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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/03/2023 in Messaggi

  1. Da un po'di tempo a questa parte stavo ragionando sul come sfruttare una narrazione asincrona in un GDR. Facciamo una piccola premessa riguardo a cosa intendo con narrazione asincrona. Normalmente (o in linea generale) quando leggiamo un libro, vediamo un film o giochiamo un videogioco, gli eventi narrati hanno una direzione univoca che per comodità esprimerò con A > B. Dove B è la diretta conseguenza di A. Quindi immaginando una narrazione articolata la storia potrebbe diventare A > B > C > D e via dicendo. Non sempre però gli eventi vengono mostrati nell'ordine cronologico (il principale esempio che mi viene in mente è la recente serie di The Witcher su Netflix, o per chi è appassionato di videogiochi c'è Radiant Historia), ed è qui che voglio soffermarmi. Il punto è quindi, come narrare una storia con una cronologia non definita/definitiva. Si tratta di qualcosa di "semplice" quando non si sta parlando di un GDR, in un libro, serie o videogioco i personaggi sono "statici", per così dire, e la loro curva evolutiva/crescita è generalmente arbitraria e lasciata allo scrittore, sceneggiatore, programmatore. Ma in un GDR da tavolo, come possiamo creare e giustificare una narrazione, dove potenzialmente i personaggi in un evento che si svolge cronologicamente prima, potrebbero essere anche di qualche livello più basso anche se lo stiamo narrando/giocando dopo? Mi rendo conto che non mi sono espresso proprio benissimo, ma spero di aver fatto capire il succo della questione.
  2. Credo che una cosa del genere in un GDR si possa programmare qualora si voglia dare ai PG una visione di quanto accaduto in precedenza/futuro. Quindi se devono trovare un antico "qualcosa" ma per farlo devono risalire all'ultimo che lo ha usato e allora usano effetti magici per rivivere quei momenti o andare a vivere quelli futuri. Il problema però secondo me sono i possibili paradossi. Non credo sia opportuno far rigiocare una parte in cui i PG erano già PG perchè se si è iniziati al 1 livello è una parte non esistente, se si è iniziati dopo lo si è fatto perchè i livelli precedenti non interessavano e quindi giocarli dopo, quando si è raggiunto un livello superiore è ancora meno interessante. Diverso è invece il discorso del "far rivivere cose accadute". In tal caso i giocatori possono prendere il possesso di altri PG mentre i loro PG "guardano" gli accadimenti. Può essere divertente ma abbastanza railroadato visto che devono rivivere qualcosa di accaduto. Se invece cerchi un modo di far giocare una campagna con eventi A -> D -> E -> B -> C secondo me non è possibile. Troppi problemi di compatibilità/paradossi e è difficile anche per i PG. Inoltre non sono sicuro sarebbe tanto divertente. Cosa avrebbe di più rispetto a una campagna lineare, a parte le difficoltà e i problemi?
  3. Ciao mi chiamo Giovanni ho 17 anni e mi sono appassionato al mondo di dnd da qualche mese Sto cercando gruppo per giocare come giocatore zona tigullio Sono disposto a fare da DM ma preferirei giocare
  4. Owen Hunt - Precog SFT (Special Tactis Force), reparto First Response della Marina Terran. Fra i rapporti Quarid, che si manifestano negli schermi-dischi olografici davanti alla triade dorata, la figura di un umanoide imponente si staglia fra le altre. Le immagini lo mostrano all'interno di una cabina marziale, il cui mobilio rasenterebbe l'essenziale, se un ampia vasca rigenerativa ed un sistema di assemblaggio e fissaggio per armature servo assistite, non occupasse parte dello spazio. É un Terran, il cui corpo biopotenziato dall'ingegneria genetica, é segnato da tatuaggi militari, connettori metallici e segni di vecchie ferite. I tratti squadrati ed affilati disegnano un volto serafico ed austero, la cui calma spiazzante é scossa da occhi chiari che trasmettano ingegno, acume e insospettabile consapevolezza. Piú volte il suo sguardo sembra infatti bucare lo spazio ed il tempo, seguendo il movimento dei Tre rappresentanti di quella razza superiore come se potesse vederli spiarlo. Una sensazione spiacevole, intaggibile e difficile da decifrare anche per loro. Nella stanza, lo schermo di un palmare militare con documentazioni classificate, irradia una luce verdastra, che illumina debolmente una rastrelliera per armi vuota, mentre un drone fluttua silenziosamente alle spalle dell'uomo. Davanti allo spettacolo del Sole assediato dalle energie entropiche, Owen Hunt é ammutolito. Se ne sta in piedi sul ponte della navetta di classe Serendipity a cui é stato assegnato. Le braccia incrociate dietro la schiena in una posa marmorea e marziale. Ha scambiato solo brevi convenevoli con il resto dell'equipaggio, nonostante si sia preso il tempo di leggere le loro schede. Sono un gruppo variegato con competenze specifiche e diverse, ed é difficile immaginare a quale scopo la Decalleanza abbia pensato quando ha assortito la squadra. Non nutre il minimo dubbio che molti dei suoi compagni abbiamo anche missioni personali da portare avanti in quella spedizione e si chiede se questo potrá interferire con la sua. Intanto le energie entropiche tenute a bada dalla tecnologia Quarid, gridano nello spazio, spezzando quell'equilibrio di colori cosí diverso dallo spazio che conosce bene. Echi di futuri possibili sussurrano ai suoi sensi psionici e per un attimo che sembra infinito, la sua fede vacilla. Sente freddo. Alanya - Certo che ho già visto le strane navi tetraedriche dei Quarid, ma erano molto più piccole di quelle... immensità! La voce della dottoresa lo riscuote dai profetici artigli di futuri possibili, trovandosi ancorato alla sua analisi di quello che sta accadendo al sole. Alanya -Chi mai potrebbe creare un'arma così colossale e terrificante, capace di divorare intere stelle? Credo che presto ce lo diranno, dottoresa O'Connor Commenta distrattamente, mentre i grandi occhi chiari guardano ancora sullo schermo.
  5. L'idea chiaramente è intrigante. Il problema princiaple che vedo non è quello del "metagioco", anzi. Potrebbe andare benissimo se i giocatori sapessero, anzi forse è meglio; nel tuo esempio: scena 1. assistete all'assassinio del re (solo qui mi domando: cosa c'è da giocare?). scena 2. torniamo indietro al giorno prima: avete un giorno per individuare chi è il mandante. (sarà una persona importante e/o lontana, quindi non ammazzabile dai pg nel corso delle 24 ore). (qui c'è un'avventura evidente da giocare). Quello che voglio dire è che: a) dire espilicitamente ai giocatori quale è l'obiettivo dell'avventura a tanti tavoli (compreso il mio) è considerato una buona pratica, indipendentemente dal fatto di come la chiamiamo. b) a molti tavoli (compreso il mio) infliggere ai giocatori delle scene nelle quali i personaggi non hanno possibilità di intervenire non è considerato un'avventura o una "scena", ma solo una descrizione che ruba tempo di gioco e che quindi dovrebbe essere il più stringata possibilie (tipo: assistete all'assassinio del re - e allora?!? diverso sarebbe: compaiono dal nulla degli assassini che si scagliano sul re, che con il suo ultimo respiro vi implora di andare nella torre più alta dove c'è la stanza di suo figlio, per metterlo in salvo - allora l'avventura è: mettiamo in salvo il figlio del re dagli assassini) a questo punto l'avventura 3 sarebbe la conclusione dell'avventura 2. Al banchetto per l'incoronazione si presenta anche l'amabsciatore del regno vicino che sappiamo essere il mandante, ma è protetto da immunità diplomatica (come facciamo? e il principe che sorride all'ambasciatore: è davvero quell'ingenuo che tutti credono, oppure? qui l'avventura è principalmente di interazioni sociali, quindi bisogna aver seminato nelle due avventure precedenti dei conflitti/relazioni con una parte dei png presenti al banchetto). Fatta in questo modo io al mio forse tavolo la giocherei: 1) aiutare il principe a fuggire dai sicari 2) flashback: abbiamo 24 ore per scovare il mandante 3) il principe sta per essere incoronato, siamo al banchetto e c'è il mandante protteto da immunità e i rappresentati di una serie di fazioni, di cui nell'avventura 2 abbiamo imparato le relazioni reciproche e con qualcuna delle quali siamo entrari in conflitto: cosa fate? (l'avventura 3 è un po' debole descritta così, bisogna seminare bene in 1 e 2) Il punto è sempre quello: un'avventura non è un racconto. Al centro non c'è l'autore/master ma i giocatori (almeno secondo me: non i personaggi, ma i giocatori: che è un rafforzativo del concetto che al centro ci sono i personaggi) Chiaramente questo è solo il mio punto di vista; se il tuo tavolo si diverte diversamente dal mio, meglio per te! 🙂 -toni
  6. adoro la idea delle maid che combattono lo sporco lol. credo che come idea la ruberò. anzi sentite questa non è una idea mia, ma presa da quello che dovrebbe essere un fumetto e forse anche un picchia duro. Si adatterebbe benissimo con worlds in peril o Urban Heroes. allora: New Orleans 2019, all'improvviso compare tra i cieli il corpo fluttuante di un gigante. ma non un alieno.. parliamo del cadavere di Dio, che all'improvviso BOOM! esplode pezzi di organi e sangue vanno addosso alla gente , la città viene messa in quarantena , nessuno può entrare o uscire. coloro che si sono presi anche una sola goccia di sangue guadagnano abilità straordinarie + un potere unico , il problema che alcuni di questi hanno anche cominciato a perdere la testa , impazzendo del tutto. tra le abilità univoche dei personaggi c'è quella di non poter morire, non importa se ti fracassano il cranio, ti strappano le braccia di dosso ecc ecc, ti rigeneri subito, l'unico modo per uccidere effettivamente qualcuno e quello di cannibalizzare il corpo, mangiandoselo porta alla morte definitiva della persona. ma il carnefice guadagna in cambio il potere speciale della vittima , sommandolo al proprio, di contro c'è più probabilità di essere più pazzo di prima, o di iniziare ad esserlo. (in un certo senso la coscienza di chi hai mangiato è anche dentro di te.. una roba simile). nessuno sa che tutto questo è stato architettato da Dio stesso (il suo spirito ancora in vita) una sfida lanciata agli esseri umani per trovare un degno successore. una specie di battle royal, dove chi mangia tutti diventa a tutti gli effetti Dio. questi essere super umani guadagnano il termine di "Psicopatici" e c'è ne sono di diverse categorie, quelli normali (quelli che giocheranno i pg) che hanno piena facoltà di loro stessi , quelli di mezzo che sono un pò pazzerelli ed instabili delle proprie e vere wild card, e poi i killer che sarebbero i Boss da battere.. o comunque che cercheranno di battere te, i più pazzi e crudeli di tutti, con almeno quelli di mezzo ci puoi ragionare ancora e magari stringere anche alleanze. con questi l'opzione dialogo è esclusa ovviamente , attaccano quasi sempre a vista. che ne pensate ?
  7. Allora, fatto un rapido conto mi accorgo che usare i messaggi privati per tutte le interazioni tra regni sarebbe davvero difficile; ergo li useremo solo per le giocate relative ad un solo regno per tutte le giocate che comportano più regni, pg o png, useremo spoiler sotto la discussione del mondo; sarà mia premura controllare, e punire, eventuale metagame tengo a precisare che, anche tra regni pg, si applica il limite di task a turno (competenza +1), salvo semplici interazioni di roleplay; esempio: se volete semplicemente mandare un ambasciatore non ci saranno tiri da fare; se sorge una disputa tra pg, allora sarà necessario un tiro di dado
  8. Ofelia https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2739801
  9. Aah ora ho capito cosa intendi. Io credevo che ti riferissi a non informare anche i giocatori. Per i personaggi è sempre il presente, certo.. non si tratta di viaggi nel tempo ad esempio, quindi non vedrei niente di male se il Master aggiorna i giocatori su in che momento temporale stanno giocando (tipo anche un semplice "24 ore Prima la Scena Precedente", come si vede in altri media). Nell'intavolare una o più sessioni di questo tipo c'è sempre il rischio di fare un po' di rail road, tuttavia che si giochino campagne lunghe o corte (a meno che non siano sandbox, ma volendo ci si può studiare anche li), ci sono comunque dei nodi narrativi che per forza di cose si devono raggiungere per proseguire con la storia.. ovviamente è il come ci si arriva a cambiare. Una cosa del genere la volevo giocare in occasione della creazione del mostro che ho condiviso nel blog personale: i giocatori avrebbe cominciato la sessione mentre entravano in un'arena ad affrontare questa creatura. Ovviamente è stata calibrata in modo da essere uno scoglio per loro insuperabile.. quando stavano per morire male, avrei fatto un cambio di scena, giocando qualche giorno prima quegli eventi. Nella sessione vera e propria quindi (pensata per una one shot) avrebbero scoperto come sono finiti in quella situazione (inevitabile).
  10. 1 punto
    @Pentolino ultimo tuo post hai sbagliato campagna haha
  11. questa frase secondo me rende la situazione ancora più incasinata da mettere in scena. Puoi approfondire un po' questa parte? Come avevi in mente di fare? Secondo me potrebbe essere abbastanza fattibile (non so quanto divertente perché mai provata) giocare una One-Shot o una MINI-campagna "a scene", ma in quel caso i personaggi e i giocatori dovrebbero sapere la loro collocazione temporale rispetto agli altri eventi (in questo modo hanno anche modo di capire alcuni "perché" e approfondire un po' di retroscena). Ho dato quelle restrizioni (soprattutto il MINI), perché per evitare problematiche dal punto di vista dei Livelli (nel caso si volesse usare D&D), per semplificare le cose i Pg dovrebbero iniziare e finire allo stesso Livello. Per giocare campagne più lunghe si potrebbe agire in questo modo: Scena A >> Scena C >> Scena B Ad esempio prevedono tutte che i Pg siano al Livello 1 Queste scene sono collocate in un certo arco di tempo X Terminata l'ultima scena viene fatto il passaggio di livello da 1 a 2. Scena D >> Scena F >> Scena E Queste prevedono tutte che i Pg siano al Livello 2 Per rendere coerente la situazione dei Livelli, queste scene sono tutte collocate in un arto di tempo Y, maggiore di X. Inserendo una progressione di livelli ci si trova a non poter giocare una Scena G, che però temporalmente si trova nel primo gruppo (a meno che ogni volta non si mantengano le vecchie schede). Mi pare di una laboriosità allucinante. Ho centrato l'argomento o non ci ho capito una mazza? 😅
  12. La richiesta mi sembra un po' nebulosa e contradittoria... Se no multiclasse, l'unica classe possibile per un ladro è... il ladro. Giochi in lingua italiana ma manuali ufficiali, italiani e inglesi (considerando che quelli italiani sono la traduzione di quelli inglesi...)
  13. 1 punto
    Artyom "Stanotte ho rimuginato troppo e non sono riuscito a prendere sonno", disse Artyom, "perciò credo che aspetterò qui il passare della tempesta cercando di dormire almeno un pochettino prima che torniamo in esplorazione."Rivolgendosi alle due donne, Glauce e Daphne, aggiunse: "Sempre che anche voi rimaniate dell'idea di esplorare l'isola durante le ore diurne, ovviamente." Glauce "D'accordo, veglierò su di te intanto che riposi", rispose l'alienista. "Nel frattempo, Popovic, tu te la sentiresti di metterti a scrivere un programma di ricerca? Da come ci hai aiutato a scansionare il granchio eremita, sembri il più versato in questo tipo di cose." @tutti @DM
  14. Allora il druido praticamente è molto più incentrato sulla forma selvatica di ora. Blossom carino ma inutile sopra il 4 livello. Che dire, può essere interessante, almeno è qualcosa di diverso, ma vedo meno possibili varietà nelle sottoclassi, anche se certo, se ognuna ti da una scuola di magia diversa da usare... Paladino: prendere le spell dal 1 livello cambia poco, invece non mi piace il nerf allo smite che non fa più danni a immondi e non morti. Male. Continua a non piacermi il passo indietro sulla magia e lo continuerò a scrivere ovunque. Non capisco poi il senso dell'epicentro boon che ti fa aumentare le caratteristiche oltre il 20 (bene) ma non oltre il 30 (??? come dovrebbe essere possibile?) L'improved fate, se il requisito è che qualcuno abbia FALLITO un tiro di D20, che senso ha usarlo per SOTTRARRE 2d4? trollare gli avversari? Il free casting è troppo aleatorio. Potrebbe funzionare più o meno spesso, e comunque al 20 uno lancia poche spell di basso livello (scudo?), anche se con il nuovo sistema di magia (🤮) avrai memorizzate più spell di basso livello rispetto ad ora. As usual, spell e regole le leggerò bene quando farò la survey. Vedo però che continuano a nerfare leggermente la magia.
  15. Altra variante. Le maid sono una specie di sailor moon che combattono contro delle creature che "sporcano" i cuori delle persone rendendole malvagie.
  16. Il gioco non necessariamente deve essere concentrato nel combattere un nemico malvagio, e nemmeno prevede necessariamente che i PG siano gli eroi buoni. Ho visto campagne giocate da malvagi, ma sono difficili da gestire e giocare, anche tra i PG. Serve una forte motivazione per stare insieme e non mandare tutto in vacca e alla fine il fatto che i buoni ti vengono a cercare rende la storia anche un po' noiosa se non ben gestita. In ogni caso una campagna di malvagi alla fine ha virato dopo un TPK verso il bene. Risorti da Lathander i malvagi si sono votati al bene. Quindi una bella storia. Insomma l'eticità alla fine è molto legata non tanto alla lotta quanto alla contrapposizione bene/male. Nei miei tavoli quando si giocano campagne con obiettivi molto alti (sconfiggere culti malvagi, salvare il mondo, abbattere tirannie) il rapporto bene/male emerge sempre e i PG in genere sono i buoni/neutrali che salvano la situazione. Ma il rapporto bene/male non è mai banale. Se ai livelli più bassi lo può essere, poi salendo si sfaccetta. In una campagna ad esempio Dendar sarebbe tornato dopo aver divorato il potere di 5 immondi leggendari. Quindi i PG sono partiti per un Erasmus planare per evitarlo. Il primo era un Balor signore di un pezzo di Abisso. Abbastanza lineare. Poi la complessità è aumentata, fino ad arrivare al bambino della città dei morti, un essere malatissimo secondo individuazione del male, ma comunque un bambino che aveva conosciuto SOLO IL MALE. I PG si sono trovati a dover decidere. Ucciderlo? Lasciarlo vivo e farlo uccidere da Dendar? Non uccidere un bambino ma farlo mangiare è un'azione buona? E se farlo mangiare non uccidendolo provoca la morte di migliaia di persone, vale la pena uccidere un malvagio innocente? Alla fine lo hanno preso, hanno aperto un portale per Monte Celestia, lo hanno schiaffato nella sala di Moradin e gli hanno detto "noi abbiamo fatto il nostro ora tocca anche a voi". Difficilmente Dendar assalirà il pantheon nanico, ma non credo che Moradin sia stato molto felice. Insomma fornire sfaccettature al bene/male offre profondità al gioco. Poi certo ogni tanto è anche bello mettere un malvagio perchè si. Come il chierico di bane con l'armatura che trasferisce i danni ai bambini del libro delle fosche tenebre. Quello non è stato sconfitto in tutta la campagna.
  17. Dal punto di vista meccanico è sufficiente limitare le capacità dei PG quando si gioca "nel passato". Il vero problema è legato alla quasi impossibilità di controllare le scelte dei giocatori. Se B deve seguire ad A, non è detto che i giocatori facciano quanto previsto. Uno scrittore gestisce da solo tutti gli avvenimenti, quindi raccontare prima A e poi B o il contrario è solo una questione di presentazione, effetto sorpresa ecc. In un gdr la storia emerge dal tavolo. Una stessa campagna non sarà mai giocata nello stesso modo da tutti i tavoli, a meno che il master non garantisca il risultato al di là delle scelte dei giocatori (Railroad). Puoi provare a giocare il passato con degli obiettivi precisi (gettare l'anello nel vulcano), in modo che i giocatori siano indirizzati abbastanza bene verso l'obiettivo, modificando il presente con i dettagli che emergono dal gioco. Sperando che tutto vada bene
  18. Round 4: Dorian e Cedric Il pugnale di Dorian ferisce gravemente il Chuul, poi finito dalla creatura evocata di Cedric, un poderoso costrutto metallico, i cui colpi abbattono l'aberrazione. Legendary Action: Green Spawn Verde richiama il suo ennesimo servitore, ma questa volta l'ira non le consente di agire accuratamente. Una capsula del blocco centrale si apre, ma ne esce solo un cadavere di un'arpia, che cade a terra a peso morto, deceduta chissà da quanto. "Un altro fallimento..." bisbiglia Verde. Round 4: Green Spawns I due servitori di Verde vicino Bernard e Tristan (ovvero il Sahaugin ed una delle due arpie) continuano ad attaccare il giovane Warlock, ferendolo superficialmente. L'arpia vicino Dorian, invece, si muove e prova ad attaccare Rael, ma non vi riesce. Lo stordimento elettrico termina per le altre creature, ma l'unica che non è rimasta ammaliata dall'incantesimo di Viktor è l'Elementale del Veleno, che dapprima attacca e distrugge l'Echo di Rael, poi si muove e prova a mordere Rael, che però schiva per un soffio. Round 4: Verde Infine, la Regina si muove. Estrae una spada corta dalle sue vesti, di fattura pregiata, la cui elsa è decorata in modo tale da sembrare pelle di serpente. Verde si avvicina a Dorian, la spada sfoderata. Il giovane Erede delle Ombre ha la prontezza di schivare un attacco a sorpresa dei capelli serpentini della Medusa, che provano senza successo a morderlo, poi para con il suo pugnale il primo fendente di Verde, mentre il secondo lo colpisce di striscio, causandogli una piccola ferita da taglio sull'avambraccio sinistro. Nulla di cui preoccuparsi, all'apparenza, ma il volto di Verde diventa un gelido sorriso di vittoria. Una goccia di sangue scivola via dalla spada corta della Regina, mista ad una sostanza oleosa, color giallo-verde (appena percepibile nelle verdi tenebre delle sentine). Dorian inizia a sentirsi male, una sensazione di mancamento che proviene dalla ferita, ed è immediato intuirne la causa. Veleno! La spada di Verde è avvelenata, e di un potente veleno. Quello era l'asso nella manica della Regina, la sua arma segreta per vincere la partita a scacchi: sacrificare le sue pedine per poi sferrare un veloce attacco a sorpresa, potenzialmente letale. Il Chuul, in tutto ciò, si è comportato come un pedone avvelenato. Tuttavia, il fisico di Dorian riesce a resistere a quel potente veleno, anche se Dorian è ora allo stremo delle forze. Ora che Verde è scesa in campo, starà agli Eletti di Zero (e ai loro alleati) cercare di chiudere definitivamente la partita.
  19. Interessante risvolto. Vi chiedo di preparare un piano d'azione prima di procedere.
  20. per me va bene usare il nuovo regolamento (anzi lo davo per scontato perchè le modifiche sono sicuramente volte ad un miglior bilanciamento) per me va bene: se invito i delegati di un regno da me scriveremo i nostri accordi nel thread del mio regno o viceversa. Ovviamente saranno thread di soli spoiler. in questo modo il dm può facilmente essere al corrente di tutti i passaggi che diversamente se fatti con messaggi privati, si perde.
  21. In 13th Age le Icone sono potenti(ssimi) png con cui i pg possono avere un qualche legame.
  22. Dorian Cerco di fare il possibile per raggiungere Verde, ma il passaggio mi è bloccato. Provo ad arrampicarmi, ma ancora le ferite e la fatica calano sulle mie prestazioni. Amareggiato e frustrato, posso solo sperare che i miei compagni trovino la chiave di volta, mentre io cerco di liberare loro il cammino. Rael è ferito e non posso abbandonarlo, devo occuparmi del Chull. Scagliò una pugnalata letale, che però non basta a terminare il nemico. Fortunatamente Cedric interviene utilizzando le sue ultime risorse magiche per evocare un cotrutto metallico, il quale da gli ultimi colpi all'aberrazione nemica! @dm
  23. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Mentre gli altri nerboruti compagni tentavano inutilmente di tirare la corda ferma a mezz'aria, Tass gettò la pietra nella stanza E nulla accadde @Tanis ed il Kender @Tanis Il gruppo stava tirando con sempre più forza quando Tanis avanzò camminando alla loro vista nella stanza al di là dell'arco. @all
  24. Una compagnia di carismatici
  25. DM Il locandiere scrolla la nuca affranto, "vedo che avete già capito la situazione, ahimè le scorte di alcol son finite, il cibo c'è, ma a parte zuppe di pesce e patate non ho molto altro, siamo lasciati a noi stessi e l'oratore della città è chiuso nel suo castello sulla collina a fare nulla, dove finiremo..." ti guarda triste e attende che ordini qualcosa, nel mentre prepara due ciotole da rempire di zuppa per i tuoi compagni. Intanto Malak ci prova anche con le ultra ottantenni, la vecchina molto lentamente si imbocca la zuppa, posa il cucchiaio lentamente, e sempre con molta calma si gira verso Malak, e con voce tremante, bassa e debola dice "ooo...c'è il molo...c'è il castello...bello il castello...c'è la neve...quanta neve...poi mmm... fammi pensare...ah si...c'è il molo..." continua così, aggiungendo anche un paio di rocce e qualche pupazzo di neve fatto da fantomatici nipoti, sembra essere mezza cieca.
  26. Secondo questa tabella, il "Cx" di una sfera è 0,47 e quello di una freccia dovrebbe essere 0,04 (è così sottile in rapporto alla lunghezza, e dotata di una punta acuminata, che la si può paragonare ad un "corpo affusolato"), quindi una palla per fucile incontra un'attrito ben 12 volte superiore a quello di una freccia, perdendo velocità 12 volte più velocemente... almeno credo (non soo un'ingegnere)! Così, però, c'è il richio di rendere inutili le altre armi a distanza, visto che le armi da fuoco farebbero maggior danno ma con la stessa cadenza di tiro. Anzi, se il danno è "troppo", renderebbero inutili persino le armi da mischia (così come è accaduto nella realtà)!
  27. O lo riacquista, e nel caso di questo ci guadagna pure un botto in flavour. (fase 2 intorno al minuto 2.30) Esempio pratico: la Guardian Ape di Sekiro Dies Twice. Con un npc posseduto da spiriti e entità malefiche si possono ottenere risultati simili. In Path avevo un boss a fasi strutturato così: Fase 1: centauro posseduto (mischia) Fine fase 1: ko, lotta, combat non letale, esorcismi o altro mettono fine al potere malevolenza del fantasma. Fase 2: fantasma del druido corruttore (incantesimi a tema, sguardo corruttore, vantaggi dell'incorporeo) Fase 3: wild shape > millepiedi gigante incorporeo (altri incantesimi a tema e forma garantiti dai talenti e dall'archetipo druidico, tocco corruttore reskinnato morso) Esempio pratico a 3 fasi: Lady Maria (Bloodborne) In realtà nel manuale del Dm di AD&D 2ª edizione avevano messo una regola opzionale del combattimento aereo che diceva che sotto il 50% dei pf i mostri alati atterrano. Comunque, considerate le H.r dei colpi mirati in D&D o la perdita di quota e i called shots di Path, imho un boss alato col weak point non sarebbe nulla di strano.
  28. Il party dei giocatori della mia campagna attuale è composto da 1 personaggio buono, con il resto neutrale e caotico neutrale. Sono MOLTO lontani da qualsivoglia ideale eroico e pensano il 90% del tempo al profitto. Per poco non è già scoppiato tra loro un combattimento per il bottino. Eppure, quando serve, sanno cooperare alla perfezione. Preferisco mille volte un party del genere, a uno composto solo da eroi senza macchia e senza paura. Il mio sogno sarebbe fare una vera e propria campagna malvagia, in real con i miei amici. Proprio perché li conosco bene saprei tirare fuori l' oscurità da dentro di loro, lasciandogli dare sfogo alla loro natura peggiore. Sarebbe una campagna meravigliosa.
  29. Ok, questo mi pare un tantino eccessivo! 😱 Ammetto che i personaggi malvagi e /o caotici hanno maggiori probabilità di causare danni e danneggiare l'attività del gruppo, ma anche un gruppo composto unicamente da pg malvagi e/o caotici ha la possibilità di rimanere unito e lavorare bene insieme... ok "Legale Buono non implica essere stupidi", ma lo stesso vale anche per tutti gli altri allineamenti! Dipende tutto dalla serietà e bravura dei giocatori, e dagli obiettivi del gruppo... e, personalmente, ho sempre ritenuto che i comportamenti "eccessivi" degli allineamenti dovessero essere applicati solo a creature particolari (esterni, non-morti, costrutti). Per quanto sia il primo a cui piaccia creare personaggi buoni, perchè con gli altri allineamenti non mi trovo a mio agio, non nego che mi piace anche questa tendenza a vedere le cose in sfumature di grigio, piuttosto che in bianco e nero... è una cosa naturale, crescendo, e rendendosi conto che è così che funziona il mondo. Diciamo che preferisco personaggi buoni ma con qualche difetto, e cattivi con qualche qualità positiva... sono personaggi più reali, più interessanti, e più simpatici.
  30. Io sono stato sempre abbastanza riluttante rispetto all'idea di giocare nello spazio. Però devo dire che quasi quasi l'idea è intrigante. Magari nel tempo libero cercherò di leggere qualcosina a riguardo. Nel frattempo ti ringrazio per aver tirato fuori questa perla impolverata, sono curioso di vedere l'uscita di Starfinder! Grazie ancora @karsus!
  31. Grande articolo! Più focus sulle vecchie ambientazioni, basta limitarsi ai cari e vecchi Reami Dimenticati!
  32. Spelljammer Campaign Setting è l’ambientazione più folle di AD&D 2a Edizione, semplicemente D&D nello spazio… con l’aggiunta di uomini-ippopotamo, orchi intelligenti chiamati scro, uomini-scimmia adatti alla vita a gravità zero e armi da fuoco che esplodono quando si tira 1! È la mia ambientazione preferita dopo la mia e l'ho usata spessissimo sia per collegare tra loro altre ambientazioni (non ritengo fosse sbagliato dare questa possibilità ai Master, anzi) che per concludere grandi campagne con scontri davvero epici. Segnalo inoltre The Rock of Bral, che insieme a Lankhmar City of Adventure è il miglior setting di D&D ambientato in una città. Sì, è meglio di City of Splendors. E anche se – essendo parte di Spelljammer – è ambientato nello spazio, può essere riadattato alla terraferma in modo molto semplice.
  33. 1 punto
    Eccoci... Puoi mandarci una mail a mizar2k[at]yahoo.it. Per questioni di gioco puoi scrivere in questo forum, anche se un po' in ritardo ti rispondiamo. Mantis
  34. 1 punto
    Salve. Sto cercando di mettermi in contatto con quelli della Ikuvium Games ma sulla pagina FB nessuno mi risponde e sul sito il campo CONTATTACI non funziona. Qualche aiuto?
  35. Questa guida vuole fornire dei semplici strumenti per la creazione di razze personalizzate. Personalizzare le razze disponibili ai giocatori è qualcosa che buona parte dei DM si ritrovano a fare prima o poi. Questo per almeno due motivi. Il primo è che modificare o creare una nuova razza è un lavoro immensamente più facile rispetto a creare una nuova classe: i parametri da tenere presente sono minori, i tratti razziali si presuppone debbano essere meno incisivi rispetto ai privilegi di classe (quindi è minore il rischio di creare qualcosa di sbilanciato), e anche se si sbagliasse qualcosa le conseguenze di creare una razza sbilanciata sono solitamente meno gravi di quelle di creare una classe sbilanciata. Il secondo motivo è che le razze sono molto più caratteristiche di mondi specifici. Le classi di D&D sono facilmente esportabili nella maggior parte dei mondi basati sul fantasy, mentre le razze denotano molto di più l'ambientazione unica in cui si sta giocando. Principi fondamentali del creare una razza Prima ancora di addentrarmi nello specifico, ci sono alcuni principi generalissimi da tenere a mente quando si crea una razza: Ricorda che come DM stai sempre creando una razza che finirà verosimilmente con l'essere usata da un PG specifico. Le razze non devono essere valutate nel vuoto, ma sempre nell'ottica che verranno abbinate con specifiche classi, talenti e altri tratti di un singolo PG. Prendete come esempio le due sottorazze naniche del Manuale del Giocatore. A prima vista potrebbe sembrare che i nani delle montagne siano sbilanciati rispetto ai nani delle colline. Dopotutto i primi ottengono +2 alla Forza (sono una delle pochissime razze a guadagnare +2 a due caratteristiche) e competenza nelle armature leggere e medie (un tratto piuttosto allettante). Di contro, i secondi ottengono solo +1 alla Saggezza e +1 pf per livello (un beneficio inferiore a un incremento alla Costituzione). Dov'è il trucco? Il trucco è che bisogna sempre pensare alla razza come sarà giocata dai PG. Chi è che beneficia della competneza nelle armature leggere e medie. Praticamente solo gli incantatori arcani, visto che le altre classi o hanno già queste competenze, oppure hanno privilegi che confliggono con l'indossare armature. Gli stessi incantatori arcani sono probabilmente quelli che beneficiano meno di tutti di un +2 alla Forza. In pratica quindi un PG nano delle montagne trarrà tipicamente beneficio solo da uno dei due privilegi: il bonus alla Forza o la competenza nelle armature. Si tratta di vantaggi non sinergici. Di contro, se proviamo a immaginare una razza che fornisse un bonus di +2 all'Intelligenza e competenza nelle armature, entrambi i tratti razziali varrebbero più del normale, visto che entrambi sinergizzano perfettamente con una classe del personaggio (nello specifico, il mago). Per lo stesso motivo di cui sopra, nel creare una razza tieni presente che la versatilità non è un vantaggio. Se la razza A è un'ottima razza sia per giocare 5 classi, mentre la razza B è un'ottima razza per giocare una classe sola, le due razze sono equilibrate. La potenzialità di una razza non è determinante, perché nello specifico i PG giocheranno una sola classe (o uno specifica combinazione multiclasse). Per quello specifico PG entrambe le razze sono ottime, quindi entrambe le razze sono ottime, punto. Lo stesso vale anche per i singoli tratti razziali. Prendiamo come esempio l'elfo alto e lo gnomo delle foreste. L'elfo alto può conoscere un trucchetto qualsiasi come tratto razziale, mentre lo gnomo delle foreste conosce il trucchetto illusione minore. A prima vista può sembrare che il tratto dell'elfo sia superiore a quello dello gnomo. Di fatto i due tratti sono equivalenti. Illusione minore è infatti uno dei migliori trucchetti del gioco, è una scelta ottimale per un trucchetto, quindi sarà più o meno equivalente alla migliore scelta che il PG elfo potrà compiere. Lasciare una scelta al giocatore, oppure dare a una razza un'opzione fissa (come nell'esempio qui sopra) è una scelta che dipende dal DM, in base al flavor che vuole dare alla razza in questione. Nel valutare un tratto razziale che lascia possibilità di scelta, comunque, bisogna sempre presupporre che il PG effettuerà la scelta migliore, perché è questo che la razza offre. Se poi il PG sceglie di fare una scelta subottimale per un motivo qualsiasi non importa. Un tratto che offre un'opzione fissa è quindi inferiore a un tratto “a scelta aperta” solo se il primo offre una scelta subottimale. Per fare un altro esempio, “competenza in Percezione” e “competenza in un'abilità a tua scelta” sono assolutamente equivalenti, visto che Percezione è la migliore abilità del gioco. “Competenza in Intrattenimento” invece può essere considerato un tratto che vale di meno, visto che al contrario Intrattenimento è probabilmente l'abilità più circostanziale e meno utile del gioco. Nonostante quello che ho detto sopra, è una buona norma di design (non di equilibrio) cercare di creare razze che siano adatte a giocare più di una classe. Una razza può essere particolarmente adatta alla classe del mago, ma se ha tratti talmente specifici che solamente un mago contemplerebbe mai l'opportunità di usarla allora è generalmente segno di cattivo design della razza. Tenete anche presente che lo spirito di D&D 5e è di dare tratti razziali il più possibile “generici” e potenzialmente utili per qualsiasi classe. Un tratto razziale come “+1 alle CD degli incantesimi di illusioni che lanci” era perfettamente appropriata per D&D 3.x, ma sembra molto fuori luogo in D&D 5e perché è un privilegio che solo un PG con una classe di incantatore potrebbe sfruttare. A parte alcune rare eccezioni (come ad esempio la già citata competenza nelle armature), praticamente gli unici tratti razziali in D&D che spingono le razze verso una classe piuttosto che l'altra sono gli incrementi ai punteggi di caratteristica. Punteggi di Caratteristica Metodi per determinarli Prendiamo quindi in esame questi punteggi di caratteristica. Prima ancora di entrare nello specifico debbo fare una premessa. D&D 5e è la prima edizione da quando sono stati introdotti i modificatori di caratteristica in 3.0 a usare incrementi di caratteristica razziali dispari (es., +1 alla Forza). Considerato che un incremento di +1 non vale praticamente nulla se il punteggio è pari, mentre vale lo stesso di +2 se è dispari, come valutare questo +1? La risposta è: dipende. Ci sono due modi ufficiali per determinare i punteggi di caratteristica in D&D 5e e la risposta varia in base al metodo che il DM decide di usare: Tiro dei dadi: Questo è il metodo considerato “standard” dal Manuale del Giocatore (sebbene dubito che questo sia necessariamente così ai tavoli da gioco). I giocatori tirano 4d6, scartano il risultato più basso, e assegnano i risultati alle caratteristiche come preferiscono. Se si usa questo sistema, un bonus di +2 vale un po' di più di un bonus di +1. Questo perché, come abbiamo detto, assegnare +1 a una caratteristica con un valore pari è assolutamente inutile. “Ma Fenice,” potreste obiettare “è abbastanza improbabile che su sei tiri non ce ne siano almeno un paio dispari.” Certo, rispondo io, ma stai dimenticando la regola d'oro n° 1 del paragrafo precedente: le razze sono usate da PG specifici. Supponiamo che io voglia giocare un mago: tiro 14, 12, 12, 11, 11 e 9. Abbiamo lo stesso numero di punteggi pari e dispari. Ma a me non interessa qualsiasi punteggio: io sto giocando un mago e a me interessa ottimizzare la mia Intelligenza. Il +1 all'Intelligenza dell'elfo alto in questo contesto non mi serve assolutamente a nulla, perché all'Intelligenza finirà quel 14, non certo un 11. In questo contesto, uno gnomo delle foreste (con il suo +2 all'Intelligenza) è quasi sicuramente più utile. Punteggi personalizzabili: Il cosiddetto “point-buy system”. Con questo sistema, tutte le caratteristiche partono da 8 e hai a disposizione tot punti per aumentarle come preferisci. Con due importanti note: non si possono aumentare le caratteristiche oltre al 15 (novità della 5e) e aumentare un punteggio da 13 a 14 e da 14 a 15 costa 2 punti ciascuno (tutti gli altri incrementi costano 1). Quando si usa questo sistema, un +1 e un +2 sono praticamente equivalenti. Ho infatti totale controllo di come spendere i miei punti, e tutti i casi non potrò ottenere un modificatore di caratteristica superiore a +3. L'unica differenza tra un +1 e un +2 è un misero punticino del point-buy, che può ben valere la pena per i tratti razziali specifici (e la differenza è praticamente annullata se i bonus +2 e +1 sono entrambi a caratteristiche che mi interessano). Anzi, quando si usa questo sistema il valore di questi +1 aumentano esponenzialmente. Quando si usa il tiro dei dadi, l'utilità di un +1 dipende totalmente dal risultato casuale dei dadi. Di contro, con il point-buy system, se una razza non ha un bonus a una caratteristica, il suo cap massimo al modificatore per quella caratteristica diventa +2. Una piccola polemica: gli umani Alla luce di quello che ho spiegato sopra, dovrebbe essere chiaro perché gli umani sono la razza peggio congegnata di D&D 5e. Da una parte abbiamo gli umani standard: il loro unico tratto razziale è avere +1 a tutti i punteggi di caratteristica. Il che è pessimo perché l'umano diventa una scelta più che decente se si usa il point-buy system (infatti l'umano è una delle pochissime razze che può iniziare il gioco con tre 16 nelle caratteristiche), mentre è assolutamente terribile se si usa il lancio dei dadi (soprattutto visto che le regole ufficiali prevedono che si tirino le caratteristiche dopo aver scelto razza e classe). Di contro abbiamo l' “umano variante”, che se è possibile è congegnato anche peggio. Questa variante cerca di far assomigliare l'umano a come era in D&D 3.x, che è una pessima pessima idea. Il problema di D&D 3.x era infatti che l'umano era una scelta superiore a praticamente qualsiasi altra razza standard, soprattutto a causa di quel golosissimo talento bonus. Il problema è reso pure peggiore in D&D 5e. In D&D 5e, infatti, il talento bonus dell'umano vale persino di più, e lo rende ancora più sbilanciato rispetto a tutte le altre razze. Infatti, rispetto a D&D 3.x: I talenti sono normalmente accessibili solo a partire dal 4° livello. I talenti sono molti di meno rispetto a 3.x. I talenti non sono gratis (visto che richiedono di rinunciare a un +2 o +1/+1 alle caratteristiche). La situazione è ulteriormente peggiorata dal fatto che la differenza tra il +1 a due caratteristiche dell'umano variante e il +1 a sei caratteristiche dell'umano standard è minima. A ogni classe interessano solo 2-3 caratteristiche, quindi l'effetto di quei +1 alle altre caratteristiche è nella maggior parte dei casi minimale. Non solo, ma se si gioca con il point-buy system, la differenza tra il +1/+1 alle caratteristiche dell'umano e il +2/+1 di tutte le altre razze è praticamente inesistente. In praticamente, l'umano variante rende qualsiasi altra razza obsoleta (tranne forse l'aarakocra). Se pensate che l'umano standard sia troppo debole (e lo è), allora piuttosto dategli qualche tratto razziale degno di nota. Ma assolutamente non un talento bonus. Assegnare gli Incrementi Come sappiamo, lo “standard” per la maggior parte delle razze in D&D 5e è ricevere +2 a una caratteristica e +1 ad un'altra. Supponendo che non vogliate toccare questa formula (di questo parleremo dopo), come assegnare questi bonus? Ci sono caratteristiche che valgono più o meno di altre. La risposta più semplice è no. Alcuni potrebbero essere tentati di obiettare che l'Intelligenza e il Carisma sono dump stat per la maggior parte dei PG, quindi sicuramente un +2 alla Destrezza vale di più di un +2 all'Intelligenza. Se state pensando in questo modo, avete dimenticato la regola d'oro n° 1: le razze sono giocate da PG specifici. Poco importa che l'Intelligenza sia una dump stat per praticamente qualsiasi classe tranne il mago: per il mago, l'Intelligenza è la caratteristica più importante. Quindi un +2 all'Intelligenza per un PG mago vale quanto un +2 alla Destrezza per un PG ladro. La risposta completa è solo leggermente più complicata, e ancora una volta deriva dalla regola d'oro n° 1. I bonus alle caratteristiche di per sé considerati sono equivalenti tra loro. Quello che può cambiare è la sinergia tra questi bonus tra loro, o tra questi bonus e altri tratti razziali. Se non esiste almeno una classe che trae beneficio da tutti i bonus di una razza, questo spread è chiaramente meno ottimale di un altro. Questo nello specifico vuol dire: Una razza che offra un incremento a Intelligenza e Carisma non è sinergica. Non c'è nessuna classe che usi sia l'Intelligenza sia il Carisma, quindi a meno che non ne esista una nella vostra campagna avere +2 Int/+1 Car (o viceversa) è inferiore a qualsiasi altra combinazione di bonus. Una razza che offra un incremento a una caratteristica utile solo per determinate classe e tratti razziali utili solo per determinate altre classi non è sinergica. Ancora una volta, torna l'esempio del nano delle montagne. +2 alla Forza e competenza nelle armature medie non sono sinergici. E questo è praticamente quanto. Qualsiasi combinazione che non sia Int/Car è buona per almeno una classe. For/Int e For/Car tendono ad essere piuttosto di nicchia, ma esiste almeno un archetipo che usa entrambe (es. il cavaliere mistico). Mentre Destrezza, Costituzione e Saggezza, anche se non sono sempre indispensabili, sono utili per praticamente qualsiasi classe, visto che sono caratteristiche che offrono benefici difensivi (e tutte le classi beneficiano di migliori difese). Un'altra cosa da tenere a mente è la regola d'oro n° 2: la versatilità non è un vantaggio. Un +2 a una caratteristica a scelta non è meglio di un +2 alla Forza. La Guida Vera e Propria: Come Creare una Razza Veniamo alla parte centrale di questa guida. Come creare una razza passo passo. Di seguito un semplice sistema a punti per aiutarvi a guidare le vostre scelte. Ovviamente, nel creare una razza bisogna sempre considerare l'insieme degli elementi e non solo i singoli componenti, quindi prendete questo metodo cum grano salis. Tutti i tratti razziali esistenti sono stati divisi in cinque categorie: Svantaggi: Piuttosto rari in D&D 5e, questi tratti sono naturalmente quelli che hanno un impatto negativo sul PG. Vantaggi minori: Questi tratti sono quelli che vengono utilizzati di rado, oppure che anche se utilizzati spesso non hanno un grande impatto sul gioco, oppure entrambe le cose. I giocatori più smaliziati chiamano questi tratti “fluff”. Vantaggi standard: Come dice il nome, questi sono il parametro standard per valutare i tratti razziali. Questi tratti sono utilizzati abbastanza spesso, oppure anche se non usati troppo comunemente sono molto utili quando ricorre l'occasione. Vantaggi maggiori: Come dice il nome, questi sono vantaggi più potenti del normale. Nella maggior parte dei casi, in questa categoria rientrano i tratti razziali che hanno un uso frequente in combattimento. Vantaggi superiori: Questi vantaggi definiscono la razza. Pochi tratti razziali rientrano in questa categoria. Come linee guida, un vantaggio vale all'incirca 1 punto per un vantaggio minore, +2 per ogni categoria superiore (quindi un vantaggio standard vale 3 punti, un vantaggio maggiore 5 e un vantaggio superiore 7). Utilizzando questo metodo, le razze del Manuale del Giocatore valgono tutte tra i 10 e i 16 punti, quindi quando create la vostra razza personalizzata fareste bene a cercare di rientrare in questi limiti. Un altro limite da tenere a mente è che, tenendo conto degli “sconti” per tratti non sinergici, nessuna razza del Manuale del Giocatore ha più di 4 vantaggi minori, 4 vantaggi standard, 2 vantaggi maggiori o 1 vantaggio superiore. Direi che sono buone linee guida da imitare. Ovviamente una razza con 15 vantaggi minori non è veramente l'equivalente di una con 2 vantaggi superiori, quindi al di là del totale dei punti è una buona idea mischiare i tipi tra loro. Chiarito questo, ogni razza parte con i seguenti tratti razziali gratuiti: Incrementi ai Punteggi di Caratteristica: Distribuisci un totale di 3 punti bonus di caratteristica, con un massimo di +2 (quindi o +2/+1 oppure +1/+1/+1). Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Linguaggi: Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune, più un linguaggio extra (normalmente quello della razza in questione). Questa è l'ossatura base della nuova razza. Questi tratti non costano nulla. Dopodiché, qualsiasi modifica a questo scheletro andrà acquistata tramite svantaggi e vantaggi. Svantaggi · Sensibilità alla Luce del Sole. Hai svantaggio nei tiri per colpire e nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista quando tu, il bersaglio del tuo attacco o qualunque cosa tu stia cercando di percepire si trova direttamente esposto alla luce solare. Questo è l'unico vero svantaggio di D&D 5e. Ai fini del calcolo dei punti consideratelo un vantaggio standard negativo (vi restituisce 3 punti). · Taglia Piccola. La tua taglia è Piccola. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Essere di taglia Piccola comporta generalmente qualche svantaggio, ma nulla di troppo severo. Inoltre, di norma va di pari passo con una velocità base sul terreno inferiore. Considerato che entrambe queste cose sono penalità piuttosto basse, consideratele entrambe come un 1 punto extra. · Tratti razziali non sinergici. Questo è uno sconto ad hoc da dare alle razze che hanno tratti razziali non sinergici tra loro. Questo vuol dire che la razza ha due o più tratti razziali astrattamente buoni, ma di fatto sono buoni solo per PG diversi. Non c'è bisogno di valutare la sinergicità dei vantaggi minori, visto che ovviamente questi vantaggi sono marginali per PG di qualsiasi classe. In generale consiglio di valutare questo svantaggio dando alla razza 1 punto extra. · Velocità Ridotta. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. La tua velocità non è ridotta quando indossi armature pesanti. Questo è per quelle razze che sono più lente pur essendo di taglia Media. Anche qui, consideratelo più o meno 1 punto extra. A differenza di 3.x, il fatto di ignorare la riduzione alla velocità delle armature pesante è praticamente inutile, visto che in D&D 5e qualsiasi personaggio con un buon punteggio di Forza riceve questo beneficio. Vantaggi minori · Anfibio. Puoi respirare sia dentro sia fuori dall'acqua. · Armi Naturali (minore). Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo ____________ [scegli un tipo di arma naturale, come artigli o morso], che è un'arma da mischia che infligge ____________ [scegli danni e tipo di danno come appropriato]. Questo tratto è più che altro fluff, visto che qualsiasi personaggio può usare un'arma e ottenere gli stessi benefici. In più, certi mostri sono immuni alle armi non magiche. Vedi Armi Naturali (maggiore) per un tratto razziale che dà veramente un beneficio. · Ascendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e la magia non può addormentarti. · Autosostentamento. Non hai bisogno di mangiare, anche se puoi ingerire cibo se lo desideri. · Competenza nelle Armi. Hai competenza nel ____________ [scegli fino a 4 armi]. · Competenza negli Attrezzi. Guadagni competenza negli ____________ [scegli un tipo di attrezzo]. La competenza negli attrezzi è abbastanza economica, soprattutto visto che il Manuale del Giocatore suggerisce che è possibile acquisirla anche semplicemente spendendo tempo. Inoltre, la maggior parte degli attrezzi sono estremamente circostanziali, le principali eccezioni sono gli attrezzi da ladro e il kit del guaritore. Tuttavia, considerato che se la tua razza, classe o background ti danno la competenza nello stesso strumento hai il diritto di sceglierno un'altra, non vale la pena valutare ciascun attrezzo differentemente. · Esperto Minatore. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa all'origine di lavori in pietra, sei considerato competente nell'abilità Storia e aggiungi il doppio del tuo bonus competenza alla prova, invece del tuo bonus competenza normale. · Immunità alle Malattie. Hai immunità alle malattie. · Linguaggio Extra. Puoi parlare, leggere e scrivere un ulteriore linguaggio. Stesso discorso degli attrezzi: le competenze nei linguaggi si possono acquisire facilmente, ed è piuttosto raro che le barriere linguistiche siano determinanti in D&D. · Montanaro. Sei acclimatato alle alte altitudini, comprese altitudini oltre i 6.000 metri. Sei anche naturalmente adattato ai climi freddi, come descritto nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master. · Nuotare. Hai una velocità di nuotare di 9 metri. A meno che la campagna del D&D si svolga per lo più su una nave, l'utilità è piuttosto circostanziale. · Parlare con Bestie Piccole. Attraverso suoni e gesti, puoi comunicare idee semplici alle bestie di taglia Piccola o inferiore. · Passo Terrestre. Puoi muoverti attraverso un terreno difficile fatto di terra o pietra senza spendere movimento aggiuntivo. · Piedi Veloci. La tua velocità base sul terreno aumenta di +1,5 metri. · Resistenza Situazionale. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro ____________ [scegli un tipo di effetto specifico come charme, illusioni o paralisi]. Questo tratto copre solo specifici tipi di incantesimi o altri effetti, non resistenza ai danni. Ad esempio, “resistenza alle armi a soffio” rientra in questo vantaggio, “resistenza al fuoco” no. · Senza Respiro. Non hai bisogno di respirare quando non sei incapacitato. Leggermente migliore del tratto “anfibio”, ma non abbastanza da meritare di essere un vantaggio standard. · Stagnino. Hai competenza negli strumenti dell'artigiano (strumenti dello stagnino). Usando questi strumenti, puoi spendere 1 ora e materiali per il valore di 10 mo per costruire un Minuscolo congegno a orologeria (CA 5, pf 1). Il congegno smette di funzionare dopo 24 ore (a meno che tu non spenda 1 ora a ripararlo per farlo continuare a funzionare) oppure quando usi la tua azione per smontarlo; in quel momento puoi recuperare i materiali che hai usato per crearlo. Puoi avere fino a 3 congegni di questo tipo attivi nello stesso momento. (Vedi il Manuale del Giocatore per ulteriori informazioni sui congegni che puoi creare.) · Struttura Massiccia. Conti come una creatura di una taglia superiore ai fini di determinare la tua capacità di trasporto e il peso che puoi spingere, trascinare e sollevare. · Trance. Non hai bisogno di dormire. Al suo posto, entri in una meditazione profonda, rimanendo semicosciente, per 4 ore al giorno. Mentre mediti, puoi sognare in un certo senso; questi sogni sono esercizi mentali che sono diventati instintivi dopo anni di esperienza. Dopo aver meditato in questo modo, ottieni gli stessi benefici che un umano ottiene da 8 ore di sonno. Vantaggi standard · Agilità. Puoi muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. Questo tratto annulla lo svantaggio di essere di taglia Piccola, visto ovviamente più piccoli si è più comunemente si potrà usare questo vantaggio. · Armi Naturali (maggiore). Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo ____________ [scegli un tipo di arma naturale, come artigli o morso], che è un'arma da mischia che infligge ____________ [scegli danni e tipo di danno come appropriato]. Il tuo ____________ ti conferisce anche un vantaggio in tutte le prove per ____________ (scegli una manovra di combattimento, come spingere o afferrare) una creatura, ma non per evitare di essere ____________ a tua volta. · Attacchi Selvaggi. Quando metti a segno un colpo critico con un attacco di arma in mischia, puoi tirare un'altra volta un dado dello stesso tipo del dado di danno dell'arma e aggiungerlo ai danni extra del colpo critico. L'unico motivo per cui questo non è un vantaggio maggiore è che i colpi critici sono rari e casuali, quindi questo tratto non dà vantaggio in combattimento in modo consistente. · Attacco Incalzante. Quando usi l'azione Attacco durante il tuo turno per compiere un attacco in mischia, puoi tentare di spingere una creatura come azione bonus. Non puoi usare questo tentativo di spinta per buttare a terra una creatura. In pratica questo vantaggio è l'equivalente di metà talento. · Competenza in un'Abilità. Hai competenza nell'abilità ____________ [scegli un'abilità]. Se si vuole essere pignoli, si può considerare questo un vantaggio inferiore se la competenza è in un'abilità poco utile o molto circostanziale. Le uniche vere abilità per cui mi sentirei di dare questo sconto sono Addestrare Animale e Intrattenimento, a meno che voi non siate uno di quei DM che usano sempre Percezione al posto di Investigazione e Sopravvivenza al posto di Natura. · Competenza nelle Armature. Hai competenza nelle armature leggere e medie. · Conoscenze dell'Artefice. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, oggetti alchemici o congegni tecnologici, puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Probabilmente sono stato fin troppo generoso a valutare questo vantaggio, ma senz'altro è più utile di Esperto Minatore. Tieni presente però che richiede di avere competenza in Storia (a differenza di Esperto Minatore non conferisce competenza automatica). · Coraggioso. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro l'essere spaventato. · Fortunato. Quando tiri un 1 per un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi rilanciare il dado e devi usare il nuovo risultato. · Furtività Naturale. Puoi provare a nasconderti anche quando sei solo parzialmente oscurato da una creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. · Incornare. Quando usi l'azione Corsa durante il tuo turno, puoi compiere un attacco con le tue corna come azione bonus (considerale un'arma da mischia che infliggono 1d10 danni perforanti). Questo vantaggio non richiede di avere armi naturali. Senza quel vantaggio però, si possono usare le corna solo per incornare. · Linguaggio Senza Suoni. Puoi parlare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 18 metri da te. La creatura ti comprende solo se entrambi avete un linguaggio in comune. Puoi parlare telepaticamente in questo modo solo con una creatura alla volta. · Mimetismo Selvatico. Puoi provare a nasconderti anche quando sei solo parzialmente oscurato dal fogliame, pioggia intensa, neve che cade, nebbia o altri fenomeni naturali. · Resistenza ai Danni. Hai resistenza ai danni ____________ [scegli un tipo di danni]. Per semplicità non mi metto a distinguere tra i vari tipi di danni, ma ci sono delle differenze. Questo vantaggio dovrebbe essere aggiustato verso l'alto o verso il basso a seconda di quanto sia comune il tipo di danno scelto. Come linee guida, i danni da veleno e da fuoco sono di gran lunga le forme di danno più comune, mentre i danni necrotici, psichici e radiosi sono piuttosto rari. È una buona idea seguire l'esempio dell'aasimar: se scegliete un tipo di danno raro, abbinatene due insieme. Le resistenze ai danni taglienti, perforanti e contundenti sono ovviamente ben più importante e valgono molto di più. · Resistenza al Veleno. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno. · Riposo Cosciente. Invece di dormire, entri uno stato di inattività per 4 ore ogni giorno. Non dormi in questo stato, sei pienamente consapevole dei tuoi dintorni e puoi notare nemici in avvicinamento e altri eventi come di norma. · Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. · Tempra Abissale. I tuoi punti ferita massimi aumentano della metà del tuo livello (minimo 1). · Vantaggio in un'Abilità. Hai vantaggio nelle prove di abilità ____________ relative a ____________. Evitate di dare vantaggi secchi a tutte le prove di una abilità: per quelle cose serve Maestria. È meglio legare i vantaggi a circostanze specifiche. Vantaggi maggiori · Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo fino al 2° livello] una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. Se l'incantesimo richiede una componente materiale, non ne hai bisogno per lanciare l'incantesimo con questo tratto. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Ovviamente è una buona idea valutare attentamente quale incantesimo si concede. · Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di ____________ [scegli una caratteristica] aumenta di +1. Ogni bonus ai punteggi di caratteristica aggiuntivo. Il massimo per ciascun punteggio di caratteristica è sempre +2. · Mutamento. Durante il tuo turno, puoi mutare come azione bonus. Mentre sei in mutamento, guadagni punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo modificatore di Costituzione (minimo 1). Guadagni anche un privilegio che dipende dalla tua razza/sottorazza. Devi completare un riposo breve o lungo prima che tu possa mutare nuovamente. · Passo Indistinto. Puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo breve o lungo. Rispetto al vantaggio “Incantesimo” questo tratto ti fa recuperare l'incantesimo anche dopo un solo riposo breve. Se volete cambiare l'incantesimo associato quindi tenete conto del fatto che verrà utilizzato in media 3 volte al giorno (invece di 1). · Rivestimento Composito. Guadagni un bonus di +1 alla tua Classe Armatura. · Robustezza. I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di un altro 1 ogni volta che guadagni un livello. · Scaltrezza. Hai vantaggio in tutti i tiri salvezza sull'Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia. Valutate attentamente prima di cambiare i punteggi di caratteristica di questo vantaggio. I tiri salvezza sull'Intelligenza e sul Carisma sono i più rari di tutto il gioco, quindi scambiarli per altre due caratteristiche non è equivalente. · Scurovisione Superiore. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 36 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. · Tempra Inarrestabile. Quando vieni ridotto a 0 pf ma non sei ucciso istantaneamente, puoi invece scegliere di essere ridotto a 1 pf. Non puoi usare questo privilegio di nuovo finché non completi un riposo lungo. · Tempra di Pietra. Puoi concentrarti per ignorare occasionalmente delle ferite. Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per lanciare 1d12. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al numero che hai ottenuto e diminuisci i danni del totale. Dopo aver usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. · Trucchetto. Conosci il trucchetto ____________ [scegli un trucchetto]. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. I trucchetti possono essere usati a volontà, quindi conoscere un trucchetto può essere più o meno sullo stesso piano di lanciare un incantesimo di 1° o 2° livello 1 volta al giorno, a seconda dell'incantesimo. Vantaggi superiori · Alato. Hai una velocità di volare di 9 metri. · Arma a Soffio. Puoi usare la tua azione per emettere energia distruttiva espirando. Quando usi la tua arma a soffio, ogni creatura nell'area di effetto deve effettuare un tiro salvezza ____________ [scegli una caratteristica, normalmente Des/Cos]. La CD per questo tiro salvezza è 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus competenza. Una creatura subisce 2d6 danni ____________ [scegli un tipo di danno] se fallisce il tiro salvezza, la metà se lo supera. I danni aumentano a 3d6 al 6° livello, 4d6 all'11° livello e 5d6 al 16° livello. Dopo aver usato la tua arma a soffio, non puoi usarla di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. · Magia Arcana Casuale. Ogni volta che completi un riposo lungo, guadagni la capacità di lanciare trucchetti e incantesimi determinati casualmente da una breve lista. Al 1° livello, puoi lanciare un trucchetto. Quando raggiungi il 3° livello, puoi anche lanciare un incantesimo di 1° livello. Al 5° livello, puoi lanciare un incantesimo di 2° livello. Puoi lanciare un incantesimo guadagnato con questo tratto solo una volta, fino a che non completi il riposo lungo successivo. Puoi lanciare il trucchetto guadagnato con questo tratto a volontà, come di norma. Per gli incantesimi di 1° livello i cui effetti cambiano se lanciati usando uno slot di 2° livello o superiore, lanci l'incantesimo come se stessi usando uno slot di 2° livello. Gli incantesimi di 2° livello sono lanciati come se stessi usando uno slot di 2° livello. Alla fine di ogni riposo lungo, perdi i trucchetti e gli incantesimi conferiti in precedenza tra questo tratto, anche nel caso tu non li abbia lanciati. Sostituisci questi trucchetti e incantesimi con i nuovi, in base al tuo tiro sulla tabella. Tira il dado separatamente per ciascun trucchetto e incantesimo. Se come risultato ottieni lo stesso trucchetto o incantesimo che avevi guadagnato alla fine del tuo riposo lungo precedente, tira di nuovo finché non ottieni un risultato diverso. · Magia Innata. Conosci il trucchetto ____________ [scegli un trucchetto]. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo di 1° o 2° livello] una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo di 2° o 3° livello] una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Se gli incantesimi richiedono una componente materiale, non ne hai bisogno per lanciarli con questo tratto. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. · Mutaforma. Come azione, puoi assumere la forma di qualsiasi umanoide della tua taglia che tu abbia visto, oppure riassumere la tua forma originaria. Tuttavia, il tuo equipaggiamento non cambia forma insieme a te. Se muori, riacquisti la tua forma originaria. Oltre all'utilità del cambiare forma (anche se la descrizione è un po' vaga), questo vantaggio tecnicamente permette di annullare qualsiasi metamorfosi forzata. Nani delle colline [14] 3 vantaggi minori: Competenza nelle Armi. Competenza negli Attrezzi. Esperto Minatore. 2 vantaggi standard: Resistenza al Veleno. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Robustezza. Nani delle montagne [14] 1 svantaggio: Tratti razziali non sinergici (-3 ad hoc per Forza + competenza armature). 4 vantaggi minori: Competenza nelle Armi. Competenza negli Attrezzi. Esperto Minatore. 3 vantaggi standard: Competenza nelle Armature. Resistenza al Veleno. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Elfi alti [15] 4 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Linguaggio Extra. Trance. 2 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Trucchetto. Elfi del bosco [15] 3 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Trance. 4 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Mimetismo Selvatico. Piedi Veloci Scurovisione. Drow [15] 1 svantaggio: Sensibilità alla Luce del Sole. 3 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Trance. 1 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Scurovisione Superiore. 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Halfling Piedilesti [12] 1 svantaggio: Taglia Piccola (annullato da Agilità). 4 vantaggi standard: Agilità Coraggioso. Fortunato. Furtività Naturale. Halfling delle profondità [11] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 4 vantaggi standard: Coraggioso. Fortunato. Furtività Naturale. Resistenza al Veleno. Umano [12] 1 svantaggio: Caratteristiche non sinergiche (-1 ad hoc per ogni caratteristica dopo la terza). 3 vantaggi maggiori: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. (x3) Dragonide [10] 1 vantaggio standard: Resistenza ai Danni. 1 vantaggio superiore: Arma a soffio. Gnomo delle foreste [13] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 1 vantaggio minore: Parlare con Bestie Piccole. 1 vantaggio standard: Scurovisione 2 vantaggi maggiori: Scaltrezza. Trucchetto. Gnomo delle foreste [11] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 1 vantaggio minore: Stagnino 2 vantaggi standard: Conoscenze dell'Artefice. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Scaltrezza. Mezzelfo [16] 2 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Linguaggio Extra. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. (x2) Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Mezzorco [14] 3 vantaggi standard: Attacchi Selvaggi. Competenza in un'Abilità. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Tempra Inarrestabile. Tiefling [10] 1 svantaggio: Caratteristiche non sinergiche (-1 ad hoc per +2 Car/+1 Int). 2 vantaggi standard: Resistenza ai Danni. Scurovisione. 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Esempi di Creazione Alcuni esempi di questo metodo in azione. Dromiti [13] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 svantaggio: Taglia Piccola. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Resistenza ai Danni. Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Casta Dromita. Devi scegliere la tua casta di appartenenza. Gli appartenenti alla Casta del Fuoco sono spesso veloci all'ira, ma anche rapidi a ridere e perdonare. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +1. Quelli della Casta del Ghiaccio sono analitici, lenti a prendere decisione, ma di solito nel giusto. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +1. Quella della Casta della Voce sono artisti consumati, che gioiscono di ogni forma di intrattenimento, specie il canto. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Quelli della Casta della Scintilla si muovono sempre ad grande velocità, raramente fermandosi nel loro conseguimento dei compiti della vita. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +1. Antenne Dromite. Le antenne sono fenomenali ricettori e sono in grado di percepire gli odori meglio del naso umano. Hai competenza nell'abilità Percezione e hai vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) legate all'olfatto. Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo sfera cromatica una volta usando questo tratto. Puoi scegliere solo un tipo di danno, in base alla tua casta: fuoco (Casta del Fuoco), freddo (Casta del Ghiaccio), tuono (Casta della Voce), fulmine (Casta della Scintilla). Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. Non hai della componente materiale per lanciare l'incantesimo con questo tratto. Il Carisma è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Resistenza ai Danni. Hai resistenza a un tipo di danno, in base alla tua casta: fuoco (Casta del Fuoco), freddo (Casta del Ghiaccio), tuono (Casta della Voce), fulmine (Casta della Scintilla). Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune. Fauno [13] (Dei&Semidei 3.0) 2 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Piedi Veloci. 2 vantaggi standard: Musica del Fauno (ad hoc) Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Trucchetto. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Carisma aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 10,5 metri. Ascendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e la magia non può addormentarti. Musica del Fauno. Hai competenza nel flauto di Pan e quando lo usi puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Puoi inoltre usare un flauto di Pan appartenente a un satiro per usarne gli effetti magici una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Popolo Nascosto. Hai vantaggio nelle prove di Destrezza (Furtività) effettuate nelle foreste. Druidismo. Conosci il trucchetto druidismo. La Saggezza è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Silvano. Gith [12] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 2 vantaggi minori: Altro tratto minore. Resistenza Situazionale. 1 vantaggio standard: Scurovisione 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. Libertà Mentale. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e capacità psioniche (vedi Manuale dei Mostri). Sottorazze. Ci sono due sottorazze di gith: githyanki e githzerai. Scegli una di queste sottorazze. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Gith. Githyanki Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +1. Capacità Psioniche. Conosci il trucchetto mano magica. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo sfocatura una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. La Saggezza è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. Patto con i Draghi Rossi. I githyanki hanno stretto un patto razziale con i draghi rossi. Hai vantaggio nelle prove di Carisma (Persuasione) quando hanno a che fare con dei draghi rossi. Githzerai Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Capacità Psioniche. Conosci il trucchetto interdizione delle lame. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo armatura magica una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. L'Intelligenza è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. Passo Sicuro. Puoi muoverti attraverso il terreno mutevole del Limbo senza spendere movimento aggiuntivo. Goblin [13] (ambientazione Warcraft) 1 svantaggio: Taglia Piccola (annullato da Agilità). 3 vantaggi minori: Competenza negli Attrezzi. Linguaggio Extra. Resistenza Situazionale. (x2) 3 vantaggi standard: Agilità. Conoscenze dell'Artefice. Vantaggio in un'Abilità. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Conoscenze dell'Artefice. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, oggetti alchemici o congegni tecnologici, puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Agilità Goblin. Puoi muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. Sopravvivere ai Malfunzionamenti. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro le esplosioni e le trappole. Versatilità negli Attrezzi. Hai competenza in un attrezzo o veicolo a tua scelta. Commerciante. Hai vantaggio nelle prove di Carisma (Persuasione) relative a mercanteggiare e vendere. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Maenad [12] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 vantaggio minore: Competenza negli Attrezzi. 2 vantaggi standard: Attacchi Selvaggi. Competenza in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Scegli tre caratteristiche a tua scelta. Il tuo punteggio in quelle caratteristiche aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Attacchi Selvaggi. Quando metti a segno un colpo critico con un attacco di arma in mischia, puoi tirare un'altra volta un dado dello stesso tipo del dado di danno dell'arma e aggiungerlo ai danni extra del colpo critico. Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo tuononda una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. La Costituzione è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Educazione Marinara. Hai competenza nell'abilità Atletica e in uno dei seguenti attrezzi a tua scelta: attrezzi da cartografo, attrezzi da navigatore o veicoli (acqua). Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Maenad. Mul [12] (ambientazione Dark Sun) 1 vantaggi minori: Resistenza Situazionale. 2 vantaggi standard: Scurovisione. Resistenza al Veleno. 1 vantaggi maggiore: Tempra del Mul. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. Instancabile. Hai vantaggio nelle prove di Costituzione e nei tiri salvezza sulla Costituzione per continuare a compiere un'azione fisica che si estende per un notevole arco di tempo (marce forzate, correre, nuotare, trattenere il respiro, ecc.). Tempra del Mul. Puoi concentrarti per ignorare occasionalmente delle ferite. Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per lanciare 1d12. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al numero che hai ottenuto e diminuisci i danni del totale. Dopo aver usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. Resistenza Nanica. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Pterran [14] (ambientazione Dark Sun) 1 svantaggio: Svantaggio (ad hoc 3 punti). 1 vantaggi minori: Armi Naturali (minore). 1 vantaggio standard: Competenza in un'Abilità. Resistenza ai Danni. 1 vantaggi maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Trucchetto. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Sentiero della Vita. Tutti gli pteran scelgono un Sentiero della Vita quando raggiungono la maturità. Se scegli il Sentiero del Druido, il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Natura. Se scegli il Sentiero della Mente, il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Intuizione. Se scegli il Sentiero del Guerriero, il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Sopravvivenza. Morso. Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo morso, che è un'arma da mischia che infligge 1d4 danni perforanti. Messaggio Psionico. Conosci il trucchetto messaggio. Non hai bisogno di componenti materiali per lanciare questo trucchetto. Il Carisma è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. Udito Debole. Hai svantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) legate all'udito. Resistenza ai Danni. Hai resistenza ai danni psichici e tonanti, grazie alle tue innate doti mentali e al tuo scarso udito. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Tauren [16] (ambientazione Warcraft) 2 vantaggi minori: Competenza negli Attrezzi. Struttura Massiccia. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Incornare. Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Robustezza. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Struttura Massiccia. Conti come una creatura di una taglia superiore ai fini di determinare la tua capacità di trasporto e il peso che puoi spingere, trascinare e sollevare. Incornare. Quando usi l'azione Corsa durante il tuo turno, puoi compiere un attacco con le tue corna come azione bonus (considerale un'arma da mischia che infliggono 1d10 danni perforanti). Potenza Tauren. Hai vantaggio nelle prove contrapposte di Forza. Robustezza Tauren. I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di un altro 1 ogni volta che guadagni un livello. Erbalismo. Guadagni competenza nel kit da guaritore e nell'abilità Natura. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Taur-ahe. Xeph [14] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 vantaggio minore: Abilità ad hoc, simil-piedi veloci. Competenza negli Attrezzi. 1 vantaggio maggiore: Scaltrezza. 1 vantaggio superiore: Abilità ad hoc, simil-incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Carisma aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Accelerazione. Puoi accelerare una volta per incrementare la sua velocità di 1,5 metri, più 1,5 metri per ogni 4 livelli del personaggio oltre al 1°. Riacquisti la capacità di accelerare quando completi un riposo breve o lungo. Lama Mentale. Una volta al giorno, puoi creare una lama semisolida composta di energia psichica estratta dalla tua mente. La lama mentale funziona in tutto e per tutto come una spada corta, tranne per il fatto che è considerata un'arma magica e che ti permette di usare la manovra Disarmare una volta (vedi l'omonima manovra del guerriero). La lama dura per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Riacquisti la capacità di manifestare la tua lama mentale quando completi un riposo lungo. Scaltrezza Xeph. Hai vantaggio in tutti i tiri salvezza sull'Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia. Artista. Hai competenza in uno dei seguenti attrezzi a tua scelta: materiali da pittore, attrezzi da intagliatore o qualsiasi strumenti musicale. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Xeph.
  36. Intanto ti consiglio di far disegnare ai giocatori la mappa, così eviti di rivelare più di quanto devi disegnando. Per il viaggio, dipende. Sicuramente è possibile perdersi se i cunicoli sono intricati, per quello farei fare delle prove di sopravvivenza. Ma dipende se sono diretti verso un luogo definito o stanno vagando. Poi puoi inventarti qualche avventura, incontro o altro durante il viaggio.
  37. Apro questa discussione per chiedere consiglio sulla creazione di un nuovo personaggio: un Ladro Spadaccino e un Guerriero la cui classe di quest’ultimo ancora non saprei indicare. Quello che vorrei creare è, in primis, un Ladro Spadaccino, no multiclasse, che permetta di fare più danni possibili e/o eseguire più attacchi possibili. O, parlando in maniera più generalista, un Ladro, di classe non specificata, sempre no multiclasse, che permetta di eseguire più attacchi possibili mirando al contempo a fare, quindi, più danni possibili. Lo stesso per il Guerriero: no multiclasse, che permetta di fare più danni possibili e/o eseguire più attacchi possibili. Faccio alcune precisazioni, come da guida, per facilitare eventuali aiuti in mio soccorso: - Gioco in lingua italiana - Come già accennato, cerco un personaggio no multiclasse - Vorrei venissero adoperati tutti i manuali ufficiali, italiani e inglesi - Non ho scelto alcuna razza per questi personaggi. Cerco ovviamente quella che ottimizzi il raggiungimento dell’obiettivo posto: più attacchi possibili. Vi ringrazio in anticipo per l'aiuto e i consigli che spero di ricevere.
  38. HA! Voleeeeeeeevi svelare i miei artifizi da DM ma no, per vostra fortuna tiro (o sfortuna)
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