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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/01/2023 in Messaggi

  1. l'ida e bella L'unico cosa che aggiungerei a quanto detto da altri e tenerlo coerente con se stesso, intendo un goblin ex brigante non diventa un signore del male dall'oggi al domani. Può allenarsi e rafforzarsi per diventare più forte, trovare un tesoro e usare i soldi per pagare sicari che attentino alla vita dei pg (o fare un patto demoniaco) potresti anche considerarla come ipotesi: il classico stereotipo del cattivo sfigato simil stalker che non ne azzecca una ma ne esce sempre vivo
  2. Il Nemesis system è un brevetto Warner Bros ed è stato usato principalmente per giochi sul signore degli anelli (come Shadow of Mordor) La logica è semplice, ogni volta che un nemico: scappa, viene ucciso, ti uccide o ti fa scappare, c'è una piccola possibilità che quel nemico torni in seguito. Ogni volta che un nemico ritorna è più probabile che ritorni in futuro. Ed ogni volta che ritorna il nemico cambia un pò: diventa un pò più forte, porta le cicatrici dello scorso scontro o cose simili. Potrebbe tornare con un nome o ottenere un titolo "Bazor: lo spacca mascelle" o "Igor: il beffardo". Inoltre ogni volta che torna il gioco aggiunge qualcosina alla sua trama, quindi potrebbe apparire ed urlarti "Sono tornato per vendicarmi, lurido ammazza fratelli" oppure "Il mio signore mi ha resuscitato, e ora nulla mi fermerà dal ucciderti" o cose simili. Essenzialmente in Shadow of Mordor non esistono di base i "boss", ma sono alcuni minion a scalare i ranghi ed ad diventare più forti. Se compie grandi imprese il minion potrebbe salire di ragno, fino ad diventare un overlord. Questo dipende, pensavo di usarlo in 2 modi: o come villain "secondario" per altri villain, del tipo: vuoi uccidere il party? allora io e i miei goblin ti aiuteremo, cosi posso vendicarmi. Oppure farlo apparire come "imprevisto" durante i lunghi viaggi. In ogni caso non vorrei diventasse troppo ricorrente, o diventerebbe un pò ridicolo. Probabilmente potrebbe provare ad rifuggire un altra volta se le cose si mettessero male, ma non di più. L'idea del entità cosmica è molto interessante, probabilmente farò qualcosa di simile. Con statistiche simili penso che il party attuale potrebbe essere "leggermente" in difficolta ahahah Non so troppo di pathfinder (quindi scusate la domanda stupida ahaha) ma i pg di livello 5 sono cosi forti in quel gioco? ahahaha
  3. Mi accodo all'idea dell'entità esterna, poichè la prima cosa che mi è venuta in mente è appunto un Warlock o un Paladino(vendetta). Tra l'altro il The One che hai proposto ha una sorta di Smite una volta per round. Secondo me quindi rimane da valutare se dargli altro o meno e se variare ad esempio i PF o altro. Per quanto riguarda i PF, considerando la rigenerazione 10, la domanda che sorge spontanea è: i PG hanno possibilità di fare danni da fuoco/acido? Poi, quanti danni fanno i PG? A seconda delle risposte i PF potrebbero essere pochi come no. Potresti poi dargli eventualmente qualche incantesimo o capacità basandoti su Warlock e Paladino(eviterei lo smite e gli smite se tieni Martial Advatage)
  4. Ciao! L'idea è molto interessante. Penso che l'idea proposta da @Le Fantome dell'entità cosmica sia ottima! In fondo, un patto depravato è un ottimo modo per donare ad una debole creatura assetata di vendetta il potere necessario per vendicarsi! 😁 Solo una perplessità... Ma non sono statistiche da D&D 3.5? 🤨
  5. Informazioni sull'ambientazione: invece che scrivere io lunghi papelli di dubbia efficacia vi rimando all'ottima Wiki sul Vecchio Mondo. Informazioni sul sistema di gioco: il True20 è un generico con 3 classi: Guerriero, Esperto e Adepto. Ciascuna ha innumerabili talenti e poteri soprannaturali da poter selezionare per ricreare qualsiasi tipo di PG vi venga in mente. Il gioco consente anche di definire le proprie classi: noi useremo questa possibilità per introdurne due nuove. Il Guerriero/Adepto e l'Esperto/Adepto. Con queste 5 classi faremo i PG. Volete fare, mutuando i termini da D&D 5e, un paladino? Sarà un Guerriero/Adepto con poteri e i talenti da paladino. Un Cantore della spada? Sarà un Guerriero/Adepto con poteri e i talenti da cantore. Un mistificatore arcano? Sarà un Esperto/Adepto con poteri e i talenti adatti. Questo è un link al quickstart. 1. Pensare al personaggio e condividermi in privato informazioni sulla vostra idea: storia, carattere, equipaggiamento, capacità speciali che vorreste e cosi via. Non c'è bisogno di conoscere bene il regolamento. Mi date l'idea e io la traduco in regole. 2. Prendere visione di qualche linea guida: senza formattazione per la descrizione delle azioni. Grassetto per il parlato. Corsivo per i pensieri. 3. Discutere di linee e veli: ci sono contenuti che assolutamente non volete? contenuti che vorreste solo sfumati? 4. Darmi il consenso per la mitica meccanica degli orologi: Di che si tratta? In breve: alcuni obiettivi specifici delle avventure potrebbero dover essere completati in un numero ben determinato di giorni. Esempio: nel cimitero di Marienburg un antico portale giace dimenticato. Quando Morrslieb sorgerà di nuovo (gli esperti calcolano 15 giorni) il portale si aprirà vomitando sulla città orde di demoni del Caos... è chiaro quindi che i PG dovranno trovarlo e sigillarlo entro 15 giorni. Naturalmente l'uso di questa meccanica sarà occasionale: potrei per fino non usarla mai ma vi avverto casomai capiti invece di usarla.
  6. 2 punti
    Crea le "Discussioni", cioè le sezioni all'interno delle quali possiamo scrivere, commentiamo lì i punti 1, 2, 3 e 4 (concordo già), dei quali hai scritto prima
  7. Se vuole essere una ricomparsa per un'altra volta o massimo due, potrebbe in primis provare a vendicarsi da solo o con qualche "compagno"/mercenario e nel caso riuscisse a fuggire come informatore/sottoposto di qualche altro boss "più forte" e importante. Per quanto riguarda il primo tentativo punterei più ad una imboscata da parte del goblin, anche senza particolari avvisaglie...in fondo i goblin sono subdoli. I pg potrebbero rendersi magari conto che qualcuno sta raccogliendo info su di loro o che ci sia qualcuno che li osservi ovunque vadano e se fortunati sventare l'imboscata. Per il secondo tentativo...beh lì bisogno vedere se sopravvive e di quale boss sia diventato un minionXD
  8. Ridendo e scherzando io anni fa inserii davvero un personaggio così in una campagna con alcuni amici abruzzesi: nacque quasi per caso, era anch'esso un goblin sopravvissuto alla nostra furia, mutilato a un braccio. Ogni volta che ritornava a metterci i bastoni fra le ruote raccontava in modo diverso come aveva perso quel dannato braccio, con storie sempre più ridicole e improbabili. Alla fine divenne un quasi-alleato e sopravvisse allo scontro finale contro un'entità diabolica fuggendo con un discreto bottino. Quante risate. Ovviamente personaggi di questo tipo vanno bene solo per campagne estremamente leggere, avevo 14 anni ai tempi, ora non penso che mi divertirei con queste situazioni grottesche :'D
  9. Se vuoi che sia una cosa una tantum da usare per creare un incontro interessante, puoi prendere qualunque strada. Anche quella della strana entità cosmica o simili, che ti è stata proposta. Dipende un po' dai gusti del tavolo e dal tono della campagna, io la troverei un po' forzata se non nelle campagne più "giocherellone" ma va bene tutto, alla fine è un incontro. E sono d'accordo con te: non lo farei scappare ancora una volta. Nel senso che con ogni probabilità i PG non vorranno farlo scappare di nuovo, se lo incontrano e lo riconoscono. E inserire un escamotage forzato per farlo scappare lo stesso sarebbe decisamente da sconsigliare. Se lo volessi rendere una presenza ricorrente, infatti, ti consiglierei un altro approccio, cioè farlo diventare un leader, un mastermind sullo sfondo, che non affronta direttamente i PG se non dopo molto tempo e molte peripezie, e nel frattempo è invece fonte, in modo indiretto, di problemi sempre diversi.
  10. @Steven Art 74 @MattoMatteo @Crees Buongiorno a tutti voi! Chiedo scusa ma il forum non mi ha inviato mail o notifiche da sorta da un bel pò... Scusate per l'assenza. Ringrazio il master che mi avvisa su Telegram. Io ci sono! Al 100%. Vi chiedo scusa solo perché il BG sta prendendo tempo e alcuni impegni e problemi personali mi hanno assorbito. Cerco di sbrigarmi il prima possibile a finire prima di finire al patibolo dei ritardatari. Per quanto riguarda la questione del livello io non ho preferenze di sorta su che livello iniziare. Sia 5 o 7 non fa differenza per me. Ci sarà tempo per ottimizzare e fare xp.
  11. Ottime domande, provo a rispondere perché credo mi sia utile a chiarirmi le idee! Prima di tutto la risposta banale e non soddisfacente o esaustiva: non è necessario sia tutto perfettamente deterministico negli orologi. Nel caso del culto ad esempio l'inizio del rito può essere deterministico (il momento in cui la Luna Nuova sorge è deterministico, se il cerimoniere si ammala ne faranno un altro e non aspetteranno il prossimo mese) ma il rito può ben avere elementi casuali: ad esempio posso avere solo tre cittadini, sei dadi blu e un solo dado rosso. Finiti normalmente i dadi blu spunta la luna, ma il dado rossi ha un elemento casuale (dovuto all'ignoranza dei giocatori sul meccanismo esatto del rito): finito il dado rosso lo tiro dietro lo schermo, e se faccio 4+ c'è stata una vittima. I giocatori stimano che ci vorranno sei ore per finire il rito, ma nella realtà potrebbero essere tre o nove. Se vi sono meccanismi per cui i giocatori possono essere a conoscenza dell'andamento del rito (un gong che suona ad ogni vittima), posso avere tre dadi rossi e eliminarli uno a uno se tiro 4+. Posso anche avere un sistema completamente deterministico come il precedente, ma con ulteriori eventi in fiction random. Ad esempio potrebbe essere che uno dei tre cittadini rapiti è la ragazza con cui uno dei giocatori aveva flirtato la notte prima in taverna, e dico ai giocatori che ovviamente non possono sapere se sarà la prima o l'ultima. I cittadini verranno giustiziati con il passare del tempo, e all'arrivo dei PG nella sala tirerò un dado da sei: se sono morti 5 cittadini la ragazza è morta con 2+, se ne sono morti 3 con 4+, etc etc. Quindi no, non necessariamente è tutto deterministico. Però è sicuramente vero che sia da gestire in modo più deterministico di altre parti del gioco, che non traccerei gli eventi in modo completamente casuale come un mostro errante. Non direi ai PG che il rito dovrebbe iniziare probabilmente tra sei ore, ma poi all'arrivo trafelati, sacrificando la vita di un compagno per fare in fretta, scoprono che il rito è stato ritardato perché il cerimoniere aveva mangiato qualcosa che gli aveva fatto male. Non perché non sia realistico, succede spessissimo nella nostra vita di fare scelte che poi si rivelano completamente ininfluenti o basate su presupposti o preoccupazioni infondati, ma perché stai togliendo rilevanza alle scelte dei giocatori. Credo che tutto risieda nella definizione di storia. Mentre la realtà è caotica e random, le storie tendono ad avere cause e effetti. Nel GdR è particolarmente importanti che, quando si prendono scelte rilevanti, queste abbiano conseguenze rilevanti. Questo è anche alla base dei modelli di creazione della storia che studia chi studia sceneggiatura, come l'Arco di Trasformazione del personaggio: il protagonista ha un difetto fatale (è troppo timido/spaventato/irruento), e per raggiungere la conclusione positiva della storia deve risolverlo. Non vince o perde per caso, perché non vi è soddisfazione nel lettore. Ora, nel gioco ci sono momenti in cui stiamo raccontando una storia, una serie di eventi con un senso in cui le nostre scelte sono rilevanti, e momenti in cui vogliamo rappresentare il mondo, una serie di eventi a cui è difficile dare un senso e che subiamo. I mostri erranti servono a rendere il mondo realistico, a gestire qualcosa in cui i giocatori non hanno comunque un vero interesse: quando ti aggiri in un dungeon e scegli se andare a destra o a sinistra, non stai facendo davvero una scelta perché non hai i mezzi per farla. Scegliere tra due buste bianche non è una scelta, non c'è agenzia. Tanto vale tirare un dado per gestire come si muovono i mostri dietro le quinte: il lancio del dado fornisce realismo al mondo, e non toglie nulla perché comunque non c'era una scelta. Ma gli eventi che sono storie non devono avere la stessa sensazione di caos e imprevedibilità, devono derivare il più possibile dalle scelte dei giocatori. In una storia sconfiggiamo il Nemico appena in tempo perché il paladino ha deciso di sacrificare la sua vita per rallentare i mostri da solo, e permettere al gruppo di arrivare alla sala del Nemico giusto quando il coltello sta calando sulla vittima del rituale. In una storia non succede che il paladino sacrifichi la sua vita per permettere al gruppo di arrivare in tempo, per poi scoprire che invece il Nemico si era sbrigato e aveva già finito il rituale il giorno prima. Non perché non sia realistico, ma perché non è una storia, non valida le scelte. Una nota finale, per ribaltare la domanda iniziale. Questo irrealismo per andare verso una storia con più determinismo e meno random non è esclusivo di un sistema a orologi, anzi: è meno tipico di un sistema a orologi che di altri sistemi di gestione del tempo. È tipico del GdR in generale e di tutte le storie. Se 1) ci sono due strade per la capitale, e una delle strade è veloce ma più pericolosa e l'altra è lenta ma più sicura, e se 2) i personaggi hanno fretta di arrivare alla capitale prima che il Culto del Macaco Rosso attui il suo piano, e se 3) i personaggi prendono la strada veloce ma pericolosa, allora 4) a prescindere da come gestisce il tempo il Master deve pensarci molto bene prima di far accadere il piano prima del loro arrivo, perché sarebbe visto come un tradimento della premessa narrativa. Se si fornisce una scelta ai giocatori deve avere delle conseguenze, anche se nella realtà spesso non è questo il caso e tutto avviene in modo parzialmente o completamente randomico. Il sistema a orologi permette anzi di avere invece una situazione più randomica e sfumata. Ad esempio, se per qualsiasi motivo vogliamo avere un po' di random (e quindi di realismo) nel caso descritto sopra io potrei aver detto ai giocatori che il piano dei Macachi dovrebbe avvenire dopo quattro giorni ma non possono esserne sicuri: li avverto che tirerò un dado da sei al terzo giorno, e il piano avviene solo con 1, tirerò un dado da sei il quarto giorno e avviene con 4+, altrimenti avviene il quinto giorno. Il viaggio - senza ulteriori riposi - permette di arrivare comodi al quarto giorno prendendo la strada rapida o il quinto giorno prendendo la strada lunga. Qualsiasi cosa scelgano i personaggi, qualsiasi ulteriore rallentamento decideranno di affrontare, al momento di tirare i dadi per l'evento hanno un'idea chiara che le loro scelte hanno avuto un impatto, anche se poi magari erano arrivati al quarto giorno e tiro proprio 1 a terzo. Si rammaricheranno delle loro scelte, potevano fare ancora prima, potevano arrivare con un livello di stanchezza e evitare quella probabilità, ma hanno deciso di non farlo. Non daranno la colpa al master perché ha tirato 1 e non sentiranno che le loro scelte siano state inutili. Se invece il master sta tenendo traccia del tempo dietro lo schermo senza rendere partecipi i giocatori, e al momento del loro arrivo al terzo giorno dice loro: "Eh, vi siete sbrigati perché pensavate sarebbe accaduto il quarto giorno, siete arrivati in tempo ma invece è accaduto il terzo, mi dispiace ma ovviamente non potevate esserne certi" questo è visto dai giocatori come se tutte le scelte fatte per sbrigarsi fossero completamente inutili e ininfluenti. Avere i giocatori consci di un processo meccanico non forza il determinismo, anzi, permette di avere risultati randomici e controintuitivi con la storia. Se le tue scelte ad esempio ti hanno fornito vantaggio al tiro per una prova ti senti validato anche se poi la prova la fallisci comunque. Ma se invece non sei conscio del processo meccanico e puoi osservare solo il risultato (fallimento) le tue scelte sono sembrate inutili.
  12. Gruttag "A volte buttavo l'esca per i lucci e all'amo ci trovavo dei salmoni. Non è detto che le due cose siano collegate, solo che stanno avvenendo nello stesso torrente. Poi è possibile che il sosia di Andimus desse fastidio alle mire della famiglia complottista e andasse tolto di mezzo per completare il piano. Oppure è un primo passo verso qualcun altro. A volte mi capita di pescare roba micragnosa, allora la lascio attaccata all'amo per far da esca a qualcosa di più grosso."
  13. Ah non serve, in realtà o molto semplice. Lo scrivo qui anche per il nuovo arrivato! La razza è ora divisa in Ascendenza, ovvero da chi nasci; Cultura, ovvero dove cresci. Ogni cultura offre alcune capacità e i bonus alle caratteristiche, concede competenze e a volte talenti. Ogni cultura può essere scelta prevalentemente da alcune ascendenze, e non da altre. Per esempio se sei un orco non hai accesso alla cultura degli elfi. Però potresti essere un orco selvatico e barbarico, oppure un orco civilizzato, e in tal caso provenire da civiltà che hanno tratti diversi. La lista delle Ascendenze è qui: Persone | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom (devo editarlo a livello di presentazione, ma le regole sono definitive) La lista delle Culture è qui: Culture | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom (le regole sono definitive). Per i personaggi già fatti ci sono ovviamente scelte limitate (Gregor e Jalrai sono certamente uma - umani - e il secondo è di Cultura samudhi). Naturalmente vi permetterò col level-up di alterare la vostra scheda se il cambio da razza a cultura vi scombina le stat o le competenze.
  14. Salve Durante la prima sessione della mia campagna ho fatto affrontare ai miei player 4 Goblin e un Troll, a mo' di fight introduttivo. Hanno risolto abbastanza in fretta (sono 4 player al 5 con un oggetto magico non comune a testa). Dopo aver sconfitto il Troll e 3 Goblin ho pensato che fosse logico per l'ultimo cercare di scappare, e cosi ha fatto (appena è arrivato il suo turno) Ho pensato di sfruttare l'occasione per fare qualcosa di interessante con quel Goblin sopravvissuto. Sono sempre stato interessato a provare ad implementare il nemesis system di alcuni videogiochi nelle mie campagne di D&D, e questo potrebbe essere un primo esperimento. Volevo chiedervi di aiutarmi a pensare ad una storia per questo Goblin in cerca di vendetta, e soprattutto aiutarmi a creare un fight che possa rendere un misero goblin una minaccia per un gruppo al 5. Pensavo di mettere piccoli indizi qua e la su cosa stava facendo il goblin, tipo: il party sente dire che una coppia di avventurieri (ben equipaggiati) è stata uccisa sul limitare del bosco -> ora il goblin ha una spada ed un arco +1 o cose simili Ho provato a creare una scheda su roll20 a partire da quella del Hobgoblin. Li ho aggiungo la rigenerazione dei Troll, e potenziato il Vantaggio Marziale del hobgoblin. Ho aumentato i punti vita ad 50. Pensavo che potrebbe comandare un gruppo di goblin, e magari qualche Ogre o Troll. Idee?
  15. Si tratta di un tipo di prodotto che, stando alle mie poche conoscenze, in Italiano manca ma potrebbe avere un ottimo mercato osservando le vendite nel mondo anglofono: Le collezioni enciclopediche di 'elementi per master'. Esempi della Topix: The Game Master's Book of Traps, Puzzles and Dungeons The Game Master's Book of Non-Player Characters The Game Master’s Book of Random Encounters Altro esempio: GM's Miscellany: The Thingonomicon (System Neutral) Che ne pensate? Li avete comprati ? Li comprereste se in Italiano?
  16. Dorian Lo scontro non inizia nel migliore dei modi: riusciamo a mantenere una buona linea di difesa, ma non riusciamo a sfondare la difesa del sacerdote. Sono per un istante restio alle parole di Rael, la mia linea di pensiero differisce da ciò che ha detto, ma non è affatto importante ora: dobbiamo trovare la chiave di vittoria. "Cedric, mi serve il tuo aiuto!" Quasi ad intenderci all'istante, avendo creato in pochissimo tempo un legame, Cedric evoca una delle sue creature, pescando dalle profondità delle ombre. La creatura evocata non è efficace, ma la sua area sembra quantomeno rallentare Giallo. A quel punto, scatto. Impugno Hólomin a due mani, devo dare tutto me stesso in questo colpo. Il rossore della lama infrarossa da un effetto fulmineo al mio affondo. Trovo il punto giusto, il punto che segna la nostra vittoria e, senza esitare, allungo l'affondo! Tuttavia, Giallo emana un'aura di luce intensissima, costringendomi a vacillare e a chiudere gli occhi all'ultimo! Tentò di riprendermi, di saldare i piedi al terreno e di girare il bacino in modo adeguato, ma quando la luce si dissipa, la mia lama cozza sull'armatura dell'anziano chierico, graffiandola solo leggermente. Mi ritraggo come un fulmine rimanendo in mischia, più preoccupato di prima. @dm
  17. 1-Io penso che farò il mercenario umano se fattibile , cacciatore di mostri tipo Solomon Kaine , spada e pistola , per i poteri devo ancora pensarci bene , qualcosa che aiuti a rintracciare il bersaglio , qualcosa che aiuti ad ucciderlo . 3-Io non apprezzo molto il lato romantico e neanche quello sessuale . 4-Non l'ho mai provata e non ho nulla in contrario ad usarla.
  18. @Hero81 ho copiancollato la tua specifica che hai messo sul topic di reclutamento per avere l'incipit così come l'hai pensato, se ho fatto male o vuoi editare sentiti pure libero di cancellare e modificare come credi. Riguardo ai tuoi punti: ho creato negli anni svariate decine di PG per svariati tipi di gioco diversi, tuttavia mai per True20, per questo ho deciso di cercare di partecipare. Ho svariate domande ma quella più importante è: basta dirti carattere, capacità speciali che vorremmo (mi fai l'esempio di qualcuna, per capire?) e poi fai tu? no problem mi ammorbano le love story ma non credo che in questa ambientazione possano spuntar fuori Renzo e Lucia bellissima
  19. 1 punto
    1) Riguardo il pg, mi piacerebbe sapere cosa vorrebbero fare gli altri giocatori. Io sono piuttosto flessibile ed il Vecchio Mondo é una delle mie ambientazioni preferite, quindi ci sono molteplici personaggi che mi piacerebbe esplorare. Cosí a caldo, un guerriero ombra delle bande elfiche o un nano sventratore. Il prete guerriero é un altro Must secondo me. In linea generale mi piacerebbe creare i pg in modo coerente, ad esempio tutti umani ( Prete di Sigmar, Inquisitore e Mago), o nani od elfi, in modo da avere un contesto forte in cui intrecciare i nostri bg e dare un senso al motivo per cui siamo insieme. 3) - 4) Io sono flessibile a quello che interessa gli altri e non ho particolari problemi al riguardo. Riguardo contenuti in generale, mi piacerebbe un certo livello di "realismo" ed attenzione all'ambiente in cui ci muoviamo. La meccanica degli orologi di cui ho letto il topic l'altro giorno é assolutamente da provare e calzante con il tipo di avventura che cerco. Un "fronte" preannunciato da qualche presagio od evento minore puó decisamente dare un tono ed un ritmo alla sessione. Direi di aprire la gilda e creare un topic in cui discutere il necessario.
  20. Mi pare che il Talento sia x creare una "Lama Energetica Fatta Di Energia Psionica" (come fà Psylocke degli X-Men) ma forse lo confondo con una intera Specializzazione Psi. . . In ogni caso vedrò presto se nel Manuale ci sia qualcosa utile x buttar giù una "Custom Force Weapon" o simili. . . . .!!!
  21. Lol no, quelle stat sono troppe anche per un gruppo di livello ben piú alto
  22. 1 punto
    Buono: per me si può cominciare pure in tre, fermo restando che in qualsiasi momento uno voglia aggiungersi per me è ok.... secondo me nel play by forum c'è meno bisogno di un gruppo numeroso rispetto al gioco dal vivo ma mi rimetto al vostro giudizio. Se mi date l'ok comincio a condividervi 'roba'....
  23. "Un momento, cosa..." La situazione precipita velocemente. Silver si scaglia contro il nano, che schiva la micidiale presa del dragonide, e si avvicina alla finestra, lanciando rapide occhiate a voi, alluscita della stanza e alla finestra...
  24. GM @Voignar @L_Oscuro Martino nel frattempo esce dalla stanza di corsa in cerca di aiuto, correndo giù per le scale a rotta di collo. Tutti tranne Martino @albusilvecchio @Octopus83 @SamPey @Voignar @SamPey Tutti
  25. Lascio che sia Andr a parlre della pulizia dei camini, da raccontare c'è davvero poco. Usciamo fuori dai canali ogni giorno che sembriamo pezzi di carbone anche noi, e in generale la componente di azione manca a prescindere, a parte qualche canto che si leva spontaneo di tanto in tanto. Non credo né Deljai né gli altri abbiano chissà che interesse nel sapere le tecniche di raschiamento dei grumi di polvere di carbone, perciò sposto la conversazione su un bellissimo libro/biografia di un nano dei Drazhan - la casta degli inquisitori - il cui nome mi è di difficile pronuncia, ma le cui gesta mi hanno davvero impressionato. "...e quindi non era la moglie, ma il marito fin dall'inizio! E lo ha capito perché la moglie teneva la ciotola con la mano sinistra! Dannazione, ai Drazhan non sfugge davvero nulla!"
  26. Lulù Lamour Concordo con tutti voi. Siamo di fronte a due complotti diversi che potrebbero o no essere collegati tra loro ma in cui, per un motivo o per l'altro, siamo rimasti invischiati. Quindi adesso che facciamo? Non possiamo bussare alle porte per chiedere se qualcuna la conosce . Nel frattempo che ne dite di andare a cercare una mappa del sistema fognario della Città? Ci sarà un ufficio che se ne occupa; oppure possiamo chiedere agli acchiappatopi che c'erano fuori dalla tenda del magistrato.
  27. Ti ringrazio! 😄 Hai ragione, ho preso spunto dalla scheda di Cthulhu per Pathfinder 1ed., però penso sia facilmente adattabile... spero :'D
  28. Ciao! Vedo molto potenziale! Perché limitarsi a un goblin che cerca vendetta con archi, frecce e qualche debole compagno? Dopotutto non stiamo parlando di un goblin qualsiasi, ma del goblin per eccellenza, l'ur-goblin potremmo dire, IL goblin sopravvissuto. E se questo goblin, forse nato in concomitanza di qualche millenaria congiunzione astrale, avesse deciso di stringere un patto con qualche entità ultraterrena? Se avesse raccolto in un secondo momento il cadavere del troll e degli altri goblin per compiere qualche immondo sacrificio per chiedere aiuto a una qualche entità cosmica che dimora dietro le stelle? Una creatura le cui ricompense sono tanto potenti quanto ripugnanti? Una sorta di miracolo blasfemo, che ha reso quel piccolo goblin una sorta di progenie immonda, la cui carne si è deformata ed espansa fino a diventare qualcosa di orrendo. Penso che potrebbe avere le seguenti statistiche, una volta corrotto dal Dio esterno che dimora nel buio fra le stelle: Classe Armatura: 22 Punti Ferita: 750 Velocità: 20 m (a piedi) 40 m (volando, si, ora può anche volare!) 18 m (nuotando) Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, Freddo, invecchiamento, Malattie, Paralisi, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchio di Energia Mischia: 2 artigli +42 (4d6+23/19–20 più Afferrare), 4 tentacoli +42 (2d10+34/19–20 più Afferrare) Attacchi Speciali: Artigli Laceranti, Colpi Potenti (tentacolo), Stritolare (3d6+23), Sogni di Follia, Tentacoli, Travolgere (2d8+30, CD 51) Spazio: 12 m Portata: 12 m Magari aggiungi anche qualche incantesimo, e avrai la tua nemesi! 😁
  29. Ciao, non so cosa sia il nemesis system e il video è un po' troppo lungo da guardare, me lo riassumeresti? Per il resto, non ho capito una cosa: vuoi che questo goblin ricompaia una volta come "boss" in uno scontro memorabile, magari preceduto da qualche diceria anticipatoria, o vuoi che diventi una sorta di villain ricorrente della campagna?
  30. Ciao Darth e bentornato, anche solo un saluto e un aggiornamento sono cosa gradita. E non ti preoccupare se anche non dovessimo riprendere a fare niente. Per quanto mi riguarda ovviamente sono ben disposto a rimettere mano alla storia e al regolamento e puoi sicuramente contare su di me nel caso.
  31. Ho sempre considerato i "Requiem Leggeri / Boltguns" come "Shotguns Pesanti / Lanciagranate Leggeri" che sparino proiettili a Razzo "Gyrojets" (Calibro 20mm. / 25mm.) ed i "Requiem Pesanti / Heavy Bolters" la versione "Lanciagranate Pesante" (Calibro 30mm. Russo "Flammya" / Calibro 40mm. NATO); questo perchè nei Testi Descrittivi più sensati del Warhammer 40.000 son descritti come "Armi Automatiche A Canna Liscia" (una Astartes Boltpistol è, tecnicamente, un Saiga "Kalashnikov Shotgun" tenuto con una Mano sola). . . Elaborerò delle Armi "Special Custom" che ne riflettano le Stats in Farsight; data la scelta "Cavaliere Grigio" come ispirazione e stile, e la preferenza x Armi da impugnare con una Mano Sola, vedo se una "Lama Psionica" di qualche tipo è fattibile con la disponibilità dell'attuale Equip. Armature Potenziate "Pseudoastartes" se si punta tutto su Corazza Scafandro e Potenziamento Servomotori, con un minimo di "Preysense Auspex" dovremmo restare nei costi fattibili. . .
  32. 1 punto
    No se l'hai provata facciamo altro. Aspettiamo che si faccia vivo qualcun altro.
  33. @MattoMatteo Ho letto la tua scheda qualche tempo fa, fotonica !!
  34. Petras Con Loup @shadizar
  35. Quoto Cronos. Direi che parlando di tempo ha senso fidarci della sua opinione
  36. Esatto, aggiungo che in molti dungeon crawl il riposo lungo non è proprio contemplato: il tempo di solito si misura in decine di minuti (1d6, incremento di 1 per ogni combat o stanza; quando il dado è sul 6 lo tolgo e prendo un altro dado nel cestino delle ore; conto i dadi per sapere quanto manca alla "sveglia"). Il costo rilevante di solito è quello di un riposo breve, un dado rimosso. Di solito i dungeon che uso hanno una dimensione di 3-8 incontri, e sono tematici e gli eventi legati: una caverna di goblin, una fortezza, una prigione. Se immagino un gruppo delle forze speciali che entra in una base nemica e, a metà della missione, dopo i primi scontri a fuoco, decide di accamparsi non mi immagino i nemici che li aspetteranno senza muoversi. I dungeon che sono pensati per essere più lunghi cerco di pensarli in modo modulare: un dungeon con una zona abitata da goblin e una abitata da coboldi può garantirci un riposo lungo dopo aver terminato una delle due parti... riposo che ci costa però 8 dadi! Spesso penso l'avventura con orologi modulari in questo caso, orologi diversi che funzionano in modo diverso per le varie parti e iniziano quando i personaggi entrano in quella parte del dungeon, magari sovrapposto ad un orologio di tipo due, in giorni, se il dungeon è molto grande. Una nota, hexcrawl ha un significato specifico, e spesso per me il viaggio non è gestito meccanicamente come un hexcrawl. Più in generale può anche non prevedere spostamenti questa parte, ho giocato campagne quasi tutte nella stessa città. Più che ad un tipo specifico di missione diciamo che questo tipo di orologi, con scadenza in giorni, si usa per creare un tradeoff tra le avventure della campagna, e non nella avventura. Spesso è un viaggio ma non necessariamente è un vero e proprio viaggio. Ad esempio potrei avere un'avventura in città, con i PG che sono membri di una squadra anticrimine e fanno varie missioni in città (ognuna, molto spesso, con un proprio orologio). Ad un certo punto scoprono un segreto: tra un mese, al grande torneo, la gilda del Macaco Rosso mira a vincere il torneo e sfruttare la premiazione per uccidere il Re. Ma non hanno prove! Ora abbiamo anche un trade off tra missioni: non possiamo fare tutto quello che ci viene proposto perché il tempo è limitato. Una vecchina ha perso il gatto, la accontentiamo o la ignoriamo? Possiamo permetterci di perdere un giorno? Tutto diventa una scelta. Ma appunto non ci sono viaggi in questo caso, né hexcrawl né altrimenti. Questa è un'ottima domanda, e personalmente ho quasi sempre messo solo punizioni in fiction, che possono anche essere "Il cielo si fa nero, un portale rosso si apre in cielo. Il fiume di demoni che ne esplode come una nube di locuste è infinito. Questo mondo è condannato, siete arrivati troppo tardi. Fine della campagna". Ovviamente è importante che sia molto chiaro ai giocatori la gravità degli effetti di un orologio, e se un orologio è il tipico Apocalypse Clock non deve poter sfuggire ai giocatori. Carta con il mondo che esplode, dado Nero con i bordi d'oro! Più spesso semplicemente l'avventura dopo sarà più complessa, o un obbiettivo che è importante per i giocatori si allontana invece di avvicinarsi. Comunque, questo è dovuto al fatto che ho sempre giocato a Milestones - per vari motivi le trov(av)o preferibili. Ultimamente però (ma proprio ultimamente, ancora non lo ho mai provato... ma anche perché gioco pochissimo negli ultimi tre anni), sto rivalutando l'ipotesi di giocare con i punti esperienza proprio per permettere di avere questo tipo di interazioni, di valorizzare la fiction e allineare quello che è importante per i giocatori con quello che è importante per i personaggi. Il piano, ancora molto da definire, non è di punire i giocatori ma aggiungere obbiettivi secondari che offrono XP aggiuntivi. Esempio (che ho già citato qui sul forum qualche tempo fa): Il gruppo deve fermare dei cultisti che hanno rapito sei cittadini da sacrificare. Dopo sei ore dall'inizio dell'esplorazione sorge la Luna, e i cultisti inizieranno il rito: ogni ora sacrificheranno un cittadino. Prendo sei dadi da sei blu e sei dadi rossi e li metto nel cestino. Elimino ogni ora man mano i dadi blu (1, 2, ..., 6... nuovo dado) per rappresentare l'arrivo della luna, e poi inizio a prendere i dadi rossi: ogni dado rosso che termino, un cittadino è stato sacrificato. Se finiscono i dadi il rito finisce, e un demone viene evocato. I PG prenderanno normalmente i PX per gli incontri risolti, ma in aggiunta prendono ad esempio N XP per ogni cittadino salvato, e se fermano l'orologio prima della fine prendono i PX del demone come se lo avessero sconfitto (ma senza sprecare risorse... importante se c'è un altro orologio che sta tickettando). La parte meccanica è meglio farla funzionare come un premio invece che come una punzione, mentre tipicamente per le conseguenze in fiction è più spesso vero il viceversa. In generale dove possibile e prevedibile credo che sia preferibile dire ai giocatori la ricompensa per fare presto (N XP per ogni cittadino salvato), ovviamente anche misto a eventuali sorprese se non tutti i dettagli possono essere chiariti prima.
  37. Omar Non fece neppure in tempo ad aprir bocca, prima che Tiburzia uscisse dalla sala. Si voltò quindi verso i compagni e aggiunse Non metterò la mano sul fuoco per lei, come non lo farie per nessun altro, ma è una aposto e penso seriamente che le informazioni che ci sta passando siano buone. Vic, se devi infilzare la Nile, vedi almeno di capire chi è sto tizio che viaggia con lei. Intanto noi ci lavoriamo il panzone di cui parlava Tiburzia e vediamo di recuperare quel libro, un po' per restituire il favore, un po' perché interessa anche a noi capire chi sia. Nel frattempo però, io farei un salto da Vymer e Quill, i sicari di Malfi: potrebbe esserci utile allacciare due contatti. Che ne dite, piano approvato?
  38. grazie per la risposta. Per il punto b) (il giocatore ignora tutti i bonus e addendi), mi sbaglierò, ma non evita il metagame e il farsi calcoli assurdi, qualsiasi giocatore che abbia sfogliato il manuale/regole del master li applicherà e farà metagame sbilanciando il gioco a proprio favore. Per l'ultimo punto, forse ho interpretato male io (molto probabile), ma scrivi: non avendo letto (come avevo scritto) il relativo post mi dava l'impressione che metta in primo piano le abilità del giocatore e in secondo quelle del personaggio, perchè la destrezza è un abilità del pg, il capire la situazione è del giocatore. Nulla di male, intendiamoci e decisamente stacca dal classico ruolaggio dove il pg non è il giocatore. Invece vedo che sposti il fattore "determinante" dalla destrezza alla saggezza, e il più saggio è l'ultimo a "muovere" The declaration sequence is not based on the dexterity but on the equivalent stat (more or less) of the wisdom: the naiver is the character, the earlier will declare since he has not properly "read" the situation. Interessante.
  39. Non ho letto il manuale, ma esistono molti sistemi che funzionano in modo simile dove i danni vanno sulle caratteristiche invece che in un "pool" di Punti Ferita. Semplicemente presumo che una volta ridotta a 0 una caratteristica specifica il personaggio svenga/muoia/scompaia.
  40. non ho letto i link, quindi sicuramente qualche dubbio ha già la risposta. Quindi sono più che altro impressione leggendo quanto sopra a) quanto è complesso per il master farsi tutti i conti per arrivare al risultato? b) è veramente utile che il giocatore non le sappia? soprattutto come si fa ad evitare la differenza fra un giocatore "puro" e un giocatore che ha fatto il master e quindi conosce bene le regole e i vari bonus? c) chi decide (e valuta) la condotta del personaggio in base all'allineamento? d) se non ci sono punti ferita, cosa determina la morte del personaggio, perchè se è virtualmente immortale cosa gli impedirebbe di fare comunque il guascone e attaccare i 100 goblin? e) il sistema di combattimento mi sembra troppo sbilanciato verso il giocatore che verso il personaggio. Grazie in anticipo.
  41. L’ado per rialzarsi é contrario allo spirito dell’edizione diciamo. Circa il diventare prono Pag 190 del manuale del giocatore inglese. il fatto che un giocatore ne abusi è dato solo dal contesto. Da un lato lo possono usare anche i PNG e dall’altro il personaggio è molto vulnerabile. Basta che un avversario si avvicini (o teletrasporti) vicino al tiratore quando é a terra e il gioco è fatto. Poi puoi usare il terreno. Il tiratore è fermo quindi se i bersagli si spostano oltre vista alzarsi non servirà.
  42. GM Finalmente uscite dalla miniera carichi di bottino e con la bambina in braccio. Finalmente questa si sveglia e sgrana gli occhi, guardandovi, ma capite subito che ora è innocua e lontana dall'influsso del mind flayer. "Voi...Siete...Voi! Jon, Ashnor, Malory, Aelech..." sorride "...Siete quelli dei miei sogni, quelli che ho cercato tanto..." Poi guarda stranita Bern e Ozgov. "Tu sei...Strano." dice a Bern, per poi riversare lo stesso complimento a Ozgov "...Anche lui. Ma in maniera...Diversa." Poi sgrana gli occhi di nuovo "...Dov...Dov'è il mostro tentacoloso? E il gatto? Dov'è il gatto!" La bambina, che si presenta come Peg, o Peggy, come le vostre bambole vi avevano effettivamente annunciato e come anche Aelech aveva capito durante il combattimento. Era stata rapita, non sa bene come in realtà. Si è trovata davanti una strana statua di un minerale verde trasparente raffigurante una bestia indescrivibile, con tentacoli sul volto e ali membranose sulla schiena, una specie di polpo umanoide che la fissava da qualsiasi direzione lei lo guardasse, poi ha sentito uno strano ronzio nella sua testa ed è svenuta, poi si ricorda di quella aberrazione che l'ha bloccata al tavolo e...Non sa cosa le abbia fatto. Date il tempo a Bern di metabolizzare e eseguite una piccola cerimonia funebre per il padre, caricandolo su una piccola barca da pescatore abbandonata e lasciando che la corrente la porti via, dando fuoco ad essa con un incantesimo. Fate una breve tappa a Fiskrbak, anche per aggiornare la madre della morte del marito, per poi ripartire verso la capitale. 26 Kythorn 1498 Arrivate finalmente alla capitale di Gundarlun, Gundbarg, e vi dirigete immediatamente verso i magazzini Saltwood. Un'atmosfera strana aleggia sulla città, come uno strano silenzio spettrale che si concentra sempre più incamminandovi verso il magazzino, anche se non notate cose strane tra le guardie che vagano e tra i pescatori. Peggy dice "C'è qualcosa di strano...Ma non capisco cosa...". Capite finalmente cosa, quando arrivate ai magazzini. Fuori sono deserti, come se la gente li evitasse. Quando entrate dentro, l'enorme negozio di quattro piani che solitamente avete visto brulicante di impiegati che corrono a destra e a manca ad aiutare commercianti e riempire di nuovo gli scaffali, pare abbandonato. Le merci ci sono, ma gli impiegati...No. Avanzate fino al bancone, dove Vorkhad solitamente accoglieva le persone e non trovate nessuno. Finché non fate il giro del bancone. Vorkhad è riverso al suolo in una pozza di sangue ormai secco, pallido, con un coltello sporco in mano e la gola tagliata, la testa pare spaccata e mezza asportata. La bambina urla disperata, Bern è inorridito. "NONNA!" Correte fino al piano dove si trova la stanza di Madame Saltwood e altri particolari guizzano intorno ai vostri occhi. Persone impiccate alle architravi, con una sedia sotto di loro. Altri impiegati riversi a terra con la bava alla bocca. Altri ancora senza testa. Alcuni, come per Vorkhad, con la testa spaccata. Entrate nella stanza, la nonna è a terra. Alcuni leoni marini, cresciuti ormai, le mugolano intorno, mentre altri sembrano a terra catatonici. La stanza è completamente a soqquadro, il calderone solitamente fumante è riverso a terra insieme al suo (discutibile) contenuto. La vecchia ha un aspetto orribile e la pelle squamata e alle parole della nipote emette un lieve gemito, mentre la piccola le va accanto. Davanti a voi, posto sopra un tavolo contro un muro, lo scudo socchiude il grosso occhio blu, fissandovi beffardo. Tutti @L_Oscuro @SamPey @L_Oscuro @albusilvecchio @Voignar
  43. Ciao! Un colpo andato a segno non è necessariamente una ferita, intesa come taglio o buco o quel che è, sulla carne del Pg / Mostro. I Punti Ferita dovrebbero stare ad indicare, più o meno, la generale capacità di incassare colpi. Nella descrizione di uno scontro descrivo di tanto in tanto anche una parata, o una schivata, particolarmente difficile da giustificare la perdita di PV. Come dice Zaorn è un'approssimazione .. inutile cercare il realismo, considerando che un cura ferita o una pozione sono pur sempre sistemi magici che potrebbero tranquillamente chiudere ferite aperte in un'istante. Per quanto riguarda la seconda domanda, tutto dipende dalla situazione e dal bilanciamento della campagna. Contro un PNG - ad esempio un soldato di guardia di infimo livello - effettivamente colto alla sprovvista e tutti i malus del caso, se il ladro / assassino della mia campagna mi dice di volergli sgattaiolare dietro e uccidere istantaneamente, glielo faccio fare se tutti i tiri richiesti vanno a buon fine. Cerco di non essere molto rigido in questi casi insomma.. tutto dipende dal livello del PNG rivale.. se per qualche PF rimanente devo far tirare iniziativa a tutti e rompere l'epicità del momento, evito e ci ficco dentro una bella scena che magari il ladro / assassino apprezzerà 😄
  44. @Drizz, non ho la risposta, ma ho delle risposte. L'approssimazione dei punti ferita: Essendo una meccanica di un gioco, è un'approssimazione. Sta alla fantasia dei giocatori decidere cosa succede se un colpo non è mortale, può essere un taglio, un colpo in un punto non vitale e che non pregiudica i movimenti, un affaticamento, fermo restando che a volte possono creare certi effetti, a seconda del gioco. Medioevale, ma anche fantasy: In un mondo medioevale il livello massimo dovrebbe essere 2-3 (facendo riferimento ai classici d&d e derivati) e senza magia, ma siamo in un mondo fantasy e sopra i primi livelli le creature sono straordinarie e fuori dal comune. Una persona "normale" (livello basso) può sempre morire in un colpo, una creatura straordinaria ha la capacità di evitare tante mosse o sfuggire alla morte. Si pensi anche a eroi o mostri di film e libri. In fondo una certa coerenza, se vista così, c'è. Stessa cosa per il curare ferite o le pozioni, penso che chi le ha inventate e inserite in un gioco, ha dovuto farlo sia per l'ambientazione che per permettere di affrontare diversi scontri senza stare mesi in lazzaretto, cosa non possibile in un mondo reale. So che ci sono dei giochi molto realistici, ovviamente ad alta mortalità (ad esempio Cthulhu), ma non penso troverai risposte nella sezione d&d, viste le premesse di ambientazione del gioco.
  45. Diciamo che a grandi linee potrebbe assomigliare un po' all'Asmodeo di questa illustrazione del 1800 e giù di lì. (da Wikipedia)
  46. Mini aggiornamento, lo stavo sfogliucchiando oggi. I sette vanno da Sfida 24 22 a 30 e includono le feature leggendarie 5e. (yep, anche i Ts). Tra i nomi ci son anche alcuni dei soliti noti anche in D&D,ma se siete abituati (o stufi) agli arcidiavoli di Baator troverete novità sia nell'aspetto, descrizione ecc sia nelle meccaniche (la legendary action di Mammon è da codice penale. Roba che la vede un rugginofago scappa via piangendo 😂) Illustrazioni: belle (ma nessuna landscape). In tema, e imho nulla che scada nel cattivo gusto o nell'eccessivo e/o sadico alla Clive Barker. Insomma, non il regalo da far per il 10° compleanno di figli e/o nipotame, ma neppure l'eclissi di Berserk. In linea di massima a inizio manuale c'è una paginetta/premessa sui temi e qualche accenno su come aggiustare qualche mossa sensibile. Oggetti magici: ce n'è qualcuno. (imho l'idea delle 7 corone strizza un pò l'occhio ai dlc di Dark Souls2) Necessità degli altri manuali a parte, su questo (oltre a ovvie descrizioni e stats) c'è solo una piccola linea guida di 2 pag su come introdurre i sette e cosa potrebbe accadere quando i pg ne fanno fuori uno. E invece c'è: Spoiler alert
  47. Manuale interessante, sicuramente da leggere per bene! Come rappresentazione del peccato capitale della Lussuria ci vedrei bene qualcosa di molto simile ad "Hellraiser"!
  48. Non ho trovato il numero di pagine da nessuna parte ma per giocarci ovviamente servono i manuali base di 5a edizione o di Osric, oppure, con un po' di lavoro, ad&d 2e o scatola rossa.
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