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  1. Lopolipo.96

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  2. Pippomaster92

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/01/2023 in tutte le aree

  1. Dumb “Il fatto che utilizzi insulti a sfondo razzista mi fa pensare che tu a casa utilizzi specchi di legno Marble” Rispondo al genasi che per quanto mi riguarda dovrebbe utilizzare maggior creatività nel prendere in giro le persone “Inoltre, dovresti dire solo bravo a Wolf, è un pugno fiammante da cinque minuti e fa già il lavoro molto meglio di te!” sorrido sornione verso il genasi mostrando i miei dentini giallomarroncini
  2. A questi livelli le side quest non hanno più tanto senso. I personaggi sono davvero molto potenti e le piccole bagatelle non gli competono. Se vuoi variare un po' le avventure o creare delle mini-quest opzionali pensa più che altro a obbiettivi secondari che possono tornare loro utili. Esempio: se la storia principale è una guerra con i giganti, magari i giocatori possono scegliere se continuare gli assalti ai castelli dei nemici, oppure dare seguito alla leggenda sentita di recente. Si parla di un antico eroe uccisore di giganti che venne sepolto nella regione. Dove non si sa, ma nella sua tomba dovrebbe esserci un'arma formidabile. E giù di nonmorti, magari si scopre che l'eroe era un seguace di Mask che usava inganno e furtività per uccidere i colossi, e ora la tomba è piena di ombre e demoni babau e l'arma altro non è che un mantello dell'invisibilità molto potente (sto inventando sui due piedi). Cosa succede? Ecco, i giocatori possono decidere di spezzare la trama orizzontale con una sessione di puro dungeon crawling, contro nemici diversi, ma comunque con una finalità sempre alla storia principale. L'oggetto non è indispensabile per affrontare il BBEG, però aiuterebbe. Un'alternativa è usare queste avventure per ricollegare i fili sciolti di storie rimaste a metà, oppure per dedicarsi singolarmente ad un personaggio. Il mago riceve una lettera dal maestro, il chierico viene inviato in una cerca, il ladro si accorge di essere spiato...
  3. Alle avance di Wolfgang Tarina alza un sopracciglio e fa un mezzo sorriso, ma non dice nulla e lo segue giù dalle scale, di siede o osserva la scena, ascoltando la vostra richiesta, c'è un momento di silenzio, dove aspettate una sua risposta, ma dalla sua bocca esce solo una fragorosa risata, si mette una mano sulla pancia per quanto sta ridendo e lacrima anche un poco, "ahahha ma voi da dove siete sbucati fuori? Deve aver bevuto troppo il tuo capitano per aver formato un gruppo del genere, hahahahaha" dice in direzione dell'uomo roccioso, si riprende dalla risata con un lungo respiro ancora divertita e allunga la mano verso uno dei vostri boccali, bevendolo sino all'ultima goccia, "aah, si, ora possiamo parlare, beh se l'uomo con la benda ha mandato voi avrà i suoi motivi, ho le informazioni che cercate, or-" Tarina viene interrotta dal rumore della porta d'ingresso che viene spalancata di colpo, otto umani dall'aspetto pittoresco fanno irruzione nella taverna, quello che sembra essere il capo, un uomo muscoloso dall'occhio destro lattiginoso con un ghigno sul viso è la tracotanza degna di un bandito o di un pirata, mentre gli altri fanno come se il posto fosse loro, andando al bancone o ai tavoli e prendendo boccali o importunando gli avventori, si fa avanti il guercio, grugnisce e dice con voce gutturale "Cerchiamo una nostra vecchia amica" annusa l'aria, "si fa chiamare 'Tarina', o almeno così mi dicono. Le piace barare a Ossa di Baldur." Tarina si abbassa prendendo il boccale per coprirsi il viso, "che Umberlee sia dannata!" Inizia a guardarsi attorno nervosa cercando una via d'uscita, ma poi si sofferma per un millisecondo su di voi, "okei, volete quelle informazioni? Bene, se sarò morta non potrò darvele, li vedete quei tipi? Sono pirati, gli devo dei soldi, molti, ma non li ho, mi vogliono appendere a testa in giù dall'albero maestro della loro nave, uccideteli se volete, picchiateli, basta che reperiscano il messaggio e non vengano a cercarmi più!" Si nasconde sotto al tavolo, non prima di essere vista dal capo dei pirati, "TU!" Grida indicandola.
  4. 3 punti
    Povero master a gestire un gruppo monoclasse clown da circo 😂😂
  5. No no e no. Se il Master crede che ci sia un problema, dovrebbe interrompere la campagna e parlarne francamente con i giocatori per concordare insieme una soluzione comune, ragionevole e coerente. Questi magheggi ad hoc sono deleteri e denotano una malsana idea secondo la quale il Master dovrebbe "controllare la campagna". Non è così.
  6. Wolfgang Ebbene si, il gioco d'azzardo attira creditori, in particolare questi buzzurri pirateschi che hanno tutta l'aria di cercare rogne, e prendersela con una giovane donna che non potrebbe altrimenti difendersi. Per fortuna che ci siamo qui noi, e che Marble, che è probabilmente il più grosso a vedersi, si alza come un muro invalicabile. Ne approfitto per alzarmi subito dopo, facendo presente una cosa prima a Tarina Sia chiaro che questo che ti stiamo offrendo può essere considerato un favore, diverso da quello che dovevi a Zodge. Pensaci all'appuntamento, d'accordo? sorridendo affabilmente, mi alzo con il bicchiere di vino in mano, la mano che corre veloce alla spilla che il capitano ci ha consegnato, e mi avvicino a fianco di Marble Come ben vedete siamo membri del Pugno Fiammante mostrando la spilla e facendo un lungo sorso Per cui, per la vostra incolumità, vi consiglierei di evitare di cercare grane qui, in questa locanda, e in qualsiasi altro posto a Baldur's Gate. Gira voce che ultimamente i Pugni abbiano poca pazienza per gli sciocchi che disturbano il quieto vivere della città, e voi non siete così stupidi, non è vero? dicendo le ultime parole con una freddezza improvvisa e uno sguardo decisamente poco raccomandabile, scandendole bene affinché le capiscano una volta per tutte Ora, levatevi immediatamente dalla nostra vista, o passeremo a maniere più forti per farvi entrare nella vostra zucca vuota le buone maniere di fronte a noi e di fronte alle signore
  7. Solitamente sì, anche se alcuni gruppi si accordano di modo per cui, se dopo tot tempo off game (chessò 48 ore) qualcuno non ha ancora postato comunque il DM manda avanti la storia. In certe situazioni si può anche lasciare che i PG facciano i loro botta e risposta se il ritmo di post si mantiene frequente. Il DM determina il successo di una azione, ci sono gruppi in cui il DM fa tutti i tiri e altri in cui si lascia ai giocatori fare i tiri dei propri PG, dipende. Fare molti combattimenti/scene di uso abilità, accettare che ci saranno meno scene di approfondimento e interazioni tra PG e che è una modalità di gioco più adatta a brevi avventure, quasi one-shot che a campagne vere e proprie, accettare che si sarà un grande turn over di giocatori anche senza demeriti del DM o della storia.
  8. Ci sono molti modi per giocare via forum, e per questo spesso è importante avere le idee chiare e parlarne in modo esaustivo già nel topic di reclutamento. Per esempio, per rispondere alle tue domande, io: Cerco, se posso, di rispondere in modo regolare e mettere anche dei check-point. Non sempre mi riesce. Ma tenere i ritmi veloci e costanti è necessario. I dadi vengono tirati dal DM o, in caso di sistemi particolari, si usa un sistema esterno. A volte è sensato scrivere nel post una serie di condizioni: se succede X il personaggio fa Y, altrimenti se accade Z il personaggio va C. Per esempio ha senso in caso di magie: se uccido il nemico con un incantesimo mi sposto in avanti, altrimenti mi sposto indietro. Un'altra cosa da tenere a mente è l'uso dei dungeon: è preferibile usarne poco, perché consumano molto tempo e molte risorse. Lo stesso vale per gli incontri casuali e in generale i combattimenti secondari. Bisogna rivalutare un po' le dinamiche di gioco, e sistemi che stabiliscono un (per altro opinabile) "giorno di avventura" devono essere adattati per il Play by Forum con scontri minori e più impegnativi. Consiglio inoltre di usare metodi chiari per le varie situazioni: spoiler per quando i personaggi non sono assieme, colori diversi per quando png diversi parlano con i personaggi, tabelle/schemi/raccolte per inserire i dati necessari, da ricordare di volta in volta ai giocatori.
  9. Shannara è un capolavoro di "Techno Magia Vanciana"; già il primo libro, che avevo letto quasi 30÷35 anni fà (in contemporanea col "Signore Degli Anelli") dicevo tra me che era un bellissimo Fantasy "Classico". . . Poi arriva un punto in cui la "Compagnia Eroica Del Druido Allanon" arriva in una "Città Morta Di Pietra Bianca" ed affrontano "Rastrello Il Serpide, Mostro Di Carne E Metallo". . . Rileggo due o tre volte la descrizione e Mi dico. . . "Un momento, questà è una Metropoli del 21° Secolo In Rovina, ed il mostro è un Orrore Biomeccanico Clonato e Cyber-Potenziato. . . . .!!!"
  10. Più armature degli Spartans di HALO, dei "Titan Guardians" di Destiny o dei Soldati "Vanguards" di Mass-Effect che le "Imperium Corvus Aegis" degli Adeptus Astartes, ma ci son grosse somiglianze. . . @MattoMatteo ; @Crees ; @Arres; @Davoth BJ Taggart ; @Amethystus. . . Alcune delle Domande più che sensate sui Personaggi, Talenti, Equipaggiamento e Regole son state fatte, con qualche modifica, anche nell'altro Gruppo. . . Mi ci vuole un attimino per collegare tutti i puntini con le Linee x dare una Risposta coerente e sensata, poi inizio ad organizzare gli Ultimi Dettagli. . . Dato che la Campagna verte sul fatto che la "Flotta Coloniale Della Via Lattea" si è portata dietro tutti i Corsari, Pirati, Avventurieri Mercenari, "Autoproclamatisi Guardiani Della Galassia", Tomb-Raiders e Xenoarcheologi Dilettanti che poteva (ad alcuni dei quali la proposta era "Marcire Nelle Prigioni Della Decalleanza A Casa OPPURE Tentare La Sorte Su Andromeda. . .!!") ci son Decine di "Navette Serendipity" a zonzo x la Nuova Galassia a far Casini depredando Farabutti. . . Sull'ultimo punto avete SOLO la Parola dei Quarids di Andromeda, ma da come le han dipinte, le Zone non immediatamente controllate dalla Collettività e dalle poche "Culture Organiche" affiliate son un Caos di Razziatori, Schiavisti, Piccoli Tiranni, Signori Della Guerra e "Cultisti Nichilisti Pazzi Della Tenebra-Che-Estingue-I-Soli". . . TUTTO quel che depredate a chi non è Quarid o "Razza Cliente" Loro può esser Riscattato, Venduto, Scambiato, Barattato nelle Enclavi Fortificate della Collettività; finchè rimanete fedeli alla "Lettera Di Corsa Dell'Iniziativa Arca" sia sulla Flotta che nei Mondi Quarids siete LEGALMENTE Protetti. . . . .!!! Questo complica Corsari che Competono, ma ci son vari modi di dirimere la Cosa senza cannoneggiarsi nel vuoto. . .!! I Due Gruppi di PG, uno su Discord e l'altro su Dragonslair Forums, ognuno con una simile Navetta Classe Serendipity ed Equipaggio NPG Simile (poi ovviamente "Evolveranno" diversamente) si conoscono, si rispettano e considerano implicitamente "Alleati Di Fazione". . . Sostanzialmente ogni Gruppo è "Guest Starring NPCs" nella Campagna dell'altro. . . . .!!!
  11. Oki, quando volete mando primo post, se nessun altro vuole segreti o altro ^.^ aspetto ok da parte di tutti, come vi ho detto il gruppo è in viaggio verso Icewind, tutti assieme
  12. Tica, ladra Thri-kreen Dopo aver spazzolato via il polpettone prendo una fetta di torta e dopo averla assaggiata le mie antenne si fermano e incomincio a salivare Questo sciroppo è così dolce....Aaaah....Il nettare degli angeli Prendo altre tre fette ed incomincio a mangiarle a rotazione senza fermarmi, nemmeno quando Wolfgang ritorna con Tarina Piacere Tarina mangio un boccone della prima fetta Wolfgang comunque ha fatto tutto il lavoro mangio un boccone della seconda fetta un membro dei pugni esemplare mangio un boccone della terza fetta non come Marble che è rimasto immobile come una roccia mangio un boccone della quarta fetta ho già detto quanto è buona questa torta?
  13. Bella idea!! ho un paio di personaggi con un background ancora aperto che posso sfruttare. tu non ci crederai mai, ma questo si adatta benissimo al plot della main quest!! grazie per questi spunti
  14. Creazione del PG: 75 punti per le statistiche. Per quanto riguarda i tiri dei Lifepath: fate da soli, mi fido. Editare le schede: Le schede sono editabili ma l'editor di Google non me le fa editare. Ho installato questo: https://dochub.com/ e me le fa editare. Linee e veli: argomenti che non volete assolutamente? Argomenti che volete siano solo accennati o sfumati?
  15. 1 punto
    arrivo arrivo ahhahaha
  16. 1 punto
    Un tentativo va fatto dai
  17. Nell'unico in cui ho giocato (ero il master) ci eravamo messi d'accordo per postare tutti ogni 24 ore, e perché i tiri li facessi tutti io. Comunque è successo che qualche volta il ritmo sia rallentato, è fisiologico. I giocatori (molto più versati di me con lo stile PbF) erano bravi perché di solito facevano post abbastanza articolati, eventualmente con delle opzioni aperte (guardo lì, poi là, e se trovo questo faccio quest'altro...), anziché frasi secche da un rigo.
  18. O magari rende meno sotto tono i guerrieri e i loro talenti (in una modalità di gioco normale, non nella tua ambientazione). Esistono tutta una serie di talenti per specializzarsi ulteriormente in certe scuole di magia (oltre a quelli del PHB)...
  19. Nel tempo mi sono convinto che un'ambientazione passi meglio con un immagine che con mille parole. Nel seguente articolo del blog, una carrellata di immagini trovate su internet. Noterete che hanno tutte stili molto diversi, così come diversi sono gli artisti e le opere di intrattenimento alla base di queste illustrazioni. Questo per me non è un problema: queste immagini, infatti, a modo loro riescono a trasmettere una parte dello "spirito" di Radiogenesi, dell'atmosfera che dovrebbe trasmettere "la Terra che verrà" dopo la catastrofe nucleare. Buona visione! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Illustrazione realizzata da Moebius) (Illustrazione realizzata da AnJean) (Illustrazione realizzata da Jeremy Mahon) (Illustrazione trovata su ArtStation) (Illustrazione realizzata da Furexus2) (Illustrazione trovata su ArtStation) (Illustrazione realizzata da mark zhang) (Illustrazione tratta dal manga di Full Metal Alchemist) (Illustrazione tratta dal manga di Ken il Guerriero) (Illustrazione tratta dal manga di Ken il Guerriero) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione realizzata da Bruce Pennington) (Illustrazione realizzata da HuntingStar) (Illustrazione realizzata da lumin_artz) (Illustrazione realizzata da Benjamin Callahan) (Illustrazione realizzata da ScottPurdy) (Illustrazione realizzata da ALEKSEY POLLACK) (Illustrazione realizzata da Zdzisław Beksiński) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione tratta dalla saga videoludica di Fallout) (Illustrazione tratta dalla saga videoludica di Fallout) (Illustrazione tratta dal manga di Akira) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (L'immagine di copertina è un'illustrazione realizzata da Simon Stålenhag) Grazie della visione! 😄
  20. Si, penso che questa citazione di Dante renda al 101% l'idea sia dell'ambientazione che delle tematiche e delle meccaniche (come l'albero di progressione)!!!
  21. Shkifezz Scendo di nuovo al piano di sotto dopo il pur breve primo incontro con Tarina, durante il quale il nostro biondo è riuscito persino a flirtare. Male, a dire il vero: nemmeno è riuscito a capire che alla ragazza piacciono "duri come la roccia". Penso sia più divertente se lo scopre da solo. Là sopra grandi risate senza alcun motivo. Dicono che i Pugni Fiammanti sono stati decapitati, forse serve fargli vedere che hai ancora la testa sulle spalle, Marble. Nel frattempo la comitiva si riunisce di nuovo al tavolo. La vostra predisposizione alla Via della Risata è notevole, amici, ma la vostra tecnica ancora grezza. Non preoccupatevi: quest'avventura sarà la vostra grande occasione per progredire lungo il nobile sentiero. Dopo aver offerto agli altri un modo gentile e un incoraggiamento, con un ruttino posso sedermi al tavolo e attendere che gli eventi facciano il loro corso. Gli sbirri sono loro, io non c'entro dico a Tarina per rassicurarla. Ma vorremmo comunque sapere cosa sa del circolo di depressi chiamato I Tre Morti.
  22. Tica, ladra Thri-kreen Io sono ancora una recluta di questo gruppo quindi direi che devo ancora imparare e si ho sei zampe e me ne vanto perchè posso fare questo Porto tutte e quattro le fette di torta alla bocca per poi mangiarle forsennatamente Trovva dolcezza...fto ver morire...Arreftiamo quefto dolce ver ecceffo di bontà Dico, parlando un po male per la bocca piena
  23. Scania Mi prendo solo un attimo per augurare a Tanya buona fortuna prima di radunare i miei orchi. Li guardo per un attimo pensieroso, dovrei procurare anche a loro delle armature come la mia. Se impariamo a combattere ricoperti di metallo come gli umani ci possiamo prendere il centro dello schieramento, lasciare che gli umani vengano a noi e poi ammazzarli. Raduno gli orchi e li informo che devono prepararsi perché a breve ci sarà da combattere. Non che ci fosse bisogno di farglielo sapere, vedono un villaggio degli umani e già lo sanno. Ma meglio essere sicuri. Vado poi a vedere come se la cava Arkail, con così tanti orchi attorno potrebbe confondersi facilmente.
  24. Secondo me è stata più una cosa del tipo "praticamente nessuno prende Greater Weapon Focus e Greater Weapon Specialization, vediamo se mettendoli in un unico talento diventano più appetibili". Comunque sì non c'è praticamente nessun vantaggio a prendere uno dei due Greater quando puoi prendere invece Weapon Mastery (certo puoi combinarli se proprio hai talenti che non sai come spendere).
  25. 1 punto
    Credo che saremo sicuramente una squadra bellissimi.
  26. Ahimè, lo sono, ma non così tanto da non aver visto il cartone animato ahahah
  27. spero non siate troppo giovani per sapere chi è 😂
  28. Malak ovviamente ha provato senza successo a sedurre viscidamente la figlia di un pascià, e ora vuole la mia testa 😂
  29. vi è una pietra sulla collana con il Simbolo della Tribù delle Molte Frecce (un teschio trafitto da tre frecce), è un oggetto magico, richiede sintonizzazione, è solo tu puoi farlo. nella pietra risiede uno spirito di un orco capo guerriero, se ti concentri, nelle notti senza luna, puoi parlare con lo spirito. come azione puoi ecocare lo spirito in tuo aiuto, permane per 10 min o finchè non viene sconfitto, ascolta i tuoi comandi. sai che dopo tre volte l'oggetto svanirà. tutte queste info le hai recepite dallo spirito stesso, se hai domande fai pure, ti dirò poi il nome dello spirito
  30. 1 punto
    Un chierico del dominio della forgia sarebbe molto in tema
  31. Io non ho nessun problema su qualsiasi contenuto
  32. L'intenzione di Jalrai era quella appunto di cercare un posto un po' "nascosto" per interrogarlo.
  33. 1) Perché sei diventato un criminale? Disertore dell'esercito e tossico impenitente. 2) Sei mai stato imprigionato? Hai ancora amici dietro le sbarre? Si, per un breve periodo in un carcere militare. Amici una parola grossa, qualcuno dei ragazzi in cella però li conosco. 3) Come ti sei unito a questa banda? Uno degli altri membri ha garantito per te? Sei uno dei fondatori? Prima di un colpo un mediatore mi ha messo in contatto con la banda. 4) Qual è il tuo vizio? Di cosa si tratta nello specifico? Perché questa cosa ti consuma? Droga, stimolanti. La cosa mi piace e continuerei a farmi. 5) Quand’è stata l’ultima volta che hai usato la tua lama? Perché? Pistola più che lama ma nemmeno una settimana fa un idiota pensava che prendere disertori fosse una cosa semplice. Ma se sono sfuggiti all'esercito forse non è proprio una passeggiata. 6) Chi è la persona di cui ti fidi di più nella banda? E di chi ti fidi di meno? E come mai? O lo scopriremo in gioco? Scopriremo in gioco. 7) Esercito Imperiale ha mai provato a reclutarti? Cosa è successo? Non è che... lavori segretamente per loro, vero? No amico, con l'esercito ho chiuso. Non voglio più vederli se non nel mirino del mio fucile. Casta, cacciatrice di taglie. C'era stato qualcosa tra noi ma all'epoca alla fine scelsi un'altra. Quella sociopatica non me lo perdonò mai, prendendola come una umiliazione personale.
  34. Rispondo in mattinata! Nel weekend non ho mai tutto il tempo che mi serve!
  35. Non vedo ancora una lista della spesa, vi concedo tempo fino a domani alle 19:00 per farla poi considero che avrete con voi solo quello che avete negli zaini (più il foglio excel) @Pippomaster92 Jared aspetta una risposta da parte di Narcyssa alla locanda
  36. Quindi faccio il tiro su Rolz o tipo "dietro lo schermo" quindi mi arrangio io e vi dico risultato?
  37. 1 punto
    Secondo l'Astral adventurers' guide, che sarebbe il libriccino di regole addizionali presente in Spelljammer, una nave volante con spelljamming helm va dalle 20.000 di una wasp ship buona per 5 persone ai 50.000 di un nautiloid dei mind flayers. Il classico galeone volante per lo spelljamming costa 30.000 mo. Comunque, se posso, alla fine è la tua campagna e quindi usa i valori che ti piacciono di più. Se fosse la mia, più che il costo mi interesserebbe decidere la rarità. Spero di esserti stato di aiuto. -toni
  38. Figo... ma non è molto più elegante quello di Starcraft? O, ancora meglio, quello di Iron Man?
  39. Ragazzi ho una roba di lavoro, probabilmente analizzo l'equipaggiamento stasera dopo cena. Intanto....
  40. Aelech Sbuffo nel vedere che le cose non stanno migliorando. Non sono molto abile nell'usare armi cosi pesanti, ma lascio perdere la Katana ed estraggo la spada lunga di adamantio, la quale rilascia anche una certa energia magica! "Crepa, Mostro!" Espongo nel mio consueto Elfico Shadar Kai, mentre i venti dello zefiro guidano la lama verso il bersaglio! @dm
  41. Grazie per esservi impegnati a partecipare allo sviluppo della licenza Open RPG Creative (ORC). Nell'ultima settimana, abbiamo visto più di 1.500 editori unirsi alla nostra alleanza in crescita, da nomi noti che risalgono ai primi giorni della pubblicazione dei giochi di ruolo a singoli proprietari che hanno appena iniziato con la loro prima pubblicazione digitale. Siamo onorati e grati di avervi al nostro fianco mentre lavoriamo insieme per creare una licenza aperta universale e neutrale che fornisca un "porto sicuro" legale per la condivisione delle meccaniche delle regole e incoraggi l'innovazione e la collaborazione nello spazio del gioco da tavolo. Per ribadire chiaramente gli obiettivi della licenza ORC, intendiamo: Creare una licenza di gioco aperta e neutrale che fornisca un quadro legale per la condivisione dei contenuti delle regole di gioco tra gli editori. Fornire agli sviluppatori e agli editori di giochi chiarezza su come utilizzare le meccaniche delle regole di gioco pubblicate sotto la licenza senza dover pagare avvocati per ricercare o difendere tale utilizzo. Creare una comunità di editori di giochi aperti per condividere meglio le migliori pratiche, i consigli e le risorse. Una volta completata la licenza, trovare una sede appropriata, indipendente e senza scopo di lucro per la nuova licenza, che non abbia a che fare con i mutevoli interessi personali di qualsiasi azienda coinvolta nel settore dell'editoria da tavolo. Per raggiungere questi obiettivi, utilizzeremo come guida l'originale Open Game License, che è stata una risorsa comune nell'industria dell'editoria da tavolo per più di due decenni. Attraverso discussioni strategiche preliminari e bozze di commento iterative, gli editori partecipanti influenzeranno lo sviluppo della licenza nella sua forma finale, che è destinata a durare per sempre: perché la licenza Open RPG Creative funzioni, i suoi termini devono essere sia perpetui che irrevocabili, e devono essere massimamente utili per la più ampia e vasta gamma di editori possibile. La migliore licenza ORC è quella che funziona per tutti noi, e insieme faremo in modo che la nostra missione rimanga concentrata sui suoi obiettivi principali. Mentre lo sviluppo della licenza ORC è un progetto comunitario, la custodia temporanea del progetto in corso sarà affidata ad Azora Law, uno studio legale di proprietà intellettuale che rappresenta diversi editori di giochi. Il progetto sarà promosso da Paizo Inc, uno dei molti clienti di Azora in questo settore. Tuttavia, la licenza ORC non è assolutamente un progetto di Paizo. Né la licenza finita rimarrà di proprietà di Azora Law, poiché l'intenzione è quella di trasferire la proprietà della licenza finale a un'organizzazione no-profit con una storia di valori open source. Nell'ultima settimana abbiamo avuto una serie di importanti discussioni e contatti in tal senso, e un futuro aggiornamento agli editori partecipanti illustrerà i progressi e gli obiettivi di tali discussioni. Per una maggiore comprensione della visione fondante della licenza ORC, i partecipanti sono invitati a leggere la recente intervista di Gizmodo al presidente di Paizo, Jim Butler, che fornisce ulteriori dettagli su alcuni dei valori fondamentali del progetto. Con la vostra partecipazione, svilupperemo queste basi in un processo iterativo di bozze e commenti. Prevediamo di iniziare con una prima bozza a febbraio. La discussione formale del progetto sarà ospitata sul Discord ufficiale della licenza ORC, aperto a tutti i partecipanti registrati al progetto. Abbiamo già predisposto alcune strutture iniziali, tra cui i nuovi forum Presentati, Discussione generale e Domande. Mentre ci avviciniamo a una prima bozza per scopi di discussione, concentreremo i nostri aggiornamenti formali sulle definizioni dei termini chiave e su ulteriori suddivisioni degli obiettivi della nostra missione, per mantenere i partecipanti concentrati sui nostri obiettivi comuni. Vi ringraziamo ancora una volta per il vostro sostegno allo sviluppo della licenza ORC. Attendiamo con ansia le discussioni future e un futuro brillante per l'intero settore dei giochi di ruolo. Sarebbe troppo lungo elencare tutte le aziende che si sono impegnate per la licenza ORC, ma abbiamo pensato che potreste essere interessati a vedere alcune delle organizzazioni che si sono già impegnate per questo obiettivo comune. Siamo onorati di essere alleati con loro, così come con gli altrettanto importanti editori partecipanti, troppo numerosi per essere elencati qui. Ognuno di loro è fondamentale per il successo dell'iniziativa. L'elenco che segue è solo un campione rappresentativo degli editori partecipanti, provenienti da una grande varietà di segmenti di mercato e con una grande varietà di prospettive. Ma su una cosa siamo tutti d'accordo. Siamo tutti coinvolti in questa iniziativa. Alchemy RPG Arcane Minis Atlas Games Autarch Azora Law Black Book Editions Bombshell Miniatures BRW Games Chaosium Cze & Peku Demiplane DMDave The DM Lair Elderbrain EN Publishing Epic Miniatures Evil Genius Games Expeditious Retreat Press Fantasy Grounds Fat Dragon Games Forgotten Adventures Foundry VTT Free RPG Day Frog God Games Gale Force 9 Game On Tabletop Giochi Uniti Goodman Games Green Ronin The Griffon’s Saddlebag Iron GM Games Know Direction Kobold Press Lazy Wolf Studios Legendary Games Lone Wolf Development Loot Tavern Louis Porter Jr. Designs Mad Cartographer Minotaur Games Mongoose Publishing MonkeyDM Monte Cook Games MT Black Necromancer Games Nord Games Open Gaming, Inc. Paizo Inc. Paradigm Concepts Pelgrane Press Pinnacle Entertainment Group Raging Swan Press Rogue Games Rogue Genius Games Roll 20 Roll for Combat Sly Flourish Tom Cartos Troll Lord Games Ulisses Spiele Nei prossimi giorni sentirete ancora parlare di noi. Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6si7y?The-ORC-Alliance-Grows
  42. Unitevi ad una congrega di streghe in questo journaling game dove arte e narrazione si incontrano. Scadenza 16 Agosto Nato da una collaborazione tra l'artista Loputyn e i creatori di GDR di Officina Meningi: Last Sabbath: The Witches RPG è un nuovo gioco di ruolo attualmente in cerca di finanziamento (con obiettivo già ampiamente raggiunto) su Kickstarter. Last Sabbath: The Witches RPG è basato sull'idea di una strega solitaria o una congrega che si ritrovano a vivere una storia e affrontare temibili pericoli. La particolarità di questo gioco è quello di essere masterless, i giocatori e le giocatrici si ritroveranno a narrarsi storie senza il bisogno di una figura che faccia da arbitro. Invece ci penseranno le regole del gioco, molto leggere, a dare spunti per proseguire la storia. Last Sabbath: The Witches RPG è infatti un journaling game dove i giocatori e le giocatrici terranno un diario con quello che avviene all'interno della storia e dove avranno la possibilità di lasciare libera la fantasia: descrivendo eventi ed incantesimi creati da loro. Nel caso vi abbia incuriosito, è disponibile un quickstart scaricabile dalla pagina del progetto. Il prezzo base del KS per il manuale cartaceo insieme al PDF è molto basso, appena 15€ senza costi di spedizione per ricevere una copia (in italiano o in inglese). Il manuale sarà arricchito dalle splendide illustrazioni di Jessica Cioffi, in arte Loputyn, e tramite pledge più alti ed add-on sarà possibile aggiungere anche la sua graphic novel Francis e il suo libro d'illustrazioni Aether, entrambi magistralmente disegnati e colorati. Il Kickstarter è quasi alla sua scadenza, l'ultimo giorno utile per supportare il progetto sarà Martedì prossimo, il 16 Agosto 2022, perciò vi consigliamo di affrettarvi. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/firekeytarot/last-sabbath-the-witches-rpg-illustrated-by-loputyn?ref=ksr_email_user_watched_project_launched Visualizza tutto articolo
  43. Se posso permettermi, ti consiglio di leggere "Il labirinto", il 2° libro della trilogia "Il viaggio della Jerle Shannara" di Terry Brooks; la tua descrizione me l'ha ricordato parecchio. La trama, a grandi linee, è questa: in un mondo post-apocalittico, in cui la magia è tornata (secoli dopo l'apocalisse, quindi quasi nessuno ricorda più "il vecchio mondo"; sembra un fantasy), una nave volante arriva in un luogo in cui si trova l'unico computer ancora attivo; tale computer, nasconto in un complesso sotterraneo, controlla il clima in una vasta area, e talvolta cattura un nativo per traformarlo in un "Wronk" (una specie di zombi bio-meccanico).
  44. 1 punto
    Purtroppo è un blogger che di recente è diventato sempre meno attivo, ma GoblinPunch è pieno di... roba... interessante! Alcuni suoi articoli sono oggettivamente bizzarri, ma ha un mindset che lo fa spiccare nella massa. Ci sono gemme molto divertenti, e prima o poi tradurrò (e convertirò) il suo famoso Baboonmancer.
  45. Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019 Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato. La Campagna La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui. Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico. I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto? Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu. Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito. Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti. Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D. Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna. "Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi" Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro. Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito. In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente. Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/
  46. ...oppure hanno vista una via di "salvezza" la luce in fondo al tunnel... Dall'articolo e dai toni " ame sembrava epico", direi che era esattamente quello che il master voleva: il sacrificio del pg per il bene dell'umanità
  47. In realtà non è che sono stati "obbligati" a suicidarsi... da quello che ho capito, i pg hanno deciso di farlo proprio per andare contro l'idea del master!
  48. Un palese e colossale sconfinamento non autorizzato nell'autorità dei giocatori da parte del GM. Speriamo abbia imparato la lezione.
  49. QUESTO! Master e giocatori devono sempre accordarsi PRIMA, su tono e stile del gioco (e, prendendo come spunto D&D 3.5, altre cose come: significato di allineamenti, modo di giocare un paldino, regole opzionali, house-rules, eccetera), altrimenti succedono cose come queste.
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