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Dragons´ Lair

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  1. O sommo @Raiden8, noi invochiamo la tua presenza!
  2. Ciao a tutti! Per chi fosse interessato il 3-4 Dicembre a Salsomaggiore Terme (PR) si terrà Salso Ludix, una convention alla sua prima edizione organizzata nel magnifico Palazzo dei Congressi, un edificio in stile Liberty. Lascio il link del sito ufficiale, al quale ci si può anche prenotare per le sessioni: https://salsoludix.it/ Io parteciperò con l'Alleanza OSR Pizza e tra Sabato e Domenica porteremo la bellezza di 20 sessioni OSR!
  3. Buonsalve, non trovo da nessuna parte la scheda editabile in italiano del manuale di Carbon 2185, qualcuno potrebbe passarmela nel caso l'avesse? grazie mille in anticipo ^.^
  4. Ciao! Come qualcuno già sa, ho aperto una campagna open table. Si gioca su Discord in sere infrasettimanali dopo cena. Non c'è un giorno fisso. Open table significa che non c'è un gruppo fisso di giocatori: di volta in volta si gioca con chi c'è. Non è richiesto nessun impegno a lungo termine: nessun problema se si partecipa anche solo, che so, a una sessione su dieci. La campagna è ambientata in una piccola colonia appena fondata sulla costa di un territorio inesplorato: gli avventurieri avranno un sacco di occasioni di fare fortuna affrontando l'ignoto coi suoi pericoli. La nota dolente è il sistema di gioco. Uso questa campagna senza pietà come cavia per playtestare regole sperimentali di mia invenzione, perlopiù documentate male e soggette spesso a bug fix e riscritture. È un derivato di D&D e si basa sullo stesso principio di fondo: avventurieri, con specialità diverse, che collaborano per raggiungere obiettivi superando pericoli e ostacoli di vario genere, e con il bottino e l'esperienza accumulata diventano pian piano più potenti. Gestione delle risorse, esplorazione e risoluzione di problemi (che sono i veri tre pilastri di D&D). La buona notizia è che non mi aspetto che i giocatori le imparino a menadito: voi descrivete le vostre azioni, ci penso io a tradurle in regole. Ma sicuramente ci vuole un po' di pazienza ed elasticità mentale. E non consiglierei questa campagna a chi vuole imparare il D&D standard. Sono disponibili, volendo, PG pregenerati. Altrimenti si può fare il proprio, insieme o in autonomia, o posso farvelo io con qualche direttiva vostra. Lo stile di gioco è questo qui (così potete vedere se fa per voi).
  5. @Alonewolf87 un po' prima di saltare fuori casto resistenza all'energia di massa da fuoco e acido, protezione dal male a me e Fratello Elias e mi casto Conviction.
  6. sEr Monnezza A questo punto rompo il silenzio, tuonando: BONA. Dico rivolto a tutti Nun funzionano così le cose. Noartri nun semo dei boia, nun semo come voi. Noartri sarvamo la gente, catturamo chi vole fare del male aji artri. E mo ve portamo ar gabbio. Ve mettemo nella chiavica delle chiaviche e ve lasciamo nella vostra merda finchè nun ve passa la voglia de fà gli odiosi. E se ce gira VE MENAMO! Poi ve facciamo mangià lammerda. POI VE RIMENAMO. Tiro un cazzotto energico a Bauchelain dritto in bocca, cercando di fargli saltare qualche dente, poi gli strappo un pezzo di vestito e improvviso un bavaglio. Faccio lo stesso col compare. Poi mi rivolgo ai miei compagni. E movemose, che la cattiveria nun ve se addice.
  7. 1 punto
    Al porto @athelorn
  8. Sono più piccoli, e sono due
  9. Brando Non posso non apprezzare la pregevole fattura dei mobili degli appartamenti. Chi li ha costruiti è davvero un maestro del campo. Mi fanno venire voglia di mettermi ad intagliare. Esattamente l'opposto della sensazione che mi da la statua di legno a 5 teste. "Nicodemo, posso distruggere la statua secondo te o ha qualche malvagia magia protettiva?" chiedo al nostro mago prima di proseguire con il giro di ispezione. Quando arriviamo infine al santuario privato di Rezmir mi trovo di fronte un'immagine purtroppo molto familiare. L'immagine di Tiamat che sorge da un vulcano. Per un attimo l'immagine dei miei incubi si sovrappone a quella sulla parete. Mi sembra quasi che si muova. Una sensazione di vertigine mi assale e sono costretto a distogliere lo sguardo. Non appena mi riprendo, con voce rotta, chiedo ai miei compagni di distruggere quell'effige. Lo farei da solo ma non sono sicuro di averne la forza.
  10. Devo aver dimenticato un attacco, modifico
  11. Nicodemo Alle parole di Borngray sulla biblioteca commento Encomiabile. Annuendo alla cura riservata ai tomi pregiati. Quando usciamo dalla biblioteca lancio uno sguardo di malinconia ai libri, desiderando ardentemente di avere il tempo per consultarli. Giunti alle stanze di Rezmir setacciamo il tutto con cura e raccolgo gli appunti sul portale. Poi in risposta a Elaethan Concordo, proseguiamo col mastio centrale e poi decideremo il da farsi. Un po' distratto mentre sto già iniziando a leggere gli appunti arcani relativi al portale.
  12. Elaethan Erashlooke Direi di prendere tutto, per quanto ci sia possibile. Dico agli altri mano a mano che troviamo il "bottino". Soprattutto appunti e cifrario di Rezmir. Se davvero qui dentro c'è il modo per azionare il portale, ci sarà molto utile per il futuro. Ora che facciamo? Domando. Il tempo stringe ed è bene non farci trovare impreparati all'arrivo di Azbara Jos, come dici giustamente tu, Brando. Vogliamo dividerci per controllare più zone? In ogni caso proporrei ora di controllare il mastio centrale e solo in seguito, se rimane tempo, la torre nord-ovest.
  13. Io come detto al mattino seguente vado a fare shopping nel quartiere elfico in cerca di frecce speciali o qualcosa di particolare che fanno questi elfi e mezz'elfi. Inoltre chiederò info sulla runa e sui nomi che mi ha fatto il satiro.
  14. Alexis Barbaro Alexis trattenne il sorriso mentre accennava un sorrisino agli angoli della bocca, il fumo delle spore non sembra fargli nulla. mentre stava ancora venendo trascinata dallo strano animale decise che era tempo di farla finita, il suo braccio era ancora incastrato dentro la orbita , decise di fruttare al cosa a suo vantaggio, piantò i piedi per terra mentre la terra si spaccava sotto il suo peso. come una specie di chiodo ben fissato diventò un punto fisso. sollevando il braccio incastrato , staccando la creatura da terra di svariati metri , AHHHHHRGGGGGGGG!!! dalla sua bocca veniva solo un ruggito primordiale, della stessa potenza di una valanga vulcanica , per poi schiantarla al suolo. si poteva sentire come il suo pugno con una forza disumana aveva sfondato il fondo della cavità oculare della bestia e raggiunto le cervella. creando un bel cratere ed alzando un bel polverone. TI AVEVO DETTO DI STARE AL TUO POSTO BESTIA!!! ADESSO SARAI IL NOSTRO CIBO. estrasse la mano mano sporca di sangue violastro e lancio contro il muro qualche pezzo di materia grigia. estrasse un pugnale da non si capisce esattamente dove e comincia ad affondarlo in mezzo allo sterno della bestia, tagliando per dritto come se la lama non facesse caso alle costole ed ai tendini. - Tiri musica badass per le super vibe epiche di Alexis - ricordo/allucinazione @Crees @MaxEaster93 @Nicochan
  15. come sono organizzate le sessioni? Nel senso, tu prepari una OS e poi i giocatori si "candidano"? (in sostanza mi pare sia una West Marches come approccio, no?)
  16. Tahron Tahrden Tahram, nano mago "Con la nostra fortuna, si saranno trasformati in qualcosa di peggio... Ma cercare in giro sto cavolo di carro mi pare fattibile. Dopo!" Non mi unisco agli improperi al cacciatore: non ci ho mai fatto molto affidamento...
  17. Si narra che su uno dei cucuzzoli che cingono la regione di Titano (una delle quattro regioni che compongono la Depressione Saturnia) dimori una viverna di sangue particolarmente anziana. Essa viene chiamata Mefistofele, e numerosi cacciatori hanno cercato di ucciderla negli anni, talvolta anche alcuni shura (la casta mediana che domina titano). Nessuno ha mai fatto ritorno e, con il passare del tempo, la creatura si è ammantata di un velo di leggenda. Tuttavia, un certo Prometeo pare che si sia deciso a incontrare la creatura, accompagnato da alcuni compagni. Ha attraversato i ripidi sentieri che si inerpicano sulle montagne della follia, dovendosi difendere da alcune viverne più giovani. Esse, dopo aver capito che Prometeo e i suoi uomini sono guerrieri addestrati e pericolosi, hanno desistito dall'aggredirli per evitare inutili spargimenti di sangue. Le viverne di sangue sono creature intelligenti con un elevato istinto di autoconservazione. Si sono limitati a ragliare insulti e bestemmie nel loro linguaggio distorto, una inquietante parodia dei linguaggi umani prebellici. Ancora adesso non è chiaro se le viverne parlino questa lingua perché fu ciò che impararono i loro antenati, oppure se l'hanno mutuata come segno di disprezzo e dileggio nei confronti dei loro antichi padroni. Quale che sia la verità (e di certo le viverne di sangue non verranno qui a dircela), Prometeo e i suoi uomini giunsero infine alla dimora di Mefistofele. Forse si aspettavano una qualche antica creatura simile ai draghi mitologici, un essere antico e mastodontico, dotato di una presenza solenne e terrificante. Ma i draghi, frutto della fantasia degli uomini antichi, non sono reali, e Prometeo e i suoi uomini rimasero decisamente sorpresi quando scoprirono che Mefistofele era sì una viverna di sangue anziana, ma tutt'altro che minacciosa: era gobba e zoppa, cieca e tremolante. Mefistofele li accolse parlando il linguaggio umano: in tanti anni di vita si era sforzato di apprenderlo, non trovando più il gusto della gioventù nel disprezzare ogni cosa che riguardasse l'umana cultura. Domandò se fossero venuti lì per ucciderlo, per vendicare la morte degli uomini che aveva ucciso e di cui si era cibato in gioventù. Prometeo scosse il capo e, in segno di amicizia, depose le armi così come chiese di fare ai compagni. Poi diede in dono a Mefisfofele del sangue animale, in modo che se ne potesse cibare per molti giorni. La viverna di sangue, inizialmente sorpresa, capì in fretta che quella non era una semplice offerta di alcuni pazzi, ma un baratto, la più primitiva forma di scambio: cibo, in cambio di informazioni. "Venerando Mefistofele, se questo è il tuo nome, accetta questo cibo. Ed elargisci a noi la tua conoscenza dei tempi che furono" disse Prometeo, arrivando a inchinarsi, in segno di rispetto e quasi riverenza. Mefistofele sorrise, deformando il suo volto in un espressione terrificante: "Essia. Vi rivelerò quanto ho potuto apprendere miei numerosi anni di vita" e il patto fu suggellato. (Illustrazione di una Byakhee di Lovecraft dell'artista Tony Hough, la fonte di ispirazione per l'aspetto delle viverne di sangue di Radiogenesi)
  18. All'alba della guerra atomica, la città di Venere (situata da qualche parte tra la Grecia e i territori dell'ex-Jugoslavia) viveva tumulti senza fine: la penuria di cibo, acqua, medicine e qualsivoglia bene di prima necessità aveva esasperato la popolazione, facendo piombare il proletariato della megalopoli in un incubo orrendo. Anche se erano decenni che la classe dominante sembrava aver instaurato un controllo virtualmente perfetto sulla moltitudine di poveri ai suoi piedi, la crescente consapevolezza che il mondo era sul baratro nucleare aveva portato a un'isteria di massa che, infine, era sfociata in violente sommosse. La città di Venere, in particolare, era diventato teatro di scontri armati fra la polizia, (i cani del padrone) e i rivoltosi, che venivano brutalmente repressi nel sangue. Anche gli studenti dell'Università di Venere erano diventati partecipi di questi scontri, pianificando veri e propri assalti alle sedi del potere con rudimentali ordigni esplosivi. Una di loro, (di cui si ignora il nome, quindi d'ora in poi verrà semplicemente chiamata "la Studentessa") la Studentessa dicevamo, guidava una di queste squadre dirette a posizionare una bomba nei pressi di un posto di blocco situato davanti i magazzini alimentari della città. Quando vennero intercettati da un plotone dell'esercito, il manipolo di studenti si arrese senza provare a opporre resistenza: tuttavia i soldati, coadiuvati da un blindato, decisero che occorreva una purga sommaria. Si posizionarono in fila di fronte al gruppo di giovani attentatori e caricarono le loro armi, avveniristici fucili capaci di carbonizzare un essere umano in pochi minuti, facendo morire arsi vivi tra atroci sofferenze. Gli studenti arretrarono terrorizzati, consapevoli di non avere scapo né la possibilità di trovare barriere per proteggerli dalla pioggia di fuoco che presto li avrebbe uccisi. Solo la Studentessa non arretrò, rimanendo stoica in prima linea di fronte al plotone d'esecuzione. Aveva uno sguardo lapidario, carico di odio. Come un'onda invisibile, quell'odio così viscerale verso i soldati e le loro armi parve diventare palpabile. Quasi come se la volontà granitica della Studentessa fosse una sostanza tangibile, essa si diffuse come un'increspatura del mare: sia gli studenti che i soldati trasalirono, quasi fossero spaventati da quella figura così perturbante. Da ambedue i fronti iniziò a serpeggiare esitazione e confusione, alcuni perfino ebbero dei malori e svennero. Al ché, dal carro armato uscì il capo della brigata, un colonnello dell'esercito dal volto sfregiato e privo di un'occhio. Diede ordine ai soldati di non sparare, pur continuando a tenere sotto tiro gli attentatori. Quindi, scese dal carro armato, rivelando un corpo enorme: era alto più di due metri, con delle braccia che sembravano poter spaccare la pietra. Si avvicinò alla studentessa, che non batté ciglio: era come vedere Davide contro Golia, tanto era la disparità di dimensioni fra i due. "Erano anni che non percepivo una simile Ambizione. Più o meno da quando condussi l'assalto alle risorse petrolifere in Arabia" e il colonnello sorrise diabolico. La Studentessa non disse nulla e non batté ciglio. Il colonnello allargò le braccia, con gli occhi che sembravano ardere di un fuoco invisibile. Anche la volontà del colonnello parve diventare una sostanza fisica, tanto che lo "scontro" fra le due volontà sembrò quasi iniziare a deformare l'asfalto e a piegare il metallo del blindato. I soldati e gli studenti che facevano da seguito ai rispettivi comandanti restarono inermi, a osservare con spavento quelle due statuarie figure fronteggiarsi in mezzo alla strada. "Guardaci, tu e io, incatenati a questa miserabile città, con un posto in prima fila per assistere alla fine del mondo dell'uomo!" urlò il colonnello, con un espressione folle. Poi, il lugubre suono delle sirene antiaeree iniziò a riecheggiare per le vie della megalopoli... (I soldati giapponesi nel film Akira, che nella mia mente sono la rappresentazione perfetta della brigata del Colonello di Venere.) (Il Colonnello, immagine tratta dall'omonimo personaggio dell'anime di Ken il Guerriero.)
  19. A rigor di iniziativa, avresti prima attaccato tu e poi ricevuto bless. Se vogliamo, possiamo considerare di fare l'iniziativa un po' meno stringente basata sull'ordine dei vostri post. A me non cambia... Ma sì dai, ti conto la benedizione.
  20. L'idea mi piace! Ultimamente mi verrebbe difficile partecipare perché non ho orari così stabili o una autonomia serale tale da poter giocare e fare tardi, ma prima o poi non mi dispiacerebbe provare.
  21. Mi fai un vero onore 😚😚😚
  22. Non so se avrò mai il tempo di giocare una sera, ma parteciperei volentieri anche solo per interesse "accademico". Posso creare un personaggio o prenderne uno pregenerato, come ti è più comodo a te (i.e. se vuoi testare la creazione dei personaggi o meno).
  23. Ciao! Salvo eccezioni, ogni sessione inizia alla Colonia (alla "base", quindi), e a fine sessione si assume che i PG rientrino alla Colonia. L'obiettivo della sessione è deciso, in genere, dai giocatori di comune accordo. Si può accettare una delle quest presenti in "bacheca" ma anche perseguire un obiettivo autonomo. Quasi tutte le missioni prevedono, come hai detto tu, di avventurarsi nel territorio selvaggio circostante. Non è detto che una sola sessione basti a completare una quest: in tal caso, le sessioni successive potranno dedicarsi a fare ulteriori progressi in quella quest, o potrebbero lasciarla in sospeso per dedicarsi ad altro (naturalmente non tutte le quest possono attendere all'infinito).
  24. Salve! Avrei una curiosità: la natura "open" del tavolo che corrispondenza ha con il mondo di gioco, ovvero con la "missione" della colonia e dei PG? Ogni singola sessione coincide con una missione di un gruppo di coloni, come una missione di esplorazione dei paraggi, o qualcosa di simile? Grazie in anticipo per la risposta!
  25. Preferiamo usare il canale vocale. Ovviamente, se la connessione da troppi problemi, si può ricorrere al canale scritto in ogni momento. 🙃
  26. A chi fosse curioso sulla campagna, io interpreto Aurora, una delle prime avventuriere ad essere sbarcate su Colonia-3! L'ambiente è dinamico e attraversato da numerosi tumulti, le possibilità di progressione sono tante e si respira l'atmosfera della frontiera inesplorata e irta di pericoli e difficoltà! Il sistema di Bille Boo, nonostante sia ancora in sviluppo, è solido e di facile comprensione. Se avete giocato un paio di sessioni del D&D "classico" sarete in grado di capire al volo tutti i concetti base del suo sistema. Suvvia, non esitate! Ci serve nuova carne da cannon... nuovi compagni di viaggio! :'D
  27. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018 Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale? Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca. Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me". Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta. Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso. E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni. L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me". Ma perché questo stile è così popolare? Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo). La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me". Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni. Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza. Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa. Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/
  28. Suona tantissimo come una lamentela sulle differenze generazionali e pochissimo come un articolo sul GdR. Ma adesso che stiamo passando attraverso una pandemia, possiamo atteggiarci anche noi? Io ho fatto voto di solitudine fino a quando la pestilenza non verrà purgata da queste terre. Le generazioni passate, con la loro dipendenza dal gruppo, chiaramente non sarebbero in grado di affrontare una cosa del genere. O in alternativa: Ai miei tempi c'era la pandemia. Bisognava avere gli attributi per poter continuare a vivere in isolamento senza cadere in depressione o dare di matto. Che ne sanno quelli che tiravano avanti in gruppo senza dover contare solo sulle proprie forze... O la guerra vale comunque di più della pestilenza? Credo siano ragionamenti attinenti al GdR allo stesso modo dei ragionamenti dell'articolo. Ovvero molto poco.
  29. Già. Il primo articolo aveva un senso, questo proprio no!
  30. Sono d'accordo. Penso che ciò che descrive Pulsipher sia alla fine corretto e abbastanza veritiero, ma l'autore porta a sostegno cose che non hanno molto a che fare con i giochi di ruolo. Le motivazioni sociali e culturali sicuramente ci sono, ma andare a scomodare le guerre mondiali e la guerra fredda è abbastanza esagerato. Io personalmente (ma non ho ancora elaborato bene queste idee) credo che questa tendenza del "Tutto ruota intorno a me" derivi dall'approccio attoriale di alcuni ambienti ludici (per esempio gli show di dnd ecc...). I giocatori tendono a vedere i loro personaggi come i protagonisti di una grande epopea in cui devono brillare e bucare lo schermo. Ciò porta a comportamenti per me nocivi, come presentarsi a sessione con complessi background creati in solitaria e a ritenere impoverenti le risorse date dal manuale "base", cosa che porta alla ricerca di regole personalizzate e abilità uniche. Oppure a creare personaggi che non sono in alcun modo compatibili con un gioco sociale (ad esempio il tizio che ha i suoi piani super segreti e segue il gruppo finchè gli è utile, magari progettando un tragico, anzi tragicomico, abbandono o tradimento finale). L'individualità nei gdr di per sè non è un male, ma la sua bontà varia a seconda del gdr usato e all'uso che si fa di questa possibilità. Trovo per esempio negativo che le personalizzazioni dei pg vengano fatte in privato con il master piuttosto che tutti insieme al tavolo (nel primo caso subentra anche il desiderio, abbastanza impoverente, di voler stupire sempre e a tutti i costi i proprio compagni di gioco). Ci sono poi gdr dove la dimensione individuale è importantissima e molto affascinante, ma sono progettati in maniera tale da rendere tale comportamento armonico e non disfunzionale (penso a giochi come Vampiri, SCUP e molti altri). Per quanto riguarda l'azione che su tale comportamento avrebbe la mortalità nel gioco...non saprei. Penso sia più importante il modo in cui il gioco regola il protagonismo in questo ambito. E ci sono tantissimi fattori addizionali: timidezza dei giocatori, fiducia tra di loro, gestione degli spotlight, tipo di gioco e suo genere ecc... Alla fine ritorna sempre il concetto che nei gdr (non so quale sia la vostra opinione) sia importante sapersi ascoltare e costruire su quello che gli altri dicono, e non presentarsi al tavolo con arie da solista (e non vale solo per i giocatori, ma anche per i master!). Se ciò che spinge a giocare è il desiderio di vedere per il proprio pg (o per la propria storia) un arco narrativo cinematografico alienato dal gioco degli altri tanto vale scrivere un romanzo...
  31. Questa volta trovo che Lewis Pulsipher abbia un po' rotto con il suo paragonare D&D a un gioco militare: non lo è, e se poteva esserlo nella prima incarnazione di Gary Gyrax, sicuramente non lo è più da almeno una trentina d'anni, quindi continuare a marcare la cosa mi sembra stucchevole. Inoltre, cosa centra tirare in ballo eventi storici come le guerre mondiali o la guerra fredda per un gioco come D&D? Ho riletto l'articolo, e ancora non capisco quale dovrebbe essere il collegamento. Tento di spiegarmi meglio: 1) Tesi di Lewis: Oggi (19 Ottobre 2018) predomina lo stile di gioco da lui autodefinito "Tutto ruota attorno a me" 2) Analisi di questo stile di gioco di ruolo. 3) Vari resoconti aneddotici sul gioco di ruolo. 4) Riferimenti a (presunte) tendenze generazionali del secondo dopo guerra o della guerra fredda. 5) Chiosa finale sul modo corretto di giocare di ruolo (con ulteriore stigmatizzazione dello stile "Tutto ruota attorno a me"). Ora, a prescindere se si è d'accordo o meno con analisi dell'autore dell'articolo... ma il punto 4 è evidente sia fuori luogo all'interno della struttura, è l'unico che sconfina dall'argomento preso in esame (il gioco di ruolo) per andare a parlare di tutt'altro, di una dimensione storica, socio-culturale, che nulla a che vedere con quello che Lewis Pulsipher faceva, o vorrebbe venisse fatto, da un gruppo di giocatori in "un corridoio con dozzine di mostri umanoidi".
  32. Docteur Saroch "Ho paura, cara Amelia, a proporre quel che sto per dire. Ma temo che non ci sia altra via migliore. Dovremo presentarci allo scambio pronti per il 'rito', ottenere il giovane e indossare, invece che consegnare, il cappello. Dando il via alla sfida di volonta' opposte."
  33. Se ti do la lanterna, Senzavolto, ci ritroveremo senza luce, si oppone il ladro. Usate piuttosto una torcia. propone Garreth, indicando le torce appese agli zaini con un gesto della mano.
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