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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/10/2022 in tutte le aree

  1. Concordo sul discorso generale che non ci sia niente di a priori moralmente superiore o inferiore nell'uno o nell'altro, ma non è la stessa cosa. Un pezzo potenzialmente noioso e non necessario per gli altri giocatori può essere corretto discutendone dopo, un pezzo potenzialmente traumatico va discusso prima. Se Luigi al risveglio del gruppo inizia una accurata descrizione del suo rito mattutino di pulizia e trucco e parrucco, e questo per Mario è molto noioso, glielo farà notare a fine sessione e la prossima volta Luigi lo accorcia. Se Mario descrive una lunga sequenza di stupro e Luigi ha un crollo e non dormirà la notte, sarebbe stato meglio discuterne in anticipo, e Mario è una persona poco empatica. C'è un motivo per cui i film che hanno contenuto scabroso devono avvisare di tal contenuto, mentre non devo mettere un warning se il mio film è potenzialmente noioso. Temi più maturi vanno discussi e accettati dal gruppo a priori, a prescindere dall'attività in cui i temi vengono fuori. Non perché siano moralmente disdicevoli, ma semplicemente perché i casi di recezione negativa possono essere molto negativi, e attrarre reazioni traumatiche o comunque sufficienti a rovinare una serata a qualcuno. Gli altri temi possono interessare o meno, ma difficilmente vengono ricordati per i giorni a venire dopo un "la prossima volta evita".
  2. Certo che dopo oltre 20 anni di gioco di ruolo, riesco ancora a sorprendermi del livello di disagio che possono raggiungere alcune persone che, invece di scegliere di farsi aiutare, utilizzano il gioco come valvola di sfogo per le peggiori nefandezze... C'è sempre qualcuno che riesce ad alzare l'asticella...
  3. "Le peggiori nefandezze" in un GdR non sono assolutamente un sintomo della necessità di dover farsi aiutare, né sono un sintomo di infantilità. Se il personaggio caotico malvagio di un giocatore si diletta in torture medievali, quel giocatore non è automaticamente una persona peggiore del giocatore che gioca il paladino legale buono. Non penso che Martin debba andare in terapia solo perché ha scritto un personaggio come Ramsay Bolton. Come già detto, il limite è il divertimento al tavolo da gioco. Il limite si è passato nel momento in cui una delle persone al tavolo, detta in maniera semplificata, non si diverte più. Niente di più, niente di meno. Inventarsi profili psicologici o diagnosi di malattie mentali per giocatori con cui non si condividono i limiti solo per il gusto di farlo non serve a nulla.
  4. Sono un'illustratrice digitale con 10 di esperienza, in ambito artistico ho collaborato nella creazione di Manuali da gioco, da tavolo e online, e vari progetti sempre nello stesso ambito. Nello specifico nella creazione di Mappe. Sono disponibile a collaborare. in allegato un esempio di un mappa che ho realizzato per un cliente. Questo è il link per il mio Portfolio con miei lavori migliori, galleria e social: Link Portfolio e Profilo ps. Lo stile e il tema varia in base alla necessità del cliente.
  5. Octo le parole di Dieter lo fecero pensare in qunato la sua analisi era puntuale e lucida, mentre quelle di Gruttag invece lo portarono a complottare ulteriormente L'uomo che hai visto Gruttag potrebbe essere la descrizione di colui che ha fatto il rituale per evocare quella creatura, il sacco vuoto serviva per i materiali con cui era stato fatto il complesso disegno fatto di vernice e materiali e la barbetta lunga potrebbe indicare l'aver lavorato per molte ore e forse giorni al rituale di evocazione. O forse è solo il galoppino di chi ha fatto il rituale, non sono sicuro che una persona così giovane possa aver studiato così a fondo i venti per portare avanti quella complessa magia. E stamattina è sorta in città la luna rossa, segno che il Caos si è affacciato sulla città, che è stato aperto un portale dove un abominio mostruoso caotico è giunto nelle fogne e noi gli abbiamo aperto, senza volerlo, la piccola prigione fisica sotto le fogne. Chi ha ammazzato il nano Gottri Gurnisson ha usato lo stesso potente sortilegio magico usato contro Adolphus Kufstos e penso possa essere anche la stessa persona che ha fatto il complesso rituale nelle fogne. Se non è la stessa persona che si muove proprio sul nostro stesso percorso non so proprio quali altre coincidenze caotiche possa motivare queste correlazioni. Dopo che il nano è stato liberato da Maus evidentemente una persona con il vestito elegante verde l'ha ingaggiato per fare qualcosa e poi è stato eliminato brutalmente. Sono sicuro che questo con il vestito verde centra in tutto questo e forse fa parte della famiglia Steinhäger o della sua rete di mercanti. La badante del magistrato mi ha detto che ha visto il capo del concilio ed il capitano Goertrin e non doveva aver digerito e Franz Steinhäger fa parte del concilio non so se è il capo però. dopo una pausa lunga aggiunse con tono grave Ed il problema più grande è che mi sembra che tutto questo centri con noi. Dovremmo provare a parlare con il capitano Goertrin ed andare a vedere al magazzino che si trova su "Ostendamm: è il numero 4 sul lato ovest del molo", quello che ci ha detto il magistrato, oltre che chiedere a qualcuno del posto se questo con il vestito verde elegante è una persona nota o meno.
  6. Ho detto, a me come giocatore è inifluente, Alkidàmas probabilmente preferirebbe fare in fretta ma probabilmente se la maggioranza (o anche solo tu) foste per andare nelle grotte non direbbe neanche che è contrario, si limiterebbe a insultarti tra se e se 🙂 Se ci siamo capiti e la maggioranza è per le grotte scrivo un post in cui lo confermo e reagisco alla scelta ingiusta della maggioranza.
  7. Eddai però, siamo d'accordo almeno che "Descrivere accuratamente con dovizia di particolari la scena di uno stupro" e "Monologo da 10 minuti di Bardo megalomane" non siano minimamente paragonabili sì?
  8. I modi sono gli stessi del giocatore che si lancia in descrizioni accurate del proprio pg o di quello che fa in contesti diversi, o del giocatore del bardo che fa cinque minuti di monologo in prima persona prima della battaglia. Non è necessario nessuno degli scenari. Semplicemente qualcuno si diverte in un modo e qualcuno in un altro. E finché i modi di divertirsi di qualcuno non vanno a discapito degli altri per me non c'è niente da contestare, né tantomeno c'è da additarli come gente a cui "serve aiuto". Non è che se un altro giocatore si annoia mentre il bardo parla allora scattano le diagnosi di megalomania per il giocatore del bardo. Semplicemente si chiede magari al giocatore del bardo di stringere un po' i tempi e si va avanti. Per fare un esempio: Se a Mario piacciono i film splatter pieni di gore non c'è niente da contestare e Mario non ha bisogno di farsi aiutare. La contestazione può cominciare quando Mario vuole portare Luigi al cinema quando Luigi non sopporta la vista del sangue. Per questo motivo Mario e Luigi parlano e decidono se Mario va a vedere un film splatter da solo mentre Luigi va a vedere una commedia romantica da solo o se Mario e Luigi vanno assieme a vedere un film che piace ad entrambi, magari Wall-E. Se invece di Luigi, Mario porta Wario a vedere un film splatter e Wario si diverte non c'è nessun problema. E né Mario, né Wario sono persone che hanno bisogno di farsi aiutare.
  9. Contesto solo i modi... Non era di certo necessario descrivere nei minimi particolari l'accaduto. Non ho assolutamente nulla contro un certo tipo di gioco o cronologia degli avvenimenti se sono funzionali alla trama o coerenti con pg e ambientazione.
  10. Beh, per quanto magari possa averlo fatto senza una manifesta cattiveria, il meglio che ne posso pensare è che si tratti di una persona infantile o che sia la persona meno empatica del mondo...
  11. - Chierico senza nome di Arkat Vive tra le nebbie delle Colline del Dolce Naufragio. Sembra in grado di alterare il tempo ed avere una connessione con le magiche Salamandre giganti di quella regione. - Braccioforte e Yan Due boscaioli provenienti da un piccolo villaggio indifeso (si appoggiano per questo ai Mercenari del Corvo) nei pressi dei Laghi Nebbiosi.
  12. 1 punto
    Salve a tutti! Mi chiamo Greta ma potete chiamarmi Thorra se volete. Sono un'illustratrice digitale e amante delle ambientazioni di gioco fantasy nonché giocatrice. Come interessi ho la Musica (ho un gruppo musicale) e la Fotografia analogica. In ambito artistico ho collaborato nella creazione di vari progetti per Manuali e ambientazioni fantasy per giochi da tavolo e online, nello specifico per la creazione di Mappe da gioco. Per saperne di più di me: https://linktr.ee/RibIllustrations
  13. Ho lo stesso "problema", quindi almeno non sei solo, consolati. 😉 Concordo con te... ma, per esempio, da piccolo adoravo guardare quelli più bravi di me giocare con i videogiochi al bar, perchè (essendo, appunto, più bravi di me) così riuscivo a vedere parti del videogioco che da solo non avrei mai raggiunto. Forse, per quelli che amano guardare "Critical Role" et similia, è qualcosa del genere.
  14. Gasparino lo Zuzzurro Mi devo ficcare una mano in bocca per non urlare mentre cado, mano che ovviamente mi mozzico quando tozzo contro l'orso gigante. Piango virili lacrime amare per li spavento e il dolore. Virili, ma silenziose. Evitiamo di farci mangiare... Quei piecori dei miei compari non fanno che dirmi quanto devo svignarmela da lì in silenzio. Certo. Però stanno a fare nu casino da pazzi! Apprezzo le buone intenzioni, ma magnatevi la lingua! Per prima cosa, non mi alzo nemmeno. Faccio il morto! Un occhio chiuso, uno mezzo aperto sull'orso, e cerco di svincolarmela piano piano: ogni volta che l'orso si chiava l'albero, perché è palese che si sta arrattiando l'albero con la scusa del prurito, mi allontano strisciando a tipo verme... Che il padreterno me la mandi buona, o se muoro che me la mandi bona in paradiso
  15. Bene allora dai facciamo esplorazione e recuperiamo tutto quello che c'è da recuperare, poi ci leviamo di qulo. puoi fare falshforward quando hai tempo master!
  16. A questo punto direi di andare a controllare se il corpo del drow è ancora lì oppure è stato rimosso, e se l'hanno rimosso avranno lasciato delle tracce Di conseguenza le seguiamo e valutiamo il da farsi direi
  17. Rayn, ladro cangiante "Argh!" mi lamento quando le liane mi afferrano, mentre la mia faccia assume il volto di un vecchio dolorante per poi tornare com'era "Non ve l'hanno mai detto? Niente snu snu al primo appuntamento!" Cerco di ignorare il veleno che mi è stato appena iniettato, imbraccio l'arco ben stretto e inspiro profondamente, mirando al Lord Muoriveloce.
  18. Posso esternare un piccolo pensiero personale? Nonostante io ami giocare di ruolo, e metterei la firma per fare una sessione al giorno, trovo semplicemente ammorbante guardare altri giocare di ruolo, soprattutto se sono sconosciuti. Davvero, questo fenomeno nato attorno a Critical Role per me è spaesante :'D Ma mi tedio ancor di più a guardare il calcio o qualsivoglia sport, quindi quello anomalo sono io, me ne rendo conto.
  19. In bocca al lupo, avrai un bel po' da lavorare
  20. Hai ragione. Solo che se usciamo io direi di non tornare più: prendiamo le info sullo scudo e lasciamo l'isola, optando per uno dei punti segnati sulla mappa.
  21. No, vedo di passarci e vedere che mi dicono, grazie.
  22. Si non ne hai idea. È stato orribile, sono tentato di pubblicare il testo direttamente. Lo mando di solito a gente per fargli capire "come non fare il master". Comunque più che farsi aiutare , non presuppongo da subito che sia una persona malata, credo che semplicemente abbia preso tutto molto alla leggera o che lo trovasse nella norma.
  23. Avviso che da domani a martedì 25 (circa) sarò senza PC e Internet
  24. Aehal Preoccupato dalle liane alle mie spalle corro avanti, per andare sul bordo della palude. Nel frattempo continuo a sparare frecce.
  25. Drorodec Il vento evocato da Deimios mi sbalza via, ma riesco a mantenere le energie di Borea. Analizzo la situazione intorno a me: il bersaglio più pericoloso, al momento, è il nemico che è appena apparso: provo a tirarlo verso le mie spine lanciando due frecce, prendendo attentamente la mira per colpire un punto vitale. Master
  26. Tariam Lave Continua a tormentarmi il mento. "Per tutti i druidi delle paludi, ma certo! Volevano recuperare qualcosa!" Guardo i compagni che erano con me nella difesa della città, quando subimmo l'attacco dei giganti e degli ogre. "Vi ricordate che macello hanno fatto? Hanno scavato sotto la nostra città, addirittura con l'aiuto di bulette, per raggiungere un'arma che era nascosta sotto i nostri piedi, a insaputa di tutti gli abitanti." La cosa dovrebbe essere ormai chiara a tutti, ma lo dico per coloro che non riescono a leggere fra le righe. D'altra parte, so di essere troppo sintetico, colpa della timidezza. "Voglio dire, potrebbe essere che stessero prosciugando il letto del fiume per trovare qualcosa custodito sul fondo." Mi volto verso la mia amica e le indico l'acqua. "Squewk, ti spiacerebbe dare un'occhiata, per piacere? Che non ci sia qualcosa di strano qua sotto? Se qualche druido avesse una forma acquatica, potrebbe fare lo stesso." Mentre aspetto che la Rana gigante che mi accompagna mi faccia il favore che ho chiesto, propongo agli altri la mia idea sul da farsi. "Se ho ragione, allora li abbiamo solo rallentati. Torneranno qui con tutta la truppa e si metteranno a rifare la diga, stavolta protetti dal numero della carovana. Abbiamo ottenuto un po' di tempo per l'arrivo delle truppe di cui eravamo avanguardia, ma non molto di più se non troviamo noi l'arma che cercavano qui."
  27. Holly e Benji ha avuto una circolazione di circa 80 milioni di volumi, tre serie televisive trasmesse in tutto il mondo, due film, adattato in quasi 20 videogiochi. Eppure non credo di poter dire sia una prova che i giocatori di calcio preferiscono giocare in campi lunghi 2km con partite che durano sei ore consistenti in tre azioni per parte. Quello che è divertente guardare come spettatore non è quello che è divertente giocare. È divertente guardare film con un copione, ma non è divertente giocare come in un film, in cui ognuno ha una parte: è divertente essere sorpresi, dal proprio personaggio o dagli altri.
  28. Continui a associare la visione "libera" ad un concetto di "facile ed accessibile", come se attenersi ad un BG fosse qualcosa di "difficile ed impegnativo", quando esistono le versioni "facili ed accessibili" anche dell'attenersi al BG. Sono convinto che a tutti i partecipanti a questa discussione sia capitato di trovarsi di fronte a storie di paladini con allineamento Legale Stupido. Quindi no: libero non equivale a facile e background non equivale a difficile. Se segui un background non sei automaticamente più bravo di qualcuno che non lo segue. Se giochi free, e la linea guida è la logica che da giocatore dai al tuo pg, allora per me stai giocando veramente ad un GdR. Nomini Critical Role, che è uno show fatto per essere guardato ed in quanto tale perde tantissimo del GdR a favore dello spettacolo. Proprio il fatto che i giocatori siano impegnati a recitare una parte che è già stata scritta - passato, presente e futuro - ne fa più uno spettacolo che non una sessione di D&D. Io, e come me tanta altra gente, non lo trovo neanche uno spettacolo particolarmente accattivante proprio per via dell'andazzo "scriptato"/da copione, dove tutti gli eventi importanti sono già stati decisi a tavolino. Per assurdo le parti più godibili dello show sono le battute estemporanee che rompono l'atmosfera e tutti si fanno una grassa risata un minimo genuina.
  29. Argo è coraggioso, buono e aderente alle leggi. Vuole creare la sua gilda dei mercanari, ma tutti gli dicono che è troppo buono, che per essere un mercenario va bene essere buoni, ma non può farsi mettere i piedi in testa da tutti. È un periodo in cui pensa spesso alle varie volte in cui ha assistito a ingiustizie senza intervenire per non rompere la legge: posso essere veramente un buon capitano mercenario? Posso difendere al meglio i miei uomini se metto il mio onore e le regole davanti al loro bene e sicurezza? Quando scopre che il locandiere dove lavora l'adorata sorella è un bastardo che la ha fatta licenziare perché lei non ci stava con lui, senza neppure pagarle l'ultimo stipendio, è andato lì, ha iniziato una discussione, Argo si è fatto avanti, il locandiere non si è tirato indietro, Argo ha sorpreso se stesso quando ha sferrato il primo pugno. Dopo la colluttazione Argo è andando via, non prima di aver preso una moneta d'oro dalla cassa per lo stipendio mancante della sorella. È un comportamento fuori luogo per Argo? Non ne ho idea, non sono Argo. Il giocatore di Argo è l'unico che ci può dire se ci può stare o meno. Ogni situazione è diversa. Tu mi puoi dire "ma non era quella la situazione in cui Argo ha derubato il locandiere, nel suo caso non c'era motivo", e la risposta è che non c'era motivo per te. Per Argo apparentemente c'era, se il giocatore ha scelto così. In D&D c'è solo una parte che ha un valore vagamente meccanico a cui bisogna aderire: l'allineamento. Da DM valuti che Argo non è LB? Discuti con il giocatore e digli che è meglio cambi l'allineamento al personaggio. Non succede nulla ovviamente, l'allineamento non ha effetti di gioco, ma se ti piace tenerne conto fallo pure. Digli che, da come si comporta, sembra più NB. Cambia una L in una N sulla scheda, e tutti amici come prima. È orribile quando succede, ed è 100% colpa del Master che chiede al giocatore di giustificare le scelte. 100%. Non ci dovrebbe semplicemente essere nessuna discussione, e non ci sarebbero quindi quegli orribili momenti da avvocati che cercano di giustificarsi. Se chiedessero a me (persona reale) di giustificare perché ho fatto A invece di B in varie occasioni in cui mi sono comportato in modo incoerente, sarebbe ugualmente ridicolo e assurdo, e entrerei come quei giocatori negli stessi infiniti discorsi per giustificarmi. Non è sempre facile spiegare le scelte che facciamo perché spesso ad una attenta visione siamo inconsistenti e irrazionali (come dimostrano anni di studi nelle scienze sociali). Per fortuna non abbiamo qualcuno che ci chiede di giustificare le nostre scelte e la loro razionalità con il nostro background - quantomeno non lo abbiamo dopo aver lasciato la casa dei genitori.
  30. Scossi dal "terremoto", tutti voi vi infilate alla meno peggio nell'erba alta, cercando con tutte le vostre forze di celare la vostra presenza. Ferdinando non ha problemi, visto che già prima si intravedeva a malapena; Prosciutto e Guriut si fiondano dietro due poveri cespugli, con poche parti dei corpi che si affacciano tra la vegetazione Colto da ispirazione divina, Gasparino si lancia sopra un albero, scalandolo con l'agilità di un gatto (Ferdinando conferma). Vedete il prete sparire appena in tempo perché dalla vegetazione emerga la più monumentale, mastodontica, abominevole forma d'orso che mai si sia vista in queste terre. Grosso almeno il doppio di un comune orso bruno, a passi lenti l'animale si dirige verso gli alberi, sbadigliando in maniera plateale; raggiunti, inizia a sfregare con vigore la schiena pelosa contro la corteccia, accompagnando il tutto con versi di soddisfazione che, forse per la stanchezza, giurereste essere più adatti ad una camera da letto che ad un orso in mezzo ai boschi Come recita la famosa "Aurea Regola di Murfino": se qualcosa può andar male, essa andrà peggio L'albero selezionato dal plantigrado per il suo sollievo è, manco a dirlo, quello dove ha trovato rifugio Gasparino. E che viene scosso con una tale violenza dalla palla di pelo, che il povero sacerdote perde la presa, piombando di faccia davanti all'orso. L'animale pare accorgersi appena dell'uomo, troppo preso dal trarre sollievo dalla corteccia, grattandosi anche pancia e gambe alla maniera di un individuo appena sveglio
  31. Come quando in marcia si va al passo del più lento, così si deve adottare il limite di sensibilità del più suscettibile.
  32. Interpretare un personaggio significa semplicemente prendere decisioni nei suoi panni. La maggior parte delle volte, infatti, non si scopre chi sia davvero il personaggio che abbiamo tanto scrupolosamente ideato e compilato fino a quando non ci si trova in una situazione dove non c'è una scelta ottimale, ma solo una scelta. Si interpreta un ruolo anche in un giochino da tavolo come Dead of Winter se si è chiamati a fare una scelta che ha conseguenze morali solo perché una carta ci dice di scegliere tra due possibilità entrambe atroci. La caratterizzazione iniziale è necessaria per avere un'idea di chi sia il personaggio nel momento in cui entra nella storia, ma dopo il bello è proprio vedere cosa succede. Un bravo master sa sfruttare ogni occasione data dai giocatori che scoprono un nuovo tratto del loro personaggio per continuare a metterli alla prova, in modo da capire se ciò che è emerso è stato momentaneo oppure qualcosa che caratterizzerà il personaggio da quel momento in poi. Esempio scemo: gioco il cavaliere senza macchia e senza paura. Poi mi trovo a dover scegliere tra salvare la pelle o la principessa dal drago e scelgo di salvare la pelle. Ho giocato male il personaggio? No, ho scoperto che di fronte alla morte sono più fragile di quanto pensassi. I miei compagni di avventura ridimensioneranno le mie millanterie, il master forse mi darà un'occasione per dimostrare di nuovo chi sono davvero.
  33. Se la cosa è stata semplicemente una sorpresa inaspettata non vedo perché non continuare, dato che mi sembra che i giocatori si siano divertiti. Se la cosa invece ti disturba in maniera seria, lo fai presente ai giocatori e parlandone decidete se scendere a compromessi o meno, se continuare o meno. Il limite della cattiveria al tavolo è quello del divertimento dei giocatori e master. Giocare malvagità e cattiveria eccessiva non è un problema di per sé, ma solo se va contro il divertimento di qualcuno. Se al tavolo tutti si divertono anche con livelli di malvagità e violenza fuori scala non c'è nessun problema. Se al tavolo un tot di persone si divertono con scenari di violenza fuori scala e poi un altro tot di persone hanno gli incubi la notte e non ci dormono, per dire, allora il problema esiste. Dal tuo messaggio non è del tutto chiaro, ma mi sembra di capire che quello che è accaduto durante la sessione ti abbia un po' turbato. Quindi, se non ho preso una cantonata, direi di parlarne apertamente con il resto del gruppo per farlo presente a tutti e trovare la soluzione adatta. Azzarderei anche l'ipotesi che, dato che si tratta di un gruppo che è stato assieme per anni, gli altri giocatori non dovrebbero farsi particolari problemi a moderare un po' le loro giocate. Nel caso invece che l'ipotesi fosse errata dovrai decidere tu se portare avanti l'avventura, decidendo quindi che il divertimento che ne trai vale di più dei fastidi, o se interrompere e lasciarli giocare senza di te, decidendo quindi che non vale la pena sottoporsi a quei fastidi. Ma il tutto parte sempre dal presupposto di aver fatto una chiacchierata chiara ed onesta con gli altri giocatori.
  34. Beh, sì, se il giocatore fa agire il suo PG in una maniera che gli altri (e il master) non avevano previsto, è lui che sta portando una situazione di game interessante per la storia. A quel punto il master non deve far altro che vedere dove quell'azione, e le regole, portano il gioco, e riprendere da lì. Non è diverso rispetto a quando la svolta imprevedibile proviene da un dado. Naturalmente si possono avere gusti diversi e vanno tutti rispettati. Nella mia esperienza, però, ho notato che spesso i master che sentono l'esigenza di poter anticipare il comportamento dei giocatori (in base alla descrizione, predefinita, del carattere e della backstory dei loro PG) si trovano meglio quando iniziano a ragionare per obiettivi dei PG (anziché per comportamenti) e abbandonano, quindi, quell'esigenza. A quel punto ci si apre allo scoprire chi è il personaggio durante il gioco, insieme al giocatore stesso. Per me, personalmente, questo è uno dei piaceri più grandi del giocare.
  35. Quante volte capita? Molto spesso. Quanto mi sembra corretto? Sempre. Ruolare un personaggio per me significa prendere delle decisioni per lui, in base alla situazione immaginata in cui si trova, e vivere attraverso di lui le conseguenze di quelle decisioni sulla situazione immaginata. Dal mio punto di vista il personaggio ruolato (personalità, carattere, valori eccetera) è qualcosa di emergente: si forma, o comunque acquista una sostanza, solo durante il gioco. Non è necessariamente un'entità definita in precedenza, si può benissimo cominciare a ruolare non avendo nessunissima idea di chi sia (personalità, carattere, valori eccetera). Ovviamente non è neppure vietato tentare di definirlo in precedenza e poi di attenersi a quanto definito: qualcuno ci riesce, qualcuno no; comunque è una cosa opzionale. È ciò che il personaggio fa, in gioco, a stabilire chi è davvero: questo è sempre vero. La sua identità emerge dal gioco. Il contrario, invece (cioè, che il giocatore decida cosa fa il personaggio in base a chi è), non è necessariamente vero e non è nemmeno preferibile, né segno di maggiore bravura: è solo questione di gusti individuali. Al mio tavolo non ha importanza che si ruoli un personaggio attenendosi a un'identità decisa in precedenza, né che si ruoli in prima persona. Non le ritengo cose che denotano bravura, solo preferenze. E non mi permetterei mai di ritenere la terza persona, o il ruolare "senza copione", degli errori da correggere. Ho scritto la mia visione di questo tema in modo molto più completo e dettagliato qui: Home page della serie: guida all’interpretazione In particolare in questo episodio: Psicosofia del ruolare (guida all’interpretazione, parte 2) Potrete trovarci le risposte anche ad altre questioni sollevate in questo thread, come ad esempio il rapporto tra i punteggi di caratteristica mentale e l'interpretazione.
  36. Confermo, attaccare dopo essersi teletrasportati non concede alcun vantaggio secondo le regole. l'avversario non si aspetta un attacco dal quel lato, ma se lo aspetta da ovunque...
  37. Articolo di Mike Shea del 29 Giugno 2020 Nota del traduttore. Il seguente articolo contiene spoiler su alcune avventure ufficiali di D&D 5a edizione: "Legacy of the Crystal Shard"; "Waterdeep: Dragon Heist" e "Descent into Avernus". Le nostre sessioni di D&D potrebbero diventare più fluide, flessibili e facili da improvvisare se noi DM ci focalizzassimo di più su situazioni più ampie e meno su specifiche scene e incontri. D&D nella sua essenza può essere ridotto a questi semplici passi: Il DM descrive la situazione. I giocatori descrivono cosa vogliono fare. Se è necessario, si tirano i dadi Il DM descrive i risultati. Questo ciclo è ciò che fa procedere le nostre sessioni di D&D. Se osserviamo gli eventi più grandi o più piccoli, in un'avventura di livello 1 o nel finale di una campagna al livello 20, si giunge sempre al DM che descrive la situazione, i giocatori che descrivono cosa vogliono fare, tutti tirano i dadi, e il DM descrive i risultati. Molte volte i DM preparano scene statiche, incontro per incontro. C'è un dungeon. Ha delle stanze. Ci sono mostri nelle stanze. I personaggi vanno da una stanza all'altra combattendo questi mostri. Molti DM suddividono le loro avventure in una serie di incontri, ciascuno inteso come una scena a sé stante, con l'introduzione e la conclusione già scritte. Alcuni sono incontri di combattimento, altri di esplorazione, altri di interpretazione. Se ci sono combattimenti, c'è un numero preciso nemici in queste stanze che attendono che i personaggi facciano la loro comparsa prima di agire. D&D 3E e 4E erano decisamente focalizzati su questo tipo di incontro-scontro. Nelle avventure ufficiali c'erano pagine intere dedicate a battaglie attentamente bilanciate contro un certo quantitativo di nemici, posti in posizioni tatticamente vantaggiose. Ogni battaglia diventava un piccolo gioco da tavolo, o di miniature. Molti giocatori adoravano questo tipo di incontro. D&D 5E ha per lo più abbandonato questo tipo di combattimento statico. Invece il sistema, e molti DM che lo usano, fanno un passo indietro e osservano l'intera situazione. Invece che ad una serie di combattimenti bilanciati, si potrebbe prendere in considerazione un intero fortino di hobgoblin, decidere quanti ce ne sono dentro, qual è il loro comportamento e come reagiranno in base alle azioni intraprese dai personaggi. Con questo metodo, il flusso di gioco è molto dinamico e indirizzato verso l'improvvisazione. Non sappiamo quante guardie hobgoblin ci saranno al portone principale, perché dipende dal momento della giornata e dalle altre situazioni legate al forte. Non sappiamo se ci saranno hobgoblin a piantonare il vecchio pozzo sul retro, quello connesso al vecchio sistema di cisterne che si dice sia la casa di una antica creatura affamata. Invece di avere una serie di incontri attentamente bilanciati, facciamo un passo indietro e osserviamo l'intera situazione. Quando i personaggi si confrontano con la situazione, spiando il fortino da una sporgenza rocciosa sovrastante, noi descriveremo la situazione e loro stabiliranno i loro piani. Possiamo chiamare questo stile di gioco "creare una situazione", in opposizione alla creazione di un incontro. I personaggi si infiltreranno attraverso il pozzo, cercheranno di ingannare le guardie, causeranno una distrazione o cominceranno a scagliare palle di fuoco dal burrone? Non lo sappiamo, sta a loro. E come reagirà il forte, starà a noi deciderlo. Possiamo pensare a ciò come ad un metodo per allargare la nostra visione del mondo. Invece di considerare il nostro gioco una serie di combattimenti tattici, possiamo guardare al quadro d'insieme. Ignorare i confini dell'esplorazione, dell'interpretazione e del combattimento Mano a mano che la nostra visione si espande e ci troviamo a guardare l'intera situazione invece che una serie di incontri, possiamo anche lasciar perdere i confini netti tra scene di esplorazione, interpretazione e combattimento. Ci interessa invece assicurarci che ci siano opportunità per tutti e tre i pilastri. Alcuni hobgoblin potrebbero detestare la vita al forte, e desiderare di andarsene o di vedere il capitano trasferito. Magari ci sono dei prigionieri. Forse l'intero fortino sorge sulle rovine di un castello netherese con una serie di laboratori sotterranei. Possiamo inserire elementi di tutti e tre i pilastri senza definire come e quando compariranno durante la sessione. Non definiamo ogni scena, ma la situazione nel suo insieme e lasciamo che siano i giocatori a scegliere i pilastri. Un esempio: il Demone Urlante in "Legacy of the Crystal Shard" Nell'avventura di D&D Next "Legacy of the Crystal Shard", i nostri eroi devono occuparsi di una nave pirata da Luskan, chiamata "Il Demone Urlante". Secondo il vecchio metodo di scrivere le avventure, potremmo definire una serie di incontri ben bilanciati nei quali i personaggi affrontano alcuni pirati, pirati veterani, e il capitano pirata assieme alla sua guardia personale. Potremmo avere una scena dove i personaggi incontrano alcuni pirati ubriachi che non sono felici con la situazione a Icewind Dale e potrebbero essere pronti a dialogare. I personaggi potrebbero anche esplorare delle caverne vicine, dove il malvagio mago Vaelish Gant ha tenuto prigioniero il suo ostaggio, il portavoce di Bryn Shander. Invece di spezzare il tutto in scene e incontri, possiamo osservare l'intera situazione. Il Demone Urlante è attraccata sotto la sporgenza di un grande ghiacciaio che si spinge sul Lago Dinneshere. C'è una spaccatura sulla sporgenza, che conduce fino alla superficie, e una coppia di guardie è ivi posizionata; possono far collassare il ghiaccio e sigillare il passaggio se è necessario. C'è un gruppo di capanne improvvisate, costruito su una lingua di ghiaccio vicino al bordo dell'acqua, e un passaggio ventoso porta ad una postazione di guardia vicino alla spaccatura. La ciurma è composta da due dozzine di banditi, un capitano dei banditi, un gladiatore e un mago. Il capitano e la sua guardia del corpo barbarica (il gladiatore) spesso supervisionano i lavori di riparazione alla nave, e il trasbordo delle merci dalla lingua di ghiaccio alla nave. In ogni momento c'è una mezza dozzina di pirati stazionata sulla lingua di ghiaccio, un'altra mezza dozzina lavora alla nave, un'altra mezza dozzina alla postazione di guardia e vicino alla spaccatura, e l'ultima mezza dozzina dorme sulla nave o nelle capanne. Non ci sono incontri definiti, in questa situazione. C'è solo la situazione. Sta ai giocatori decidere come i personaggi si comporteranno con questa situazione. Potrebbero infiltrarsi e assassinare furtivamente più pirati possibile. Potrebbero entrare camuffandosi da pirati o mercenari barbari. Potrebbero lanciarsi alla carica, armi alla mano, e sperare per il meglio. Potrebbero calarsi lungo la spaccatura nel muro ghiacciato, o giungere su una barca dipinta di nero. Noi non sappiamo come i giocatori decideranno di agire. Noi prepariamo la situazione e lasciamo a loro la scelta. Quando creiamo delle situazioni, per noi è più semplice reagire quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato. Giocare situazioni come se fossero elaborati colpi in banca Possiamo pensare a queste situazioni come a "colpi" o "rapine". Ogni colpo ha una località in cui si svolge, degli abitanti e un obbiettivo. Noi DM prepariamo la situazione e gli obbiettivi, e i giocatori decidono come i loro personaggi porteranno a termine il colpo, mentre noi decidiamo i risultati. "Waterdeep: Dragon Heist" ha due situazioni di questo tipo. Il Capitolo 3 vede i personaggi infiltrarsi a Villa Gralhund per inseguire un assassino che ha rubato un artefatto, intercettandolo prima che fosse consegnato ai personaggi stessi. Il DM stabilisce la situazione nella villa, i personaggi decidono come agire e il DM stabilisce se l'operazione va o meno a buon fine. Più tardi, a seconda di come si è conclusa la situazione, i personaggi potrebbero infiltrarsi in uno dei tanti covi dell'antagonista principale dell'avventura. Nella mia avventura era Villa Cassalanter. Quegli adoratori di diavoli dei Cassalanter avevano la pietra di Golorr nascosta nel loro tempio segreto di Asmodeus, mentre nei giardini della loro magione si teneva una grande festa per le élite. Il DM prepara la situazione, i personaggi scelgono l'approccio, il DM decide i risultati. Lo stesso vale per l'infiltrazione a Palazzo Vanthampur in "Descent into Avernus" Queste situazioni funzionano bene. C'è un singolo e ampio luogo, una fazione di nemici e un obbiettivo per i personaggi. Il resto viene giocato durante la sessione. Evitare di far fallire ogni cosa per un singolo tiro dado sfortunato Quando creiamo situazioni come questa, dobbiamo stare attenti affinché un singolo tiro di dado andato male non rovini tutta la partita o, tornando al sistema classico, faccia cominciare un combattimento. Non vogliamo che un singolo tiro andato male rovini il piano che i giocatori hanno impiegato ore per mettere assieme. Le cose possono volgere al peggio, ma ciò non dovrebbe accadere per un singolo tiro. Dovrebbe essere la conseguenza di numerose complicazioni. Dobbiamo tenere in mente l'idea del failing forward. Così come un singolo attacco non determina l'esito di un'intera battaglia, un singolo tiro di abilità non dovrebbe determinare l'esito di un'intera operazione. Invece, una serie di tiri può definire meglio ciò che succederà preparando la strada alla prossima scena. Un singolo brutto tiro di Inganno non dovrebbe rovinare le negoziazioni con le guardie del forte. Magari le renderà più sospettose o avide. Un singolo brutto tiro di Furtività non spingerà l'intero forte hobgoblin a piombare sui personaggi, ma potrebbe allertare alcune sentinelle. Un secondo tiro andato male potrebbe spingerle a investigare sul nascondiglio dei personaggi, e potrebbe volercene un terzo affinché estraggano le armi messe in allarme. Dobbiamo ricordarci che quando descriviamo una situazione, i giocatori stanno comprendendo solo metà di quello che stiamo dicendo. Non lo vedono con la nostra stessa chiarezza. Per questo tendete a favorirli tenendo in conto che non hanno una comprensione completa della situazione, in modo che gli eventi non siano sempre contro di loro. I cattivi non devono per forza essere in massima allerta. Magari non ci sentono troppo bene. Potrebbero anche decidere di evitare lo scontro, o ignorare i segni della presenza di intrusi. Non lasciate che il destino di una scena sia legato ad un singolo tiro di dado. Lasciate che ogni singolo tiro muova la storia un po' a favore (o sfavore) dei personaggi. Non è facile da fare, ma verrete premiati da bellissime scene dinamiche che nessuno potrebbe aver anticipato. Allo stesso modo, se la situazione si trasforma effettivamente in un combattimento, non dobbiamo per forza far accorrere ogni hobgoblin del fortino. Le battaglie sono caotiche. Le persone si perdono, si spaventano. Va bene mandare contro i personaggi ondate di nemici, ma lasciate nel mezzo delle pause che consentano loro di scegliere cosa fare. Date loro l'opzione di fuggire o nascondersi. Fate si che il tipo di gioco cambi a seconda dell'evolversi della situazione. Quando una situazione non ha senso Sviluppare situazioni ampie non sempre ha senso per il tipo di avventura che stiamo giocando. In molti casi, in particolare nei dungeon crawl, le cose funzionano bene anche se si hanno scene separate stanza per stanza. Il Dungeon dei Tre Morti in "Descent into Avernus" è un buon esempio. C'è ancora qualcosa in corso, una situazione, ma in generale i personaggi stanno muovendosi di stanza in stanza uccidendo cultisti. Il dungeon crawl tradizionale di D&D può sempre funzionare bene come serie di eventi e incontri collegati, piuttosto che una singola grande situazione; ma anche in questa serie di stanze c'è una situazione generale e i giocatori possono sempre trovare un modo diverso di gestire le cose. Per ogni gruppo che scivola furtivo attraverso le caverne del caos abbattendo nemici, ce n'è un altro che trova un modo per officiare un matrimonio tra coboldi e goblin. Allontanarsi dai preconcetti Creare situazioni aiuta a rafforzare l'idea che si stia giocando a D&D per vedere cosa sta per accadere. Come DM non abbiamo idea di come la storia procederà. Tutto ciò che facciamo è mettere in campo i pezzi, e osservare gli sviluppi. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/letting_go_of_defined_encounters.html
  38. Altro bell'articolo (dopo quello dei tre indizi); mi piace soprattutto il punto in cui dice:
  39. Occhio che è "Dungeon of the Dead Three" e non "dungeon of the dead tree" 😅
  40. Articolo di J.R. Zambrano, Del 21 Novembre 2018 Il combattimento navale in D&D è un interessante misto di navi che si schiantano le une con le altre, baliste e mangani che lanciano proiettili, squadre di arrembaggio che lottano disperatamente per il diritto di rimanere a galla. Tutto questo per dire che le nuove regole navali apparse nell'Arcani Rivelati uscito poco tempo fa sono composte da varie parti, che tuttavia si incastrano perfettamente le une con le altre se ci si prende un po' la mano. Diamoci uno sguardo. Uno degli aspetti migliori della 5E è la snella piattaforma costruita dalle regole base. Molte cose funzionano nel modo in cui ci si aspetterebbe - e le errata uscite di recente forniscono molti chiarimenti per coloro che sono amanti delle diciture più formalmente corrette possibili -, ma servono solo a rafforzare il concetto per cui le cose funzionano nel modo in cui viene da pensare funzionino. E il combattimento navale funziona bene o male come ci si potrebbe aspettare. Le navi sono delle sorta di cavalcature che possono trasportare molteplici cavalieri. Ciascuna di esse ha il proprio blocco di statistiche, una lista di ufficiali e, in combattimento, agiscono alla propria iniziativa. Navi ed Iniziativa Una nave tira l'iniziativa usando la propria Destrezza e utilizza il punteggio di qualità (quality score) della sua ciurma, come modificatore a questo tiro. Durante il turno delle nave il capitano decide quale tra le azioni della nave usare. In maniera simile ad una cavalcatura le navi agiscono alla propria iniziativa; vi ricordo che la ciurma di una nave fornisce un modificatore ad alcune delle azioni della nave che varia da -10 a +10 e parte da un +4 che rappresenta una ciurma fresca ed addestrata, anche se magari non esperta. Dei vari ufficiali di una nave quelli che sono più importanti in combattimento sono il Capitano (Captain), il Primo Ufficiale (First Mate) e il Nostromo (Bosun). Questi ufficiali hanno accesso a delle azioni speciali che possono compiere durante il proprio turno. Fuoco a Volontà (Fire at Will) Come azione il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono aiutare la ciurma a prendere la mira con una delle armi della nave. Scegliete una delle armi della navi che si trova entro 3 metri dall'ufficiale. Essa ottiene vantaggio al prossimo tiro per colpire che compie prima della fine del prossimo turno della nave. Questo aiuta le armi della nave a colpire - e solitamente vorrete sparare con le armi della nave durante il combattimento, visto che contro bersagli grandi come una nave (che spesso ha una soglia di danno) il membro medio della ciurma o un personaggio appartenente ad un gruppo di basso livello non faranno molti danni. Avanti Tutta (Full Speed Ahead) Come azione mentre si trova sul ponte, il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono esortare la ciurma a lavorare più duramente e far scattare avanti la nave. Tirate un d6 e moltiplicate il risultato per 1,5. Applicate il totale come bonus alla velocità della nave fino alla fine del prossimo turno delle nave. Se questo bonus viene applicato alla velocità delle nave quando essa si sta già muovendo più velocemente del normale usate il risultato maggiore. Non sommate assieme i due numeri. Questo vi aiuterà a rimanere fuori dalla portata delle armi dei vostri nemici o ad arrivare loro più vicini. Per riferimento eccovi uno dei blocchi di statistiche dalle regole, così vi potrete rendere meglio conto di come funziona una nave. Quindi ipotizziamo che due navi volanti (airship), l'Assalitore Azzurro e il Bastione Blu si stiano scontrando. Si tira l'iniziativa e l'Assalitore Azzurro vince di poco. Il suo temerario capitano la porta entro portata dal Bastione Blu e decide di sparare con tutte e quattro le baliste contro il Bastione Blu. Il primo ufficiale usa Fuoco a Volontà per fornire vantaggio ad una delle baliste e gli attacchi penetrano nello scafo del Bastione Blu. Il Bastione Blu decide in risposta di bersagliare il timone dell'Assalitore Azzurro, che ha un CA di 16. Difficile da colpire, ma grazie al nostromo del Bastione Blu, che usa Fuoco a Volontà, tre dei quattro attacchi vanno a segno e, con un pò di fortuna, distruggono il timone. L'Assalitore Azzuro è alle strette ora, ma qui è dove le regole diventano davvero divertenti. Anche se la nave non può più girarsi si possono tentare delle riparazioni di emergenza oppure lanciare delle corde con rampini per bloccare la nave nemica. E se riuscite ad arrivare abbastanza vicini si può passare all'Abbordaggio (Boarding). L'Arrembaggio non ha delle vere e proprie regole separate, dato che si tratta di un normale combattimento, che semplicemente si svolge entro i limiti di una nave, il cui spazio è già definito. Le due ciurme si scontrano, con i personaggii nella mischia, questo è sicuro. E alla fine una nave potrà sempre Schiantarsi (Crashing) contro qualcosa. Schiantarsi Se una nave si sposta nella spazio occupato da una creatura o da un oggetto si potrebbe schiantare. Una nave evita di schiantarsi se la creatura o l'oggetto sono almeno due categorie di taglia più piccole di essa. Quando una nave si schianta, deve immediatamente fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se fallisce subisce danni al suo scafo sulla base della taglia della creatura o dell'oggetto con cui si è schiantata, come mostrato nella tabella Danni da Schianto. Inoltre, se l'oggetto o creatura è più grande della nave o è fino ad una categoria di taglia più piccolo, la nave si ferma. Altrimenti la nave continua a muoversi e la creatura od oggetto viene spostato nello spazio non occupato più vicino che non sia sulla traiettoria della nave. A discrezione del DM un oggetto che viene costretto a muoversi, ma che sarebbe bloccato sul posto viene invece distrutto. Danni da Schianto Taglia Danni Contundenti Piccola 1d6 Media 1d10 Grande 4d10 Enorme 8d10 Mastodontica 16d10 Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD pari a 10 + il modificatore di Forza della nave, subendo danni in base alla taglia della nave (come mostrato nella tabella Danni da Schianto) se fallisce il tiro salvezza o metà del danno se lo supera. Il che può essere divertente. Notate la parte sulla creatura colpita, che mostra come il gioco presuma che ci si vada a schiantare contro kraken, serpenti marini e così via, solitamente con l'aiuto di un rostro, che riceve buona parte del danno e lo infligge alla creatura. Così anche voi potrete vivere a pieno le vostre fantasie sulla Sirenetta Chi sono io per giudicare E questo è il combattimento navale in breve. Ma c'è molto di più legato alle navi. Ci sono eventi nautici, un'intera sezione sui viaggi navali e persino delle complicazioni per la cura e mantenimento di una nave. Complicazioni per il Possesso di una Nave d6 Complicazione 1 La ciurma ha stretto un pessimo accordo. Niente profitti per questo mese. 2 La nave e la ciurma sono stati obbligati al servizio militare allo scopo di cacciare pirati per 1d4 mesi. 3 Un tempio legato al mare o al commercio ha accusato la ciurma di non rispettare gli dei, e nessuno vuole fare affari con la nave e con la ciurma. Perdete 5d20 mo al mese per 1d6 mesi oppure finché il tempio non viene soddisfatto. 4 La nave e la ciurma sono spariti e dovete salvarli dai loro rapitori. 5 La ciurma si è ammutinata e dovete dare loro la caccia. 6 La ciurma è stata scoperta contrabbandare beni illegali. Sono stati imprigionati e la nave è sotto sequestro. La cosa migliore di tutto questo è che queste regole aiutano ad immergersi di più nel gioco, fornendo ai personaggi e ai giocatori navi da pilotare e luoghi dove farle dirigere. Di nuovo, nonostante ora ci siano delle regole per le navi volanti, Spelljammer è decisamente non confermato per l'anno prossimo. Quindi tenete a mente la cosa e buona settimana. Buone avventure! Articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-shipping-wars-a-guide-to-naval-combat-in-5th-edition.html
  41. Certamente, l'avevamo anche linkato in un articolo quando era uscito ma intanto ecco qui http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
  42. Ciao scusate, ma l'Arcani Rivelati a cui si fa riferimento è possibile trovarlo online?
  43. Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure. Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere. Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe. In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo). Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo. Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate! Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole. Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri! Una Nota sui Playtest Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida. Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati. Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato. Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
  44. Non è sempre necessario avere una mappa del campo di battaglia. Se lo scenario è semplice si può semplicemente descriverne gli elementi più importanti, senza necessità di avere una raffigurazione grafica. Ovviamente se si vuole avere uno scontro complesso una mappa sarà necessaria. Ma non tutti i combattimenti sono pensati in anticipo per essere degli scontri appaganti e memorabili. Talvolta i combattimenti vengono fuori spontaneamente e il Master deve improvvisare. In queste situazioni più lo scenario deve essere complesso più il gioco risulta rallentato. Faccio un esempio. I giocatori incontrano una carovana di nomadi, fermi per fare rifornimento d'acqua presso un fiume. Per X motivi uno dei gruppi attacca l'altro. Ora nella tipica ambientazione fantasy il grosso dello scontro avverrebbe in mischia, con qualche combattente a distanza che si ripara dietro un carro. Probabilmente non sarebbe necessario fornire una mappa dello scontro, basterebbe una descrizione sommaria. Mettiamo invece di essere in un'ambientazione post apocalittica. Sia i PG che i nemici cercherebbero immediatamente riparo, probabilmente qualche camion. Ovviamente non tutti dietro lo stesso camion, quindi diventa importante sapere come sono disposti. Nel primo caso sapere se una linea di tiro è ostruita o no sarà di poca importanza, anche perché in genere ci saranno dei combattenti da mischia in bella vista. Nel secondo caso è fondamentale, quindi una mappa sarà necessaria. Se il Master non avesse previsto lo scontro dovrebbe disegnarne una al momento. Ora non nego che il secondo scontro sarebbe probabilmente il più interessante, ma è anche vero che se storicamente si è cercato di evitare l'uso di mappe e griglie nei GDR (con l'eccezione di D&D 3.X e 4E, ma vedi che con la 5E hanno fatto un passo indietro) un motivo ci sarà. Dare per scontato che si usi una mappa per ogni combattimento significa dare per scontato che il combattimento rivesta un ruolo centrale nel gioco, cosa che credo sia valida solo per una ristretta cerchia di GDR. In altre parole dare una predominanza alle armi a distanza significa (probabilmente) rendere il combattimento più complesso, e quindi darli maggiore rilevanza nell'economia di gioco. Certo, non intendevo dire che il "tank" dovesse starsene in piedi all'aperto. Il mio discorso riguardava più l'esistenza di una prima linea, dove i tank o artiglieri bloccano i nemici, e una seconda linea da cui arcieri o cecchini bersagliano i nemici. Ovviamente si dovrà stare al riparo in qualunque luogo ci si trovi. Ah sì mi sono dimenticato di specificare che il fuoco di soppressione dovrebbe anche impedire al nemico di sparare. In pratica dovrebbe costringerli a "tenere giù la testa". Per esempio se ci sono dei soldati che occupano una casa si può usare una mitragliatrice per spazzare le finestre con un fuoco continuo, impedendo ai nemici di affacciarsi per rispondere al fuoco o vedere cosa sta succedendo. Cosa che può permettere agli alleati di avvicinarsi e lanciare dentro qualche granata. Avere regole del genere è molto importante per aggiungere opzioni al combattimento ed evitare che diventi semplicemente una gara a chi fa più danno.
  45. Complimenti per l'articolo. Hai assolutamente ragione sull'importanza del terreno negli scontri a distanza. A mio parere questo è uno dei motivi per cui spesso si preferiscono combattimenti melee o comunque in arene ristrette: è complicato definire tutti gli elementi dello scenario e di solito sarà necessaria una mappa e dei segnalini per le unità. Considerando che questi elementi risultano indigesti a molti e possono rallentare il gioco è naturale che molti designer e master preferiscano concentrarsi su campi di battaglia facilmente gestibili come "una stanza con un tavolo o una pozza di lava". Attenzione poi alla questione dei "tank". Se da una parte è vero che non si hanno i classici guerrieri con armatura a piastre e scudo, dall'altra si possono comunque avere personaggi con armi caratterizzate da diversa portata. Questo significa che un personaggio con una mitragliatrice può bloccare l'avanzata del nemico, proteggendo i compagni nelle retrovie che azionano un mortaio. Se il campo di battaglia è sufficientemente ampio i combattenti con armi a corto raggio possono quindi assumere il ruolo di tank, impedendo ai nemici di raggiungere i personaggi "ranged" (che in questo caso hanno semplicemente più gittata degli altri). Tuttavia perché questo funzioni è necessaria la presenza di regole per il fuoco di soppressione, che consentano appunto di bloccare il nemico. In pratica il fuoco di soppressione dovrebbe avere un ruolo simile agli attacchi di opportunità: creare una zona dove il nemico non può passare, almeno non facilmente o senza perdite.
  46. Gran bell'articolo! Offre molti spunti interessanti, davvero.
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