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Uno sguardo sul mondo


Lyt

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Riprendiamo con una sorta di "ramake" del mio primo post. Sono cambiate un pò di cose dalla prima stesura, e mi sembra giusto fare un aggiornamento del vecchio post dedicato al mondo. In particolare ho deciso che da ora in poi aggiornerò il blog in questo modo: trascrivendo e adattando i file su OneDrive che potrei decidere di condividere anche ai miei giocatori a tempo debito. In questo modo posso farmi una prima idea di cosa cambiare e cosa tenere. Detto questo, iniziamo.

 

Ma per chi fosse qui per la prima volta: sto creando una ambientazione per me e i miei amici, basata su un mondo di isole volanti.

 

 

 

 

Mondo

Forma

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Il pianeta di Tellus è un mondo di isole volanti, è diviso in 3 strati, detti in modo molto grezzo il cielo: alto, centrale e basso. Nel mondo quasi nessuno tiene veramente conto di queste tre fasce, dato che in verità le isole sono tutte ad altezze diverse. Parlando di isole, anche queste di dividono in 3 tipologie a seconda della fascia di appartenenza:

  • Le isole invernali: sono isole cosi ad alta quota che pare sia sempre inverno. Su queste isole vivono generalmente razze dotate di ali. Che si organizzano in piccoli regni molto liberi (tendenti al anarchico) e generalmente isolati dal resto del mondo.
  • I Grandi continenti: sono le 4 gigantesche isole che fungono da punto di riferimento per il mondo. Un tempo erano tutte unite sotto forma di un unica grande Pangea. 
  • Le isole mediane: sono centinaia di isole di grandezza variabile (dal isole d'Elba alla Sardegna) sopra cui si sono formati regni e culture ben distinte.

 

Nord, Sud, Est e Ovest

Come si riconosce il nord dal sud in un mondo di isole volanti? Beh, proprio come noi abbiamo una stella polare anche il mio mondo a i suoi punti di riferimento. Due stelle, una a nord e una a sud, conosciute come: La vergine d'argento (una nana blu🔹 che punta a nord) e l'eroe d'oro (una gigante rossa🔶 che punta a sud). 

L'est e l'ovest invece prendono i loro nomi dal punto di vista del nord. Sul continente Nord infatti si sono sviluppati i primi popoli in grado di costruire aeronavi e viaggiare per il mondo. Queste popolazioni cominciarono a chiamare le terre scoperte: terre del est e terre del ovest. Questi nomi sono poi rimasti anche in seguito.

 

Aeronavi e i viaggi

Le aeronavi sono mezzi di trasporto conosciuti in tutte le isole. Le aeronavi sono (come intuibile dal nome) vascelli volanti costruiti grazie al Caelum. Le aeronavi sono mezzi preziosi e molto costosi, ma sono in grado di portare più peso di un dirigibile (che per la cronaca, devono ancora essere inventati) e sono anche molto più sicure. La stragrande maggioranza della popolazione del mondo non vola mai in aeronave non avendo mai la possibilità economica per un viaggio (non molto diverso da come nel nostro medioevo la gente vedeva salpare le navi per terre lontane senza salirci sopra).

Esiste come accennato prima, un materiale magico chiamato Caelum. Il Caelum quando compresso genera una spinta contraria alla forza di gravità, sfruttando questo principio sono state create le aeronavi. 

Esistono 2 tipi di motore per aeronavi: A compressione, che consiste nel comprimere meccanicamente il Caelum. E a vapore, che consiste nel circondare il Caelum da vapore acqueo ad altissima pressione (un po' come se si trovasse in una pentola a pressione).  

 

Regioni e continenti

Il pianeta di Tellus è diviso in 4 regioni: nord, sud, est e ovest. Ad ognuna di queste regioni è associato un continente volante attorno a cui ruotano diverse isole volanti. Ricapitolando il mondo è diviso in 4 regioni, ognuna con un continente e diverse isole volanti. Ogni continente ha nel tempo acquisito un "nomignolo" usato soprattutto dalla gente comune. Ognuno con le sue peculiarità:

Continente Nord (le Lande del nord)

Continente simile europeo molto eterogeneo, su cui si svolgerà (o almeno inizierà) la campagna. Lo approfondiremo nel prossimo Post del Blog.

 

 

Continente Est (La radura del est)

Anche chiamato continente asiatico, è il continente più vicino al continente Nord, ma per via delle forti correnti per molto tempo non è stato possibile viaggiare tra i due. 

Ha una cultura simile a quella asiatica del nostro mondo ed è abitato principalmente da umani. Di questa regione fa parte anche Hinomoto, una particolare isola volante che tende a muoversi tra il nord e il sud, alternando periodi di salita a periodi di discesa. Il continente invece di questa regione è unificato sotto il regno di Zhonghua (letto semplicemente Zongua). Quest'ultimo è governato da due dinastie di imperatori: gli imperatori della terra (che governano l'entroterra) e gli imperatori del cielo (che governano la costa).

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Continente Sud (la distesa del sud)

È il continente più grande per estensione. Anche se è disabitato per l'80%.

Si dice sia abitato da bestie giganti e mostruose, ben più pericolose di quelle del resto del mondo. Le leggende dicono che questo continente sia odiato dagli dei, che continuano a scagliarci contro mostri e calamità. Il restante 20% del paese invece è abitato da piccoli popoli e villaggi. È popolato per lo più dalle stesse razze del continente Nord, ma hanno un colore di pelle tendenzialmente più scuro.

E' anche la regione con meno isole volanti

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Continente Ovest (le piane del Ovest)

È il continente più lontano dagli altri. Ha uno stile indiano/pachistano ed è abitato da tutte le razze "animalesche" di D&D. Dragonidi, Lizardfolk, Aarakocra, Kenku, Kobold, Tabaxi, Yuan-Ti ecc. È anche conosciuto come il continente dai 101 regni, infatti si dice sia composto oltre 100 regni. Si sa poco del continente a Ovest nel resto del mondo, ma le filosofie di pace e armonia sono molto apprezzati nei salotti letterali del resto del mondo, soprattutto a nord. 

In verità il grande continente principale del ovet è spaccato in 3 grandi isole, attorno a cui ruotano le isole minori. Ed è anche la regione del mondo con più isole volanti.

Al momento la razza più evoluta in questo lato di mondo sono i Giff, ippopotami umanoidi che rivaleggiano con il nord per lo sviluppo tecnologico, soprattutto in ambito navale.

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Le terre vaganti

Proprio come per le scale di Harry Potter: alle isole piace cambiare. Questa non è solo una battuta, infatti le isole non avendo un collegamento fisico al suolo tendono a muoversi spostate dal vento. In altre parole non è possibile creare una mappa precisa del mondo che rimanga valida nei secoli. Non è un qualcosa di rapido sia chiaro, possono passare decenni o secoli prima di notare un cambiamento, ma per alcune isole questo ha segnato un fattore fondamentale nel loro sviluppo.

Un esempio è l'isola volante di Hinomoto. Quest'isola infatti si trova al interno di una corrente d'aria che la sposta in alto e in basso sulla mappa. Infatti ad alternarsi di un secolo cambia la sua rotta, in alcuni secoli si muove verso nord, mentre in altri verso sud. Questo ha portato Hinomoto ad avere ottimi legami con il Nord nonostante sia catalogata come una regione ad est.

 

 

Riflessioni finali

Alla fine ho deciso per optare per un mondo contenente sia continenti che isole volanti. Anche se devo ancora decidere la proporzione tra le due. Un continente con 3 nazioni e 4 isole? 4 nazioni e 3 isole? 4 e 4? Devo ancora pensarci un pò su.

Ho spostato inoltre l'avventura dal "arcipelago del sud" alle "lande del nord". L'unica cosa che cambia davvero è il nome, il resto rimane lo stesso. Questo piccolo cambiamento punta ad non far disorientare troppo i player, dato che nel gergo comune (o almeno per la mia esperienza) quando parliamo di "sud" pensiamo al continente Africano. Mi piacerebbe che i player si adattassero in fretta al ambientazione, cosi da avere una base solida per poter andare ad inserire via via elementi sempre più particolari e unici.

Come potete notare gli altri 3 continenti sono abbastanza stereotipati. Ho pensato che in questo modo potevo dare un idea generale del resto del mondo al party, senza costringerli a leggere pagine e pagine di note. Inoltre per quanto siano stereotipati ad una prima vista, secondo me possono essere approfonditi in modo molto interessante e originale. 

Sono abbastanza soddisfatto della struttura del mondo, o almeno del idea alla base. Ma non so come "porlo" ai player. Questo Post è un mega spigone di dettagli ed informazioni superflue che probabilmente rimarrà tra me e voi. Infatti non credo che al party nel bel mezzo del avventura gli interesserà sapere "come mai tutti chiamano l'Est cosi. Gli abitanti del Est non credono di essere a centro del mondo?" oppure "come funzionano le aeronavi?". Ma sono uno che adora i dettagli (anche se ammetto che non so come dirli senza annoiare).

 

 

 

Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura.  

7 Comments


Recommended Comments

Ciao!

Sei sicuro di voler fare una campagna tradizionale con un'ambientazione così particolare? Insomma, nonostante la suggestiva idea di un nucleo di nuvole circondato da un guscio di terra, tutto sembra suggerire che poi i personaggi dovrebbero essere i classici eroi/antieroi di qualsiasi ambientazione fantasy generica.

Se è quello che desideri, chapeau, nulla da eccepire, anzi!

Però provo a suggerirti uno spunto di campagna più originale, basato proprio sulla peculiarità del pianeta che hai descritto a inizio articolo.

E se i personaggi fossero tutti dei "palombari"? Non i palombari nostrani, ovviamente, ma dei veri e propri argonauti del nucleo di nuvole, incaricati (o desiderosi) di scendere con una sorta di batisfera oltre la coltre impenetrabili di nubi.

Immagina una campagna dove, man mano che la batisfera scende, cambia anche la composizione del nucleo, con le nuvole che lasciano il posto a strati di ozono, ammoniaca, idrogeno liquido o a sostanze fantastiche dalle proprietà inquietanti e pericolose, mentre la luce diventa sempre più flebile fino a lasciare spazio alla completa oscurità.

E in questo mare oscuro di sostanze esotiche potrebbero annidarsi antiche creature... leviatani che hanno il proprio dominio nei pressi del nucleo planetario, la cui mente e intenzioni sono imperscrutabili...

Non so, io ci metterei la firma per giocare una campagna con una premessa del genere, ma mi rendo conto che sia molto distante dalla campagna "standard" di D&D.

Complimenti comunque, ottimo lavoro. Ho apprezzato molto che i due punti celesti di riferimento fossero una nana blu e una gigante rossa, "la Vergine d'argento" e "l'Eroe d'oro" sono due nomi davvero azzeccati!

Edited by Le Fantome
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Davvero complimenti! A mio avviso un notevole passo avanti rispetto ai primi blog (o bozze). 

Rispetto a prima, mi piace molto di più la conformazione del mondo e come stai caratterizzando l'ambientazione. 

Quoto @Le Fantome, il suo spunto è davvero interessante! Magari i pg devono "inventarsi il lavoro" (chi mai si butterebbe nei terrificanti e misteriosi strati inferiori?!), Potrebbero diventare famosi, venire chiamati da altri regni ecc. Dividere la parte di esplorazione da palombaro e la scoperta di nuove regioni, territori e culture del mondo mi sembra veramente figo, ammetto che ci metterei la firma pure io!

Ovviamente, anche un'avventura più standard puó davvero dire la sua in questo mondo (ricordo alcuni spunti molto interessanti che avevi fornito nelle vecchie bozze). Un classico condito con qualcosa di tuo 😉

PS. Occhio agli errori di ortografia qua e là, ne ho trovati alcuni!

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Complimenti per esserti rimesso al lavoro e alla grande!

Anche io trovo l'idea di @Le Fantome davvero interessante, dovresti considerarla! Ovviamente non vogliamo obbligarti, puoi anche solo prendere spunto! 😂

Curiosità: la seconda immagine (quella degli strati) l'hai fatta tu? E' davvero fantastica! Trovo inoltre che lo stile si adatti molto alla tua ambientazione.

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Molto bella l'idea e molto bella l'immagine!

Parlerò fuori al coro: fosse per me, io apprezzerei molto di più se il contenuto del mare di nuvole rimanesse misterioso e insondato, almeno nella prima campagna.

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Il 28/10/2022 at 12:36, Le Fantome ha scritto:

Sei sicuro di voler fare una campagna tradizionale con un'ambientazione così particolare? Insomma, nonostante la suggestiva idea di un nucleo di nuvole circondato da un guscio di terra, tutto sembra suggerire che poi i personaggi dovrebbero essere i classici eroi/antieroi di qualsiasi ambientazione fantasy generica.

Se è quello che desideri, chapeau, nulla da eccepire, anzi!

Però provo a suggerirti uno spunto di campagna più originale, basato proprio sulla peculiarità del pianeta che hai descritto a inizio articolo.

E se i personaggi fossero tutti dei "palombari"? Non i palombari nostrani, ovviamente, ma dei veri e propri argonauti del nucleo di nuvole, incaricati (o desiderosi) di scendere con una sorta di batisfera oltre la coltre impenetrabili di nubi.

Immagina una campagna dove, man mano che la batisfera scende, cambia anche la composizione del nucleo, con le nuvole che lasciano il posto a strati di ozono, ammoniaca, idrogeno liquido o a sostanze fantastiche dalle proprietà inquietanti e pericolose, mentre la luce diventa sempre più flebile fino a lasciare spazio alla completa oscurità.

E in questo mare oscuro di sostanze esotiche potrebbero annidarsi antiche creature... leviatani che hanno il proprio dominio nei pressi del nucleo planetario, la cui mente e intenzioni sono imperscrutabili...

Non so, io ci metterei la firma per giocare una campagna con una premessa del genere, ma mi rendo conto che sia molto distante dalla campagna "standard" di D&D.

(scusa se rispondo solo ora, ma ho avuto un pò da fare)

L'idea è davvero affascinante c'è poco da dire, mi ricorda un pò il lavoro di Rex in xenoblade chronicles 2 (che purtroppo ha poco impatto sulla trama del gioco). Ci sarebbero molte cose che si potrebbero raccontare in effetti. E di sicuro di presta molto bene ad una campagna.

Probabilmente aspetterò di parlare del idea della campagna ai giocatori prima di prendere una direzione cosi marcata, per il momento invece voglio concentrarmi un pò di più sulla creazione del ambientazione che sulla scrittura di quest, come mi hanno consigliato lo scorso post. Cosi sia che poi si giochi una campagna tradizionale, sia che poi si giochi una campagna come proponi te, l'ambiente che circonda i player sarà già pronto e dovrò modificare solo piccole cose.

Di sicuro però qualche cose di simile mi piacerebbe metterla, è davvero una bel idea

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9 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Molto bella l'idea e molto bella l'immagine!

Parlerò fuori al coro: fosse per me, io apprezzerei molto di più se il contenuto del mare di nuvole rimanesse misterioso e insondato, almeno nella prima campagna

Grazie mille, l'immagine originale l'ho presa da Pinterest (un pò come tutte ahaha) ma l'ho poi modificata per adattarla alle mie idee. Mi immagino parli di questa:

Spoiler

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Per quanto riguarda il mare di nuvole, anche a me piaceva l'idea di lasciarlo misterioso, cosi da creare una sorta di "timore reverenziale" quando ci si trova ad averne a che fare. Almeno per la prima campagna (se tutto va bene mi piacerebbe riutilizzare questa ambientazione anche in futuro)

Magari rivelare qualcosina quando salgono ai livelli più alti, o farli fare qualche one-shot a tema.

 

Ma l'idea proposta è molto carina. Probabilmente chiederò ai player su cosa preferiscono concentrarsi.

C'erto un opzione non esclude necessariamente l'altra, ma non voglio neanche mettere troppa carne sul fuoco

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