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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/11/2022 in Messaggi

  1. Narcyssa sa come farsi volere bene, Edwarf.. fa fatica, ecco. "Soffre" di pregiudizi razziali verso orchi, goblin, efli.. sono per lui alla stregua di un immigrato qualsiasi per Calderoli. Quindi Krug per metà è uno schifo da evitare, per metà (forse) rispettabile.
  2. Ops, mi son confuso. Allora va di Dragon's breath, e poi passa sull'accampamento cercando di prenderne il più possibile con un soffio, e continua finché uno dei maghi non perde la concentrazione. PS: Se mi muore il Gufo per salvare il mondo faccio un casino finché non mi ridanno le 10 monete d'oro per l'incenso! PPS: Ho già chiesto l'incenso all'accampamento per rilanciare l'incantesimo, ma quello oramai lo considero mio.
  3. 3 punti
    Da giocatore e DM in Mystara da oltre 10 anni (in 3.5 però) ti avviso che quel manuale seppure ben fatto è enormemente riduttivo. Nel senso che per forza di cose un manuale da 200 pagine non può sostituire 11 atlanti da 100-200 pagine (per quanto una parte siano regole obsolete), senza contare tutto il resto del materiale. E ovviamente non puoi descrivere come si deve un impero come Alphatia che è un continente intero o la complessità della politica glantriana in due pagine. Perciò? Perciò sicuramente puoi usarlo come traccia e introduzione generica, sebbene non mi piaccia per nulla il fatto che vengano rivelati grandi segreti dell'ambientazione come gli elfi d'ombra e la radiosità (che i miei giocatori hanno scoperto solo dopo ANNI di gioco). Se lo scopo è poi solo giocare le avventure della sezione download, puoi approfondire la zona con i gazzettini stessi, che per tutta la parte di lore sono ugualmente validi. Per tutto il resto e se vuoi approfondire c'è tutto quello che cerchi su Pandius, comprese alcune conversioni di classi o simili per la 5e.
  4. Io vado sempre a buon senso. Come detto intanto innanzitutto da quello che stanno facendo. Se i PG dicono per esempio "cerco informazioni in città" può passare 10 minuti come 2 ore a seconda di quanto cercano e se si tratta di un paesino o di una città. Per il resto non sto a scandire ogni singolo minuto. Se il tuo problema è come stabilire quanto tempo passa quando i PG si mettono a discutere tra loro, in quel caso faccio semplicemente conto del tempo effettivo che i giocatori ci hanno messo.
  5. Ciao! Sono stato traduttore tecnico in lingua tedesca in passato e scrivo fluentemente in inglese.
  6. Hai ragione! Grazie, me ne ero dimenticato. Appena rientro a casa provvedo, @NinjaCow eventualmente ti avviso se fallisce concentrazione
  7. @athelorn Ora sarebbe in effetti un buon momento per un tuo post, visto che volete andare a contrattare con i nobili da che ho capito @Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 @Pyros88. Voi altri intanto postate pure se volete, consideratevi già a parlare con la delegazione se volete.
  8. Tendenzialmente decido quanto sia comune negli ambienti in cui hai vissuto parlare o scrivere di questa informazione. Non credo sia possibile decidere una regola, perché è troppo soggettivo. Background e classe, razza contano, ma anche dettagli vari. Invece di Neverwinter prendo come esempio Roma, che è più facile, immaginando 15 enne di un liceo del centro di Roma. Nel tuo ambiente se ne parla tutti i giorni, è un comune argomento di conversazione. È qualcosa che tutti dovrebbero sapere, senza tirare. Esempi: il nome della città e delle città più importanti nelle vicinanze o del mondo, i templi più importanti e le festività più importanti, i personaggi famosi dello sport o dell'arte o della politica, etc etc. Nessun ragazzo del liceo è mai arrivato ai 15 anni a Roma senza sapere cosa sia il Natale, l'esistenza di Milano o Napoli, Londra o Tokyo o New York; chi sia Totti o il Papa, o cosa siano San Pietro o il Colosseo. Non si tirano i dadi, se i giocatori non lo sanno e me lo chiedono, glielo dico e basta. Se ne parla e se ne scrive, ma non per forza tutti lo hanno letto e sentito nel suo ambiente. Qualcosa che puoi sapere o meno. La tipica cosa che uno sa se gli è capitato per caso di sentirne parlare recentemente o se è un suo hobby: per questo si tira un dado. Prova di Intelligenza, a volte con i tag Storia, Religione, o anche Sopravvivenza (mi piacciono molto i tiri cross-ability), con CD da decidere a seconda di quanto sia strano saperlo. Ad esempio informazioni basilari ma di altre città, città più distanti, o caratteristiche meno ovvie della propria città (templi minori, economia cittadina, conoscere una taverna in particolare, un personaggio sportivo secondario), o dei dintorni rurali. Per proseguire con il paragone con Roma, un Romano 15enne potrebbe tirare per sapere che a Milano c'è il Duomo o Castel dell'Ovo a Napoli, per sapere l'esistenza di Helsinki (CD11), o per sapere la capitale della Finlandia (CD14). Ma anche per conoscere il Giardino degli Aranci a Roma, o dove è un ristorante specifico a Roma, o cosa si coltivi intorno a Roma o l'esistenza di una Pineta tra Roma e Ostia. Idem per conoscere il terzino destro della Roma, o il nome di un assessore, o chi sia uno sportivo top ma non locale o non di uno sport non popolare a Roma (Tiger Woods). La decisione della CD è ovviamente soggettiva (e per questo difficilmente applicabile come HR). Non se ne parla e non se ne scrive. Qualcosa che non puoi sapere, perché è un segreto ristretto ad un numero finito di persone che quindi non puoi aver incontrato per caso in conversazione al pub e non puoi averne letto in un libro. Non puoi sapere chi sia l'attuale capo della gilda dei ladri se lo sanno pochi della cerchia interna e delle guardie che sono sul suo libro paga, non puoi sapere che c'è un culto misterioso che vuole resuscitare il Signore dei Demoni, etc etc. Queste cose non puoi averle trovate per caso studiando o chiacchierando con la gente, perché non sono sui libri e la gente non ne parla, quindi niente tiro. Queste cose si scoprono in gioco. Il tuo background può spostare informazioni dalla prima alla seconda categoria, e può cambiare la CD a piacere nella seconda categoria, ma non cambia niente per decidere se un'informazione appartenga alla terza categoria: o se ne parla o non se ne parla. Nota anche che il paragone con il mondo reale ha un limite: se consideriamo un mondo medievale, l'informazione era molto più locale. Nessuno del popolo a Roma aveva idea nel medioevo di cosa fosse Londra o Edo, mentre ora difficilmente qualcuno non sa che esistano come città. Al contrario il popolano medievale probabilmente sapeva molte più cose del suo paese, del suo quartiere, perché non si spostava mai da lì: impossibile che non conoscesse una taverna del suo quartiere. Quanto la società del mondo magico in cui vivono i PG sia locale come nel medioevo o globale come il mondo moderno (grazie a incantesimi di teletrasporto e di messaggistica) è una scelta da fare. In Eberron tenderei a avere una visione abbastanza globale, nei FR più locale.
  9. https://docs.google.com/spreadsheets/d/19UrMqGT_TjD-2CTb5FwOP6ASmJP9PjGrjtjDzKpsc5s/edit#gid=1870824771 C'è il recap con tutto quello che avevano i vari PG nel mio drive, guarda pure
  10. Certo, io mi baso molto da Background , poi ovviamente anche Razza e Classe, ad esempio un mago che non è mai uscito da una città potrebbe sapere di altri luoghi tramite i libri letti in bibblioteca, o un nano potrebbe riconoscere luoghi appartenenti alla sua razza, di solito vado molto di buon senso.
  11. Mentre state elaborando il vostro piano, notate che le fiamme iniziano a farsi sempre più basse e scure, mentre degli strani fili di fumo emergono dal braciere centrale Remiel
  12. Ciao! Non penso sia il caso di stabilire alcun rapporto fisso tra il tempo trascorso al tavolo, nel nostro mondo, e quello trascorso nel mondo di gioco. Esempio estremo: per giocare un combattimento molto complesso potremmo impiegare, noi al tavolo, anche un'ora e mezzo, ma nel mondo di gioco passerà a malapena un minuto (6 secondi a round); mentre un lungo viaggio, che nel mondo di gioco richiede due settimane di navigazione, potrebbe essere riassunto (se scorre tranquillo senza imprevisti) in un paio di frasi del master, e già si passa oltre. Solo nei dialoghi, forse, si può presumere grossomodo un rapporto 1:1. Detto ciò, tenere conto del passare del tempo è fondamentale al mio tavolo e penso sia utile nella maggior parte delle avventure di D&D. Qui puoi trovare più dettagli sul mio modo di approcciare questo aspetto: A tempo debito: come gestisco il tempo in gioco – Dietro lo schermo (wordpress.com)
  13. Non deve esistere una rigida formula matematica che faccia corrispondere il tempo di gioco al tempo reale. Dipende esclusivamente dalla narrazione. Se i PG stanno viaggiando nelle Terre Selvagge, la tua descrizione del viaggio potrebbe richiedere anche solo due minuti, ma loro potrebbero aver viaggiato per giorni o settimane. D'altro canto, un combattimento di 10 round (60 secondi di tempo di gioco) potrebbe richiedere ore di tempo reale. Forse non ho capito io la domanda? 😅
  14. @NinjaCow l'incantatore perde concentrazione! Vai e asfalta il nemico a suon di mazzate!
  15. Dopo qualche minuto la voce mentale torna a farsi sentire Troviamoci alla Cappella di St Cuthbert vicino al mulino di Shacktown, domani a mezzogiorno. Verremo io e la Stella Superna vi comunica Rigby. Gretchen vi spiega che Shacktown è un sobborgo di Greyhawk, poco a nord rispetto alle mura cittadina. La potete raggiungere senza problemi entro l'orario prestabilito.
  16. Dico solo che ad ora Narcy ha polverizzato un botto di nemici a colpi di ghiaccio e fuoco. Credo che almeno il fuoco lo capisca, Krug XD XD Ach, non trovo il loot di Kelghar e Ruby. Vado a cercarmi le loro schede.
  17. Edwarf Col càzzo che lo lascio qui Narcy le dico senza guardarla mentre, con uno sforzo immane e dopo averlo alleggerito di armi e armatura, mi carico il corpo di Goril in spalla. Qui finiscono per mangiarselo i ratti nella migliore delle ipotesi, o per rianimarlo come zombie nella peggiore, o chissà quali altre stronzàte. Lo porto fuori da qui e lo restituisco alla roccia, dove è nato. Lo sforzo è immane, la situazione disperata. Niente che la cocciutaggine di un nano non sappia affrontare. Mi incammino per trovare la via d'uscita più veloce possibile da questo posto maledetto.
  18. Ho spostato nell'equip di Ed le due cose di Goril che vuole tenersi, il resto si può lasciare ai ratti. Il corpo no. Goril merita di riposare nella buca nel terreno di famiglia. Edwarf being like:
  19. @Bartimeus l incantatore non deve tirare anche un ts con gli eldritch per la concentrazione ?
  20. Guriut il barbuto Mamma mia che postaccio sta foresta e adesso ce ritroviamo contro una puzzola, mai una gioia! Dico mentre osservo il gatto parlante già sul piedi di guerra. Fernando fa attenzione che sta qui ci impuzzolisce tutti che al posto di venire i santi svengono
  21. Ah scrivete qui quale ruolo vi prendete (sempre che uno o più di voi non vogliano rimanere e separarsi dal resto). Poi sul topic di avventura posto io di nuovo l'esito del viaggio pericoloso
  22. Jared deve davvero fare il protettore? 🙃
  23. Narcyssa - Pippomaster Edwarf - Dimitri Jared -Cronos89 Krug - Albedo Demetrius - Dardan
  24. Jayla (mezzorca gemella) il fratellone ha deciso chiaramente per la forgia, conosce bene i miei gusti, così decido di seguirlo e valutare il fabbro e la sua arte! una volta dentro sorrido all'artigiano dopo un lieve inchino
  25. Sabrina in Ash sto coso schifoso sarà mica uscito dal qulo del abominio? stupita dalla creatura faccio un salto laterale per evitarla pronta a reagire con un colpo
  26. Narcyssa Ancora una volta sono sopravvissuta. Per miracolo, si direbbe. Ho un segno su un fianco, probabilmente resterà una cicatrice, e il mio fidato pugnale si è spezzato dentro il corpo di questa specie di orso infernale. Per il resto sto relativamente bene... Lo stesso non si può dire del resto del gruppo. Alcuni erano degli sciocchi, ma non si meritavano l'orrenda fine che hanno fatto. Ruby... di quella ragazza non sapremo mai altro, probabilmente. Chi fosse davvero, che ci facesse qui. Per qualche istante penso di essere sopravvissuta solo io, poi però vedo Ed muoversi. Si avvicina a Goril e lo scuote "Lascia, è morto. Sono morti tutti quanti" accasciata contro la parete mi alzo in piedi. Grave errore. Il taglio sul fianco è più profondo di quanto pensassi. "Mèrda... Ed, dobbiamo andare via. Theldrik è fuggito, ma tornerà di sicuro. Vediamo se possiamo prendere qualcosa di utile, e filiamocela" senza particolare disagio comincio a frugare i cadaveri. DM
  27. Byrnjolf Se quello è il contatto delle zoccole, è un pessimo contatto che non vede facoltosi clienti nemmeno quando li ha sotto il naso. Escludeva del tutto quella possibilità: uno così non sarebbe rimasto sul mercato del piacere nemmeno dieci giorni di fila. Anche l'oste sembrava ignorare del tutto la questione e, questo sì, era sospettoso. Si alzò con studiata lentezza e raggiunse l'uomo Senti amico, facciamo le cose per bene. Siamo ospiti, giusto? Ospiti che fanno domande. Domande a cui è cortesia tu risponda, non sei d'accordo? Gli mise una grossa mano sulla spalla. Ora spiegaci: che genere di permessi servono per girare in città e perché, chi era quel tizio che è corso su per le scale come se avesse la vescica per esplodere, chi erano quelli che bussavano alla tua porta di oste e tu hai ignorato. Il pranzo andava bene, comunque. Grazie. Non abbiamo ancora deciso quanto ci fermiamo. DM
  28. @Bartimeus: 4 dardi, il piano è fargli tutti i danni possibili nel minor tempo possibile
  29. Derren Hawkwood Dobbiamo fare molta attenzione se sono le stesse. Commento visibilmente preoccupato. Se vengono fuori dalle pareti così... Incito gli altri. Proseguiamo. Fenton dico poi al compagno coraggio dai.
  30. Vediamo la recensione di questo GdR di cui abbiamo ampiamente discusso sul forum, il primo tentativo di espandere il sistema GUMSHOE a storie sword and sorcery. Articolo di Rob Wieland del 22 Luglio 2022 I giochi fantasy tendono ad essere compresi tra due poli: il fantasy epico, come Il Signore degli Anelli o Harry Potter, e le cupe storie sword&sorcery, come Conan o la serie di Fafhdr e il Gray Mouser. Swords of the Serpentine, dei designer Kevin Kulp e Emily Dresner, è più del secondo tipo. Sceglie di usare un sistema interessante per raccontare le sue storie di ladri, mercenari e incantatori. GUMSHOE è noto per la risoluzione di crimini commessi da cultisti o l'uccisione di vampiri, ma questo gioco lo espande per la prima volta, aprendolo al mondo delle avventure fantasy in un'ambientazione urbana. La Pelgrane Press mi ha inviato una copia da leggere. Il gioco schiaccia i suoi nemici, li insegue mentre fuggono e ascolta i lamenti dei giocatori? Scopriamolo insieme. Swords of the Serpentine è ambientato ad Eversink, una città fantasy che è un po' Lankmar, un po' Venezia ed è piena di corruzione. E' protetta da Denari, la dea della civilizzazione e del commercio. Nonostante la sua protezione divina, la città sta lentamente sprofondando nella palude su cui è costruita, lasciando abbastanza spazio per inserire stanze nascoste e segreti dimenticati nelle profondità. La magia è illegale, quindi solo i ricchi e gli ossessionati riescono ad accedervi. I giocatori interpretano i tipici "cercaguai", in grado di passare da una stretta di mano con un ricco mercante ad un giro in mezzo alle fogne infestate dai mostri nel giro di una settimana. Il manuale riesce a tratteggiare la città come se fosse un personaggio della storia. Ha lo stesso livello di dettaglio di Duskvol in Blades in the Dark: elementi pieni di agganci che ispirano i DM e i giocatori ad espanderli, ma non tanto dettagliati da farti pensare di star leggendo un'enciclopedia o un libro di testo. Il GUMSHOE è stato pensato originariamente come un metodo per risolvere i problemi più grossi dei giochi basati sul mistero come Call of Cthulhu. Anche i giochi successivi, come Night's Black Agents e Timewatch, hanno un focus sull'investigazione. Swords of the Serpentine mantiene la divisione tra le abilità investigative e quelle generali, ma è anche il primo gioco basato sul GUMSHOE ad avere delle limitazioni. La spesa di punti investigativi è utilizzata per momenti speciali di focus su una scena e viene reso decisamente chiaro dalla lista delle abilità del gioco. Le abilità più particolari, invece, come parlare con i fantasmi o lanciare incantesimi occulti, sono divise tra quattro gruppi abbastanza laschi. Penso che un tavolo esperto con il genere o il sistema possa trascurarle e lasciar gestire tutto ai giocatori. Questo non vuol dire che il sistema GUMSHOE non sia adatto al gioco. I designer hanno bene a mente il genere che vogliono ricreare e hanno piegato le meccaniche per farlo al meglio. Una delle ultime parti della creazione del personaggio è chiedere ai propri personaggi la famosa domanda di Conan il Barbaro: "Qual è il meglio della vita?" Queste tre scelte diventano la spinta iniziale del personaggio e aiutano a fornirgli delle motivazioni in gioco. La mia meccanica preferita è quella che chiede ai giocatori di scegliere due alleati e un nemico tra i vari gruppi di potere della città di Eversink. Questa scelta fornisce ai giocatori una serie di PNG che possono chiamare per coprire qualsiasi area di competenza in cui non possiedono abilità e, allo stesso tempo, capire chi li vuole morti in città. E' un misto tra la meccanica del network di Night's Black Agent e la relazione con le Icone di 13th Age e permette di mischiare immediatamente i personaggi con i giochi di potere dei membri più influenti di Eversink. Il combattimento viene reso un po' più succoso usando le stesse regole del combattimento fisico per quello sociale. I personaggi hanno dei punteggi di Salute e Morale e se uno dei due raggiunge lo 0, vanno a terra. Questo permette ai personaggi che non sono molto capaci nel combattimento di avere una speranza di sconfiggere i nemici stuzzicandoli, ingannandoli o intimidendoli e fornisce ai giocatori che amano i duelli mentali tanto quanto quelli all'arma bianca un'occasione per brillare. Se un giocatore ha il talento Nobiltà, per esempio, il vostro personaggio potrebbe ricordarsi una importante lezione che gli è stata impartita dal suo costoso insegnante di scherma. Nonostante sia illegale (o forse proprio per quello), la magia è disponibile ai personaggi che prendono l'abilità investigativa Corruzione. La magia è principalmente nelle mani dei giocatori: scelgono se colpisce la Salute o il Morale, come hanno imparato queste abilità oscure e quali sfere conoscono, così da dargli un aspetto unico. Queste sfere funzionano principalmente come effetti speciali per permettere ai personaggi di spiegare come funzioni un particolare incantesimo. Uno stregone che usa Invecchiamento per infliggere danni sarà differente da uno che usa Fortuna, ad esempio. Posso immaginarmi come sia possibile costruire un gioco basato sul GUMSHOE sullo stile di Ars Magica o Maghi: Il Risveglio su queste basi. La magia offre anche ai giocatori una scelta difficile per fare da contraltare ai loro poteri: causa sempre della corruzione addizionale e per questo è stata resa illegale in città. Quando un giocatore spende Corruzione, cosa che fa per potenziare i propri incantesimi, sceglie se la corruzione viene assorbita internamente o rilasciata nell'ambiente. Nel primo caso il personaggio ne viene influenzato e avrà l'aspetto mutato che uno si potrebbe attendere da un mago di questo genere. Il successo significa che il cambiamento è piccolo e può essere nascosto, ma, eventualmente, quelle verruche e quei marchi del peccato inizieranno a venire notati dai membri più attenti della società. Fallire nel tentativo di assorbire la magia significa che le conseguenze saranno evidenti, come una lingua biforcuta o un tatuaggio demoniaco, in base all'origine della propria magia. Gli stregoni che scaricano la propria corruzione rendono ovvio agli occhi di tutti che qualcuno ha praticato la magia in zona, cosa che potrebbe fare di tutto, dal causare danni di Morale agli alleati a cui vengono ricordati quanto siano terribili i vostri poteri fino a creare falle nella realtà che attirano l'attenzione dell'Inquisizione della Chiesa di Denari, che non prende queste cose alla leggera. Questi elementi forniscono alla magia un aspetto molto più interessante delle liste degli incantesimi e delle scelte intriganti alla creazione dei personaggi, oltre che durante l'avventura. Se state cercando un gioco urban fantasy che sembri abbastanza duro e moralmente flessibile, ma senza giocare un GdR dove i personaggi di basso livello rischiano di morire per un cattivo piano, Swords of the Serpentine è ciò che fa per voi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-review-of-swords-of-the-serpentine.689697/ Visualizza articolo completo
  31. Per quello che so, la Corruzione è legata ad una sorta di tiro salvezza, ma è inevitabile: semplicemente il tiro ne mitiga gli effetti. Il tiro viene attivato quando si decide di spendere punti Corruzione per potenziare i propri incantesimi o per usare magie particolarmente potenti. Quindi più si usa la Corruzione e più il proprio personaggio diventa "mostruoso". Un po' di tempo fa avevo tradotto un altro articolo dedicato proprio alla magia in Swords of the Serpentine: ti metto qui un link, così puoi approfondire la questione. Gli Inquisitori della Chiesa non sono troppo diversi dalle figure che citi: intervengono solo per i casi più estremi e sono figure quasi leggendarie, temute da tutta la città. In ogni caso, l'ambientazione è pensata proprio per essere personalizzata ad ogni tavolo, con molti dettagli lasciati volutamente aperti.
  32. Data la mappa, io controllerei prima a Nord, nella fossa ovviamente, poi a Sud, scendendo e potendo così controllare tutto
  33. si, è tutto un bla bla bla per roleplay la corda per scendere c'è, perfetto.. poi vediamo fino a dove ce n'è una per risalire o è tutto buio e dobbiamo esplorare?
  34. Come azione, una creatura può rimuovere o distruggere 1d3 sanguisughe da se stessa o da un alleato adiacente.
  35. Dopo una breve discussione, gli avventurieri decidono di giocare sul sicuro e di non fermarsi per ispezionare il cerchio di pietre e il suo strano spettacolo. Dopo essersi raggruppato, gli avventurieri riprendono la loro formazione di colonna e, essendo molto cauti, prendono la direzione del tumulo. Sotto lo sguardo spento dei gufi di ferro, gli avventurieri camminano a passi di lupo in direzione nord. Lo strano scheletro continua a sconvolgersi mentre la nuvola stagna lì nel cerchio di monoliti. Arrivati al tumulo, gli avventurieri possono ormai valutare la grandezza della struttura. Fa una quarantina di metri di diametro e forma una specie di cono che culmina a una decina di metri nel suo centro. Lo stretto sentiero che lega i monoliti al tumulo sbocca su una grande e larga porta che fa quasi tre metri [10 ft] di larghezza per quasi sei metri [15 ft] di altezza. La pietra che compone la porta è densa e Balrigg nota subito che è fatta di un materiale che conosce bene, il granite. A prima vista, la porta è sigillata ermeticamente e non contiene nessuna maniglia o serratura. Più che di una porta, l'ingresso sembra chiuso da una lastra di granite, come se quelli che la chiudessero volevano evitare che venisse violata da ladri o intrusi. Inoltre, similarmente ai monoliti, la porta è ricoperta da lichene e muschio, ma anche di rose attorcigliate che diffondono un accogliente e dolce profumo. Una raffica di vento fa risuonare alle spalle degli avventurieri il rumore sgradevole delle ali dei gufi di ferro che sbattono, ricordando a tutti la loro presenza...
  36. Se tutti sono d'accordo, a me va benissimo di funzionare in modo democratico, ossia con la maggioranza dei giocatori a favore di un'opzione. Direi che dato che siete in cinque, potremmo dire che appena tre giocatori sono d'accordo si procedere in una direzione, gli altri risultano automaticamente d'accordo. Che ne pensate? --- @The Scarecrow per cortesia, le cose fuori role play, postale qui invece dei topic di roleplay. Altrimenti diventa difficile ritrovarsi.
  37. Loren Oghman (Chierico Umano) Quando abbiamo terminato i nostri brindisi decido di approfittarne per esplorare il quartiere, come d'accordo con gli altri: potremmo trovare delle buone occasioni per questo locale. Gente a cui delegare le questioni più faticose, per dirla in altro modo. Mentre mi recavo verso il maniero ho visto una biblioteca: dovrebbe essere il luogo migliore dove presentarmi (o meglio, quello dove non dovrei essere troppo fuori posto). E' permesso? Dico mentre metto il simbolo sacro di Oghma in bella mostra, nascondendo gli altri nella borsa, ed entro nel Tesoro del Drago di Biblioteca, attendendo di vedere il proprietario e discutere con lui.
  38. Lily Stringo ancora una volta nelle mie mani il mio martello a due mani e cerco di colpire la testa della crearura con tutte le mie forze mentre resisto sotto i suoi colpi, "È questa la maniera più dura! Ahh!" Intanto mantengo la mia energia magica attiva e il raggio di luce continua a colpire la creatura.
  39. Gar Winddraft Notando il dolore causato da Lily, improvvisamente mi sorge un'idea. Lily! Fidati di me, allontanati e colpiscilo nella maniera più dura possibile! Concentro la magia selvaggia intorno a me in un globo nero, mentre il glifo nero sul mio volto si spande ai limiti, poi tocco entrambi rendendoci invisibili.
  40. Tserdain 15 Yarthmont 992, Dopo il tramonto [sereno - fine primavera] Illius osservò la stanza e le tracce lasciate. Sicuramente qualcuno era entrato recentemente e si vedevano segni di passaggio forse di più persone Le orme non andavano solo al bancone, su cui vi era appoggiata la candela, ma anche dietro di questo raggiungendo la porta lì posta. Mentre Rhal lasciava la locanda, nessuno rispose alle parole di Grigory @Rhal
  41. Generalmente per chi vuole migliorare nell'improvvisazione mi sento di consigliare di giocare a un gioco powered by the Apocalypse. Raccomando spesso Dungeon World per chi viene da D&D perche', sebbene sia un po' datato nel 2022, ricalca i tropi di D&D (classi, caratteristiche, punti ferita, mostri familiari eccetera), il regolamento e' disponibile online gratuitamente (in italiano), e c'e' un sacco di materiale volto a spiegare come funziona specialmente per chi viene da un background di giochi tradizionali -tra questo materiale, la famosa guida a dungeon world. In poche parole, il motivo per cui DW ti insegna a improvvisare e' che le meccaniche sono progettate in modo tale che seguendole, il GM riesce a riprodurre i "trucchi del mestiere" dell'improvvisazione. Il principale difetto e' che "va capito". Il regolamento di per se' e' semplice, ma si gioca (dal punto di vista del GM) in modo molto diverso dai giochi tradizionali, e se non si capisce questo aspetto il motore del gioco semplicemente non gira come dovrebbe. Personalmente lo consiglio fortemente per chi ha difficolta' a improvvisare sul momento. Le sessioni richiedono letteralmente zero preparazione. Una volta che si e' presa dimestichezza, e' facile applicare i "trucchi del mestiere" che sin sono appresi a D&D.
  42. In attesa che finisca Lucca per contattare Andrea (d'altronde, cosa potrà mai passare per la testa di un editore di GDR in una fiera piccolina come Lucca?) per la questione del generatore, ho creato la copertina usando un immagine royalty free. Spero vi piaccia!
  43. GM Sabrina si avvicina al ciarpame, cercando di dare un'occhiata furtiva agli oggetti gettati alla rinfusa in quell'angolo. Nel mentre osserva, un grosso becco contornato da quattro tentacoli acuminati fuoriesce mimetizzato dalle rocce e l'attacca cercando di afferrarla. La ladra riesce a schivare l'attacco per un soffio, mentre anche il becco le passa di fianco cercando di fare un colpo combinato. La creatura vermiforme fuoriesce dalle rocce, mostrandosi a voi in tutto il suo splendore. Tutti
  44. 1 punto
    Nono, niente di questo genere. Nel senso, Foundry usa il linguaggio Javascript e volendo uno si puo' fare script di ogni genere... ma la stragrande maggioranza delle funzioni sono abilitate tramite moduli creati dalla community (sostanzialmente delle estensioni/plug-in). La maggior parte sono free. Quando dicevo smanettare, piu' che creare codice, parlavo piu' di andarsi a cercare il modulo o i moduli necessari, settarne le impostazioni, eccetera. Alcuni moduli cambiano abbastanza drasticamente il funzionamento di Foundry, mentre altri sono magari piccole cose che pero' migliorano la qualita' delle vita. Vedi es. questo video che parla di alcuni moduli raccomandati. Non sono richiesti, ma sicuramente aggiungono molto all'esperienza base.
  45. Koen Il comportamento della Mano del Re attira tutta la mia attenzione: l'ultima volta che le sue condizioni sono peggiorate abbiamo trovato il bambino. Ma non credo che si tratti della stessa cosa. Il suo riferimento ad un ospite, in compenso, non mi rassicura per niente. Tenetevi pronti: sta per accadere qualcosa, probabilmente legato a ciò che abbiamo visto ieri. Avviso i miei compagni, lanciando un'occhiata eloquente a Brank, mentre mi tengo pronto a lanciare un incantesimo per dare il "benvenuto" a questo ospite.
  46. aggiungo un particolare, per partecipare a lego ideas non è necessario possedere i mattoncini, vi sono infatti diversi siti/programmi che permettono di costruire virtualmente i set e fotografarli. In tal modo si hanno a disposizione infiniti mattoncini e di fatto tutti quelli esistenti. Un sito (gratuito) ad esempio è https://www.mecabricks.com/
  47. Una bellissima analisi di quella che rimane forse una delle zone più affascinanti dell'universo di Dnd! Veramente complimenti! (E ora mi chiedo se vale la pena provare Rage of Demons )
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