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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/04/2023 in Messaggi

  1. Io sono per il gioco cooperativo. Uno screzio tra PG può starci ogni tanto ma se poi diventa la norma, finisce per rovinare l'atmosfera.
  2. Heylà, sono una master abbastanza nuova (ho masterato una mini campgna irl e qualche oneshot), starei cercando tre giocatori che si vogliano unire al gruppo nel quale per ora si trova giusto un'altra persona per iniziare una campagna di dnd 5e in un mondo homebrew fantasy medievale. Il mondo si espanderà man mano che sarà esplorato e verrà plasmato dall'azioni dei personaggi. Si inizierebbe al classico livello 4, ditemi se qualcuno è interessato!
  3. Wurrzag sta facendo il possibile per buffare gli avversari ma Tayyip è troppo forte
  4. No no, anzi più riusciamo a creare un gruppo coeso e funzionante, nei limiti del possibile s’intende, meglio è
  5. La mia horror story non è molto horror, ma semplicemente un caso di un brutto DM. Degli amici mi chiedono di giocare con loro e dato che praticamente faccio ormai quasi solo il DM accetto ben volentieri. Conosco tutti gli altri abbastanza bene, e il ragazzo che farà da Master è "famigerato" per essere un po'lo stronzetto del gruppo. Poco male penso, vedremo di divertirci comunque. L'avventura è: Lost Mines of Phandelver. Il gruppo è: Mezz'elfo Bardo (io), Mezz'orco Barbaro, Halfling Ladro e un Umano Mago. Alla mia scheda il Master già strizza gli occhi stizzito. Non gli piace l'idea di avere un bardo perché non è un vero supporto, il gruppo necessita di cure vere e "vedrai che non arrivi al 3°livello". Da quando iniziamo all'ingresso del Covo dei Marchi Rossi, praticamente ogni cosa che ci ha attaccato si è fiondata su di me prima di tutto. Inutile dire che il Master è stato di parola, ho lasciato il mio Bardo a livello 2 stompato brutalmente dai Bugbear nel Covo. Decido a questo punto di iniziare a rompere il cavolo pure io: "Vuoi un healer? Te lo faccio io l'healer!" Nano Chierico della Vita. Quando ha visto quanto curava, nuovamente tutti a puntare sul mio povero PG. L'avventura non l'abbiamo finita, abbiamo fatto un TPK quando il genio indiscusso del Master ha pensato che nel Dungeon finale fosse divertente farci trovare mostri erranti ad ogni angolo e senza darci molte possibilità di riposare. Decido di non continuare l'avventura. Espongo i miei dubbi sull'operato del DM, ma gli ripeto che io gioco in modo diverso e ogniuno ha il suo stile e che non mi dispiace giocare un po'più "survival", ma bisogna anche tenere conto del divertimento dei giocatori e lanciargli addosso tonnellate di mostri senza sosta non è divertimento.
  6. Mi sembra importante, MOLTO Importante, chiarire un Dettaglio FONDAMENTALE. . .!! Nel Mondo-Di-Tenebra si giocano Personaggi Sovrannaturali anche molto Letali, Feroci e Sadici. . . I Vampiri spesso son costretti ad uccidere x nutrirsi (non son obbligati, ma se son feriti gravemente e gli unici Umani a disposizione son Deboli o Fisicamente Debilitati, le "Vene" è facile che schiattino); questo anche perchè, a differenza dei "Cainiti Della Masquerade", i Succhiasangue del Requiem trovano minore Nutrimento dalle "Sacche Trasfusionali", dai Cadaveri Umani non Freschissimi o dal Sangue Animale (anche bello caldo e fumante), a meno di non utilizzare Meriti, Discipline o Rituali molto particolari. . . Moltissimi Demoni son LETTERALMENTE "Macchine Da Guerra Cybernetiche Tecnomagiche"; alcuni dei quali specificatamente creati x sterminare interi Villaggi, Città e Popolazioni; anche un "Rinnegato Del Dio-Macchina" non violento e che rifugge gli scontri potrebbe essere costretto a "Truffare Umani Ingenui" offrendo Guadagni Effimeri in cambio di Memorie Importanti, "Anni-Di-Vita" o persino INTERE Esistenze. . .!! I Changelings son meno portati alla Violenza Fisica (anche Estate "Corte Di Guerra Ed Ira" preferisce "Dare Una Lezione", spezzando Gambe e spaccando Teste, che tagliare a pezzi o smitragliare i Nemici, persino se Lealisti della Arcadian Gentry !!); più probabile facciano Impazzire di Paranoia un Nemico con i tanti "Doni Degli Incubi Visionari & Sogni Folli" od usare "Contratti Di Malocchio & Sfortuna". . .!! . . . . . Questo NON ha alcuna RILEVANZA con il fatto che un PG sia "Legale Buono", "Neutrale Puro" o "Caotico Malvagio" nell'ottica di Dungeons & Dragons. . . Anche i Vampiri con la "Umanità" nel Requiem son meno problematici a riguardo; rischiano solo se ammazzano o tormentano una Tipologia di Umanoidi (Mortali & Non) che rispondono a specifiche limitazioni personali; uccidere, specie x Auto-Difesa o Nutrimento, non è poi un gran problema x molti. . . Ma è la COERENZA AI PROPRI PRINCIPI e la FEDELTÀ agli Alleati Degni (specie se altri Personaggi Giocanti) che è DAVVERO Rilevante. . . . . . . . Parliamoci CHIARO!!! Son PIÙ di Trenta Anni che Mastero il Mondo Di Tenebra dalla PRIMA Edizione. . .!! Non avete idea di QUANTE Campagne Belle son NAUFRAGATE xkè un Giocatore ha fatto la CAROGNA con altri Personaggi Giocanti con la scusa "Il Mio Malkavian Se Ne Frega Delle Convenzioni Sociali", "Il Mio Licantropo Shadow-Lord Deve Dominare Su Tutti X Dovere Tribale", "La Mia Seduttiva Bella Senza Anima Usa & Getta Gli Altri" oppure "La Guerra Tra Fazioni Occulte Vedrà Trionfare La Mia Ad Ogni Costo". . . . .!!! Cerchiamo di evitare guai del genere. . . . .!!!
  7. Proseguiamo in questa approfondita recensione di una delle campagne più celebri della storia di Dungeons & Dragons. Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 1 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 2 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte III: Nulb A questo punto dell’avventura, i giocatori dovrebbero avere già le idee piuttosto chiare su cosa stia succedendo nell’area. Dovrebbero aver raccolto indizi a sufficienza per capire che la loro strada porta verso le rovine del vecchio tempo sigillato anni fa. Ma prima di buttarsi a capofitto tra le braccia degli adepti del culto, una visita alla "ridente" località di nome Nulb potrebbe essere utile per togliere gli ultimi veli sui pericoli che si celano nel Tempio. Mappa originale di Nulb Di seguito sono riassunte le informazioni che si presume siano state ottenute da varie fonti nel villaggio di Hommlet. La maggior parte (o tutte) dovrebbero essere state rivelate ai giocatori nelle sessioni precedenti ambientate nel villaggio e tra le rovine del maniero. Il Dungeon Master, a questo punto, deve nuovamente intervenire per scremare le informazioni di cui personaggi non sono a conoscenza, eliminando i passaggi che non sono corretti nella propria campagna e altri che potrebbero (secondo il parere del DM) essere ancora troppo rivelatori. Può essere presentato come una sezione di lettura ad alta voce, o come un semplice riassunto di informazioni: Mappa di Nulb a colori Sulla base di queste conoscenze, i PG si spostano dal Villaggio di Hommlet, tutto sommato un luogo piacevole, ameno e sereno, per visitare Nulb, un centinaio di chilometri a nord est. Questo borgo che sorge lungo il fiume vicino alle rovine del Tempio, è un luogo decisamente sgradevole. Fa da contrappunto alla pacifica e piacevole Hommlett e, se i giocatori amano sguazzare nella “sporcizia medievale”, apprezzeranno questo luogo. Un tocco di classe è dato dal fatto che diverse fazioni del Tempio e diverse fazioni anti-Tempio hanno agenti a Nulb, che possono essere facilmente individuati e interrogati. Ogni fazione è ben consapevole della presenza degli avversari e ogni agente, indipendentemente dallo schieramento di appartenenza, non si rivelerà mai ad un gruppo di avventurieri che in qualche modo non abbia provato la propria appartenenza alla stessa fazione. Per il resto il luogo risulta poco significativo, soprattutto visti gli scarsi dettagli sul luogo (meno di una mezza dozzina di aree numerate), anche se serve come ottimo espediente per modificare radicalmente l'atmosfera dell'avventura tra il villaggio precedente e prepararla per l’entrata nel dungeon vero e proprio. Per quando riguarda il villaggio di Nulb, il DM dispone una mappa e poco altro. La caratterizzazione dello stesso viene lasciata alla libera interpretazione. Se ci fosse una sezione al livello di quella relativa ad Hommlet sarebbe stato fantastico, permettendo al Master di dare vita ad una ambientazione molto più tesa, cupa e ricca di intrighi ed inganni. Sfortunatamente così non è, ma quello che è certo è che una caratterizzazione va data, in un modo o in un altro. Tuttavia il modulo non lascia il “povero” Master alle mercé degli eventi, ma fornisce un piccolo strumento che può essere usato come canovaccio che può fungere da legante per giustificare la visita al villaggio. Sono presentati alcuni dei luoghi principali di Nulb ed alcuni dei suoi personaggi più caratteristici. Con questi strumenti il DM dovrebbe essere in grado di generare una buona ambientazione per il piccolo villaggio. A livello personale mi sono sbizzarrito con Nulb. Presentandolo subito come un luogo sordido, sporco, spesso maleodorante, dove la gente circola sempre guardandosi intorno come se fosse in attesa di essere aggredita (cosa più che probabile), sono riuscito a cambiare radicalmente il tono e l’atmosfera, riuscendo ad infondere una certa “agitazione” nei giocatori. Inoltre ho fatto in modo che alcuni dei PNG malvagi che hanno aggredito gli avventurieri a Hommlet si ripresentassero qui in modo più plateale e sfacciato, con attacchi a viso aperto intramezzati con agguati al buio e un paio di inseguimenti. Del resto, il fatto che un gruppo di avventurieri di aspetto benestante, oppure palesemente “buono”, sia in zona non mancherà di attirare l’attenzione dei residenti, e ovviamente degli agenti del Tempio, nonché le cure speciali di ladri e briganti. I residenti del villaggio sono prevalentemente caotici o neutrali malvagi, quindi non ci si possono aspettare azioni coordinate, ma piuttosto assalti furiosi oppure attentati subdoli. La visita a Nulb permette anche al DM di fornire qualche informazione in più, eventualmente spacciata come leggenda o come diceria, circa la natura delle creature che dimoravano nel Tempio anni addietro, introducendo la figura di Zuggtmoy, la regina demoniaca dei funghi (l’incarnazione della morte e della virulenza che tende a sovvertire l’ordine naturale delle cose per poterne trarre vantaggio), che è il cuore degli avvenimenti del Tempio. La regina dei demoni infatti ambisce a conquistare una porzione del Primo Piano Materiale da poter governare a suo piacimento, trascinando altri demoni (e entità più potenti) nel suo progetto di conquista (ma queste informazioni saranno trattate nella quarta e ultima parte della recensione!) Sebbene sia trattata in pochissime pagine (9) e inteso principalmente come interludio prima di arrivare alle rovine del Tempio, Nulb presenta un notevole potenziale, sia per l’interpretazione, sia per il combattimento. Un Master che abbia voglia di dedicarsi ad espandere il materiale disponibile potrà fornire ai propri giocatori almeno un paio di sessioni movimentate e intriganti, oltre che fornire eventuali informazioni che si sono perse per strada nelle sessioni precedenti. Gli avventori dell'Ostello della Riva, uno dei luoghi di Nulb Visualizza tutto articolo
  8. TdS

    1 punto
    @Voignar @Albedo benvenuti! Aspettiamo altri due giocatori e vi spiego qualcosa in più su questa futura campagna
  9. Ciao a tutti ieri sera durante la sessione (non masterizzavo io) il gruppo si e' imbattuto in un lucchetto piuttosto ostico da aprire. Non un lucchetto magico ma di alta qualita' tale per cui il nostro fido ladro poteva aprirlo solo facendo 20 naturale nella prova. Non essendoci impedimenti, interruzioni, cambi di scena, abbiamo perso come almeno 3 minuti di orologio finche' il giocatore, un poco sfortunato, non e' riuscito a tirare un 20 naturale. Se fossi stato il master, conoscendo la situazione, sapendo che nulla causava problemi, avrei descritto le difficolta', i tentativi, la tenacia del lucchetto e poi avrei detto che riusciva ad aprirlo. Magari facendo fare solo la prima prova ma senza tirare le altre 30.. Ammetto che sono il piu' vecchio nel gruppo e ho una certa esperienza.. e devo anche dire che si e' scatenata anche una certa ilarita' a seguito della goffaggine del ladro nell'aprire il lucchetto.. pero' per me e' solo stato tempo perso. Voi come mi sareste comportati ? BHH
  10. Daere Sbuffo nuovamente e seguo Spike Lo so, lo so. È che mi sembra che la cosa si allunghi per nulla, sono dei novellini dopotutto, cosa potranno mai dirci. E poi non mi sembra che tu sia la persona più prudente di questo mondo, o gruppo, mi sbaglio? gli dico leggermente infastidita ma ormai abituata al suo modo di fare. E poi non cercare di darmi lezioni di vita, sembri il mio maestro con i suoi "c'è un tempo ed un luogo per ogni cosa".
  11. Spike Sono appoggiato sullo stipite della porta con le mani conserte ed osservo Victor che si fa avanti al tavolo degli avventurieri. Tuttavia lo sbuffo di Daere, che si trova lì vicino a me, non passa inosservato. Scuoto il capo. Tsk tsk tsk. osservo Aurum allontanarsi mentre mi volto infine in direzione della giovane ragazza. Lo scaglioso ha ragione. E pure Victor. una breve pausa, con un colpo di reni mi stacco dalla porta avvicinandomi alla guerriera. Un tempo ero come te, smanioso di menar le mani. di nuovo scuoto il capo. Alla fine però ho capito che un morto non se ne fa nulla di una scarsella piena. ghigno snudando i denti. La tua voglia di agire ti porterà lontano, ragazza...ma ricorda...ora il mio muso canino è a pochi passi da quello di Daere. ...esiste un tempo per la furia ed uno per la prudenza. sbuffo vagamente divertito allontanandomi da lei. Con le mani in tasca mi avvicino al tavolo degli avventurieri e per il momento mi siedo vicino a Victor, con la gamba accavallata ad attendere che i diretti interessati forniscano le dovute informazioni.
  12. TdS

    1 punto
    @Dardan sì puoi farlo ma sappi, e questo colgo l'occasione per ricordarlo a tutti dato che abbiamo con noi anche una nuova giocatorice, che durante un combattimento mi dovete dire ogni azione, azione bonus, uso di ki/punti stregoneria o se volete preparare delle reazioni. Se mi dite che nel vostro turno attaccate io tiro per attaccare, niente di più. Uguale per tiri di dadi/uso di abilità, le uniche cose che faccio senza "avvertirvi" sono tiri salvezza o prove di percezione passiva. Comunque questo lo ripeterò appena inizia la campagna. A questo punto taggo tutti: @Voignar @Albedo (e continuo a non poter taggare kalendar). Scheda su myth weavers con allegato un background che possiamo concordare insieme. So che sono ripetizioni ma bene dirlo comunque
  13. Si chiamano molestie
  14. @Dardan nono, mancava proprio un giocatore (kalendar era già contata), ti invito!
  15. Daardendrien Shamash (platino stregone) "I miei omaggi, Padrone di Skyreach e Sommo Re delle Tempeste. Vi ringrazio per aver accolto me, Lord Daardendrien Shamash, Portavoce Nero e di avermi dato l'opportunità di dirimere questa faccenda una volta per tutte. Biasimo Lord Derethor per essersi fregiato del mio titolo, ma sono disposto a soprassedere qualora decidesse di ritrattare e di inchinarsi a me quale unico vero rappresentate titolato a farlo. Diversamente avrò piacere ad estirpare la sua esistenza in nome di Voaraghamanthar e di tutti i Draghi Neri con un regolare duello di fronte a voi. La sfida, dopotutto, potrebbe ben allietare il vostro tempo oltre a guadagnare, forse, il vostro interesse." commento con tono pacato e sicuro di me.
  16. @Voignar classi tutte quelle canoniche, per le razze potete sbizzarirvi ma se è qualcosa di molto particolare chiedete prima
  17. Daere Sbuffo impaziente, resto sulla porta ma tendo un orecchio per ascoltare la conversazione
  18. Victor Gorjo saluto con un cenno Ilde mentre vi accino al gruppo di avventurieri indicato e cordialmente li saluto Buongiorno avventurieri! Il mio nome è Victor Gorjo, e da tempo sono iscritto a questa gilda insieme ai miei cari amici indico i compagni e spesso ci addentriamo in zona pericolose ed inesplorate. Mi hanno detto che voi siete stati i fortunati ed audaci scopritori di una nuova zona di tunnell sotterranei che pare porti in profondità nel sottosuolo! Cosa vi ha spinto in quella direzione? cosa avete trovato?
  19. Erano tre. Uno è con Arkail/Tayyip/Wurrzag. Quello ammaliato era in mischia con te. Tu lo hai picchiato, nel suo turno ha tirato il nemico casuale e si è allontanato, venendo ucciso da Scania con un AdO. Il terzo cavaliere si è spostato su di te.
  20. aggiungo solo: magari è un servizio offerto dalla gilda e quindi è solo da richiedere. io qualche moneta ce l'ho per qualche acquisto.
  21. Vi state scambiando le vostre conclusioni, quando torna il capitano Othelstan. "Tiratevi su eventuali cappucci, nascondete emblemi del culto del drago e seguitemi. Lord Blagothkus vi riceverà nelle sue stanze." Attende che facciate quanto suggerito, per poi guidarvi a passo spedito verso i piani alti del castello. Othelstan vi sta facendo fare un giro abbastanza defilato, è evidente che non vuole che nessuno vi veda. Alle volte vi ferma, vi fa entrare in una stanza per qualche istante, per poi farvi uscire e proseguire. Finalmente entrate in una sala enorme, a misura di gigante. Ci sono tre ogre armati e ricoperti di pezzi di ferro spesso a fare da armatura, due giganti delle pietre ai lati di uno scranno e su questo un gigante delle nuvole, ovviamente Lord Blagothus, il padrone del castello. "Othelstan dice che sei il Portavoce Nero col tuo corpo di guardia. Benvenuto, il culto del drago è un amico del castello." Il sarcasmo nella voce del gigante è abbastanza palese, costui non è davvero un amico del culto. "Ma vedi, portavoce, io ora ho un problema. C'è un altro Portavoce Nero, qui, Lord Derethor il Nero. Ma non ha la maschera..." Vi osserva con curiosità.
  22. 1 punto
    I dadi secondo me si tirano abbastanza in fretta su discord. Ovviamente bisogna copia-incollare la formula più volte invece che fare per es. roll10d20, perché altrimenti il bot ordina i risultati in ordine decrescente e non per come sono stati calcolati, però non mi sembra che richieda molto tempo. Inoltre non sono molto versata nel calcolo della probabilità, ma credo che fare 4 tiri sarebbe più vantaggioso che prendere 10 non solo dal punto di vista del tempo impiegato, ma anche perché la probabilità di ottenere almeno una volta un risultato migliore di 10 è molto alta. Provo ad esporti il mio ragionamento: la possibilità di ottenere un risultato da 11 a 20 è la stessa di ottenere un risultato da 1 a 10. Io sono interessata alla probabilità di ottenere almeno 11 (cioè, di fare un risultato maggiore del 10 assicurato prendendo 10) almeno una volta lanciando 4 dadi. In questo caso, si può semplificare la questione considerando il dado da 20 come una moneta a due facce. Considero "testa" i risultati da 1 a 10 inclusi (fallimento) e "croce" i risultati da 11 a 20 inclusi (successo). La probabilità che esca croce almeno una volta in quattro lanci può essere vista come 1 meno la probabilità che esca quattro volte testa. La probabilità che esca quattro volte testa è 1/2 x 1/2 x 1/2 x 1/2 = 1/16. in tutti gli altri casi è uscita almeno una croce, e "tutti gli altri casi" sono 1 - 1/16 = 15/16 = 0,9375 = 93,75%. Per questo motivo facendo 4 prove con dado, che mi richiede 5 minuti di tempo, se ho fatto bene i calcoli ho il 93,75% di probabilità di avere almeno un risultato maggiore di 10. Non mi aspetto che nell'arco di una notte sulla strada o nella selva si siano annidate creature in agguato, anzi: credo che la maggior parte delle prove andrebbe a vuoto, però nell'eventualità che ci fossero penso che tirando il dado abbiamo più probabilità di superare la CD che assicurandoci il 10, perché il 10 (+sag., ma +sag. non influisce perché si applica anche al tiro di dado) potrebbe comunque non essere sufficiente a superare la CD.
  23. Gli avventurieri che hanno trovato il dungeon sono lì Ilde indica un terzetto di giovani umani seduti a un tavolo altrimenti, potete chiedere alle stalle se vi servono cavalcature o altri mezzi di trasporto
  24. Tranquillo, questo stile di gioco non fà assolutamente per me (nè per gli altri).
  25. Forse usare il round è troppo piccola come unità di misura. Passerei al minuto.
  26. Immagino che la Zona da Esplorare sia abbastanza vicina alla Metropoli x giustificare di andarci a piedi. . . Tuttavia il Mio PG, dal Background "Soldato" ha l'addestramento x poter guidare Carri e Carretti (ed altri "Veicoli Terrestri" dell'Ambientazione). . . Potrebbe servirci x andare più comodamente, con scorte e salmerie abbondanti, e trasportare indietro anche "Tesori Voluminosi" tipo "Soprammobili Preziosi" e "Sacconi di Monetine" (una volta, con un Party 2° Edizione avevamo sconfitto un Drago Nero Giovane, che aveva TUTTO il Tesoro convertito in Pezzi di Rame e Dobloni Argentei !!). . . Resta il Problema che lasciare incustodite bestie da traino fuori dal Dungeon significa solo offrire un "Pasto Facile" agli Gnolls ed altri Predatori della Zona. . . Animali da Soma che possano entrare anche nei Dungeons senza troppa difficoltà e non si spaventino facilmente (Asini del Deserto, Capre Giganti dei Nani, Cani da Guerra Gnomici) potrebbero trainare un eventuale carro e poi ce li portiamo dentro, con Cautela ed Attenzione. . . Se poi il Carro lasciato fuori dal Dungeon ce ne fanno "Legna Da Ardere X Falò" pazienza; ci restan sempre le "Cavalcature Someggiate". . . Non dico che è una cosa che dobbiamo affrettarci ad aquisire x QUESTA specifica Avventura; ma la Campagna è incentrata sull'Incipit "Le Terre-Nere Che Circondan La Metropoli Le Dovete Esplorare Voi. . .!!" Vale eventualmente la pena di pianificare x il prossimo futuro. . . . .!!!
  27. Prima che sia giunto il momento di attraversare, il Senzavolto lega la corda a una pietra trovata nella stanza con la statua. Essa viene posata su una scala dopodiché il gruppo attraversa il portale magico.
  28. Ricordo solo che l’ispirazione del pg è sempre Gin! Occhio spoiler Bleach: quello che ha ammazzato, ingannato, tradito e imbrogliato tutti solo per vendicarsi dell’uomo che, di passaggio, ha bullizzato un poco la persona a cui teneva! Direi che la vendetta è sottintesa anche per offese leggere XD Ma poi, perché diamo per scontato che dovrà vendicarsi? Nemmeno abbiamo iniziato e già si pensa di ammazzare un png? XD
  29. P.s. orchir è la razza di Krud XD
  30. Sinceramente? Speravo in una 6e o 5.5 invece mi sembra che qui vogliano fare un gran minestrone che comunque obbligherà giocatori e master a prendere i nuovi manuali perché ritrovarsi con due chierici (2014 e 2024) che usano lo stesso regolamento di base, ma che funzionano in modo diverso sarà davvero ridicolo (più che altro per il povero GM che dovrà bilanciare il tutto). Non lo so, da quello che leggo non sono molto convinto del passo che stanno facendo, oltre alla (mi dispiace anche dirlo) nauseante politica che stanno usando per non urtare la sensibilità del giocatori: oh signori, è un modo Fantasy è stereotipato e razzista per principio. Se voglio giocare un fantasy politically correct mi gioco Blue Rose...
  31. Il tiro di dado è necessario per determinare l'esito della prova quando c'è incertezza sul risultato. Ora, in una prova di scassinare una porta (è un esempio) quali sono le incertezze? (Ovvero cosa è che può andare male?) Non solo il fatto di riuscire o meno ad aprire una porta, ma anche il non fare rumore per essere scoperti dagli astanti oltre quella, oppure il rompere gli utensili da scasso. Solitamente non si fanno tiri separati per tutti i fattori che possono andare male ma si racchiudono in un unico tiro generico che se si supera va tutto bene ma se fallisce non va tutto male ma si applica semplicemente al fatto di non aver aperto la porta. E gli altri casi? Sarebbe logico che in caso di fallimento della prova di scassinare fosse non aprire la porta, gli strumenti si rompono e fai anche rumore! Ma non ho mai visto fare così perché quando si gioca ci sono dei sottintesi, esempio: di solito si dichiara che si vuole scassinare una serratura e non che si vuole scassinare una serratura cercando di non fare rumore e stando attenti a non rompere gli attrezzi! Cioè voler scassinare una serratura in realtà è molto più di un semplice aprire o meno un lucchetto, ma di solito si vede solo quell'aspetto e ci si aspetta che il fallimento riguardi solo quell'aspetto. In realtà in caso di fallimento, il master può scegliere di fare fallire uno qualsiasi di quegli aspetti o anche 2 su 3 o tutti 3 come accennato prima (come effettuare questa scelta è da stabilire). Questo se si vuole raggruppare in un tiro solo la prova generica di scassinare e non appesantire il tutto con tanti tiri di dadi ma sarebbe più corretto (come detto all'inizio) fare un tiro per ogni cosa che possa andare male (a rigore se uno dichiara di scassinare e non dice di stare attento a non far rumore si deve dare per scontato che faccia rumore). Però c'è anche un altro caso che è ad uso esclusivo del master che ha il compito di narrare gli esiti delle dichiarazioni dei giocatori. Se una prova ha la probabilità di riuscire senza che nulla possa andare male (se non la perdita ininfluente di tempo) il master può chiedere un tiro di dado ugualmente al solo scopo di aiutarlo a narrare l'esito. esempio: il PG deve aprire un forziere col piede di porco. So che prima o poi ci riuscirà senza che accadano eventi avversi. Questo è il tipico caso per cui il tiro di dado non è necessario, però come master chiedo di fare un tiro solo per aiutarmi a scegliere una delle tante narrazioni possibili. fatto questo preambolo: a cosa serviva il tiro di dado in quello specifico caso? secondo me assolutamente a nulla. io forse avrei fatto fare un tiro solo per la narrazione. Diversamente, non avrei fatto ripetere il tiro: il primo e unico tiro avrebbe rappresentato tutti i tentativi.
  32. Anche a me i multiclasse non fanno impazzire, però c'è da dire che alcune classi hanno delle capstone non esattamente entusiasmanti e se si porta il PG al 20 magari si preferisce prendere qualche dip. Temo che nessun gioco esistente (cartaceo e non), in cui sono presenti personaggi con meccaniche differenti, sarà mai equilibrato al 100%. Ma alcuni lo fanno peggio di altri. Comunque da quel che vedo c'è una particolare predilezione per i gish.
  33. Questo sì, quello che molti giocatori pensano erroneamente è che un druido monaco in forma animale possa aggiungere la Saggezza all'armatura naturale della creatura in cui si trasforma.
  34. Guarda che Unarmored Defense non dice "Aggiungi X alla tua CA", dici "Puoi calcolare la tua CA così se", e puoi farlo pure in forma animale. Ovviamente in alcuni casi ti alza la CA in altri casi meglio tenersi quella naturale della creatura. In più, puoi usare le martial arts (con certe limitazioni se non sbaglio) e i danni bonus dell'ira in forma animale.
  35. Io personalmente trovo assurdo multiclassare nella Quinta, soprattutto adesso che i lanciatori di incantesimi non devono più sedersi con i pop corn in mano dopo aver finito gli slot. Senza contare i poteri che si prendono ai livelli alti del gioco. In più ci sono un sacco di sottoclassi che sono praticamente dei multiclasse, come il Mistificatore Arcano e il Cavaliere Mistico, o anche classi come il Paladino e il Ranger Volendo. Senza considerare che non c'è scritto da nessuna parte che le classi non marziali non possano successivamente imparare ad usare armi ed armature migliori, anzi c'è scritto proprio che è possibile farlo tra un'avventura e l'altra spendendo un po' di tempo e denaro.
  36. Uno potrebbe disquisire anche di come è più probabile che ci si avvale di strumenti come DnD Beyond sia anche chi è più interessato all'ottimizzazione, che si può perseguire anche in 5E, seppur in maniera nettamente meno marcata che rispetto alla 3.x.
  37. Anche a me ha fatto subito pensare agli Stand di JoJo. L'unica cosa mi sembra parecchio più efficiente come utilizzo dei ki rispetto ad un monaco normale (in particolare ai livelli alti dove ha praticamente la raffica di colpi gratis)
  38. Mah, ci sono un paio di punti che non mi convincono/piacciono: la "Wild surge" (3° livello) ha degli effetti più potenti, e altri meno. la "Riserva magica" (6° livello) mi sembra che renda troppo facile "ricaricare" gli slot degli incantatori (certo, c'è il "costo" in pf, ma il barbaro ha un sacco di pf!); personalmente richiederei un riposo (breve o lungo) per ricaricare la capacità. Concordo... sembra una via di mezzo tra gli Stand de "Le bizzarre avventure di JoJo", e l'Eidolon del Summoner di Pathfinder.
  39. Bello pure il flavor del monaco
  40. Interessante il barbaro.
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