Campioni della Community
-
bobon123
Moderatore9Punti3.363Messaggi -
Black Lotus
Circolo degli Antichi5Punti1.329Messaggi -
brunno
Circolo degli Antichi4Punti4.077Messaggi -
Alabaster
Circolo degli Antichi3Punti5.083Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/03/2021 in tutte le aree
-
Paths Peculiar - La Corsa del Masso: una trappola con masso che rotola
Secondo me ha poco senso adattare queste trappole ad uno stile più moderno: sono intrinsecamente OSR. Sono trollate Old School come i quadri di Super Mario in cui l'ultima piattaforma cade inaspettatamente e devi rifare tutto da capo. O quegli indovinelli con il trucco, che è divertente proporre solo nell'ottica di prendere in giro il malcapitato che prova a risolverlo. Nello stesso modo, il divertimento di questo tipo di trappole è per il master più che per i giocatori. Credo che l'opzione alla fine della pietra illusoria lo renda ancora più evidente. La pietra illusoria serve solo a prendere in giro i giocatori, a rinforzare l'effetto "ci siete cascati". In uno stile OSR, ha un senso: il tema del gioco OS(R) è di essere sempre pronti a tutto, di prevenire gli eventi perché altrimenti si muore e si viene presi in giro per essere morti. Rinforza quindi uno dei punti centrali, che è di dover cercare trappole in ogni stanza prima di fare qualsiasi cosa: è parte del gioco, come se giochi a scacchi non puoi non guardare dove muovi la regina. Ma nel momento in cui la trappola scatta, il gruppo di giocatori non fa gioco e smette di avere un ruolo: può fare una scelta (mi butto, non mi butto), ma se la scelta sia giusta o sbagliata dipende casualmente da quello che aveva deciso prima il DM (ti butti, ma la pietra è invece illusoria e c'è una trappola dove ti butti! ahah! - o viceversa). Se i personaggi cercano le alcove con attenzione prima, e trovano le botole, la trappola diventa banale, non c'è divertimento. Se i personaggi non cercano le alcove prima, e non trovano le botole, devono fare una scelta senza indizi e possono prenderci o meno. In ogni caso, non c'è gioco. Se si vuole fare una trappola con pietra che cade che crei gioco, bisogna farla scendere non troppo rapida. Diamo due round ai personaggi prima di essere colpiti: niente TS per carità. Varie opzioni. Ci sono delle alcove, ma non abbastanza per tutti i personaggi. Due personaggi non entrano in un'alcova. Ora abbiamo giocatori che discutono, che si organizzano, che interpretano il loro personaggio, che fanno sacrifici che rimangono nello storico del gruppo. Diamogli possibili vie d'uscita, con ostacoli: nel corridoio c'è una porta, ma ci sono dei nemici che provano a tenere i giocatori fuori. Abbiamo un combattimento frenetico, con la roccia che dopo due round arriva e spiaccica tutti. Uniamo le due cose: facciamoli scappare lungo il lunghissimo corridoio, con la pietra che ogni round in cui non usi l'azione sprint si avvicina di mezzo round. Personaggi con velocità di 25' perdono mezzo round ogni 3 round. Ostacoli vari, alcove in cui un personaggio eventualmente si può nascondere, salvando se stesso ma separandosi dal gruppo. Abbiamo personaggi che usano l'azione aiuto per aiutare un compagno in difficoltà a arrampicarsi su una parete, perdendo terreno loro stessi. Piccoli combattimenti: un goblin aspetta con la lancia in mezzo al corridoio, pronto a reinfilarsi nel piccolo buco da dove è uscito. Niente miniature, tutto molto frenetico. Ad un certo punto, quando la pietra è oramai ad un round dal gruppo, una porta al lato: ci sono dei nemici però. Provate a sfondare, rischiando di perdere un prezioso round, o proseguite? Questa è una scelta informata, sapendo probabilità e caratteristiche dei personaggi, che crea gioco.5 punti
-
Paths Peculiar - La Corsa del Masso: una trappola con masso che rotola
Conosco Rappan Athuk solo di nome, non so se sia sulla linea di Tombs of Annihilation o di questa trappola, ma credo ci siano almeno due discorsi diversi qui. Il discorso generale sulle trappole e il problema dei TS nelle trappole è molto più ampio, e lo eviterei. Rimango sul punto fatto nel primo post: questa trappola va bene se master e giocatori stanno giocando con uno stile OSR: non solo si aspettano di morire se non dicono in tutte le stanze "cerco trappole" prima di fare alcunché, e quindi non ne sono frustrati, ma parte del divertimento è da un lato smontare i malvagi piani di chi ha creato il dungeon quando si ricordano di cercarle, e dall'altro vedere come li ammazza il DM se se ne dimenticano. Perché appunto, tolto questo, non c'è molto altro da fare in una stanza come questa. Hai trovato le botole prima di aprire la porta? Bene, ora è banale. Non le hai trovate? Muori, o fai una scelta priva di strategia (mi butto o non mi butto?) e se sbagli muori, o fai una scelta priva di strategia, se la sbagli tira un dado e se fai poco muori. In nessuna di queste opzioni vi sono scelte strategiche interessanti. Per chiarire, non c'è sarcasmo: a me piace lo stile OSR e mi posso anche immaginare che sicuramente mi avrebbe divertito cadere in questa trappola. Ma non è adattabile ad altri stili cambiando poche regole, e quindi credo sia utile avvertire potenziali master di starci attenti se vogliono riciclare questa trappola in giochi con uno stile diverso. Stili diversi hanno una fonte diversa di divertimento, tipicamente legate a scelte interessanti da fare, e in questa trappola non ci sono gli elementi per sviluppare tali scelte visto che i giocatori devono scegliere tra due opzioni che non conoscono. Nel momento in cui la trappola scatta non hanno motivo per capire che devono fare l'opposto di quello che ci si aspetterebbe: rimanere fermi invece di saltare, e farsi attraversare da una pietra illusoria invece di cadere nelle trappole nelle alcove.3 punti
-
(TdG) La Città Sacra
2 puntiBernard Il Ronin ti ringrazia con un cenno del capo per la cura. Dopo aver curato Droy, scatti verso la carrozza, facendo perdere le tue tracce. Per te, lo scontro è giunto a termine: la tua fuga dalla chiesa è riuscita. La Carrozza Rael arriva, infine, alla carrozza nascosta nel vicolo. Entri dentro e subito noti che, sul sedile, Hadamard ha lasciato tutta una serie di oggetti utili per un primo soccorso, tra cui una coperta invernale ed un oggetto particolare, un piccolo cristallo azzurro, che emana energia guaritrice di un piacevole verde chiaro. Distendi Finneas sul lungo sedile posteriore, mettendogli sopra la coperta, poi prendi il cristallo e, al semplice contatto, capisci immediatamente ed istintivamente come attivarlo. Tocchi Finneas con il cristallo, desiderando di attivarlo, e subito il cristallo si polverizza e questa polvere guarisce il giovane. Finneas e Rael Dopo esser stato curato, il giovane Darkgate, finalmente, riapre gli occhi e si riprende. "... grazie..." sono le prime, deboli parole che escono dalla sua bocca. Nonostante abbia ripreso i sensi, è ancora molto debole. Ma Finneas ha qualcosa di importante da dire, un messaggio che cambia le carte in tavola: "Ada..." inizia, riferendosi ovviamente ad Ada Blackrose, la giovane studentessa di storia di cui era innamorato, dalla cui sparizione tutta questa lunga storia ha preso piede, "... è ancora viva..." continua. La Rosa Nera non è morta. Ma Finneas non ha finito: "... dì a Bernard... e a Llionas... che Ada... ha scoperto..." tossisce, è ancora debole, il dolore traspare dalla sua voce, "... l'antica casata... era Shadowsun... nella loro villa... giace il segreto..." tossisce sangue e non riesce più a parlare. Sta ancora male. Ed è ancora presto per cantar vittoria. Ma adesso, finalmente, avete scoperto qual è la casata del Sesto Passo: Shadowsun. Il cui discendente, quindi, è l'arciere più bravo del mondo, il professor Lian Shadowsun. Proprio quello dove Llionas era andato ad abitare. Villa Shadowsun è dentro Labona, in una zona un po' appartata. Ora c'è una scelta da fare: essenzialmente, vi sono due scenari. Se abbondate Labona con la carrozza di Hadamard, non potrete completare il Sesto Passo. E ciò avrà delle brutte conseguenze, ma non sai né quali né su che scala. Nelle tue visioni, queste conseguenze le sentivi come una gelida sensazione che, dalla punta della tua coda, ripercorreva tutta la tua spina dorsale fino ad arrivare al cervello e darti un brivido su tutto il corpo: una paura antica, istintiva, più profonda perfino del tuo inconscio, un terrore ancestrale ed indescrivibile. Questo è il primo scenario. Nel secondo scenario, almeno uno di voi (Bernard, Dorian, Rael) deve rimanere a Labona, andare a Villa Shadowsun e completare il Sesto Passo. Tuttavia, considerando la difficoltà del Quinto Passo, pensi che anche il Sesto Passo richieda lavoro di squadra. Questo è il secondo scenario. Mancano pochi minuti alle 22:00. Non sai quanto tempo occorrerà per il Sesto Passo, ma il limite è mezzanotte. Fine del Combattimento Il sacerdote rosso, con Syllae, Ryllae, ed una guardia di Saint Markov, combatte ancora nella chiesa contro Hadamard. Il giovane moschettiere, però, ha ancora un asso nella manica. "Muori, eretico!" grida il sacerdote, scagliando un dardo luminoso e provando a colpirlo con il mazzafrusto spirituale. Ma, prima che l'attacco combinato possa ferirlo, Hadamard reagisce evocando uno scudo luminoso, che lo protegge dai colpi. "Syllae, Ryllae, finitelo!" ordina il sacerdote rosso. La guardia di Saint Markov prova ad aprire la guardia del moschettiere, riuscendo solo a creare una piccola apertura, Ryllae ne approfitta ed utilizza un dardo luminoso, che questa volta colpisce il moschettiere, ferendolo. Syllae si avvicina, gli spiriti che ancora le volteggiano attorno. Fa per colpire Hadamard, ora in difficoltà, con la sua morningstar, ma poi il colpo, all'ultimo momento, rallenta ed il giovane moschettiere lo schiva per un soffio. Forse fortuna, o forse... Hadamard non ha tempo di riflettere, si muove verso Dorian. La guardia approfitta di quell'opportunità per ferirlo ad un fianco, mentre il colpo di Syllae viene parato. Ma, anche se ferito ed indebolito, Hadamard raggiunge Dorian. Ed ora utilizza la sua magia più potente, quella che si era conservato proprio per occasioni del genere. "Canto della porta invisibile" ed afferra Dorian, mentre l'incantesimo Dimension Door si attiva. Al contrario delle catacombe, infatti, la navata centrale della chiesa non aveva il Private Sanctum, quindi l'uso dei teletrasporti era libero. In un lampo di luce, Hadamard e Dorian svaniscono, prima che i loro nemici possano fare qualunque cosa. Mentre Bernard sta ancora correndo verso la carrozza, si ritrova Hadamard, ferito e con Dorian in braccio, sbucare dal nulla. "Continua a correre!" lo incita, mentre Droy vi raggiunge rapidamente. Inseguimento Il sacerdote rosso è infuriato. "Inseguiteli! Non possono essere andati molto lontano!" urla come un forsennato, stringendo i pugni: si è lasciato scappare la sua preda. La guardia e le due gemelle fanno cenno di sì col capo, ma, dopo il primo passo, una cosa inattesa accade. Una bolla di oscurità compare dal nulla, per poi esplodere come una bolla di sapone, rivelando delle creature al suo interno. "Non penso proprio..." dice una voce meccanica, "... che inseguirete un bel niente". Thareon Ironhand fa la sua comparsa avvolto da fiamme bianche, mentre il campo oscuro si sgretola. Dell'ammasso di oscurità e tentacoli che l'ha attaccato, resta solo un altro essere umano, grossomodo della stessa età del falso Rehav'am, che Thareon ha avvolto da catene e caricato in spalla. Il Warforged guarda verso la guardia di Saint Markov. Quest'ultima, terrorizzata, fa dei passi indietro, poi getta l'arma e dice: "Mi arrendo!" inchinandosi per terra e, metaforicamente, issando bandiera bianca. E quella è l'ultima scena che, come una visione, percepite dalla navata centrale della chiesa. Riunione alla Carrozza Rael vede Bernard, Hadamard (con in braccio Dorian) e Droy arrivare alla carrozza. Vi ricongiungete. Salite subito sulla carrozza, Hadamard, Droy e Bernard si tolgono, in fretta e furia, i travestimenti da chierici. Droy apre un cassetto e fa bere una pozione guaritrice a Dorian, che finalmente si riprende. Hadamard, invece, prende in mano le redini e parte. Mentre la carrozza è in viaggio, Rael racconta agli altri ciò che gli ha detto Finneas, che ora sta riposando. "Posso lasciarvi a villa Shadowsun" dice il vostro cocchiere. "Ma poi io, Droy e Finneas lasceremo Labona, come pianificato" aggiunge. "Oppure possiamo lasciare Labona adesso, tutti assieme. Avete qualche minuto per pensarci, mentre stiamo su queste strade. Decidete, poi datemi la vostra risposta" conclude.2 punti
-
TdS - La Tirannia dei Draghi
2 puntiSupermegariassuntone situazione economica #teamelfi Abbiamo in cassa 305 mo 8 ma 5 mr + Libro incantesimi 1 = 90 mo + Libro incantesimi 2 = 105 mo + Focus zaffiro = 10 mo + Foderi = 15 mo + Emblema Artigli = 180 mo Totale 705 mo 8 ma 5 mr Diviso teoricamente i 3 elfi sono 235 mo a testa e avanza qualche spicciolo. @Cuppo Oggetti di utilità per il gruppo, che naturalmente ognuno si pagherebbe con la propria parte, io e Une vorremmo acquistare questi, oltre una serie di cose a uso "dei nostri pg" (tipo pergamene per me da cacciare nel libro ecc). https://5e.tools/items.html#lantern of revealing_dmg https://5e.tools/items.html#alchemy jug_dmg https://5e.tools/items.html#breathing bubble_egw C'è qualcosa che desideri/serve ecc o hai qualcosa in contrario o idee diverse? Spero di non aver fatto casini.2 punti
-
Giants Playtesting [TdS]
2 puntiHo aggiunto i dati nella scheda excel. Bella la competenza nella spina che mi permette di mettere DEX al danno anche quando la lancio e non solo in melee. Per il resto direi che è esattamente come mi avevi detto tu. In realtà lo ho è l'abilità che sblocco al 52 punti
-
Warhammer 40k per D&D 5e
1 punto
- 2.140 download
- Version 1.9.0
Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio). Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf. Contenuti nella Versione 1.9.0: Personaggi (WH40K D&D 5e v1-9 - Regole, Pag. 2 - 44): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar (con 2 sottorazze), Orki, Space Marine, Ogryn, Ratling, Squat e Tau della Casta del Fuoco. Background: 13 background per gli Umani (di cui 8 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Asuryani, 3 background per gli Orki, 6 background per gli Space Marine, 4 background per i Tau della Casta del Fuoco e 3 background per i Drukhari. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in parte per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar dell'Arcamondo (con 3 sottoclassi). Classe del Guerriero Cabalita (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Classe del Guerriero del Fuoco (con 4 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-9- Regole, Pag. 45 - 67): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 150 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki, Space Marine e T'au, comprese regole e statistiche per i potenti Esoscheletri T'au. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-9- Regole, Pag. 68 - 80): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-9 - Regole, Pag. 81 - 87): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-8 - Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-8 - Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-8 - Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-8- Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-8 - Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online. Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro! Importante: progetto abbandonato a tempo indefinito. Non vi saranno aggiornamenti fino a nuovo ordine.1 punto -
Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
Ma non siamo sicuri che hypnotic pattern li fermi tutti, no? Comunque potremmo cercare di prendere aree diverse visto che le iene sono tutte attorno a noi non credo che nessuno degli incantesimi riesca a colpire tutte.1 punto
-
TdS - La Tirannia dei Draghi
1 puntoTranquillo tanto ci stiamo assestando per poi ripartire di slancio 😁 Per gli oggetti difficile a dirsi direi che tematicamente questi potrebbero essere carini: Questo devi chiedere il prezzo al master se potesse interessarti https://5e.tools/items.html#rope of climbing_dmg Questi dovrebbero costare 60 mo cadauno https://5e.tools/items.html#horn of silent alarm_xge https://5e.tools/items.html#pole of collapsing_xge Se può interessarti puoi anche usare pergamene degli incantesimi sulla lista da ranger. Dovrebbero costare 30 mo l'una quelle di livello 1 ma chiedi conferma al master in merito.1 punto
-
Gemma di Gioco
1 puntoNewton Resto immobile diversi secondi, perso in un'altro tempo e in un'altra dimensione. I traumi del passato e il senso di colpa mi opprimono, ma forse... forse posso ancora rimediare. Ecco forse perchè mi trovo qui! L'urlo di Eri mi riscuote, sebbene ancora intorpidito dalla visione. Per alcuni istanti non sono nemmeno sicuro se si tratti di Eri o di uno dei miei compagni di tanti anni fa. D'istinto mi chino su di lei, come a proteggerla dal fuoco nemico ''Stai giù, Miller! Lo senti questo rumore? Sono gli Huey, arriva la cavalleria! Resisti bello! Stanno venendo a prenderci! Ti portano a casa!'' urlo per sovrastare il fuoco nemico. O il sibilare della tormenta? Scorgo le figure dei compagni nella foschia, vicini a me. ''FUOCO DI SOPPRESSIONE SU QUEL CRINALE!'' sbraito indicando la figura della donna nella tempesta ''ALEXANDER, MAKOTO, USATE QUEL FOTT.UTO FOSFORO, BISOGNA FARLA FUORI COL FUOCO!'' Vedo il mostro fatto di napalm che il sergente ha richiesto poco fa. Afferro la radio di Vasquez e ordino di portarlo sulla posizione nemica. Narratore1 punto
-
(TdG) La Città Sacra
1 puntoRael @Black Lotus Sistemo come posso Ferb , le poche parole che riesce a dire vanno a confermare la mia teoria e anzi, rivelano il luogo bersaglio del sesto passo e aggiungono ulteriori risvolti. La ragazza del diario è viva da qualche parte....e Rothschild nel suo pensiero aveva un dubbio ora io ne ho conferma. tiro un sospiro quando vedo il resto del gruppo e i miei fratelli di caccia arrivare anche loro alla carrozza. Dopo averli aggiornati sulle parole dette da Finneas , prendo a sistemare le mie cose e mentre ci muoviamo intavolo il discorso che in pochi minuti cambierà nuovamente la mia vita e quella dei mie fratelli. Compagni, fratelli... dobbiamo decidere come procedere, intanto permettetemi di rinfrescarvi cosa mi è accaduto Queste le "parole" nella testa del Professore Rothschild , ho un bersaglio enorme sulla schiena, mi sono salvato per un soffio di vento favorevole, devo la mia vita alla piccola di casa Rothschild e a Viktor , che senza fare domande ,ha escogitato un piano per me. Come avevo intuito ed accennato e come ora sappiamo grazie a Finneas, Shadowsun è il cognome che cercavamo. La villa è di strada. Io sono dell'idea che debba andare io a risolvere la questione, sono quello che ha ancora le energie in corpo, voi avete dato già prova della vostra temerarietà, ora sta a me. Rothschild è il nemico di domani. Inoltre sono sicuro che in cambio di qualche informazione, anche il maestro Ironhand , mi potrebbe aiutare a sopravvivere nell'accademia. Potrei avere anche un piano per attirarlo su di me e darvi libero spazio per il settimo,ma è vitale che ritorniate appena possibile....forse Ironhand in questo potrebbe giocare anche un ruolo importante. Mi dispiacerà solo per Viktor e la principessina. Io ascolterò le vostre parole, ma ho già deciso di rimanere e penso che voi dobbiate andare via con loro, tornare quando le acque si saranno calmate. Sicuramente uno di loro saprà come fare . le doti magiche e strategiche, mi pare che le abbiano tutte . allora, cosa mi rispondete Fratelli, concordate con me?1 punto
-
I am a dwarf and i'm diggin' a hole
Gunnir ''Vengo con voi'' mi rivolgo a Erodothur e Holfgan con un tono che non ammette repliche. Poi mi avvicino a Gardain e sciolgo una treccia nella mia barba che contiene un garofano secco. Gli porgo il fiore e sussurro: ''Se non torno, e la incontri, dalle questo. Grazie.'' Mi avvicino poi all'imbocco della caverna, in attesa di partire.1 punto
-
Paths Peculiar - La Corsa del Masso: una trappola con masso che rotola
Quest'oggi Paths Peculiar ci illustrerà una variante ancora più cattiva della classica trappola del masso che rotola verso gli sfortunati avventurieri, resa famosa dal film Indiana Jones e i Predatori dell'Arca Perduta. Articolo di Niklas Wistedt del 29 Dicembre 2019 Le trappole dovrebbero essere ingiuste, mortali e collegate. I poveri cristi che (aprendo le porte) attivano la trappola del masso avranno la possibilità di tuffarsi nelle alcove per evitarlo. Peccato per loro che anche le alcove siano delle trappole. Versione Italiana Versione Inglese A seconda del vostro stile di gioco, potete lasciare che i giocatori effettuino tiri salvezza adatti alla situazione (come Riflessi o contro soffio) (nella 5a Edizione di D&D il tiro salvezza più adatto è quello su Destrezza, NdT) per evitare le diverse trappole, oppure potreste optare per l'approccio più cupo dei giochi OSR (Old School Reinassance o Old School Revival, NDT): "nessun tiro salvezza, se non hai cercato trappole devi biasimare solo te stesso”. Potreste anche premiare il pensiero intelligente e rapido oppure usi creativi degli incantesimi. I giocatori che si approcciano a questa trappola con attenzione, esaminando le alcove, dovrebbero essere in grado di trovare le trappole e forse rendersi conto che qualcosa di sinistro li attende dall'altra parte della porta. Io probabilmente non permetterei di far trovare il meccanismo della trappola del masso che rotola, ma dipende davvero dal vostro stile come Dungeon Master. Non avevo in mente una ricompensa specifica per sopravvivere a questa trappola ma, se volete, dopo il masso potrebbe esserci un nascondiglio segreto o un'iscrizione importante. Opzione: potreste anche decidere che il masso sia un'illusione e divertirvi a guardare i personaggi giocanti gettarsi inutilmente nelle trappole 😄 Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/12/29/boulder-dash-rolling-boulder-dungeon-trap/ Visualizza articolo completo1 punto
-
Giants Playtesting [TdS]
1 puntoAspetto di vedere le doti che mi verranno proposte dal master prima di sceglierle... Ne ho qualcuna nel cassetto ma aspetto lui prima per vedere se ci sono cose che possano essermi utili.1 punto
-
Giants Playtesting [TdS]
1 puntoBeh per questo stavo valutando questo bel talento da ladro https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo-rogue-talents/underhanded-trick/ Il dual wielding purtroppo non posso prenderlo perché, non avendo BAB +6 non riesco a chiudere bene la build di fintare e nemmeno quella di Twin Fang Style1 punto
-
Giants Playtesting [TdS]
1 puntoNon mi ero accorto dello Skill Unlock, stavo pensando al resto... l'unico piccolo problema che ho trovato è la perdita delle doti da ladro proprio nel momento in cui potrebbe prendere "a poco" Sporco Trucco Migliorato. Questo ladro premia molto il fiancheggiamento con dual wielding, dato che puoi fare colpo 1 e fare danno normale ed accecare e poi Intralciare o dare un secondo colpo furtivo. Insomma, puoi sacrificare il danno osceno di un Knife Master per rendere il nemico un verme indifeso e la cosa mi piace molto.1 punto
-
Giants Playtesting [TdS]
1 puntoPerdere il furtivo per uno Sporco Trucco gratuito... non male. Per quanto mi riguarda a questo archetipo manca solo un equivalente di Swift Alchemy dell'alchimista ma per esplosivi e congegni tecnologici.1 punto
-
Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoHomeday 28 Replanning 419, Tramonto [Parzialmente nuvoloso - Fine Estate] I compagni non ebbero tempo di mettere in atto il loro piano: 6 grossi lupi uscirono dalla foresta con evidenti intenti offensivi Allo loro vista i due boscaioli alla porta urlarono disperati @all1 punto
-
Cronaca di Lakeshrine
1 punto
-
Of Orcs and Men - TdG III
1 puntoArkail Non ricevo risposta alla mia domanda, evidentemente il vecchio ha vomitato soltanto fandonie e stronz.ate. Ed era immaginabile da come si era posto...ad ogni modo è Scania ad avvicinarsi a me. Mi propone di bere e non posso far altro che annuire. Io sono un orco semplice, come potrei rifiutare una proposta tanto allettante? Afferro un corno, lo riempio del primo liquido alcolico che trovo e siedo a terra insieme a lui. Ahhh! ruggisco nel flettere le gambe. Una smorfia di dolore latente per le due costole frantumate, anche se non lo dò troppo a vedere. Ho le fauci secche. Ho parlato pure troppo, cazz.o.1 punto
-
Gemma di Gioco
1 puntoLa donna innanazi all'apparizione dell'elementale del fuoco arretra di alcuni passi e al contempo la tempesta pare iniziare a placarsi, il vento diminuisce di intensità. La tempesta che vi circonda è nei vostri cuori, calmateli ed essa svanirà. Risponde ad Alexander, poi volge il suo sguardo gelido verso Newton, e l'anziano professore pare cadere in una sorta di trance, incapace di muoversi. Al contempo vedete Eri iniziare a star male @Newton NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO! grida Eri in lacrime accasciandosi ai piedi di Newton, ma tenendosi aggrappata ai suoi vestiti. La strana donna che avete innanazi pare contrariata da quanto avvenuto, solleva un braccio, la temepsta pare convogliarsi nella sua mano per scaturire con violenza contro l'elelmentale del fuoco che pur subendo il colpo regge l'impatto. Immediatamente Hiro e Nicholas scattano ina vanti per caricare la creatura ma i loro colpi la trapassano da parte a parte come se la creatura fosse incorporea. @newton1 punto
-
Anteprima Candlekeep Mysteries #1 - Informazioni sul contenuto di 8 Avventure
Per come si presenta mi pare il peggior manuale della storia della quinta edizione. Non mi piace niente, sembra una cosa giusto perché doveva uscire un prodotto. Sempre secondo me eh! 🙂1 punto
-
Giants Playtesting [TdS]
1 punto@brunno Ho pubblicato l'archetipo: Come al solito, chiedo a tutti dei pareri sul bilanciamento e dei suggerimenti: sono disposto a modificare e chiarire qualunque parte troviate problematica. E domani scriverò le due nuove doti da ladro e inizierò a lavorare ai Congegni.1 punto
-
Consigli su build
1 puntoBattle royale al 3 livello? Con 30 pf se va bene finisce subito. Sinceramente trovo poco da fare alla fine si riduce a chi ha culo col dado a questo livello. Direi qualcosa con dv alto. OT punire i “powerplay” mi pare una cosa davvero strana.1 punto
-
La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Ah dici Deflagrazione Occulta. Beh con Iniziato alla Magia chiunque se lo può imparare quindi non è proprio un indizio inappellabile. Inoltre essere un warlock non implica di base "son venduta al demonio ubermalvagio"1 punto
-
[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Jax Avevamo chiamato King in quanto esperto .. delle fogne della città! C'era una perdita ed eravamo andati a controllare insieme, quando abbiamo trovato dei topi, grossi topi, mannari che accudivano i topi più piccoli che poi hanno invaso il quartiere. Bisogna tenere sott'occhio tutti coloro che hanno subito delle ferite, morsi in particolare da queste creature. Chi è il tuo superiore guardia? Qualcosa sta succedendo in città, non vi siete accorti di nulla prima d'ora?1 punto
-
Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoMalory(?) @Daimadoshi85 MANNAGGIA A SAN CRISPINO E ORA COS'E' SUCCESSO?1 Faccio mettendomi immediatamente in piedi sconcertato, balzando all'indietro da quella donna diabolica E COSA VUOI ORA SANGUISUGA, RIDAMMI SUBITO LA MIA INVIDIABILE SILHOUETTE O PER TE CI SARA' UNA VALLE DI LACRIME E DOLORE parlo mentre mi preparo a combattere mettendo i due pugni avanti1 punto
-
[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Gotri attendera' sotto le gambe di Isabela, si sa che quando ce' un terremoto bisogna sistemarsi sotto un porta 😎1 punto
-
Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 2)
1 punto
-
Hugh Grant e Sophia Lillis entrano nel cast del film di D&D
Perchè la prima cosa che mi è venuta in mente, leggendo questo pezzo, è l'immagine di Jeremy Irons nella parte di Profion? 😭1 punto
-
Ho ucciso tutti gli umani
1 puntoA parte le singole razze introdotte - secondo me interessanti ma create in modo sbrigativo solo a titolo di esempio - il punto chiave dell'articolo secondo me è molto interessante: se devi creare un'ambientazione, o ci sono i semiumani o ci sono gli umani, o devi spiegare perché ci sono entrambi. Il default non deve essere il minestrone. Personalmente, per quanto riguarda il fantasy, credo che un punto fondamentale in questa scelta sia ad esempio il legame che si vuole avere con simboli e temi legati ai nostri periodi storici. Ambientazioni con solo semiumani, solo umani, o entrambi richiamano ad ambientazioni rispettivamente completamente slegate dalla nostra storia e ai nostri temi, legate a periodi storici e temi reali, o legate ad un periodo delle leggende e del mito. Potrei espandere, ma credo sia abbastanza chiaro.1 punto
-
Perchè non possiamo avere un guerriero decente
Non la considererei una terza possibilità, è precisamente qualcosa che va nella direzione della mia opzione 1. In effetti nelle mie home rules ho fatto esattamente così: tutte le capacità di classe sono diventate talenti 🙂1 punto
-
(TdG) La Città Sacra
1 puntoRound 2: Bernard, Dorian, Rael La freccia di Bernard sfiora il fianco di Syllae, deviata magicamente di un soffio. La strategia di Bernard, però, sta comunque funzionando, dato che ora il giovane Warlock ha attirato su di sé l'attenzione dei cultisti fuori dalla navata centrale. La freccia di Dorian, invece, colpisce in pieno il sacerdote rosso, ferendolo alla spalla. I sussurri dei morti ricompaiono, ed uno di loro, dall'aspetto di un furfante con mezza armatura di cuoio ed un pugnale, ferisce un membro della setta. Infine, Rael corre, corre come poche volte ha corso nella sua vita. La prima parte della corsa è ostica, a causa degli spiriti, che gli impediscono di sfruttare pienamente la sua velocità, nonché delle panche. Ma, una volta fuori dalla navata centrale e libero dagli spiriti, Rael corre alla sua massima velocità, aumentata dall'incantesimo di Hadamard. Guidato dalle indicazioni telepatiche di Bernard, Rael si dilegua, facendo perdere le sue tracce, per poi arrivare nei pressi del vicolo dov'è parcheggiata la carrozza. @Gigardos Round 2: Cultisti, Guardie Il fanatismo dei membri della Confraternita non accenna a diminuire, anzi sembrano infervorarsi sempre di più. Provano a colpire Droy, che però schiva abilmente quei rozzi attacchi. Le guardie di Saint Markov, invece, si dividono: una sul samurai ed una sul moschettiere, ma entrambe non riescono a colpire i loro rispettivi bersagli. Tre membri della setta, che stavano nel giardino, si scagliano su Bernard appena lo vedono arrivare. Il giovane Warlock riesce a schivare uno di loro, ma tre sono un po' troppi e gli altri due colpi lo feriscono di striscio con i loro pugnali. Infine, il cultista accanto a Dorian, approfittando del fatto che il giovane è rimasto immobile per prendere bene la mira con l'arco, riesce a ferirlo con il suo pugnale. Round 2: Sacerdote Rosso Con uno scatto deciso, il chierico estrae la freccia che l'ha colpito alla spalla, mentre il sangue inizia a bagnargli i vestiti. "Come hai osato..." inizia, respirando in modo affannoso, "... sconfiggerci tutti...?! Tu... sei solo un ERETICO!" e subito il sacerdote rosso muove la sua arma spirituale, a forma di mazzafrusto. L'arma falcia la pianta e, questa volta, colpisce di striscio anche Dorian. "Ed ora, ragazzino infedele, ascolta... il rintocco della Morte..." il sacerdote rosso unisce le sue mani, sporche del suo stesso sangue, per poi toccare il libro sul leggio. "Questo è il potere... della mia fede! La fede negli Adonei, veri dei di questo mondo!" ed il suono di una campana funebre risuona in tutta la chiesa. Perfino Bernard, da fuori al giardino, lo sente. Entrambi identificano quell'effetto come Toll the Dead, un incantesimo della scuola proibita, ovvero Necromanzia. L'energia necrotica avvolge Dorian, che, nel suo stato indebolito, non riesce a resistervi e cade per terra, perdendo i sensi. "No, Dorian!" grida Hadamard, che purtroppo non ha modo di intervenire per salvarlo. Anche Droy, tra una schivata e l'altra, resta sconcertato dalla caduta del giovane. Round 2: Ryllae, Syllae Ryllae, dapprincipio, rimane ferma sul posto. Poi, però, quando il sacerdote rosso la guarda storta, subito capisce. Si avvicina a lui ed incanala energia magica per guarire la ferita che ha alla spalla, con fare sottomesso. Syllae, invece, è rimasta turbata dalle parole di Dorian... e lo rimane ancora di più quando il giovane sviene davanti a lui. Un po' per le parole del giovane, un po' per compassione, si china un attimo su di lui e pronuncia delle parole: né Bernard né Rael, a causa di come sono posizionati, riescono a vedere cosa accade. Non possono neanche Hadamard e Droy, distratti dalle dannate guardie che, imperterrite, continuano a menare fendenti. @SamPey Syllae si muove verso Droy, riposizionandosi. Inizio Round 3: Hadamard Il moschettiere guarda verso il samurai, che fa un rapido cenno di assenso, per poi esclamare: "Fallo!". Hadamard si morde il labbro: Droy ha ragione, è l'occasione perfetta. Tutte le pedine della scacchiera sono in posizione: l'occasione è irripetibile, anche se ciò significa ferire Droy. Ma l'amico è d'accordo, quindi non può permettersi di esitare oltre. Hadamard si libera momentaneamente dalla guardia, per poi puntare la sua lama contro il sacerdote rosso. "Terza Armonia: Canto del Fuoco, che tutto avvolge nella sua sfera" recita brevemente. Una piccola sferetta di fuoco compare sulla punta della lama del moschettiere. Il sacerdote rosso fa un passo indietro, spaventato. Poi, però, Hadamard cambia immediatamente direzione, puntando la sua magia su Syllae. Un attimo dopo, la Palla di Fuoco esplode accanto alla chierica, travolgendola. La sfera di fuoco investe Droy, i cinque cultisti della navata centrale, Syllae e perfino le due guardie di Saint Markov. A causa del legame che le unisce, Ryllae risente del danno subito dalla sorella, mentre delle ustioni si formano sulla sua pelle. Tuttavia, è più il bene che il male causato da quel potente incantesimo, in quanto ben sei nemici (cinque cultisti ed una guardia) cadono in un colpo solo. Resta solo in piedi, molto ustionata, la guardia vicino ad Hadamard, che è riuscita a schivare parzialmente la vampata di fuoco. "Ora! Aiuta Bernard, Droy! Penso io a Dorian" è il piano del moschettiere. Round 3: Droy Il Ronin guarda Syllae negli occhi. In quell'attimo di silenzio, sembra leggere qualcosa nello sguardo della fanciulla, nella sua esitazione. Gli spiriti di Syllae smettono di ostacolarlo e Droy, approfittandone, scatta via. Syllae avrebbe potuto sfruttare quell'opportunità per colpirlo... ma non ci prova nemmeno. Non può farlo, non dopo quello che ha visto. Bernard vede Droy scattare verso di lui. Mentre sta correndo, Droy lancia un kunai verso un cultista, colpendolo al collo e quindi atterrandolo. Poi, facendo forza su se stesso e dando fondo alle sue ultime forze, Droy fa un ulteriore movimento in avanti, estrae la katana e, con due colpi ben assestati, taglia gli altri due cultisti. Il giovane Warlock nota che Droy è ferito: ha delle ustioni, oltre che varie ferite da taglio, praticamente ovunque. Non è per niente ridotto bene. Inoltre, a Bernard non sfugge come Droy abbia utilizzato, questa volta, la forza letale nei confronti dei suoi avversari. La situazione dentro la navata non è quindi delle migliori. "Corri!" gli ordina Droy. "Stanno arrivando... altri nemici... lo sento!" conclude. A Bernard, in effetti, viene in mente un nemico che non è ancora presente in quella scena, ma che ha già avuto modo di incontrare una volta: il Guardiano Cieco. E contro di lui sa bene di non avere nessuna speranza... forse neanche Hadamard e Droy, per come sono ridotti, possono sconfiggerlo. La prima volta che Bernard ha incontrato il Guardiano Cieco è andata bene, per fortuna o per chissà quale oscuro motivo. Ma la seconda... può davvero permettersi di rischiare? Dorian è caduto, sacrificandosi per il bene del gruppo: tentare di salvarlo, in quel frangente, potrebbe significare rischiare di aggravare la situazione. Adesso, Bernard deve decidere.1 punto
-
(TdG) La Città Sacra
1 puntoRound 1: Bernard, Dorian, Rael Purtroppo, nessuno dei tre attacchi del trio di studenti va a segno: la boccetta di Bernard viene lanciata in modo maldestro e cade vicino alla guardia, emanando una vampata di fiamme per poi estinguersi subito; la freccia di Dorian non è precisa e colpisce il legno del leggio; la stoccata dell'Echo di Rael, infine, non riesce a trovare un'apertura nell'armatura della guardia. Round 1: Cultisti e Guardie I membri della setta e le guardie devote a Saint Markov passano al contrattacco. Muovendosi tra i banchi della chiesa, cercano di circondarvi. Sia Dorian che Rael riescono a schivare i loro attacchi, guidati più dal fanatismo che da un vero e proprio addestramento marziale. Nonostante ciò, a causa del loro elevato numero, Droy viene quasi completamente circondato e ferito lievemente da due fendenti. Hadamard, invece, para con abilità il fendente della guardia di fronte a lui, ma un accolito della Confraternita ne approfitta e, per pura fortuna, riesce a penetrare le difese del moschettiere, ferendolo. Tuttavia, il capotavola del Tavolo dell'Oceano fa forza su se stesso, ignora il dolore della ferita e mantiene saldamente la concentrazione sulla sua magia. Hadamard sa bene, infatti, che quell'incantesimo è cruciale affinché la fuga abbia successo. C'è però una cosa che non piace al moschettiere: la scelta che hanno fatto i tre ragazzi. "Cosa state facendo?! Dovete fuggire! Potrebbero arrivare altri nemici! Questo è il loro territorio!" è la prima volta che sentite Hadamard gridare con una vena di rabbia nella sua voce. Ma non ha tempo di dare ordini, troppo impegnato dal combattimento. L'occasione che si era creata per una rapida fuga sembra sfumata, anche se ora è ancora possibile fuggire, pur essendo più difficile. Round 1: Sacerdote Rosso Il prete dalle vesti cremisi fa un passo avanti, ridendo sommessamente. "Combattere... il potere degli Adonei...?" inizia, per poi smettere improvvisamente di ridere. "Avete fatto male a non ascoltare il vostro compagno. E tu, ragazzino..." e guarda verso Dorian, che ha provato a colpire il sacerdote con una freccia, "... sarai il primo a subire la mia ira!". Il sacerdote dice qualcosa ed unisce le mani, come se stesse pregando. Bernard, grazie ai suoi occhi in grado di vedere la magia, intuisce immediatamente di cosa si tratta: è l'incantesimo Spiritual Weapon. Sopra la testa di Dorian si crea quello che sembra un mazzafrusto spettrale, che prova immediatamente ad attaccarlo. Il giovane, però, è rapidissimo e schiva il colpo, che va invece a sfoltire un po' la pianta decorativa accanto a lui. Il sacerdote rosso serra i pugni, irato di aver mancato. "Syllae, Ryllae... prendeteli" il sacerdote rosso si rivolge alle due gemelle incappucciate accanto a lui. Round 1: Ryllae, Syllae Le due gemelle fanno alcuni passi avanti, muovendosi assieme con sincronia perfetta. Ryllae intona una preghiera, per poi toccare la sua gemella. Sia Bernard che Dorian riconoscono quell'effetto come l'incantesimo Warding Bond. Un legame magico unisce ora le due gemelle, collegandole. Mentre Ryllae rimane concentrata sulla magia, i suoi capelli assumono una colorazione azzurra, la sua pelle diventa pallida e l'iride del suo occhio (l'unico visibile, essendo l'altro bendato) diventa color ghiaccio. Riconoscete, finalmente, la vera razza a cui appartengono le due gemelle: sono degli Eladrin, una rara variazione della razza elfica. Ryllae, in particolare, è un Eladrin dell'Inverno. Syllae scende dall'altare, annuendo alla sorella. I suoi movimenti sono aggraziati, sinuosi, ma rivelano anche una forte carica emotiva, uno spirito ardente ed implacabile. Essendo ostacolata dalle panche della chiesa, l'adepta utilizza un potere della sua razza. Il cappuccio della tunica le scivola via, rivelando i suoi capelli, che ora vengono percorsi da venature rosse, la sua pelle diventa lievemente più scura e l'iride del suo occhio (l'unico visibile, essendo l'altro bendato) diventa di un profondo rosso. Syllae, al contrario della sorella, è un Eladrin dell'Estate. In un attimo, con il suo passo fatato, Syllae scompare dalla vista in un turbinio di foglie fiammeggianti (che svaniscono nel nulla), per poi ricomparire proprio accanto a Dorian. Appena Syllae tocca terra, divampano delle piccole lingue di fuoco, che vi danneggiano lievemente. Fortunatamente, dato che Rael ha Finneas in spalla, il corpo del lucertoloide funge da "blocco" per quelle lingue di fuoco, impedendo che raggiungano il giovane Darkgate. Ma non è quella lingua di fuoco, a tutti gli effetti solo una piccola bruciatura, il motivo per cui Syllae è letteralmente finita in mezzo a voi. Dorian vede la fanciulla finire di recitare una preghiera, per poi voltarsi verso di lui e sussurrare in Elfico: "Mi dispiace..." lo sguardo triste per una frazione di secondo, notato pure da Bernard. Un attimo dopo, l'effetto della sua preghiera, ovvero Spirit Guardians, si attiva. Gli Spiriti delle Fate Uno stormo di spiriti fatati, comparsi dal nulla, vortica attorno a Syllae. Ognuno di questi spiriti è come una scheggia luminosa, incandescente. Il vortice spiritico vi danneggia, colpendo più duramente Dorian, forse distratto dall'inattesa comparsa dell'affascinante ragazza Eladrin, oppure dalla sue inattese parole. @SamPey Inizio Round 2: Hadamard Il moschettiere non demorde e continua a cercare una via d'uscita. Hadamard capisce che le due gemelle sono il nemico più pericoloso, seguito a ruota dal sacerdote rosso. Ma, purtroppo, impegnato com'è con quei maledetti scagnozzi, non può cercare di liberarsene il più in fretta possibile. "Canto della verde fiamma" e subito la sua lama sottile diventa avvolta da verdi fiamme, che riconoscete come l'incantesimo Green-Flame Blade. Il precisissimo fendente penetra nelle difese della guardia, finendolo, mentre la fiamma verde dell'incantesimo salta sul membro della setta subito accanto, che viene bruciato dal fuoco verde. Infine, il terzo avversario di Hadamard viene colto di sorpresa dall'ultimo, rapidissimo fendente del moschettiere, che lo finisce in un solo colpo. Round 2: Droy Il samurai non è da meno. Contemporaneamente, infatti, Droy sferra due rapidi colpi di katana. Il primo colpo falcia un cultista, ma il secondo è perfino più preciso: penetra tra le giunture dell'armatura della guardia, trovando la carne. Droy affonda la katana nella spalla del suo nemico, per poi estrarla con un movimento fluido e preciso. Sia il cultista che la guardia cadono a terra assieme, sanguinanti, mentre il Ronin sembra quasi danzare con la sua lama, nonostante sia circondato da nemici. La vera battaglia è ufficialmente iniziata. Ora, Bernard, Dorian e Rael dovranno farsi valere.1 punto
-
(TdG) La Città Sacra
1 puntoSaint Markov: Sagrestia La decisione è presa ed Hadamard annuisce, elaborando sul momento un piano d'azione. "Il piano è questo. Rael, tu prenderai Finneas in spalla. Io, Droy ed il professor Ironhand vi apriremo la strada e vi copriremo le spalle, guadagnando quanto più tempo possibile. Voi dovete pensare solo alla fuga. Bernard, tu li guiderai alla carrozza. Non aspettateci, lasciate subito Labona, la città non è più sicura" spiega. Thareon e Droy annuiscono, approvando il piano. Intuite che Hadamard ha dato priorità a salvare Finneas, nonché voi tre (Bernard, Dorian, Rael). Il moschettiere sa degli Otto Passi, quindi sa che siete invischiati in una storia molto più grande di lui, di Finneas e di tutto ciò che sta accadendo in quel frangente. Inoltre, dubitate che, in quella chiesa, ci sia qualcuno dalle abilità anche solo paragonabili a Thareon Ironhand, Secondo Templare della Razza Umana. D'altro canto, in un combattimento contro così tanti avversari e nella vostra situazione svantaggiosa, qualcuno potrebbe comunque rimanere ferito (anche gravemente) e, se qualcuno deve rischiare, Hadamard preferisce che siano lui e Droy a farlo. Droy consegna Finneas a Rael, mentre Hadamard lancia l'incantesimo Haste sul lucertoloide. In questo modo, nonostante il peso del ragazzo in spalla, Rael può comunque correre speditamente e la velocità aumentata lo aiuterà a schivare i colpi. Sentite nuovamente il mostro riecheggiare nelle catacombe: probabilmente ha seguito la pista di sangue lasciata da Droy, ora è vicino. Non c'è più tempo. Senza esitare, Hadamard apre la porta, seguito a ruota da Droy, poi da Rael, Bernard e Dorian, mentre Thareon chiude la fila, guardandovi le spalle. Saint Markov: Navata Centrale Ma una situazione inattesa vi attende all'interno della navata principale della chiesa. "La vostra fuga finisce qui" dice una voce che già conoscete, mentre sia Hadamard che Droy si fermano dopo pochi passi. In piedi di fronte all'altare, c'è una vostra vecchia conoscenza: il sacerdote rosso del Quinto Passo. Nella navata centrale, ci sono gli accoliti della Confraternita del Bianco Sepolcro, armi in pugno, più due guardie in armatura completa, con gli stemmi di Saint Markov. Le due mezz'elfe gemelle sono ai lati del sacerdote rosse, silenti. Sono tutti rivolti nella vostra direzione: vi stavano aspettando. "I tre topolini ed i loro amici ratti sono caduti in trappola" annuncia il sacerdote rosso, riferendo a Bernard, Dorian e Rael. "Chi l'avrebbe mai detto... che la mia vendetta si sarebbe compiuta proprio tra le sacre mura!" continua, il fanatismo palpabile nella sua intonazione. Per vostra fortuna, non è presente il "maestro" della setta, molto probabilmente rimasto a guardia degli Yuan-ti. Quasi certamente, il sacerdote rosso deve averne fatto una questione personale, per vendicarsi dell'affronto subito. Tuttavia, una cosa è certa: qualcuno li ha avvisati, forse proprio Rothschild con un messaggio telepatico. Il breve stallo viene rotto quando Thareon varca la soglia della porta. Appena vedono l'imponente Warforged, tutti fanno mezzo passo indietro, intimoriti, perfino il sacerdote rosso resta ammutolito; solo le due gemelle rimangono ferme sul posto, nonostante il loro sguardo diventi risoluto e preoccupato. "Le tue parole non sono degne di un vero chierico" dice Thareon, avanzando a passo deciso, per poi fermarsi, mentre gli accoliti e le guardie arretrano lievemente. "Dodici accoliti, quattro guardie, due adepte, un sacerdote..." inizia, enumerando i presenti. "... pensi davvero che diciannove formiche possano fermarmi?" è la domanda retorica. Ma il sacerdote rosso è infervorato dal suo fanatismo. "L'avete sentito?! Ha bestemmiato! Gli Adonei sono gli unici dei! Ogni altra fede è solo eresia! Ecco, coloro che profanato le sacre mura, dovranno morire!" sentenzia a gran voce. Nonostante ciò, nessuno ha il coraggio di fare il primo passo contro Thareon, che invece si prepara. "Sarete a malapena un riscaldamento... voi diciannove..." afferma. D'improvviso, dalla scalinata alle vostre spalle emerge un marasma di tentacoli e, con uno stridulo bestiale, una bolla di viscida oscurità si solleva. È un mostro fatto di fauci, occhi e tentacoli. "Venti!" è l'unica parola umana udibile in mezzo a quei suoni, proveniente dalla Creatura Oscura. Il sacerdote rosso esulta, avendo colto in fallo Thareon, che si era dimenticato un avversario e che ora sembra stia per essere punito per questo suo errore. La Nera Creatura ed il Bianco Paladino L'improvvisa comparsa del mostro vi coglie tutti di sorpresa: è rapidissimo. I suoi tentacoli stanno per afferrare Thareon... ma poi si fermano di colpo, recisi da un fendente di bianche fiamme. "Mi dispiace..." dice il paladino, calmissimo, voltandosi solo leggermente verso il mostro, "... non è mia abitudine contare chi è già morto". Il mostro sembra grugnire, per poi inalberarsi, in preda ad un folle attacco. Una vampata di energia oscura avvolge prima il mostro, poi Thareon (incluso il prigioniero che ha sulle spalle), per poi svanire completamente: sono dentro il campo oscuro di quel mostro. "Adesso! Attaccate!" grida il sacerdote rosso. Inizio del Combattimento Hadamard e Droy sono però i primi a reagire. Hadamard vi copre immediatamente da lato Nord. "Canto della lama tonante" dice Hadamard, mentre la sua lama sottile viene avvolta da energia magica di tipo sonoro. I fendenti di Hadamard colpiscono in punti precisi la guardia nemica, penetrando le difese nella sua armatura; l'energia della lama del moschettiere avvolge la guardia. Sia Bernard che Dorian riconoscono quella magia: è Booming Blade. La guardia è stata appena bloccata: i fendenti di Hadamard l'hanno ferita di non poco e, se si muoverà per inseguirvi, subirà ulteriori danni, forse sufficienti a svenire. In una sola mossa, dall'ottima strategia, Hadamard ha eliminato un nemico dalla scacchiera, facendovi guadagnare tempo. Droy non è da meno: si getta a capofitto nella mischia. In una frazione di secondo, estrae la sua katana ed i suoi rapidi fendenti eliminano l'accolito che bloccava la strada a Rael, impedendo la fuga. "Ora! Correte!" dice ad alta voce Hadamard. Questa è la vostra occasione.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00