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Un limite alla malvagità??
6 puntiConcordo sul discorso generale che non ci sia niente di a priori moralmente superiore o inferiore nell'uno o nell'altro, ma non è la stessa cosa. Un pezzo potenzialmente noioso e non necessario per gli altri giocatori può essere corretto discutendone dopo, un pezzo potenzialmente traumatico va discusso prima. Se Luigi al risveglio del gruppo inizia una accurata descrizione del suo rito mattutino di pulizia e trucco e parrucco, e questo per Mario è molto noioso, glielo farà notare a fine sessione e la prossima volta Luigi lo accorcia. Se Mario descrive una lunga sequenza di stupro e Luigi ha un crollo e non dormirà la notte, sarebbe stato meglio discuterne in anticipo, e Mario è una persona poco empatica. C'è un motivo per cui i film che hanno contenuto scabroso devono avvisare di tal contenuto, mentre non devo mettere un warning se il mio film è potenzialmente noioso. Temi più maturi vanno discussi e accettati dal gruppo a priori, a prescindere dall'attività in cui i temi vengono fuori. Non perché siano moralmente disdicevoli, ma semplicemente perché i casi di recezione negativa possono essere molto negativi, e attrarre reazioni traumatiche o comunque sufficienti a rovinare una serata a qualcuno. Gli altri temi possono interessare o meno, ma difficilmente vengono ricordati per i giorni a venire dopo un "la prossima volta evita".6 punti
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Un limite alla malvagità??
4 puntiCerto che dopo oltre 20 anni di gioco di ruolo, riesco ancora a sorprendermi del livello di disagio che possono raggiungere alcune persone che, invece di scegliere di farsi aiutare, utilizzano il gioco come valvola di sfogo per le peggiori nefandezze... C'è sempre qualcuno che riesce ad alzare l'asticella...4 punti
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Un limite alla malvagità??
3 punti"Le peggiori nefandezze" in un GdR non sono assolutamente un sintomo della necessità di dover farsi aiutare, né sono un sintomo di infantilità. Se il personaggio caotico malvagio di un giocatore si diletta in torture medievali, quel giocatore non è automaticamente una persona peggiore del giocatore che gioca il paladino legale buono. Non penso che Martin debba andare in terapia solo perché ha scritto un personaggio come Ramsay Bolton. Come già detto, il limite è il divertimento al tavolo da gioco. Il limite si è passato nel momento in cui una delle persone al tavolo, detta in maniera semplificata, non si diverte più. Niente di più, niente di meno. Inventarsi profili psicologici o diagnosi di malattie mentali per giocatori con cui non si condividono i limiti solo per il gusto di farlo non serve a nulla.3 punti
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Disponibile nella Creazione di Mappe (Mondo, Regioni, Città)
Sono un'illustratrice digitale con 10 di esperienza, in ambito artistico ho collaborato nella creazione di Manuali da gioco, da tavolo e online, e vari progetti sempre nello stesso ambito. Nello specifico nella creazione di Mappe. Sono disponibile a collaborare. in allegato un esempio di un mappa che ho realizzato per un cliente. Questo è il link per il mio Portfolio con miei lavori migliori, galleria e social: Link Portfolio e Profilo ps. Lo stile e il tema varia in base alla necessità del cliente.3 punti
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Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
3 puntiOcto le parole di Dieter lo fecero pensare in qunato la sua analisi era puntuale e lucida, mentre quelle di Gruttag invece lo portarono a complottare ulteriormente L'uomo che hai visto Gruttag potrebbe essere la descrizione di colui che ha fatto il rituale per evocare quella creatura, il sacco vuoto serviva per i materiali con cui era stato fatto il complesso disegno fatto di vernice e materiali e la barbetta lunga potrebbe indicare l'aver lavorato per molte ore e forse giorni al rituale di evocazione. O forse è solo il galoppino di chi ha fatto il rituale, non sono sicuro che una persona così giovane possa aver studiato così a fondo i venti per portare avanti quella complessa magia. E stamattina è sorta in città la luna rossa, segno che il Caos si è affacciato sulla città, che è stato aperto un portale dove un abominio mostruoso caotico è giunto nelle fogne e noi gli abbiamo aperto, senza volerlo, la piccola prigione fisica sotto le fogne. Chi ha ammazzato il nano Gottri Gurnisson ha usato lo stesso potente sortilegio magico usato contro Adolphus Kufstos e penso possa essere anche la stessa persona che ha fatto il complesso rituale nelle fogne. Se non è la stessa persona che si muove proprio sul nostro stesso percorso non so proprio quali altre coincidenze caotiche possa motivare queste correlazioni. Dopo che il nano è stato liberato da Maus evidentemente una persona con il vestito elegante verde l'ha ingaggiato per fare qualcosa e poi è stato eliminato brutalmente. Sono sicuro che questo con il vestito verde centra in tutto questo e forse fa parte della famiglia Steinhäger o della sua rete di mercanti. La badante del magistrato mi ha detto che ha visto il capo del concilio ed il capitano Goertrin e non doveva aver digerito e Franz Steinhäger fa parte del concilio non so se è il capo però. dopo una pausa lunga aggiunse con tono grave Ed il problema più grande è che mi sembra che tutto questo centri con noi. Dovremmo provare a parlare con il capitano Goertrin ed andare a vedere al magazzino che si trova su "Ostendamm: è il numero 4 sul lato ovest del molo", quello che ci ha detto il magistrato, oltre che chiedere a qualcuno del posto se questo con il vestito verde elegante è una persona nota o meno.3 punti
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TdS - La Guerra del Nulla
2 puntiHo detto, a me come giocatore è inifluente, Alkidàmas probabilmente preferirebbe fare in fretta ma probabilmente se la maggioranza (o anche solo tu) foste per andare nelle grotte non direbbe neanche che è contrario, si limiterebbe a insultarti tra se e se 🙂 Se ci siamo capiti e la maggioranza è per le grotte scrivo un post in cui lo confermo e reagisco alla scelta ingiusta della maggioranza.2 punti
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Un limite alla malvagità??
2 puntiEddai però, siamo d'accordo almeno che "Descrivere accuratamente con dovizia di particolari la scena di uno stupro" e "Monologo da 10 minuti di Bardo megalomane" non siano minimamente paragonabili sì?2 punti
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Un limite alla malvagità??
2 puntiI modi sono gli stessi del giocatore che si lancia in descrizioni accurate del proprio pg o di quello che fa in contesti diversi, o del giocatore del bardo che fa cinque minuti di monologo in prima persona prima della battaglia. Non è necessario nessuno degli scenari. Semplicemente qualcuno si diverte in un modo e qualcuno in un altro. E finché i modi di divertirsi di qualcuno non vanno a discapito degli altri per me non c'è niente da contestare, né tantomeno c'è da additarli come gente a cui "serve aiuto". Non è che se un altro giocatore si annoia mentre il bardo parla allora scattano le diagnosi di megalomania per il giocatore del bardo. Semplicemente si chiede magari al giocatore del bardo di stringere un po' i tempi e si va avanti. Per fare un esempio: Se a Mario piacciono i film splatter pieni di gore non c'è niente da contestare e Mario non ha bisogno di farsi aiutare. La contestazione può cominciare quando Mario vuole portare Luigi al cinema quando Luigi non sopporta la vista del sangue. Per questo motivo Mario e Luigi parlano e decidono se Mario va a vedere un film splatter da solo mentre Luigi va a vedere una commedia romantica da solo o se Mario e Luigi vanno assieme a vedere un film che piace ad entrambi, magari Wall-E. Se invece di Luigi, Mario porta Wario a vedere un film splatter e Wario si diverte non c'è nessun problema. E né Mario, né Wario sono persone che hanno bisogno di farsi aiutare.2 punti
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Un limite alla malvagità??
2 puntiContesto solo i modi... Non era di certo necessario descrivere nei minimi particolari l'accaduto. Non ho assolutamente nulla contro un certo tipo di gioco o cronologia degli avvenimenti se sono funzionali alla trama o coerenti con pg e ambientazione.2 punti
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Un limite alla malvagità??
2 puntiBeh, per quanto magari possa averlo fatto senza una manifesta cattiveria, il meglio che ne posso pensare è che si tratti di una persona infantile o che sia la persona meno empatica del mondo...2 punti
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Personaggi incontrati
1 punto- Chierico senza nome di Arkat Vive tra le nebbie delle Colline del Dolce Naufragio. Sembra in grado di alterare il tempo ed avere una connessione con le magiche Salamandre giganti di quella regione. - Braccioforte e Yan Due boscaioli provenienti da un piccolo villaggio indifeso (si appoggiano per questo ai Mercenari del Corvo) nei pressi dei Laghi Nebbiosi.1 punto
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Mi Presento!
1 puntoSalve a tutti! Mi chiamo Greta ma potete chiamarmi Thorra se volete. Sono un'illustratrice digitale e amante delle ambientazioni di gioco fantasy nonché giocatrice. Come interessi ho la Musica (ho un gruppo musicale) e la Fotografia analogica. In ambito artistico ho collaborato nella creazione di vari progetti per Manuali e ambientazioni fantasy per giochi da tavolo e online, nello specifico per la creazione di Mappe da gioco. Per saperne di più di me: https://linktr.ee/RibIllustrations1 punto
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Mi Presento!
1 puntoBenvenuta Thorra! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).1 punto
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TdG La Guerra del Nulla
1 puntoAlkidàmas Mentre la discussione si accendeva mi ero annoiato e mi ero messo a leggere il grimorio magico. La magia è completamente diversa dal mio vecchio libro. Alzo appena la testa dal grimorio quando il comandante prende la decisione che ci costringerà ad un'altra notte lontani dal letto. GuIdAci nElLe GrOtTe AmArIsIa borbotto tra me e me, con una pessima imitazione della voce del comandante. Ma sì, con calma, mica ci corre dietro nessuno dico sovrappensiero: non mi interessa abbastanza la cosa per discutere, e mi rimetto a leggere il grimorio prima che qualcuno risponda.1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoHo lo stesso "problema", quindi almeno non sei solo, consolati. 😉 Concordo con te... ma, per esempio, da piccolo adoravo guardare quelli più bravi di me giocare con i videogiochi al bar, perchè (essendo, appunto, più bravi di me) così riuscivo a vedere parti del videogioco che da solo non avrei mai raggiunto. Forse, per quelli che amano guardare "Critical Role" et similia, è qualcosa del genere.1 punto
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Grosso Guaio a Borgoratto
1 puntoGasparino lo Zuzzurro Mi devo ficcare una mano in bocca per non urlare mentre cado, mano che ovviamente mi mozzico quando tozzo contro l'orso gigante. Piango virili lacrime amare per li spavento e il dolore. Virili, ma silenziose. Evitiamo di farci mangiare... Quei piecori dei miei compari non fanno che dirmi quanto devo svignarmela da lì in silenzio. Certo. Però stanno a fare nu casino da pazzi! Apprezzo le buone intenzioni, ma magnatevi la lingua! Per prima cosa, non mi alzo nemmeno. Faccio il morto! Un occhio chiuso, uno mezzo aperto sull'orso, e cerco di svincolarmela piano piano: ogni volta che l'orso si chiava l'albero, perché è palese che si sta arrattiando l'albero con la scusa del prurito, mi allontano strisciando a tipo verme... Che il padreterno me la mandi buona, o se muoro che me la mandi bona in paradiso1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoBene allora dai facciamo esplorazione e recuperiamo tutto quello che c'è da recuperare, poi ci leviamo di qulo. puoi fare falshforward quando hai tempo master!1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
A questo punto direi di andare a controllare se il corpo del drow è ancora lì oppure è stato rimosso, e se l'hanno rimosso avranno lasciato delle tracce Di conseguenza le seguiamo e valutiamo il da farsi direi1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoPosso esternare un piccolo pensiero personale? Nonostante io ami giocare di ruolo, e metterei la firma per fare una sessione al giorno, trovo semplicemente ammorbante guardare altri giocare di ruolo, soprattutto se sono sconosciuti. Davvero, questo fenomeno nato attorno a Critical Role per me è spaesante :'D Ma mi tedio ancor di più a guardare il calcio o qualsivoglia sport, quindi quello anomalo sono io, me ne rendo conto.1 punto
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Topic di Servizio Eberron
1 puntoTutti i casati sono originari del Khorvaire, che è il continente principale di Eberron, dove c’è anche la biblioteca di Korranberg che vi ha mandato lì a scavare Voi ora siete su Xen’drix, un altro continente, e così come c’è la missione di scavo dell’Università, così c’è anche un gruppo di Tharask che fanno i fatti loro; se non sbaglio Amber aveva preso contatti con loro1 punto
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Un limite alla malvagità??
1 puntoSi non ne hai idea. È stato orribile, sono tentato di pubblicare il testo direttamente. Lo mando di solito a gente per fargli capire "come non fare il master". Comunque più che farsi aiutare , non presuppongo da subito che sia una persona malata, credo che semplicemente abbia preso tutto molto alla leggera o che lo trovasse nella norma.1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Avviso che da domani a martedì 25 (circa) sarò senza PC e Internet1 punto
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Scenario Due: Il Mostro della Palude di Goresh
Aehal Preoccupato dalle liane alle mie spalle corro avanti, per andare sul bordo della palude. Nel frattempo continuo a sparare frecce.1 punto
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Scenario Due: Il Mostro della Palude di Goresh
Drorodec Il vento evocato da Deimios mi sbalza via, ma riesco a mantenere le energie di Borea. Analizzo la situazione intorno a me: il bersaglio più pericoloso, al momento, è il nemico che è appena apparso: provo a tirarlo verso le mie spine lanciando due frecce, prendendo attentamente la mira per colpire un punto vitale. Master1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Tariam Lave Continua a tormentarmi il mento. "Per tutti i druidi delle paludi, ma certo! Volevano recuperare qualcosa!" Guardo i compagni che erano con me nella difesa della città, quando subimmo l'attacco dei giganti e degli ogre. "Vi ricordate che macello hanno fatto? Hanno scavato sotto la nostra città, addirittura con l'aiuto di bulette, per raggiungere un'arma che era nascosta sotto i nostri piedi, a insaputa di tutti gli abitanti." La cosa dovrebbe essere ormai chiara a tutti, ma lo dico per coloro che non riescono a leggere fra le righe. D'altra parte, so di essere troppo sintetico, colpa della timidezza. "Voglio dire, potrebbe essere che stessero prosciugando il letto del fiume per trovare qualcosa custodito sul fondo." Mi volto verso la mia amica e le indico l'acqua. "Squewk, ti spiacerebbe dare un'occhiata, per piacere? Che non ci sia qualcosa di strano qua sotto? Se qualche druido avesse una forma acquatica, potrebbe fare lo stesso." Mentre aspetto che la Rana gigante che mi accompagna mi faccia il favore che ho chiesto, propongo agli altri la mia idea sul da farsi. "Se ho ragione, allora li abbiamo solo rallentati. Torneranno qui con tutta la truppa e si metteranno a rifare la diga, stavolta protetti dal numero della carovana. Abbiamo ottenuto un po' di tempo per l'arrivo delle truppe di cui eravamo avanguardia, ma non molto di più se non troviamo noi l'arma che cercavano qui."1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoHolly e Benji ha avuto una circolazione di circa 80 milioni di volumi, tre serie televisive trasmesse in tutto il mondo, due film, adattato in quasi 20 videogiochi. Eppure non credo di poter dire sia una prova che i giocatori di calcio preferiscono giocare in campi lunghi 2km con partite che durano sei ore consistenti in tre azioni per parte. Quello che è divertente guardare come spettatore non è quello che è divertente giocare. È divertente guardare film con un copione, ma non è divertente giocare come in un film, in cui ognuno ha una parte: è divertente essere sorpresi, dal proprio personaggio o dagli altri.1 punto
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Giocare di Ruolo
1 punto1.800.000 iscritti a cui piace lo spettacolo offerto da Critical Role, non per forza il GdR. Il che è diverso. Tanto è vero che si è creato il Matt Mercer Effect, quando tanta gente si è avvicinata al mondo dei GdR aspettandosi di essere intrattenuta dal DM che fa vocine e recita come un attore, dimenticandosi che loro non sono a loro volta Laura Baily o Sam Riegel, solo per poi scontrarsi con la realtà dei fatti: a loro non piaceva il GdR, a loro piaceva essere intrattenuti da degli attori professionisti. Di storie dell'orrore al riguardo ne è pieno il web.1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoContinui a associare la visione "libera" ad un concetto di "facile ed accessibile", come se attenersi ad un BG fosse qualcosa di "difficile ed impegnativo", quando esistono le versioni "facili ed accessibili" anche dell'attenersi al BG. Sono convinto che a tutti i partecipanti a questa discussione sia capitato di trovarsi di fronte a storie di paladini con allineamento Legale Stupido. Quindi no: libero non equivale a facile e background non equivale a difficile. Se segui un background non sei automaticamente più bravo di qualcuno che non lo segue. Se giochi free, e la linea guida è la logica che da giocatore dai al tuo pg, allora per me stai giocando veramente ad un GdR. Nomini Critical Role, che è uno show fatto per essere guardato ed in quanto tale perde tantissimo del GdR a favore dello spettacolo. Proprio il fatto che i giocatori siano impegnati a recitare una parte che è già stata scritta - passato, presente e futuro - ne fa più uno spettacolo che non una sessione di D&D. Io, e come me tanta altra gente, non lo trovo neanche uno spettacolo particolarmente accattivante proprio per via dell'andazzo "scriptato"/da copione, dove tutti gli eventi importanti sono già stati decisi a tavolino. Per assurdo le parti più godibili dello show sono le battute estemporanee che rompono l'atmosfera e tutti si fanno una grassa risata un minimo genuina.1 punto
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Grosso Guaio a Borgoratto
1 puntoScossi dal "terremoto", tutti voi vi infilate alla meno peggio nell'erba alta, cercando con tutte le vostre forze di celare la vostra presenza. Ferdinando non ha problemi, visto che già prima si intravedeva a malapena; Prosciutto e Guriut si fiondano dietro due poveri cespugli, con poche parti dei corpi che si affacciano tra la vegetazione Colto da ispirazione divina, Gasparino si lancia sopra un albero, scalandolo con l'agilità di un gatto (Ferdinando conferma). Vedete il prete sparire appena in tempo perché dalla vegetazione emerga la più monumentale, mastodontica, abominevole forma d'orso che mai si sia vista in queste terre. Grosso almeno il doppio di un comune orso bruno, a passi lenti l'animale si dirige verso gli alberi, sbadigliando in maniera plateale; raggiunti, inizia a sfregare con vigore la schiena pelosa contro la corteccia, accompagnando il tutto con versi di soddisfazione che, forse per la stanchezza, giurereste essere più adatti ad una camera da letto che ad un orso in mezzo ai boschi Come recita la famosa "Aurea Regola di Murfino": se qualcosa può andar male, essa andrà peggio L'albero selezionato dal plantigrado per il suo sollievo è, manco a dirlo, quello dove ha trovato rifugio Gasparino. E che viene scosso con una tale violenza dalla palla di pelo, che il povero sacerdote perde la presa, piombando di faccia davanti all'orso. L'animale pare accorgersi appena dell'uomo, troppo preso dal trarre sollievo dalla corteccia, grattandosi anche pancia e gambe alla maniera di un individuo appena sveglio1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoIl punto del mio argomento è che non c'è motivo per cui se faccio un PG super ottimizzato non mi interessi l'interpretazione. I due ambiti sono completamente scollegati in sistemi in cui non c'è problema a evitare relazioni tra meccaniche di creazione del personaggio e fiction (non necessariamente se sono un battlemaster devo aver fatto qualcosa di specifico o parlato con un "maestro Battlemaster"). Se invece il DM o il gruppo decidono invece di avere questi criteri nel gioco, e avere che se ho una certa abilità devo aver parlato con uno specifico maestro (cosa che personalmente trovo molto videoludica) vi sono effettivamente dei compromessi tra aspetto ludico e interpretativo: dovrò fare delle scelte e avere una priorità tra le due. Ma da dire che c'è un certo trade-off e delle scelte da fare a dire che se creo un personaggio meccanicamente molto efficiente allora non mi interessa l'interpretazione ce ne passa! Io posso fare un personaggio meccanicamente molto elaborato e complesso per essere efficiente meccanicamente e poi spendere altrettanto tempo per cucirci sopra un background e una personalità interessantissimi e divertentissimi da interpretare. Un ultimo punto che credo sia interessante e poco dibattuto fin ora. Il problema del personaggio con 8 classi al 12o livello in 3.5 non è un problema di conflitto tra meccaniche e interpretazione, è un problema di meccaniche fatte male e che non simulano correttamente il mondo di gioco che ci aspettiamo. Nella realtà sappiamo che se qualcuno cambia lavoro o maestro ogni mese fa una scelta poco efficiente e non sarà più efficace di chi fa un solo lavoro o di chi segue un solo maestro. Questo saltare di professione in professione e di maestro in maestro ad ogni livello ci risulta assurdo e ci fa sembrare la storia irragionevole da un punto di vista interpretativo. Ma questo è un problema meccanico: se vogliamo che non venga scelto, non dovrebbe essere efficace. Decidere che il giocatore non dovrebbe farlo perché è irrealistico e un personaggio vero non lo farebbe è altrettanto assurdo: in un mondo in cui fosse efficace cambiare maestro ogni livello, lo farebbero tutti! Se per diventare fortissimi nelle arti marziali convenisse fare qualche lezione con ogni maestro, sarebbe il percorso standard degli artisti marziali. Il mondo fantastico in cui giochiamo è diverso dal nostro ed è descritto dalle meccaniche. Nel mondo fantastico ad esempio la magia funziona, ogni livello che studio come mago divento meccanicamente più forte nella magia, e quindi è una normale interpretazione di un personaggio decidere di fare il mago. Se meccanicamente non diventassi più forte nella magia studiando da mago, perché la magia non funziona in questo mondo, sarebbe una scelta assurda. Se in questo mondo le meccaniche ci dicono che se cambio maestro ogni mese sono più efficace, non è strano decidere di farlo. La questione è appunto che se consideri che entrare in una classe rappresenti cercare un maestro e entrare in una scuola, le meccaniche di multiclass di 3.5 creano un vantaggio a saltare di classe in classe che non esiste nel mondo reale e ci sembra irrealistico. O cambi cosa rappresenti in fiction cambiare classe (come suggerisco) o cambi le meccaniche (ad esempio un malus al cambio classe). Ma non ha senso mettere meccaniche che ci dicono che il mondo funzioni in un certo modo - e cambiare classe ogni pochi livelli conviene - e lamentarsi se un giocatore fa le scelte più ragionevoli per il mondo di gioco. Le persone reali agiscono seguendo gli incentivi che il mondo gli propone, e così faranno personaggi ben interpretati. Secondo me anche questo compromesso è un falso tradeoff che imponi: puoi avere il mondo ricco senza limitare i personaggi. Ma concordo che andiamo OT.1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoSo che la domanda non era per me, chiedo scusa se mi permetto di interloquire, ma provo a dire velocemente la mia. La mia risposta breve sarebbe sì. La risposta lunga, invece, sarebbe "dipende dal contesto". Creare il PG è solo un atto preparatorio: l'atto del giocare di ruolo è quello che succede dopo, quando il PG viene appunto giocato. Se ti fai un PG nel modo che hai detto, ma il contesto della giocata ti porta poi a prendere delle decisioni per lui e a viverne le conseguenze, stai indubbiamente giocando di ruolo. Non importa che sia un improbabile amalgama di razze e classi fatto per essere potentissimo: quelle decisioni definiranno la sua identità, faranno cambiare (in modo più o meno marcato) il mondo intorno a lui, e faranno cambiare lui in risposta. Quindi, smetterà di essere un insieme di meccaniche e diventerà un personaggio di una storia. È inevitabile. Questo, attenzione, a prescindere dal meccanismo mentale con cui prendi quelle decisioni, purché tu le prenda per arrivare a qualcosa che esiste nel mondo immaginato (può anche essere: il tesoro di questo dungeon), e non solo per fare casino, metterti in mostra, divertirti a scombinare le giocate degli altri eccetera (vari comportamenti anti-gioco che però potresti benissimo tenere, in teoria, anche con un guerriero umano di 1° livello con 10 pagine di backstory). Naturalmente, se invece il contesto della giocata è tale per cui non ci sono decisioni rilevanti da prendere bensì, per esempio, solo una serie di scontri a caso intervallati da mere cutscene, questo potrebbe non succedere; ma a quel punto nemmeno le 10 pagine di backstory avrebbero grandi possibilità di entrare in gioco.1 punto
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[Atto I] Oltre il confine
1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoInterpretare un personaggio significa semplicemente prendere decisioni nei suoi panni. La maggior parte delle volte, infatti, non si scopre chi sia davvero il personaggio che abbiamo tanto scrupolosamente ideato e compilato fino a quando non ci si trova in una situazione dove non c'è una scelta ottimale, ma solo una scelta. Si interpreta un ruolo anche in un giochino da tavolo come Dead of Winter se si è chiamati a fare una scelta che ha conseguenze morali solo perché una carta ci dice di scegliere tra due possibilità entrambe atroci. La caratterizzazione iniziale è necessaria per avere un'idea di chi sia il personaggio nel momento in cui entra nella storia, ma dopo il bello è proprio vedere cosa succede. Un bravo master sa sfruttare ogni occasione data dai giocatori che scoprono un nuovo tratto del loro personaggio per continuare a metterli alla prova, in modo da capire se ciò che è emerso è stato momentaneo oppure qualcosa che caratterizzerà il personaggio da quel momento in poi. Esempio scemo: gioco il cavaliere senza macchia e senza paura. Poi mi trovo a dover scegliere tra salvare la pelle o la principessa dal drago e scelgo di salvare la pelle. Ho giocato male il personaggio? No, ho scoperto che di fronte alla morte sono più fragile di quanto pensassi. I miei compagni di avventura ridimensioneranno le mie millanterie, il master forse mi darà un'occasione per dimostrare di nuovo chi sono davvero.1 punto
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Un limite alla malvagità??
1 puntoSe la cosa è stata semplicemente una sorpresa inaspettata non vedo perché non continuare, dato che mi sembra che i giocatori si siano divertiti. Se la cosa invece ti disturba in maniera seria, lo fai presente ai giocatori e parlandone decidete se scendere a compromessi o meno, se continuare o meno. Il limite della cattiveria al tavolo è quello del divertimento dei giocatori e master. Giocare malvagità e cattiveria eccessiva non è un problema di per sé, ma solo se va contro il divertimento di qualcuno. Se al tavolo tutti si divertono anche con livelli di malvagità e violenza fuori scala non c'è nessun problema. Se al tavolo un tot di persone si divertono con scenari di violenza fuori scala e poi un altro tot di persone hanno gli incubi la notte e non ci dormono, per dire, allora il problema esiste. Dal tuo messaggio non è del tutto chiaro, ma mi sembra di capire che quello che è accaduto durante la sessione ti abbia un po' turbato. Quindi, se non ho preso una cantonata, direi di parlarne apertamente con il resto del gruppo per farlo presente a tutti e trovare la soluzione adatta. Azzarderei anche l'ipotesi che, dato che si tratta di un gruppo che è stato assieme per anni, gli altri giocatori non dovrebbero farsi particolari problemi a moderare un po' le loro giocate. Nel caso invece che l'ipotesi fosse errata dovrai decidere tu se portare avanti l'avventura, decidendo quindi che il divertimento che ne trai vale di più dei fastidi, o se interrompere e lasciarli giocare senza di te, decidendo quindi che non vale la pena sottoporsi a quei fastidi. Ma il tutto parte sempre dal presupposto di aver fatto una chiacchierata chiara ed onesta con gli altri giocatori.1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoBeh, sì, se il giocatore fa agire il suo PG in una maniera che gli altri (e il master) non avevano previsto, è lui che sta portando una situazione di game interessante per la storia. A quel punto il master non deve far altro che vedere dove quell'azione, e le regole, portano il gioco, e riprendere da lì. Non è diverso rispetto a quando la svolta imprevedibile proviene da un dado. Naturalmente si possono avere gusti diversi e vanno tutti rispettati. Nella mia esperienza, però, ho notato che spesso i master che sentono l'esigenza di poter anticipare il comportamento dei giocatori (in base alla descrizione, predefinita, del carattere e della backstory dei loro PG) si trovano meglio quando iniziano a ragionare per obiettivi dei PG (anziché per comportamenti) e abbandonano, quindi, quell'esigenza. A quel punto ci si apre allo scoprire chi è il personaggio durante il gioco, insieme al giocatore stesso. Per me, personalmente, questo è uno dei piaceri più grandi del giocare.1 punto
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Teletrasporto e vantaggio
1 puntoConfermo, attaccare dopo essersi teletrasportati non concede alcun vantaggio secondo le regole. l'avversario non si aspetta un attacco dal quel lato, ma se lo aspetta da ovunque...1 punto
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Teletrasporto e vantaggio
1 puntoPersonalmente anche io avrei fatto così. In fondo, perché specificarlo sulla capacità del monaco, altrimenti? In D&D durante un combattimento (almeno così l'ho sempre vista io) i combattenti sono sempre in movimento e consci di ciò che gli sta intorno che non sia nascosto, invisibile, ecc. Varianti quali l'orientamento di una creatura introducono un elemento tattico extra, ma altrimenti penso che l'avversario girerebbe la testa appena sentito il *BANF* (citazione Marvel-osa) dietro di sé e sarebbe conscio della nuova minaccia. Certo, un altro discorso sarebbe "mi teletrasporto dietro una copertura e provo a nascondermi", ma questa è un'altra storia... 😆 Mi corregga chi è più esperto se sbaglio! 😅1 punto
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Creare Situazioni
1 puntoArticolo di Mike Shea del 29 Giugno 2020 Nota del traduttore. Il seguente articolo contiene spoiler su alcune avventure ufficiali di D&D 5a edizione: "Legacy of the Crystal Shard"; "Waterdeep: Dragon Heist" e "Descent into Avernus". Le nostre sessioni di D&D potrebbero diventare più fluide, flessibili e facili da improvvisare se noi DM ci focalizzassimo di più su situazioni più ampie e meno su specifiche scene e incontri. D&D nella sua essenza può essere ridotto a questi semplici passi: Il DM descrive la situazione. I giocatori descrivono cosa vogliono fare. Se è necessario, si tirano i dadi Il DM descrive i risultati. Questo ciclo è ciò che fa procedere le nostre sessioni di D&D. Se osserviamo gli eventi più grandi o più piccoli, in un'avventura di livello 1 o nel finale di una campagna al livello 20, si giunge sempre al DM che descrive la situazione, i giocatori che descrivono cosa vogliono fare, tutti tirano i dadi, e il DM descrive i risultati. Molte volte i DM preparano scene statiche, incontro per incontro. C'è un dungeon. Ha delle stanze. Ci sono mostri nelle stanze. I personaggi vanno da una stanza all'altra combattendo questi mostri. Molti DM suddividono le loro avventure in una serie di incontri, ciascuno inteso come una scena a sé stante, con l'introduzione e la conclusione già scritte. Alcuni sono incontri di combattimento, altri di esplorazione, altri di interpretazione. Se ci sono combattimenti, c'è un numero preciso nemici in queste stanze che attendono che i personaggi facciano la loro comparsa prima di agire. D&D 3E e 4E erano decisamente focalizzati su questo tipo di incontro-scontro. Nelle avventure ufficiali c'erano pagine intere dedicate a battaglie attentamente bilanciate contro un certo quantitativo di nemici, posti in posizioni tatticamente vantaggiose. Ogni battaglia diventava un piccolo gioco da tavolo, o di miniature. Molti giocatori adoravano questo tipo di incontro. D&D 5E ha per lo più abbandonato questo tipo di combattimento statico. Invece il sistema, e molti DM che lo usano, fanno un passo indietro e osservano l'intera situazione. Invece che ad una serie di combattimenti bilanciati, si potrebbe prendere in considerazione un intero fortino di hobgoblin, decidere quanti ce ne sono dentro, qual è il loro comportamento e come reagiranno in base alle azioni intraprese dai personaggi. Con questo metodo, il flusso di gioco è molto dinamico e indirizzato verso l'improvvisazione. Non sappiamo quante guardie hobgoblin ci saranno al portone principale, perché dipende dal momento della giornata e dalle altre situazioni legate al forte. Non sappiamo se ci saranno hobgoblin a piantonare il vecchio pozzo sul retro, quello connesso al vecchio sistema di cisterne che si dice sia la casa di una antica creatura affamata. Invece di avere una serie di incontri attentamente bilanciati, facciamo un passo indietro e osserviamo l'intera situazione. Quando i personaggi si confrontano con la situazione, spiando il fortino da una sporgenza rocciosa sovrastante, noi descriveremo la situazione e loro stabiliranno i loro piani. Possiamo chiamare questo stile di gioco "creare una situazione", in opposizione alla creazione di un incontro. I personaggi si infiltreranno attraverso il pozzo, cercheranno di ingannare le guardie, causeranno una distrazione o cominceranno a scagliare palle di fuoco dal burrone? Non lo sappiamo, sta a loro. E come reagirà il forte, starà a noi deciderlo. Possiamo pensare a ciò come ad un metodo per allargare la nostra visione del mondo. Invece di considerare il nostro gioco una serie di combattimenti tattici, possiamo guardare al quadro d'insieme. Ignorare i confini dell'esplorazione, dell'interpretazione e del combattimento Mano a mano che la nostra visione si espande e ci troviamo a guardare l'intera situazione invece che una serie di incontri, possiamo anche lasciar perdere i confini netti tra scene di esplorazione, interpretazione e combattimento. Ci interessa invece assicurarci che ci siano opportunità per tutti e tre i pilastri. Alcuni hobgoblin potrebbero detestare la vita al forte, e desiderare di andarsene o di vedere il capitano trasferito. Magari ci sono dei prigionieri. Forse l'intero fortino sorge sulle rovine di un castello netherese con una serie di laboratori sotterranei. Possiamo inserire elementi di tutti e tre i pilastri senza definire come e quando compariranno durante la sessione. Non definiamo ogni scena, ma la situazione nel suo insieme e lasciamo che siano i giocatori a scegliere i pilastri. Un esempio: il Demone Urlante in "Legacy of the Crystal Shard" Nell'avventura di D&D Next "Legacy of the Crystal Shard", i nostri eroi devono occuparsi di una nave pirata da Luskan, chiamata "Il Demone Urlante". Secondo il vecchio metodo di scrivere le avventure, potremmo definire una serie di incontri ben bilanciati nei quali i personaggi affrontano alcuni pirati, pirati veterani, e il capitano pirata assieme alla sua guardia personale. Potremmo avere una scena dove i personaggi incontrano alcuni pirati ubriachi che non sono felici con la situazione a Icewind Dale e potrebbero essere pronti a dialogare. I personaggi potrebbero anche esplorare delle caverne vicine, dove il malvagio mago Vaelish Gant ha tenuto prigioniero il suo ostaggio, il portavoce di Bryn Shander. Invece di spezzare il tutto in scene e incontri, possiamo osservare l'intera situazione. Il Demone Urlante è attraccata sotto la sporgenza di un grande ghiacciaio che si spinge sul Lago Dinneshere. C'è una spaccatura sulla sporgenza, che conduce fino alla superficie, e una coppia di guardie è ivi posizionata; possono far collassare il ghiaccio e sigillare il passaggio se è necessario. C'è un gruppo di capanne improvvisate, costruito su una lingua di ghiaccio vicino al bordo dell'acqua, e un passaggio ventoso porta ad una postazione di guardia vicino alla spaccatura. La ciurma è composta da due dozzine di banditi, un capitano dei banditi, un gladiatore e un mago. Il capitano e la sua guardia del corpo barbarica (il gladiatore) spesso supervisionano i lavori di riparazione alla nave, e il trasbordo delle merci dalla lingua di ghiaccio alla nave. In ogni momento c'è una mezza dozzina di pirati stazionata sulla lingua di ghiaccio, un'altra mezza dozzina lavora alla nave, un'altra mezza dozzina alla postazione di guardia e vicino alla spaccatura, e l'ultima mezza dozzina dorme sulla nave o nelle capanne. Non ci sono incontri definiti, in questa situazione. C'è solo la situazione. Sta ai giocatori decidere come i personaggi si comporteranno con questa situazione. Potrebbero infiltrarsi e assassinare furtivamente più pirati possibile. Potrebbero entrare camuffandosi da pirati o mercenari barbari. Potrebbero lanciarsi alla carica, armi alla mano, e sperare per il meglio. Potrebbero calarsi lungo la spaccatura nel muro ghiacciato, o giungere su una barca dipinta di nero. Noi non sappiamo come i giocatori decideranno di agire. Noi prepariamo la situazione e lasciamo a loro la scelta. Quando creiamo delle situazioni, per noi è più semplice reagire quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato. Giocare situazioni come se fossero elaborati colpi in banca Possiamo pensare a queste situazioni come a "colpi" o "rapine". Ogni colpo ha una località in cui si svolge, degli abitanti e un obbiettivo. Noi DM prepariamo la situazione e gli obbiettivi, e i giocatori decidono come i loro personaggi porteranno a termine il colpo, mentre noi decidiamo i risultati. "Waterdeep: Dragon Heist" ha due situazioni di questo tipo. Il Capitolo 3 vede i personaggi infiltrarsi a Villa Gralhund per inseguire un assassino che ha rubato un artefatto, intercettandolo prima che fosse consegnato ai personaggi stessi. Il DM stabilisce la situazione nella villa, i personaggi decidono come agire e il DM stabilisce se l'operazione va o meno a buon fine. Più tardi, a seconda di come si è conclusa la situazione, i personaggi potrebbero infiltrarsi in uno dei tanti covi dell'antagonista principale dell'avventura. Nella mia avventura era Villa Cassalanter. Quegli adoratori di diavoli dei Cassalanter avevano la pietra di Golorr nascosta nel loro tempio segreto di Asmodeus, mentre nei giardini della loro magione si teneva una grande festa per le élite. Il DM prepara la situazione, i personaggi scelgono l'approccio, il DM decide i risultati. Lo stesso vale per l'infiltrazione a Palazzo Vanthampur in "Descent into Avernus" Queste situazioni funzionano bene. C'è un singolo e ampio luogo, una fazione di nemici e un obbiettivo per i personaggi. Il resto viene giocato durante la sessione. Evitare di far fallire ogni cosa per un singolo tiro dado sfortunato Quando creiamo situazioni come questa, dobbiamo stare attenti affinché un singolo tiro di dado andato male non rovini tutta la partita o, tornando al sistema classico, faccia cominciare un combattimento. Non vogliamo che un singolo tiro andato male rovini il piano che i giocatori hanno impiegato ore per mettere assieme. Le cose possono volgere al peggio, ma ciò non dovrebbe accadere per un singolo tiro. Dovrebbe essere la conseguenza di numerose complicazioni. Dobbiamo tenere in mente l'idea del failing forward. Così come un singolo attacco non determina l'esito di un'intera battaglia, un singolo tiro di abilità non dovrebbe determinare l'esito di un'intera operazione. Invece, una serie di tiri può definire meglio ciò che succederà preparando la strada alla prossima scena. Un singolo brutto tiro di Inganno non dovrebbe rovinare le negoziazioni con le guardie del forte. Magari le renderà più sospettose o avide. Un singolo brutto tiro di Furtività non spingerà l'intero forte hobgoblin a piombare sui personaggi, ma potrebbe allertare alcune sentinelle. Un secondo tiro andato male potrebbe spingerle a investigare sul nascondiglio dei personaggi, e potrebbe volercene un terzo affinché estraggano le armi messe in allarme. Dobbiamo ricordarci che quando descriviamo una situazione, i giocatori stanno comprendendo solo metà di quello che stiamo dicendo. Non lo vedono con la nostra stessa chiarezza. Per questo tendete a favorirli tenendo in conto che non hanno una comprensione completa della situazione, in modo che gli eventi non siano sempre contro di loro. I cattivi non devono per forza essere in massima allerta. Magari non ci sentono troppo bene. Potrebbero anche decidere di evitare lo scontro, o ignorare i segni della presenza di intrusi. Non lasciate che il destino di una scena sia legato ad un singolo tiro di dado. Lasciate che ogni singolo tiro muova la storia un po' a favore (o sfavore) dei personaggi. Non è facile da fare, ma verrete premiati da bellissime scene dinamiche che nessuno potrebbe aver anticipato. Allo stesso modo, se la situazione si trasforma effettivamente in un combattimento, non dobbiamo per forza far accorrere ogni hobgoblin del fortino. Le battaglie sono caotiche. Le persone si perdono, si spaventano. Va bene mandare contro i personaggi ondate di nemici, ma lasciate nel mezzo delle pause che consentano loro di scegliere cosa fare. Date loro l'opzione di fuggire o nascondersi. Fate si che il tipo di gioco cambi a seconda dell'evolversi della situazione. Quando una situazione non ha senso Sviluppare situazioni ampie non sempre ha senso per il tipo di avventura che stiamo giocando. In molti casi, in particolare nei dungeon crawl, le cose funzionano bene anche se si hanno scene separate stanza per stanza. Il Dungeon dei Tre Morti in "Descent into Avernus" è un buon esempio. C'è ancora qualcosa in corso, una situazione, ma in generale i personaggi stanno muovendosi di stanza in stanza uccidendo cultisti. Il dungeon crawl tradizionale di D&D può sempre funzionare bene come serie di eventi e incontri collegati, piuttosto che una singola grande situazione; ma anche in questa serie di stanze c'è una situazione generale e i giocatori possono sempre trovare un modo diverso di gestire le cose. Per ogni gruppo che scivola furtivo attraverso le caverne del caos abbattendo nemici, ce n'è un altro che trova un modo per officiare un matrimonio tra coboldi e goblin. Allontanarsi dai preconcetti Creare situazioni aiuta a rafforzare l'idea che si stia giocando a D&D per vedere cosa sta per accadere. Come DM non abbiamo idea di come la storia procederà. Tutto ciò che facciamo è mettere in campo i pezzi, e osservare gli sviluppi. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/letting_go_of_defined_encounters.html1 punto
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Creare Situazioni
1 puntoAltro bell'articolo (dopo quello dei tre indizi); mi piace soprattutto il punto in cui dice:1 punto
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Battaglie Navali in D&D 5E
1 puntoArticolo di J.R. Zambrano, Del 21 Novembre 2018 Il combattimento navale in D&D è un interessante misto di navi che si schiantano le une con le altre, baliste e mangani che lanciano proiettili, squadre di arrembaggio che lottano disperatamente per il diritto di rimanere a galla. Tutto questo per dire che le nuove regole navali apparse nell'Arcani Rivelati uscito poco tempo fa sono composte da varie parti, che tuttavia si incastrano perfettamente le une con le altre se ci si prende un po' la mano. Diamoci uno sguardo. Uno degli aspetti migliori della 5E è la snella piattaforma costruita dalle regole base. Molte cose funzionano nel modo in cui ci si aspetterebbe - e le errata uscite di recente forniscono molti chiarimenti per coloro che sono amanti delle diciture più formalmente corrette possibili -, ma servono solo a rafforzare il concetto per cui le cose funzionano nel modo in cui viene da pensare funzionino. E il combattimento navale funziona bene o male come ci si potrebbe aspettare. Le navi sono delle sorta di cavalcature che possono trasportare molteplici cavalieri. Ciascuna di esse ha il proprio blocco di statistiche, una lista di ufficiali e, in combattimento, agiscono alla propria iniziativa. Navi ed Iniziativa Una nave tira l'iniziativa usando la propria Destrezza e utilizza il punteggio di qualità (quality score) della sua ciurma, come modificatore a questo tiro. Durante il turno delle nave il capitano decide quale tra le azioni della nave usare. In maniera simile ad una cavalcatura le navi agiscono alla propria iniziativa; vi ricordo che la ciurma di una nave fornisce un modificatore ad alcune delle azioni della nave che varia da -10 a +10 e parte da un +4 che rappresenta una ciurma fresca ed addestrata, anche se magari non esperta. Dei vari ufficiali di una nave quelli che sono più importanti in combattimento sono il Capitano (Captain), il Primo Ufficiale (First Mate) e il Nostromo (Bosun). Questi ufficiali hanno accesso a delle azioni speciali che possono compiere durante il proprio turno. Fuoco a Volontà (Fire at Will) Come azione il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono aiutare la ciurma a prendere la mira con una delle armi della nave. Scegliete una delle armi della navi che si trova entro 3 metri dall'ufficiale. Essa ottiene vantaggio al prossimo tiro per colpire che compie prima della fine del prossimo turno della nave. Questo aiuta le armi della nave a colpire - e solitamente vorrete sparare con le armi della nave durante il combattimento, visto che contro bersagli grandi come una nave (che spesso ha una soglia di danno) il membro medio della ciurma o un personaggio appartenente ad un gruppo di basso livello non faranno molti danni. Avanti Tutta (Full Speed Ahead) Come azione mentre si trova sul ponte, il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono esortare la ciurma a lavorare più duramente e far scattare avanti la nave. Tirate un d6 e moltiplicate il risultato per 1,5. Applicate il totale come bonus alla velocità della nave fino alla fine del prossimo turno delle nave. Se questo bonus viene applicato alla velocità delle nave quando essa si sta già muovendo più velocemente del normale usate il risultato maggiore. Non sommate assieme i due numeri. Questo vi aiuterà a rimanere fuori dalla portata delle armi dei vostri nemici o ad arrivare loro più vicini. Per riferimento eccovi uno dei blocchi di statistiche dalle regole, così vi potrete rendere meglio conto di come funziona una nave. Quindi ipotizziamo che due navi volanti (airship), l'Assalitore Azzurro e il Bastione Blu si stiano scontrando. Si tira l'iniziativa e l'Assalitore Azzurro vince di poco. Il suo temerario capitano la porta entro portata dal Bastione Blu e decide di sparare con tutte e quattro le baliste contro il Bastione Blu. Il primo ufficiale usa Fuoco a Volontà per fornire vantaggio ad una delle baliste e gli attacchi penetrano nello scafo del Bastione Blu. Il Bastione Blu decide in risposta di bersagliare il timone dell'Assalitore Azzurro, che ha un CA di 16. Difficile da colpire, ma grazie al nostromo del Bastione Blu, che usa Fuoco a Volontà, tre dei quattro attacchi vanno a segno e, con un pò di fortuna, distruggono il timone. L'Assalitore Azzuro è alle strette ora, ma qui è dove le regole diventano davvero divertenti. Anche se la nave non può più girarsi si possono tentare delle riparazioni di emergenza oppure lanciare delle corde con rampini per bloccare la nave nemica. E se riuscite ad arrivare abbastanza vicini si può passare all'Abbordaggio (Boarding). L'Arrembaggio non ha delle vere e proprie regole separate, dato che si tratta di un normale combattimento, che semplicemente si svolge entro i limiti di una nave, il cui spazio è già definito. Le due ciurme si scontrano, con i personaggii nella mischia, questo è sicuro. E alla fine una nave potrà sempre Schiantarsi (Crashing) contro qualcosa. Schiantarsi Se una nave si sposta nella spazio occupato da una creatura o da un oggetto si potrebbe schiantare. Una nave evita di schiantarsi se la creatura o l'oggetto sono almeno due categorie di taglia più piccole di essa. Quando una nave si schianta, deve immediatamente fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se fallisce subisce danni al suo scafo sulla base della taglia della creatura o dell'oggetto con cui si è schiantata, come mostrato nella tabella Danni da Schianto. Inoltre, se l'oggetto o creatura è più grande della nave o è fino ad una categoria di taglia più piccolo, la nave si ferma. Altrimenti la nave continua a muoversi e la creatura od oggetto viene spostato nello spazio non occupato più vicino che non sia sulla traiettoria della nave. A discrezione del DM un oggetto che viene costretto a muoversi, ma che sarebbe bloccato sul posto viene invece distrutto. Danni da Schianto Taglia Danni Contundenti Piccola 1d6 Media 1d10 Grande 4d10 Enorme 8d10 Mastodontica 16d10 Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD pari a 10 + il modificatore di Forza della nave, subendo danni in base alla taglia della nave (come mostrato nella tabella Danni da Schianto) se fallisce il tiro salvezza o metà del danno se lo supera. Il che può essere divertente. Notate la parte sulla creatura colpita, che mostra come il gioco presuma che ci si vada a schiantare contro kraken, serpenti marini e così via, solitamente con l'aiuto di un rostro, che riceve buona parte del danno e lo infligge alla creatura. Così anche voi potrete vivere a pieno le vostre fantasie sulla Sirenetta Chi sono io per giudicare E questo è il combattimento navale in breve. Ma c'è molto di più legato alle navi. Ci sono eventi nautici, un'intera sezione sui viaggi navali e persino delle complicazioni per la cura e mantenimento di una nave. Complicazioni per il Possesso di una Nave d6 Complicazione 1 La ciurma ha stretto un pessimo accordo. Niente profitti per questo mese. 2 La nave e la ciurma sono stati obbligati al servizio militare allo scopo di cacciare pirati per 1d4 mesi. 3 Un tempio legato al mare o al commercio ha accusato la ciurma di non rispettare gli dei, e nessuno vuole fare affari con la nave e con la ciurma. Perdete 5d20 mo al mese per 1d6 mesi oppure finché il tempio non viene soddisfatto. 4 La nave e la ciurma sono spariti e dovete salvarli dai loro rapitori. 5 La ciurma si è ammutinata e dovete dare loro la caccia. 6 La ciurma è stata scoperta contrabbandare beni illegali. Sono stati imprigionati e la nave è sotto sequestro. La cosa migliore di tutto questo è che queste regole aiutano ad immergersi di più nel gioco, fornendo ai personaggi e ai giocatori navi da pilotare e luoghi dove farle dirigere. Di nuovo, nonostante ora ci siano delle regole per le navi volanti, Spelljammer è decisamente non confermato per l'anno prossimo. Quindi tenete a mente la cosa e buona settimana. Buone avventure! Articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-shipping-wars-a-guide-to-naval-combat-in-5th-edition.html1 punto
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Battaglie Navali in D&D 5E
1 punto
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Battaglie Navali in D&D 5E
1 puntoCertamente, l'avevamo anche linkato in un articolo quando era uscito ma intanto ecco qui http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea1 punto
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Battaglie Navali in D&D 5E
1 puntoCiao scusate, ma l'Arcani Rivelati a cui si fa riferimento è possibile trovarlo online?1 punto
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi
Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure. Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere. Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe. In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo). Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo. Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate! Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole. Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri! Una Nota sui Playtest Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida. Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati. Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato. Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys1 punto
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Strategie di combattimento per i gruppi basati sulle armi a distanza
Dopo molti anni passati a giocare a Gdr nei quali il combattimento si focalizza in particolare sulla mischia (come succede, ad esempio, nei Gdr Fantasy quali D&D e Pathfinder), non pochi giocatori e master hanno difficoltà ad abbandonare le vecchie abitudini quando ci si trova a dover decidere come far agire i PG durante uno scontro. Nel momento in cui, tuttavia, si sceglie di vestire i panni di un gruppo specializzato sugli attacchi a distanza, continuare a usare le strategie adatte al combattimento in mischia rischia di portare quel gruppo al disastro. L’ABITUDINE AL COMBATTIMENTO IN MISCHIA Se si passano tanti anni a immaginare PG e nemici focalizzati sulle armi bianche, è normale essere abituati a pensare al combattimento come a un inevitabile scontro corpo a corpo. Visto che in molti giochi le armi bianche principalmente utilizzate sono quelle da mischia (spade, pugnali, lance, mazze, ecc.), si finisce presto con l’imparare che per avere una minima probabilità di successo bisogna sempre avere nel proprio gruppo almeno qualche personaggio specializzato nel combattimento in mischia, capace in particolar modo di trattenere i nemici lontani dai personaggi più vulnerabili. Insomma è inevitabile: la strategia dello scontro è radicalmente influenzata dalle armi a disposizione dei PG e dei loro avversari. E nei giochi fortemente incentrati sull’uso delle armi da mischia si è spinti a cercare lo scontro diretto, corpo a corpo, perché le armi principalmente usate richiedono che PG e nemici si avvicinino il più possibile tra loro per colpirsi. In questo tipo di ambientazioni e di giochi, inoltre, proprio per la grande focalizzazione sulla mischia, le armi basate sulla distanza finiscono invece con il ricevere un ruolo secondario, di supporto. Un simile contesto, dunque, non può che condizionare giocatori e master a pensare lo scontro nei termini di un combattimento ravvicinato. Quest’abitudine, però, può trasformarsi in un ostacolo nel momento in cui giocatori e master si trovano a giocare a campagne in cui la situazione cambia radicalmente, passando da un combattimento incentrato sulle armi da mischia a un altro incentrato sulle armi a distanza. Un combattimento focalizzato sulla distanza, infatti, richiede di affrontare lo scontro con strategie completamente diverse, proprio perché a cambiare sono le armi e il restante equipaggiamento a disposizione di PG e nemici. Non è raro, tuttavia, che, dopo tanti anni passati ad affrontare i combattimenti sempre nello stesso modo, ci si trovi spaesati dall’improvviso cambio di contesto e, quindi, si continui nonostante tutto a utilizzare sempre le stesse strategie: restare il più possibile vicini ai nemici, affrontare questi ultimi frontalmente, cercare il più possibile la mischia, attaccare rimanendo scoperti e vulnerabili, cercare di creare una linea avanzata di combattenti da usare per proteggere le retrovie più deboli nel combattimento in mischia. Usate con un gruppo di PG esperti nelle armi a distanza, tuttavia, queste strategie potrebbero non solo risultare poco utili, ma addirittura dannose. In questo tipo di gruppi, infatti, le armi a disposizione non solo consentono di rimanere lontani dagli avversari, ma spesso si rivelano anche poco utili in un combattimento in mischia. A che serve avvicinarsi al nemico, se è possibile colpirlo da decine o addirittura centinaia di metri di distanza? E a che scopo cercare di avvicinarsi a un nemico capace di colpire da lontano, se il rischio che si corre è quello di finire crivellati ancor prima di aver fatto pochi metri? Molti personaggi specializzati nella distanza, inoltre, non sono abbastanza equipaggiati o resistenti per poter affrontare un combattimento in mischia: perché rimanere vicini a coloro che potrebbero raggiungerti e sfruttare la loro superiorità nel combattimento corpo a corpo per eliminarti in un baleno? Come si può già notare, ai combattenti specializzati sulla distanza non conviene particolarmente affrontare lo scontro come se fossero combattenti da mischia. Nello scontro ravvicinato essi sono più vulnerabili, mentre la loro forza sta nel mantenere la distanza. E tenendo conto di ciò, i giocatori devono imparare ad usare strategie differenti per quel che riguarda la gestione delle azioni dei loro PG. QUANDO LE ARMI A DISTANZA DIVENTANO PROTAGONISTE Ci sono ambientazioni, come il nostro mondo contemporaneo oppure la gran parte dei setting fantascientifici, in cui è estremamente difficile pensare a un combattimento che non coinvolga in qualche modo una grande quantità di armi a distanza (ad esempio, armi da fuoco e pistole laser). In altre situazioni, invece, possono essere proprio i giocatori ad essere interessati all’idea di creare un gruppo di PG interamente specializzato nell’uso di simili armi (ad esempio, gruppi di soli arcieri o balestrieri, oppure gruppi di soli esperti di magia). In entrambe le situazioni diventa necessario riflettere sull’impatto che un simile equipaggiamento avrà sugli sviluppi di un combattimento. Per riuscirci, tuttavia, è innanzitutto fondamentale chiedersi quali possono essere le armi a distanza che potrebbero essere disponibili nella vostra campagna. Armi da Fuoco ed Esplosivi: l'invenzione delle armi da fuoco ha cambiato radicalmente le tattiche belliche dell'essere umano, spingendo quest'ultimo ad annullare quasi del tutto gli scontri in mischia a favore di assalti a distanza. Le armi da fuoco e gli esplosivi, infatti, sono strumenti che consentono di abbattere un avversario prima ancora che quest’ultimo sia riuscito ad arrivare alla portata di un attacco in mischia. Essi, inoltre, hanno reso obsoleti i più antichi metodi difensivi (in particolare le vecchie armature) e hanno spinto i soldati, piuttosto, a muoversi agilmente, in modo da mettersi al riparo il prima possibile da eventuali assalti nemici. Le armi da fuoco e gli esplosivi possono essere straordinarie risorse da combattimento per i PG, vista l’ampia portata dei loro attacchi e, spesso, anche per la loro capacità di danno. Di solito poco utili nel combattimento in mischia, tuttavia, tali armi richiedono che i PG si mantengano il più possibile distanti dai loro avversari e magari protetti dai loro assalti dietro a una qualche copertura. Archi, balestre e altre armi a distanza del passato: anche prima delle armi da fuoco sono esistiti professionisti nelle armi a distanza e, nonostante non abbiano conquistato la stessa fama di quelle da mischia, esse sono state a lungo uno dei principali strumenti di morte utilizzati negli scontri. Non solo le armi a distanza vennero ampiamente usate in guerra per falcidiare più nemici possibili prima ancora che fosse necessario affrontarli in mischia, ma esse vennero anche spesso usate come equipaggiamento principale dalle bande armate che sceglievano di puntare su tattiche di guerriglia. Il combattimento in mischia, ovviamente, è il più pericoloso, perché si espone il proprio corpo maggiormente agli assalti dei nemici: senza l’addestramento necessario e le giuste armi, si rischia davvero facilmente di soccombere. La gran parte delle armi a distanza antiche, inoltre, come gli archi, le fionde o i giavellotti, erano ottenibili usando materiale a cui tutti avevano facile accesso (in particolar modo legno, pietra e parti di animali), motivo per cui si trattava degli equipaggiamenti più diffusi. Mentre una spada o un’ascia da guerra richiedevano una complessa lavorazione o possedevano un costo proibitivo ai più, un arco, una fionda o un giavellotto potevano essere costruiti ricavando il materiale dalla natura. Le tattiche di guerriglia, invece, sono sempre state un’ottima strategia di combattimento per coloro che si trovano svantaggiati rispetto al nemico per quel che riguarda l’addestramento, l’equipaggiamento o il numero di combattenti: si tratta di strategie di attacco “mordi e fuggi” praticate allo scopo di fare più danno possibile al nemico esponendosi il meno possibile. In questo tipo di combattimenti - come si vedrà meglio più avanti – le armi a distanza acquistano un ruolo prezioso. E anche in passato le bande armate di ribelli, briganti o di combattenti non abili nella mischia privilegiavano spesso le armi a distanza per riequilibrare le forze dello scontro, praticando spesso e volentieri azioni di guerriglia. Magia e Incantesimi: la magia è sicuramente una risorsa che consente di fare tante cose, tra cui in particolare colpire gli avversari con effetti anche devastanti. Naturalmente la magia può in qualche modo consentire a un incantatore di diventare abile anche nel combattimento in mischia, ma tipicamente è sulla distanza che essa si rivela un’arma davvero strategica per chi ne fa utilizzo. Nella maggioranza dei casi, infatti, i Gdr descrivono gli incantatori come personaggi poco versati nel combattimento diretto: mancando del giusto addestramento fisico sono di solito più deboli e vulnerabili agli attacchi dei nemici. Questo li spinge a preferire l’uso della magia come arma a distanza. Proprio per la loro tipica vulnerabilità fisica, tuttavia, di solito si tende a immaginare gli incantatori come esponenti di gruppi specializzati sulla mischia, in cui vi sia almeno qualche combattente capaci di proteggerli dall’avanzata dei nemici. Un altro modo interessante di giocare, invece, può essere quello di progettare un gruppo composto interamente da incantatori, capaci di proteggersi mantenendo la distanza con il nemico, usando incantesimi difensivi (ad esempio, creando barriere od ostacoli di vario tipo) e attaccando gli avversari da lontano con potenti incantesimi offensivi. UN COMBATTIMENTO SULLA DISTANZA: RIPENSARE LE TATTICHE E IL TERRENO DI SCONTRO Ok, a questo punto abbiamo del tutto eliminato i nostri cari combattenti in mischia dal nostro gruppo. Quello che ci rimane è un manipolo di esperti negli attacchi a distanza o in quelli ad area, che possono seriamente finire massacrati se qualcuno dovesse riuscire ad avvicinarsi a loro. Come possiamo riuscire a far sopravvivere i PG? Dobbiamo ripensare completamente il modo in cui essi agiranno in combattimento, a partire dall’utilizzo dello scenario, fino alla selezione delle strategie di gruppo. COPERTURE e NASCONDIGLI I Gdr con ambientazione medievaleggiante, tipo D&D o Pathfinder, ci hanno abituato a logiche di combattimento incentrate in particolar modo sulla mischia: in simili esperienze di solito si sente il bisogno della presenza di uno o più combattenti in mischia, perché questi ultimi vanno a rappresentare il muro di difesa del gruppo. Bloccando l'avanzata dei nemici, i combattenti in mischia di fatto "parano" gli attacchi che potrebbero colpire le retrovie, un po' come uno scudo alzato per proteggere le parti più vulnerabili del corpo. Tuttavia, in un gioco senza combattenti da mischia (o perché il gruppo non ne possiede, o perché il tipo di campagna rende questi ultimi facili vittime di attacchi a distanza), il gruppo non può disporre di questa sorta di scudo e, dunque, deve riuscire a trovarne uno alternativo. Un ruolo fondamentale, a questo punto, lo vanno a ricoprire le coperture e i nascondigli. Coperture: Basta pensare ai più recenti videogiochi sparatutto (un paio di esempi sono le serie Gears of War e Uncharted), per rendersi conto di come le coperture siano vitali per la sopravvivenza dei PG che basano la loro strategia sugli attacchi a distanza. Una copertura è un qualche tipo di barriera (un muro, un masso, un albero, un veicolo, un edificio, ecc.) dietro al quale un PG può nascondersi per evitare gli attacchi dei nemici e da dove, allo stesso tempo, egli può mettere in atto con maggiore sicurezza i propri attacchi a distanza. La copertura, insomma, aumenta la protezione del PG e, dunque, gli consente di attaccare sulla distanza anche senza aver bisogno di disporre di una linea avanzata di attaccanti in mischia. La strategia di un gruppo basato sugli attacchi a distanza, quindi, deve focalizzarsi sullo sfruttare in maniera intelligente le varie coperture messe a disposizione dallo scenario, oppure sulla capacità di crearsi le coperture quando mancano. In aggiunta, i PG dovranno capire quando conviene stare fermi dietro una sola copertura, oppure quando invece conviene passare da una copertura all'altra per migliorare il proprio vantaggio tattico sugli avversari. Nascondigli: A volte avere a propria disposizione delle buone coperture può non bastare: anche se ci si trova protetti nel migliore dei modi, quando si inizia ad attaccare ci si rivela al nemico; gli avversari più scaltri, a questo punto, potrebbero cercare un modo per aggirare la copertura, così da cogliere alla sprovvista il nostro personaggio. In questo caso, non solo tornerà utile cercare costantemente nuove coperture, ma tatticamente fondamentali risulteranno in particolare i nascondigli (una distesa di erba alta, una fitta boscaglia, l’interno di un palazzo, un tunnel, ecc.), ovvero qualunque luogo consenta a un PG di nascondersi e/o di muoversi senza essere notato. Se i nemici scoprono la posizione del PG, quest'ultimo può alla lunga diventare vulnerabile, dunque sapere come nascondersi può fare la differenza. I nascondigli, inoltre, sono preziosi per riuscire a passare attraverso un’area o per raggiungere punti strategici all’interno della stessa senza attirare l’attenzione dei nemici. Nelle campagne in cui i PG possono utilizzare la magia, è utile ricordare che gli incantesimi possono essere utilizzati per creare coperture e nascondigli, là dove non ce ne sono. Se il nostro gruppo di PG, in particolare, è costituito da soli incantatori, questi ultimi possono garantirsi da soli la propria protezione evocando oggetti, o plasmando l'ambiente in modo da creare coperture e nascondigli originariamente non presenti nella zona. COMPITO DEL MASTER: tenendo conto del ruolo centrale svolto da coperture e nascondigli nel combattimento di un gruppo basato sulla distanza, il Master ha l'importante compito di creare scenari interessanti, pieni di elementi dello scenario che possano risultare utili ai PG. Il Master non è obbligato a garantire ai PG sempre un terreno di scontro vantaggioso, ma è fondamentale che tenga sempre presente il fatto che coperture e nascondigli sono vitali per un gruppo basato principalmente sull'attacco a distanza. TATTICA DI GUERRIGLIA: ATTACCO E FUGA Quando i combattenti sono in una condizione d’inferiorità rispetto ai propri avversari, devono imparare ad usare l’astuzia per poter riequilibrare le forze in gioco nello scontro. Tipicamente, i gruppi basati principalmente sulla distanza hanno una grande vulnerabilità: tendono ad essere deboli nel combattimento in mischia e, dunque, devono riuscire a mantenere sempre la distanza dal loro nemico. Una strategia preziosa per i gruppi basati sulla distanza, dunque, è quella di puntare ad infliggere più danno possibile, rimanendo contemporaneamente esposti il meno possibile. Nel paragrafo precedente abbiamo visto che una risorsa utile in questo senso possono essere nascondigli e coperture. Spesso, tuttavia, questi ultimi non bastano: il nemico può sempre individuare la posizione dei PG, raggiungerli e costringerli in uno scontro in mischia in cui i personaggi potrebbero avere la peggio. Rimanere troppo a lungo fermi nel medesimo posto, insomma, può trasformarsi nella propria disgrazia. Per mantenere la situazione costantemente a proprio vantaggio, piuttosto, ai PG in certi casi può convenire mettere in pratica una tattica di attacco e fuga. Questa tattica prevede che il gruppo agisca in costante movimento, con i PG mai fermi nello stesso punto e, piuttosto, sempre pronti a trovare il punto giusto da dove attaccare i propri avversari dalla distanza. Il gruppo deve imparare a sfruttare coperture e nascondigli non solo per attaccare da zone sicure, ma anche per spostarsi ogni volta in nuove zone sicure da dove attaccare nuovamente. Tramite questa tattica, i PG potranno colpire dalla distanza i loro nemici, evitando inoltre che questi ultimi possano facilmente individuarli e accerchiarli. Ovviamente, l'uso di questa tattica richiede che i PG sappiano studiare con attenzione il terreno di scontro, così da capire quali coperture, quali nascondigli e quali vie di fuga risulteranno più o meno utili. Spostarsi continuamente, difatti, servirà a poco se si finisce con il gettarsi proprio in mano ai propri avversari. Considerando, inoltre, che anche i nemici stessi potrebbero decidere di sfruttare coperture e nascondigli per praticare una tattica di guerriglia, sarà fondamentale che i PG prestino anche costante attenzione anche ai loro spostamenti. Cercare di individuare i nemici attraverso la percezione (udito, vista, olfatto o altri sensi, magari di tipo sovrannaturale), saper eseguire una investigazione nella zona per trovare indizi della loro presenza o saper seguire le tracce da loro lasciate nell’area di scontro, sono tutte azioni che possono aiutare a rintracciare i propri bersagli. Non è detto, infatti, che i nemici decidano di rivelare costantemente la propria posizione, soprattutto se il luogo di scontro presenta una grande quantità di coperture e nascondigli. E’ importante ricordare che uno dei rischi nel quale i PG possono incorrere mettendo in pratica una tattica di guerriglia, è quello di perdersi di vista durante il combattimento (cosa estremamente facile per i gruppi basati sulla distanza, soprattutto nel caso di terreni di scontro pieni di occultamenti). Per i personaggi ciò rappresenta una grave minaccia, perché il non sapere dove sono gli altri membri del gruppo e non avere idea di quali sono le azioni che essi stanno compiendo significa non avere più l’opportunità di mettere in atto una strategia comune. E se i PG finiscono con l’essere isolati sono più deboli, più vulnerabili. Per risolvere questo problema il gruppo tipicamente ha 2 soluzioni (se possibile, si consiglia di usarle entrambi): Pianificare le azioni di tutto il gruppo prima di iniziare lo scontro: A ogni PG viene assegnato un compito preciso, che dovrà essere poi messo in pratica durante lo scontro. La pianificazione consente a ogni personaggio di sapere cosa sarà necessario fare per il bene della propria squadra, anche quando ci si trova isolati da tutti gli altri. La pianificazione, tuttavia, presenta alcuni svantaggi: non è possibile pianificare in anticipo un combattimento inaspettato; anche i piani migliori possono andare in pezzi quando entrano in gioco variabili che il gruppo non può prevedere; per ottenere un buon piano bisogna essere innanzitutto bravi nel progettarlo (molti piani sembrano perfetti nella teoria, per poi risultare disastrosi una volta messi in pratica). Dotare il gruppo di un affidabile mezzo di comunicazione diretta e a distanza: Poter comunicare costantemente, anche se ci si trova molto distanti da tutti gli altri, è un vantaggio enorme per un gruppo che può rischiare facilmente di dividersi. La comunicazione è fondamentale per definire una strategia collettiva e per aggiornarsi costantemente sulla situazione del conflitto. Se il gruppo si dota di un affidabile sistema di comunicazione a distanza, infatti, per ogni PG sarà possibile informare gli altri sul proprio status, sulla condizione dei nemici, sugli ostacoli che si trova a dover affrontare e, inoltre, potrà continuamente fornire suggerimenti agli altri per aiutarli a risolvere i loro problemi. La comunicazione a distanza, insomma, permette di mettere in atto una pianificazione capace di adattarsi costantemente alle difficoltà del momento. Lo svantaggio di questa soluzione è il fatto che non per tutti i gruppi è facile trovare un sistema di comunicazione a distanza affidabile, poco costoso e soprattutto duraturo. Inoltre, circostanze particolari potrebbero anche mettere fuori gioco il sistema di comunicazione, lasciando i PG completamente isolati gli uni dagli altri (ad esempio, basta trovarsi in una zona in cui non è disponibile alcun campo per le reti cellulari o nella quale è stato lanciato un incantesimo che elimina ogni altro effetto magico). A questo punto, un gruppo che non si è preparato in anticipo con qualche piano di emergenza, potrebbe trovarsi seriamente nei guai. Esempi di comunicazione a distanza possono essere la tecnologia radio, incantesimi che consentono di inviare messaggi a distanza, o un qualche tipo di codice sonoro (ad esempio, versi di animali o diversi tipi di fischi) o visivo (il codice morse utilizzato tramite le luci delle torce o i segnali di fumo utilizzati dai nativi-americani). VARIANTE MAPPA TATTICA: MOSTRARE SOLO LA POSIZIONE DELL'ULTIMO AVVISTAMENTO CONOSCIUTO Tradizionalmente, nella mappa tattica (la famosa mappa con griglia a quadretti o a esagoni) si segnala chiaramente la posizione di tutti i nemici noti ai PG, così da rendere comprensibili gli eventi dello scontro a tutti i partecipanti al gioco, siano essi il Master o i giocatori. Tuttavia, nei combattimenti in cui si fa largo uso di nascondigli e coperture, mostrare costantemente la posizione di PG e avversari può annullare non solo il divertimento strategico, ma anche la difficoltà del combattimento. Un modo alternativo di gestire la mappa tattica, dunque, è quello di segnalare su di essa solo l'ultimo punto di avvistamento conosciuto. Utilizzando questa variante, sulla mappa tattica il Master dovrà posizionare i segnalini dei nemici solo nei punti dove i PG li hanno visti per l'ultima volta. Se un avversario si nasconde e si sposta, il Master dovrà lasciare il suo segnalino nell'ultimo punto in cui il nemico è stato avvistato, mentre dovrà tenere traccia del suo effettivo spostamento solo sulla mappa segreta che il Master tiene dietro allo schermo. I PG, dunque, continueranno a credere che il nemico si trovi ancora nel punto in cui lo hanno visto per l’ultima volta e, anche se dovessero sospettare che non sia più lì, non avranno idea di dove sia finito. Solo se i PG avranno successo in una qualche prova di percezione, di investigazione o di individuazione delle tracce lasciate dagli avversari, essi potranno avere l'opportunità di rintracciare questi ultimi nuovamente (una volta individuata la posizione effettiva del nemico, il Master dovrà dunque spostare il suo segnalino sul punto della mappa in cui egli correntemente si trova). Allo stesso modo, quando il Master si troverà a gestire le tattiche degli avversari dovrà tenere conto solo dell'ultimo luogo in cui questi ultimi hanno avvistato i PG. Con questa variante, i PG utilizzeranno 2 segnalini sulla mappa tattica: il 1° segnalino rappresenta il loro ultimo punto di avvistamento conosciuto ed è da lasciare nell'ultimo quadretto/esagono in cui i nemici li hanno individuati, mentre il 2° segnalino rappresenta il punto in cui i PG si trovano concretamente. Dunque, quando un PG riesce finalmente a nascondersi dai suoi avversari, il 1° segnalino va lasciato nell'ultimo punto in cui egli si trovava quando i nemici sapevano dov'era, mentre il 2° segnalino andrà a rappresentare i veri e propri spostamenti che il PG compirà dopo essersi nascosto. I nemici non potranno considerare gli spostamenti del 2° segnalino, ma dovranno reagire solo tenendo presente la posizione del 1° segnalino, ovvero quello dell'ultima posizione conosciuta del PG. Se, tuttavia, i nemici riusciranno in qualche modo a individuare il PG, per propria capacità o a causa del comportamento del personaggio, il 1° segnalino tornerà a coincidere con il punto in cui si trova il 2° segnalino e i nemici saranno liberi di agire nella consapevolezza di dove si trova effettivamente il personaggio. GESTIRE LA DISTANZA DAL NEMICO Quando un gruppo sceglie di specializzarsi sulle armi che consentono di colpire da lontano, la gestione della distanza dal nemico diventa improvvisamente una questione fondamentale. Finché si controlla un gruppo specializzato sulla mischia, infatti, le cose tendono ad essere più semplici: le armi a propria disposizione sono utili solo se si rimane vicini al nemico, il che significa che si sarà spinti inevitabilmente a preferire le brevi distanze durante il combattimento. La cosa diventa più complessa, invece, se i PG - e magari anche i loro nemici - sono dotati principalmente di armi che consentono di attaccare da lontano. Un gruppo basato sulla distanza ha la libertà di decidere costantemente di quanto avvicinarsi o allontanarsi dai propri bersagli, mantenendo comunque una certa dose di pericolosità. E’ proprio questa maggiore libertà di movimento, tuttavia, a rendere più delicata la decisione delle strategie da adottare sul terreno di scontro. A seconda di quanto si è vicini o lontani dal nemico, infatti, è possibile ottenere vantaggi o svantaggi di vario tipo. Mantenere alta la distanza dal nemico: approfittare delle armi ad ampio raggio consente di annullare praticamente del tutto la minaccia del combattimento in mischia, proprio perché si verrà più difficilmente raggiunti dal nemico. Evitare la mischia può essere molto utile a coloro che si focalizzano sugli attacchi a distanza, in quanto non raramente essi sono poco abili nel combattimento corpo a corpo, poco robusti, o dotati di armi spesso poco utili in mischia. Potendo approfittare della lontananza dai propri avversari, invece, per i PG sarà più facile nascondersi da loro e passare inosservati. Stare lontani dai nemici, tuttavia, rende anche a questi ultimi più facile nascondersi dai PG. Inoltre, una eccessiva distanza potrebbe paradossalmente rendere più difficile colpire i propri bersagli (anche le armi a distanza diventano inefficaci quando il nemico si trova al di là della portata d’attacco). E’ utile tenere presente, infine, che se i PG dovessero decidere di allontanarsi dagli avversari, scegliendo ognuno direzioni diverse, essi potrebbero rischiare di isolarsi dai loro compagni e di non poter più contare su un’assistenza tempestiva nel momento del bisogno. Ridurre la distanza dal nemico: cercare di non allontanarsi troppo dai propri avversari espone maggiormente al rischio di venire individuati o di finire vittima di uno scontro in mischia, ma si tratta di una soluzione che presenta i suoi vantaggi. Tenere più corte le distanze dal nemico consente, infatti, di poter osservare più facilmente i suoi movimenti e, dunque, di stanarlo nel caso in cui si nasconda. Inoltre, la riduzione degli spazi consente ai PG di sfruttare anche le armi a distanza con una portata d’attacco minore. Infine, anche se i PG si trovassero improvvisamente costretti a disperdersi, la distanza tra di loro sarà ridotta e sarà più facile corrersi in aiuto in caso di emergenza. Compito fondamentale dei PG (e dei loro giocatori) sarà, dunque, quello di valutare con estrema attenzione quanto converrà loro allontanarsi o avvicinarsi al nemico, in modo da poter ottenere le condizioni a loro più favorevoli nello scontro. Naturalmente la specifica situazione di gioco può forzare la mano ai giocatori/PG e costringerli verso un corso d’azione obbligatorio. Ad esempio, incontrare un gruppo estremamente numeroso di avversari può costringere i personaggi a non avvicinarsi troppo, in modo da non finire con l’essere schiacciati dalla forza nemica; in questo caso, invece, ai PG potrebbe risultare più utile scegliere di sfruttare strategicamente la grande distanza dal nemico per sfoltirne il numero, così da potersi poi avvicinare per finirlo. Al contrario, trovarsi costretti a dover passare in uno stretto passaggio pieno di nemici non consente ai PG di mantenere alta la distanza, ma li obbliga ad avvicinarsi costantemente agli avversari per poter proseguire; in questo caso, i personaggi si troveranno a dover sfruttare molto attentamente coperture e nascondigli, così da affrontare man mano le varie ondate di nemici senza essere costretti ad esporsi troppo. Infine, un altro fattore che avrà una grande influenza sulla effettiva distanza che i PG potranno tenere dai nemici sono le armi (categoria in cui faccio rientrare gli incantesimi). Armi diverse possiedono portate o aree d’effetto differenti, dunque la loro scelta sarà strategica nel definire la libertà di movimento che i PG avranno nell’area di scontro. Come si vedrà più avanti, infatti, la selezione delle armi non sarà importante solamente per la loro utilità nel colpire e danneggiare un bersaglio, ma anche perché la loro portata deciderà l’estensione effettiva dell’area di combattimento. COMBATTERE SU UNA GRANDE AREA DI SCONTRO Quando si gestisce un gruppo basato sulla mischia, ci si abitua all’idea che l’area in cui si svolgerà il combattimento non avrà mai un diametro più grande di una 50ina di metri. I gruppi basati sulla mischia, infatti, hanno bisogno di stare il più vicino possibile agli avversari, il che spinge inevitabilmente a ridurre al massimo le distanze da questi ultimi. La conseguenza è un terreno di scontro tipicamente molto piccolo, corrispondente alla stanza di un sotterraneo, a un corridoio, alla strada di un villaggio o alla sala di un imponente edificio. In un combattimento in mischia, insomma, tutto viene deciso nello spazio di pochi metri o, al limite, di qualche decina di metri. Se, tuttavia, il gruppo è costituito in maggioranza da specialisti nelle armi a distanza, l’area del terreno di scontro può ingrandirsi enormemente, a seconda del raggio d’azione garantito dalle armi utilizzate dai PG (ed eventualmente anche di quello delle armi a disposizione dei loro avversari). Come si è visto nel paragrafo precedente, il pregio delle armi a distanza è il fatto che consentono ai PG di mettere più o meno spazio tra loro e i nemici. Questo significa che i PG e nemici hanno la possibilità di generare sia aree di scontro ristrette, che di grandi dimensioni. Utilizzando le armi a distanza, infatti, è possibile decidere di combattere comunque in un’area di scontro ristretta, simile a quella tipica di una mischia, ovvero ampia solo una qualche decina di metri: a differenza della mischia, tuttavia, i personaggi dovranno usare nascondigli e coperture per proteggersi dagli avversari, non potendo necessariamente contare su professionisti della mischia capaci di tenere lontani i nemici dal resto del gruppo. In alternativa, sfruttando le lunghe gittate delle armi, è possibile scegliere di allontanarsi e combattere su un’area di scontro il cui diametro può equivalere a diverse decine o addirittura diverse centinaia di metri. Per intenderci, gruppi in possesso di armi (o incantesimi) capaci di colpire a simili distanze possono creare terreni di scontro grandi come un intero villaggio, un quartiere cittadino o quanto la vallata di un passo montano. Nel momento in cui il terreno di scontro arriva ad estensioni così grandi, giocatori e Master devono iniziare a considerare molto più attentamente la gestione del territorio per decidere le tattiche di combattimento. Quando l’area di scontro aumenta di dimensione, il combattimento smette di essere una questione riguardante il contenuto di una stanza o di una piccola area d’azione. Se la zona di battaglia si estende, inevitabilmente aumenta il numero di risorse che PG e avversari possono usare per avvantaggiarsi nel combattimento: palazzi, strade, vicoli, zone boschive, campi aperti, ecc., sono tutti esempi di elementi dello scenario che possono diventare rilevanti in un combattimento basato sulla distanza. Alcuni PG equipaggiati con armi capaci di colpire a una distanza di 500 m o di 1 km, ad esempio, potrebbero fissare come proprio terreno di scontro una intera cittadina. Potendo contare su una simile zona di battaglia, dunque, i PG potrebbero decidere di sparpagliarsi nell’area di scontro per avere la meglio sui nemici, piuttosto che rimanere uniti in un’area di pochi metri: un personaggio potrebbe decidere di posizionarsi sul campanile di una chiesa, un altro scegliere come propria postazione il terzo piano di un palazzo in un punto della cittadina completamente diverso, mentre un terzo PG decidere di attendere lo scontro sul colle nei pressi. Come si può immaginare, una simile distribuzione dei personaggi richiede di cambiare radicalmente il modo a cui pensare il combattimento stesso. Se l’area di scontro è vasta, i PG potrebbero essere separati tra loro e dai loro avversari da grandi spazi, mentre gli elementi dello scenario potenzialmente strategici per lo scontro tenderanno a crescere esponenzialmente di numero. Master e giocatori, in particolare, dovranno studiare più attentamente il terreno di scontro in modo da capire come meglio sfruttarlo durante il combattimento, così da aumentare le probabilità di una vittoria dei loro personaggi. DALLA PARTE DEL MASTER: PREPARARE L’AREA DI SCONTRO Naturalmente anche il Master dovrà cambiare approccio riguardo al modo in cui progettare l’area di scontro, nel momento in cui si trova a gestire una campagna con personaggi esperti nel combattimento a distanza. Non solo i giocatori ma anche i Master, infatti, possono essere talmente abituati a un combattimento di tipo ravvicinato, dal ritrovarsi completamente spiazzati quando si tratta di presentare ai giocatori uno scenario di ampie dimensioni. Preparare il contenuto di uno scenario limitato, come la sala di un tempio, il vicolo di una Metropoli contemporanea o i vari ambienti di un sotterraneo (ciò che in D&D viene chiamato Dungeon), tuttavia, è ben diverso dall’allestire uno scontro che può occupare l’intera estensione di un quartiere cittadino, di un villaggio, di una vallata o di un bosco. Visto che uno degli importanti compiti del Master è quello di presentare ai suoi giocatori situazioni di gioco il più possibile memorabili, sarà quindi importante che lui o lei si prepari adeguatamente. Qui di seguito sono elencati quelli i passaggi fondamentali per la progettazione di uno scontro ambientato in uno scenario di grandi dimensioni: Determinare l’estensione dell’area di scontro: per prima cosa il Master deve prendere confidenza con l’effettiva grandezza dell’area in cui si svolgerà il combattimento, in modo da sapere cosa dovrà preparare. Per farsi a grandi linee un’idea dell’ampiezza di quest’area, lui o lei dovrà prendere nota della portata massima delle armi in dotazione dei PG e dei nemici che vorrà mettere loro contro. Tenendo conto di questa informazione, infatti, si potrà iniziare a prendere le misure della possibile area di combattimento, visto che si sarà a conoscenza della distanza massima dalla quale un PG o un nemico potrà colpire il suo avversario. Ricordatevi che la grandezza dell’area di scontro sarà inevitabilmente influenzata anche dalle tattiche combattive di PG e nemici (in particolare, se decideranno di spostarsi da un certo luogo e di quanto), oltre che dalla collocazione di risorse e luoghi d’interesse nella zona. A seconda del modo in cui gestirete le strategie dei nemici e la distribuzione di risorse/luoghi d’interesse, quindi, potrete influenzare anche gli spostamenti dei PG e la grandezza dell’area di scontro. Nemici più favorevoli a spostarsi o risorse/luoghi d’interesse maggiormente distribuiti nello scenario, infatti, spingeranno i personaggi a muoversi più liberamente, contribuendo ad allargare l’area dello scontro. Risorse/luoghi d’interesse più concentrati in un unico luogo o nemici meno disposti ad allontanarsi da quest’ultimo, invece, spingeranno i PG a rimanere in zona e quindi a non ingrandire ulteriormente l’area del combattimento. Progettare l’area di scontro sia in senso orizzontale, che verticale: quando si disegna una mappa può venire spontaneo usare una prospettiva dall’alto, il che spinge a immaginarsi l’area dello scontro come un semplice piano orizzontale. Sulla mappa, insomma, si andrà segnare la posizione dei palazzi, il reticolo delle strade, l’ampiezza di una vallata o la forma irregolare di una foresta, rischiando tuttavia di tralasciare tutte le informazioni di tipo verticale: il numero dei piani di ogni palazzo, le eventuali cantine o fogne nel sottosuolo, la presenza di terrazzamenti o di caverne nella vallata, oppure la differenza tra sottobosco e punti sopraelevati all’interno di una foresta. Come si è già descritto in altre parti di questo articolo, tuttavia, non bisogna dimenticare che per i combattenti specializzati negli attacchi a distanza lo scenario è prezioso. In particolar modo, sarà fondamentale per PG e nemici sapere dove trovare coperture, nascondigli, e punti sopraelevati dai quali avere una visione migliore dell’area e degli avversari. Inoltre, nel momento in cui ci si trova a dover progettare l’area di un vasto terreno di scontro, è normale che lo scenario diventi più complesso e ricco di potenziali risorse. Per questo motivo, quando andrete a creare la vostra area di combattimento non pensate a quest’ultima solo come a un luogo piano e orizzontale. Al contrario, nonostante non vi sia richiesto di disegnare una mappa 3D, cercate sempre di creare uno scenario che presenti anche caratteristiche verticali, di segnare sulla vostra mappa le informazioni verticali fondamentali e di assicurarvi che i vostri giocatori abbiano un’idea chiara di come sfruttare questa verticalità per poter ottenere vantaggi in combattimento. Come sarà meglio spiegato al punto 4 di questo paragrafo, ciò non significa che dovrete decidere a tavolino ogni singolo dettaglio della zona. Semplicemente, ricordatevi di pensare al vostro scenario come a un mondo tridimensionale, così da fornire ai giocatori elementi interessanti da usare nello scontro. Sapere che è possibile salire in cima a un campanile o al 5° piano di un palazzo per poter individuare meglio il nemico, sapere di potersi nascondere all’interno di una vecchia cantina o di poter oltrepassare le linee nemiche contando sulle vecchie fogne cittadine, può fare la differenza. Ricordate inoltre che, mentre in un combattimento ravvicinato tutti questi luoghi sono parte di mappe separate, in un combattimento inscenato in un’area di grandi dimensioni essi saranno parte di una medesima mappa. Solo nel momento in cui il combattimento diventa ravvicinato, focalizzandosi su un luogo preciso, allora potrà eventualmente essere necessario tracciare la mappa di un preciso luogo in maniera più dettagliata. Decidere il contenuto importante dell’area di scontro: una volta che vi siete fatti un’idea generale della grandezza del terreno di scontro, sarà necessario decidere che cosa sarà presente al suo interno. Se, tuttavia, un’area più ristretta può essere progettata in ogni minimo dettaglio, è difficile – se non impossibile - fare la stessa cosa per un’area di grandi dimensioni. Più grande sarà l’area del vostro combattimento, infatti, meno dettagli potrete decidere a tavolino: di certo non è pensabile che vi mettiate a segnare sulla mappa quanti piani possiede ogni singolo palazzo o com’è la mappa interna di ogni singolo piano. Per questo motivo, assicuratevi di preparare in maniera dettagliata almeno i luoghi fondamentali per il vostro gioco. I luoghi fondamentali sono quelli che hanno un ruolo importante per le vicende della campagna e quelli che, a vostro avviso, sono preziosi per rendere più memorabile lo scontro. Più precisamente, dunque, i luoghi fondamentali sono i punti d’interesse per i giocatori, gli elementi dello scenario che i giocatori dovranno prendere in considerazione o che sicuramente gli torneranno utili. Tra questi elementi inserite in particolare luoghi e strutture che costituiscono le coperture e i nascondigli più importanti. Naturalmente, se in certi luoghi più ristretti, come edifici e sotterranei, è previsto che debbano avvenire vicende importanti per la vostra campagna, preparate di ognuno di essi una mappa specifica e maggiormente dettagliata. Tutto ciò che non è davvero fondamentale per gli eventi del vostro gioco, invece, preparatevi a improvvisarlo. Tenersi pronti a improvvisare il contenuto restante: come specificato nel punto 3, non è possibile fissare i dettagli di ogni singolo elemento presente all’interno di un’area di grandi dimensioni. La vostra mappa cittadina sarà inevitabilmente piena di edifici anonimi, e della vostra foresta non potrete certamente decidere il contenuto di ogni gola, di ogni caverna o di ogni radura. Questo non significa assolutamente, tuttavia, che simili elementi dello scenario debbano rimanere vuoti, indistinti e senza utilità per i PG. Questi ultimi, infatti, potrebbero decidere di entrare comunque in un palazzo anonimo per proteggersi dalle raffiche dei mitragliatori avversari, di aprire un tombino per passare inosservati nella fogna al di sotto delle strade, o di nascondersi all’interno di una stretta gola all’interno della foresta; essi potrebbero anche decidere di esplorare un luogo della mappa che il Master ha lasciato del tutto vago. Bisogna ricordare, infatti, che è diritto dei PG poter sfruttare ogni elemento dello scenario, anche quelli che il Master non ha dettagliato fin da subito. Uno scenario deve rimanere totalmente esplorabile e utilizzabile, altrimenti apparirà finto, mentre i giocatori sentiranno di venire forzati ad agire solo entro i limiti imposti dal Master stesso. Ma come si può rendere esplorabili dei luoghi non dettagliati? Bisogna improvvisarne il contenuto. Nel momento in cui uno dei PG decide di entrare in un luogo da voi mai progettato, semplicemente decidete al volo le caratteristiche che lo riguardano. Ad esempio, di un palazzo create al volo numero di piani e contenuto degli appartamenti visitati dal PG. Naturalmente, di simili luoghi potrete fornire solo informazioni abbozzate, ma questo non importa: ciò che conta è fornire ai vostri giocatori quel minimo di informazioni fondamentali per poter consentire loro di giocare e di usare quei luoghi durante il combattimento. Non ponetevi il problema di decidere ogni dettaglio, ma determinate al volo solo le caratteristiche dei posti effettivamente visitati dai PG: ad esempio, non importerà decidere cosa si trova in tutti i piani di un palazzo, ma solo fornire al giocatore le informazioni riguardanti il piano e l’appartamento specificatamente esplorati dal suo PG. Improvvisate nuovi dettagli, insomma, solo se il PG prosegue con l’esplorazione. Per semplificarvi la vita, inoltre, non fatevi problemi a sfruttare le idee dei giocatori come spunti per arricchire di particolari i luoghi da loro visitati. Di questi luoghi, infine, non avrete la necessità di disegnare una mappa specifica, a meno che essi finiscano improvvisamente con il diventare zone importanti per lo scontro. In questo caso, non vi rimarrà che disegnare al volo la mappa del luogo, improvvisandone le caratteristiche e il contenuto. Posizionare i nemici e decidere la loro strategia: l’ultimo tassello fondamentale da determinare sarà, come in ogni combattimento, la posizione dei nemici e la loro strategia di combattimento. Per prendere queste decisioni, oltre a basarvi naturalmente sui consigli forniti nei manuali del gioco da voi scelto, seguite i consigli descritti negli altri paragrafi di questo articolo, soprattutto se i vostri nemici saranno anch’essi equipaggiati con armi a distanza. SFRUTTARE TATTICAMENTE LO SCENARIO PER OTTENERE VANTAGGI IN COMBATTIMENTO Lo scenario è una risorsa preziosa in qualunque combattimento, anche nel caso degli scontri basati sulla mischia. Nel momento in cui, tuttavia, un gruppo sceglie di specializzarsi sugli attacchi a distanza, lo sfruttamento dello scenario diventa essenziale. Come si è visto nei paragrafi precedenti, infatti, lo svantaggio dei PG specializzati sugli attacchi a distanza spesso e volentieri risiede nella loro vulnerabilità agli scontri diretti. Proprio per questo motivo, essi hanno estremamente bisogno di usare gli elementi presenti nello scenario per difendersi dai nemici o per eliminare questi ultimi più facilmente. Coperture, nascondigli, passaggi nascosti e luoghi sopraelevati sono, come si è già visto, ciò di cui i personaggi avranno in particolare grande bisogno. Durante un combattimento meglio i personaggi conoscono la zona, più sarà loro facile sfruttarla a proprio vantaggio. Per questo motivo, è importante che i PG utilizzino una delle seguenti soluzioni: Studiare il terreno di scontro prima di iniziare il combattimento: se i personaggi stanno pianificando un’imboscata e hanno l’opportunità di esplorare una regione prima che il combattimento abbia inizio, può essere loro utile dedicarsi a questa attività in modo da conoscere la locazione di tutti i luoghi utili presenti nella zona. In questo modo, essi avranno avuto il tempo di organizzarsi al meglio (ad esempio, individuando i punti migliori dove sistemarsi per colpire il nemico o dove sistemare eventuali trappole) e saranno in grado di muoversi nell’area con familiarità durante il combattimento. Studiare il terreno di scontro mentre si combatte: Quando non si ha la possibilità di esplorare la zona prima di uno scontro, l’unica cosa che rimane da fare è ispezionarla man mano che si avanza al suo interno. Non solo è importante annotarsi tutti i punti d‘interesse presenti nella zona in cui ci si trova correntemente, ma può diventare una questione di vita o di morte anche il conoscere all’incirca quello che si trova in luoghi più distanti. Per ottenere questo tipo di informazioni è necessario trovare punti elevati dai quali osservare una parte o tutta l’area di combattimento, oppure avere a disposizione un qualche mezzo che consente di osservare i luoghi più distanti (ad esempio, un qualche incantesimo di divinazione). Avere la possibilità di osservare l’intero panorama della zona di combattimento consente di farsi un’idea generale di che cosa essa contiene e, dunque, di individuare alcuni o tutti i punti d’interesse presenti al suo interno. Visto che, però, certi luoghi possono essere troppo lontani per consentire di notare chiaramente ciò che potrebbe essere utile, i PG potrebbero avere bisogno di un qualche equipaggiamento o potere che permetta loro di vedere bene in lontananza (ad esempio, un cannocchiale, un binocolo, un qualche potere di visione soprannaturale, ecc.). A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, per poter ricavare simili informazioni può essere necessario eseguire una qualche tipo di prova. Sfruttare mappe dettagliate della zona: le mappe possono essere una risorsa preziosissima durante uno scontro, anche nel caso in cui ci si trovasse all’interno di un territorio mai visitato prima. Grazie ad esse, infatti, i personaggi possono ricavare tutte le informazioni necessarie per individuare i vari punti d’interesse della zona. Ovviamente una mappa è tanto più utile, quanto più è affidabile e dettagliata: una mappa errata può ostacolare i PG piuttosto che aiutarli, mentre una mappa generica può non aiutare a conoscere esattamente tutto ciò che si trova sul luogo. Il master può decidere di far trovare ai PG mappe errate o generiche per aggiungere maggiore difficoltà a un combattimento. Di norma, tuttavia, si consiglia di fornire mappe affidabili, soprattutto se il combattimento è stato progettato per essere difficile. Naturalmente questo non significa che una mappa, per quanto buona, debba fornire informazioni su tutto quello che è presente nell’area di scontro: alcuni luoghi, ad esempio quelli segreti o ai più sconosciuti, potrebbero non essere tracciati sulla mappa e, quindi, potrebbe toccare ai PG scoprirli e poi decidere come sfruttarli. A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, è possibile che il master chieda di eseguire prove di orientamento per non perdersi mentre si esplora un luogo consultando la mappa. Una volta raccolte le informazioni sul terreno di scontro, per i PG sarà importante decidere come utilizzarle per avvantaggiarsi rispetto al nemico: in parole povere, essi dovranno decidere come sfruttare tatticamente i vari punti d’interesse trovati nell’area, così da aumentare le proprie probabilità di vittoria. Quelli che seguono sono solo alcuni esempi delle tattiche più comuni che potrebbero tornarvi utili durante uno scontro. Naturalmente questa breve lista non rappresenta tutte le possibili azioni e strategie a vostra disposizione. In qualità di giocatori, allenatevi a usare creativamente lo scenario dell’area di scontro, così da poter assicurare ai vostri PG una maggiore probabilità di vittoria. In qualità di Master, invece, fornite ai vostri giocatori elementi dello scenario interessanti, capaci di stimolare in loro soluzioni creative e, inoltre, in grado di contribuire nel dare vita a uno scontro emozionante per tutti. Usare lo scenario per tenersi lontani dai nemici specializzati sulla mischia: quando il gruppo si trova a combattere contro i nemici abili in mischia, la soluzione è quella di cercare di mantenere il più possibile le distanze da loro. I nemici specializzati nel combattimento in mischia, infatti, tenteranno in ogni modo di individuare la posizione dei PG e di raggiungerli il più velocemente possibile, magari cercando di prenderli alla sprovvista. I personaggi, dunque, dovranno continuare a spostarsi, sfruttando nascondigli e coperture per muoversi il più possibile indisturbati e mantenere, così, sempre alta la distanza tra loro e i nemici. Usare lo scenario per compiere azioni di guerriglia: ci sono situazioni in cui un gruppo di PG parte svantaggiato: i nemici sono maggiori di numero, sono meglio equipaggiati, sono molto abili oppure la loro specialità nel combattimento in mischia rende difficile affrontarli troppo da vicino. Essere meno forti o meno numerosi, tuttavia, non significa per forza dover rinunciare al combattimento. Per i personaggi specializzati nelle armi a distanza, infatti, uno scenario pieno di nascondigli e coperture può diventare la risorsa perfetta per bilanciare lo scontro. Se i personaggi sono deboli o vulnerabili, tuttavia, può diventare cruciale anche il fatto di non venire facilmente individuati: se si rimane fermi troppo a lungo in un posto, infatti, si diventa bersagli facili. Proprio per questo motivo, una tattica che può dimostrarsi estremamente utile per il gruppo di PG è quella della Guerriglia. Come già descritto in precedenza, quest’ultima si basa sulla logica di un combattimento estremamente mobile, dinamico, basato su manovre di attacco e fuga: il guerrigliero evita di esporsi troppo, e piuttosto attacca fulmineamente, si nasconde e si sposta in un luogo diverso, per attaccare di nuovo e così via. Se si vuole praticare la tattica di guerriglia in modo vincente, tuttavia, è cruciale non solo studiare accuratamente quali elementi dello scenario usare, ma anche muoversi con cautela, e decidere con grande attenzione dove spostarsi e quando attaccare. Naturalmente, la tattica di guerriglia è tanto più praticabile, quanto maggiore è il numero di nascondigli e coperture presenti nello scenario di scontro. Ricordatevi che il fondamento di questa tattica è colpire esponendosi al combattimento il meno possibile, lasciando piuttosto il nemico nel caos e costretto a perlustrare la zona per stanare i personaggi. Accerchiamento: molto utile anche nel combattimento in mischia, l’accerchiamento può diventare una tattica letale quando usata da un gruppo specializzato sulla distanza. Proprio grazie al fatto che le armi consentono di colpire anche rimanendo lontani, infatti, questa tattica consente ai PG di accerchiare i nemici anche se si trovano a decine, centinaia o migliaia di metri di distanza. Il vantaggio ottenuto dai PG in questo modo non è solo quello di poter attaccare senza esporsi troppo alla minaccia avversaria, ma anche quello di poter agire senza essere visti. Come si fa, infatti, a individuare facilmente avversari che si trovano a notevoli distanze? Ciò sarà possibile solo possedendo equipaggiamenti o poteri che consentono di vedere molto lontano. Approfittando della distanza, in ogni caso, i personaggi possono nascondersi facilmente, anche nel caso in cui la loro posizione dovesse essere rivelata (basterà cercare un altro nascondiglio, contando sul fatto che i nemici saranno troppo lontani per poter raggiungere i PG). Per quanto riguarda l’utilità in attacco, invece, l’accerchiamento risulta una tattica vincente perché aiuta a spiazzare i nemici. È più facile proteggersi da un attacco quando è frontale: considerato che i PG specializzati sulla distanza tipicamente non sono una minaccia in mischia, per difendersi da un loro attacco frontale basterà trovare una buona copertura e, da lì, rispondere al fuoco o iniziare a muoversi di nascosto lateralmente per poterli raggiungere. Accerchiando un nemico, tuttavia, lo si colpisce da ogni fronte, lasciandolo spiazzato: poiché i colpi vengono da tutte le direzioni, sarà difficile trovare una copertura in grado di proteggere da ogni assalto. Per poter accerchiare in maniera efficace un nemico, i PG dovranno individuare punti strategici nello scenario che siano posti attorno ai loro bersagli, dai quali attaccare indisturbati e da dove poter fuggire di corsa, nel caso di un improvviso pericolo. Maggiore sarà la distanza dai nemici (in questo caso, il limite sarà posto dalla portata delle armi in propria dotazione), maggiore sarà anche la possibilità di attaccare senza essere individuati o raggiunti. Naturalmente, sarà importante ricordare che anche i nemici potranno sfruttare la grande distanza per nascondersi più facilmente. Inoltre, ricordate pure che decidere di accerchiare un nemico tenendosi molto lontani significa anche che i PG saranno molto distanti tra di loro e che, dunque, non potranno corrersi in aiuto velocemente. Usare lo scenario per proteggersi da nemici basati sulla distanza: paradossalmente gli stessi PG potrebbero trovarsi incastrati tra il fuoco di più nemici esperti nell’uso di armi a distanza. Se vogliono riuscire a sopravvivere allo scontro, inevitabilmente dovranno usare le coperture e i nascondigli per mettersi al sicuro e colpire a loro volta. Nel caso in cui i nemici si fossero posizionati in modo tale da poter contare su una buona protezione, ai PG toccherà spostarsi in maniera da trovare un punto migliore da dove attaccare (questa strategia potrebbe anche prevedere il doversi avvicinare alla posizione dell’avversario). Se, invece, fossero i PG ad essere vittima di una tattica di accerchiamento, la soluzione può essere quella di eliminare il prima possibile alcuni nemici per ridurre i fronti dell’assalto (anche in questo caso può essere necessario avvicinarsi agli avversari) oppure quella di spezzare l’accerchiamento, tentando di muoversi al di fuori dell’area d’azione degli avversari. Distruggere coperture e nascondigli: come già spiegato in precedenza, coperture e nascondigli sono gli scudi e le armature del combattimento basato sulla distanza. La presenza di simili elementi dello scenario è fondamentale per la sopravvivenza dei PG o dei loro nemici. Il modo migliore per rendere vulnerabile un bersaglio, dunque, è quello di distruggere le coperture o i nascondigli che sta usando, o che potrebbe decidere di sfruttare. Distruggere o rendere in altri modi inutilizzabili gli elementi dello scenario lascerà il proprio avversario più vulnerabile agli attacchi. Esche e distrazioni: un eccessivo numero di coperture e/o nascondigli può rendere molto difficile riuscire a colpire i nemici. Se tutti gli avversari si nascondono o riescono a proteggersi abilmente dietro a una copertura, come sarà possibile eliminarli? In questi casi diventa necessario farsi furbi e usare una qualche esca o distrazione per stanarli. Un’esca è un oggetto o una persona capace di attirare l’attenzione dei nemici, costringendoli ad uscire allo scoperto o, quantomeno, a rivelare la propria posizione. Un’esca può essere qualcosa o qualcuno a cui i PG tengono effettivamente (magari anche un PG stesso), che si espone in modo da catturare l’attenzione dei nemici e permettere ai PG di colpire gli avversari. In alternativa, un’esca può essere finta, ovvero un trucco progettato allo scopo di far credere ai nemici che qualcosa di loro interesse è uscito allo scoperto (ad esempio, un’esca potrebbe essere un manichino con indosso le vesti di un PG collocato in un punto preciso per far credere ai nemici che il PG si trovi effettivamente lì). Una distrazione, invece, è un evento improvviso capace di sorprendere, spiazzare o addirittura spaventare i nemici, così da lasciarli incapaci di agire o da costringerli a muoversi dalla loro posizione. Le distrazioni progettate allo scopo di spiazzare semplicemente un bersaglio tipicamente sono utili per deconcentrarlo e, dunque, permettere ai PG di fuggire da un luogo o di agire indisturbati. Per quanto riguarda, invece, il costringere i nemici a rivelare la propria posizione e ad esporsi agli attacchi dei personaggi, le distrazioni migliori sono quelle capaci di spaventare i bersagli. Ad esempio, incendiare parte di una foresta spingerà i nemici in quella zona a scappare dalle fiamme e, quindi, a esporsi nuovamente agli attacchi. Allo stesso modo, distruggere o quantomeno minacciare l’integrità di una risorsa preziosa per i nemici, potrebbe costringere questi ultimi a lasciare le proprie posizioni per correre in suo soccorso. NUOVI RUOLI TATTICI Se si decide di rendere il combattimento importante nella propria campagna, può nascere anche l’esigenza di assegnare ad ogni personaggio un ben preciso ruolo tattico durante lo scontro. In base alle sue capacità, insomma, gli si assegna un compito preciso, che dovrà essere eseguito durante il combattimento in sinergia con le azioni messe in pratica dagli altri personaggi del gruppo. Se i personaggi riusciranno ad agire in maniera coordinata, trovando il modo di mettere in atto i propri compiti in maniera calcolata ed efficiente, saranno in grado di funzionare come una vera e propria squadra d’assalto, abile e potenzialmente inarrestabile. Naturalmente, una squadra specializzata nelle armi a distanza dovrà prendere in considerazione tattiche d’assalto differenti rispetto a quelle tipicamente utilizzate dai gruppi specializzati nella mischia. Per questo motivo, se siete il tipo di giocatori interessati a una gestione fortemente tattica dell’azione durante uno scontro, prendete in considerazione l’idea di assegnare ai vari PG i ruoli tattici descritti più avanti in questo paragrafo. Non sentitevi obbligati a utilizzarli nella vostra campagna: usateli solo se per voi l’idea è divertente. Ovviamente è importante ricordare, come già spiegato nei paragrafi precedenti, che un gruppo basato sulle armi a distanza raramente può trascurare l’importanza strategica dello scenario: per questo motivo, a prescindere da quanto sia abile il vostro personaggio, non basatevi unicamente sulle sue capacità personali. Ricordatevi, poi, che i ruoli tattici descritti qui di seguito non sono pensati per essere rigidamente assegnati a solo ben precise categorie di personaggi: più PG possono assumere lo stesso ruolo e un solo personaggio potrebbe anche trovarsi con il ricoprire ruoli diversi a seconda della situazione. Infine, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili. ARTIGLIERE: è l'esperto dei "calibri pesanti", ovvero è colui che sa usare le armi o gli incantesimi a distanza che fanno più danno o, più in generale, che siano in grado di far sentire in pericolo il più alto numero di nemici possibile. Il suo compito è scaricare una grande quantità di "fuoco" contro gli avversari, così da farne fuori il più possibile, attirare su di sé la loro attenzione e/o impedire che essi riescano a mettere in atto i loro piani. L'artigliere deve rappresentare per i nemici la più grossa minaccia nell'area di scontro. Oltre ad avere la responsabilità di eliminare quanti più nemici gli riesca, egli ha anche la responsabilità di coprire i suoi alleati quando necessario e di distrarre i nemici da ciò che i suoi compagni stanno facendo. INFILTRATORE: è l'esperto nelle azioni di infiltramento all’interno del territorio nemico, in modo da studiare l'area, raggiungere punti chiave fondamentali o eliminare silenziosamente i nemici. L'Infiltratore ha un ruolo simile a quello di una spia o di un assassino e, per questo, può essergli utile saper sfruttare alcuni camuffamenti, in modo da confondersi per breve tempo tra le linee nemiche. In genere, tuttavia, egli è colui che sa avvicinarsi di soppiatto ai nemici per eliminarli: anche per questo motivo, l'Infiltratore potrebbe anche possedere una certa abilità nel combattimento in mischia, anche se non è obbligatorio. Visto che, tuttavia, il resto del gruppo potrebbe non essere in grado soccorrerlo nel combattimento ravvicinato, di solito gli conviene colpire in maniera discreta. Mentre i suoi compagni tengono impegnati gli avversari, egli è colui che passa inosservato oltre le linee nemiche, raccoglie informazioni preziose e fa fuori i suoi bersagli di nascosto, prendendoli alla sprovvista. GUASTATORE: anche se può essere abile nel combattimento come il resto dei suoi compagni (non è, tuttavia, un obbligo), il guastatore ha come principale compito il colpire, demolire o acquisire il controllo sulle risorse strategiche a disposizione del nemico, oppure quello di modificare il territorio in modo da ostacolare gli avversari e avvantaggiare il proprio gruppo. Il Guastatore può avere la necessità di sapersi muovere di nascosto, in modo da riuscire ad avvicinare alcuni luoghi o alcune risorse strategiche per il nemico e distruggerle, rubarle o modificarle (ovviamente, se è in possesso di equipaggiamenti o poteri adatti, può compiere le stesse azioni anche dalla distanza). Un guastatore, ad esempio, potrebbe avere come obbiettivo il riprogrammare un robot avversario per riutilizzarlo contro i nemici (o incantare un nemico per rivoltarlo contro i suoi alleati), il rendere inutilizzabile una potente arma avversaria, il distruggere un ponte per non fare passare i nemici, il rubare loro le munizioni per rendere le loro armi inutilizzabili, il demolire l’edificio che gli avversari usano per proteggersi dall’attacco degli altri PG, oppure il piazzare trappole sulla strada così da far fuori gli avversari quando ci passeranno attraverso. Per via del suo compito, il Guastatore deve essere esperto in tutti gli strumenti necessari ad eseguire il suo lavoro, ovvero gli equipaggiamenti e/o le magie in grado di modificare, rovinare o far saltare in aria le cose. CECCHINO: è, in genere, il più abile nel colpire un bersaglio sulla lunga distanza. Il suo ruolo è prezioso, in quanto egli ha in particolare il compito di proteggere il suo gruppo da lontano e, soprattutto se dispone di equipaggiamento o magia utili a potenziare le sue abilità percettive, quello di individuare la posizione di un nemico ancora distante. Per poter praticare in maniera efficace il suo ruolo, il Cecchino deve dotarsi di armi e/o capacità che gli consentano di colpire i bersagli più lontani (non per questo, tuttavia, deve sottovalutare la minaccia degli scontri a corto raggio e dimostrarsi abile anche in simili situazioni). Grazie alla sua competenza il cecchino tende ad assumere il compito di vedetta: trovato un punto con una buona visuale, tiene sotto controllo ciò che accade in una certa area per proteggere i suoi compagni mentre agiscono all’interno della stessa. Nei casi in cui il gruppo, tuttavia, fosse costretto ad avanzare velocemente, il Cecchino si troverà ad essere colui che tiene sotto osservazione l’area circostante alla ricerca di pericoli e che si prepara a eliminare i nemici prima che questi si avvicinino troppo. STRATEGA: lo Stratega può risultare estremamente prezioso per un gruppo che sceglie di specializzarsi sulla distanza. Come già accennato nei paragrafi precedenti, infatti, in gruppi simili può capitare facilmente che i PG si debbano dividere per realizzare il proprio piano, finendo con il risultare incredibilmente distanti gli uni dagli altri, e impossibilitati ad aiutarsi e a coordinarsi tra loro. A questo punto, può risultare essenziale la presenza di un personaggio capace di fare da raccordo tra tutti i componenti del gruppo. Lo Stratega, infatti, è colui al quale viene assegnato il compito di seguire le azioni di tutti i personaggi, così da poter consentire loro di coordinarsi e di conseguire gli obbiettivi del gruppo nel modo migliore possibile. Non solo: compito dello Stratega è anche quello di apprendere il più possibile sul terreno di scontro e sulle azioni dei nemici, così da fornire ai suoi compagni tutte le informazioni necessarie per decidere come meglio agire. Lo Stratega, infatti, è colui che più di tutti deve conoscere esattamente la situazione nell’area di combattimento. Proprio per questo, egli deve dotarsi di tutti gli equipaggiamenti (mappe o altri mezzi per visionare l’area di scontro da lontano, strumenti di osservazione come cannocchiali o binocoli, ecc.) o di tutti i poteri utili a raccogliere ogni preziosa informazione. In mancanza di equipaggiamento o poteri, invece, deve dimostrarsi capace di esplorare l’area o di saperla analizzare osservandola da un luogo che gli conceda una buona visuale. Lo Stratega, inoltre, deve obbligatoriamente essere dotato di equipaggiamenti o di poteri che gli consentano di comunicare costantemente a distanza con gli altri suoi compagni: è solo in questo modo che egli può aggiornare gli altri PG sulla situazione, ricevere da loro informazioni sul loro stato e aiutare tutti a coordinare le proprie azioni, eventualmente aggiornando il piano in corso d’opera. In quanto si tratta della figura che possiede maggiori informazioni sulla situazione del combattimento, lo Stratega potrebbe essere il più indicato riguardo al decidere il piano d’attacco e le strategie di combattimento. Naturalmente questo non è un obbligo, in quanto si tratta di un aspetto molto delicato che dovrebbe essere posto nelle mani di chi sul serio è abile nel progettare piani. In alternativa, infatti, lo Stratega potrebbe fungere semplicemente da coordinatore e osservatore, trovandosi contemporaneamente ad usare le sue capacità per sostenere e incitare i suoi compagni a dare il massimo (il che, a seconda del sistema di gioco utilizzato, potrebbe anche tradursi nella capacità di assegnare agli alleati bonus alle prove, la possibilità di eseguire manovre speciali o altri vantaggi simili). E’ importante ricordare, infine, che lo Stratega non è necessariamente il leader della squadra: può esserlo, se il gruppo decide di attribuirgli questo privilegio per le sue doti, ma non è assolutamente un obbligo. NON GLI UNICI RUOLI Oltre ai ruoli descritti più su, i personaggi possono anche assumerne altri più particolari, non necessariamente collegati al combattimento. Qui di seguito ne farò qualche esempio. Anche in questo caso, lo stesso ruolo può essere praticato da più personaggi e, contemporaneamente, a uno stesso personaggio possono essere assegnati più ruoli. Come nel caso di quelli descritti nel precedente paragrafo, inoltre, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili. Medico/Guaritore: è il personaggio che ha il compito di vigilare sulla buona salute dell'intero gruppo. Egli ha la responsabilità di portare con sé ciò che serve per guarire sé stesso e i propri compagni. Proprio per questo suo prezioso compito, potrebbe avere la necessità di spostarsi da un punto all'altro dell'area di scontro in modo da portare ai suoi compagni l'assistenza necessaria. Pilota: è l'esperto di veicoli, il personaggio con il compito di individuare i mezzi più adatti alle esigenze del gruppo e di usarli per trasportare i personaggi in caso di bisogno. I viaggi possono essere densi di pericoli e, dunque, è sempre utile poter contare su qualcuno che sia in grado di trovare facilmente mezzi di trasporto per la squadra e portare quest’ultima velocemente verso la propria meta. Diplomatico: è l'esperto nelle interazioni sociali, quello che il gruppo manda avanti quando si tratta di risolvere una situazione a parole. Tuttavia, non bisogna farsi fuorviare dal nome: il Diplomatico potrebbe anche essere esperto nelle arti dell’inganno e dell'intimidazione. Ci sono situazioni, infatti, in cui il parlare onesto non basta per riuscire a raggiungere un obbiettivo e, dunque, il Diplomatico deve essere in grado di sfruttare qualunque strategia utile. Ovviamente, così come tra i combattenti ci possono essere preferenze diverse riguardo al modo in cui agire in uno scontro, allo stesso modo diplomatici diversi potrebbero preferire tattiche differenti riguardo al modo in cui convincere i loro bersagli.1 punto
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Strategie di combattimento per i gruppi basati sulle armi a distanza
@Panzerkraft Preciso di nuovo per sicurezza e chiarezza, anche per altri: mappa e griglia tattica non sono la stessa cosa. È possibile giocare con la mappa anche senza usare griglia tattica e segnalini. Anche nel caso dei combattimento a distanza è possibile improvvisare un combattimento "ravvicinato" senza mappa. A differenza della mischia, tuttavia, lo scenario in questo caso è importante. Improvvisare uno scenario però non richiede mica chissà quale lavoro per il master. Gli basta inventarsi su due piedi 3 o 4 coperture e descriverle ai giocatori. La mappa serve sicuramente per i combattimenti complessi. Ma chi non ha interesse a rendere il combattimento una parte importante della sua esperienza di gioco, non gli importerà di questo articolo, come non gli importerà di rendere particolarmente centrale in gioco il combattimento in mischia. Contrariamente al luogo comune, il combattimento (e così anche le mappe) può essere parte centrale dell'esperienza di gioco di quasi qualunque GDR (sicuramente nei GDR tradizionali). Ciò che cambia è solo il dettaglio pratico di cosa il sistema ti consente di fare. Ma se il gruppo vuole giocare il combattimento, lo giocherà a prescindere dal sistema. Semplicemente, sarà un'esperienza diversa da regolamento a regolamento. La mappa (non necessariamente la griglia tattica) è sicuramente importante nei combattimenti sulle lunghe distanze (area di centinaia di metri o di diversi chilometri di raggio). È in questa esperienza che la mappa è scontata, perchè troppo complessa da poter essere solo descritta. Costruire uno scenario non è roba complessa. La fai più difficile di quello che è. Non è questo aspetto ad essere complesso. Semmai è l'esperienza stessa del combattimento ad essere complessa. Ma chi non ama il combattimento, semplicemente non lo giocherà, scenario o non scenario. Chi ama il combattimento lo giocherà, scenario o non scenario. Riguardo alle varie linee di attacco del gruppo, siamo d'accordo. La differenza tra melee e distanza, tuttavia, è che nel 2° caso l'uso dello scenario diventa davvero importante. Ottima la regola del fuoco di soppressione. Sarebbe da implementare in molti giochi. Essa prevede, però, che i nemici siano del tutto bloccati solo nella zona dove il mitragliere sta sparando. Non influenza, invece, altre aree dello scenario di scontro (accerchiamento da parte dei nemici) e non impedisce ai cecchini appostati più lontano di sparare sia al mitragliere che ai suoi compagni più lontani. Nel combattimento a distanza la logica degli spazi del melee non si applica bene. La lunga portata delle armi può mettere nella condizione di poter svicolare dalle tradizionali strategie del melee. Per questo, possedere il classico tank non basta...Serve lo scenario.1 punto
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Strategie di combattimento per i gruppi basati sulle armi a distanza
Grazie a entrambi per i complimenti. @Panzerkraft Ti rispondo punto per punto, sapendo bene che le tue sono critiche costruttive (e sappi che le mie non sono risposte polemiche): Ci sono ambientazioni in cui inevitabilmente ci si trova per forza spinti a usare le armi sulla distanza (come nel caso delle ambientazioni contemporanee o fantascientifiche), in quanto i nemici sono dotati di armi a distanza e rimanere specializzati sul melee significa essere destinati a morte certa. Le mappe si usano praticamente sempre in combattimento, inoltre, nonostante non si utilizzi la griglia tattica. Griglia tattica e segnalini per le unità sono un optional, mentre la mappa tipicamente è considerata scontata perchè è estremamente difficile gestire un combattimento senza avere un'idea di com'è organizzato il luogo dello scontro. L'uso della mappa, quindi, non va a richiedere nessun particolare lavoro in più a master e giocatori, rispetto a quello che fanno di solito. Infine, se i giocatori sono appassionati di combattimento (nonostante si eviti l'uso di griglie tattiche e segnalini), non si faranno alcun problema a considerare l'uso tattico dello scenario. Non è possibile aspirare a vivere in maniera intensa il combattimento e poi pretendere di tirare solo 3 dadi in croce, facendo poco altro. Studiare lo scenario non è diverso da studiarsi le capacità del PG. Lo studio dello scenario non richiede una particolare fatica in più. Chi non ha problemi a studiare tatticamente ogni singola capacità di un PG non farà fatica a studiare tatticamente uno scenario. Chi prova fatica a studiare lo scenario, forse vuol dire che non è particolarmente adatto all'esperienza del combattimento...non quella basata sulle armi a distanza. Ma quel "tank" da te descritto, se proprio vogliamo chiamarlo così (preferisco il nome da me usato, ovvero "artigliere"), avrà per forza comunque bisogno di una copertura per sopravvivere e rimanere utile per i suoi amici. Mettiamo anche che nel Gdr usato esista la regola da te descritta del "fuoco di sopressione": se il mitragliere se ne sta bello bello in piedi a sparare ai nemici, senza alcun tipo di protezione, prima o poi si troverà crivellato di colpi. Mettiamo anche il caso anomalo di un mitragliere coperto di armatura (cosa decisamente improbabile, soprattutto in certe ambientazioni): sarebbe comunque sempre un tizio totalmente vulnerabile a qualunque attacco inflitto da nemici ben lontani da lui (in particolare esplosivi), che potrebbero colpirlo da ogni direzione e non solo dall'area che lui sta smitragliando. In un gioco in cui si usano le armi a distanza starsene in piedi a fare da bersaglio a qualunque attacco non è molto furbo. E' più furbo fare la stessa cosa da dietro una copertura, utilizzabile per ridurre il numero di colpi ricevuti e per nascondersi in caso di estrema necessità. In soldoni, dunque, nel combattimento con le armi a distanza lo scenario rimane estremamente importante. Le regole specifiche dipendono dal sistema di gioco scelto per la propria campagna (questo è un articolo generico, non legato a specifici sistemi). Sicuramente sarebbe una regola molto utile per rendere più pericolosa la minaccia di un combattente dotato di armi pesanti. Attenzione, però, che in un combattimento basato sulla distanza è meno rilevante il muoversi, quanto lo è invece l'avere portata d'attacco sul nemico. Mentre in un combattimento in milee riuscire a impedire al nemico di avvicinarsi ha un impatto tattico notevole, in un combattimento basato sulla distanza puoi anche bloccare il nemico....ma se questo riesce a spararti comunque dal punto in cui è bloccato, non hai risolto molto. Rimarrebbe, comunque, una capacità tatticamente utile, decisamente importante per acquisire controllo sulla zona della scontro.1 punto
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Strategie di combattimento per i gruppi basati sulle armi a distanza
Complimenti per l'articolo. Hai assolutamente ragione sull'importanza del terreno negli scontri a distanza. A mio parere questo è uno dei motivi per cui spesso si preferiscono combattimenti melee o comunque in arene ristrette: è complicato definire tutti gli elementi dello scenario e di solito sarà necessaria una mappa e dei segnalini per le unità. Considerando che questi elementi risultano indigesti a molti e possono rallentare il gioco è naturale che molti designer e master preferiscano concentrarsi su campi di battaglia facilmente gestibili come "una stanza con un tavolo o una pozza di lava". Attenzione poi alla questione dei "tank". Se da una parte è vero che non si hanno i classici guerrieri con armatura a piastre e scudo, dall'altra si possono comunque avere personaggi con armi caratterizzate da diversa portata. Questo significa che un personaggio con una mitragliatrice può bloccare l'avanzata del nemico, proteggendo i compagni nelle retrovie che azionano un mortaio. Se il campo di battaglia è sufficientemente ampio i combattenti con armi a corto raggio possono quindi assumere il ruolo di tank, impedendo ai nemici di raggiungere i personaggi "ranged" (che in questo caso hanno semplicemente più gittata degli altri). Tuttavia perché questo funzioni è necessaria la presenza di regole per il fuoco di soppressione, che consentano appunto di bloccare il nemico. In pratica il fuoco di soppressione dovrebbe avere un ruolo simile agli attacchi di opportunità: creare una zona dove il nemico non può passare, almeno non facilmente o senza perdite.1 punto
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Strategie di combattimento per i gruppi basati sulle armi a distanza
Gran bell'articolo! Offre molti spunti interessanti, davvero.1 punto
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