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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/01/2023 in Messaggi

  1. l'ida e bella L'unico cosa che aggiungerei a quanto detto da altri e tenerlo coerente con se stesso, intendo un goblin ex brigante non diventa un signore del male dall'oggi al domani. Può allenarsi e rafforzarsi per diventare più forte, trovare un tesoro e usare i soldi per pagare sicari che attentino alla vita dei pg (o fare un patto demoniaco) potresti anche considerarla come ipotesi: il classico stereotipo del cattivo sfigato simil stalker che non ne azzecca una ma ne esce sempre vivo
  2. Il Nemesis system è un brevetto Warner Bros ed è stato usato principalmente per giochi sul signore degli anelli (come Shadow of Mordor) La logica è semplice, ogni volta che un nemico: scappa, viene ucciso, ti uccide o ti fa scappare, c'è una piccola possibilità che quel nemico torni in seguito. Ogni volta che un nemico ritorna è più probabile che ritorni in futuro. Ed ogni volta che ritorna il nemico cambia un pò: diventa un pò più forte, porta le cicatrici dello scorso scontro o cose simili. Potrebbe tornare con un nome o ottenere un titolo "Bazor: lo spacca mascelle" o "Igor: il beffardo". Inoltre ogni volta che torna il gioco aggiunge qualcosina alla sua trama, quindi potrebbe apparire ed urlarti "Sono tornato per vendicarmi, lurido ammazza fratelli" oppure "Il mio signore mi ha resuscitato, e ora nulla mi fermerà dal ucciderti" o cose simili. Essenzialmente in Shadow of Mordor non esistono di base i "boss", ma sono alcuni minion a scalare i ranghi ed ad diventare più forti. Se compie grandi imprese il minion potrebbe salire di ragno, fino ad diventare un overlord. Questo dipende, pensavo di usarlo in 2 modi: o come villain "secondario" per altri villain, del tipo: vuoi uccidere il party? allora io e i miei goblin ti aiuteremo, cosi posso vendicarmi. Oppure farlo apparire come "imprevisto" durante i lunghi viaggi. In ogni caso non vorrei diventasse troppo ricorrente, o diventerebbe un pò ridicolo. Probabilmente potrebbe provare ad rifuggire un altra volta se le cose si mettessero male, ma non di più. L'idea del entità cosmica è molto interessante, probabilmente farò qualcosa di simile. Con statistiche simili penso che il party attuale potrebbe essere "leggermente" in difficolta ahahah Non so troppo di pathfinder (quindi scusate la domanda stupida ahaha) ma i pg di livello 5 sono cosi forti in quel gioco? ahahaha
  3. Mi accodo all'idea dell'entità esterna, poichè la prima cosa che mi è venuta in mente è appunto un Warlock o un Paladino(vendetta). Tra l'altro il The One che hai proposto ha una sorta di Smite una volta per round. Secondo me quindi rimane da valutare se dargli altro o meno e se variare ad esempio i PF o altro. Per quanto riguarda i PF, considerando la rigenerazione 10, la domanda che sorge spontanea è: i PG hanno possibilità di fare danni da fuoco/acido? Poi, quanti danni fanno i PG? A seconda delle risposte i PF potrebbero essere pochi come no. Potresti poi dargli eventualmente qualche incantesimo o capacità basandoti su Warlock e Paladino(eviterei lo smite e gli smite se tieni Martial Advatage)
  4. Ciao! L'idea è molto interessante. Penso che l'idea proposta da @Le Fantome dell'entità cosmica sia ottima! In fondo, un patto depravato è un ottimo modo per donare ad una debole creatura assetata di vendetta il potere necessario per vendicarsi! 😁 Solo una perplessità... Ma non sono statistiche da D&D 3.5? 🤨
  5. Informazioni sull'ambientazione: invece che scrivere io lunghi papelli di dubbia efficacia vi rimando all'ottima Wiki sul Vecchio Mondo. Informazioni sul sistema di gioco: il True20 è un generico con 3 classi: Guerriero, Esperto e Adepto. Ciascuna ha innumerabili talenti e poteri soprannaturali da poter selezionare per ricreare qualsiasi tipo di PG vi venga in mente. Il gioco consente anche di definire le proprie classi: noi useremo questa possibilità per introdurne due nuove. Il Guerriero/Adepto e l'Esperto/Adepto. Con queste 5 classi faremo i PG. Volete fare, mutuando i termini da D&D 5e, un paladino? Sarà un Guerriero/Adepto con poteri e i talenti da paladino. Un Cantore della spada? Sarà un Guerriero/Adepto con poteri e i talenti da cantore. Un mistificatore arcano? Sarà un Esperto/Adepto con poteri e i talenti adatti. Questo è un link al quickstart. 1. Pensare al personaggio e condividermi in privato informazioni sulla vostra idea: storia, carattere, equipaggiamento, capacità speciali che vorreste e cosi via. Non c'è bisogno di conoscere bene il regolamento. Mi date l'idea e io la traduco in regole. 2. Prendere visione di qualche linea guida: senza formattazione per la descrizione delle azioni. Grassetto per il parlato. Corsivo per i pensieri. 3. Discutere di linee e veli: ci sono contenuti che assolutamente non volete? contenuti che vorreste solo sfumati? 4. Darmi il consenso per la mitica meccanica degli orologi: Di che si tratta? In breve: alcuni obiettivi specifici delle avventure potrebbero dover essere completati in un numero ben determinato di giorni. Esempio: nel cimitero di Marienburg un antico portale giace dimenticato. Quando Morrslieb sorgerà di nuovo (gli esperti calcolano 15 giorni) il portale si aprirà vomitando sulla città orde di demoni del Caos... è chiaro quindi che i PG dovranno trovarlo e sigillarlo entro 15 giorni. Naturalmente l'uso di questa meccanica sarà occasionale: potrei per fino non usarla mai ma vi avverto casomai capiti invece di usarla.
  6. 2 punti
    Crea le "Discussioni", cioè le sezioni all'interno delle quali possiamo scrivere, commentiamo lì i punti 1, 2, 3 e 4 (concordo già), dei quali hai scritto prima
  7. Se vuole essere una ricomparsa per un'altra volta o massimo due, potrebbe in primis provare a vendicarsi da solo o con qualche "compagno"/mercenario e nel caso riuscisse a fuggire come informatore/sottoposto di qualche altro boss "più forte" e importante. Per quanto riguarda il primo tentativo punterei più ad una imboscata da parte del goblin, anche senza particolari avvisaglie...in fondo i goblin sono subdoli. I pg potrebbero rendersi magari conto che qualcuno sta raccogliendo info su di loro o che ci sia qualcuno che li osservi ovunque vadano e se fortunati sventare l'imboscata. Per il secondo tentativo...beh lì bisogno vedere se sopravvive e di quale boss sia diventato un minionXD
  8. Ridendo e scherzando io anni fa inserii davvero un personaggio così in una campagna con alcuni amici abruzzesi: nacque quasi per caso, era anch'esso un goblin sopravvissuto alla nostra furia, mutilato a un braccio. Ogni volta che ritornava a metterci i bastoni fra le ruote raccontava in modo diverso come aveva perso quel dannato braccio, con storie sempre più ridicole e improbabili. Alla fine divenne un quasi-alleato e sopravvisse allo scontro finale contro un'entità diabolica fuggendo con un discreto bottino. Quante risate. Ovviamente personaggi di questo tipo vanno bene solo per campagne estremamente leggere, avevo 14 anni ai tempi, ora non penso che mi divertirei con queste situazioni grottesche :'D
  9. Se vuoi che sia una cosa una tantum da usare per creare un incontro interessante, puoi prendere qualunque strada. Anche quella della strana entità cosmica o simili, che ti è stata proposta. Dipende un po' dai gusti del tavolo e dal tono della campagna, io la troverei un po' forzata se non nelle campagne più "giocherellone" ma va bene tutto, alla fine è un incontro. E sono d'accordo con te: non lo farei scappare ancora una volta. Nel senso che con ogni probabilità i PG non vorranno farlo scappare di nuovo, se lo incontrano e lo riconoscono. E inserire un escamotage forzato per farlo scappare lo stesso sarebbe decisamente da sconsigliare. Se lo volessi rendere una presenza ricorrente, infatti, ti consiglierei un altro approccio, cioè farlo diventare un leader, un mastermind sullo sfondo, che non affronta direttamente i PG se non dopo molto tempo e molte peripezie, e nel frattempo è invece fonte, in modo indiretto, di problemi sempre diversi.
  10. @Steven Art 74 @MattoMatteo @Crees Buongiorno a tutti voi! Chiedo scusa ma il forum non mi ha inviato mail o notifiche da sorta da un bel pò... Scusate per l'assenza. Ringrazio il master che mi avvisa su Telegram. Io ci sono! Al 100%. Vi chiedo scusa solo perché il BG sta prendendo tempo e alcuni impegni e problemi personali mi hanno assorbito. Cerco di sbrigarmi il prima possibile a finire prima di finire al patibolo dei ritardatari. Per quanto riguarda la questione del livello io non ho preferenze di sorta su che livello iniziare. Sia 5 o 7 non fa differenza per me. Ci sarà tempo per ottimizzare e fare xp.
  11. Ottime domande, provo a rispondere perché credo mi sia utile a chiarirmi le idee! Prima di tutto la risposta banale e non soddisfacente o esaustiva: non è necessario sia tutto perfettamente deterministico negli orologi. Nel caso del culto ad esempio l'inizio del rito può essere deterministico (il momento in cui la Luna Nuova sorge è deterministico, se il cerimoniere si ammala ne faranno un altro e non aspetteranno il prossimo mese) ma il rito può ben avere elementi casuali: ad esempio posso avere solo tre cittadini, sei dadi blu e un solo dado rosso. Finiti normalmente i dadi blu spunta la luna, ma il dado rossi ha un elemento casuale (dovuto all'ignoranza dei giocatori sul meccanismo esatto del rito): finito il dado rosso lo tiro dietro lo schermo, e se faccio 4+ c'è stata una vittima. I giocatori stimano che ci vorranno sei ore per finire il rito, ma nella realtà potrebbero essere tre o nove. Se vi sono meccanismi per cui i giocatori possono essere a conoscenza dell'andamento del rito (un gong che suona ad ogni vittima), posso avere tre dadi rossi e eliminarli uno a uno se tiro 4+. Posso anche avere un sistema completamente deterministico come il precedente, ma con ulteriori eventi in fiction random. Ad esempio potrebbe essere che uno dei tre cittadini rapiti è la ragazza con cui uno dei giocatori aveva flirtato la notte prima in taverna, e dico ai giocatori che ovviamente non possono sapere se sarà la prima o l'ultima. I cittadini verranno giustiziati con il passare del tempo, e all'arrivo dei PG nella sala tirerò un dado da sei: se sono morti 5 cittadini la ragazza è morta con 2+, se ne sono morti 3 con 4+, etc etc. Quindi no, non necessariamente è tutto deterministico. Però è sicuramente vero che sia da gestire in modo più deterministico di altre parti del gioco, che non traccerei gli eventi in modo completamente casuale come un mostro errante. Non direi ai PG che il rito dovrebbe iniziare probabilmente tra sei ore, ma poi all'arrivo trafelati, sacrificando la vita di un compagno per fare in fretta, scoprono che il rito è stato ritardato perché il cerimoniere aveva mangiato qualcosa che gli aveva fatto male. Non perché non sia realistico, succede spessissimo nella nostra vita di fare scelte che poi si rivelano completamente ininfluenti o basate su presupposti o preoccupazioni infondati, ma perché stai togliendo rilevanza alle scelte dei giocatori. Credo che tutto risieda nella definizione di storia. Mentre la realtà è caotica e random, le storie tendono ad avere cause e effetti. Nel GdR è particolarmente importanti che, quando si prendono scelte rilevanti, queste abbiano conseguenze rilevanti. Questo è anche alla base dei modelli di creazione della storia che studia chi studia sceneggiatura, come l'Arco di Trasformazione del personaggio: il protagonista ha un difetto fatale (è troppo timido/spaventato/irruento), e per raggiungere la conclusione positiva della storia deve risolverlo. Non vince o perde per caso, perché non vi è soddisfazione nel lettore. Ora, nel gioco ci sono momenti in cui stiamo raccontando una storia, una serie di eventi con un senso in cui le nostre scelte sono rilevanti, e momenti in cui vogliamo rappresentare il mondo, una serie di eventi a cui è difficile dare un senso e che subiamo. I mostri erranti servono a rendere il mondo realistico, a gestire qualcosa in cui i giocatori non hanno comunque un vero interesse: quando ti aggiri in un dungeon e scegli se andare a destra o a sinistra, non stai facendo davvero una scelta perché non hai i mezzi per farla. Scegliere tra due buste bianche non è una scelta, non c'è agenzia. Tanto vale tirare un dado per gestire come si muovono i mostri dietro le quinte: il lancio del dado fornisce realismo al mondo, e non toglie nulla perché comunque non c'era una scelta. Ma gli eventi che sono storie non devono avere la stessa sensazione di caos e imprevedibilità, devono derivare il più possibile dalle scelte dei giocatori. In una storia sconfiggiamo il Nemico appena in tempo perché il paladino ha deciso di sacrificare la sua vita per rallentare i mostri da solo, e permettere al gruppo di arrivare alla sala del Nemico giusto quando il coltello sta calando sulla vittima del rituale. In una storia non succede che il paladino sacrifichi la sua vita per permettere al gruppo di arrivare in tempo, per poi scoprire che invece il Nemico si era sbrigato e aveva già finito il rituale il giorno prima. Non perché non sia realistico, ma perché non è una storia, non valida le scelte. Una nota finale, per ribaltare la domanda iniziale. Questo irrealismo per andare verso una storia con più determinismo e meno random non è esclusivo di un sistema a orologi, anzi: è meno tipico di un sistema a orologi che di altri sistemi di gestione del tempo. È tipico del GdR in generale e di tutte le storie. Se 1) ci sono due strade per la capitale, e una delle strade è veloce ma più pericolosa e l'altra è lenta ma più sicura, e se 2) i personaggi hanno fretta di arrivare alla capitale prima che il Culto del Macaco Rosso attui il suo piano, e se 3) i personaggi prendono la strada veloce ma pericolosa, allora 4) a prescindere da come gestisce il tempo il Master deve pensarci molto bene prima di far accadere il piano prima del loro arrivo, perché sarebbe visto come un tradimento della premessa narrativa. Se si fornisce una scelta ai giocatori deve avere delle conseguenze, anche se nella realtà spesso non è questo il caso e tutto avviene in modo parzialmente o completamente randomico. Il sistema a orologi permette anzi di avere invece una situazione più randomica e sfumata. Ad esempio, se per qualsiasi motivo vogliamo avere un po' di random (e quindi di realismo) nel caso descritto sopra io potrei aver detto ai giocatori che il piano dei Macachi dovrebbe avvenire dopo quattro giorni ma non possono esserne sicuri: li avverto che tirerò un dado da sei al terzo giorno, e il piano avviene solo con 1, tirerò un dado da sei il quarto giorno e avviene con 4+, altrimenti avviene il quinto giorno. Il viaggio - senza ulteriori riposi - permette di arrivare comodi al quarto giorno prendendo la strada rapida o il quinto giorno prendendo la strada lunga. Qualsiasi cosa scelgano i personaggi, qualsiasi ulteriore rallentamento decideranno di affrontare, al momento di tirare i dadi per l'evento hanno un'idea chiara che le loro scelte hanno avuto un impatto, anche se poi magari erano arrivati al quarto giorno e tiro proprio 1 a terzo. Si rammaricheranno delle loro scelte, potevano fare ancora prima, potevano arrivare con un livello di stanchezza e evitare quella probabilità, ma hanno deciso di non farlo. Non daranno la colpa al master perché ha tirato 1 e non sentiranno che le loro scelte siano state inutili. Se invece il master sta tenendo traccia del tempo dietro lo schermo senza rendere partecipi i giocatori, e al momento del loro arrivo al terzo giorno dice loro: "Eh, vi siete sbrigati perché pensavate sarebbe accaduto il quarto giorno, siete arrivati in tempo ma invece è accaduto il terzo, mi dispiace ma ovviamente non potevate esserne certi" questo è visto dai giocatori come se tutte le scelte fatte per sbrigarsi fossero completamente inutili e ininfluenti. Avere i giocatori consci di un processo meccanico non forza il determinismo, anzi, permette di avere risultati randomici e controintuitivi con la storia. Se le tue scelte ad esempio ti hanno fornito vantaggio al tiro per una prova ti senti validato anche se poi la prova la fallisci comunque. Ma se invece non sei conscio del processo meccanico e puoi osservare solo il risultato (fallimento) le tue scelte sono sembrate inutili.
  12. Gruttag "A volte buttavo l'esca per i lucci e all'amo ci trovavo dei salmoni. Non è detto che le due cose siano collegate, solo che stanno avvenendo nello stesso torrente. Poi è possibile che il sosia di Andimus desse fastidio alle mire della famiglia complottista e andasse tolto di mezzo per completare il piano. Oppure è un primo passo verso qualcun altro. A volte mi capita di pescare roba micragnosa, allora la lascio attaccata all'amo per far da esca a qualcosa di più grosso."
  13. Ah non serve, in realtà o molto semplice. Lo scrivo qui anche per il nuovo arrivato! La razza è ora divisa in Ascendenza, ovvero da chi nasci; Cultura, ovvero dove cresci. Ogni cultura offre alcune capacità e i bonus alle caratteristiche, concede competenze e a volte talenti. Ogni cultura può essere scelta prevalentemente da alcune ascendenze, e non da altre. Per esempio se sei un orco non hai accesso alla cultura degli elfi. Però potresti essere un orco selvatico e barbarico, oppure un orco civilizzato, e in tal caso provenire da civiltà che hanno tratti diversi. La lista delle Ascendenze è qui: Persone | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom (devo editarlo a livello di presentazione, ma le regole sono definitive) La lista delle Culture è qui: Culture | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom (le regole sono definitive). Per i personaggi già fatti ci sono ovviamente scelte limitate (Gregor e Jalrai sono certamente uma - umani - e il secondo è di Cultura samudhi). Naturalmente vi permetterò col level-up di alterare la vostra scheda se il cambio da razza a cultura vi scombina le stat o le competenze.
  14. Si tratta di un tipo di prodotto che, stando alle mie poche conoscenze, in Italiano manca ma potrebbe avere un ottimo mercato osservando le vendite nel mondo anglofono: Le collezioni enciclopediche di 'elementi per master'. Esempi della Topix: The Game Master's Book of Traps, Puzzles and Dungeons The Game Master's Book of Non-Player Characters The Game Master’s Book of Random Encounters Altro esempio: GM's Miscellany: The Thingonomicon (System Neutral) Che ne pensate? Li avete comprati ? Li comprereste se in Italiano?
  15. Piccola parentesi: per puro divertimento personale ho usato su discord il Midjourney Bot (un bot per generare immagini tramite IA) scrivendo: Fantasy image of a goblin in armor armed with a sword and bow e questi sono i risultati. Sarò onesto, ma li aspettavo più "cattivi" ma ammatto che sono fantastici Con quest'ultimo ho creato il token che userò per il momento per questo goblin.
  16. Conoscendo il mio gruppo ci sta che una cosa cosi li potrebbe davvero piacere ahaha (e abbiamo oltre 20 anni ahaha😅) Comunque ci sono molte cose che si potrebbero fare con questo piccolo goblin ahaha, non riesco a decidermi. Potrebbe anche diventare il braccio destro di un mostro più forte o mettere su un piccolo esercito di mostri per inseguire i player. Potrebbe essere interessante un inseguimento dove il party deve fuggire da quest'orda di mostri, o qualcosa di simile ahaha Comunque grazie a tutti per le ottime idee
  17. 1-Io penso che farò il mercenario umano se fattibile , cacciatore di mostri tipo Solomon Kaine , spada e pistola , per i poteri devo ancora pensarci bene , qualcosa che aiuti a rintracciare il bersaglio , qualcosa che aiuti ad ucciderlo . 3-Io non apprezzo molto il lato romantico e neanche quello sessuale . 4-Non l'ho mai provata e non ho nulla in contrario ad usarla.
  18. @Hero81 ho copiancollato la tua specifica che hai messo sul topic di reclutamento per avere l'incipit così come l'hai pensato, se ho fatto male o vuoi editare sentiti pure libero di cancellare e modificare come credi. Riguardo ai tuoi punti: ho creato negli anni svariate decine di PG per svariati tipi di gioco diversi, tuttavia mai per True20, per questo ho deciso di cercare di partecipare. Ho svariate domande ma quella più importante è: basta dirti carattere, capacità speciali che vorremmo (mi fai l'esempio di qualcuna, per capire?) e poi fai tu? no problem mi ammorbano le love story ma non credo che in questa ambientazione possano spuntar fuori Renzo e Lucia bellissima
  19. Mi pare che il Talento sia x creare una "Lama Energetica Fatta Di Energia Psionica" (come fà Psylocke degli X-Men) ma forse lo confondo con una intera Specializzazione Psi. . . In ogni caso vedrò presto se nel Manuale ci sia qualcosa utile x buttar giù una "Custom Force Weapon" o simili. . . . .!!!
  20. Indol, elfo "Bene... Direi che possiamo entrare. Cauti, ma quantomeno non dobbiamo aspettarci attacchi a sorpresa..." Dico guardando le pietre distrutte. "Consiglio di procurarci una di queste armi a testa. Non mi sembrano magiche, ad una prima occhiata, ma potrebbe esserci qualcosa più avanti che può essere ferito solo da determinate armi di una determinata epoca. Una cosa inusuale, ma non impossibile..." Dico entrando cauto e valutando le armi presenti.
  21. 1 punto
    Ciao . Non ho alcuna esperienza col sistema di gioco ma mi piacerebbe provare .
  22. "Un momento, cosa..." La situazione precipita velocemente. Silver si scaglia contro il nano, che schiva la micidiale presa del dragonide, e si avvicina alla finestra, lanciando rapide occhiate a voi, alluscita della stanza e alla finestra...
  23. GM @Voignar @L_Oscuro Martino nel frattempo esce dalla stanza di corsa in cerca di aiuto, correndo giù per le scale a rotta di collo. Tutti tranne Martino @albusilvecchio @Octopus83 @SamPey @Voignar @SamPey Tutti
  24. Lascio che sia Andr a parlre della pulizia dei camini, da raccontare c'è davvero poco. Usciamo fuori dai canali ogni giorno che sembriamo pezzi di carbone anche noi, e in generale la componente di azione manca a prescindere, a parte qualche canto che si leva spontaneo di tanto in tanto. Non credo né Deljai né gli altri abbiano chissà che interesse nel sapere le tecniche di raschiamento dei grumi di polvere di carbone, perciò sposto la conversazione su un bellissimo libro/biografia di un nano dei Drazhan - la casta degli inquisitori - il cui nome mi è di difficile pronuncia, ma le cui gesta mi hanno davvero impressionato. "...e quindi non era la moglie, ma il marito fin dall'inizio! E lo ha capito perché la moglie teneva la ciotola con la mano sinistra! Dannazione, ai Drazhan non sfugge davvero nulla!"
  25. Aelech Viaggio Sono relativamente soddisfatto del risultato ottenuto nella miniera, quel illithid è fuggito, ma abbiamo trovato il nostro obiettivo e recuperato diverse cose importanti. Saluto la bambina, sollevato che abbia espresso la sua forma mostruosa. La rassicuro sulla nostra identitá e la ascolto. Quando parla del gatto, e infine dice il suo nome rimembro il sogno fatto giorni fa, il quale mi aveva completamente reso incapace di parlare. Sebbene la nostra missione sull'isola sia pressochè finita, percepisco un malsano senso di pericolo, come se fossimo incappati in qualcosa di ben più grosso e pericoloso. Quel sogno...perché a me? Cosa rappresenta? Forse mi aspetta una nuova caccia al mostro. "Hai detto di aver visto una pietra? Cercando di non alimentare le mie remore, guardo Ozgov "cosa intendi?" Cittá Anche io in città percepisco qualcosa che non va ed il tutto si concretizza con il cadavere di Vorkhad. Analizzo quanto prima possibile la situazione, per poi dirigermi immediatamente dietro la ragazzina. Quello scudo...?! Entrando, i miei pensieri si fanno realtá e troviamo madame Saltwood a terra! Sto per slegare il mantello e buttarlo sull'occhio torreggiante dello scudo, ma intravedo Sabrina in Ash e anticipo le sue intenzioni, decidendo dunque di lasciarla fare e concentrarmi su altro. "Jon come sta? Può essere trasportata?" Devo capire cosa sia successo e come sia successo: analizzo la stanza, gli urti e ciò che è a soqquadro. Cosa è successo qui?! @dm
  26. Amelia Meadowcroft Ed è un aiuto davvero prezioso disse Amelia ringraziandolo. Mi pare di capire che Nisra possieda un grande potere di base, dovuto ai suoi insegnamenti. Può dirci cosa era in grado da fare, cosa possiamo aspettarci da lei?
  27. Ciao! Vedo molto potenziale! Perché limitarsi a un goblin che cerca vendetta con archi, frecce e qualche debole compagno? Dopotutto non stiamo parlando di un goblin qualsiasi, ma del goblin per eccellenza, l'ur-goblin potremmo dire, IL goblin sopravvissuto. E se questo goblin, forse nato in concomitanza di qualche millenaria congiunzione astrale, avesse deciso di stringere un patto con qualche entità ultraterrena? Se avesse raccolto in un secondo momento il cadavere del troll e degli altri goblin per compiere qualche immondo sacrificio per chiedere aiuto a una qualche entità cosmica che dimora dietro le stelle? Una creatura le cui ricompense sono tanto potenti quanto ripugnanti? Una sorta di miracolo blasfemo, che ha reso quel piccolo goblin una sorta di progenie immonda, la cui carne si è deformata ed espansa fino a diventare qualcosa di orrendo. Penso che potrebbe avere le seguenti statistiche, una volta corrotto dal Dio esterno che dimora nel buio fra le stelle: Classe Armatura: 22 Punti Ferita: 750 Velocità: 20 m (a piedi) 40 m (volando, si, ora può anche volare!) 18 m (nuotando) Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, Freddo, invecchiamento, Malattie, Paralisi, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchio di Energia Mischia: 2 artigli +42 (4d6+23/19–20 più Afferrare), 4 tentacoli +42 (2d10+34/19–20 più Afferrare) Attacchi Speciali: Artigli Laceranti, Colpi Potenti (tentacolo), Stritolare (3d6+23), Sogni di Follia, Tentacoli, Travolgere (2d8+30, CD 51) Spazio: 12 m Portata: 12 m Magari aggiungi anche qualche incantesimo, e avrai la tua nemesi! 😁
  28. Ciao, non so cosa sia il nemesis system e il video è un po' troppo lungo da guardare, me lo riassumeresti? Per il resto, non ho capito una cosa: vuoi che questo goblin ricompaia una volta come "boss" in uno scontro memorabile, magari preceduto da qualche diceria anticipatoria, o vuoi che diventi una sorta di villain ricorrente della campagna?
  29. Sono in vacanzina in montagna 4gg, vedo se riesco a postare qualcosa
  30. 1 punto
    La provai proprio per testare il regolamento dei martelli da guerra ad un Comix mi pare, dopo che fui introdotto qua sulla Land al gioco di ruolo di Warhammer, ma in generale non sono un gran fan delle "one shot" preferisco una storyline ben più stratificata. Però insomma mi adatto anche a cosa vorrà fare il resto del gruppo!
  31. @MattoMatteo Potrei aver dimenticato di affermare di approvare totalmente l'armatura, come la avevi descritta (diciamo che è un "Prototipo Avanzato" sviluppato congiuntamente dalla Croce Rossa Terran e da "Alto Tempio Dea Guaritrice" Draalani, concesso apposta x testarlo nelle difficili condizioni della "Andromeda Arkship"); devo solo calcolare i prezzi delle Armi "Nonletali" che poi Ti porti dietro, tipo lo "Zaino Miscelatore Alchemico", un "Guanto Aculeato Iniettore" ed un paio di Pistole Taser o Shotgun (caricato a Pallettoni Biogomma Nonletali o "Chemical Payload Shells"). . . @Crees Sto vagliando alcuni elementi di "Gear Equipements" che possano sinergizzarsi al meglio coi Poteri; se poi il PG è una versione Farsight degli Spartans di HALO o dei "Grey Knight Super Astartes" una Armatura Potenziata (anche Leggera) è quasi una scelta obbligata che però rischia di impegnare molto del "Budget Gear" di un PG del 5°; se invece lo consideriamo più come un "Warlock" di Destiny (che praticamente son "Maghi Elementalisti di D&D" in "Archaic Knight Full Plate") o gli "Spectres" di Starcraft (che indossan giusto Tutine Ermetiche in Kevlar) diventa assai meno rilevante una "Corazza Hi-Tech". . . Come Armi avevo pensato a qualcosa che sinergizzi al meglio con un "Clayrvoyant Precog" Veggente; uno Shotgun Pesante con Caricatore Tamburo Selettore e Sottocanna un Lanciagranate a Carica Rapida permetterebbero di selezionare, anche con appena pochi secondi di Crono Intervallo, la munizione più efficace x l'avversario che stai x affrontare; simile "Opzione Flessibile" in piccolo la potrebbe offrire, come "Sidearm Handgun" in Fondina, un Revolver Lungo Hitech con una Singola Canna Segata Shotgun sotto la Canna Primaria. . . @Amethystus Bene o male rileggendo i Valkarians tutta la loro "Dottrina Militare" nasce dal fatto che son Cacciatori Provetti (sia in Branco che "Lupi Solitari"; probabile siano "Velociraptors Evoluti"); ho pensato quindi a Fucili Pesanti (tipo il "Lanciarpioni Barrett" descritto ipoteticamente pochi Post fa) e Pistole Mitragliatrici Silenziate come Armi Preferite, ma ovviamente le Preferenze del Giocatore potrebbero essere differenti. . . . . . . . Sto mettendoci un poco più del previsto a terminare di ottimizzare il PG di @Davoth BJ Taggart ; inizialmente era nato come una Psi Navarian che usava "Fruste Elettrocinetiche / Telecinetiche" (ispirazione del PG era Ivan Vanko "Whiplash" di Iron Man MCU; opportunamente trasposto in Farsight diventava simile ai "Cerberus Dragoons" di Mass Effect). . . Ma dato che l'idea sarebbe stata di bionicizzare progressivamente il PG in un "Full Conversion Cyborg", ho trovato più sensato farlo diventare un "Quarids Adventure Frame" (normalmente un Impero Robotico "Collettivo Iperboreo Illuminato" di NPG, che però può avere Rari SINGOLI che diventan PG) il he fornisce una eccellente Motivazione Background x l'intera Campagna. . . Al di là delle enormi Capacità Cyborg (che van comunque attentamente sinergizzate con una Psi Combattente Psicocinetica) e della specializzazione nelle Fruste (che son una "Diretta Emanazione" della "Technorganica Nanomeccanica Quarid") anche delle "Normali Pistole" che vengono "Inglobate In Cyberfondine Avambracci" son scelta tattica ideale. . . Una volta che il GM avrà finito gli ultimi tocchi di equilibratura tra i PG (ricordate che ci son ben 10 NPG nell'Equipaggio Navetta; coprono abbondantemente eventuali Lacune Tattiche" di un "PG Super Specializzato") direi che si può iniziare in tempi brevi. . . . .!!!
  32. 1 punto
    Diciamo che mi hai conquistato quando hai parlato di fantasy dark e vecchio mondo. Ho da poco iniziato un avventura con un paladino proprio chiedendo questo tipo di atmosfere, se l'ambientazione mi permettesse di fare un nano sventratore, un ranger elfico brutale od un vecchio stregone, e se il tema del viaggio e di un fronte nemico ben delineato fossero cose che hai in mente nella tua avventura, mi piacerebbe essere a bordo. Il sistema mi è nuovo ma non credo sarà un problema.
  33. Petras Con Loup @shadizar
  34. Il mio pg è pronto al 200% (link alla scheda e al bg in firma), basta che il master mi dà l'ok per l'armatura.
  35. Poi mettere tranquillamente link a siti esterni; comunque ho trovato il documento in questione, usando il suggerimento che mi hai dato. Per quanto ben fatto ed interessante, però, non è esattamente quello che mi interessa: è una classe senza incantesimi (al massimo, usando tutte le "scoperte", puoi arrivare ad avere 8 incantesimi da mago di 1° livello... praticamente inutili, fai quasi meglio prendendto un paio di volte il talento "inizato alla magia"!), che sono indispensabili per quello che voglio io. Grazie comunque per il suggerimento.
  36. Esatto, aggiungo che in molti dungeon crawl il riposo lungo non è proprio contemplato: il tempo di solito si misura in decine di minuti (1d6, incremento di 1 per ogni combat o stanza; quando il dado è sul 6 lo tolgo e prendo un altro dado nel cestino delle ore; conto i dadi per sapere quanto manca alla "sveglia"). Il costo rilevante di solito è quello di un riposo breve, un dado rimosso. Di solito i dungeon che uso hanno una dimensione di 3-8 incontri, e sono tematici e gli eventi legati: una caverna di goblin, una fortezza, una prigione. Se immagino un gruppo delle forze speciali che entra in una base nemica e, a metà della missione, dopo i primi scontri a fuoco, decide di accamparsi non mi immagino i nemici che li aspetteranno senza muoversi. I dungeon che sono pensati per essere più lunghi cerco di pensarli in modo modulare: un dungeon con una zona abitata da goblin e una abitata da coboldi può garantirci un riposo lungo dopo aver terminato una delle due parti... riposo che ci costa però 8 dadi! Spesso penso l'avventura con orologi modulari in questo caso, orologi diversi che funzionano in modo diverso per le varie parti e iniziano quando i personaggi entrano in quella parte del dungeon, magari sovrapposto ad un orologio di tipo due, in giorni, se il dungeon è molto grande. Una nota, hexcrawl ha un significato specifico, e spesso per me il viaggio non è gestito meccanicamente come un hexcrawl. Più in generale può anche non prevedere spostamenti questa parte, ho giocato campagne quasi tutte nella stessa città. Più che ad un tipo specifico di missione diciamo che questo tipo di orologi, con scadenza in giorni, si usa per creare un tradeoff tra le avventure della campagna, e non nella avventura. Spesso è un viaggio ma non necessariamente è un vero e proprio viaggio. Ad esempio potrei avere un'avventura in città, con i PG che sono membri di una squadra anticrimine e fanno varie missioni in città (ognuna, molto spesso, con un proprio orologio). Ad un certo punto scoprono un segreto: tra un mese, al grande torneo, la gilda del Macaco Rosso mira a vincere il torneo e sfruttare la premiazione per uccidere il Re. Ma non hanno prove! Ora abbiamo anche un trade off tra missioni: non possiamo fare tutto quello che ci viene proposto perché il tempo è limitato. Una vecchina ha perso il gatto, la accontentiamo o la ignoriamo? Possiamo permetterci di perdere un giorno? Tutto diventa una scelta. Ma appunto non ci sono viaggi in questo caso, né hexcrawl né altrimenti. Questa è un'ottima domanda, e personalmente ho quasi sempre messo solo punizioni in fiction, che possono anche essere "Il cielo si fa nero, un portale rosso si apre in cielo. Il fiume di demoni che ne esplode come una nube di locuste è infinito. Questo mondo è condannato, siete arrivati troppo tardi. Fine della campagna". Ovviamente è importante che sia molto chiaro ai giocatori la gravità degli effetti di un orologio, e se un orologio è il tipico Apocalypse Clock non deve poter sfuggire ai giocatori. Carta con il mondo che esplode, dado Nero con i bordi d'oro! Più spesso semplicemente l'avventura dopo sarà più complessa, o un obbiettivo che è importante per i giocatori si allontana invece di avvicinarsi. Comunque, questo è dovuto al fatto che ho sempre giocato a Milestones - per vari motivi le trov(av)o preferibili. Ultimamente però (ma proprio ultimamente, ancora non lo ho mai provato... ma anche perché gioco pochissimo negli ultimi tre anni), sto rivalutando l'ipotesi di giocare con i punti esperienza proprio per permettere di avere questo tipo di interazioni, di valorizzare la fiction e allineare quello che è importante per i giocatori con quello che è importante per i personaggi. Il piano, ancora molto da definire, non è di punire i giocatori ma aggiungere obbiettivi secondari che offrono XP aggiuntivi. Esempio (che ho già citato qui sul forum qualche tempo fa): Il gruppo deve fermare dei cultisti che hanno rapito sei cittadini da sacrificare. Dopo sei ore dall'inizio dell'esplorazione sorge la Luna, e i cultisti inizieranno il rito: ogni ora sacrificheranno un cittadino. Prendo sei dadi da sei blu e sei dadi rossi e li metto nel cestino. Elimino ogni ora man mano i dadi blu (1, 2, ..., 6... nuovo dado) per rappresentare l'arrivo della luna, e poi inizio a prendere i dadi rossi: ogni dado rosso che termino, un cittadino è stato sacrificato. Se finiscono i dadi il rito finisce, e un demone viene evocato. I PG prenderanno normalmente i PX per gli incontri risolti, ma in aggiunta prendono ad esempio N XP per ogni cittadino salvato, e se fermano l'orologio prima della fine prendono i PX del demone come se lo avessero sconfitto (ma senza sprecare risorse... importante se c'è un altro orologio che sta tickettando). La parte meccanica è meglio farla funzionare come un premio invece che come una punzione, mentre tipicamente per le conseguenze in fiction è più spesso vero il viceversa. In generale dove possibile e prevedibile credo che sia preferibile dire ai giocatori la ricompensa per fare presto (N XP per ogni cittadino salvato), ovviamente anche misto a eventuali sorprese se non tutti i dettagli possono essere chiariti prima.
  37. Ventisettesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar Flashback Gix-Bensvelk si presenta al gruppo. È deciso a seguirvi, per intraprendere il suo percorso di guardiano riguardo la "Sua Signora", Lilly. Le scaglie ed il dono divino della druida hanno toccano nel profondo il Lucertoloide, il quale ha deciso di giurare fedeltà alla causa di Bahamut. Borngray vi ascolta pacato, intervenendo solo quando richiesto. Alle parole di Lilly interviene "Un frutteto? apprezzo molto la tua mentalità. Per quanto mi riguarda, sfruttare i terreni per ottenere qualcosa di buono è un ottima cosa da fare, anche se fossi in voi mi premurerei di rendere il castello una base affidabile. Ricordatevi però che finché Morte Nera governa su queste terre, questo posto non sarà mai al sicuro. Inoltre, le paludi sono infide ma se c'è qualcuno che potrebbe creare un piccolo paradiso, sei tu" Nicodemo afferma che il visore può essere utilizzato anche per vedere a terra e prontamente chiede poterlo utilizzare nuovamente la mattina seguente per tracciare il mago rosso Azbara Jos. @Cuppo @Vind Nulend @unendlich @Calistar Ventottesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar Una volta terminate le vostre faccende, andate a riposare. Le giornate al castello sono intense e il tempo stringe, difatti all'alba tutti voi siete svegli e pronti ad agire. Manca da esplorare ancora una torre, la quale non è stata intaccata dai cultisti, e decidere il da farsi per attuare un piano contro Azbara Jos, il quale dovrebbe arrivare presumibilmente in giornata al castello. Nel mentre, Nicodemo è già da tempo nell'osservatorio a studiare e a cercare il percorso che il mago rosso sta conducendo. @Alabaster
  38. Omar Non fece neppure in tempo ad aprir bocca, prima che Tiburzia uscisse dalla sala. Si voltò quindi verso i compagni e aggiunse Non metterò la mano sul fuoco per lei, come non lo farie per nessun altro, ma è una aposto e penso seriamente che le informazioni che ci sta passando siano buone. Vic, se devi infilzare la Nile, vedi almeno di capire chi è sto tizio che viaggia con lei. Intanto noi ci lavoriamo il panzone di cui parlava Tiburzia e vediamo di recuperare quel libro, un po' per restituire il favore, un po' perché interessa anche a noi capire chi sia. Nel frattempo però, io farei un salto da Vymer e Quill, i sicari di Malfi: potrebbe esserci utile allacciare due contatti. Che ne dite, piano approvato?
  39. grazie per la risposta. Per il punto b) (il giocatore ignora tutti i bonus e addendi), mi sbaglierò, ma non evita il metagame e il farsi calcoli assurdi, qualsiasi giocatore che abbia sfogliato il manuale/regole del master li applicherà e farà metagame sbilanciando il gioco a proprio favore. Per l'ultimo punto, forse ho interpretato male io (molto probabile), ma scrivi: non avendo letto (come avevo scritto) il relativo post mi dava l'impressione che metta in primo piano le abilità del giocatore e in secondo quelle del personaggio, perchè la destrezza è un abilità del pg, il capire la situazione è del giocatore. Nulla di male, intendiamoci e decisamente stacca dal classico ruolaggio dove il pg non è il giocatore. Invece vedo che sposti il fattore "determinante" dalla destrezza alla saggezza, e il più saggio è l'ultimo a "muovere" The declaration sequence is not based on the dexterity but on the equivalent stat (more or less) of the wisdom: the naiver is the character, the earlier will declare since he has not properly "read" the situation. Interessante.
  40. non ho letto i link, quindi sicuramente qualche dubbio ha già la risposta. Quindi sono più che altro impressione leggendo quanto sopra a) quanto è complesso per il master farsi tutti i conti per arrivare al risultato? b) è veramente utile che il giocatore non le sappia? soprattutto come si fa ad evitare la differenza fra un giocatore "puro" e un giocatore che ha fatto il master e quindi conosce bene le regole e i vari bonus? c) chi decide (e valuta) la condotta del personaggio in base all'allineamento? d) se non ci sono punti ferita, cosa determina la morte del personaggio, perchè se è virtualmente immortale cosa gli impedirebbe di fare comunque il guascone e attaccare i 100 goblin? e) il sistema di combattimento mi sembra troppo sbilanciato verso il giocatore che verso il personaggio. Grazie in anticipo.
  41. Docteur Saroch "Purtroppo Menkaph si è rivelato tutt'altro che solo un ciarlatano. Quanto meno un manipolatore. Credo... temo che abbia carpito la fiducia della vostra protegée e messo in campo la propria setta per trovare il libro e appropriarsi di esso e di un Fez 'maledetto', a spese del nostro amico professor Smith. Abbiamo certezza, per quanto possa apparire assurdo anche ad un uomo di scienza come me, che quel Menkaph sia stato in grado di 'infettare' con i suoi fez almeno tre persone, due delle quali ci hanno assalito dopo aver subito grotteschi mutamenti fisici." Il Dottore lasciò del tempo all'ospite per assimilare quanto rivelato. Un'altra persona avrebbe probabilmente reagito a quella marea di assurdità con moti dal divertito allo stizzito, ma confidava che il loro ospite avesse sentito ben altro nella sua attività e non sarebbe rimasto sconvolto da quanto diceva. "Poiché voi siete stato in contatto diretto con madamoiselle Nisra, forse siete in grado di rivelarci quali sono state le sue parole. Potrebbe avervi accennato ai luoghi di culto della setta, agli scopi, alle date cruciali e significative per costoro. Faremmo qualsiasi cosa per recuperare il ragazzo rapito e impedire che i Fez continuino ad alterare menti e corpi delle vittime di quell'uomo, ma sarebbe vitale poter anticipare qualcuna delle loro mosse." Saroch rimase seduto e si protese verso l'ospite e abbassò la voce, faticava a credere alle richieste che proferiva. "E per finire, come esperto di occulto, volevamo il vostro aiuto negli scontri che seguiranno. Venendo qui, lo confesso, temevo di scoprire che foste già al loro fianco ma le vostre parole mi fanno sperare che potreste schierervi con noi. Vi vorremmo al nostro fianco, se non direttamente in prima fila, almeno come mentore e istruttore. Nessuno di noi ha una chiara pratica di battaglie metafisiche. L'unica cosa che ci ha tenuto in vita finora è una discreta dose di fortuna e l'abilità del Capitano con le armi. Ma se dovremo affrontare schiere più nutrite di seguaci di quel 'ciarlatano', come mi aspetto, il nostro esiguo numero ha bisogno di essere sostenuto da una buona dose di conoscenze teoriche e pratiche per compensare il disequilibrio."
  42. Ciao! Un colpo andato a segno non è necessariamente una ferita, intesa come taglio o buco o quel che è, sulla carne del Pg / Mostro. I Punti Ferita dovrebbero stare ad indicare, più o meno, la generale capacità di incassare colpi. Nella descrizione di uno scontro descrivo di tanto in tanto anche una parata, o una schivata, particolarmente difficile da giustificare la perdita di PV. Come dice Zaorn è un'approssimazione .. inutile cercare il realismo, considerando che un cura ferita o una pozione sono pur sempre sistemi magici che potrebbero tranquillamente chiudere ferite aperte in un'istante. Per quanto riguarda la seconda domanda, tutto dipende dalla situazione e dal bilanciamento della campagna. Contro un PNG - ad esempio un soldato di guardia di infimo livello - effettivamente colto alla sprovvista e tutti i malus del caso, se il ladro / assassino della mia campagna mi dice di volergli sgattaiolare dietro e uccidere istantaneamente, glielo faccio fare se tutti i tiri richiesti vanno a buon fine. Cerco di non essere molto rigido in questi casi insomma.. tutto dipende dal livello del PNG rivale.. se per qualche PF rimanente devo far tirare iniziativa a tutti e rompere l'epicità del momento, evito e ci ficco dentro una bella scena che magari il ladro / assassino apprezzerà 😄
  43. @Drizz, non ho la risposta, ma ho delle risposte. L'approssimazione dei punti ferita: Essendo una meccanica di un gioco, è un'approssimazione. Sta alla fantasia dei giocatori decidere cosa succede se un colpo non è mortale, può essere un taglio, un colpo in un punto non vitale e che non pregiudica i movimenti, un affaticamento, fermo restando che a volte possono creare certi effetti, a seconda del gioco. Medioevale, ma anche fantasy: In un mondo medioevale il livello massimo dovrebbe essere 2-3 (facendo riferimento ai classici d&d e derivati) e senza magia, ma siamo in un mondo fantasy e sopra i primi livelli le creature sono straordinarie e fuori dal comune. Una persona "normale" (livello basso) può sempre morire in un colpo, una creatura straordinaria ha la capacità di evitare tante mosse o sfuggire alla morte. Si pensi anche a eroi o mostri di film e libri. In fondo una certa coerenza, se vista così, c'è. Stessa cosa per il curare ferite o le pozioni, penso che chi le ha inventate e inserite in un gioco, ha dovuto farlo sia per l'ambientazione che per permettere di affrontare diversi scontri senza stare mesi in lazzaretto, cosa non possibile in un mondo reale. So che ci sono dei giochi molto realistici, ovviamente ad alta mortalità (ad esempio Cthulhu), ma non penso troverai risposte nella sezione d&d, viste le premesse di ambientazione del gioco.
  44. Diciamo che a grandi linee potrebbe assomigliare un po' all'Asmodeo di questa illustrazione del 1800 e giù di lì. (da Wikipedia)
  45. Sarei proprio curioso di vedere questa versione "allegra" di Asmodeus!
  46. Ho un paio di domande: Quante pagine ha il manuale? Si può giocare solo con esso o serve avere altri moduli o materiale integrativo?
  47. Io continuo a non apprezzare come modellizza. Cioè, non le cose che dice, il lessico e il frame o tentato frame stilistico. Questo autore dice cose semplici e giuste, ma si sforza di applicare dei termini matematici, a modellizzare in termini matematici, ed inserire metafore da scienze quantitative: oltre al termine struttura, questa metafora gravitazionale, l'altra volta usò un termine, "robusto" che penso sia usato nella programmazione e dà molto di fisica dei sistemi complessi (penso che il termine matematicamente più corretto sia "stabile") poi ha detto economie di rete, che sono economie di scala e suonano più imparentate con quella parte di scienze moderne che danno un po' di filosofia. Poteva sostituire la metafora gravitazionale con il concetto di attrattore... Comunque ripeto non mi piace, si vede proprio che sta facendo una ricerca stilistica (e filosofica) per fatti suoi. Buon per lui durante la sia vita oltre questi articoli, però l'effetto è che le locuzioni a due o tre termini presi dalla psicologia, per esempio, di altri teorici di Gdr come Ron Edawrds, sono molto più calzanti. Se esistesse qualcosa come Teoria dei GdR sarebbe, immagino, una scienza sociale, non una di quelle "filosofie quantitative". Modellizzare le dinamiche dei Gdr è difficile per lo stesso motivo per cui è difficile modellizzare un essere umano, e ci sono più cose tra il ciclo e la terra di quante ne sognino per adesso gli strumenti della fisica dei sistemi complessi. Anche cose semplici come una sessione di GdR. *non sono economie
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