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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/05/2022 in Messaggi

  1. Martino Umano Monaco Una volta arrivati nella stanza del capitano cerco di farmi un'iniezione di fiducia dai, tutto sommato non sarà poi così cattivo, dopo tutto questo tempo tra coralli e alghe fremerà dalla voglia di parlare con qualcuno...sì! sarà proprio così inspiro profondamente e faccio da seguito alle parole di Aelech C-c-ciao, i-i-io sono M-martino...e-e non s-sono o-o-stile eheheh concludo con una risatina isterica. Tutto ciò che poteva andar male accade: il capitano è inquietante e infuriato con noi. Avevo già fatto un passo avanti per dare mostra del mio pugno-scaccia-fantasmi agli altri ma la visione dell'essere trascende ogni mia più fervida immaginazione oh mamma...OH MAMMA, QUELLE SONO SANGUISUGE e senza neanche pensarci due volte mi fiondo da dove sono arrivato, piangendo WAAAAAA lo sapevo che non ci dovevo scendere qua, sigh
  2. Mi sembra un articolo piuttosto confusionario. Non credo che gli allineamenti di D&D siano stati creati con l'intento di mettere vincoli al comportamento dei personaggi. Né credo che funzionino bene se usati in questo modo. Inoltre, il fatto che certi comportamenti siano accettati dalla società e dal mondo di gioco, e il fatto che certi comportamenti siano accettati dal gruppo di persone che giocano intorno al tavolo, sono due cose molto diverse tra loro, e nessuna si risolve a colpi di allineamento. Poi, che moltissimi giocatori, ora come in passato, usino il caotico neutrale o il neutrale puro (complici anche le definizioni, davvero pessime e fumose) come l'allineamento di "quello che se ne sbatte di tutto e fa sempre di testa sua", cioè il cosiddetto Chaotic Stupid (o che io ho chiamato neutrale-meh), è verissimo. Ma l'allineamento non c'entra nulla, è solo un paravento: si comporterebbero così anche se gli allineamenti non esistessero. Se non si vuole che lo facciano, il rimedio non è dirgli "non puoi comportarti così perché è da CM e non da CN", né "non puoi comportarti così perché non voglio PG caotici al mio tavolo": è parlarci off-game da persone civili, senza ripararsi dietro una meccanica di gioco che ha tutt'altra funzione.
  3. A questo punto direi che la sessione 0 si può considerare praticamente ultimata.. Rimarrebbe da definire soltanto cosa lega ognuno di voi alla ex squadra di supereroi scomparsa.. potete fare sia legami più forti che alla lontana.. per esempio per il personaggio di Ghal Maraz mi verrebbe subito da pensare che avendo un padre supereroe scomparso, potrebbe essere stato un membro della ex squadra.. altri invece potrebbero semplicemente considerato il loro idolo giovanile uno degli eroi scomparsi... Pensatec un attimo e fatemi sapere. Io appena ho un po piu di tempo vedrò di aprire il topic di gioco, almeno partiamo!!
  4. Il ragazzo, che dice di chiamarsi Hulio, sembra titubante all'inizio, ma poi comincia a spiegarvi quello che sa: Si tratta di una piccola isola, per lungo tempo ignorata dalle genti del Fearun. Si chiama Cillyscat e ci abitavano delle comunità disorganizzate, guidate da druidi, di umani e dei clan di nani. Duecento anni fa dei mercanti di Waterdeep hanno scoperto l'isola, fondando un avamposto che nel tempo è diventata una città, che ha preso il nome Dawnstar. Hulio era un criminale nella città, servendo un sicario che lavorava per i ricchi e corrotti mercanti. Vi risparmia i dettagli qui, ma in breve dice di essere stato catturato da Liam ed un gruppo di altri avventurieri, che poi gli hanno offerto una nuova vita a Waterdeep. Ed è così che si è ritrovato qui. Non so cosa è successo dopo che me ne sono andato, ma quando ero lì stava per scoppiare una guerra tra i mercanti e un gruppo di terroristi. Ayersh si avvicina a Talien. Devo portare i Liberi Sognatori verso un luogo sicuro, non in mezzo a una guerra o tra le grinfie di un drago diavolo. Ma capisco se sceglierai di prendere una strada diversa da noi. Io vengo dove andate voi! Dice Otral, il grosso orco dall'aspetto malridotto e i vestiti coperti di sangue. Cillyscat, non era l'isola dove sono scappati gli altri prigionieri? Si ricorda Thothran, il quarto nano che finora non aveva ancora parlato. Se sono ancora vivi. Questo vuol dire che... che lì c'è il portale verso il castello di Atrokos? Dice Lothreon, il soldato umano che avete convito a tradire Atrokos assieme a voi. Ci manderà contro tutte le sue forze se ci scopre lì!
  5. Bernard Le parole di Alan Kingsblood mi colgono alla sprovvista. Sa qualcosa per via del padre e dei segreti nascosti sotto il castello? Ha avuto modo di incrociare i Passi in passato? Come è possibile? La menzione a Mathias fatta poco dopo, passato l'arrivo di Cedric von Mayer, mi chiarisce almeno in parte la cosa, ma mi rimangono ancora mille domande da fare. Ma stupendomi di nuovo il Principe dà sfoggio di ulteriore conoscenze in teoria proibite, cose che anche io ho sospettato solo da poco, ma che lui pare conoscere con certezza. E per chiudere il momento di sconcerto ecco arrivare il vero cuore della faccenda: una richiesta a Rael per l'estremo sacrificio per evitare che i loro contratti con il nemico abbiano troppo peso nel momento risolutivo. L'accenno al fatto che Dorian potrebbe avere un modo per evitare di essere obbligato a compiere una scelta nefasta è molto importante, ma è soverchiato dalla richiesta del Principe e dalla estrema tranquillità e noncuranza con cui Rael è disposto a sacrificare la sua vita. Certo sembra essere sottinteso che questa potrebbe non essere la fine per Rael, che la natura impossibile di questo momento potrà portare ad un suo ritorno, ma provo lo stesso ad interpormi tra Rael e il cerchio dove vuole andare a sacrificare la sua vita. Lo guardo fisso, non c'è molto da dire e sicuramente non lo potrò fermare con la forza. Non trovi folle tutto questo? Non hai davvero nemmeno un attimo di dubbio? gli chiedo con tono supplichevole.
  6. Personalmente credo che in questa discussione ci siano anche delle differenze sostanziali nei punti di vista, ma molte più differenze nella comunicazione. Credo che tutti concordino che in nessuna campagna, anche la più Sandbox, si possa creare un abitante qualsiasi del mondo senza una qualche forma di regola implicita o esplicita sui suoi obbiettivi, quantomeno che vuole andare all'avventura e vuole stare insieme agli altri personaggi. Se io gioco un Bramino Indiano che lavora come traduttore a Bangalore ed è contrario a prendere gli aerei e spende il suo tempo libero facendo video su YT per la causa vegana, e il mio amico gioca un Marocchino che vuole andare a lavorare nel settore Edile a Prato dove c'è suo cognato che ha una ditta anche se in realtà sogna di diventare un architetto, difficilmente ci incontreremmo mai senza un mostruoso railroad. Assumo che nessuno sostenga questo estremo. Credo altresì che tutti concordino che si possano chiarire troppo gli obbiettivi. Ovviamente dando troppe informazioni, come nell'esempio iniziale di una storia di mistero in cui viene rivelato il cattivo misterioso e il colpo di scena che si è preparato. Ma anche nell'ottica ad esempio di dare indicazioni troppo perentorie sulle esche da prendere e quelle da non prendere: all'estremo io potrei dire "fate un personaggio che al primo bivio vorrà fare questo, al secondo questo, all'incontro con il PNG agirà con calma e tranquillità ma poi al secondo incontro...". Assumo anche che nessuno sostenga questo estremo. Ora, se entrambi gli estremi non ci piacciono, direi che l'ottimo che cerchiamo è in un punto di mezzo tra i due estremi (Teorema di Rolle!). Qualche informazione di massima bisogna darla, sottintesa o meno, per avere un gruppo funzionale e troppe informazioni possono essere problematiche. Quale sia la quantità ottimale di informazione però dipende dal tipo di campagna, sia come tema sia come preparazione (un sandbox è molto diverso da un modulo acquistato ad esempio, dove il DM ha un costo enorme a deviare dallo stesso), dall'esperienza dei giocatori, dal tipo di master, la sua bravura nell'improvvisare e la sua esperienza, etc etc. Se assumiamo che la domanda iniziale fosse "Dichiarare gli obiettivi della campagna prima di partire è sempre positivo?", direi che la risposta non si può dare senza definire il dettaglio e la grana di obbiettivi di cui si parla, cioè quanto vagamente si stanno discutende. Mi sembra che la discussione sia ad uno stallo in cui una parte dice "Avete torto, certo che si possono dare troppe informazioni!" e l'altra dice "Avete torto, certo che se ne possono dare troppo poche!", e in realtà hanno ragione entrambi. Con questo non voglio dire che non ci siano differenze sostanziali tra i punti di vista esposti, ce ne sono eccome: da quel che leggo persone diverse nella discussione prenderebbero scelte diverse e giocherebberebbero in modo diverso. Ma il senso del mio post è che credo si tratti più di definire quanto chiarire gli obbiettivi, piuttosto che se vadano o meno chiariti. In gruppi che si conoscono da tanto, con giocatori esperti nel sottinteso dei GdR, ci sono talmente tanti sottintesi che probabilmente non serve neanche aggiungere nulla in modo esplicito per avere abbastanza informazioni per giocare - e a quel punto se sia ottimo o meno non aggiungere niente non può non dipendere dal tipo di campagna. Ma in gruppi di principianti, o di persone che non hanno giocato insieme per molto tempo, è decisamente meglio esplicitare in più possibile anche le cose che sembrano ovvie per evitare incomprensioni.
  7. ragazzi sto riprendendo in mano i vari pbf, qui avete scritto tanto e ci metto un po a riprendere il tutto. sono in follow finchè non posto non voglio rallentarvi più di quanto già fatto. scusate
  8. Mostri e PNG che combattono... Praticamente il master che gioca con sé stesso. Non si fa master! Diventi ceco!
  9. Scusate, ma tra una cosa e l'altra ho completamente dimenticato di aggiornare questo tdg, se ci siete andiamo avanti con lo stesso ritmo di prima
  10. @Landar ; @Octopus83 ; @Davoth BJ Taggart ; @MattoMatteo ; @Daimadoshi85 Come và tutto? Domande sulle varie cose ancora in sospeso al "Campo Base"?? Stavo pensando di aprire un Thread di Gioco dedicato alla Missione al Porto Container, che sta per "Decollare" (letteralmente e figurativamente); in questo modo tutti i "Flashbacks Pre-Mezzanotte" possono essere risolti tra PG e PNG in maniera organica e flessibile, senza incasinare con Post di Combattimento che magari si confondono con quelli puramente ruolistici. . . Inoltre, finito l'Intervento, è molto probabile torniate immediatamente al vecchio Aeroporto, dove tutti i Nomadi e Streetgangers che son Vostri Alleati, per riprendere da dove avere interrotto (al massimo potreste fare un passaggio veloce alla Sede Centrale, x lasciare eventuali Clienti soccorsi Medicalmente). . . Cosa ne dite. . . . .???
  11. Ho anche creato un post dove ho riassunto un po di cose che abbiamo deciso in questa sessione zero. Che sta servendo a me per riorganizzare le idee e pensare a cosa farvi giocare e potrà servire a voi per ricordarvi meglio dell'ambientazione.
  12. 2 punti
    CONTESTO Cristal City, è una grossa città americana situata sulla costa pacifica, in California. E’ una città costiera e, la maggiorparte dei quartieri migliori si trovano tutti su di un’isola collegata tramite 4 ponti principali alla terra ferma. E’ qui che si trovano i quartieri commerciali, economico e portuale, oltre che alcuni quartieri residenziali benestanti e tutte le principali “attrazioni” turistiche caratteristiche della città. Tra queste le più celebri sono sicuramente la Crystal tower, i Giardini Londforth e la Cattedrale della Santissima Trinità. La maggiorparte dei quartieri residenziali del ceto medio, le aree industriali e quelle più malfamate, invece, sono situate sulla terra ferma. Qui sorgono anche gli Highwind Laboratories, laboratori di ricerca all’avanguardia famosi in tutti gli USA. Non lontana dall’isola “madre”, è presente un’altra isoletta più piccola dove sorge il celeberrimo Carcere di Cristallo. Il nome di questa struttura non deve trarre in inganno; questo è infatti un penitenziario specializzato nella detenzione di super cattivi e criminali dotati di poteri. Nel mondo, gli eroi sono comparsi relativamente da poco tempo. Le prime apparizioni note si sono verificate all’incirca 40 anni fa e non si hanno fonti certe di eroi antecedenti al 1980. Si distingue pertanto una prima generazione di eroi ed una seconda generazione formata da giovani e adulti che hanno acquisito i poteri in tarda età. I membri più rappresentativi della prima generazione di eroi (il che solitamente corrisponde ai più facoltosi o potenti) hanno formato, nei diversi stati, dei concili a numero chiuso. Questi concili gestiscono gli affari degli eroi e, in comune accordo, hanno decretato che gli eroi hanno il diritto di lottare per quello che loro reputano giusto e che quindi non debbano essere vincolati in alcun modo ai governi nazionali. E’ per questo motivo che non esistono nel mondo organizzazioni governative, ma sono organizzazioni private create da eroi milionari o agenzie. Ogni eroe poi è libero di scegliere se appartenere ad una di queste organizzazioni, agire in squadre personali o in solitaria. Negli Stati Uniti, la sede del concilio degli eroi si trova a New York. Nel mondo gli eroi sono moderatamente diffusi. Si trovano prevalentemente nelle grosse città, nelle quali spesso si uniscono a formare speciali squadre indipendenti o al soldo di organizzazioni non governative. Nei paesi e negli stati più poveri, invece, ci sono molti meno eroi e questi sono spesso indipendenti e autonomi. Gli stati in cui ufficialmente esistono più eroi sono gli Stati Uniti, il Giappone, la Cina e l’Unione Europea. Attualmente non è ancora ufficialmente nota cosa ha scatenato sulle Terra la comparsa dei primi eroi. La questione è fonte di studio e ricerca continua da parte sia dei governi mondiali che di agenzie private. Esistono solo teorie a riguardo, tra cui quella della “frattura della realtà”. Sta di fatto che, a partire dagli anni 80, per i più disparati motivi, sono iniziati a comparire persone dotate di poteri sovrannaturali. Questi non sono solo diventati eroi, ma in molti casi sono diventati dei super cattivi a tutti gli effetti. LA VOSTRA SQUADRA In tutto questo, a Crystal City è nata da poco più di un mese una nuova squadra di eroi. Non si sono ancora visti spesso combattere insieme e la cittadinanza non ha ancora imparato a conoscerli bene. I membri di questa squadra si sono uniti abbastanza casualmente, ma c’è qualcosa che li accomuna tutti; ognuno di loro, infatti, ha qualcosa a che fare con una vecchia ex-squadra di eroi di prima generazione. I membri di questa squadra sono tutti scomparsi misteriosamente alcuni anni addietro e nessuno sa cosa gli sia successo. La nuova squadra si è quindi formata con lo scopo principale di aiutare gli indifesi anche contro minacce troppo grandi per ognuno di loro preso singolarmente. Tuttavia, è anche un loro desiderio far brillare nuovamente il nome di questa squadra come in passato e, se possibile, indagare su cosa sia successo agli ex membri scomparsi. Ognuno dei componenti della squadra vive in un quartiere diverso dagli altri. Possiedono un piccola base operativa, adibita a punto di ritrovo: un piccolo edificio in una zona residenziale tranquilla sulla terraferma, proprio vicino ad uno dei ponti che collega l’isola madre al continente. In questo edificio hanno allestito un’area per gli allenamenti e un’aera per breafing e studiare nel dettaglio le loro missioni. Non dispongono ancora di grosse risorse, ne in termini economici, ne in termine di rifornimenti e agganci. MEMBRI Silent Dragon (alias Robert Kanagawa): detentore del vero potere del Dragone, ereditato da suo padre. Abile marzialista mistico, dotato di agilità, forze e destrezza oltre il limite umano. Vive insieme alla sorella Violet nella casa di famiglia e ha da poco aperto un dojo per cercare qualcuno che, in futuro, possa essere degno di apprendere il suo potere. Seirius (alias Skar-Toren alias Simon Bennett): alieno di Carthan, ultimo sopravvissuto della sua specie. La stella senziente del suo sistema solare gli ha donato immensi poteri, inviandolo sulla Terra. Qui è stato cresciuto dai Bennet, una famiglia di contadini, per poi trasferirsi nella grossa Crystal City. I suoi poteri sono immensi, ma ha difficoltà a controllarli e limitarli. Crypagos (alias Kelly West): ex polizziotto e marines dal forte senso per la giustizia. Durante un esperimento scientifico, a causa di un incidente ha acquisito il potere di controllare il ghiaccio. Ma non è stato l’unico a uscirne cambiato e ora ha un nemico. Holo (alias Mark Finn): ex scienziato presso gli Highwind Laboratories. Durante uno dei suoi esperimenti per controllare una nuova fonte di energia ha un litigio con un collega invidioso. Dallo scontro tra i due ne scaturisce un incidente che li trasforma per sempre. Holo acquisisce così il potere di creare ologrammi solidi. La Flaca (alias Porfida Perez): ragazzina messicana, nata a CIttà del Messico e cresciuta orfana presso il monastero delle suore di San Giuseppe. Finita per sbaglio in mezzo a uno scontro tra narcotrafficanti, in punto di morte si accascia ai piedi di un altare della Santa Muerte. Ne ritorna come araldo, con uno spiccato potere di auto-guarigione e la capacità di creare armi d’ombra e scudi di ossa. Ora vive a Crystal City insieme a tre delle suore del monastero.
  13. Anche se ormai datata, la questione degli allineamenti è una delle più controverse e difficili da dirimere nel panorama quantomeno di D&D. Oggi si parla del Caotico Neutrale nei suoi aspetti peggiori. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2019 Nei miei articoli dei primi anni '80 spesso descrivevo i tipici giocatori di D&D come delinquenti. Sono conosciuti anche con altri nomi: furfanti, prepotenti, bulli, banditi, rapinatori, gangster, terroristi, pistoleri, omicidi, killer, sicari, assassini, teppisti, vandali e altri ancora. È cambiato qualcosa? Stando a D&D Beyond, come riporta Morrus, l'allineamento più popolare dopo Caotico Buono è Caotico Neutrale. Dubito che la preponderanza sia cambiata molto dagli anni '80: potrebbe anzi essere più comune oggi nell'Era della Gratificazione Immediata grazie a Internet. Anche 40 anni fa, molti giocatori volevano che i propri personaggi potessero agire più o meno come banditi Caotici Neutrali, facendo qualsiasi cosa vogliano senza essere responsabili delle proprie azioni, potendosi comportare da delinquenti senza subire le conseguenze di un allineamento pienamente malvagio. E volevano essere chiamati "Buoni" allo stesso tempo. Fondamentalmente, si tratta del desiderio di evitare qualsiasi vincolo. Che è una cosa piuttosto naturale per le persone, in generale, sebbene difficilmente lo si possa ottenere. Ma un gioco è un insieme di vincoli di comportamento concordati all'interno del "cerchio magico" del gioco. E alcuni giochi hanno vincoli che dovrebbero influenzare il comportamento dei personaggi caotici neutrali. Il tipico bandito vuole poter quello che vuole alle altre persone. Ogni tanto ucciderne una, o qualcosa di altrettanto malvagio, che va anche bene finché non si esagera. In altro contesto, ho visto qualcuno chiedere come mai così tante persone disprezzassero un tale perché era un bugiardo, perché in fin dei conti diceva più spesso la verità di quante volte mentisse! Questo è lo standard ideale per un delinquente, ma molta gente non la vede così. La chiave di questo comportamento è il desiderio di evitare la responsabilità, una cosa comune anche nel mondo reale: la gente vuole fare le cose senza affrontarne le conseguenze (assumendosi la responsabilità). La domanda è: cosa ne pensa "il gioco"? Prendendo D&D come esempio, abbiamo l'allineamento come guida per il comportamento. Il sistema degli allineamenti in D&D è stato creato (credo) per avere dei vincoli al comportamento dei personaggi, così che il gioco non si risolva in un gruppo di assassini che si fa strada nel mondo di gioco. Alcuni allineamenti hanno dei vantaggi in una società civilizzata, altri no. In società non civilizzate, altri allineamenti sono preferibili. Il Caotico Neutrale (l'allineamento intorno al quale gravitano i delinquenti) dovrebbe essere svantaggiato in contesti civilizzati perché non include né concede il permesso di uccidere persone quando vi pare (fintantoché non lo si fa troppo spesso!). Eppure è così che i giocatori lo vogliono usare. Questo è Malvagio, e se ti comporti "male" ti ritroverai in una categoria Malvagia, che significa vita facile per un gruppo di avventurieri. Non sto dicendo che uccidere sia necessariamente malvagio, ad esempio in tempo di guerra ci si aspetta che uno uccida il nemico se non vuole arrendersi. È l'"uccidere insensato", l'uccidere per puro piacere o guadagno personale, che separa il delinquente (che vuole essere chiamato Caotico Neutrale, o meglio, Caotico Buono) dal personaggio definito "ufficialmente" malvagio. Il GM di D&D che pensa che i vincoli rendano il gioco migliore, rafforzerà gli allineamenti e metterà in chiaro ai Caotici Neutrali che possono facilmente scivolare verso il Malvagio. Quelli che non sono interessati ai vincoli, lasceranno che i CN facciano quello che vogliono senza conseguenze. In altri regolamenti, chi lo sa? La vostra esperienza, ovviamente, potrebbe essere diversa. Se tutti vogliono essere delinquenti piuttosto che eroi, e al GM va bene così, che sia! È quando vi imbattete in giocatori che (come me) pensano che questo tipo di personaggio sia il peggiore, o quantomeno non qualcuno da volere nel proprio gruppo, che iniziano i problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-chaotic-neutral-is-the-worst.667279/ Visualizza tutto articolo
  14. vero , ho avuto gente che rompeva al tavolo con ogni allineamento . è il porsi della persona ad esser tossico , non lo strumento usato male come scusa .
  15. Quella parte di gioco è differente a seconda che l'obiettivo venga scoperto in gioco oppure no. Ho portato esempi di gioco per la prima modalità. Per la seconda mi viene in mente Caravan to Ein Arris. Prima di creare i PG ho spiegato ai giocatori il canovaccio: in città stanno organizzando una grande carovana per andare a Ein Arris. Ci sarà posto per tutti: esploratori, guardie, giocolieri, cuochi, operation manager, traduttori, manovali, cocchieri eccetera. Ma forse non è l'esempio giusto. In Caravanto Ein Arris la carovana è la sandbox, semplicemente è una sandbox semovente invece che statica. Le varie avventure possibili vengono rivelate durante la marcia. Quale sarebbe la giusta attitudine nel presentare quel modulo? Dire ai giocatori che a un certo punto sarà possibile fare la tal missione, e che successivamente i PG probabilmente saranno assoldati per fare quell'altra? Insensato. Tu come la gestiresti? Perché io il canovaccio lo ho presentato, ma non ho dettagliato che missioni ci sarebbero state. Ciò che facciamo non è, come lo articoli tu, indovinare cosa il master si aspetti dai giocatori. Per me si tratta di decidere con i giocatori quanto vogliamo che l'avventura sia lasciata all'iniziativa dei giocatori stessi piuttosto che avere una traccia.
  16. Buonasera sono il nuovo giocatore. Come pg stavo pensando a uno yuan ti warlock grande antico con incantesimi tematici, quindi roba psichica e di illusione.
  17. In effetti gli allineamenti servirebbero per descrivere i comportamenti. Quindi l'idea è che giocatori dovrebbero dire "il mio pg si comporta così e cosà, quindi è di allineamento X", e NON il contrario.
  18. Rispondo solo a questo che mi sembra la questione più spinosa. Prendiamo l'esempio dei demoni per dare un contesto. Supponendo come dici che sia un gruppo malvagio dove uno adora i demoni, non direi nulla se rischia di diventare uno spoiler. La cosa si risolve perché c'è mezza campagna prima dove si costruisce qualcosa nel gruppo e verosimilmente si difenderà già il regno/fazione delle campagna. E quando arrivano i demoni si è già costruito senza forzature o anticipazioni una scelta in entrambi casi sensata, senza che sia un escamotage. Il PG deciderà se rimanere dove è stato o allearsi ai demoni. Inoltre io non ho mai detto che non do indicazioni sui PG da fare: in quella degli elfi ho detto "fate PG elfi o loro amici", se uno voleva fare il necromante orco avrebbe fatto una scelta consapevole. Ma non deve essere una costrizione, solo un'indicazione.
  19. Bobby il Bello Ci infiliamo nel bordello con la stessa facilità con cui mi infilo nelle mutandine di alcune signore attempate che cercano i miei servizi quando ai mariti non gli si alza più. "Rapido e indolore." Commento pensando al mantra che ripeto a me stesso in quei casi. "Se serve, per quella porta, ho sempre del lubrificante con me. Lo uso per ben altri scopi, ma potrebbe essere utile anche ora!"
  20. Amadeus Alzo un sopracciglio, facendo con le dita il gesto di arrotolarmi i baffi - troppo corti per lo scopo. La posizione del nostro amico cassamortaro si fa più pesante direi. Seguiamo il terriccio?
  21. Peccato che quando si parla di un gdr non ti stai impegnando per una sera, ma per una campagna. E io voglio sapere che cosa andremo a giocare. Per esempio, il master vuole giocare una campagna con il signore del male ma io non ho assolutamente voglia di giocare una roba del genere, perchè in questo periodo mi piacciono le storie in cui non c'è una netta divisione tra Bene e Male. Dal tuo punto di vista mi pare di capire che dovrei fidarmi di un master a prescindere e al massimo amen, dopo tre settimane passate a giocare mi rendo conto che mi hanno venduto uova per diamanti e allora andiamo di nuovo a cercare annunci su Internet... Se il master avesse esplicitato da subito gli obiettivi della campagna io non avrei neanche risposto all'annuncio, magari trovando qualcos'altro di maggior gradimento. MA il punto non è tanto questo. Il punto è che magari creo un personaggio alla cieca e poi scopro che non ci azzecca niente con la campagna o con quello che il master vuole giocare, che non porta al tavolo nessuna delle tematiche interessanti per il tipo di avventura e che non ha ragione di esistere insieme al resto del party. E sinceramente non me ne frega niente se il master intesse tutto per far combaciare trame e personaggi, per il semplice fatto che (a parer mio) in tal modo il master sta prendendo scelte per il personaggio al posto mio. E allora per che cosa gioco a fare?
  22. Perdonatemi ragazzi, il topic è troppo prolifico, non riesco a starvi dietro. Provo a rispondere a qualcosa che mi sembra più rilevante, prendendo spunto da alcuni interventi. Lo so che non ce la farò ad essere breve, ma credo che questo sarà l'ultimo mio intervento organico nel topic. Certo, si sta parlando di concordare, in questo caso, stile ed obiettivi. Proseguendo sul tuo esempio del film, non è affatto detto che ti sia rovinato la serata: il parallelo potrebbe essere che un amico insiste per andare a vedere un film a scatola chiusa (magari lui l'ha già visto), ti ritrovi a vedere un genere che di norma avresti evitato ma il film è molto bello e l'esperienza è positiva e sorprendente (e potrebbe persino farti rivalutare le tue preferenze). Se vai a vedere solo quello che credi ti piaccia rischi di perdere molte occasioni, al prezzo certo di un certo rischio che vada male. Con il GdR l'approccio è simile: il master ti propone qualcosa che lui ritiene valido, ma non serve sapere di cosa si tratta, ci si fida anche del suo giudizio. Se poi proprio non piace pazienza, non vedo la tragedia. A mio parere una discussione con i giocatori, assolve allo scopo e risolve gran parte dei problemi senza rivelare obiettivi o forzare i giocatori in un percorso specifico. Non vedo come le due cose non possano essere compatibili: il master gioca insieme ai giocatori, ma ha un ruolo differente. Non stiamo scrivendo un libro a più mani, stiamo sviluppando una storia il cui contributo dei giocatori è portare avanti il proprio personaggio con le proprie scelte, non occuparsi di scrivere le parti relative al proprio personaggio all'interno di un percorso già deciso. In conclusione la mia percezione è che alcuni preferiscano giocare all'interno di una loro comfort-zone, al costo di alcune rinunce. Il che, chiariamoci, è perfettamente legittimo, ma a mio parere poco desiderabile in un GdR. Va aggiunto che certe scelte vanno poi contestualizzate: situazioni come master o giocatori inesperti, gioco da convention, difficoltà specifiche possono rendere desiderabile o consigliabile provare a dichiarare gli obiettivi. Mi è parso però che qui di parlasse di come gestire la propria o le proprie campagne, e in questo contesto ritengo che rivelare gli obiettivi della campagna non sia la scelta migliore. @Bille Boo Riguardo alla tua domanda diretta, quella della Fiera di San Tocco è per me l'introduzione più, diciamo, accettabile tra i tuoi esempi, perchè in fin dei conti più che una dichiarazione di obiettivi è un'introduzione all'avventura (escludendo il dovrete indagare, naturalmente). Stanno cioè iniziando a giocare quando i fatti che racconti sono già accaduti, quindi nessuna obiezione. Ad accezione di una, a dire il vero, ossia che non è un approccio che applicherei ad una campagna, dove il gioco ha una certa continuità e difficilmente ci si trova con un'introduzione così strutturata. Il punto però è un altro: se devi proporre un'avventura fatta e finita, siamo su un percorso abbastanza guidato comunque, in altre parole una certa dose di "railroad" c'è a prescindere. Implicita o esplicita, poco cambia. Però quello che ritengo essere il grande vantaggio di non anticipare nulla ai giocatori è il fatto che non si creano aspettative dirette che possono condizionare il gioco. Nel caso della fiera, per quanto possa essere ovvio che l'idea sia indagare sull'omicidio, il non avere aspettative potrebbe permettere di sviluppare la vicenda in modi che il master non aveva previsto, perchè la mente dei giocatori spesso partorisce idee piuttosto interessanti che talvolta è un peccato non cogliere. L'avventura è stravolta? Certo, ma chi se ne frega. Forse l'errore sta nel pensare di poter sempre giocare l'avventura così com'è e siccome questo può non accadere allora bisogna forzare il gioco con un "patto" offgame vincolante. Alla tua domanda se hai capito bene, la risposta è no. Anche perchè temo la domanda fosse un po' pretestuosa, dato che hai fatto apparire la situazione come se l'alternativa fosse tra dichiarare gli obiettivi e far andare le cose a ramengo. La possibilità che vadano a ramengo, considerando anche l'applicazione di altre precauzioni, è piuttosto bassa. La possibilità invece di condizionare il gioco con informazioni sull'obiettivo invece è certa. Spero di non fraintenderti, ma dagli esempi che fai ho la percezione di una certa mania di controllo che la dichiarazione degli obiettivi ti aiuta a mantenere. E se il mio PG si mette contro gli altri e non mi piace? E se lo scenario apocalittico dei demoni mi mette ansia? E se la nuova situazione che non mi hai annunciato in anticipo mi da noia? Che diamine, hai un personaggio, giocatela! Non sempre le cose vanno come ci aspettiamo, e forse più che impuntarci perchè questo non accade quella di cogliere la sfida mi pare un atteggiamento molto più positivo e quello che da master mi attenderei dai miei giocatori. PS: rileggendo credo che quest'ultima parte possa sembrare un po' troppo aggressiva nei tuoi confronti. La cosa non era intenzionale e spero mi scuserai per questo, ma ho deciso di non rimuoverla perchè credo sia comunque utile a chiarire il mio punto di vista.
  23. È curioso perché la dichiarazione degli obiettivi io la faccio, e la raccomando, proprio per evitare il railroad, che invece mi sembra molto ben esemplificato nel tipo di gioco che hai descritto qualche commento fa. Lo scopo non è garantire la coesione del gruppo (ho detto che va benissimo un gruppo non coeso, basta che sia una scelta e non una cosa in cui uno si trova suo malgrado), è garantire che il master non debba usare le "leve" e intrecciare i background e fare altre cose dietro le quinte per tenere insieme i PG e la sua preparazione. Poi è chiaro che è difficile farlo per una campagna da 15 livelli, ma in quel caso, proprio perché le cose cambiano e si evolvono eccetera, sconsiglierei proprio di preparare al tempo zero l'intero arco narrativo principale da 15 livelli; non di prepararlo ma non dire di che si tratta ai giocatori.
  24. son rientrato ragazzi! 🙂 scusate per l'attesa
  25. Jon The Fish Lobhand druido umano "Hai rotto il cazz0, tu e il tuo bastone! Hai provato a vedere nel coolo di tua madre?" Dico nervoso allo spettro mentre gli lancio un altro coltello di ghiaccio, prima di andargli addosso.
  26. Tarhun trova facilmente il vano nascosto, ma la serratura pare essere davvero troppo piccola, e non avete trovato chiavi di sorta. Steeler decide di utilizzare la sua chiave universale per questi piccoli nascondigli, la sua mazza, che cala violentemente sulla serratura in sincrono con i colpi dei fabbri del pieno di sotto, distruggendola. Immediatamente, dall'alto, alcune pietre grandi come angurie, cadono sulla testa del sacerdote, che cerca di evitarle. Tolta la polvere dalle spalle, Steeler rivela uno strano oggetto, un misto tra un incensiere ed un flagello...
  27. Intanto, possono esserci asprissimi disallineamenti di obiettivi anche in un gruppo di soli buoni o neutrali, tralasciando il fatto che, se non si dà una definizione precisa (e quelle sul manuale 5e non sono precise), gli allineamenti ognuno li intende a modo suo. Comunque, chi ha detto che il resto del gruppo fosse neutrale o buono? Magari facciamo di comune accordo un gruppo di malvagi. Io aggiungo al mio PG il dettaglio dell'adorazione dei demoni, gli altri invece decidono che i loro PG odiano i demoni. Per noi è un dettaglio di colore innocuo, buono giusto per qualche battibecco occasionale: al tempo zero, nessuno di noi sa che la "trama principale" verterà su quello. A quel punto, come fai ad avvertirmi che il mio PG "può andare in conflitto con gli altri" senza dirmi il motivo, cioè i demoni, e quindi senza "spoilerarmi" il plot twist? Lo stesso nella campagna in cui la "trama principale" sarà a favore di una certa fazione (elfi, o altro). Noi inizialmente non lo sappiamo. Quando scrivo di essere un infiltrato che odia quella fazione e vuole annientarla, non lo scrivo con l'intento di mettermi contro gli altri PG. Gli altri giocatori, su quella fazione, non hanno scritto proprio niente nel background. Non abbiamo idea che la "trama" verterà su quello e che quindi agli altri PG, dopo, dovrà importare qualcosa di quella fazione (perché al momento giusto sarà introdotto il "palese mcguffin" e si scoprirà, solo allora, che è nostro compito di giocatori non dire "non me ne importa" bensì trovare una motivazione per interessarcene). Hai detto che mi avvertiresti, ma come fai ad avvertirmi senza farmi capire che, appunto, la "trama principale" verterà su quella fazione? Vediamo invece com'è tutto più facile se si parla in termini di obiettivi. Se diciamo che l'obiettivo della campagna è difendere il regno X, io farò magari un warlock malvagerrimo adoratore sfegatato di demoni, ma che vuole difendere il regno X (per una ragione qualunque che deciderò io, con calma, a mia discrezione; non per forza altruistica), e saprò che quell'ultima parte deve avere la priorità, perché questi sono i patti dall'inizio. Al momento del plot twist con la setta e l'invasione di demoni sarà facilissimo giustificare perché mi schiero contro di loro e rimango col gruppo: perché i demoni mi piacciono, ok, ma guai a toccarmi il regno X! Sarà una cosa immediata per tutti. E non rovinerà la sorpresa, anzi, ci permetterà di godercela serenamente.
  28. scusa hai ragione. queste sono le classi disponibili : Guerriero, ladro, warlock, Monaco, barbaro, chierico e stregone.
  29. onestamente non so cosa sia equivalente in potenza del creare magicamente varchi in pareti di roccia, ma questo che ho scritto è la cosa più vicina all'effetto originale che mi sia venuta in mente, anche come livello di "potenza"
  30. 1 punto
    @Dardan Ce ne ha parlato il locandiere, suppongo che diano per scontato che in città lo sappiano tutti.
  31. Aelech Speravo che un approccio diplomatico funzionasse, anche per rispetto del capitano affondato con la sua nave, tuttavia è stato un pessimo errore. Mi sono ammorbidito su quest'isola e ho perso la mia indole neutrale e professionale. Rimango paralizzato di fronte a ciò che vedo e rinvengo solo quando il mio corpp brucia a causa della palla di fuoco che ci investe! Dolorante, mi riprendo e vedo Sabrina scattare e colpire. Questa volta ho con me la mia katana e sono pronto a restituire il favore al nemico. "Pessima scelta" indico con la lama il non morto, bersagliandolo con un incantesimo. I miei occhi ora vedomo meglio le sue aperture. Fiancheggio il nemico e sfrutto sabrina per attaccarlo! @dm
  32. Syrus Brace Kamelin Riusciamo ad entrare in modo relativamente agevole, in fondo essendo un "bordello" si preoccupano di tirare dentro i clienti piuttosto che lasciarli fuori. Annuisco alle domande dei miei compagni " Fate meno confusione possibile, il nostro amico non dovrebbe muoversi se non tocchiamo quella porta " indicando quella del magazzino " Eviterei di armonizzare... Potrei metterlo in allarme. Voi proseguite ma fate con cautela ed estrema attenzione "
  33. Brent Gaagi, lo Skinwalker - Fixer Prima di Mezzanotte
  34. @Bille Boo non ti ho risposto punto per punto per fare un discorso più ampio, provo a entrare nel dettaglio se stai più comodo. "se è un'introduzione che problema c'è a trattarla come introduzione?" Imho la lunghezza. Perché se il "core" della campagna è la parte della lotta contro chi vuole evocare i demoni e poi contro i demoni, significa che i precedenti livelli (che magari sono anche 6/7) sono un'introduzione, un prequel, una storia che conduce alla parte più importante della trama... Scegli tu come definirla. Ma se per raggiungere il climax della campagna con il plot twist che stravolge la visione del mondo da parte dei personggi ci vogliono magari 6 mesi di gioco non è più una semplice introduzione che si risolve in una sessione 0, ma sono appunto mesi e mesi di gioco. In un caso del genere secondo me è normale non iniziare la campagna con la premessa "dovrete fronteggiare le orde dell'abisso" perché è un qualcosa che effettivamente succederà mesi e mesi dopo ed i giocatori potrebbero passare tutti i primi livelli dicendo "ma non avevamo detto che giocavamo una campagna contro i demoni?" oppure potrebbero focalizzarsi solamente sulla futura invasione demoniaca sapendo che avverrà non si sa perché o come quindi potrebbero vivere i mesi iniziali come un infinito railroad dove le loro azioni non cambieranno il risultato finale (a prescindere che il master stia effettivamente railroadando o che abbia previsto scenari alternativi in base alle azioni dei pg). Cosa simile se le premesse sono "fatevi i pg che hanno motivo di aiutare quel mago" perché è una figura che incontreranno magari dopo 10 sessioni dove a prescindere da quello che faranno verranno comunque contattati dal mago che è rimasto impressionato. Alla fine è tutta una questione di percezioni dei giocatori perché anche se il master potrebbe gestire determinati momenti della campagna con un railroad per collegarsi al proseguo delle avventure, il fatto che i giocatori non lo percepiscano è fondamentale per mantenere quel senso di effettivo causa-effetto delle proprie azioni che nel restante 95% della campagna hanno. (per collegarsi alla domanda sulla giusta atmosfera della campagna. L'importante imho è sempre far percepire ai giocatori che le loro azioni hanno un impatto sul proseguo della campagna, quindi delle premesse sugli obiettivi troppo specifiche - in determinate campagne ovviamente, non in qualsiasi - potrebbe incrinare quella sospensione di incredulità dando ai giocatori l'impressione che qualsiasi cosa facciano durante quelle avventure comunque porteranno allo stesso identico risultato, a prescindere che sia vero o meno) "come sai che quando arriverà l'invasione dei demoni i pg la affronteranno?" Proprio perché arriverà a campagna avviata e impostata da parecchio dove i personaggi hanno già sviluppato intrecci di relazioni con altri pg e png, quindi il master potrà trovare MOOOOLTE più leve rispetto a quelle che potrebbe esercitare su un background che il giocatore ha solo scritto a inizio campagna ma che a tutti gli effetti non ha mai giocato per mesi e con cui quindi per forza di cose non ha lo stesso legame empatico. (mi viene al volo un esempio di una campagna di 3.5 giocata forse 15 anni fa con il mio gruppo storico in presenza: uno dei personaggi era entrato nelle grazie di un nobile ed era diventato il governante di una piccola cittadina che il gruppo aveva fatto sviluppare da un punto di visa economico, militare, commerciale con alleanze di ogni tipo per esempio con un clan nanico che viveva non lontano sulle montagne con cui avevano collaborato anni prima, erano in amicizia con la ninfa druida che viveva nel lago che si trovava sulla strada per arrivare al loro villaggio ecc. I personaggi quindi erano molto legati a quell'insediamento e ci hanno investito più di quanto ci hanno ricavato, quindi quando arrivò la minaccia da parte di un grosso drago non fù più il semplice "andiamo a cercare la tana del drago e sconfiggiamolo" ma ci furono implicazioni molto più profonde per il rischio che attaccasse il villaggio quando loro non c'erano, che si potesse vendicare di loro azioni ostili su quello che avevano più a cuore e cosí via) Riguardo alla terza domanda su cosa direi ai giocatori prima di iniziare una campagna del genere, probabilmente gli darei un'infarinatura sull'ambientazione, chiederei di fare un gruppo compatibile come caratteri/allineamenti e chiederei cosa vogliono giocare "come background" per cercare un modo di intrecciare il loro passato e le loro ambizioni personali nelle prime avventure per far creare loro dei legami più profondi. In pratica dal livello 1 al 6/7 in cui prevedo di introdurre la minaccia dei demoni proverei ad infilare sidequest cucite sul loro background alternate ad altre per introdurre png e farli immergere nell'ambientazione
  35. Celine Daubert Un piccolo inganno, un semplice sotterfugio, e riusciamo ad introdurci nel bordello senza doverci presentare ad armi spianate. Arriviamo davanti alla stanza della matrona, ma ecco quella strana sensazione, qualcosa che riguarda il campo spettrale. "Io sarei per entrare nell'ufficio della matrona e occuparci di questo in un secondo momento, qualsiasi cosa sia." Sussurro ai miei compagni. "Ovviamente se è sicuro." Questa volta mi rivolgo esplicitamente a Syrus.
  36. Quindi, @Calabar, se ho capito bene, se tu giocassi con me Omicidio alla Fiera di San Tocco, da giocatore non ti piacerebbe avere, prima di giocare, questa introduzione: e nemmeno un'indicazione più generica, ma comunque chiara, di obiettivo come: Per te vorrebbe dire "imbalsamare il gioco" o fare railroad. Vorresti, invece, che io master ti dicessi soltanto: Fai un PG di livello X che si trova nel paese di San Tocco per la Fiera. Poi, nella prima sessione di gioco, ti descriverei la scena in cui si scopre l'omicidio (vedi spoiler, ma senza l'ultimissima parte che dice che spetterà a te scoprire cosa sia accaduto). A quel punto tu, giocatore, probabilmente penseresti qualcosa come: "Ah, un omicidio! Di certo il master si aspetta che io indaghi!", e forse anche: "Quale motivazione può avere il mio PG per indagare?", e te ne immagineresti una. Il che, secondo te, non sarebbe railroad (anche se di fatto, come vedi, equivale all'altro tipo di comunicazione, benché avvenga in modo tacito). Mentre io, da master, dovrei proporti la scena in questi termini e portarla avanti "così come va". Nel caso tu non fossi interessato a far indagare il tuo PG, o nel caso tu, per un errore di comunicazione o un incidente di percorso, non capissi qual è "l'esca" (ok, in questo caso è molto palese, ma in altri potrebbe esserlo meno), e quindi si andasse incontro alla "conclusione prematura dell'avventura" dopo appena 5 minuti di gameplay, pazienza. Questo secondo te è molto meglio che avere, pre-game, il trafiletto in spoiler, perché il rischio che avvenga questo, per te, è meno importante rispetto al piacere di essere sorpreso dai primi 2 minuti di avventura, o al piacere di indovinare da solo in cosa consista l'avventura che ho preparato. Ho capito bene? @Minsc, ti ringrazio per la spiegazione dettagliata ma non coglie tutte le mie domande. Sicuramente le ho spiegate male io. Inoltre credo che ci sia un persistente equivoco di fondo, perché, nonostante io abbia cercato di ribadire varie volte che chiarire l'obiettivo non equivale necessariamente a dire chi siano i nemici o gli eventi da affrontare, il timore principale espresso da te e da altri sembra sempre quello. Il che indica che mi spiego veramente male. Proviamo così: nella campagna del tuo esempio io, da giocatore, mi faccio un PG warlock malvagio e folle che adora i demoni e non vede l'ora di facilitare il loro arrivo nel mondo. Appena scoprirò l'esistenza della setta cercherò di unirmi a loro. Appena il mago mi dirà che il suo scopo è prevenire l'arrivo dei demoni pianificherò di tradirlo e ucciderlo. Tu che fai? Chiaramente, quando ricevi il background del mio PG (ammesso che io ne scriva uno), la tua campagna è già scritta, almeno a grandi linee (il nostro assunto era che lo fosse sin dal tempo zero, altrimenti il problema non si pone). La tua campagna, per come è scritta, va benissimo anche così? Non richiede che i PG si schierino contro la setta e i demoni, funziona benissimo anche se ci si alleano, senza stravolgere la tua preparazione? Perfetto, allora: significa che quell'aspetto lì non richiede, per me, alcun chiarimento sugli obiettivi, perché tanto qualunque cosa si faccia per te non ci sono problemi. Il mio discorso non si riferiva a questo tipo di situazione, bensì a una situazione in cui la preparazione che stiamo giocando (o il modulo comprato che stiamo giocando) necessita che i PG si schierino contro la setta e i demoni. In che senso necessita? Come ho detto varie volte, nel senso che, se i PG non lo facessero, tu da master non avresti che tre alternative: buttare via la tua preparazione o il modulo, o comunque stravolgerli, di fatto preparando una nuova campagna ad hoc; intervenire nella fiction, in-game, per cercare di far cambiare idea ai PG o per motivarli in modo da farli rientrare comunque nella "direzione giusta" (ad esempio: fai che la setta fa un torto mortale al mio PG, sperando che reagisca odiandola; o spulci il background del mio PG, cerchi un aggancio qualunque che lo motivi, secondo te, a mettersi contro la setta, e poi lo fai avvenire); dire al giocatore che quel PG non va bene per la campagna e, se non cambia, deve diventare un PNG (è quello che succede, di fatto, anche nell'esempio dell'avventura da 5 minuti che ho fatto a Calabar poco sopra: "il mio PG non è interessato a indagare, si fa i fatti suoi", "perfetto, l'avventura è finita, grazie di aver giocato"). Se la tua campagna è tale per cui il mio PG warlock malvagio e filo-demoniaco ti va benissimo, non ti costringe a fare una di queste tre cose, ne potrebbe esistere comunque un altro che invece ti costringe: per esempio, un PG così egocentrico e menefreghista che non ci pensa nemmeno ad aiutare una delle parti in causa, né il mago né la setta, pensa solo a darsela a gambe e mettersi in salvo su un altro continente appena subodora la cosa. Ora, il punto è: nel caso esista, potenzialmente, il problema, lo si può evitare senza spoilerare la faccenda della setta e dei demoni? Sì, certo che sì. Perché gli obiettivi indicano cose a cui i PG tengono, cose che desiderano, non indicano necessariamente i loro nemici. Per esempio, al tempo zero potresti dire: "Fatevi dei PG eroici che vogliono proteggere questa terra e il suo popolo da qualunque minaccia". (Notare che molti gruppi di fatto fanno qualcosa di simile, dicendo al tempo zero "solo PG buoni" o almeno "niente PG malvagi", che di fatto è un chiarimento di motivazione, se non proprio di obiettivo - e stranamente in quel caso nessuno se la prende gridando al railroad.) È solo un esempio. Non ti piace, perché vuoi accettare anche PG non eroici e che non proteggono nessuno? Ci sono varie alternative. Altro esempio: "Fatevi dei PG che hanno ognuno un forte motivo per voler aiutare il mago Tizio, o un grosso debito nei suoi confronti da voler ripagare". Anche qui non dici niente sui demoni ma dai un'indicazione chiara ed esplicita su come i PG dovrebbero schierarsi (= dalla parte del mago) in caso di futuri conflitti. Anche quest'altro è solo un esempio. Conoscendo bene la campagna se ne può senz'altro trovare uno migliore. Finora non mi è mai capitata per le mani una campagna in cui non si potesse formulare un obiettivo tale da dare un chiaro orientamento comune su un futuro conflitto, anche inaspettato e sorprendente, senza rivelare il conflitto stesso. Ma ammettiamo pure che possa capitare. Ammettiamo che la tua campagna abbia un plot twist così sconvolgente che non è assolutamente possibile formulare, al tempo zero, un obiettivo dei PG che garantisca una direzione coerente con la tua preparazione, a meno di non spoilerare il twist stesso. In quel caso, che si fa? Ti dico come mi regolerei io: una volta che il plot twist è avvenuto (e quindi non c'è più rischio di spoiler), tra una sessione e l'altra farei un nuovo chiarimento off-game con i giocatori, dicendo francamente: "Ok, gente, prima non potevo dirvelo per non rovinarvi la sorpresa, ma da questo punto in poi il modulo Tal dei Tali che stiamo giocando prevedrebbe che i vostri PG si schierino contro la setta e la combattano per impedire l'arrivo del principe dei demoni. Vi sta bene?". Tra l'altro cose come queste evitano una cosa fastidiosissima (per me) che è il PvP: se scoprissi in corsa che il mio warlock amante dei demoni entra in collisione con gli altri PG, che invece i demoni li odiano, e vedessi che questo porta inevitabilmente a uno scontro (per cui il mio PG, verosimilmente, muore o lascia il gruppo diventando un PNG), a me dispiacerebbe assai. Probabilmente chiederei di poter fare un retcon di quella parte del PG, perché quando l'ho creata non avevo idea che sarebbe stata fonte di un conflitto interno. Oppure cercherei disperatamente di inventarmi in corsa una supercazzola per giustificare una sua improvvisa svolta anti-demoni. In entrambi i casi non gradirei affatto di essere stato messo in questa situazione e me ne lamenterei con il master in privato. Questo risponde anche all'esempio di @KlunK sul PG infiltrato che cerca di "sabotare dall'interno" la missione pro-elfi degli altri PG. A me non piacerebbe fare un PG del genere, ma se ad un altro giocatore piace non è un problema. L'importante è che sia consensuale. Se so che la campagna è pro-elfi, ho una scelta: faccio "quello segretamente contro" se voglio farlo, non lo faccio se non voglio farlo. Ma se non è chiaro all'inizio che la campagna sarà pro-elfi, io potrei finire intrappolato nel ruolo di "quello segretamente contro" senza volerlo, solo per un elemento di colore che ho messo nel background per dare pepe, senza sapere che mi avrebbe messo contro gli altri PG. Peccato davvero... io, ti dico la verità, da giocatore credo che non l'avrei presa molto bene. Poi essendo una one shot ci sarei probabilmente passato sopra, ma se fosse stata un'avventura multi-sessione (anche solo di 4 o 5 sessioni) dopo la prima avrei sicuramente chiesto al master un chiarimento esplicito su dove si andava a parare. Va beh, direi che giochiamo in modo molto diverso. L'importante è esserne consapevoli in modo che ci si possa chiarire. Vi ringrazio quindi per questa discussione che mi ha aiutato in questo senso. 🙂
  37. Io sinceramente, riguardo la prima frase, non vedo differenze (andare a parare lo intendo come una dichiarazione di tematiche e macrotrame, ad esempio "la campagna si baserà sulla lotta contro maghi-tiranni"). Certamente l'obiettivo può cambiare, ma almeno quello iniziale se specificato con i giocatori permette appunto di avere personaggi più coerenti e invogliati nella campagna. Se per esempio non dici nulla di questi attacchi dei goblin ai personaggi ciò potrebbe non interessare e tanti saluti E comunque parlare di forze del male da ostacolare è un obiettivo quindi penso che siamo d'accordo. Ma è il tipo di storia che gli altri giocatori vogliono giocare? Non rischia di creare un'enorme discordanza su cosa vuole giocare (che tipo di storia) il giocatore "traditore" e cosa vogliono giocare gli altri? Beh questo è un ottimo esempio di come cannare la dichiarazione degli obiettivi della campagna (non non fornendoli ma fornendoli sbagliati). Non c'era appunto comunanza di intenti tra giocatori al tavolo.
  38. Non si concorda cosa fare con i giocatori (andrebbe contro qualsiasi principio del gioco di ruolo). Si concorda con i giocatori quale tipo di storia andremo a giocare e con quali obiettivi (allo stesso modo in cui uno va al cinema scegliendo un film in base a ciò di cui il film parla...ma mica si è anticipato niente se non gli obiettivi, in questo caso del film). Magari sei andato al cinema aspettandoti una commedia e poi ti becchi il dramma cecoslovacco...ti sei rovinato la serata direi. Stessa cosa nei giochi di ruolo: al tavolo è sempre un ottima pratica chiarire insieme gli obiettivi della campagna che vogliamo far durare nel tempo (a me sinceramente non piace dedicare del tempo a qualcosa e poi bloccare a metà perchè non abbiamo chiarito dei semplici obiettivi di gioco). Se le vicende legate al Signore del Male sono importantissime, necessarie per la campagna, allora dovrebbe essere giusto e consigliato (per essere sicuri che non ci siano defezioni e altre problematiche) metterlo in chiaro invece di trovarsi con dei problemi più avanti o con personaggi che con la storia non hanno niente a che fare (e con giocatori che con la campagna, a buon ragione, non vogliono avere niente a che fare). Tenere gli obiettivi nascosti nella mia esperienza si è sempre rivelato garanzia di insuccesso , soprattutto per via del master che finiva con il fare railroad perchè noi non conoscevamo i suoi obiettivi, ovvero le tematiche e le macrotrame che voleva giocare insieme a noi. Per tutto il resto esiste un intero filone di gdr, i Powered by the Apocalypse, in cui l'ambientazione la si crea insieme e pure una buona parte dei nemici e dei misteri del mondo, compreso per esempio il famigerato Signore del Male di turno. Nonostante ciò funzionano che è una meraviglia senza rinunciare a suspense e interattività. Sono giochi in cui è chiaro fin dalla prima sessione quale tipo di storia andremo a giocare e quali saranno le tematiche principali (tipo di storia+tematiche= obiettivi), e infatti è rarissimo avere problemi del genere discusso in questo thread. Invece in un gioco come D&D 5E ho riscontrato spesso la totale mancanza di comunione di intenti tra il master e i giocatori, la maggior parte delle volte perchè il master crede di essere una sorta di intrattenitore che deve stupire e cogliere alla sprovvista i giocatori invece di giocare insieme a loro.
  39. @Ji ji, giocare i PG per una o due sessioni prima che parta l'avventura principale, e sviluppare e mettere in scena le loro motivazioni, è fattibilissimo anche se si conosce l'obiettivo dell'avventura principale. Anzi, onestamente, da giocatore sviluppo e metto in scena molto meglio le motivazioni del mio PG se so per cosa deve essere motivato. Tutte le scene che hai descritto possono funzionare benissimo anche in una giocata con obiettivi chiari dall'inizio. La mia domanda non era "che vantaggi ci sono a non iniziare in medias res?" (che è semplicemente questione di gusti e stile di gioco), era "che vantaggi ci sono a dire ai giocatori cercate di prendere l'esca?", dove "cercate" implica che potrebbero non riuscirci, che la cosa è lasciata a loro. Un conto è se prima di iniziare l'avventura principale giochiamo, di comune accordo, delle scene in cui mostriamo chi sono i personaggi e introduciamo i loro rapporti e le loro motivazioni. Un altro conto è se prima di iniziare l'avventura giochiamo alcune scene in cui i giocatori devono cercare di capire / indovinare che cosa il master si aspetterebbe che facessero (che "esca" vorrebbe che prendessero). Secondo me sono due cose molto diverse. @KlunK, Hai fatto quell'esempio in risposta a dove dicevo "non vedo nessun motivo ragionevole per non chiarire l'obiettivo prima di cominciare a giocare". E hai iniziato dicendo: "I motivi possono esserci eccome, ti faccio un esempio:"; e a seguire la cosa dei cugini. Per questo non capisco. Perché quello che hai detto è giusto, concordo, ma non mi sembra che tu mi abbia dato un esempio di motivo per non chiarire l'obiettivo. "Contro le forze del male" è già un obiettivo. Non è un "genere", è un obiettivo: indica cosa vogliono i PG, a cosa tendono. Indica che, nell'ambito di quel "genere", i PG saranno i buoni, lotteranno in favore del bene e contro il male. Non è scontato. Ed è un obiettivo. Non è indispensabile essere più precisi di così, dire che c'è un oscuro signore del male che invade da ovest, e magari dare il suo nome e cognome. Ci sono tanti modi per descrivere un obiettivo. Ho fatto io stesso numerosi esempi di come si possa indicare un obiettivo senza spoilerare il nemico finale né altro. Mi fa piacere che tu, qui, ne abbia appena fatto un altro. Certo che il PG resta coerente (con se stesso - tra l'altro per me fare un PG incoerente è proprio impossibile, quindi che sia coerente è tautologico). Il problema è se sia in linea con la campagna, con la "storia da seguire". O se invece salterà fuori, un domani, la necessità di mettere in atto le famose contromisure 1,2,3. Se la tua campagna già scritta (o comprata) prevede che i PG stiano dalla parte degli elfi, li difendano, e tu non lo specifichi, per cui un giocatore ti fa un PG che odia gli elfi e vuole distruggerli, che cosa fai? Secondo me hai solo tre possibilità: (1) modifichi radicalmente la campagna, cioè la butti via e ne imposti un'altra, diversa, anche se con un po' di fortuna puoi riciclare una parte del materiale; (2) cerchi di dare, in game, a quel PG un sacco di ragioni molto valide e molto forti per cambiare idea e schierarsi con gli elfi, sperando che il giocatore si convinca; (3) spieghi al giocatore che c'è un problema e lavori con lui per cambiare il PG (o fare un altro PG). Tutte cose fattibili, ma che si potrebbero benissimo evitare se al tempo zero, anziché "i vostri PG vivono con gli elfi", si dicesse "i vostri PG sono dalla parte degli elfi e vogliono difenderli". Appunto: l'obiettivo è scortare la carovana, quindi è naturale, come dici tu, è naturale, che il giocatore non possa far dire al suo PG "a me non interessa scortare la carovana"; è compito del giocatore far sì che il suo PG sia interessato alla carovana. Questo lo vediamo tutti. Ci è chiaro. Ci sembra giusto e doveroso. Chiaro. Non railroad. Semplice buonsenso. Ma allora perché non dire subito al giocatore, prima che si crei il PG, "l'obiettivo iniziale sarà scortare una carovana"? Se è così naturale, così logico, così evidente, perché non dirlo? Se l'obbligo di far interessare il PG alla carovana di fatto c'è, di fatto vige, perché è così importante mantenere l'illusione che non ci sia?
  40. Anch'io consiglio senz'altro Wild Cards, ci sono anche raccolte di racconti che danno una panoramica sull'universo e un bel cast di personaggi. Tra l'altro Wild Cards nasce come la versione romanzata di una grande campagna GdR giocata dagli autori (credo che Martin fosse il master). Tra i sistemi di gioco, c'è anche Icon che è semplice e interessante.
  41. Perchè è più divertente. Per esempio ricordo un'avventura in cui i PG, ex militari e grandi amici, iniziano in un locale a far serata. Lì (comincia l'avventura) incontrano un altro ex commilitone. Poi dei sicari cercano di ammazzare l'ex commilitone. L'idea è che i PG lo salvino, sopraffacendo di sicari o fuggendo insieme o chi lo sa, e poi salta fuori che l'amico ritrovato sta facendo questo e quello e loro decidono di imbarcarsi con lui nell'impresa. Un altro esempio: un PG è un detective da storia pulp. Una donna entra nel suo studio e gli propone un lavoro. Da lì alcuni eventi lo spingono a investigare su un certo affare. Anche gli altri PG hanno simili agganci. E' più coinvolgente che iniziare in media res. Permette all'avventura di prendere connotazioni originali e inaspettate ancor prima di cominciare. Dà modo di riflettere meglio (e di giocare) quali siano le motivazioni che spingono il PG a interessarsi alla vicenda. Ancor prima di questo, c'è il fatto che giocare i PG per una o due sessioni prima che parta l'avventura principale giova tantissimo. Si costruisce un'atmosfera insieme, i PG agiscono e prendono tridimensionalità, ci si cala nell'ambientazione.
  42. Vi ho messi tutti moderatori di gilda.. così potete modificare la vostra scheda ogni volta che ce ne è bisogno senza dover aprire un nuovo post ogni volta 😉
  43. Jax la famiglia ed il sangue sono un retaggio che non si può scegliere, ma giovane seguace di Pelor non possono determinare chi sei e cosa farai. Quella è solo una tua scelta, sappilo. Stai seguendo una via giusta e piena di valori qui in questo tempio. ti ricordi il nome della tua città nativa e della tua famiglia? cosa vedi nei tuoi sogni e nei tuoi ricordi?
  44. Jayla (mezzorca gemella) J&J
  45. Il Monaco I fatti lo avevano reso quasi catatonico e attendo di essere solo assieme ai miei compagni prima di parlare " ... follia ... questa è opera del demonio ... non vi è altra spiegazione ... " Si destò all'improvviso e il suo volto era carico di livore mentre parlava ai suoi compagni Scusate il mio silenzio che potrebbe esser passato per complicità o peggio... ma mai avevo visto un simile disastro nella casa del Signore... Alzo gli occhi e dopo un profondo respiro Qui siamo in pericolo e anche grave. Ho un brutto presentimento; non ci faranno uscire vivi da questo posto, perché sanno che una visita di qualche alto prelato sarebbe la loro fine e non ci lasceranno informare tanto facilmente chi di dovere. Io ho un piano, o meglio qualche idea. Cominciamo ad indagare e capire che cosa succede qui. Non può essere tutto così roseo, ci deve essere del malcontento tra i servitori nel vedere questo gozzovigliare. Si guardò attorno. Potremmo provare a stare al gioco e provare a guadagnarci la loro fiducia e scoprire quanto più possibile e come prima cosa... Indico la porta Questa dovrà rimanere sempre aperta o per noi è la fine. Voi che ne dite? Poche volte era stato così risoluto nella sua vita, ma la situazione prevedeva qualcosa di diverso, qualcosa a coi lui non era abituato e il signore gli avrebbe dato la forza...
  46. Poco e niente, anzi se ho accettato di parlare con voi è proprio perché speravo di scoprire qualcosa di più. Fino a che avevo circa cinque anni abitavo in un'altra città, ma mi ricordo poco e nulla di quel periodo. Mentre stavo viaggiando con i miei in questa zona la nostra carovana è stata attaccata e i miei genitori...beh ecco...sono morti dice il ragazzo, ancora chiaramente angustiato dalla cosa. Sono stato affidato da altri sopravvissuti dell'attacco prima ad un orfanotrofio cittadino e poi sono stato adottato da Padre Vacchia, che mi sta crescendo per prendere il suo posto in futuro a prendersi cura di questa chiesetta. Ma a volte ho strani sogni e frammenti di ricordi e la voglia qui sulla schiena mi pulsa stranamente. So che c'è qualcosa dietro, la mia vita non è qualcosa di così banale e scontato. Ma non conosco la verità per cui forse voi me la potete rivelare?
  47. Byrnjolf Nessun problema, esteb. Scendi da questa nave e trova un altro corriere rispose il Fhokki con noncuranza. Dubitava che Ingvar avesse stretto patti di sua iniziativa senza consultare gli altri. E se l'aveva fatto, allora avrebbe imparato che non era il caso. Quanto a Esteb, puntò il dito verso il mare aperto, per indicare la vastità del càzzo che gliene fregava di lui, delle sue casse, dei suoi uomini.
  48. GM "Aoh, ma perché nun fate qualcosa pure voi?!" risponde la rossa a Vieri. "Qui me pare che l'unica che fa qualcosa di utile semo io e l'altro metallaro là sotto!" esclama lanciando un dardo infiammato contro al bruciacchiato bigatto. "Per aver dato tante rotture al Rospo, siete dei maledetti rompiquaglioni!" Tutti
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