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Riflessione sul progetto
5 puntiHey, come va?.. Sono passati mesi dal ultimo aggiornamento del Blog. E il motivo è semplice procrastinazione, l'indecisione. Ma ora mi spiego meglio. Per chi non lo sapesse: sto creando una ambientazione per una campagna SandBox da giocare con i miei amici. Per quanto non scrivessi più sul blog, ho continuato a seguire il forum, e i progetti di @SamPey e @Vackoff mi hanno un pò spinto oggi a rincominciare a scrivere, anche se devo ancora leggermi a fondo l'ambientazione di Vackoff... Anche perchè mi sento sotto pressione dal suo lavoro, in mezzo anno ha pubblicato 24 post e io ne ho scritti solo 14 in un anno e mezzo... Scherzo, ma comunque GG ad entrambi😂 Ma facciamo un passo indietro: dal ultimo post sono un pò andato avanti per conto mio, scrivendo su OneNote le varie zone del ambientazione, cosi da creare una sorta di Wiki del progetto. Sono abbastanza soddisfatto del risultato, e credo che condividerò al Party qualcosa di simile (magari aggiornandolo via via che scoprono nuove informazioni). Ho anche scritto qualche nuova nazione. Quattro un particolare: Peudo: Una nazione vittoriana di Hafling e Gnomi che puntano a combinare tecnologia e magia, in uno stile steampunk. Dotati di una democrazia presidenziale, accademie militari, i primi treni, e armi da fuoco. Domigorn: Una nazione rinascimentale di cavalieri. Sul orlo di una guerra civile dopo un terribile incidente che ha formato una gigantesca palude al centro della nazione, tagliando cosi nord e sud. Alta: Una fredda nazione a nord, con architettura russa. Governata da uno Ierofante che non si fa mai vedere in volto, e che si dice governi da oltre mille anni. Una nazione dove molte forme di magia sono bandite, e dove gli inquisitori mantengono l'ordine per conto del misterioso Ierofante Monteluna: Ed infine una nazione dove piove perennemente. Un posto che funge da "casa" per tutti i reietti della società: orfani, maghi oscuri, ladri, e razze mostruose. Governata dal popolo tramite votazioni quotidiane. Insomma, quattro concept abbastanza particolari. Che mi danno un sacco di spunti per quest più o meno lunghe. Nei prossimi mesi proverò a pubblicare post esclusivi per ogni nazione. E con queste altre 4 nazioni arriviamo ad un totale di 7, che mi sembrano più che sufficienti per una campagna. In questo modo i player passeranno in media 2 livelli per nazione (ipotizzando di partire al 5 e di finire al 20). Possibilmente stando di più in quelle più affascinanti per i loro gusti. Ho inoltre abbozzato una descrizione del resto del mondo, giusto per dare una contestualizzazione dei luoghi. Ma quindi, perchè dico che sono indeciso? Semplice, ora che h tutto questo ottimo materiale grezzo (ottenuto anche e soprattutto grazie agli ottimi consigli che ho ricevuto su questo blog da master più esperti) non so come impostare una campagna valida. Non posso semplicemente sperare che il party prende l'iniziativa, sarebbe come creare un videogioco e non mettere nulla. Può funzionare, ma ci sono veramente troppi imprevisti, e soprattutto il party potrebbe non essere spinto a voler continuare l'avventura. In altre parole devo passare dalla scrittura del ambientazione al game development. Dato che l'obbiettivo ultimo è divertirsi e non scrivere un libro, ho deciso che sono disposto a cambiare l'ambientazione in favore del game play... E qui mi blocco... O meglio, sono pieno di idee e pensieri. Per esempio: forse dovrei modificare l'ambientazione e abbandonare l'idea delle isole volanti, facendo un "collage" con le varie isole/nazioni per creare un continente solido. In questo modo risolvo un altro problema: e cioè che ora le il party può viaggiare anche senza un aeronave, spronando cosi l'esplorazione terrestre e rendendo il volare su un aeronave un evento più raro e "magico", e posso "regalarli" un aeronave a livello più alto (tra il 10 e il 15). E questo effettivamente facilita molte cose, e apre molte nuove possibilità: guerre più facili, più aree selvagge per i mostri, e più possibili avventure tra una città e l'altra. Ma allo stesso tempo toglie un pò di originalità al ambientazione. C'è poi il problema delle nazioni. Io ne ho pensate 7, ma forse sono troppe per una campagna. Le ho pensate a mo' di città stato, quindi ogni nazione ha 2/3 città principali, e i paeselli sono ignorabili. Ma questo mi porta 14 città, questo è un numero strano. Sono troppe città per permettere un grandissimo approfondimento di ogni città, ma sono troppe poche per essere realistiche. Quindi la mia "indecisione" ruota principalmente attorno alla "forma" del mondo: Forse dovrei abbracciare l'idea delle città stato? E creare 7 città per 7 nazioni? Avere meno nazioni potrebbe aiutare? Potrei fonderne un pio e arrivare a 5, eliminarne una e arrivare a 4. Potrei creare un continente volante combinando le varie isole. Ma questo risolverebbe il problema? E se la terra fosse piatta? Nel alto dei cieli le divinità e nel profondo della terra demoni e spiriti oscuri? Potrei rimanere fermo sul idea delle isole volanti, anche se questo potrebbe portare problemi in futuro. Un altro grande problema è che sono ad un punto di "rifinitura" del mondo, ma non so cosa vogliono i "clienti" e cioè i player. Non abbiamo fatto una dichiarazione di intenti o niente di simile. Questo nasce come mio progetto personale ed esercizio creativo, e ora che sono ad un punto "avanzato" non sono sicuro di che strada percorrere. Deve essere un ambientazione più cupa e seria? O una ambientazione allegra e spensierata per staccare la spina? Ai player piacerà prendere decisioni per via della struttura SandBox o preferiranno essere trascinati da una trama più convenzionale? E poi ovviamente come ogni master ogni tanto mi partono idee per ambientazioni e avventure che non giocherò mai ahaha In conclusione, comincio un pò a mettere in dubbio il mio lavoro precedente... E questo è ottimo in verità! Sto cominciando a "crescere" come master, soprattutto grazie ai continui consigli che ricevo. Sto cominciando ad osservare in modo diverso molti film e videogiochi, facendo caso a come vengono introdotti i personaggi, o come fanno world building senza interrompere il filo del discorso. Per certi versi mi viene da chiedere se vale la pena continuare a lavorare su questa ambientazione, e non convenga riiniziare da zero. Ma credo che sia un ottimo banco di prova per testare e migliorare le mie capacità. Penso che semplicemente continuerò a scrivere, magari proverò a cambiare approccio o farò modifiche al mondo. Alla fine questo Blog nasce per creare un mondo, non per raccontarvi di una ambientazione che esiste già. . . . Detto questo, grazie a tutti per aver letto fino a qui. Spero di poter aggiornare presto il blog (magari non ci metterò dei mesi a sto giro ahaha) E come al solito: scusate se trovate degli errori grammaticali😅 Rileggo più volte prima di pubblicare ma la scrittura non è esattamente il mio punto forte😬5 punti
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[TdG] Capitolo I - L'arrivo a Lankshorn
Indol elfo Mi alzo di scatto "No! Deve trattarsi di un altro anello! Io non ho nulla a che fare con questo mago... Nurzag! Io cerco l'anello per conto di una nobile dama, non per un mago!" Mi calmo, tornando a sedermi. Mangio nervosamente l'unghia del pollice. "Forse si tratta di anelli diversi..." Dico poco convinto. Master3 punti
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Topic di servizio
3 puntiHo trovato un appunto, vediamo se può essere adatto. Magari scrivete cosa aggiungere, dopo di me. Cosi io presento 10 nazioni, ma se voi mi scrivete altre nazioni, aggiungiamole pure! STORIA DI BLOODLANDS PRIMA ERA: il mondo di Bloodlands fu creato dal soffio degli Dei immortali, che donarono vita, mente e magia agli umani del pianeta. La società era di tipo animista, e gli umani sopravvivevano grazie alla loro forza, e intelligenza, superiore agli animali di questa era, e i loro nemici i dinosauri più pericolosi venivano affrontati con armi primitive e magie. I più potenti tra gli umani comandavano i popoli di questa era, e questi potenti erano gli stregoni, individui dotati di magia arcana innata. Gli stregoni unitesi in un conclave decisero di formare un Impero, posero gli utilizzatori della magia al vertice politico dell'impero, e i soldati al loro seguito, e insieme dominarono su Bloodlands per tanti secoli. La Prima Era termina quando a Bloodlands si apre un portale dimensionale e entrano nel mondo conosciuto, gli uomini-bestia, ferocissima razza seziente dotata di forza fisica superiore a quella degli umani, e fin da subito andarono avanti con le guerre, fin alla rovina del'Impero degli Stregoni. SECONDA ERA: le società divise tra razze, favoriscono l'evoluzione degli uomini-bestia che mutano in orchi, trolls, goblin, bugbear e altre razze minori. Queste razze malvagie dominano sul mondo formando Impero di Sarteras. Erano un impero teocratico del male dedito al dio della vendetta Sarteras. Un goblin stregone chiamato Mortrem, creando una gemma magica, infonde il suo potere e la propria anima alla gemma, Mortrem cessando di vivere, lascia la gemma nel mondo, e cade nelle mani di un misterioso alchimista; grazie ad un folle esperimento la gemma viene potenziata fino all'esplosione che libera la forza primigenia del Caos. Il mondo viene sconvolto da un cataclisma, che rovina tutte le popolazioni, finchè gli Dei decidono di ripopolare Bloodlands con altre razze, questa volta di indole positiva, nascono dalle ceneri del vecchio mondo gli elfi, i nani, gli halfling, e gli gnomi e altre razze minori. TERZA ERA: questa è l'era attuale, i popoli sono divisi in diversi Reami e esistono tante culture e continenti, di frequente scoppiano guerre tra popoli, fino al comparire di varie civiltà più forti e meglio organizzate, si formano 4 grandi Reami che si spartiscono le varie terre del mondo. I Fortetrono sono un grande nazione di maghi, dove la loro maggiore forza è nel numero dei praticanti magici, si instaurano su Bloodlands nei territori settentrionali. Acantas è un grande reame di maghi, creati da una scissioni con i Fortetrono. Acantas e Fortetrono sono simili nell'organizzare il potere tutto in mano ai maghi, cambia il fatto che gli Acantas si sono presi i territori meridionali di Bloodlands, e tra i loro due regni c'è sempre rivalità. L'Orda Cremisi, è un grande reame militare, stanziato nei territori orientali di Bloodlands, il loro regime è dittatoriale e qui comanda piu la forza, che la ragione. L'Impero Nero, è un grande reame militare, che occupante dei territori occidentali di Bloodlands, si è organizzato su di un regime Teocratico, dove il capo è l'Oscuro un imperatore che si dice abbia sangue divino. Questi 4 reami sono in costante guerra tra loro. Ma i territori ancora liberi esistono e resistono ancora alle conquiste dei 4 Reami. Tra questi ci sono i vari Reami dei giocatori di Crowns & Castles e altri Reami minori... Minotauri della democrazia Lucrezia: i minotauri a loro agio sia sulla terra che sul mare, vivono in una società basata sull'onore, dove è la forza a determinare il potere, sia nelle arene dei gladiatori che nella vita di tutti i giorni. I minotauri sono legali, in quanto vengono cresciuti secondo un codice d'onore molto rigido. Sono fedeli alla famiglia e agli amici, anche a costo della vita, e sono avversari implacabili per i loro nemici. I minotauri tendono al male, a causa della loro fedeltà a Sarteras. Nel mondo i minotauri sono i discendenti di una nazione proveniente, dalle Isole Lontane, colonizzarono una parte di Bloodlands, formando la città stato Lucrezia, qui sono diventati una democrazia. I minotauri si sentono superiori alle altre razze, e rispettano solo gli umani di Tacsong con i quali c'è un' alleanza. Reame Tacsong: gli umani del Reame Tacsong sono una monarchia fedele a Hiddukel il dio della ricchezza e degli affari disonesti. Qui a Tacsong si sono alleati con i minotauri di Lucrezia. La religione di stato è quella di Hiddukel e le altre religioni non sono tollerate. La regione dell'odierna Tacsong una volta era dominata dai Dragonidi, che con l'arrivo prepotente di Tacsong, si sono dovuti limitare al territorio della palude di Lozzaalorda, essendo stati respinti fin li, i draconici si sono adattati alla palude e non si sono piu spostati. Lozzalorda: territorio paludoso abitato dai dragonidi, con a capo il Generale Serakir incarnazione divina di Chislev dio della malattia, i draconici di Acqualorda sono caotici e malvagi. Il popolo dei draconici trama per riconquistare il territorio occupato da Tacsong, e vede come naturali nemici tutti gli umani e elfi, anche con le altre razze non vanno d'accordo. Reame Forteduro: questa monarchia di umani, domina il territorio Forteduro come una monarchia illuminata, è un popolo di umani buoni tendenti alla legge. Forteduro è il rivale dei Tacsong e dei minotauri di Lucrezia, che da tempo immemore non finiscono di combattersi. Langcaster: era un granducato del reame degli Acantas, ora reclamata l'indipendenza è un Regno a parte, che mantiene la tradizione degli Acantas mischiandola con quella del popolo nativo di Langcaster. Sono umani forti con un economia fondata sull'agricoltura, e sulla produzione di armi. Ongi: gli Ongi sono un Clan di goliath che vivono sulle montagne della loro terra. Orgogliosi, odiosi, e potenti.3 punti
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Topic di servizio
2 puntiHo visto la mappa della partita sul discord ufficiale. Il dm ha fatto creare ai giocatori dei reami dimensioni 17x20 esagoni. Su un continente hanno fatto 6 reami giocanti e 6 reami npc. Faremo qualcosa di simile o differente ? Comunque vada le dimensioni devono essere uguali per tutti in partenza2 punti
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Topic di servizio
2 puntiQueste sono le origini del regno. ASSASSINATION CHAMPION OF THE PEOPLE COLONIAL DIVESTMENT CULT OF PERSONALITY PEOPLE’S REVOLT PHILOSOPHER MONARCHS LIGIOUS APPOINTMENT ROYAL BLOODLINE USURPER TO THE THRONE WEALTH BEYOND MEASURE Riguardo le razze che avete scelto per ora Diavoli : - Attribute Magic +2, Diplomacy +1 - I diavoli non hanno unita ranged, tutte le feature riguardo queste unita influisce invece sulle light infantry - Una volta per stagione puoi sacrificare un unitá e ottenere un quantitativo di fama pari al loro peso e garantirla ad uno dei tuoi generali. Non avrai problemi di stabilitá politica per questo. - Una volta all'anno puoi scegliere un regno avversario e far nascere fra i suoi confini un culto diabolico. Esso causerá lo stato "rivoltá" a quel regno. TIEFLING: - Attribute Magic +2 Culture +1 - Una volta all'anno puoi fare un danno fuoco ad ogni unitá di un esercito prima di una battaglia. - Hai competenza in sabotaggio. - Puoi cominciare con un edificio religioso di tua scelta. Chapel,graveyard,shrine2 punti
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Topic di servizio
2 puntiRagazzi buonasera, vi metto in questo primo spoiler i governi. Poi vi sarebbe un altra parte su come il vostro governo si é formato. Un esempio potrebbe essere una Teocrazia Arisen, che potrebbe essere arrivata al potere dopo aver ucciso un re, o con una ribellione del popolo. A seconda della via con cui si é formato il governo si ottengono tratti, abilitá, edifici unici e via dicendo. Ora, visto che il numero di variabili é importante, io direi che ognuno sceglie una razza, un governo, un modo in cui sto governo si é formato, a gusto proprio, senza tener conto della parte tecnica.( buoni o cattivi é uguale, non direi che dobbiamo necessariamente essere tutti dallo stesso lato) Dopo di che, io o il master vi mandiamo tutte le info riguardanti le vostre scelte, questo per semplificare la cosa. Purtroppo andando avanti con la lettura vi posso dire che il manuale é tanta roba, ma se vogliamo fare una partita senza che tutti ne abbiano una copia, bisogna semplificare molti passaggi, soprattutto riguardo la personalizzazione. Solamente gli incantesimi utilizzabili dai vostri maghi sono una vagonata, ve li metto sotto spoiler.2 punti
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PE per scontro amichevole
2 puntiFermo restando che i criteri di assegnazione dei PE sono ampiamente personalizzati e personalizzabili, quindi ognuno ha i suoi e va bene così... In base ai miei, una trappola che lancia coriandoli non sta mettendo a rischio i PG in alcun modo, quindi darei 0 PE. Questo a meno che il fatto di essere coperti di coriandoli non abbia delle conseguenze negative concrete (per esempio, i PG perdono la faccia di fronte a dei potenziali alleati o patroni). Volendo rifarsi al manuale, direi di "ricalcolare" daccapo il Grado di Sfida della trappola tenendo conto di quello che effettivamente fa (e mi aspetto che risulti così basso da non dare PE). Anche per uno scontro non letale (per esempio, un duello al primo sangue, o una lotta a mani nude) quello che farei è correggere il Grado di Sfida (a occhio e croce direi di -2) per tenere conto di questo fatto. Osserverei che il nemico non vuole uccidere i PG quindi il rischio è minore, è vero, ma anche loro devono attenersi allo stesso vincolo, cosa che potrebbe ridurre in modo significativo la loro efficienza. Però tutto dipende dalla situazione. Per esempio, se non c'è niente "in palio", cioè l'incontro non letale è una lotta amichevole o di allenamento, che se anche finisce male non ha conseguenze, di nuovo direi che non c'è rischio e darei 0 PE. Viceversa, se in palio c'è qualcosa di molto importante (a cui i PG, magari, tengono tanto quanto tengono alla pelle), e valuto che il vincolo di combattere in modo non letale svantaggia i PG all'incirca tanto quanto li avvantaggia, potrei anche lasciare il GS inalterato e quindi dare pieni PE.2 punti
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Resistenze ai danni anche da armi magiche
Concordo con @Bille Boo che è interessante avere armi varie diverse per ogni nemico particolare. Se vuoi una possibilità più facile e generale - che volendo puoi unire all'altra idea avendo anche nemici che richiedono particolari oggetti - può essere di far dipendere dal CR la forza dell'arma magica necessaria per superare la resistenza/immunità, per tutti i mostri. Tipo fino a CR 5 le armi magiche necessarie sono uncommon, fino a CR 9 rare, e così via. Immunità diventa resistenza, o sparisce se l'arma è più forte del necessario: un mostro CR5 immune diventa resistente con un'arma uncommon, ma prende danno pieno da una rara.2 punti
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Topic di servizio
2 puntiNei prossimi giorni mi invento qualche nazione , cosi c'è qualcosa con cui partire intorno ai vostri Reami Giocanti.2 punti
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Riflessione sul progetto
2 puntiChe tu metta in dubbio quanto hai fatto, come hai già detto, è un'ottima cosa e ti aiuterà un sacco a crescere. Il lavoro svolto fino ad ora e che ho seguito con molto piacere l'ho sempre apprezzato tanto, anche se in realtà quel che mi ha sempre fatto storcere il naso è il fatto che per ogni città che ci presentavi, poi proponevi alcune missioni da fare al suo interno, trattando il tutto un po' come un videogioco (ci rivedevo molto Final Fantasy.. arrivi nella città X e hai da fare tutta una serie di cose). Questo per dire che, se il tuo obiettivo è creare un'ambientazione in cui i tuoi giocatori vivono le loro avventure (un qualcosa quindi paragonabile ai Forgotten Realms di D&D), secondo me dovresti concentrarti esclusivamente su quella. Tutto ciò che riguarda la storia che andranno a giocare i personaggi, che sia una sandbox o una missione prestabilita o un mix delle due, è un qualcosa che a mio avviso arriva dopo. Quel che dovresti fare è dare spunti ad un futuro te (ed eventuali altri futuri master) che sfrutterai la tua ambientazione (vicino alla città X c'è un piccolo villaggio di Goblin... bene, starà al master che userà il tuo materiale a costruirci qualcosa sopra, se vorrà). Premesso questo: se ho capito bene e il tuo obiettivo non è la pubblicazione ma giocare esclusivamente con il tuo gruppo, niente ti vieta di costruire di volta in volta il mondo ed ampliare quindi il "manuale", dopo esserti consultato anche con loro. Se effettivamente ti piace l'idea della costruzione dell'ambientazione in divenire man mano che la giochi con i tuoi giocatori, secondo me l'opzione delle isole volanti calza a pennello.. sbucheranno appezzamenti di terra alla bisogna. A questo punto, per rendere il materiale prodotto fino ad ora effettivamente utilizzabile potresti optare per l'idea che tu stesso hai proposto: creare un continente volante combinando le varie isole (questo potrebbe inglobare anche l'idea della terra piatta, con in alto le divinità e in basso demoni e spiriti oscuri). Un grande continente volante, con più città al suo interno (puoi recuperare anche quelle già create).. una volta definito questo, puoi passare poi alla costruzione di altre isole volanti più o meno grandi (quella che mi ha colpito molto, con il drago sulla cima, potrebbe essere una piccola isola a sé stante e molto pericolosa, ad esempio) e quindi ampliare il mondo e la storia.2 punti
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Topic di servizio
2 puntiRagazzi se mi date una paio di giorni al massimo, vi faccio un sunto per la creazione base dei regni. Vi metto due dettagli delle razze che mi avete detto. Comunque, tanto per anticiparvi, la scelta della razza influisce solo sul tipo di unità degli eserciti. Non ci è esattamente una morale..il resto dipende dalle forme di governo che scegliete . Regni misti non sono previsti mi pare2 punti
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Scenario Due: Il Mostro della Palude di Goresh
Rayn, ladro cangiante "Acqua in vino? Sei proprio l'anima della festa!" esclamo sarcastico "Peccato per il sole... Ti fa paura?" Abbasso poi il tono. "Dobbiamo avanzare, abbiamo pochi secondi... Continuo con questa barriera, o precludo solo che la magia passi?" Tutti2 punti
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Oromis - Prime Note
2 puntiPrefazione È da un po' che sto lavorando a questa mia ambientazione, dedicandoci parecchio tempo. Ispirato dai lavori recenti di @Lyt e @Vackoff, ho deciso anche io di aprire un blog dove pubblicare quanto ho già scritto e le future aggiunte. L'obiettivo è, come già scritto nelle informazioni del blog, quello di avere pareri, considerazioni, consigli e critiche per poter realizzare una ambientazione che mi soddisfi e che, in futuro, possa fare divertire me e i miei giocatori. Infine, spero di lasciarvi qualcosa di interessante da leggere, qualora ne abbiate voglia. i motivi per cui ho deciso di scrivere una mia ambientazione (seguendo comunque le regole di D&D 5e), sono principalmente due. Il primo, quello a mio avviso più rilevante, è il desiderio di rinnovarmi. Dalla fine del 2018 fino a maggio 2022, ho portato una campagna High Fantasy da livello 1 fino al 20, basata su "La Tirannia dei Draghi" e contornata nel tempo con altre avventure secondarie, antecedenti o contemporanee alla timeline della campagna principale, rendendo al nostro tavolo unico il "Nostro Forgotten Realms". Ci siamo divertiti moltissimo e ho dei ricordi indelebili di molte sessioni; tuttavia, almeno per me, sentivo di dover cambiare aria e allontanarmi dal consueto stile a cui eravamo abituati. Il secondo punto, meno rilevante ma comunque degno di essere citato, è un mio "malcontento" riguardo le ultime pubblicazioni della Wizard of the Coast. Ho apprezzato diversi manuali usciti nel corso della vita di D&D 5e; tuttavia la direzione presa dalla WotC non rientrava più nelle mie corde e, essendo un DM che prendere spesso spunto da campagne prefatte e che ne ha giocate alcune (Tirannia dei Draghi in primis), non trovavo più ciò che leggevo così di interesse. La mancanza di un vero manuale di ambientazione (che sia Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, ecc.) e lo spezzettamento delle informazioni di ambientazioni in vari libri delle ultime uscite recenti, mi hanno infine spinto a scrivere qualcosa di mio. Non fraintendetemi, come tanti DM inesperti a riguardo, ho preso ispirazione da ogni cosa mi trovassi a tiro! Ma alla fine, devo dire di sentire mia questa ambientazione. I Miei Punti Chiave Ciò che desidero, è creare una ambientazione cupa e distopica, con diversi elementi Dark Fantasy. L'obiettivo è creare un mondo crudo e difficile, dove la vita è spesso messa a repentaglio da diversi pericoli e dove forze primordial e sovrannaturali minacciano una civiltà che si aggrappa agli albori del passato. Questi sono i punti chiave da cui sono partito per scrivere il mio mondo: 1) Qual è il tema dell’ambientazione? Un mondo cupo, in lenta ripresa a seguito di una catastrofe, conscio di non poter tornare agli albori di un tempo ma che si aggrappa a qualsiasi credenza per tenere a galla la speranza. 2) Quali sono le razze predominanti nel setting? In Oromis (il continente del mondo di Keirth) la razza predominante è l’umano, il quale governa gran parte delle terre civilizzate. In misura minore, altre razze umanoidi vivono sul continente e riescono a ritagliarsi una loro identità, anche se a fatica. 3) Quali sono le principali forme di governo? Regni Oligarchici, Principati e Imperi. Molte delle terre del continente sono selvagge, pericolose e non ancora esplorate. Nelle terre colonizzate, i ricchi governano le sorti della gente comune, nel bene o nel male. 4) Quali sono le religioni predominanti? Nonostante gli dei siano lontani (o addirittura scomparsi) e non rispondono alle preghiere dei popolani, la fede in loro è ancora forte. Nonostante la sua fermezza, antichi culti e credi pagani stanno risorgendo da tempi dimenticati. 5) Quanta magia? La magia è presente in tutte le sue forme, definite secondo criteri relativamente precisi. Nella maggior parte del continente non è ben vista o è addirittura abolita. Alcuni regni perseguitano gli incantatori arcani, e spesso si spera di non possedere alcun dono magico, affinché non ci si imbatta in pericoli. In questo continente ottuso però, esiste un regno storico governato da una potente e segreta magocrazia. 6) Quali sono i gruppi di potere presenti? Molte terre del continente sono terre inesplorate, aspre e selvagge. Tuttavia alcuni popoli hanno fondato degli imperi e dei regni saldi che riescono a sopravvivere alle difficoltà di Oromis. Nei territori “protetti” esistono ancora zone di “Terre Selvagge”, tuttavia i pericoli che da esse scaturiscono sono contenuti. Conclusioni Da queste brevi annotazioni, ho poi scritto pagine su pagine. Nel prossimo post inizierò ad analizzare il mondo nelle sue generalità e la sua cosmologia. Direi che posso fermarmi qui per ora. Spero abbiate trovato questa introduzione interessante, grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli, soprattutto nei prossimi post sicuramente più approfonditi.2 punti
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Oromis - Prime Note
2 puntiCertamente. Per quanto riguarda i riposi, non ho intenzione di utilizzare il sistema presentato sul PHB (riposi brevi da 8 ore e i lunghi da 7gg), bensì qualcosa che renda comunque dinamico il gioco e al tempo stesso dia rilevanza a quelle abilitá, come Sopravvivenza, di essere finalmente importanti. I dadi vita ricopriranno un elemento più incisivo, una risorsa fondamentale che non va sprecata. Riposare in locanda o sotto un ammasso di cespugli nella palude, porterá a delle misure diverse. L'ambientazione, sebbene presenti la magia, è molto più terra-terra (lo si vedrá nelle modifiche alle razze e alle classi che ho apportato, e ad alcune restrizioni narrative presenti), le cure non saranno così comuni, gli healer kit saranno fondamentali e, in generale, l'aspetto dell'esplorazione e della sopravvivenza sará più marcato.2 punti
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Cambiare classe ad un PG
2 puntiCredo che tu abbia due problemi diversi, e la soluzione che proponi te ne creerebbe un terzo senza risolvere nessuno dei due. I due problemi che hai sono 1) che hai un personaggio/giocatore che agisce in modo non cooperativo con il gruppo e 2) che hai un giocatore meccanicamente non soddisfatto del suo personaggio (giustamente, perché ha preso una classe tra le meno meccanicamente valide e la ha costruita particolarmente male). Ora, la tua soluzione (cambiargli classe) si basa sull'assunzione che se fosse un ladro sarebbe OK agire in modo non cooperativo. Ma il termine "ladro" non è un giudizio di valore sul personaggio, la classe ci dice solo che capacità ha il personaggio e non come si comporti. Un personaggio di classe ladro è abile a disinnescare trappole e a nascondersi, a colpire gli avversari non attenti. Puoi essere classe ladro ma giocare un esploratore alla Indiana Jones, abile a disinnescare trappole e investigare, o un investigatore che studia i ladri, o un acrobata, o... Forzarlo a cambiare classe, in particolare dopo avergli suggerito di farlo e dopo che lui si è rifiutato (quindi rendendo chiaro il tuo processo mentale: Ah, non vuoi? E io sono il master, e non mi interessa quello che vuoi! La spada che hai appena trovato, che avevo deciso fosse +2, cambia e diventa una spada che guarda caso fa esattamente quello che volevo, ah ah!), crea un comportamento antagonistico tra te e lui che peggiora ulteriormente il gioco: il nuovo problema a cui accennavo. L'antagonismo tra un giocatore e il master perché il master toglie agenzia al giocatore è probabilmente il più dannoso comportamento che può rovinare una campagna. E la colpa sarebbe interamente tua. È un problema offgame (ha creato un personaggio meccanicamente e caratterialmente non adatto alla campagna) e va risolto offgame. Parlaci, scegli tu se da solo o con gli altri, e spiegagli prima di tutto che D&D è un gioco cooperativo e non può giocare un personaggio che cerca di ingannare i compagni per vantaggio personale. È una questione di coerenza: il gioco si basa su un principio di cooperazione tra giocatori, cioé che i personaggi giocanti, a prescindere da quello che succede, staranno insieme e continueranno come un gruppo. Non sostituiranno un personaggio poco utile con un PNG trovato in taverna più capace. Senza questo principio quale sarebbe la probabilità che i personaggi si riuniscano e agiscano tutti insieme, sempre, a prescindere da quello che succeda? Solo per questo principio nascosto di cooperazione il personaggio non viene ucciso o abbandonato dagli altri personaggi (perché tenere con se, e dividere i premi con, un compagno che durante i combattimenti cerca tesori per se per nasconderli agli altri?), e lui si approfitta del fatto che i rapporti sociali non sono naturali e gli altri non lo puniscono per il suo comportamento. Chiaramente non va bene. Secondariamente aiutalo a rifare meccanicamente la scheda in modo che sia più efficace. Non c'è alcun motivo per fargli fare un ladro se preferisce il monaco (anche perché sono tutte e due classi ugualmente scarsine giocate senza attenzioni particolari), ma fagli fare un monaco decente: max dex, 8 in forza, carisma, intelligenza; il resto in wis e cos. Non c'è motivo per motivare la cosa in gioco: la motivazione del cambiamento non è in game, è che off game il giocatore non sapeva che caratteristiche sono importanti per un monaco. Cambia e punto, quello che succede per motivi offgame va motivato offgame, non ingame.2 punti
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Resistenze ai danni anche da armi magiche
Arrivati al punto in cui i PG hanno tutti armi magiche, la resistenza ai danni fisici non-magici diventa quasi soltanto flavour. Può avere effetto su qualche evento marginale (una caduta, una trappola, una creatura evocata...), ma nella gran parte dei casi serve solo a giustificare il fatto che quell'essere sia ostico da affrontare per dei comuni soldati. Questo non è un male di per sé (il mostro sarà "bilanciato" tenendone conto, e se vedi che gli scontri sono troppo facili puoi sempre aumentare la difficoltà di quelli successivi). Capisco però che tenda a creare una certa "piattezza": ai bassi livelli ti si pone il problema di trovare l'arma "speciale" per affrontare il mostro, agli alti livelli tutte le armi sono "speciali", che è un po' come dire che nessuna lo è. Se questa cosa ti dà fastidio, il mio suggerimento sarebbe di modificare qualche mostro o tipologia di mostri (non tutti: alcuni) in modo che resistano ai danni delle armi eccetto quelle "x", dove x è una qualità diversa dall'essere magica. Per esempio: armi d'argento, armi di mithril, armi non metalliche, armi consacrate, armi di ferro meteoritico, e così via. I PG potranno godersi le loro armi magiche, ma contro certi specifici nemici dovranno confrontarsi di nuovo con la sfida di trovare le armi "giuste". È un'altra di quelle cose su cui la vecchia terza edizione aveva visto giusto.2 punti
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Topic di servizio
1 puntoMi ispira la combinazione Diavoli che vivono in una Repubblica nata dopo una rivolta contro la Monarchia che era in piedi precedentemente nel regno. Me la immagino come la Roma repubblicana antica (parliament aristocracy) con i Diavoli esperti in retorica che passano il loro tempo a dibattere leggi e discutere al Foro. Ovviamente prima della repubblica ci sono stati i 7 Re Diavoli.1 punto
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Creazione PG e Organizzazione
1 puntoI nomi vanno benissimo, poi li inseriamo tutti in ambientazione! Per la questione del bosco va benissimo che sia quello a Nord di Tor Aread 👍 Non credo di avere aggiustamenti di sorta da fare 😉1 punto
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Recensione: Lancer
1 puntoSe ti riferisci al secondo, è dello stesso Tom Parkinson Morgan (in arte Abbadon), autore che scoprii qualche anno fa per quel webcomic New-Weird e fuori di cotenna che è Kill 6 Billion Demons. Se ti va, dacci un'occhiata (no, non ci sono robottoni). Edit: Ehm, mi sono dimenticato che c'era anche il disegno prima dell'inizio della recensione, chiedo scusa.1 punto
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Avventura nelle Valli
1 puntoRileggendo gli ottimi spunti di Klunk (che in parte avevo già vagliato), ho però ripensato all'incipit dell'avventura. Ho quindi pensato di cambiare location da Dagger Falls a Ashabenford (dove dovrebbe avere sede il Dales Council). Lì, i Personaggi si troveranno nella cittadina in occasione della Festa del Midwinter e potrebbero partecipare ad una serie di prove di abilità (fisiche o mentali) organizzate per animare la festa, come ad esempio corsa ad ostacoli (uno dei Personaggi é una monaca) e canto/intrattenimento (uno dei PG é un bardo). La partecipazione ai tornei potrebbe essere l'occasione per essere notati da un inviato del Consiglio delle Valli e quindi vedersi affidata una missione dallo stesso. Idee circa il tipo e le modalità di competizioni da proporre? Grazie ancora se vorrete aiutare un vecchio master a trovare un'idea originale 😄1 punto
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PE per scontro amichevole
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Riflessione sul progetto
1 puntoIn primo luogo grazie, mi lusinghi con quanto scritto all'inizio, ma voglio "rispondere al fuoco" (si scherza ovviamente 😄) dicendo che è stato vedere il tuo blog che mi ha dato l'idea di creare il mio! Quindi non abbatterti, e ricorda i risultati conseguiti: molta gente si è appassionata alla tua ambientazione, e il tuo primo post si trova nella home tra "Le nostre scelte"! Grandi traguardi dico io!🙂 Ti prego di non buttare all'aria l'idea delle isole voltanti: la spiegazione dei vari biomi delle in base alla distanza dal nucleo è una delle cose che mi ha catturato sin da subito! Concordo appieno con quanto detto da @Graham_89, anche sul discorso "ambientazione" oltre che quello "continente volante", che è un'ottima soluzione al problema dello spostamento. Potresti anche mettere dei grandi ponti tra un'isola e l'altra: non sarebbero un continente, ma sarebbero comunque più vicine dell'idea originale. Come per qualsiasi progetto, penso che sia sempre bene fare il punto della situazione. Buona fortuna e buon proseguimento! 🍀1 punto
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HotDQ Capitolo 6: Il Castello Naerytar
Flambie Ferito al petto, uno squarcio abbastanza profondo, il dolore lancinante, la rabbia, l'ira, salgono tutte insieme, provocandomi un urlo disumano e profondo che riecheggia in tutta la caverna. Le parole di Dyonis, questa volta, mi sembrano più vive e profonde, più sincere. Non mi sta ingannando, lui è ira pura, e io la sua incarnazione. Stringo più forte Talemnar nel pugno, mentre Brando si avvicina e tenta di attaccare Rezmir, ignoro il drago ala che lo attacca: la mia attenzione è tutta su Rezmir! Ed ecco che lo attacca: veloce, punendo il suo attacco, gliene sferro un'altro, più veloce e potente. Poi, incanalando tutti i miei sentimenti, negativi, positivi, e il dolore, non riesco più a vedere, coscientemente. Spettri grandi e piccoli compaiono, intorno a me, intorno a Rezmir, intorno a Brando. Tutti guerrieri, e tra loro Dyonis, posto alle mie spalle, come sempre, incitandomi a combattere e a uccidere Rezmir. I miei muscoli si fanno più robusti e duri, digrigno i denti con gli occhi vitrei e pieni di rabbia, e tento di fendere la mezza drago, con attacchi che vadano a superare le difese di Hazirawn. ME LA PAGHI PER QUESTO! MUORI, MUORI, MUORI, MUORIIIII!!!!1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Sarà da pavidi starsene nell'angolino, ma ha funzionato finora come approccio... Bernard e Tristan si concentrano per questo turno sul liberare Tristan stesso dalle due armature animate che l'hanno accerchiato. @Black Lotus1 punto
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Topic di servizio
1 puntoMa tanto se ognuno di noi deve fare un reame, tanto vale creare un’ambientazione da zero Ognuno di noi deve creare anche la geografia del suo regno, quindi si può iniziare da lì; poi ci sono dei generatori automatici di regni fantasy da cui partire1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 punto@Black Lotus Round 1: last turn Mi sposto in una posizione cautelativa, mentre la copia si slancia in un impeto verso la corazza più grande. Il tutto si traduce in una serie di colpi che vanno a segno, ma non abbastanza da farla cadere in polvere verso la terra1 punto
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[TdG] Capitolo I - L'arrivo a Lankshorn
Balrigg Greyshield Mi aggiungo alle parole del Senzavolto. Il mago è stato chiaro, cerca un anello formato da una fascia di bronzo ornata di una pietra di luna e con incisioni di rami intrecciati. Non so se sia un potente artefatto magico o ha solo valore storico, probabilmente ne sapremo di più esplorando la tomba.1 punto
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Grosso Guaio a Borgoratto
1 puntoFernando Guglielmo Rodrigo Ramon "EWWWW" esclamo, al sentore della puzza "Ma que problemo tienes en este regno?" "Jo scavo, va bien?? ...Ma quel coso non lo tocco!"1 punto
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Topic di servizio
1 puntoSi possono fare regni misti? Una percentuale umani e una percentuale elfi, tanto per fare un esempio? io sarei interessato agli aasimar, agli elfi ed agli umani Per gli altri giocatori: visto che dovrebbe esserci anche una parte di cooperazione, almeno all’inizio e a grandi linee, vogliamo decidere una “direzione” generale dei regni, come se fosse un party di pg? Per evitare magari alleanze troppo strane e forzature, tipo un regno di demoni alleato con un regno di angeli1 punto
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Capitolo 3 - Grim Pursuit
1 puntoBakertag 12 Sigmarzeit 2515 i.c. - Primo pomeriggio [tempesta - fine primavera] I compagni si misero a perquisire il morto In tasca aveva sette scellini riportanti sulla croce l'aquila imperiale mentre sulla testa le sembianze di una donna con una corona, oltre alla dicitura in piccolo Brüner indicante chi l'avesse battuta. Sulla mano sinistra aveva un anello d'argento con incastonata un'ametista a forma di goccia. Quando ebbero sfoderato la spada videro che, nonostante il fodero fosse pesantemente rovinato, la lama era perfetta, come se fosse stata appena forgiata: vicino all'elsa, ricoperta in pelle nera, su entrambi i lati della lama stessa vi era incisa una porta aperta, simbolo di Mòrr1 punto
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Crowns & Castles
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Salve a tutti, scusate lo scarso preavviso, ma sarò assente fino a mercoledì sera.1 punto
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Topic di Servizio Eberron
1 puntoSalve a tutti, scusate lo scarso preavviso, ma sarò assente fino a mercoledì sera.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Salve a tutti, scusate lo scarso preavviso, ma sarò assente fino a mercoledì sera.1 punto
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Crowns & Castles
1 puntoCiao @Ram sono super interessato al gioco e mi piacerebbe partecipare. Nel caso anche io sono per il misto.1 punto
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
@Pyros88 penso che per adesso ti metterò in pausa mentre finisco la scena con gli altri.1 punto
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Cambio di prospettiva
1 punto@Bille Boocondivido pienamente, ormai costruisco le campagne solo cosí e stanno funzionando tutte, ne parleró con il master e valuteró il da farsi, ringrazio tutti per le risposte1 punto
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TdG Curse of Strahd
1 puntoDakkon guardo i miei compagni senza scompormi Capitano Izec forse i modi descritti dai testimoni possono essere sembrati inappropriati in un primo mento ma siamo stati mossi soprattutto dalla necessità di mettere in sicurezza la situazione. Le spiego dall'inizio, ci sono alcuni aspetti che lei e non sa e che il popolano non poteva assolutamente conoscere. Le reliquie della chiesa sono state rubate ed il buon Padre Lucian ci ha chiesto di indagare e recuperarle il prima possibile, perchè per lui, per i fedeli e per la cittadina tutta erano importanti. aspetto qualche secondo prima di continuare cercando di avere la completa attenzione delle guardie e permettere se serve a qualche mio compagno di integrare o interrompermi se ritiene opportuno. Abbiamo iniziato l'indagine dalla cripta e da chi aveva accesso alla cripta, abbiamo interrogato il ragazzo che per ultimo era entrato a fare delle pulizie prima che Padre Lucian si accorgesse, durante le sue preghiere, che la reliquia fosse stata rubata. Dopo aver appurato che il ragazzo era estraneo ai fatti e che nessuno dalla chiesa aveva avuto accesso alla cripta ci siamo concentrati nel cercare via di accesso alternative a quella principale e ci siamo accorti che c'era un ingresso secondario segreto, ripercorrendo a ritroso l'accesso siamo sbucati nel cimitero. Seguendo le tracce lasciate abbiamo deciso di provare a parlare con il costruttore di bare, così da capire se sapeva dell'ingresso e se aveva visto magari un viavai. Dopo aver bussato ripetutamente qualcuno finalmente ci risponde, con una voce stridula ed isterica, era chiaro che non era il Signor Vlasla. E questo ci ha insospettito non poco ed abbiamo cercando di approfondire ognuno nella sua maniera volevamo parlare con Vlasla o chiunque stesse in quella abitazione, e questo ci ha portato a guardare dalle finestre e provare ad aprire la porta, ma senza forzarla effettivamente. Tutto questo ha fatto si che il Signor Sergej si presentasse. Abbiamo deciso di aspettare un pochino, nella zona dell'abitazione magari Vlasla sarebbe tornato e ben abbiamo fatto Capitano Izec. Perchè poco dopo uscì una donna tanto bella ed elegante quanto inumana e grazie ai miei poteri ho percepito altre presenze inumane nella casa di Vlasla dove erano Sergej e la donna. La donna, Elisabeth mi pare fosse il suo nome, con le sue abilità soprannaturali è riuscita a scappare saltando di tetto in tetto ed uscendo dalla città. In quel momento arrivarono le guardie, una dozzina, e da quel momento son iniziati gli attacchi in città da parte di progenie e ci avere riferito anche di lupi. Dentro casa poi, all'arrivo del mio compagno Amadeus Sergej era riverso a terra morto in una pozza di sangue, in quella casa son state trovate anche le reliquie che erano state rubate dalla Cripta che padre Lucian ci aveva chiesto di recuperare. dopo qualche secondo di pausa aggiungo In casa è stato visto anche un uomo robuto che pareva interessato a recuperare le reliquie. ed infine concludo si dovrebbe essere questi gli aspetti più importanti di quanto accaduto.1 punto
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Salve a tutti
1 puntoCiao a tutti. Non so se mi ero già iscritto, ma nel caso mi ripresento. Sono Valas, sono un elfo oscuro abbastanza cresciuto, ma con una passione per il GDR che non accenna a diminuire da quando avevo 14 anni. Mi piacciono molto i giochi narrativi, o di nuova generazione, ma ultimamente mi sto focalizzando su Runeqest(Su cui sono basati tutti i giochi della Chaosium, incluso il Richiamo di Chtulluh), nella sua incarnazione di Mythras , che pur essendo tradizionale ha molte frecce al suo arco. Mi piace molto Star Wars e la fantascienza, ma non disdegno il fantasy. A scanso di equivoci, vi dico già che il SdA non mi piace. Io sono un tipo da Regni Giovani e Stormbringer 🙂 Sto scrivendo un'ambientazione fantasy in cui ambientare le mie avventure e che, presto, dovreste poter trovare su drivethrurpg. Salute a tutti!1 punto
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
1 puntoStir Trentaduesima legge del mercato: elogia il compratore, non il venditore! Penso ricordando le lezioni di mio padre. Mi permetta una parola, il mio nome è Stir El-Khilents, figlia e contabile del mercante Arshid El-Khilents. Con tutto il rispetto la vostra offerta non mi pare congrua essendo basata sull'errata ipotesi che si troverà poco nulla. Ma immagino che su questo punto non si possa discutere senza alcuna prova preventiva dell'effettivo valore di quella zona. Tuttavia ho dei dubbi sulle capacità dei vostri maestranti, e ritrovarci con scarsa manodopera magari con elementi non perfettamente formati e abili, rischia di rivelarsi un disastro per entrambi. Potremmo trattare ulteriormente su alcuni aspetti del contratto. Da quello che vedo le vie sono due o ci concedete uno sconto extra sulle spese o ci aumentate la manodopera. Certo questa sede è bella, ma dicerto non è stata fatto dal vostro primo apprendista, e di sicuro non sotto le tempistiche di un contratto e soprattutto in ambiente cittadino. Voi ci chiedete di credervi sulla parola sull'abilità di ogni vostro singolo maestrante, apprendisti inclusi, per un lavoro che è molto delicato per noi; tuttavia non credete alle nostre parole di effettiva remunerazione del terreno. In questo incontro in cui, ahimè, devo constatare la mancanza di alcun rinfresco per i miei soci nona vezzi all'amorevole caldo di queste terre così simili alle mie, direi che ci possiamo venire in contro, in modo soddisfacente per entrambi, ad esempio con al concessione da parte vostra di ulteriore maestranza e animali da soma. Io vi garantisco che i soldi investiti torneranno nelle vostre casse aumentati, e sono disposta a porre il mio sigillo quale garanzia.1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoAndrej Tars "Non mi dispiacerebbe trasformarti in un coccodrillo fuori scala... ma probabilmente saresti veramente troppo grosso", sogghigno, guardando Kyrian, "che già così non scherzi". Mi avvicino alla pozza e cerco di sondarne le profondità: "Pensavo, altrimenti, a un'altra specie di lucertolone subacqueo, più strano, che è comunque un bestione, ma più simile ai chuul, come stazza. Il fatto è che, se ti trasformassi in qualcosa di più piccolo, saresti anche molto più vulnerabile". Mi chino a osservare meglio: "Non sarò molto utile, in prima fila, là sotto. Ma, d'altronde, non vorrei perdere il controllo sulla magia di trasmutazione. La balestra di Penna dovrebbe comunque fungere bene da arpione, mentre le lame corte di Rallo, tutto sommato, potrebbero ancora fare il loro dovere in maniera discreta". DM1 punto
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Cambio di prospettiva
1 puntoÈ una sensazione o è davvero così? Nel senso, premesso che è una questione di gusti (c'è chi le ama, le giocate con poca possibilità di scelta, e per carità, beato lui e bene così), se tu personalmente apprezzi il fatto di avere libertà di scelta, e la giocata effettivamente non te la offre, non è un problema tuo: stai osservando una caratteristica oggettiva di quel tavolo che a te non piace. Il fatto di aver fatto il master, probabilmente, ti dà solo più strumenti per rendertene conto: ti rende più consapevole, ecco. Poi bisogna ammettere che esiste un altro problema (non so se sia il tuo caso, di sicuro è il mio, e lo dico con dispiacere): spesso chi ha esperienza da master, quando si ritrova al tavolo di un altro master, ha qualche difficoltà a "cambiare panni" del tutto; può capitare che, anziché gustarsi la giocata, si ritrovi ad analizzarla costantemente, a chiedersi se la tal cosa lui l'avrebbe fatta meglio o diversamente, e roba del genere; finendo per farsi un po' troppi problemi. Però mi azzarderei a ipotizzare che nel tuo caso non sia il problema principale. La scarsa libertà di scelta è un problema molto comune ai tavoli di D&D e affini (da lunghissimo tempo).1 punto
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Alfeimur: Uscite per il 2021
1 puntoCiao, il negoziante deve scriverci compilando questo form riservato al trade per ricevere una proposta. 😄1 punto
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Alfeimur: Uscite per il 2021
1 puntomolto interessato . come faccio a far includere il mio negoziante nei punti vendita selezionati ?1 punto
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Arcani Rivelati: Arcanisti di Strixhaven
Diventate degli studiosi della magia in questo nuovo Arcani Rivelati! Questo documento di playtest presenta cinque sottoclassi per Dungeons & Dragons. Ciascuna di queste sottoclassi vi permetterà di giocare un arcanista associato ad uno dei cinque collegi di Strixhaven, una università della magia. Questo sottoclassi sono speciali, dato che ciascuna di esse risulta accessibile a più di una singola classe. Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&D! Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani Rivelati: Maghi di Strixhaven1 punto
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Golem
1 puntoArticolo 1 - Mummie Golem Costruiti Male Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili. In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno. I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. Diluizione del Sottotipo D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia. La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga? Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague Aggiustare il Golem I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla. Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile. Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia. Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile). Golem d'Argilla* Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare. Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10. Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4. Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare. Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella. Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella. Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina. È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. Posizioni del Glifo Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem. Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem. Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua. Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. Conclusioni In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?" Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare. Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte. I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse. Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli). *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve. Golem di argilla Costrutto medio, senza allineamento Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 51 (6d10+18) Velocità 6 m. FOR 19 (+4) DES 8 (-1) COS 16 (+3) INT 10 (0) SAG 8 (-1) CAR 1 (-5) Immunità ai danni acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche Immunità alle condizioni ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato Sensi Percezione Passiva 9 Linguaggi comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare Grado di sfida 2 (450 PE) Resistenza alla magia. Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. Fuoco interno. Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. Glifo. Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte. Azioni Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. Afferrare. Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4. Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare. Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella. Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html1 punto
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Golem
1 puntoCarino, anche se imho per essere aderente al racconto avrebbe bisogno di un hitspot sbagliato che innesca il berserk e di una regolina ad hoc legata allo spell Erase (ove presente) per cancellare la E e metterlo a nanna. Chi lo sa, magari in un mondo fantasy assomigliano alla conversione di una ship sentinel o di un coral golem di Path. https://aonprd.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Ship Sentinel1 punto
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Golem
1 puntoDipende come uno vuole vedere il Shabbat, che di base è l'ultimo giorno della settimana ebraica (e per essere pignoli dura da tramonto a tramonto). Per una questione di convenzione comune della nostra società ci può stare associarlo con la domenica.1 punto
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Golem
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Un quarto del GS, il quadruplo del divertimento
Io personalmente ho un PNG coboldo stregone, di livello 1 come vita ma 30 come incantesimi, che in molte avventure faccio spuntare fuori. Molto socievole, chiacchierone e che sa parlare ogni lingua (dialetti inclusi).1 punto
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