesso viene frainteso). Se c'è tutto il tempo di provare e riprovare finché non si riesce, e riuscire è possibile, si narra il passare del tempo e poi si riesce: non è affatto necessario tirare realmente tutti quei dadi fino alla sfinimento 😄1 punto
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1 puntoLa soluzione a queste situazioni esiste da tempo immemore, e consiste nell'usare i famosi "prendere 10" e "prendere 20". Nelle mie campagne i giocatori li usano molto spesso, e il gioco scorre sempre fluido senza noiose interruzioni. Piccola postilla: affinchè la scelta tra tirare il dado, "prendere 10" o "prendere 20" sia significativa, il tempo deve avere valore. Nel sistema con cui gioco ogni azione richiede una certa quantità di tempo per essere svolta, quantità che viene raddoppiata se il PG decide di "prendere 10" e triplicata se il PG decide di "prendere 20". Esempio: tagliare un albero per ricavarne tronchenti di legno e sfalcio vegetale richiede, normalmente, 20 minuti. Se il giocatore decidesse di "prendere 10" alla prova ne impiegherebbe 40, se decidesse di "prendere 20" impiegherebbe un'ora intera!1 punto
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1 puntoPersonalmente avrei fatto come tu suggerisci, ovvero avrei seguito il buon vecchio "prendere 20" di D&D 3.5 e sarei passato oltre, narrando dei minuti di tentativi ed errori. Ok la scena divertente (e non ho nulla contro!), ma è anche vero che spesso una cosa del genere spezza il ritmo.1 punto
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Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale: Il Superstite
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Testo originale di Jasper GM Quando Kinleon venne trafitto da una lancia a 12 anni pensò di morire, quando a vent'anni venne pugnalato dal suo migliore amico ne fu sicuro, quando a 25 anni prese 5 frecce nel petto, non ci credeva più. Kinleon sopravisse a queste e ad altre ferite gravi e notò qualcosa: più veniva ferito, più velocemente guariva. Il culmine fu quando Kileon fu impiccato per aver sedotto la moglie dell'imperatore, solo per tornare in vita dopo sette giorni. Kinleon fu forse il primo superstite, ma non l'ultimo di certo. Un Archetipo Marziale del Guerriero I superstiti sono guerrieri che, di solito dopo ferite gravissime per cui dovrebbero essere morti, hanno acquisito invece la capacità di guarire molto più in fretta delle persone comuni e di resistere alla morte stessa. Metabolismo Superiore Abilità del guerriero superstite di 3° livello Il superstite dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, e di resistenza ai danni da veleno. Poteri Rigenerativi Abilità del guerriero superstite di 3° livello Il superstite ha sbloccato dentro di sè una capacità innata che gli permette di risanare da ferite gravi in poco tempo. Questa capacità è rappresentata dai suoi dadi di Rigenerazione, che sono ciascuno un d6. Possiede un numero di questi dadi pari al doppio del suo bonus di competenza e sono alla base di varie abilità che sono descritti in dettaglio di seguito. Quando effettua un riposo breve, se il superstite non ha più dadi Rigenerazione, ne recupera uno. Recupera tutti i dadi Rigenerazione spesi quando termina un Riposo Lungo. Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, la dimensione dei suoi dadi Rigenerazione aumenta: al 5° livello (d8), all'11° livello (d10) e al 17° livello (d12). Le seguenti abilità usano i suoi dadi Rigenerazione: Guarisci. Il superstite ha imparato a rigenerarsi quando viene ferito in battaglia. Il superstite può spendere un dado Rigenerazione come azione bonus, e recuperare un quantità di punti ferita pari al numero ottenuto più il suo modificatore di Costituzione (minimo di 1). Sopporta. Il superstite acquisisce la capacità di potersi rigenerare dalle ferite più gravi. Quando il guerriero subisce danno può usare una reazione, e spendere due dadi Rigenerazione per darsi resistenza a uno dei tipi di danno subiti. Supera. Quando il guerriero fallisce una prova o tiro salvezza di Forza o Destrezza, può spendere un dado Rigenerazione e aggiungerlo al tiro, potenzialmente trasformandolo in un successo. Rigenerazione Prolungata Abilità del guerriero superstite di 7° livello Se il superstite ha meno della metà del suo massimo di punti ferita può usare un'azione per spendere tre dadi di Rigenerazione, tirando uno dei due dadi spesi. Quando lo fa e all'inizio di ciascun suo turno successivo per la prossima ora, recupera punti ferita pari al numero ottenuto finché non ha più della metà del suo massimo di punti ferita. Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo. Inoltre, se un arto o una parte del corpo del superstite che non è fondamentale alla sopravvivenza viene recisa, questa ricresce quando compie un riposo lungo. Tenacia Abilità del guerriero superstite di 10° livello Al 10° livello, se il superstite ha 0 punti ferita all'inizio del proprio turno, può spendere un dado Rigenerazione e recuperare un numero di punti ferita pari al numero ottenuto più il proprio modificatore di costituzione (minimo di 1). Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo. Sopravvivenza Superiore Abilità del guerriero superstite di 15° livello Al 15° livello, il superstite ottiene Vantaggio sui Tiri Salvezza contro la Morte e sui Tiri Salvezza su Costituzione finché ha almeno un dado di Rigenerazione. Immortalità Abilità del guerriero superstite di 18° livello Al 18° livello, il superstite smette di invecchiare, e guadagna la capacità di poter tornare in vita dopo la morte. Dopo che il superstite muore, se la sua testa non viene recisa dal corpo e il suo corpo è ancora più o meno integro (as esempio, non è stato cremato), ritorna in vita dopo 1d10 giorni con 1 punto ferita e la metà dei suoi dadi Rigenerazione. Dopo che è tornato in vita in questo modo, se il superstite muore di nuovo entro un mese non si attiva questo privilegio. Potete scaricare il PDF del Superstite scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_8651 punto
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Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale: Il Superstite
Un po' ricorda pure Connor MacLeod di Highlander.1 punto
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Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale: Il Superstite
Si faceva prima a chiamare questa sottoclasse "Wolverine"... 😅1 punto
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5 Incantesimi da Stregone Supremo
Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio Quando si parla di incantesimi, gli Stregoni hanno sia carenza che abbondanza. Hanno pochi incantesimi conosciuti rispetto alle altre classi - con l'eccezione di Bardi e Warlock, ma i Bardi compensano con una pletora di altre capacità di classe, mentre i Warlock se vogliono se la possono cavare egregiamente focalizzandosi solo su Deflagrazione Occulta. Ma quello che agli stregoni difetta in varietà lo compensano con la quantità. Hanno praticamente più incantesimi al giorno di chiunque e possono fare cose con degli slot incantesimo che nessun altro può fare. La Metamagia è qualcosa di incredibile. Incantesimo Raddoppiato permette loro di fare sì che un incantesimo a bersaglio singolo possa essere lanciato su due bersagli, quindi ecco che state usando Velocità o Metamorfosi su due alleati al prezzo di uno. Oppure state lanciando Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi permette di imporre svantaggio al tiro salvezza, facendo in modo che gli incantesimi cruciali abbiano effetto con più certezza. Detto questo, la scelta di incantesimi limitata dello Stregone implica che deve essere accorto. Ovviamente ci sono da scegliere alcuni grandi classici imprescindibili come Scudo e Palla di Fuoco. E comunque dovrete procurarvi, prima di questi incantesimi che vi illustreremo (con una eccezione), qualche effetto da danno diretto. Tenendo ciò a mente, ecco cinque tra i migliori incantesimi da stregone. Stretta Tellurica di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp) Cominciamo con uno strano incantesimo. Strano, ma fantastico. La Stretta Tellurica di Maximilian (presentata sull'Elemental Evil Companion, NdT) vi permette di evocare un mano di terra di taglia Media che perdura per 1 minuto (fintanto che vi concentrate su di essa) e di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono fare dei TS su Forza o subire 2d6 danni contundenti ed essere trattenuti, cosa che implica che i vostri alleati hanno vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono scappare devono spendere la loro azione e, in caso, potete provare ad afferrarli di nuovo il turno seguente. Questo incantesimo è ottimo per uno stregone perché ha un effetto continuativo. Potete attaccare con esso ogni round, infliggendo una condizione pesante e, in caso abbiate intenzione di usare Incantesimo Rapido, potete sia stritolare i nemici che usare incantesimi. Lanciate un Dardo Incantato Rapido e usate la vostra normale Azione per afferrare o stritolare. Velocità Certo questo incantesimo non è dominio esclusivo degli Stregoni: può essere usato con grande efficacia da tutti gli incantatori, ma gli Stregoni lo sfruttano davvero al meglio. Velocità vi permette di rendere più rapido un membro del gruppo, fornendogli un attacco extra, più movimento, CA e vantaggio ai TS Destrezza. Ma normalmente dovete lanciarlo a livelli più alti per influenzare più bersagli. Tuttavia con Incantesimo Raddoppiato non è questo il caso. Potete salvare i vostri slot di 4° livello o superiori per altri incantesimi e mantenere comunque veloci i vostri compagni. Ma anche se non voleste usarci sopra la Metamagia rimane comunque un ottimo incantesimo che sarà molto apprezzato dal gruppo. Immagine Speculare Ecco un eccellente incantesimo difensivo che non vi occupa la Concentrazione. Vi fornisce una protezione aggiuntiva nel caso sfortunato che steste per essere colpiti. E potete comunque potenziarlo con i soliti effetti di Metamagia come Incantesimo Rapido, Esteso o Celato. Invisibilità Superiore Dovete creare del casino da invisibili? Invisibilità Superiore è la scelta giusta per voi. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora sul ladro (o un altro membro del gruppo incentrato sul fare danni) e poi Raddoppiatelo su qualcun altro. Dardo del Caos (Chaos Bolt) Per concludere la lista, eccovi l'unico incantesimo del gioco che sia esclusivo per lo stregone (presentato sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar, NdT). Non servono trucchi particolari, si tratta semplicemente di un incantesimo che infligge un buon numero di danni e ha la possibilità casuale di rimbalzare su altri nemici. O amici. Una scelta extra speciale per gli Stregoni della Magia Selvaggia, ma anche qualcosa di divertente di per sé. Si tratta di un incantesimo da danno diretto che, se potete, dovreste assolutamente prendere per non perdervi il divertimento. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-supreme-sorcerer-spells-cast-like-you-mean-it.html1 punto
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5 Incantesimi da Stregone Supremo
Solo immagini di un certo livello, MTG è anche qui ahahah complimenti!😁1 punto
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Prezzo oggetti magici DMG
1 puntoio uso questa lista come base.. mi ci ritrovo abbastanza, ma la nostra è una campagna high magic... costi oggetti magici1 punto
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Orcus, Il Principe Demoniaco della Non Morte
Orcus, Il Principe Demoniaco della Non Morte D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 04 Settembre 2015 Orcus fu uno dei primi signori dell'Abisso e nel corso degli anni si è dimostrato essere uno dei signori dei demoni più popolari. Con otto differenti signori dei demoni che faranno la loro comparsa in Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) e il resto della storyline della Rage of Demons (Furia dei Demoni), una nuova generazione di giocatori ha la possibilità di abbracciare la complessa storia del Principe Demoniaco della Non Morte. Le origini I demoni apparirono per la prima volta nel 1976 nel supplemento Eldritch Wizardry per il primo box set di D&D. Sette tipologie di demoni apparvero in quel manuale (che divenne assai noto per la sua copertina provocante): i demoni molto originariamente chiamato da Tipo I a VI e la succube. Eldritch Wizardry rivelò anche che i demoni avevano dei signori supremi, e ne introdusse due: Demogorgon e il suo eterno rivale Orcus. Orcus apparve in quel manuale nella stessa forma che ha mantenuto fino al giorno d'oggi, con la testa d'ariete, ali da pipistrello e zampe da caprone. Fu anche rivelato come il principe della non morte – capace di evocare, wight, wraith, spettri e vampiri – nonché il possessore della “bacchetta della morte” dalla punta scolpita a guisa di teschio. Questa descrizione rimase pressoché identica nell'apparizione di Orcus sul Manuale dei Mostri per AD&D nel 1977, anche se tale manuale lo promosse a “uno dei più potenti e forti di tutti i demoni”. Nonostante la sua introduzione precoce Orcus non fu il primo signore dei demoni ad apparire in un'avventura. Tale onore spettò a Lolth, il nemico finale dell'omonima Queen of the Demonweb Pits (La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache - 1980). Gli anni della Pietra di Sangue La saga del Passo della Pietra di Sangue (che ebbe luogo nei Reami Perduti) consistette di quattro avventure pubblicate tra il 1985 e il 1988: Bloodstone Pass (Il Passo della Pietra di Sangue), The Mines of Bloodstone (Le Miniere della Pietra di Sangue), The Bloodstone Wars (Le Guerre della Pietra di Sangue) e The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue). Lo scopo principale di queste avventure era di sfoggiare Battlesystem, le nuove regole per il combattimento di massa della TSR, ma esse raccontavano anche una storia epica con un nemico epico: Orcus. Fortunatamente per i personaggi Orcus non appariva di persona nelle prime tre avventure del Passo della Pietra di Sangue. La presenza del signore dei demoni era però chiara visto che gli eroi combattevano dei sacerdoti di Orcus, razziavano un tempio eretto per venerarlo e affrontavano un re-stregone posseduto dal Principe della Non Morte. Nella quarta e conclusiva avventura la saga terminava dopo che i personaggi si facevano strada attraverso una lunga lista di vaste tane e nascondigli per arrivare infine al 333° strato dell'Abisso – Il Regno della Non Morte e casa di Orcus. L'obbiettivo finale di Il Trono della Pietra di Sangue era distruggere la bacchetta di Orcus. Se i personaggi vi riuscivano l'avventura dichiarava che Orcus non sarebbe stato in grado di ricrearla per un altro secolo. Tuttavia le conseguenza della Saga della Pietra di Sangue furono ancora più tremende per Orcus. Morte e Rinascita I demoni subirono un pesante colpo con l'uscita della seconda edizione di AD&D nel 1989. Diavoli e demoni furono praticamente eliminati visto che la TSR voleva produrre un gioco meno atto a far infuriare le madri dei propri giocatori. Quando i demoni riuscirono finalmente a tornare nella Grande Ruota con l'uscita del Monstruos Compendium: Outer Planes Appendix (Compendio dei Mostri: Appendice sui Piani Esterni) nel 1991 erano stato reinventati con l'improbabile nuovo nome di “tanar'ri” e mancavano dei loro signori abissali. Fu l'inizio di un pessimo decennio per Orcus. Il Principe della Non Morte era ancora fuori dai giochi quando Planescape fece la sua comparsa nel 1994. Planes of Chaos (I Piani del Caos), pubblicato nello stesso anno, ignorò a sua volta Orcus – anche se descrisse il 113° strato dell'Abisso, chiamato “Thanatos il Ventre della Morte”. Tale supplemento dichiarava che la dea Kiaransalee aveva di recente strappato Thanatos dal “precedente signore abissale dei non morti”, il cui nome non era più pronunciato. Nonostante il cambio nella numerazione del piano esso appariva essere la residenza di Orcus, come vista l'ultima volta ne Il Trono della Pietra di Sangue. Hellbound: The Blood War (Imprigionato negli Inferi: La Guerra Insanguinata - 1996) confermava che Orcus era stato ucciso o deposto da Kiaransalee. Tuttavia non si può tenere per sempre un signore dei demoni fuori dai giochi. La morte di Orcus era parte di una storia più grande per Planescape, che comprese il suo ritorno segreto ne The Great Modron March (La Grande Marcia dei Modron) nel 1997, prima che Dead Gods (Dei Morti) rivelasse l'intera storia lo stesso anno. Dopo essere stato ucciso da Kiaransalee Orcus era rinato come il dio non-morto Tenebrous – ed era ora pronto a riprendersi il suo regno, la sua bacchetta e il suo potere. Orcus nei giorni nostri Il Manuale dei Piani (2001) della terza edizione proseguiva la storia di Orcus indicando come “vi sono molti indizi di come Orcus non sia morto come molti ritenevano.” Da lì il rinato Orcus apparve durante tutta l'era della terza edizione. Egli fu uno dei cinque signori dei demoni descritti nel primo Libro delle Fosche Tenebre, per poi riapparire nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso. Persino il suo alter-ego Tenebrous ottenne dell'attenzione nel Tome of Magic: Pact, Shadow and Truename Magic nel 2006. La più importante apparizione di Orcus dalla sua resurrezione occorse nella cosmologia dell'Asse del Mondo per la quarta edizione di D&D, dove era il nemico finale del cosiddetto HPE adventure path (che copriva le tre fasce di gioco, Heroic-Paragon-Epic) uscito tra il 2008 e il 2009. In un richiamo alle vecchie avventure del Passo della Pietra di Sangue la sua presenza iniziava a manifestarsi con un suo sacerdote ne The Fortress on the Shadowfell (La Fortezza sulla Coltre Oscura). Un richiamo alla sua presenza appare in Demon Queen's Enclave (L'Enclave della Regina dei Demoni,) che include il suo esarca. Orcus apparirà poi come una figura centrale nelle tre avventure epiche che illustrano i suoi piani contro la dea nota come La Regina dei Corvi. L'adventure path culmina con Prince of Undeath (Principe della Non Morte), in cui gli avventurieri devono entrare nell'Abisso per combattere Orcus direttamente – riuscendo magari a distruggere la leggendaria Bacchetta di Orcus e ad uccidere nuovamente il signore dei demoni. Orcus ritorna per la prima volta nella quinta edizione di D&D nella storyline Furia dei Demoni. In essa la sua lotta contro il suo antico nemico Demogorgon viene messa in luce – un richiamo a Eldritch Wizardry e l'origine di entrambi i signori dei demoni. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.1 punto
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Orcus, Il Principe Demoniaco della Non Morte
Mi ricordo che quando ero diciassettenne ebbi tra le mani l'Immortal Boxed Set per D&D che lessi avidamente. Orcus e Demogorgon erano tra le pochissime creature descritte, estremamente fuori portata per qualsiasi personaggio di 36esimo livello (il massimo, in D&D) e comunque più potenti del 90% delle altre divinità.1 punto
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Orcus, Il Principe Demoniaco della Non Morte
mi ha sempre intrigato la storia di Orcus! bell'articolo!1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
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