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  1. Lopolipo.96

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/01/2023 in tutte le aree

  1. Dumb “Il fatto che utilizzi insulti a sfondo razzista mi fa pensare che tu a casa utilizzi specchi di legno Marble” Rispondo al genasi che per quanto mi riguarda dovrebbe utilizzare maggior creatività nel prendere in giro le persone “Inoltre, dovresti dire solo bravo a Wolf, è un pugno fiammante da cinque minuti e fa già il lavoro molto meglio di te!” sorrido sornione verso il genasi mostrando i miei dentini giallomarroncini
  2. A questi livelli le side quest non hanno più tanto senso. I personaggi sono davvero molto potenti e le piccole bagatelle non gli competono. Se vuoi variare un po' le avventure o creare delle mini-quest opzionali pensa più che altro a obbiettivi secondari che possono tornare loro utili. Esempio: se la storia principale è una guerra con i giganti, magari i giocatori possono scegliere se continuare gli assalti ai castelli dei nemici, oppure dare seguito alla leggenda sentita di recente. Si parla di un antico eroe uccisore di giganti che venne sepolto nella regione. Dove non si sa, ma nella sua tomba dovrebbe esserci un'arma formidabile. E giù di nonmorti, magari si scopre che l'eroe era un seguace di Mask che usava inganno e furtività per uccidere i colossi, e ora la tomba è piena di ombre e demoni babau e l'arma altro non è che un mantello dell'invisibilità molto potente (sto inventando sui due piedi). Cosa succede? Ecco, i giocatori possono decidere di spezzare la trama orizzontale con una sessione di puro dungeon crawling, contro nemici diversi, ma comunque con una finalità sempre alla storia principale. L'oggetto non è indispensabile per affrontare il BBEG, però aiuterebbe. Un'alternativa è usare queste avventure per ricollegare i fili sciolti di storie rimaste a metà, oppure per dedicarsi singolarmente ad un personaggio. Il mago riceve una lettera dal maestro, il chierico viene inviato in una cerca, il ladro si accorge di essere spiato...
  3. Alle avance di Wolfgang Tarina alza un sopracciglio e fa un mezzo sorriso, ma non dice nulla e lo segue giù dalle scale, di siede o osserva la scena, ascoltando la vostra richiesta, c'è un momento di silenzio, dove aspettate una sua risposta, ma dalla sua bocca esce solo una fragorosa risata, si mette una mano sulla pancia per quanto sta ridendo e lacrima anche un poco, "ahahha ma voi da dove siete sbucati fuori? Deve aver bevuto troppo il tuo capitano per aver formato un gruppo del genere, hahahahaha" dice in direzione dell'uomo roccioso, si riprende dalla risata con un lungo respiro ancora divertita e allunga la mano verso uno dei vostri boccali, bevendolo sino all'ultima goccia, "aah, si, ora possiamo parlare, beh se l'uomo con la benda ha mandato voi avrà i suoi motivi, ho le informazioni che cercate, or-" Tarina viene interrotta dal rumore della porta d'ingresso che viene spalancata di colpo, otto umani dall'aspetto pittoresco fanno irruzione nella taverna, quello che sembra essere il capo, un uomo muscoloso dall'occhio destro lattiginoso con un ghigno sul viso è la tracotanza degna di un bandito o di un pirata, mentre gli altri fanno come se il posto fosse loro, andando al bancone o ai tavoli e prendendo boccali o importunando gli avventori, si fa avanti il guercio, grugnisce e dice con voce gutturale "Cerchiamo una nostra vecchia amica" annusa l'aria, "si fa chiamare 'Tarina', o almeno così mi dicono. Le piace barare a Ossa di Baldur." Tarina si abbassa prendendo il boccale per coprirsi il viso, "che Umberlee sia dannata!" Inizia a guardarsi attorno nervosa cercando una via d'uscita, ma poi si sofferma per un millisecondo su di voi, "okei, volete quelle informazioni? Bene, se sarò morta non potrò darvele, li vedete quei tipi? Sono pirati, gli devo dei soldi, molti, ma non li ho, mi vogliono appendere a testa in giù dall'albero maestro della loro nave, uccideteli se volete, picchiateli, basta che reperiscano il messaggio e non vengano a cercarmi più!" Si nasconde sotto al tavolo, non prima di essere vista dal capo dei pirati, "TU!" Grida indicandola.
  4. 3 punti
    Povero master a gestire un gruppo monoclasse clown da circo 😂😂
  5. No no e no. Se il Master crede che ci sia un problema, dovrebbe interrompere la campagna e parlarne francamente con i giocatori per concordare insieme una soluzione comune, ragionevole e coerente. Questi magheggi ad hoc sono deleteri e denotano una malsana idea secondo la quale il Master dovrebbe "controllare la campagna". Non è così.
  6. Wolfgang Ebbene si, il gioco d'azzardo attira creditori, in particolare questi buzzurri pirateschi che hanno tutta l'aria di cercare rogne, e prendersela con una giovane donna che non potrebbe altrimenti difendersi. Per fortuna che ci siamo qui noi, e che Marble, che è probabilmente il più grosso a vedersi, si alza come un muro invalicabile. Ne approfitto per alzarmi subito dopo, facendo presente una cosa prima a Tarina Sia chiaro che questo che ti stiamo offrendo può essere considerato un favore, diverso da quello che dovevi a Zodge. Pensaci all'appuntamento, d'accordo? sorridendo affabilmente, mi alzo con il bicchiere di vino in mano, la mano che corre veloce alla spilla che il capitano ci ha consegnato, e mi avvicino a fianco di Marble Come ben vedete siamo membri del Pugno Fiammante mostrando la spilla e facendo un lungo sorso Per cui, per la vostra incolumità, vi consiglierei di evitare di cercare grane qui, in questa locanda, e in qualsiasi altro posto a Baldur's Gate. Gira voce che ultimamente i Pugni abbiano poca pazienza per gli sciocchi che disturbano il quieto vivere della città, e voi non siete così stupidi, non è vero? dicendo le ultime parole con una freddezza improvvisa e uno sguardo decisamente poco raccomandabile, scandendole bene affinché le capiscano una volta per tutte Ora, levatevi immediatamente dalla nostra vista, o passeremo a maniere più forti per farvi entrare nella vostra zucca vuota le buone maniere di fronte a noi e di fronte alle signore
  7. Solitamente sì, anche se alcuni gruppi si accordano di modo per cui, se dopo tot tempo off game (chessò 48 ore) qualcuno non ha ancora postato comunque il DM manda avanti la storia. In certe situazioni si può anche lasciare che i PG facciano i loro botta e risposta se il ritmo di post si mantiene frequente. Il DM determina il successo di una azione, ci sono gruppi in cui il DM fa tutti i tiri e altri in cui si lascia ai giocatori fare i tiri dei propri PG, dipende. Fare molti combattimenti/scene di uso abilità, accettare che ci saranno meno scene di approfondimento e interazioni tra PG e che è una modalità di gioco più adatta a brevi avventure, quasi one-shot che a campagne vere e proprie, accettare che si sarà un grande turn over di giocatori anche senza demeriti del DM o della storia.
  8. Ci sono molti modi per giocare via forum, e per questo spesso è importante avere le idee chiare e parlarne in modo esaustivo già nel topic di reclutamento. Per esempio, per rispondere alle tue domande, io: Cerco, se posso, di rispondere in modo regolare e mettere anche dei check-point. Non sempre mi riesce. Ma tenere i ritmi veloci e costanti è necessario. I dadi vengono tirati dal DM o, in caso di sistemi particolari, si usa un sistema esterno. A volte è sensato scrivere nel post una serie di condizioni: se succede X il personaggio fa Y, altrimenti se accade Z il personaggio va C. Per esempio ha senso in caso di magie: se uccido il nemico con un incantesimo mi sposto in avanti, altrimenti mi sposto indietro. Un'altra cosa da tenere a mente è l'uso dei dungeon: è preferibile usarne poco, perché consumano molto tempo e molte risorse. Lo stesso vale per gli incontri casuali e in generale i combattimenti secondari. Bisogna rivalutare un po' le dinamiche di gioco, e sistemi che stabiliscono un (per altro opinabile) "giorno di avventura" devono essere adattati per il Play by Forum con scontri minori e più impegnativi. Consiglio inoltre di usare metodi chiari per le varie situazioni: spoiler per quando i personaggi non sono assieme, colori diversi per quando png diversi parlano con i personaggi, tabelle/schemi/raccolte per inserire i dati necessari, da ricordare di volta in volta ai giocatori.
  9. Shannara è un capolavoro di "Techno Magia Vanciana"; già il primo libro, che avevo letto quasi 30÷35 anni fà (in contemporanea col "Signore Degli Anelli") dicevo tra me che era un bellissimo Fantasy "Classico". . . Poi arriva un punto in cui la "Compagnia Eroica Del Druido Allanon" arriva in una "Città Morta Di Pietra Bianca" ed affrontano "Rastrello Il Serpide, Mostro Di Carne E Metallo". . . Rileggo due o tre volte la descrizione e Mi dico. . . "Un momento, questà è una Metropoli del 21° Secolo In Rovina, ed il mostro è un Orrore Biomeccanico Clonato e Cyber-Potenziato. . . . .!!!"
  10. Più armature degli Spartans di HALO, dei "Titan Guardians" di Destiny o dei Soldati "Vanguards" di Mass-Effect che le "Imperium Corvus Aegis" degli Adeptus Astartes, ma ci son grosse somiglianze. . . @MattoMatteo ; @Crees ; @Arres; @Davoth BJ Taggart ; @Amethystus. . . Alcune delle Domande più che sensate sui Personaggi, Talenti, Equipaggiamento e Regole son state fatte, con qualche modifica, anche nell'altro Gruppo. . . Mi ci vuole un attimino per collegare tutti i puntini con le Linee x dare una Risposta coerente e sensata, poi inizio ad organizzare gli Ultimi Dettagli. . . Dato che la Campagna verte sul fatto che la "Flotta Coloniale Della Via Lattea" si è portata dietro tutti i Corsari, Pirati, Avventurieri Mercenari, "Autoproclamatisi Guardiani Della Galassia", Tomb-Raiders e Xenoarcheologi Dilettanti che poteva (ad alcuni dei quali la proposta era "Marcire Nelle Prigioni Della Decalleanza A Casa OPPURE Tentare La Sorte Su Andromeda. . .!!") ci son Decine di "Navette Serendipity" a zonzo x la Nuova Galassia a far Casini depredando Farabutti. . . Sull'ultimo punto avete SOLO la Parola dei Quarids di Andromeda, ma da come le han dipinte, le Zone non immediatamente controllate dalla Collettività e dalle poche "Culture Organiche" affiliate son un Caos di Razziatori, Schiavisti, Piccoli Tiranni, Signori Della Guerra e "Cultisti Nichilisti Pazzi Della Tenebra-Che-Estingue-I-Soli". . . TUTTO quel che depredate a chi non è Quarid o "Razza Cliente" Loro può esser Riscattato, Venduto, Scambiato, Barattato nelle Enclavi Fortificate della Collettività; finchè rimanete fedeli alla "Lettera Di Corsa Dell'Iniziativa Arca" sia sulla Flotta che nei Mondi Quarids siete LEGALMENTE Protetti. . . . .!!! Questo complica Corsari che Competono, ma ci son vari modi di dirimere la Cosa senza cannoneggiarsi nel vuoto. . .!! I Due Gruppi di PG, uno su Discord e l'altro su Dragonslair Forums, ognuno con una simile Navetta Classe Serendipity ed Equipaggio NPG Simile (poi ovviamente "Evolveranno" diversamente) si conoscono, si rispettano e considerano implicitamente "Alleati Di Fazione". . . Sostanzialmente ogni Gruppo è "Guest Starring NPCs" nella Campagna dell'altro. . . . .!!!
  11. Oki, quando volete mando primo post, se nessun altro vuole segreti o altro ^.^ aspetto ok da parte di tutti, come vi ho detto il gruppo è in viaggio verso Icewind, tutti assieme
  12. Tica, ladra Thri-kreen Dopo aver spazzolato via il polpettone prendo una fetta di torta e dopo averla assaggiata le mie antenne si fermano e incomincio a salivare Questo sciroppo è così dolce....Aaaah....Il nettare degli angeli Prendo altre tre fette ed incomincio a mangiarle a rotazione senza fermarmi, nemmeno quando Wolfgang ritorna con Tarina Piacere Tarina mangio un boccone della prima fetta Wolfgang comunque ha fatto tutto il lavoro mangio un boccone della seconda fetta un membro dei pugni esemplare mangio un boccone della terza fetta non come Marble che è rimasto immobile come una roccia mangio un boccone della quarta fetta ho già detto quanto è buona questa torta?
  13. Bella idea!! ho un paio di personaggi con un background ancora aperto che posso sfruttare. tu non ci crederai mai, ma questo si adatta benissimo al plot della main quest!! grazie per questi spunti
  14. Creazione del PG: 75 punti per le statistiche. Per quanto riguarda i tiri dei Lifepath: fate da soli, mi fido. Editare le schede: Le schede sono editabili ma l'editor di Google non me le fa editare. Ho installato questo: https://dochub.com/ e me le fa editare. Linee e veli: argomenti che non volete assolutamente? Argomenti che volete siano solo accennati o sfumati?
  15. Sì ma anche una generale volontà di abbassare il livello di "tamarraggine" dei personaggi, riducendo bonus e numeri (niente o quasi armi magiche e oggetti magici per potenziare le caratteristiche o le abilità per dire presumo).
  16. 1 punto
    arrivo arrivo ahhahaha
  17. Nell'unico in cui ho giocato (ero il master) ci eravamo messi d'accordo per postare tutti ogni 24 ore, e perché i tiri li facessi tutti io. Comunque è successo che qualche volta il ritmo sia rallentato, è fisiologico. I giocatori (molto più versati di me con lo stile PbF) erano bravi perché di solito facevano post abbastanza articolati, eventualmente con delle opzioni aperte (guardo lì, poi là, e se trovo questo faccio quest'altro...), anziché frasi secche da un rigo.
  18. 1 punto
    Proviamo ad intimidire fregare prima no?
  19. O magari rende meno sotto tono i guerrieri e i loro talenti (in una modalità di gioco normale, non nella tua ambientazione). Esistono tutta una serie di talenti per specializzarsi ulteriormente in certe scuole di magia (oltre a quelli del PHB)...
  20. Shkifezz Scendo di nuovo al piano di sotto dopo il pur breve primo incontro con Tarina, durante il quale il nostro biondo è riuscito persino a flirtare. Male, a dire il vero: nemmeno è riuscito a capire che alla ragazza piacciono "duri come la roccia". Penso sia più divertente se lo scopre da solo. Là sopra grandi risate senza alcun motivo. Dicono che i Pugni Fiammanti sono stati decapitati, forse serve fargli vedere che hai ancora la testa sulle spalle, Marble. Nel frattempo la comitiva si riunisce di nuovo al tavolo. La vostra predisposizione alla Via della Risata è notevole, amici, ma la vostra tecnica ancora grezza. Non preoccupatevi: quest'avventura sarà la vostra grande occasione per progredire lungo il nobile sentiero. Dopo aver offerto agli altri un modo gentile e un incoraggiamento, con un ruttino posso sedermi al tavolo e attendere che gli eventi facciano il loro corso. Gli sbirri sono loro, io non c'entro dico a Tarina per rassicurarla. Ma vorremmo comunque sapere cosa sa del circolo di depressi chiamato I Tre Morti.
  21. Credo che siano un ottimo riassunto! Quando penso a Radiogenesi (perlomeno dopo quello che ho letto finora), le prime immagini sono una combinazione di Nausicaa della valle del vento, Mad Max, con condimento le creature di Darkest Dungeon e di qualche copertina di Urania. 🤣
  22. Secondo me è stata più una cosa del tipo "praticamente nessuno prende Greater Weapon Focus e Greater Weapon Specialization, vediamo se mettendoli in un unico talento diventano più appetibili". Comunque sì non c'è praticamente nessun vantaggio a prendere uno dei due Greater quando puoi prendere invece Weapon Mastery (certo puoi combinarli se proprio hai talenti che non sai come spendere).
  23. Wolfgang Continuando a mangiare, faccio un gesto con la mano, come di qualcosa di frivolo e poco importante, al commento di Marble Cercare informazioni non significa chiedere e basta, ma verificare anche con i propri occhi. E dato che c'ero, ho proseguito. Sempre che non si trattasse di un lavoro pericoloso, nel quel caso ho l'accortezza di consultarmi, prima di agire. Ma prego, non badi ai miei modi, faccia pure come se non ci fossi
  24. spero non siate troppo giovani per sapere chi è 😂
  25. Nulla di particolare. Nei prossimi giorni lavorerò sul pg, che sarà un Witcher come scritto in precedenza. Ricordo che se qualcun altro tenesse a fare il Witcher io cambio senza problemi.
  26. Più che il livello di per sé, quello che è rilevante è se è un'avventura che arriva al 15 dopo una lunga campagna, o una avventura che inizia al 15. Nel primo caso, non solo non c'è bisogno di pensare a side quest, ma se c'è la necessità di farlo la campagna per quel che mi riguarda è già problematica. Una campagna - come ogni storia - deve avere un ritmo che cresce, una urgenza. All'inizio di una campagna i personaggi girano liberamente, vanno a liberare una cantina da un topo perché hanno fame e non hanno molto da fare, man mano scoprono il mondo, e dovrebbe diventare più chiaro cosa sia urgente e cosa sia importante, per loro o per il mondo. Avranno le loro missioni in corso, le loro deadline, la famiglia di un personaggio da recuperare, la spada sacra da riparare. Dovrebbero fare scelte su cosa prioritizzare tra le varie urgenti problematiche che sono aperte davanti a loro. Se arrivati al 15° livello i personaggi devono pensare a come passare il tempo, trovo sia sintomo di un problema più generale di mancanza di urgenza. Se invece il gruppo si forma al 15, non è così diverso rispetto al primo. Non sarà un topo nella cantina, ma un demone in un tempio, una città sotto assedio, un'idra che devasta un villaggio. Cambia il mostro con qualcosa di adatto al CR, ma non necessariamente cambia granché nella struttura generale.
  27. vi è una pietra sulla collana con il Simbolo della Tribù delle Molte Frecce (un teschio trafitto da tre frecce), è un oggetto magico, richiede sintonizzazione, è solo tu puoi farlo. nella pietra risiede uno spirito di un orco capo guerriero, se ti concentri, nelle notti senza luna, puoi parlare con lo spirito. come azione puoi ecocare lo spirito in tuo aiuto, permane per 10 min o finchè non viene sconfitto, ascolta i tuoi comandi. sai che dopo tre volte l'oggetto svanirà. tutte queste info le hai recepite dallo spirito stesso, se hai domande fai pure, ti dirò poi il nome dello spirito
  28. 1 punto
    Un chierico del dominio della forgia sarebbe molto in tema
  29. 1) Perché sei diventato un criminale? Disertore dell'esercito e tossico impenitente. 2) Sei mai stato imprigionato? Hai ancora amici dietro le sbarre? Si, per un breve periodo in un carcere militare. Amici una parola grossa, qualcuno dei ragazzi in cella però li conosco. 3) Come ti sei unito a questa banda? Uno degli altri membri ha garantito per te? Sei uno dei fondatori? Prima di un colpo un mediatore mi ha messo in contatto con la banda. 4) Qual è il tuo vizio? Di cosa si tratta nello specifico? Perché questa cosa ti consuma? Droga, stimolanti. La cosa mi piace e continuerei a farmi. 5) Quand’è stata l’ultima volta che hai usato la tua lama? Perché? Pistola più che lama ma nemmeno una settimana fa un idiota pensava che prendere disertori fosse una cosa semplice. Ma se sono sfuggiti all'esercito forse non è proprio una passeggiata. 6) Chi è la persona di cui ti fidi di più nella banda? E di chi ti fidi di meno? E come mai? O lo scopriremo in gioco? Scopriremo in gioco. 7) Esercito Imperiale ha mai provato a reclutarti? Cosa è successo? Non è che... lavori segretamente per loro, vero? No amico, con l'esercito ho chiuso. Non voglio più vederli se non nel mirino del mio fucile. Casta, cacciatrice di taglie. C'era stato qualcosa tra noi ma all'epoca alla fine scelsi un'altra. Quella sociopatica non me lo perdonò mai, prendendola come una umiliazione personale.
  30. Rispondo in mattinata! Nel weekend non ho mai tutto il tempo che mi serve!
  31. Talien Myrrin "Posso ripetere il trucco del rapace, per provare a dare un'occhiata mantenendo l'anonimato. Io stesso... o posso tramutare qualcuno di voi", propongo, in risposta a Gottri.
  32. Quindi faccio il tiro su Rolz o tipo "dietro lo schermo" quindi mi arrangio io e vi dico risultato?
  33. 1 punto
    Secondo l'Astral adventurers' guide, che sarebbe il libriccino di regole addizionali presente in Spelljammer, una nave volante con spelljamming helm va dalle 20.000 di una wasp ship buona per 5 persone ai 50.000 di un nautiloid dei mind flayers. Il classico galeone volante per lo spelljamming costa 30.000 mo. Comunque, se posso, alla fine è la tua campagna e quindi usa i valori che ti piacciono di più. Se fosse la mia, più che il costo mi interesserebbe decidere la rarità. Spero di esserti stato di aiuto. -toni
  34. 40k è più il mio,ma anche i video blizzard pazzeschi . Comunque a cosa ti serve l'eleganza se hai l'imperatore che ti protegge?
  35. Figo... ma non è molto più elegante quello di Starcraft? O, ancora meglio, quello di Iron Man?
  36. Ragazzi ho una roba di lavoro, probabilmente analizzo l'equipaggiamento stasera dopo cena. Intanto....
  37. 1 punto
    Il mio consiglio, come ti dissi nell'altro thread, è di guardare più che altro al livello a cui vuoi che l'acquisto sia (tipicamente) possibile. Dopodiché, un fattore x2 nel prezzo tra una nave volante e il suo equivalente natante mi sembra un po' poco. Anzi, credo per la precisione che andrebbe bene un fattore proporzionale (x2 va benissimo, anche x1.5) affiancato però a un incremento fisso. Quello che voglio dire è che un barcone volante, secondo me, è molto più utile di una nave lunga galleggiante. Va molto più lento, è vero, ma va ovunque, ed evita la gran parte dei pericoli. Dipende anche, però, da qual è il rapporto terra/mare della tua campagna (cioè, se gli spostamenti via mare sono molto frequenti o la maggior parte sarà via terra). Forse qualcosa come 5000 mo (o 10 000 mo) + 2 x il prezzo della versione natante potrebbe andare.
  38. Allora… il sondaggio è uscito e ho già fornito il mio (inutile? 🤔) feedback. A chi può interessare lo riassumo qui, nel caso vi servissero degli spunti. Preoccupazioni sulla OGL 1.2 AVVISO DI DISAUTORIZZAZIONE DI OGL 1.0a → NO, NO, NO, NO e NO. Se volete proteggerci dall'uomo nero, create una licenza migliore e il pubblico vi seguirà. Il pubblico non la accetterà perché li costringete. Più stringete il pugno, più "le vostre prede" vi scapperanno tra le dita. 1.b → l'OGL dovrebbe coprire qualsiasi utilizzo del "Contenuto concesso in licenza". È una licenza OPEN, nessuna eccezione. Sbarazzatevi del tutto del provvedimento o, meglio, fate solo una dichiarazione che dica chiaramente che qualsiasi tipo di prodotto è coperto. 3.a → Avete paura che gli altri facciano meglio di voi? È così che funziona il mercato. Volete fare di meglio? Lavorate di più, non impedite ad altre persone di attaccarvi perché avete fatto un lavoro da poco e avete copiato quello di qualcun altro. Sbarazzatevi del paragrafo. 3.b → "abbiamo consapevolmente e intenzionalmente copiato". Veramente? Volete dire che l'unico modo che qualcuno ha per vincere una causa è piazzare una cimice nel vostro ufficio e registrare il momento esatto in cui avete esultato perché avete copiato i prodotti di qualcuno altro? Sbarazzatevi del paragrafo. 6.f → Per favore ditemi che questo è un residuo di una "bozza (😬) precedente". Non siete la polizia morale dei giochi di ruolo e non dovreste aspirare ad esserlo. Una volta che qualcuno crea contenuti spregevoli o agisce in modo spregevole quando ha a che fare con i propri clienti, questi voteranno con il proprio portafoglio. Penso che sia stato chiaramente dimostrato con gli oltre 40.000 abbonamenti che avete perso dopo l'ultima "bozza". Inoltre, ciò che qualcuno fa nel proprio tempo libero, che non coinvolge prodotti o consumatori di giochi di ruolo, non dovrebbe assolutamente coinvolgervi (o chiunque altro nel mercato, se è il caso). Sbarazzatevi completamente di questo paragrafo e di qualsiasi altro riferimento ad esso. 9.d → No, non si può dichiarare la “licenza nulla, né tra essa e la parte che ha ottenuto il provvedimento, né in toto”. in nessuna circostanza. Certamente è prevedibile che nel caso descritto in 9.d, "il resto di questa licenza sarà applicato come se quella parte che è inapplicabile o invalida non esistesse". Rimuovete l'opzione per dichiarare nulla l'intera licenza. Licenza per i VTT → L'intera politica è uno scherzo. Se siete così spaventati che altri facciano un lavoro migliore di quello che state per offrire, lavorate di più e fate un'offerta migliore. Non cercare di mettere gli altri VTT fuori mercato o costringerli a "fare schifo", in modo che il vostro prodotto sia automaticamente il migliore per mancanza di concorrenza. Commenti su Creative Commons Attribution 4.0 International e/o sui contenuti che verranno rilasciati sotto Creative Commons State fingendo di distribuire "omaggi" con una licenza che non controllate (siete già gelosi dei ORC?), mentre l'unica parte che state effettivamente regalando è quella che sarebbe la più complessa da dimostrare in tribunale di cui davvero detenete i diritti (con un grossa possibilità che non ci riusciate). Le meccaniche di gioco, come descritto più volte e da diverse fonti, non possono essere protette da copyright. Quindi non avete diritto di concederle in licenza. Ma è bello che lo facciate comunque. Commenti sul badge creatore di contenuti Non è un'idea terribile (soprattutto il fatto che può essere usarlo al posto della pagina con la licenza di OGL 1.2), ma dovreste consentire, in aggiunta al vostro logo di D&D, di usare il logo del creatore invece del testo "Creator Product". Naturalmente, la sezione 5.a dovrebbe essere eliminata per evitare che (certamente per errore) i termini di utilizzo del badge vengano modificati all'improvviso e (sicuramente per sbaglio) comincino a includere un canone di licenza per l'utilizzo del badge e l'obbligo di usalo. Altri commenti Lasciate stare la OGL 1.0a e createne una migliore per i creatori di contenuti, non per voi stessi. In questo caso, i creatori vi seguiranno senza problemi e useranno la 1.2 senza esserci costretti. Se continuate a cercare di costringere i creatori di terze parti ad usare le vostre regole, li perderete.
  39. Grazie per esservi impegnati a partecipare allo sviluppo della licenza Open RPG Creative (ORC). Nell'ultima settimana, abbiamo visto più di 1.500 editori unirsi alla nostra alleanza in crescita, da nomi noti che risalgono ai primi giorni della pubblicazione dei giochi di ruolo a singoli proprietari che hanno appena iniziato con la loro prima pubblicazione digitale. Siamo onorati e grati di avervi al nostro fianco mentre lavoriamo insieme per creare una licenza aperta universale e neutrale che fornisca un "porto sicuro" legale per la condivisione delle meccaniche delle regole e incoraggi l'innovazione e la collaborazione nello spazio del gioco da tavolo. Per ribadire chiaramente gli obiettivi della licenza ORC, intendiamo: Creare una licenza di gioco aperta e neutrale che fornisca un quadro legale per la condivisione dei contenuti delle regole di gioco tra gli editori. Fornire agli sviluppatori e agli editori di giochi chiarezza su come utilizzare le meccaniche delle regole di gioco pubblicate sotto la licenza senza dover pagare avvocati per ricercare o difendere tale utilizzo. Creare una comunità di editori di giochi aperti per condividere meglio le migliori pratiche, i consigli e le risorse. Una volta completata la licenza, trovare una sede appropriata, indipendente e senza scopo di lucro per la nuova licenza, che non abbia a che fare con i mutevoli interessi personali di qualsiasi azienda coinvolta nel settore dell'editoria da tavolo. Per raggiungere questi obiettivi, utilizzeremo come guida l'originale Open Game License, che è stata una risorsa comune nell'industria dell'editoria da tavolo per più di due decenni. Attraverso discussioni strategiche preliminari e bozze di commento iterative, gli editori partecipanti influenzeranno lo sviluppo della licenza nella sua forma finale, che è destinata a durare per sempre: perché la licenza Open RPG Creative funzioni, i suoi termini devono essere sia perpetui che irrevocabili, e devono essere massimamente utili per la più ampia e vasta gamma di editori possibile. La migliore licenza ORC è quella che funziona per tutti noi, e insieme faremo in modo che la nostra missione rimanga concentrata sui suoi obiettivi principali. Mentre lo sviluppo della licenza ORC è un progetto comunitario, la custodia temporanea del progetto in corso sarà affidata ad Azora Law, uno studio legale di proprietà intellettuale che rappresenta diversi editori di giochi. Il progetto sarà promosso da Paizo Inc, uno dei molti clienti di Azora in questo settore. Tuttavia, la licenza ORC non è assolutamente un progetto di Paizo. Né la licenza finita rimarrà di proprietà di Azora Law, poiché l'intenzione è quella di trasferire la proprietà della licenza finale a un'organizzazione no-profit con una storia di valori open source. Nell'ultima settimana abbiamo avuto una serie di importanti discussioni e contatti in tal senso, e un futuro aggiornamento agli editori partecipanti illustrerà i progressi e gli obiettivi di tali discussioni. Per una maggiore comprensione della visione fondante della licenza ORC, i partecipanti sono invitati a leggere la recente intervista di Gizmodo al presidente di Paizo, Jim Butler, che fornisce ulteriori dettagli su alcuni dei valori fondamentali del progetto. Con la vostra partecipazione, svilupperemo queste basi in un processo iterativo di bozze e commenti. Prevediamo di iniziare con una prima bozza a febbraio. La discussione formale del progetto sarà ospitata sul Discord ufficiale della licenza ORC, aperto a tutti i partecipanti registrati al progetto. Abbiamo già predisposto alcune strutture iniziali, tra cui i nuovi forum Presentati, Discussione generale e Domande. Mentre ci avviciniamo a una prima bozza per scopi di discussione, concentreremo i nostri aggiornamenti formali sulle definizioni dei termini chiave e su ulteriori suddivisioni degli obiettivi della nostra missione, per mantenere i partecipanti concentrati sui nostri obiettivi comuni. Vi ringraziamo ancora una volta per il vostro sostegno allo sviluppo della licenza ORC. Attendiamo con ansia le discussioni future e un futuro brillante per l'intero settore dei giochi di ruolo. Sarebbe troppo lungo elencare tutte le aziende che si sono impegnate per la licenza ORC, ma abbiamo pensato che potreste essere interessati a vedere alcune delle organizzazioni che si sono già impegnate per questo obiettivo comune. Siamo onorati di essere alleati con loro, così come con gli altrettanto importanti editori partecipanti, troppo numerosi per essere elencati qui. Ognuno di loro è fondamentale per il successo dell'iniziativa. L'elenco che segue è solo un campione rappresentativo degli editori partecipanti, provenienti da una grande varietà di segmenti di mercato e con una grande varietà di prospettive. Ma su una cosa siamo tutti d'accordo. Siamo tutti coinvolti in questa iniziativa. Alchemy RPG Arcane Minis Atlas Games Autarch Azora Law Black Book Editions Bombshell Miniatures BRW Games Chaosium Cze & Peku Demiplane DMDave The DM Lair Elderbrain EN Publishing Epic Miniatures Evil Genius Games Expeditious Retreat Press Fantasy Grounds Fat Dragon Games Forgotten Adventures Foundry VTT Free RPG Day Frog God Games Gale Force 9 Game On Tabletop Giochi Uniti Goodman Games Green Ronin The Griffon’s Saddlebag Iron GM Games Know Direction Kobold Press Lazy Wolf Studios Legendary Games Lone Wolf Development Loot Tavern Louis Porter Jr. Designs Mad Cartographer Minotaur Games Mongoose Publishing MonkeyDM Monte Cook Games MT Black Necromancer Games Nord Games Open Gaming, Inc. Paizo Inc. Paradigm Concepts Pelgrane Press Pinnacle Entertainment Group Raging Swan Press Rogue Games Rogue Genius Games Roll 20 Roll for Combat Sly Flourish Tom Cartos Troll Lord Games Ulisses Spiele Nei prossimi giorni sentirete ancora parlare di noi. Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6si7y?The-ORC-Alliance-Grows
  40. Disclaimer Ho riflettuto a lungo su come impostare questo post, in quanto non ritengo fondamentale avere una panoramica definita di ogni regno esistente, anche perché non ho approfondito l'argomento, se non per un solo regno, il quale sarà - per il momento - la regione centrale delle prime avventure che porterò (una di queste è già avviata, ma ne parlerò in un altro post). Quindi, riflettendoci, ho deciso di condividere la mappa politica del continente e di descrivere con poche righe i regni presenti. (Mappa realizzata dal sottoscritto. Ho corretto come ho potuto - quindi in modo poco gradevole a causa le mie scarse doti - i nomi dei regni per rendere la mappa più chiara, poiché la mia scrittura è particolarmente disordinata!) Descriverò i vari regni partendo da Sinistra verso Destra. ERIDIA Eridia è una nazione stabile ed indipendente, dai territori ricchi e fertili, protetta su quasi ogni fronte, risulta essere un regno unico nel suo genere, soprattutto perché in questo luogo l'influenza di Yulmen è ridotta a zero e gli Arcanisti non sono perseguitati. È la patria degli Elfi e rifugio per profughi di altri regni, anche se l'accesso è severamente monitorato. È guidata da un gruppo di Arcanisti segreti, la cui identità e residenza resta ignota eccetto che per alcuni fidati. A nord è protetta dalle Foreste Silenti e dai Monti Ruggenti, entrambe Barriere Naturali che si perdono nelle Lande Inesplorate. Da qualche parte tra i Monti Ruggenti, nasce il Fiume Solco del Drago, il più grande di tutta Oromis e che rappresenta una barriera (ma talvolta anche un ostacolo) ad Est dell'Eridia. A Ovest vi è il Mare degli Elfi e a sud vi Sono le "Figlie del Passato" un arcipelago composto da tre isole maggiori e altre di minore importanza, quasi incontaminato. IMPERO MAL'GAR Nelle terre più lontane conosciute, gli Hobgoblin hanno vissuto sin dall'antichità, lottando per sopravvivere e dividendosi in innumerevoli tribù. Ciò fu cosi fino a poco più di cinque secoli fa, quando il Capo-Guerra Mal'Gar divenne una figura così autoritaria da riunire le tribù sotto il suo stendardo e creando cosi l'impero ad oggi conosciuto. Mal'Gar divenne il primo Uriah’Kai: un Cap-Guerra Imperatore. Le leggende su questo impero sono numerose, ma le più famose sono quelle che parlano del legame tra gli Hobgoblin e il retaggio di creature mitologiche tanto quanto i Draghi: i Giganti. In maniera simile all'Eridia, anche l'Impero Mal'Gar non detiene contatti con Yulmen, anche se quest'ultima tenta da tempo di instaurare un rapporto di reciproco beneficio, attualmente senza troppo successo. L'Impero è completamente tagliato fuori dal resto dei regni di Oromis dalle Lande Inesplorate, anche se vi è una tratta pericolosissima e poco utilizzata che unisce i territori del sud dell'Impero con l'Alto Denvir. REGNO DEL KHARD [Attualmente chiamato solo Khard] Questo regno decadente era in origine la più anticha nazione umana su Oromis, un tempo gloriosa oligarchia che comprendeva quasi tutte le terre del sud ovest del continente e che oggi sono frammentate. Generazione dopo generazione la corruzione del governo, gli intrighi politici e le ricorrenti guerre civili scaturite dai dissensi del popolo, portarono il Khard a diventare il regno che è oggi: un luogo tanto ricco quanto pericoloso nel quale i soldo ha il potere su ogni cosa. Il Khard è governato sulla carta da un gruppo di senatori che gestisce le varie burocrazie del regno, ma la realtà dei fatti è che la nazione è gestita da una manciata di aristocratici, ricchi e spregiudicati che lottano costantemente tra di loro per il potere, incuranti della popolazione. La Fede della Fiamma Cinerea è molto sviluppata in tutto la nazione, grazie ai favoritismi reciproci tra i membri delegati di Yulmen e i pochi potenti che controllano il territorio. I poveri e i contadini si rifugiano nella fede per scappare dalle disgrazie di tutti i giorni o si spacciano per credenti per evitare la forca. CONFEDERAZIONE DEL DENVIR [Basso Denvir, Medio Denvir, Alto Denvir] Un tempo il Denvir era un territorio appartenente al Regno del Khard ma che, all’inizio della decadenza di quest’ultimo, durante le prime Guerre del Solipsismo, si separò da esso tramite una feroce guerra civile. Al termine della guerra, venne fondato il regno di Denvir, che tuttavia venne poi diviso in tre regni distinti, e venne fondata la Confederazione di Denvir, la quale gestisce i tre territori in maniera distinta, ma volta all'aiuto reciproco per espandere i confini conosciuti e ottenere territori dalle Lande Inesplorate. Il Basso Denvir si sviluppa soprattutto nelle zone superiori ed inferiori al fiume Lungavia, il quale si snoda per centinaia di chilometri, offrendo sicurezza e possibilità di civilizzazione in una terra che altrimenti sarebbe poco ospitale. Il Medio Denvir è caratterizzato da vaste terre rigogliose e che offrono molte possibilità. Tuttavia la carenza di fiumi segna le traversate via terra come unico modo per muoversi, tanto che il regno è conosciuto come “la terra dei lunghi passi”. L’Alto Denvir è simile alla regione dell’Iristel, tuttavia è più civilizzata e organizzata. I magnifici ma aspri territori si affacciano a nord sulle Lande Inesplorate, ma alcune tratte hanno permesso la comunicazione con il lontano Impero di Mal’Gar. TAROVAD Il Tarovad è conosciuto per essere uno dei territori che per primi fu colonizzato dagli Umani nell'antichità, con radici storiche insediate perfino prima del Grande Cataclisma. Fino a prima delle Guerre del Solipsismo era un territorio appartenente al Regno del Khard (Come i territori del Denvir), ma che a seguito delle guerre riuscì a ottenere una sua indipendenza. Dopo molti anni bui e difficili, il Tarovad di oggi è un paese fortemente diviso, che lotta per recuperare una parvenza della sua precedente grandezza ed è gravato da una storia oscura che poche nazioni possono eguagliare. REGNO DI PIETRAFONDA I Nani sono conosciuti e diffusi in quasi tutti i regni di Oromis, , ma la loro terra natia è quella del Regno di Pietrafonda, sotto ai “Picchi che toccano il Cielo”. Ancora oggi i nove clan originali vivono qui, in grandiose città sotterranee ricche e ben fortificate, protetti dalle catene montuose conosciute come i Monti Impervi, le più alte di tutta Oromis (I Monti Ruggenti a nord dell'Eridia sono la seconda più alta).Ciascun clan governa una o più città, e i nove rappresentanti eleggono ciclicamente il "Thane Yupouhan", il Re Sotterraneo. Anche se la stragrande maggioranza degli abitanti del Regno di Pietrafonda è composta da nani, qui vivono anche una minoranza di altre razze, sparse per tutto il regno. Solitamente, si tratta di popoli reduci da guerre o carestie, che nei secoli passati sono migrate e sono state accolte. Il regno dei nani è famoso per essere la patria degli Alchimisti e per essere l’unico a non aver organizzato Spedizioni sulla superficie, tuttavia si è occupato di sondare Sottomondo, l’ignoto regno sotto la superficie. Yulmen fatica a interagire con Pietrafonda. Tuttavia, sfruttando varie delegazioni naniche, riesce ad intromettersi negli affari politici del regno, quantomeno in maniera superficiale. Da diversi anni la Città Sacra tenta di rimuovere lo stato di neutralità del regno nanico, tuttavia fino ad ora ha fallito. REGNO DI ORVESSA Il regno è uno dei più solidi di tutta Oromis, ed è anche uno dei più ricchi. È diviso in pochi grandi feudi e la popolazione si divide tra coloro che vivono nelle campagne e lavorano per i feudatari, e i cittadini che invece popolano grandi città commerciali e fiorenti. Orva, la capitale del Regno, è governata dal Casato Reale Orvis, il quale non è ben visto dalla Chiesa di Yulmen, poiché si distacca sotto diversi aspetti (prevalentemente politici) dalla Città Sacra, pur rimanendo nei vincoli degli accordi stipulati al termine delle Guerre del Solipsismo. Tuttavia, la Fede della Fiamma Cinerea è l’unica accettata in tutto il regno - a causa del Sacro Trattato di Yulmen - e per questo la Fede della Fiamma Cinerea esercita comunque un certo potere nella regione. Re Hans Orvis II cerca di mantenere un clima di pace con i vicini, trovando difficoltà con il vicino Regno del Khard, il quale ritiene di sua legittima proprietà alcuni territori controllati dalla famiglia Orvis. Il regno dispone anche di una buona flotta navale e controlla un ampio territorio marino, anche se non esteso come quello della Repubblica del Korvoral o di Yulmen. IRISTEL L'Iristel è un territorio aspro e selvaggio, situato a nord del Regno di Orvessa e della Repubblica del Korvoral. Il territorio è suddiviso in quattro contee, accumunate dal fatto che la maggior parte della popolazione vive intorno al Lago Iris, un vastissimo lago situato al centro della regione che unisce tutte e quattro le contee. Le terre dell'Iristel sono incredibilmente ricche di materie prime, tuttavia sono molto inospitali, sia per il clima estremamente regido, sia per la notevole diffusione di banditi e creature mostruose che piagano il territorio da quando si ha memoria. Questo regno è fortemente influenzato dal culto locale, il Culto dei Quattro Ancestori, ma negli ultimi tempi la Chiesa di Yulmen si sta insediando nel territorio, cercando di ottenerne il controllo politico e religioso. Essendo che l'Iristel è il regno che ho scelto per incominciare a giocare con questa ambientazione, verrà approfondita in seguito con un post dedicato. REPUBBLICA DEL KORVORAL La Repubblica del Korvoral è caratterizzata da un ambiente prevalentemente montuoso, ricco di fiumi che serpeggiano tra irti colli e grandi scogliere che precipitano nel mare. Il Korvoral detiene una delle più grandi flotte marine ed è un paese forte e ben strutturato. Rispetto al Regno di Orvessa, il terreno di Korvoral non è così fertile e ricco, e il suo territorio montuoso e pericoloso, rende limitato il commercio via terra, tuttavia grazie ai grandi fiumi e ai molti sbocchi sul mare, il commercio marittimo è incredibilmente avanzato. Il Korvoral è una vera e propria plutocrazia, ai suoi cittadini è permesso votare e ricoprire cariche governative in base al loro gradi di ricchezza: solo i cittadini con un certo reddito ottengono il diritto di voto, e bisogna essere ancora più ricchi per ricoprire cariche ufficiali. Nonostante la crescita esponenziale della costa, i territori interni sono combattuti dai popoli nativi, i Kor, i quali rivendicano le loro antiche terre strappate al loro possesso. Nonostante questi problemi interni, la Repubblica del Korvoral non dimostra debolezze e cerca di mantenere degli accordi commerciali pacifici con i restanti regni. ISOLE REMOTE Non è chiaro il motivo per cui questo arcipelago venga chiamato cosi. Alcune leggende parlando di terre staccate dal continente nei "Gloriosi Tempi Perduti", altri parlano di mostri marini e correnti avverse che non permettono facilmente il raggiungimento di queste isole e altri ancora parlando di terre benedette dalla natura ma riservate ai pochi abitanti fortunati, i quali vivono sulle isole da prima del Grande Cataclisma. Per questa serie di ragioni, le Isole Remote sono considerate una terra di ventura meravigliosa, colma di ricchezze che la gente del continente può solo immaginare. In verità, la popolazione delle Isole Remote non conduce una vita dissimile da quella degli altri abitanti di Oromis. Le Isole sono divise da guerre civili, alcune isole non sono del tutto esplorate e le loro Lande Inesplorate minacciano costantemente la civilizzazione, mentre la Chiesa di Yulmen tenta di subentrare nella politica del regno, cercando di ottenere il controllo delle terre e delle acque ad est del Continente. Il Regno delle Isole Remote è scisso tra le Isole del Sole a Nord, chiamate anche Isole di Sycaris, e le Isole delle Lune, a sud dell'arcipelago. YULMEN Il Regno di Yulmen è il più controverso e famoso di tutto il continente. Il suo punto focale risiede nella Città Sacra di Yulmen, la quale da il nome al regno teocratico. È una città immensa, ed completamente recintata da imponenti mura. La città ha una forma pentagonale e per questo motivo ai tempi del ritrovamento della Fiamma Cinerea venne chiamata Città del Pentagono. Essa è equamente divisa in cinque settori, più il settore centrale, dove sorge l’imponente Chiesa-Castello di Yulmen e dove si dice sia custodita la Fiamma Cinerea. La città è profondamente radicata nella religione della Fede della Fiamma Cinerea, con una mentalità molto rigida. Nella città sono presenti le maggiori istituzioni sociali, politiche ed economiche di molte fazioni, tutte rigorosamente devote alla Chiesa di Yulmen. Il Sommo Vicario, l’essere più vicino alla Fiamma Cinerea, controlla le fila della Città Sacra. L’Isola Divina, la porzione di territorio emerso a sud del continente, è completamente controllata dalla Città Sacra e ritenuta un luogo assolutamente sicuro e privo di pericolo (...per chi è fedele alla Chiesa). Intorno all’Isola Divina vi sono altre cinque isole minori, tutte controllate dalla Città Sacra e chiamate “Le Dita degli Dei”. Grazie al Sacro Trattato di Yulmen, dalle Guerre del Solipsismo ad oggi il regno è riuscito ad espandersi molto, stringendo alleanze (obbligate o meno) con diversi regni e diffondendo la parola della loro fede in moltissimi territori. Ai giorni attuali, è meglio essere alleati di Yulmen che essere suoi nemici. L'influenza di Yulmen sul continente è tale che i mari a sud di quest'ultimo, sono comunque chiamati come "settentrionali", in quanto denominati dal punto di vista del potente regno teocratico. Conclusioni Ancora una volta, penso di aver scritto più del dovuto (ma meno di quanto avrei voluto!). Ho potuto solo accennare alcune cose per ciascun regno, per evitare di scrivere fin troppe informazioni, al momento, inutili. Ammetto di aver lasciato molti spazi vuoti, ma questo mi permette di rimodellare i regni a mio piacimento quando deciderò di approfondirli. Molte cose hanno dei cliché, in quanto sto attingendo ad ogni fonte in mio possesso per sviluppare questo mondo, ma non me ne pento: reputo questi spunti delle basi che potranno essere sviluppate o stravolte in un futuro. Essendo la mia prima esperienza di Worldbuilding e di creazione di una ambientazione, mi sto divertendo e spero di star facendo un lavoro quantomeno sufficiente! Come prossimo post a tema, parlerò dell'Iristel, il territorio che ho utilizzato come trampolino di lancio per la prima avventura su Oromis. Ho tuttavia intenzione di aprire un'altra rubrica riguardante il Bestiario...vedremo quale ispirazione avrò per prima! Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Disclaimer, Bis Credit
  41. 1 punto
    Uh la ninfa mi manca, in realtà! Se ti fa piacere posso inserirla nella lista (le prossime sono manticore e vargoulle). A me ha conquistato con i Fantasmi, che ho inserito nella mia attuale campagna e wow! è stata un'esperienza davvero intensa per i giocatori!
  42. Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco. E' Tempo di Duellare! I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli. Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli. Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte? Arcani Rivelati L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo. Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla. Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare? Il Protettore In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo. Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato? Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa. Terreno di Prova Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi. Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo? Un Piatto Servito Freddo Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta. Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta? Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno. Buona fortuna e buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
  43. Idem. Il che prova che ok, la gestione/impostazione generale della faccenda era un infelice colapasta gigante (anche perchè mi sa che non è semplicissimo avvisare prima qualcuno che il suo pg è un clone del Caos Strisciante senza fargli spoiler) ma che di fondo, dopo la pesante/scomoda rivelazione finale, uno poteva anche decidere di ribaltare la conclusione su binario "e tutti perirono infelici e blastati" prestabilita (ma dove?!? Arrivati a quel punto, per i pg è tutto e il contrario di tutto...potrebbe pure innescarsi un PvP 😂) dal master. Insomma, è un pò una cosa sul filone del finale in stile "la madre di tutte le prese per i fondelli" di the Mist (versione cinematografica) o di quello alla "attaccatevi al tram" di Quella Casa nel bosco.
  44. ...oppure hanno vista una via di "salvezza" la luce in fondo al tunnel... Dall'articolo e dai toni " ame sembrava epico", direi che era esattamente quello che il master voleva: il sacrificio del pg per il bene dell'umanità
  45. In realtà non è che sono stati "obbligati" a suicidarsi... da quello che ho capito, i pg hanno deciso di farlo proprio per andare contro l'idea del master!
  46. Bhe dai... questa volta è andata male, la prossima quest sicuramente andrà meglio, cosi saprai aggiungere all'avventura cio che in questa non abbia funzionato Una cosa che anche a me non sarebbe piaciuta è la "storia su rotaia" come quello del finale obbligato di colpirsi con il laser orbitale... i personaggi ed i giocatori dovrebbero poter scrivere il proprio destino come meglio credono... se alcune cose accadono comunque indipendentemente dalle mie decisioni, cosa mi impegno a ruolare, tanto non cambierà nulla, alla fine sarà sempre solo un taglia squata esplodi su binari, indipendentemente da cio che farò le mie decisioni non avranno alcun peso sul finale della mia storia
  47. Un palese e colossale sconfinamento non autorizzato nell'autorità dei giocatori da parte del GM. Speriamo abbia imparato la lezione.
  48. In realtà lo scopo dell'autore pare più essere mostrare dei suoi errori passati, come monito a chi legge a non fare cose del genere. Quindi sì è essenzialmente un riassunto su come non comportarsi da DM...
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