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I Mondi del Design # 27: Una Questione di Bilanciamento
Sta sostanzialmente attaccando una opinione che non ha nessuno, perché fa almeno due livelli di confusione. Il livello ha uno scopo specifico, misurare la potenza del personaggio. Questo per vari motivi, non ultimo bilanciare gli incontri. Concordo che in un gioco collaborativo ci possano essere personaggi di potenza asimmetrica, ma deve essere una scelta esplicita che sia rappresentata correttamente e attivamente come personaggi di livello diverso. Ci sono persone più alte e più basse nel mondo, ma non usiamo metri diversi per poter dire che siano tutte alte due metri, per poi giustificare i nostri metri diversi con il fatto che non tutte le persone sono alte uguali. Chiaramente non si può bilanciare correttamente se un chierico curi più di quanti danni fa un ladro o di quanto resiste un guerriero, è una domanda senza senso come se sia più veloce un treno o più alto un grattacielo. Ma questo non vuol dire che non si possa discutere di bilanciamento, guardando ad esempio all'impatto di non avere una certa classe in gruppo. Ad esempio una condizione minima perché il gioco sia bilanciato è che un chierico e un ladro siano più forti di due chierici o due ladri. Quando un mago fa più danni di un ladro, è più utile di un ladro a scassinare le serrature o può rendere invisibile tutto il party, e di conseguenza due maghi sono molto più forti di un mago e un ladro, anche quella condizione minima di bilanciamento viene a mancare.5 punti
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Discussioni generali off
3 punti
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Generale
2 puntiMi viene in mente un'altra cosa, oltre al fatto (come ha detto il master) che il setaccio e "cercatore di informazione" non sono gli unici modi di reperire informazione: e cioè che in questa occasione abbiamo voluto utilizzare scansione per capire se fosse possibile utilizzare l'abilità di Glauce con profitto, ma quest'abilità per me è costosissima in termini di stamina, e la utilizzerei solamente contro nemici che sembrano essere particolarmente difficili da affrontare. Per un mirelurk giovane, per esempio, non la utilizzerei e credo che non valga nemmeno la pena di utilizzare scansione (che secondo me ci serve solo se abbiamo intenzione di utilizzare le informazioni che ricaviamo a qualche scopo). In ogni caso, se vorrai, Glauce ti aiuterà volentieri a trovare il modo di costruire l'elaboratore 😉2 punti
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I Mondi del Design # 27: Una Questione di Bilanciamento
Imho, il bilanciamento è necessario per fare in modo che tutti i pg (e quindi i loro giocatori) possano essere utili durante l'avventura. Se il pg X è meno utile perchè è di una classe "sfigata", il suo giocatore si divertirà di meno; se il pg Y è più utile perchè appartiene ad una classe "potente", il suo giocatore si divertirà di più perchè sarà più al centro dell'attenzione. Certo, il master potrebbe (e DOVREBBE) progettare l'avventura in modo che tutti i pg possano brillare, ma in caso di classi con diverso "potenziale", questo significa che certe parti (quelle in cui è più utile il pg Y) dovranno essere meno numerose o meno importanti, mentre altre parti (quelle in cui è più utile il pg X) dovranno essere più numerose e più importanti. Ma questo significa lavoro extra per il master, e le decisioni dei giocatori potrebbero rendere vano tale lavoro extra! Invece classi della stessa potenza risolvono automaticamente il problema. Inoltre c'è il rischio di avere classi capaci di fare bene tutto, e altre capaci di fare bene poco o niente (i famosi "Tier" 1-6 di D&D 3/3.5/PF); cercare di creare avventure equilibrate per tutte le classi, a questo punto, rischia di essere un'impresa impossibile.2 punti
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Non so se è la sezione più corretta in cui porre il mio dubbio (in caso fatemelo sapere che cancello il thread), ma dato che in questi giorni mi sto approcciando al ruolo della game master ho parecchi dubbi sulla creazione, fattuale, della trama di una campagna. Non ho la più pallida idea di come iniziare. Un giretto per il forum, per articoli online sia qui che altrove, ecc. me lo sono fatto ma mi rimane effettivamente il dubbio su come iniziare il lavoro. La premessa è che l'ambientazione sarà quasi sicuramente Forgotten Realms 3.5 (perché non ho il tempo materiale per inventarmene una di sana pianta), però con parte del sistema di gioco/combattimento reso più semplice avendo preso spunto da Dungeon World e con la gestione dei punti esperienza non per mezzo del sistema canonico, ma semplicemente i pg livelleranno quando lo dirò io; e sulla base di alcuni parametri e della bravura nel partecipare riceveranno dei premi (si parla del sistema delle "stelle del destino" letto un po' a zonzo e modificato sulla base delle mie necessità). Il tutto perché avrò a che fare con 3 persone che non hanno mai giocato ai GDR (tranne uno, una mezza volta), abbiamo tutti e 4 ben poco tempo da dedicare al gioco e quelle poche ore settimanali sicuramente preferiremmo tutti godercele vivendo più la storia, che il sistema di punti e combattimento. L'unica cosa di cui sono certa è che "parteciperò" al party con un png che farà loro da support (guarigioni, buff e debuff in casi estremi), ma che per ragioni di trama non può effettivamente partecipare attivamente perché per loro sarà come una guida che ne valuterà il modo di agire, terrà nota delle loro azioni, ecc (probabilmente per uno scopo superiore che non ho ancora inventato, anche se ho qualche idea). L'unica idea che mi sono fatta è che probabilmente sarebbe meglio buttare giù qualche idea per una quest principale e poi per delle eventuali sidequest, scrivendo a grandi linee le varie possibili strade che i pg possono prendere sulla base delle loro azioni e poi aggiustare il tiro sulle stesse e lasciare che la trama fluisca sulla base del gioco che gli altri andranno a creare. Ma non so se è il metodo più efficace. Detto ciò, sarei curiosa di sapere come lavorate per improntare una storia, come partite, come vi gestite i file/fogli della trama, dei PNG, dei mostri, delle schede o gli spunti che possono derivare dall'operato dei player e dei loro stessi background. E se avete dei consigli che non possono essere assolutamente ignorati. P.S: l'unica ad avere un kit di dadi sono io, mi consigliereste anche una app/sito adatto per il lancio dei dadi, da poter passare agli altri? Ancora meglio se si trova all'interno di un sito/pagina/pdf/file più ampio di gestione della campagna! Grazie a tutti!1 punto
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I Mondi del Design # 27: Una Questione di Bilanciamento
Si parla spesso (oggi forse meno di un tempo) di bilanciamento delle classi, specialmente quando si confrontano gli incantatori con altre classi. Ma siamo poi sicuri che il bilanciamento sia davvero necessario? I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design # 26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Gennaio 2020 Alcune persone pensano che ogni classe debba essere egualmente bilanciata con ogni altra classe, ma perché questo è necessario? Sono forse in competizione con gli altri giocatori in un gioco che è cooperativo? La Destinazione o il Viaggio? Quando si affronta una discussione sul bilanciamento delle classi sarebbe bene porsi una domanda: una sessione di GDR è una destinazione o un viaggio? O per metterla diversamente, una sessione di GDR è "ginnastica mentale" o "un'avventura"? Io credo che sia la seconda opzione in entrambi i casi. Di conseguenza, le classi di personaggio non dovrebbero essere un'espressione dei diversi modi di avere successo, piuttosto che una questione di "potere" (o di qualsiasi cosa sia che dovrebbe essere "uguale" per ogni personaggio)? Il concetto di asimmetria - cioè la differenza di capacità e risorse iniziali tra le varie parti - è molto importante in alcuni generi di giochi, come i giochi strategici a sfondo storico. È difficile riprodurre sensatamente la storia in maniera simmetrica, con tutti i giocatori che iniziano allo stesso livello di potere: per un esempio di come questo principio venga gestito in un gioco da tavolo, potete vedere Risiko. Esiste una buona ragione per questo. Uno dei modi più semplici di ottenere il "bilanciamento" in un gioco è di renderlo simmetrico, con tutti che iniziano "alla pari". La necessità di gioco simmetrico si è estesa al design dei videogiochi, con tutte le classi che vengono bilanciate le une contro le altre, anche in modalità giocatore singolo. Questo stile di sviluppo dei giochi ha influenzato i giochi da tavolo moderni per ragioni simili: mantenere uguali tutti i giocatori rende il game design più morbido. Ma io credo che si perda qualcosa nell'introdurre forzatamente un design simmetrico in un gioco di ruolo. Ma Cos'è il Bilanciamento delle Classi? Il primo problema è che il "bilanciamento delle classi" è un metro di giudizio variabile. Presumibilmente, tutte le classi sono "ugualmente potenti", ma che cosa significa davvero? Se giocare ruota tutto intorno all'individuo, il gioco si trasforma in una competizione tra giocatori per vedere chi è più potente. Per i giochi in cui il potere personale è importante, questo può avere un senso, ma non lo trovo compatibile con il lavoro di squadra fondamentale sul quale Dungeons & Dragons è stato costruito. Se D&D riguarda la cooperazione, appiattire i poteri di ogni personaggio implica che sono in competizione gli uni con gli altri. Quando il gioco riguarda il successo di un gruppo come insieme coeso, quando riguarda la cooperazione, allora potrebbe esserci una certa soddisfazione a giocare una classe meno potente. In effetti, alcune delle classi sono per loro stessa natura intrinsecamente sbilanciate, e per una ragione. Il recente articolo di Jonathan Tweet su "Il Chierico Sbilanciato" ne è un perfetto esempio. E c'è l'opportunità di essere creativi nel modo in cui il vostro personaggio "meno potente" affronta l'avventura. La Varietà è il Sale della Vita C'è anche da dire qualcosa sulla varietà che deriva da personaggi le cui capacità differiscono. A me non importa se alcuni personaggi sono più potenti di altri, che sia per via della classe, per via degli oggetti posseduti o per qualcos'altro. Personaggi diversi von diversi livelli di potere creano un gioco interessante. Qui troviamo un'analogia con la vita reale: il calciatore goleador che sgna tanto rispetto a un giocatore che crea molte occasioni e assist e aiuta la squadra a tenere il possesso palla. Ma in una professione in cui segnare è così difficile, il giocatore che segna tanto sarà normalmente considerato un giocatore migliore ("più potente") o quantomeno uno che viene pagato di più. Eppure entrambi sono egualmente importanti per la squadra. E i giocatori attaccanti sono considerati meglio dei difensori. La Magia Non è Bilanciata Poi c'è il problema della magia. Nelle versioni più vecchie di D&D, gli utilizzatori di magia facevano molti più danni di chiunque altro grazie agli incantesimi ad area (una volta mi misi a calcolare questo fenomeno, con l'aiuto di un programma che scrissi per Radio Shack Model 100!) In un fantasy, non ha più senso che gli utilizzatori di magia siano i personaggi più potenti? Gli eroi nei romanzi, che spesso non usano la magia, fanno spesso eccezione: senza molta fortuna, non avrebbero mai successo. I designer possono evitare il "problema" del bilanciamento delle classi di personaggio usando regolamenti basati sulle abilità piuttosto che sulle classi. Si può fare in modo che i giocatori si differenzino dagli altri tramite le abilità che scelgono, senza "sbilanciarli". E ciascun personaggio sembrerà differente, no? Ci sono sicuramente degli archetipi che spesso le classi di personaggio seguono, e questi archetipi esistoni per altre ragioni oltre che il "bilanciamento del gioco". E ancora, l'uso della magia sarà dominante, no? Un GM/designer può intervenire per mitigare il potere della magia. Ad esempio, la magia può essere pericolosa da usare, e il mondo potrebbe essere low magic invece che high magic, più come la Terra di Mezzo che come La Ruota del Tempo. Il Valore delle Armi Combinate Nell'unico GdR che ho creato, che è nato per essere usato con un gioco da tavolo e quindi la semplicità è imperativa, uso un sistema privo di classi. Ma per un gioco più grande come D&D, le varie classi aiutano a fornire sia differenziazione, sia opportunità di cooperare ("armi conbinate"). E io apprezzo sviluppare nuove classi di personaggio. Il fatto poi che ci sia bisogno di una dozzina o più di classi è discutibile. E non c'è bisogno che siano "pari". Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-question-of-balance.669918/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Generale
1 punto@Fezza siamo allo scaglione successivo 😂 Mi spiego meglio: tu hai usato scansione; è finito lo scaglione e il master ha dato le informazioni fornite dalla tua abilità; plettro ha descritto che sta pronto a reagire attraendo l'attenzione della creatura se qualcosa dovesse andare male, Glauce ha descritto il suo avvicinarsi con cautela fino a 10 metri dalla creatura per poi usare l'attacco mentale a meno che la creatura non la riduca in fin di vita, e daphne si è messa ad osservare la foresta dal lato nord della strada in tutto questo però dopo la scansione Popovic non ha fatto ancora niente dall'inizio del nuovo scaglione.1 punto
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Generale
1 puntoMh, non ho capito cosa devo descrivere, pensavo di aver già descritto cosa intende fare il mio PG nel post dove ho usato la scansione, manca qualcosa?1 punto
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I Regni del Buio
1 puntoZ'ress "Ma certo, certo. Lo giuro nel Suo nome. Come se Le importasse qualcosa di una persona come te..." scuoto la testa con un sorriso sprezzante "Ora però canta, altrimenti ci penseranno i miei servitori a farti parlare. Sentiti libera di dirmi tutto finché sono in vena di accogliere questa tua supplica"1 punto
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Generale
1 puntoNel momento in cui un nemico è in coma può essere ucciso senza bisogno di scomporre l'azione in turni.1 punto
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Generale
1 punto@Fezza @licet_insanire Visto che vi state concentrando molto sul problema di reperire unità di informazione, mi impegno questa sera nella stesura di un documento aggiornato inerente alla ricerca e all'informazione. Trattandosi di un aspetto del gioco leggermente complicato, potrei impiegare qualche giorno a finire la stesura del documento. Comunque, quando avrò finito sarete prontamente aggiornati. Inoltre, se ritenete sia importante aggiungere un talento, un manufatto o uno strumento di sopravvivenza al gioco, consigliate pure.1 punto
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Generale
1 puntoCostruire una palestra è impegnativo, ma si può (c'è la ricetta nel documento dell'intelligenza), e secondo me allenare le manovre da combattimento è un'ottima idea, quindi è un obiettivo di Glauce. Inoltre, Sàpios è allenato in molte MdC, ed imparare le MdC con un maestro che già sia addestrato è ancora più veloce che allenarsi da soli1 punto
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Generale
1 puntoSi, abbiamo detto la stessa cosa dai Si può costruire una palestra? Sarà che immagino questa avventura al survivalism di Ken Shiro ma non mi immaginavo potessimo passare così tanto tempo e collettare così tanti materiali per realizzare qualcosa di simile1 punto
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Generale
1 puntoNo, aspetta: io intendevo a livello di coordinazione tra i giocatori: nel senso che ti aiuto a fare in modo di poter avere una fonte di informazioni stabile quanto prima 😂 È utile raggiungere insieme come gruppo anche gli obiettivi dei singoli giocatori, perché quando un giocatore riesce a funzionare meglio il gruppo stesso funziona meglio. E per fare un esempio, come Popovic ha l'obiettivo di trovare il modo di avere una fonte abbondante di informazione, Glauce ha l'obiettivo di costruire nel nostro avamposto una palestra in modo che il gruppo possa allenare le manovre da combattimento 😄1 punto
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Il ritorno di Atrokos - parte 2
1 puntoTaylor D'accordo Taylor, chiedi allora se quanto meno potresti avere successo o meno.1 punto
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Generale
1 puntoAssolutamente, senza aiuto reciproco non si va da nessuna parte: il nonno (che comunque ha 55 anni, non 70+) non ha 10/10 di vista, é senza occhiali e non sente più come quando aveva 20 anni. Potrà pur essere bravo a riciclare materiali ma è una pippa ad osservare/ascoltare, come anche a combattere Senza Artyom, Glauce, Daphne e Sapios non andrebbe lontano1 punto
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Talento Tireless
1 puntoPer come è scritto qualsiasi forma di fatica e affaticamento. Nulla vieta di cambiarlo con un HR, però sia RAW che RAI il talento non ammette eccezioni.1 punto
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Capitolo 1: Brema e brina
1 puntoDM Le parole di Akiro finiscono con un leggero tremito sotto ai vostri piedi, innocuo e lieve, dura solo un secondo, capite che molto probabilmente sono gli spiriti di Akiro che si manifestano in arcani modi alle parole di quest'ultimo. Il gruppo trascina la testa del mostro verso la locanda, dove la locandiera all'inizio esterefatta poi diventa contenta di cucinare una cosa del genere, alcuni pescatori e curiosi vi hanno seguito alla locanda, e altri arrivano poco dopo, la locanda si riempie di gioia e festa mentre vi viene offerto cibo e bere, le donzelle cercano di passare del tempo con voi, mentre gli uomini si fanno raccontare le vostre gesta. Se qualcuno di voi lo chiederà vi sarà detto che il saggio capovillaggio non ha poteri magici o altro di particolare.1 punto
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Generale
1 punto
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Generale
1 puntoLe cianografie si possono ottenere con la ricerca. Per produrre ricerca bisogna usare un calcolatore (presente sulla nave). Il calcolatore produce ricerca tramite la distruzione di materiali (potete "convertire" in ricerca i materiali inutili) oppure tramite un programma di ricerca (che qualcuno di voi deve però prendere l'onere di compilare). E' possibile trovare informazione nelle prove di setaccio, come bottino da alcuni nemici, convertire ricerca in informazione, oppure, come hai già detto anche tu, industriarsi per costruire un elaboratore e convertire con esso i reperti prebellici in informazione. Preferire qui nella pagina "Generale", credo sarebbe più ordinato. Sì!1 punto
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Talento Tireless
1 puntoSe un effetto ti facesse diventare immediatamente esausto (chessò Waves of Exhaustion) e hai questo talento diventi solo affaticato. No l'idea è che puoi continuare a fare all'infinito cose che ti renderebbero affaticato senza mai averne conseguenze negative.1 punto
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La sentinella sulla brughiera
1 puntoIspezionate la tana del drago, scoprendo, oltre al fatto che non ci sono altri orchi o goblin a tenere la tana, una caverna seminascosta da alcune fronde appassite. All'interno, quello che deve essere il tesoro accumulato dal drago e dalla sua masnada, nel tentativo evidentemente di emulare gli antichi draghi del passato, e di Smaug in tempi recenti. Oro, argento, gemme e pietre preziose accatastati in forzieri, armi, pezzi di armatura: un tesoro di degno rispetto. State per avvicinarvi per meglio analizzare quanto trovato, quando sentite un rumore di catene mosse. "Cosa ci fate qua! Questo è il mio tesoro! Sono io il guardiano!" Una voce cavernosa, rotta da anni di urla e piena di disperazione vi blocca! Una piccola figura emerge dall'ombra, quasi strisciando. Un nano ricoperto di cenci, quasi del tutto calvo e con la barba quasi del tutto caduta, pochi denti, occhi velati dalla cataratta. @Athanatos1 punto
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Talento Tireless
1 punto
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Capitolo 1: Brema e brina
1 puntoSubotai “Conan il mago ha ragione, quella bestia non doveva proprio essere qui in primo luogo e il auo comportamento era innaturale.” mi aggiungo ai dubbi di Akiro ”Mangiava il pesce, quindi sa benissimo cosa è cibo e cosa non lo è, sembrava più deciso a spaventarci che a farci fuori e questo lo fanno gli animali ammaestrati non le belve feroci…tira fuori la testa dal sedere e rifletti!” proseguo ”Inoltre, i soldi preferisco rubarli, lavorare per essere pagati è umiliante, quel nano vada a cercarsi dei guardaspalle altrove!”1 punto
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Sessione - 1
1 puntoGlauce Grazie alle informazioni desunte da Popovič, Glauce ora sapeva che il suo piano era possibile. Non semplicissimo, vista l'alta volontà della creatura, ma perlomeno era possibile. Raccomandò questo ai suoi compagni: "Tenetevi nascosti ad una distanza di almeno 15 metri dalla creatura, e avanzate solo se vi do il via libera: ho le forze per un solo tentativo di mandarla in coma, e se fallisco secondo me è meglio scappare verso la spiaggia e decidere lì il da farsi". Detto ciò, Glauce si accinse a mettere in pratica il suo piano: dalla propria posizione di sicurezza [a 100 m dal camion] insieme al resto del gruppo, a cui si era ricongiunta dopo aver visto il granchio eremita per allertare i compagni e spiegare loro il suo piano, Glauce tornò a dirigersi verso la creatura. Questa volta, per avvicinarsi scelse il lato sud della strada, cioè lo stesso in cui si trovava il camion: in questo modo, nonostante per utilizzare la sua capacità straordinaria dovesse avvicinarsi di più di prima, con il rischio di essere identificata e attaccata, avrebbe potuto darsi un margine di sicurezza sfruttando gli alberi non solo come nascondiglio, ma anche come copertura nel caso la creatura fosse riuscita ad identificarla. Per la sua strategia non era un problema, perché ciò che importava era la distanza e non serviva il contatto visivo, ma solo l'aver identificato la posizione del bersaglio; per la creatura, invece, la copertura avrebbe rappresentato un'ostacolo. @Le Fantome, @SamPey, @tutti @tutti Glauce era nervosa mentre usava il suo attacco mentale: c'era il rischio che la sua umanità si degradasse e i suoi compagni se ne accorgessero, e che facessero domande. Ma se anche si fosse degradata, avrebbe bene o male potuto celare le mutazioni evitando di guardare negli occhi i compagni, perché si sarebbe trattato di cambiamenti lievi. Inoltre, i suoi compagni avrebbero potuto insospettirsi già quando aveva presentato l'attacco mentale come una “conoscenza da alienista”, ma evidentemente conoscevano pochi alienisti e non l'avevano fatto. E, in effetti, già prima c'era stata una certa diffidenza nei confronti della benedizione aliena, che invece era una abilità propriamente da alienista. Sorrise, rincuorata, e tirò un ulteriore sospiro di sollievo quando vide che dopo l'attacco mentale il suo corpo non era mutato: vedeva il mondo davanti a sé come prima, non si sentiva più forte e non aveva sentito la stoffa dei suoi vestiti strusciare contro il suo corpo mentre si adattava alla nuova conformazione che invece avrebbe avuto se fosse diventata macchiata.1 punto
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Capitolo 1: Brema e brina
1 puntoAkiro Non ho nulla da obiettare rispetto ai buoni propositi di Conan circa il da farsi e il nano si è rivelato creatura onesta e di parola. L'unica cosa che aggiungerei, è che abbiamo bisogno di incontrare il sacerdote o lo sciamano locale. Quel mostro che abbiamo ucciso, si comportava in modo davvero insolito. Se l'è presa più con le barche che con noi e non è naturale. Ci dev'essere una ragione dietro questo, forse addirittura una volontà oscura... Lascio in sospeso la frase creando suspance nel gruppo. DM1 punto
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Sessione - 1
1 puntoArtyom L'esplorazione della zona Sud non diede risultati migliori: Daphne trovò un'altra creatura, appostata sopra un albero. Due grossi predatori, così vicini al campo base... Complimenti. Disse il sacerdote alla ragazza Ma adesso vorrei tornare a dare man forte a Glauce e Popovoç, qui non è sicuro. continuò mentre l'accompagnava verso dagli altri due loro compagni, che già li avevano superati e già si apprestavano ad attaccare l'essere. Artyom sfoderò il falcione in ferro, annuendo deciso al vecchio, per poi rivolgersi alla giovane Hai un'arma? Ne hai mai usata una? Chiese con fare premuroso, preparandola implicitamente alla violenza che, di lì a poco, sarebbe potuta esplodere.1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Carbon 2185 e The True OSR
Ho fatto alcune one shot con Carbon, e alcune regole mi sembrano che cozzino un pochino tra loro, la creazione del personaggio non mi piace molto, siccome si rischia di avere pg che iniziano con una pistola e basta e altri con mitraiatori, innesti, granate ecc. alcune abilità di classe a parer mio sono sbilanciate, non si presta benissimo alle one shot su alcune meccaniche (vedi mercato nero). Poi è un manuale semplice per chi arriva dalla 5e, e un modo per giocare ad una ambientazione cyberpunk in modo veloce1 punto
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Il futuro di Dawnstar
1 puntoTheo Dezgrazos Interessante: entrambi pensiamo che sia un nemico. O, più semplicemente, Pollingart vuole nascondere i suoi affari con il culto di Mask. E il popolo, invece? Pensano tutti quello che pensi tu, ossia che gli attacchi nelle campagne siano solo una finzione dei Coltelli, orridi mostri che vogliono distruggere la città? Chiedo al giovane dopo aver sentito le sue parole sui mercanti. Il fatto che siano partiti va a nostro favore: potremmo provare a convincere i più aperti di loro a contrattare una sorta di pace ed eliminare Pollingart da Dawnstar.1 punto
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Talento Tireless
1 puntoIl testo è stranamente chiaro e netto 🐸, non si può mai diventare esausti, invece di diventare esausti si diventa affaticati, invece di diventare affaticati non succede nulla. In D&D normale non è una capacità così utile o potente. Nella tua versione del gioco sicuramente è più importante.1 punto
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I Mondi del Design # 27: Una Questione di Bilanciamento
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design # 26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Gennaio 2020 Alcune persone pensano che ogni classe debba essere egualmente bilanciata con ogni altra classe, ma perché questo è necessario? Sono forse in competizione con gli altri giocatori in un gioco che è cooperativo? La Destinazione o il Viaggio? Quando si affronta una discussione sul bilanciamento delle classi sarebbe bene porsi una domanda: una sessione di GDR è una destinazione o un viaggio? O per metterla diversamente, una sessione di GDR è "ginnastica mentale" o "un'avventura"? Io credo che sia la seconda opzione in entrambi i casi. Di conseguenza, le classi di personaggio non dovrebbero essere un'espressione dei diversi modi di avere successo, piuttosto che una questione di "potere" (o di qualsiasi cosa sia che dovrebbe essere "uguale" per ogni personaggio)? Il concetto di asimmetria - cioè la differenza di capacità e risorse iniziali tra le varie parti - è molto importante in alcuni generi di giochi, come i giochi strategici a sfondo storico. È difficile riprodurre sensatamente la storia in maniera simmetrica, con tutti i giocatori che iniziano allo stesso livello di potere: per un esempio di come questo principio venga gestito in un gioco da tavolo, potete vedere Risiko. Esiste una buona ragione per questo. Uno dei modi più semplici di ottenere il "bilanciamento" in un gioco è di renderlo simmetrico, con tutti che iniziano "alla pari". La necessità di gioco simmetrico si è estesa al design dei videogiochi, con tutte le classi che vengono bilanciate le une contro le altre, anche in modalità giocatore singolo. Questo stile di sviluppo dei giochi ha influenzato i giochi da tavolo moderni per ragioni simili: mantenere uguali tutti i giocatori rende il game design più morbido. Ma io credo che si perda qualcosa nell'introdurre forzatamente un design simmetrico in un gioco di ruolo. Ma Cos'è il Bilanciamento delle Classi? Il primo problema è che il "bilanciamento delle classi" è un metro di giudizio variabile. Presumibilmente, tutte le classi sono "ugualmente potenti", ma che cosa significa davvero? Se giocare ruota tutto intorno all'individuo, il gioco si trasforma in una competizione tra giocatori per vedere chi è più potente. Per i giochi in cui il potere personale è importante, questo può avere un senso, ma non lo trovo compatibile con il lavoro di squadra fondamentale sul quale Dungeons & Dragons è stato costruito. Se D&D riguarda la cooperazione, appiattire i poteri di ogni personaggio implica che sono in competizione gli uni con gli altri. Quando il gioco riguarda il successo di un gruppo come insieme coeso, quando riguarda la cooperazione, allora potrebbe esserci una certa soddisfazione a giocare una classe meno potente. In effetti, alcune delle classi sono per loro stessa natura intrinsecamente sbilanciate, e per una ragione. Il recente articolo di Jonathan Tweet su "Il Chierico Sbilanciato" ne è un perfetto esempio. E c'è l'opportunità di essere creativi nel modo in cui il vostro personaggio "meno potente" affronta l'avventura. La Varietà è il Sale della Vita C'è anche da dire qualcosa sulla varietà che deriva da personaggi le cui capacità differiscono. A me non importa se alcuni personaggi sono più potenti di altri, che sia per via della classe, per via degli oggetti posseduti o per qualcos'altro. Personaggi diversi von diversi livelli di potere creano un gioco interessante. Qui troviamo un'analogia con la vita reale: il calciatore goleador che sgna tanto rispetto a un giocatore che crea molte occasioni e assist e aiuta la squadra a tenere il possesso palla. Ma in una professione in cui segnare è così difficile, il giocatore che segna tanto sarà normalmente considerato un giocatore migliore ("più potente") o quantomeno uno che viene pagato di più. Eppure entrambi sono egualmente importanti per la squadra. E i giocatori attaccanti sono considerati meglio dei difensori. La Magia Non è Bilanciata Poi c'è il problema della magia. Nelle versioni più vecchie di D&D, gli utilizzatori di magia facevano molti più danni di chiunque altro grazie agli incantesimi ad area (una volta mi misi a calcolare questo fenomeno, con l'aiuto di un programma che scrissi per Radio Shack Model 100!) In un fantasy, non ha più senso che gli utilizzatori di magia siano i personaggi più potenti? Gli eroi nei romanzi, che spesso non usano la magia, fanno spesso eccezione: senza molta fortuna, non avrebbero mai successo. I designer possono evitare il "problema" del bilanciamento delle classi di personaggio usando regolamenti basati sulle abilità piuttosto che sulle classi. Si può fare in modo che i giocatori si differenzino dagli altri tramite le abilità che scelgono, senza "sbilanciarli". E ciascun personaggio sembrerà differente, no? Ci sono sicuramente degli archetipi che spesso le classi di personaggio seguono, e questi archetipi esistoni per altre ragioni oltre che il "bilanciamento del gioco". E ancora, l'uso della magia sarà dominante, no? Un GM/designer può intervenire per mitigare il potere della magia. Ad esempio, la magia può essere pericolosa da usare, e il mondo potrebbe essere low magic invece che high magic, più come la Terra di Mezzo che come La Ruota del Tempo. Il Valore delle Armi Combinate Nell'unico GdR che ho creato, che è nato per essere usato con un gioco da tavolo e quindi la semplicità è imperativa, uso un sistema privo di classi. Ma per un gioco più grande come D&D, le varie classi aiutano a fornire sia differenziazione, sia opportunità di cooperare ("armi conbinate"). E io apprezzo sviluppare nuove classi di personaggio. Il fatto poi che ci sia bisogno di una dozzina o più di classi è discutibile. E non c'è bisogno che siano "pari". Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-question-of-balance.669918/1 punto
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I Tre Spiriti del Banchetto Aureo
Come possiamo trasformare un classico di Natale in uno spunto per un'avventura interessante? Oggi Wade Rockett risponderà a questa domanda per noi. Articolo di Wade Rockett del 23 Dicembre 2021 Il Canto di Natale di Charles Dickens è soprattutto una storia di fantasmi. E' parte di una antica tradizione di racconti spaventosi per i giorni di Natale. Se vengono gestiti bene, i fantasmi possono farci passare un brivido lungo la schiena mentre li guardiamo terrorizzare Ebenezer Scrooge per "purificare" il suo cuore. L'altro giorno ho visto il trailer di una produzione BBC che verrà mandata in onda negli Stati Uniti durante quest'anno e che sembra insistere sulla natura inquietante e dark fantasy della storia. Il mio pensiero è volato immediatamente alla natura e ai poteri dei tre spiriti del Natale appena ho visto come viene mostrato il mondo dei morti a cui Jacob Marley viene condannato - e come potrebbero venire rappresentati come delle icone in 13th Age... I Tre Spiriti di Banchetto Aureo I Tre Spiriti sono legati in maniera indissolubile alla festa d'inverno inoltrato, basata sul banchettare e sullo scambio di doni, nota come il Banchetto Aureo. In base alle vostre relazioni con gli ideali e le tradizioni del Banchetto Aureo, incontrarli potrebbe essere sia una occasione gioiosa che l'esperienza più spaventosa della vostra vita. Citazione "Alzati! E cammina con me!" Posizione Abituale Al contrario delle altre icone, i Tre Spiriti non hanno un luogo preciso dove risiedere, ma sono indissolubilmente legati agli atti di generosità e buona volontà che sono il cuore del Banchetto Aureo. Sono più forti durante questa stagione festiva, ma la loro influenza si espande su tutto l'anno. Conoscenze Comuni La natura e le origini dei Tre Spiriti sono ignote, ma sono indubbiamente diversi da ogni genere di spirito che infesta l'Impero del Drago. I seguaci dell'Arcimago teorizzano che siano stati creati dai pensieri e dai sentimenti degli esseri viventi che celebrano il Banchetto Aureo, mentre i seguaci della Sacerdotessa (e molti seguaci del Crociato) credono che siano servitori degli dei della Luce. Ognuno dei Tre Spiriti ha un dominio: i Banchetti Aurei del Passato, i Banchetti Aurei del Presente e i Banchetti Aurei del Futuro. Ognuno di loro ha il potere di trasportare sé stesso e altre creature nel tempo e nello spazio. Quando viaggiano in questa maniera, gli Spiriti e i loro passeggeri non possono essere visti o ascoltati da chiunque gli incontra e non possono influenzare il mondo in nessuna maniera, possono solo osservare. Come il Principe delle Ombre, preferiscono agire in segreto, guidando con sottigliezza le persone verso le situazioni dove possono fare del bene. Ma quando una situazione è tanto grave da richiedere il loro intervento immediato, appaiono di persona uno dopo l'altro - Passato, Presente e Futuro - e mai insieme, sempre nel cuore della notte. Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Passato appare come un piccolo umanoide senza un'età chiara e con dei lunghi capelli bianchi. Indossa una tunica bianca decorata con fiori estivi e una campanella luccicante. La sua forma fluttua, con le mani, le gambe, la testa e il torso che appaiono e scompaiono, moltiplicandosi nel tempo. Una luce bianca, chiara e accecante viene proiettata dalla sua testa e ha un cappello conico, come uno spegni candele, in una delle sue mani. Possiede l'abilità di teletrasportare le creature indietro nel tempo, fino a qualsiasi Banchetto Aureo che abbiano mai sperimentato durante la loro vita. Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Presente appare come un umanoide della taglia di un bugbear che indossa una veste verde decorata con della pelliccia bianca. Indossa un cinturone con un fodero vuoto e arrugginito. Sebbene irradi un'aura di abbondanza e gioia, viaggia assieme a due spiriti più piccoli e molto più disturbanti, che appaiono come dei bambini malnutriti - se gli viene chiesto, li introduce come Ignoranza e Desiderio. Possiede l'abilità di teletrasportare qualunque creatura in un luogo dove si celebra il Banchetto Aureo o dove l'assenza delle celebrazioni si fa notare. Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Futuro appare come un figura alta e completamente vestita di nero, con la faccia nascosta dall'oscurità. Lo Spirito non parla mai e l'unica parte visibile del suo corpo è una pallida mano, che punta verso qualsiasi scene o oggetto che voglia mostrare. Possiede l'abilità di teletrasportare le creature fino a dei Banchetti Aurei del futuro. Gli Avventurieri e questa Icona I Tre Spiriti hanno un interesse per gli eroi, che possono servire da loro agenti per aiutare le persone in difficoltà o con qualche necessità. Cercano anche di redimere i cuori di coloro che vivono avidamente, crudelmente o i duri di cuori e i loro metodi sono duri e implacabili. Alleati La Sacerdotessa, l'Imperatore, il Grande Wyrm Dorato, la Regina degli Elfi, il Re dei Nani e l'Alta Druida. Il Principe delle Ombre apprezza che gli Spiriti aiutano i suoi seguaci, anche se è disturbato dal fatto che deve spesso spendere il Banchetto Aureo a cercare dei sostituti per degli agenti i cui cuori sono cresciuti di tre taglie durante la giornata. Un gruppo di accademici isolato crede che il Re Lich sia anche lo Spirito del Banchetto Aureo del Futuro, che fornisce ai malvagi un'ultima opportunità di redimersi prima che muoiano e i loro fantasmi tormentati diventino suoi per sempre. Nemici Il Crociato, la Diabolista, il Signore degli Orchi e i Tre sono quasi sempre in cattivi rapporti con i Tre Spiriti. Storia La Regina degli Elfi e l'Alta Druida hanno suggerito il fatto che gli Spiriti sono nati molto tempo prima che il Banchetto Aureo diventasse una tradizione e potrebbero essere ciò che resta di un potere molto più antico e complesso. Il Vero Pericolo Tutto andrà per il meglio fino a che qualcuno saprà come rispettare il Banchetto Aureo. Che questo possa essere detto di ciascuno di noi! Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/12/23/13th-sage-three-iconic-spirits-of-goldfeast/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Sessione - 1
1 puntoGIORNO 1, ORE 14:30, primo tratto della selva (lato OVEST) dell'isola senza nome. Artyom, Popovič, Daphne e Glauce si radunarono sulla soglia della selva e rivolsero occhi e orecchie verso sud: non si soffermarono troppo, tentando di cogliere in pochi minuti se la zona fosse sgombra da pericoli. Dei quattro, solo Daphne riuscì a cogliere un particolare allarmante: con lo sguardo, infatti, aveva notato qualcosa annidato sopra i rami degli alberi, a circa 50 metri di distanza. Complice però la presenza di frasche e la forma apparentemente amorfa della creatura, la taumaturga non riuscì a capire di cosa potesse trattarsi. Tuttavia, era quasi certa che la creatura fosse un predatore. (Solo Daphne supera la prova di osservazione e ottiene +2 exp.) Al di là dell'inquietante presenza annidata sull'albero, la zona sud della selva si presentava come un dedalo di dossi e radici, dove le piante erano potute crescere senza l'ingombrante presenza di asfalto o catrame. (La zona sud della selva è considerata terreno accidentato.) (Rappresentazione della zona sud della selva, così come vi appare a un primo sguardo.) Popovič, successivamente, si diresse nel punto dove si era appostata Glauce e la giovane alienista gli indicò dove guardare per poter scorgere chele e antenne del granchio eremita: l'uomo, avendo finalmente modo di osservare la creatura, investì alcune informazioni in suo possesso per desumere le sue caratteristiche. (Popovič usa il talento 'scansione', consuma -1 stamina, -1 informazione e desume le seguenti informazioni sul granchio eremita (senile): ha 89 salute, 10 stamina, 8 forza, 6 destrezza, 2 velocità, 1 intelligenza, 5 saggezza, 1 carisma, 16 riflessi, 16 tempra, 17 volontà.)1 punto
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
1 puntoAurora Gentileschi Roteo , roteo , roteo...salto e volteggio seguendo il ritmo e tutto intorno a me perde forma , dimensione e colore con la musica che tinge la notte con ancora più stelle... non dovrei...non dovrei...non dovrei...ma come potrei mai trattenermi in una notte così bella... Ballo facendo del mio meglio e ad un certo punto...Signori sto per farvi vedere qualcosa che sono certa non avrete mai visto...per ringraziarvi di tanta benevolenza ora per voi una delle mie magie più belle... detto questo inizio a mormorare strane ed incomprensibili parole e a roteare sempre più velocemente finché il rosso del mio vestito non si tinge di tutti i colori dell'arcobaleno e mentre vortico il mio corpo diventa indistinto rassomigliando ad una grande trottola multicolore e una musica inizia a propagarsi tutta intorno una melodia che sembra fondersi con quella dei suonatori innalzandone il volume come se essi fossero decuplicati ed alla fine balzo in aria in un esplosione di luci colorate di abbagliante bellezza...poi torno a terra e le luci e la musica svaniscono a poco a poco ed io continuo ballare ma il mio aspetto ora è decisamente diverso da quello di prima... @ Nuovo aspetto Guardate , guardate , guardate...sono o non sono più bella che mai... @ DM1 punto
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[TdS] La locanda del Riposo dell'ermellino cornuto
Come ci posizioniamo per il combattimento? Io direi di lasciare libero il quadrettino di fronte alla porta per far passare un verme alla volta.1 punto
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Un Nuovo Inizio
1 puntoAlmar Non si dovrebbe insospettire neanche se dovesse venire a conoscenza di qualche nostro incanto protettivo, sarebbe del tutto plausibile e anzi, forse dovremmo proprio approntarne qualcuno apposta perchè venga superato dal Conte1 punto
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Kyle Brink parla della controversia sulla OGL
Fatemi capire, il produttore esecutivo di D&D ha detto questo? "I think there's been mistakes made in years past where people assumed that dnd players were all you know white dudes in a basement um which is which has been a faulty assumption for a lot of years and gets more and more false every day and so it's in my viewpoint honestly guys like me can't leave soon enough um for this Hobby and we owe you good" Quindi quelli come lui, i "white dudes", non se ne andranno mai abbastanza presto... al di là che qualcuno potrebbe trovarlo offensivo e razzista, ma caro il mio Kyle, puoi dimetterti in ogni momento e smettere di giocare se è quello che pensi.1 punto
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Consiglio che avrei voluto ricevere anni fa: se è gente che gioca per la prima volta e non ha tempo, sconsiglio fortemente la 3.5. La 5e si impara in un pomeriggio. Non hai tempo per scrivere/inventare tutto? Inizia da un modulo. Un sacco di avventure predefinite ti danno finali aperti che possono trasformarsi in campagne. In più hai PNG già scritti, oggetti e mappe già fatte. Scrivere da zero (o quasi) una campagna che funzioni non è uno scherzo, potresti trovarti impantanata a metà percorso tra PNG da scrivere, mostri da adeguare e diagrammi di flusso infiniti. Altrimenti dai un'occhiata nelle gilde sul DL e scopiazza emula quanto puoi. C'è sempre un altro master che ha avuto un'idea geniale, e perlomeno puoi capire come si comporterebbero i giocatori di fronte ad una scelta e come i master di solito rispondono.1 punto
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Uno sguardo sul mondo
1 puntoRiprendiamo con una sorta di "ramake" del mio primo post. Sono cambiate un pò di cose dalla prima stesura, e mi sembra giusto fare un aggiornamento del vecchio post dedicato al mondo. In particolare ho deciso che da ora in poi aggiornerò il blog in questo modo: trascrivendo e adattando i file su OneDrive che potrei decidere di condividere anche ai miei giocatori a tempo debito. In questo modo posso farmi una prima idea di cosa cambiare e cosa tenere. Detto questo, iniziamo. Ma per chi fosse qui per la prima volta: sto creando una ambientazione per me e i miei amici, basata su un mondo di isole volanti. Mondo Forma Il pianeta di Tellus è un mondo di isole volanti, è diviso in 3 strati, detti in modo molto grezzo il cielo: alto, centrale e basso. Nel mondo quasi nessuno tiene veramente conto di queste tre fasce, dato che in verità le isole sono tutte ad altezze diverse. Parlando di isole, anche queste di dividono in 3 tipologie a seconda della fascia di appartenenza: Le isole invernali: sono isole cosi ad alta quota che pare sia sempre inverno. Su queste isole vivono generalmente razze dotate di ali. Che si organizzano in piccoli regni molto liberi (tendenti al anarchico) e generalmente isolati dal resto del mondo. I Grandi continenti: sono le 4 gigantesche isole che fungono da punto di riferimento per il mondo. Un tempo erano tutte unite sotto forma di un unica grande Pangea. Le isole mediane: sono centinaia di isole di grandezza variabile (dal isole d'Elba alla Sardegna) sopra cui si sono formati regni e culture ben distinte. Nord, Sud, Est e Ovest Come si riconosce il nord dal sud in un mondo di isole volanti? Beh, proprio come noi abbiamo una stella polare anche il mio mondo a i suoi punti di riferimento. Due stelle, una a nord e una a sud, conosciute come: La vergine d'argento (una nana blu🔹 che punta a nord) e l'eroe d'oro (una gigante rossa🔶 che punta a sud). L'est e l'ovest invece prendono i loro nomi dal punto di vista del nord. Sul continente Nord infatti si sono sviluppati i primi popoli in grado di costruire aeronavi e viaggiare per il mondo. Queste popolazioni cominciarono a chiamare le terre scoperte: terre del est e terre del ovest. Questi nomi sono poi rimasti anche in seguito. Aeronavi e i viaggi Le aeronavi sono mezzi di trasporto conosciuti in tutte le isole. Le aeronavi sono (come intuibile dal nome) vascelli volanti costruiti grazie al Caelum. Le aeronavi sono mezzi preziosi e molto costosi, ma sono in grado di portare più peso di un dirigibile (che per la cronaca, devono ancora essere inventati) e sono anche molto più sicure. La stragrande maggioranza della popolazione del mondo non vola mai in aeronave non avendo mai la possibilità economica per un viaggio (non molto diverso da come nel nostro medioevo la gente vedeva salpare le navi per terre lontane senza salirci sopra). Esiste come accennato prima, un materiale magico chiamato Caelum. Il Caelum quando compresso genera una spinta contraria alla forza di gravità, sfruttando questo principio sono state create le aeronavi. Esistono 2 tipi di motore per aeronavi: A compressione, che consiste nel comprimere meccanicamente il Caelum. E a vapore, che consiste nel circondare il Caelum da vapore acqueo ad altissima pressione (un po' come se si trovasse in una pentola a pressione). Regioni e continenti Il pianeta di Tellus è diviso in 4 regioni: nord, sud, est e ovest. Ad ognuna di queste regioni è associato un continente volante attorno a cui ruotano diverse isole volanti. Ricapitolando il mondo è diviso in 4 regioni, ognuna con un continente e diverse isole volanti. Ogni continente ha nel tempo acquisito un "nomignolo" usato soprattutto dalla gente comune. Ognuno con le sue peculiarità: Continente Nord (le Lande del nord) Continente simile europeo molto eterogeneo, su cui si svolgerà (o almeno inizierà) la campagna. Lo approfondiremo nel prossimo Post del Blog. Continente Est (La radura del est) Anche chiamato continente asiatico, è il continente più vicino al continente Nord, ma per via delle forti correnti per molto tempo non è stato possibile viaggiare tra i due. Ha una cultura simile a quella asiatica del nostro mondo ed è abitato principalmente da umani. Di questa regione fa parte anche Hinomoto, una particolare isola volante che tende a muoversi tra il nord e il sud, alternando periodi di salita a periodi di discesa. Il continente invece di questa regione è unificato sotto il regno di Zhonghua (letto semplicemente Zongua). Quest'ultimo è governato da due dinastie di imperatori: gli imperatori della terra (che governano l'entroterra) e gli imperatori del cielo (che governano la costa). Continente Sud (la distesa del sud) È il continente più grande per estensione. Anche se è disabitato per l'80%. Si dice sia abitato da bestie giganti e mostruose, ben più pericolose di quelle del resto del mondo. Le leggende dicono che questo continente sia odiato dagli dei, che continuano a scagliarci contro mostri e calamità. Il restante 20% del paese invece è abitato da piccoli popoli e villaggi. È popolato per lo più dalle stesse razze del continente Nord, ma hanno un colore di pelle tendenzialmente più scuro. E' anche la regione con meno isole volanti Continente Ovest (le piane del Ovest) È il continente più lontano dagli altri. Ha uno stile indiano/pachistano ed è abitato da tutte le razze "animalesche" di D&D. Dragonidi, Lizardfolk, Aarakocra, Kenku, Kobold, Tabaxi, Yuan-Ti ecc. È anche conosciuto come il continente dai 101 regni, infatti si dice sia composto oltre 100 regni. Si sa poco del continente a Ovest nel resto del mondo, ma le filosofie di pace e armonia sono molto apprezzati nei salotti letterali del resto del mondo, soprattutto a nord. In verità il grande continente principale del ovet è spaccato in 3 grandi isole, attorno a cui ruotano le isole minori. Ed è anche la regione del mondo con più isole volanti. Al momento la razza più evoluta in questo lato di mondo sono i Giff, ippopotami umanoidi che rivaleggiano con il nord per lo sviluppo tecnologico, soprattutto in ambito navale. Le terre vaganti Proprio come per le scale di Harry Potter: alle isole piace cambiare. Questa non è solo una battuta, infatti le isole non avendo un collegamento fisico al suolo tendono a muoversi spostate dal vento. In altre parole non è possibile creare una mappa precisa del mondo che rimanga valida nei secoli. Non è un qualcosa di rapido sia chiaro, possono passare decenni o secoli prima di notare un cambiamento, ma per alcune isole questo ha segnato un fattore fondamentale nel loro sviluppo. Un esempio è l'isola volante di Hinomoto. Quest'isola infatti si trova al interno di una corrente d'aria che la sposta in alto e in basso sulla mappa. Infatti ad alternarsi di un secolo cambia la sua rotta, in alcuni secoli si muove verso nord, mentre in altri verso sud. Questo ha portato Hinomoto ad avere ottimi legami con il Nord nonostante sia catalogata come una regione ad est. Riflessioni finali Alla fine ho deciso per optare per un mondo contenente sia continenti che isole volanti. Anche se devo ancora decidere la proporzione tra le due. Un continente con 3 nazioni e 4 isole? 4 nazioni e 3 isole? 4 e 4? Devo ancora pensarci un pò su. Ho spostato inoltre l'avventura dal "arcipelago del sud" alle "lande del nord". L'unica cosa che cambia davvero è il nome, il resto rimane lo stesso. Questo piccolo cambiamento punta ad non far disorientare troppo i player, dato che nel gergo comune (o almeno per la mia esperienza) quando parliamo di "sud" pensiamo al continente Africano. Mi piacerebbe che i player si adattassero in fretta al ambientazione, cosi da avere una base solida per poter andare ad inserire via via elementi sempre più particolari e unici. Come potete notare gli altri 3 continenti sono abbastanza stereotipati. Ho pensato che in questo modo potevo dare un idea generale del resto del mondo al party, senza costringerli a leggere pagine e pagine di note. Inoltre per quanto siano stereotipati ad una prima vista, secondo me possono essere approfonditi in modo molto interessante e originale. Sono abbastanza soddisfatto della struttura del mondo, o almeno del idea alla base. Ma non so come "porlo" ai player. Questo Post è un mega spigone di dettagli ed informazioni superflue che probabilmente rimarrà tra me e voi. Infatti non credo che al party nel bel mezzo del avventura gli interesserà sapere "come mai tutti chiamano l'Est cosi. Gli abitanti del Est non credono di essere a centro del mondo?" oppure "come funzionano le aeronavi?". Ma sono uno che adora i dettagli (anche se ammetto che non so come dirli senza annoiare). Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura.1 punto
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La Taglia non è Tutto
1 puntoLa taglia ha una sua importanza in D&D - ma fino ad un certo punto. Le creature Grandi hanno vari vantaggi - e proprio per questo motivo non si vedono razze da giocatore che sono grandi a sufficienza da rientrare in quella categoria di taglia. Per esempio Centauri, Minotauri, Goliath e ora anche Lossodonti. Ma nascosto all'interno di queste opzioni per i PG si trova una strumento che vi può aiutare a....compensare, per così dire. Una delle abilità più sottostimate di D&D è anche la fonte di alcune delle discussioni più accese. Come in molti casi su Internet si tratta di una questione di dimensioni e di quanto esse contino. E come risultato abbiamo un caso in cui l'arte imita la vita, per cui la taglia conta, ma conta anche come la si usa. Sto naturalmente parlando dei personaggi Grandi. O più nello specifico di come non ne esistano. Si possono trovare dei mostri Grandi, ma non appena diventano razze da PG si rimpiccioliscono abbastanza da potersi appena qualificare come di taglia Media. Anche se pensate che dovrebbero essere Grandi. Ecco quindi la lista di mostri di cui sopra - due dei quali si possono trovare nel Manuale dei Mostri - le cui controparti mostruose sono Grandi ma nella versione da PG sono tutti quanti di taglia Media. Il che ha senso dalla prospettiva del game design; ci sono una serie di sistemi del gioco che iniziano a funzionare stranamente quando si esce dalla taglia Media. Dai danni delle armi all'area degli incantesimi di emanazione, anche aspetti come lo spazio occupato dalle creature ha importanza. Quando si passa dall'occupare un quadretto ad occuparne quattro state controllando il quadruplo di spazio sulla griglia. Aumentate i vostri danni e uscirete dai normali danni attesi, specialmente con il sistema della bounded accuracy che punta verso degli attacchi leggermente più accurati. Per farla breve questo implica che i danni sono pensati sull'assunto che i giocatori colpiscano più di frequente, quindi se fate sì che questi attacchi infliggono più danni ogni volta state sbilanciando il sistema. Passare da Medio a Grande raddoppia i vostri dadi di danno. Una spada corta Grande infligge tanti danni quando uno spadone Medio, uno spadone Grande infligge tanti danni quanto un incantesimo di 1° livello, solo che potete farli ogni turno. Anche più volte se siete un guerriero. E magari la cosa vi sta bene (come me per dire), ma in un gruppo in cui i personaggi vogliono infliggere danni in mischia un personaggio Grande ha un vantaggio eccessivo. E questo senza contare aspetti come lottare, spingere e così via. Nella maggior parte dei casi le regole per le creature Grandi sono pensate per rendere più difficili da affrontare i mostri, non per rendere più potenti i personaggi, ed ecco perché non si vedono PG Grandi nello standard. Si può sicuramente gestire la cosa come homebrew, così da poter giocare delle creature Grandi e far infliggere loro i danni che meritano. Dovrete semplicemente modificare i vostri incontri per renderli comunque una sfida, dato che avete un personaggio che fa essenzialmente il lavoro di due ora. Ma anche se non siete di taglia Grande, ci sono alcuni modi per fare sì che una delle razze di PG più voluminose si senta più grande e possente. E in gran parte questo è legato a Corporatura Robusta. Si tratta di una delle capacità meno apprezzate del gioco. Corporatura Robusta è pensata per vari utilizzi particolari. Fornisce vari vantaggi, ma la gente la considera malamente solo perché non vi fa essere Grandi. Cominciamo quindi con una considerazione generica di come funziona: Corporatura Robusta: siete considerati di una taglia più grande ai fini di determinare la vostra capacità di carico e quanto peso potete sollevare, spingere o trascinare. Quindi Corporatura Robusta vi permette di essere considerati Grandi ai fini di sollevare e trascinare cose. Ma cosa comporta esattamente questo? Beh se consultate il caro vecchio MdG scoprirete che le creature possono trasportare 7,5 x Punteggio di Forza chili di equipaggiamento prima di esserne appesantiti, ma possono spingere, trascinare o sollevare fino a 15 volte il loro punteggio di Forza. E contare come di taglia Grande raddoppia questo numero. Quindi anche con una Forza media di 10 potete trasportare 150 chili di equipaggiamento, il che vi mette praticamente al pari di un personaggio normale con Forza 18. E potete sollevare 300 chili sopra la vostra testa: certo potete muovervi di solo 1,5 metri a round mentre fate ciò, ma non è mica poco. Sollevate un tronco da 150 chili (o 135 se avete un pò di equipaggiamento) e lo usate per barricare la porta di ogni stanza in cui vi trovate. Siete più forti di un orso medio (16 o più)? Potete iniziare a portare in giro 230 chili di roba o trascinarne 450, un numero ben al di là di quanto una creatura Media con Forza 20 potrebbe spostare. Questo vi permette di fare molte azioni memorabili, semplicemente perché siete in grado di sollevare pesi superiori a quelli che potrebbe tirar su un normale umano. Poggiate una grande roccia pesante su un nemico addormentato e anche se non lo schiaccerete a morte almeno non si muoverà facilmente. Ancora meglio, prendete Atletica come abilità e liberatevi degli ostacoli dati dalle arrampicate. Tutto ciò che conta è se riuscite ad arrivare in cima, perché potrete letteralmente portare su con voi tutto il resto del gruppo. Rendete la domanda "ma quanto pesa?" il vostro mantra. Continuate a chiederlo al vostro DM, non smettete mai di cercare qualcosa da poter sollevare. Portate con voi un tavolo. Avete bisogno di intimidire qualcuno? Sollevatelo assieme alla sedia su cui si trova e ditegli che quella è la vostra sedia. State inseguendo dei nemici in un magazzino? Prendete ogni cosa che vi capita sotto mano e tirategliela contro. Improvvisate delle armi pesante e assicuratevi di ricordare al DM di quanto peso state tirando. Si tratta di un ottimo modo per sottolineare la forza e prestanza del vostro personaggio. Se volete colpire duramente ci sono classe apposite, ma tutti lo possono fare. Solo qualcuno con Corporatura Robusta può consentire a qualcosa di raggiungere la velocità di fuga. E non stavo scherzando quando parlavo di utilizzi particolari. Perché una volta che siete considerati di una categoria di taglia superiore alla vostra è facile continuare a raddoppiare. Capacità come quella di 6° livello del Guerriero Totemico vi permettono di raddoppiare la vostra capacità di carico di una volta ancora rispetto al vostro essere considerati Grandi di base. Quindi in tal caso un personaggio con Forza 10 potrebbe sollevare 300 chili e spostarne 600, ma a quel punto non sarebbe forse il miglior barbaro possibile, dato che vorreste avere la Forza più alta possibile, ma questa è un'altra storia. Essenzialmente se volete puntare sull'affinità della vostra razza per le grandi dimensioni potete farlo, finché siete un po' proattivi. Non è la stessa cosa che essere davvero Grandi, ma per molte cose è equivalente. Dopotutto cosa volete ottenere dall'essere Grandi? Volete ottenere quella sensazione di forza soverchiante, cosa che ottenete dato che, anche se non raddoppiate tutti i vostri danni normali in mischia, potete comunque spostare delle montagne. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-powerful-build-be-in-charge-even-if-youre-not-large.html1 punto
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La Taglia non è Tutto
1 puntoPowerful Build (Corporatura Robusta) è effettivamente una capacità molto divertente. Ricordo ancora un pg mezzo-gigante che intepretai in un pbf quì sul sito, tempo fà... come suggerito dall'articolo (che, ovviamente, all'epoca non esiteva, quindi posso sinceramente dire che l'idea era tutta farina del mio sacco), tra forza e PB era abbastanza forte da portarsi dietro metà dell'equipaggiamento del gruppo, compreso un barile pieno di... non mi roicordo più cosa, ma il concetto era che mi portavo dietro un paio di quintali di roba senza subire rallentamenti! 🤣 L'unica cosa che modificherei, è dare alle creature con PB anche un bonus di +1 al danno, oppure vantaggio alle prove di Forza (quindi, automaticamente, anche a quelle di Atletica).1 punto
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Retrospettiva: Mystara
1 puntoInfatti, risulta autore dell'articolo linkato e in cui, peraltro, ci tiene a sottolineare che " PLEASE understand that I do NOT represent this History to be Canonical Mystaran history by any means " Per me, la presenza stessa di tante "speculazioni" sull'argomento Blackmoor-Mystara sono proprio indice dell'importanza di Blackmoor per l'ambietazione o quantomeno della singolarità della cosa e, ripeto, mi è semplicemente parso strano che non ci fosse nemmeno una citazione in proposito; poi, per carità, magari è stato importante soltanto per la mia esperienza e ovviamente potrebbe non esserlo in assoluto per tutti.1 punto
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Retrospettiva: Mystara
1 puntodal 1996 esiste la "fan-powered" pagina di Vaults of Pandius ( pandius.com ) in realtà la Age di Blackmoor è di Mishler, visto che in Vaults of pandius il materiale è quasi al 100% prodotto dai fans, e fu u ntentativo di collegare "razionalmente" la Blackmoror degli inizi, la Blackmoor di Arneson ( poi sfociata nei prodotti della linea ufficiale) e la Blackmoor della cronologia degli Atlanti anni 80'90. Tant'è che la casa di produzione di Hackmaster ( clone di AD&D creato dai disegnatori di un fumetto sui giocatori di ruolo, The Knoghts of Dinner Table), penso' di affidare a Mishler la rivisitazioendi Mystara per il loro gdr. Purtroppo non se ne fece nulla,anche se Mishler è un matto...e avrebbe un pelo modificato la geografia dei continenti. Per quanto riguarda BECMI, mi pare di ricordare che molte menti , spesso non collaboranti tra loro, han messo mano all'ambientazione: nell'expert il mondo conosciuto era appena abbozzato, nel set master il mondo era diviso in "imperi" rielaborati da mentzer (tra cui l'impero "bizantino" di Thyatis che copriva buona parte del "mondo conosciuto",a differenza della serie Atlanti poi pubblicata). Mettteteci poi l'annoso confilitto tra TSR,Gygax e Arneson per i diritti (dispettuccio,dave: abbiam messo Blackmoor nella storia del Knowm World! ora prova a smentire!) ed il fatto che la serie, per quanto da me amata ha effettivi problemi di "concetto" ( tant'è che alcuni fan, come il sottoscritto, si lanciano in versioni che vanno dall'Annaccquata alla Riarrangiata, oppure si "scontrano" su come poteva essere Mystara prima che i Figli di Arneson si facessero saltare in aria). Ma non si ricorda il primo amore,scordando i piccoli difffettucci,con immutato affetto?1 punto
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Retrospettiva: Mystara
1 puntoPurtroppo in questo periodo avrei davvero poco tempo per dedicarmici seriamente. In ogni caso, grazie per l'offerta.1 punto
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Retrospettiva: Mystara
1 punto@Alonewolf87, senza alcuna vena polemica (e, anzi, colgo l'occasione per rinnovare il mio "grazie" per l'articolo) da giocatore italiano che legge un articolo su di un forum italiano mi è parso strano non trovare nemmeno un riferimento al BECMI e agli Atlanti, visto che ciò che abbiamo su Mystara in italiano parte tutto da lì e che tanti giocatori italiani son partiti da lì, ma capisco anche che l'articolo si basa su di un originale in lingua inglese. Riguardo Blackmoor, ti ripeto, mi fa strano che non sia stata nemmeno citata vista l'importanza della Age of Blackmoor per la storia dell'ambientazione Mystara, ma anche qui capisco che ovviamente non si possano affrontare mille argomenti e che magari lo scopo dell'articolo possa essere altro.1 punto
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Retrospettiva: Mystara
1 puntoTi faccio notare che ho messo un'edit al mio post di prima. Sì ma quella Blackmoor è la Blackmoor di Arneson. La serie di avventure DA che porta gli avventurieri nel passato di Mystara li porta appunto nella Blackmoor di Arneson (anche se all'epoca aveva già da tempo abbandonato la TSR).1 punto
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Retrospettiva: Mystara
1 puntoBeh, trovo strano che il BECMI non venga neanche nominato vista la mole di materiale su Mystara che è uscita per quell'edizione (v. in particolare i Gazetters). Riguardo a Blackmoor, non parlo del setting di Arneson (né della Blackmoor di Greyhawk), ma della civiltà di Blackmoor che, facendo uso di un'avanzata tecnologia fu causa di un immane catastrofe (cioè, stiamo parlando di uno spostamento dell'asse planetario, mica roba da poco!).1 punto
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Retrospettiva: Mystara
1 puntoSì d'accordo ma tra il B/X di Cook e la porzione BE del BECMI le differenze sono poche EDIT: mi rendo ora conto che nel post di prima nel corso di una riscrittura avevo lasciato un "appunto" al posto di un "già", che effettivamente cambia il senso della frase facendo pensare che intendessi che l'Expert Set fosse parte del BECMI. CIò che volevo dire è che l'Expert Set del '81 è il primo manuale vero e proprio in cui viene citata come ambientazione di base Mystara e per lo scopo dell'articolo quello è sufficiente, senza stare a citare anche un rifacimento dello stesso manuale di qualche anno dopo. Chiedo scusa per la confusione Sì certo ma a mio avviso volerle ritenere un'unica ambientazione è un pò una forzatura (vista anche la storia editoriale dietro).1 punto
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Retrospettiva: Mystara
1 puntoSul fatto dei Gazetteers immagino sia perchè non vuole essere una raccolta comprensiva di tutto il materiale pubblicato in merito, ma solo un excursus generale dell'ambientazione. Per la questione del BECMI l'articolo cita appunto già l'Expert Set del'81 Blackmoor invece sarebbe quasi definibile come ambientazione a sè stante più che parte di Mystara. Su Alphatia non mi pronuncio.1 punto
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Retrospettiva: Mystara
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