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Dragons´ Lair

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  1. Evito di rispondere a tutto il resto, giusto una chiarificazione per provare a mettere a fuoco la discussione. L'orco mi sta caricando, punto l'arco, lo fisso in volto, lascio andare la freccia. Thump. La freccia ha colpito, ma si è protetto con il braccio! Continua a caricare con le piume della freccia che ora gli ornano il braccio. È oramai a pochi passi, sento il suo alito fetido sopra di me mentre butto l'arco e estraggo la spada giusto in tempo per fermare l'ascia che cade verso la mia testa. Facendo un passo indietro per non cadere, e mi preparo al contrattacco... Ora immagina la stessa scena in cui con l'orco addosso io invece ripongo con cura l'arco sulla schiena e la freccia nella faretra. Quale delle due è più assurda? Detta in altre parole, continui a dire: "abitudine sbagliata", come se ci fosse un motivo oggettivo per cui lo sia, mentre più o meno tutti gli altri la considerano un aspetto positivo. Quindi, domanda: in che senso è un'abitudine sbagliata? Da un lato gamista? Simulativo? Narrativo? A me sembra superiore, come ho già scritto, in tutti e tre gli aspetti.
  2. Articolo di The Alexandrian del 04 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Un discorso del genere può risultare alquanto difficile da trattare perché queste strutture dei giochi sono diventate dei compagni invisibili nei nostri giochi. Di solito non se ne parla. Non ci pensiamo neanche, in realtà. In The Elfish Gene, Mark Barrowcliffe scrive: “Quando si gioca a D&D il tutto suona come una serie di domande e risposte”. In modo del tutto analogo, in Apocalypse World, D. Vincent Baker dice: “Il gioco di ruolo è una conversazione. Voi e gli altri giocatori vi alternate nel dialogo, parlando di questi personaggi fittizi nelle loro situazioni fittizie facendo qualunque cosa sia ciò che fanno. Come in ogni conversazione, si parla a turno, ma non è come fare a turno, giusto?” Così, nel momento in cui cominciamo a dare un'occhiata alle strutture di gioco nei classici giochi di ruolo, quello che facciamo in realtà è sviscerare questa conversazione per capirne i meccanismi e i funzionamenti interni. Ci mettiamo anche alla ricerca del modo in cui imponiamo delle regole a quel tipo di conversazione e di che effetto tali regole hanno, proprio come succede in una discussione normale. (Alcune di queste regole sono le reali meccaniche del gioco, ma la maggior parte in realtà sono più vaghe e applicabili in modo più universale). Tenendo a mente ciò, cominciamo con l'immaginarci seduti ad un ipotetico tavolo a giocare. Vogliamo cominciare un gioco di ruolo tradizionale. Cosa deve succedere? Uno dei giocatori deve proporre un'azione da far fare al proprio personaggio. Il master deve arbitrare quell'azione e fornirne un esito. Una volta determinato l'esito, il ciclo si ripete. (Il giocatore propone una nuova azione per il proprio personaggio e allora il master arbitra quell'azione). Questa è la base fondamentale della conversazione che sta al centro di ogni gioco di ruolo. Ma, come abbiamo stabilito all'inizio di questa serie di articoli, ciò non è facile come sembra. Le cose si fanno difficili non appena prendiamo in considerazione due domande: Qual è esattamente l'azione arbitrata? Come si arbitra esattamente quell'azione? Si può pensare grosso modo alla prima domanda come fare concettualmente a pezzi le azioni o romperle. (“Esplorare il dungeon” è una singola azione o è formato da diverse azioni?) A volte il master dovrà spezzare un'azione proposta in azioni più piccole; a volte dovrà capire come far sì che il giocatore metta insieme i pezzi per creare qualcosa di complessivo che abbia senso. Ovviamente, l'ideale sarebbe che sia il giocatore che il master siano d'accordo sul tipo di “pezzo” da proporre ed arbitrare. (E questo, ovviamente, è dove entrano in gioco le strutture condivise dei giochi). Alla seconda domanda rispondono le stesse meccaniche del gioco nella maggior parte dei casi, ma non sempre. (E spesso queste meccaniche danno solo una risposta parziale). Per fare un esempio relativamente semplice ad un micro-livello, pensiamo ad una situazione in cui Elizabeth, Duchessa di Canterlocke, sta presentando formalmente il suo amico, il Duca di Donalberry. Ma, in realtà, il Duca di Donalberry è un impostore ed Elizabeth lo sa (sta cercando di farlo introdurre di nascosto ad un evento formale per ragioni che non ci interessano). Si decide con un tiro per Raggirare? Se è così, il tiro lo deve fare la duchessa o il duca? O entrambi? Oppure la duchessa dovrebbe fare un tiro per Raggirare e il duca un tiro di Camuffare? Se la duchessa fallisce il tiro per Raggirare, significa che l'inganno viene scoperto? Oppure fa sì che il loro bersaglio si renda conto che c'è qualcosa di strano in atto (e quindi dà una penalità al tiro di Camuffare del duca?) Non c'è una risposta “giusta” qui. Ma la struttura che scegliete avrà un impatto significativo sullo svolgimento di queste scene al tavolo. MACRO vs. MICRO Per comodità, spezzerò la mia discussione sulle strutture dei giochi in due tipi: Al micro-livello, le strutture dei giochi di solito prendono la forma di decisioni del master: riprendendo l'esempio della Duchessa di Canterlocke, i personaggi propongono un'azione e il master decide come risolvere l'azione. (In alcuni casi questa decisione è diretta – i giocatori vogliono fare X; c'è una regola per X; il master usa la regola – e in altri casi bisognerà essere più innovativi). Al macro-livello, le strutture del gioco diventano le strutture dello scenario. Queste impalcature più ampie determinano il modo in cui i giocatori si muovono in ambienti complessi (da un punto di vista fisico, sociale, astratto, o altro ancora). Per esempio, immaginate un'idea di scenario del genere: “I personaggi vanno al Castello Osterkark e indagano sulle voci di attività di cultisti.” Un master potrebbe scegliere di usare tutte le strutture di gioco che vuole per rendere più sostanziosa quest'idea: È un tipo di "crawl"* di stanza in stanza? C'è una rete di indizi che porterà i personaggi in vari luoghi in giro per il castello? I personaggi dovranno cercare NPC particolari e interrogarli? C'è una successione temporale di eventi? Una qualche combinazione di queste tecniche? Altre tecniche totalmente diverse? Sia al macro- che al micro-livello, le strutture dei giochi hanno un impatto significativo su quello che succede davvero al tavolo. Per aiutarci ad avere un'idea più precisa su come appaiano le strutture degli scenari nella pratica, diamo un'occhiata al loro antenato comune: il dungeoncrawl. *Nota del traduttore: il termine "crawl" (usato in termini di uso comune nel GdR come dungeoncrawl, hexcrawl e vari altri che incontreremo nei prossimi articoli) sta ad indicare un avanzamento lento e relativamente lineare attraverso una serie di luoghi ed elementi di gioco (ad esempio stanze in un dungeon) e porta con sé il significato di fatica, impegno e rischio. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics
  3. Un’altra potrebbe essere che se un pg cosciente del pericolo usa, nel suo primo turno, la sua Azione per avvertire il gruppo del pericolo rende tutti i suoi alleati che devono ancora agire non più sorpresi. questa non richiede bilanciamento perché quel pg usa una risorsa.
  4. Ragazzi domani alle 9 ho il test d'ingresso per l'uni, rispondo in tarda mattinata con (spero) un megapost semi-conclusivo così potete decidere tutto senza variabili in sospeso.
  5. Ne ho una quarta invece 🙂 Premetto che in linea di massima dal lato delle regole è corretta la 1: un urlo non ha effetto. Se si fa un check per la sorpresa si assume che il gruppo non si aspetta un attacco (se entro nella stanza immaginando ci sia qualcuno si tira l'iniziativa), se l'elfo vede il nemico e gli altri no, nel momento in cui lui vede il nemico questi attaccheranno, l'elfo griderà "Attenzione", tutto avviene più o meno in contemporanea. Gli altri personaggi sono comunque sorpresi, in qualsiasi modo si siano svegliati dalla loro disattenzione. C'è però un'eccezione, non coperta dal regolamento ma non contrario al suo spirito: il caso in cui l'elfo veda il nemico prima che questo veda lui, e il combattimento quindi non inizia. Questo ovviamente ha senso solo se l'elfo ha una percezione passiva molto superiore al resto del gruppo e ai nemici, tanto da rendersi conto del nemico nascosto da tanto lontano che il nemico non si è neanche accorto del gruppo che arriva. Supera cioè la prova di nascondersi del nemico di un ampio margine, anche se i suoi compagni non l'hanno passata. Questo ovviamente è molto raro: di solito le percezioni passive sono molto molto vicine tra un membro e l'altro del party (son tutti competenti, quindi varia giusto del bonus di saggezza a meno di talenti e capacità speciali), e se l'elfo riesce la prova con un ampio margine l'hanno passato tutti. Ma se succede (ad esempio perché l'elfo ha speso molte risorse per avere percezione alta), ha senso che il combattimento non inizi (le due parti non sono allertate l'una dell'altra), e l'elfo giustamente può fermare il gruppo e avvertire gli altri, e magari preparare una contro-imboscata. Questo rende conto anche delle risorse investite dall'elfo. "Aspettate, a cento passi lungo il sentiero, vedete quegli alberi? Gli uccelli evitano quei rami, c'è qualcuno nascosto tra le fronde." Quindi c'è una quarta opzione: sì, in casi particolari. Direi sia da considerare solo in casi in cui un personaggio abbia almeno 5 punti in più degli altri di percezione passiva.
  6. Ecco il mio suggerimento. Esistono tre, e solo tre, possibilità. La risposta è no, cioè non c'è mai la possibilità di avvertire gli altri tra il momento in cui ti accorgi dei nemici e l'iniziativa, quindi non c'è modo di cancellare la loro sorpresa. Conseguenza: il grido "Allarme!", o simili, diventa puro flavour senza effetti concreti. La risposta è sì: questa possibilità c'è; se gridi, i tuoi compagni non sono sorpresi. Conseguenza: lo fai sempre. Perché non farlo? Non ti costa nulla. Quindi, di fatto, se anche un solo membro del gruppo non è sorpreso, nessuno lo è, perché avverte gli altri (a meno che non decida di non farlo per ragioni imperscrutabili). La risposta è "sì ad un costo", cioè hai questa possibilità, ma farlo comporta qualche rischio o qualche prezzo da pagare, per cui non è scontato che tu lo faccia. Come ho detto prima, in genere è bello quando, anziché una scelta ovvia da ripetere sempre uguale all'infinito, si ha una scelta tra diverse opzioni che hanno ciascuna dei pro e dei contro (un trade-off, come si dice in gergo). Quindi la mia preferita sarebbe l'opzione 3, se trovassi il rischio o prezzo adeguato. Per ora non mi viene in mente, quindi in mancanza di meglio ricadrei sulla 1.
  7. Avviene necessariamente fuori combat, perché altrimenti si sarebbe già tirata l'iniziativa, quindi azioni e ordine di iniziativa non contano. Se li avverte prima che si tiri l'iniziativa, non saranno sorpresi, altrimenti sì. Se il combattimento è iniziato e i personaggi sono sorpresi, un avvertimento non cambia le cose. Lo status "sorpreso" è legato solo al fatto che all'inizio del combattimento non eri pronto, e perdi qualche secondo a cadere dalle nuvole. Non va via in nessun caso, rimane se dopo l'inizio del combattimento vedi i nemici, rimani se un chierico nemico lancia terremoto, se un minotauro ti carica, e se un tuo amico ti urla "Attenzione!"
  8. Lo so, ma non sapevo in che altro modo indicare che non volevo accopparlo.
  9. A me va benissimo così: tendenzialmente ci indichi quando un mostro strano sembra essere resistente (o vulnerabile) a qualcosa. Senza contare che è divertente provare a trovare delle tattiche non convenzionali per questi nuovi nemici.
  10. No perché sarebbe estremamente noioso e sarebbe come un videogioco senza poter aggiungere semplici Attività gratuite. Sarebbe solo un rigido schema troppo board game tarpando molta parte alla fantasia delle persone. L'unico motivo per blindarsi dietro a schemi rigidi è quando c'è un conflitto tra giocatori e master ed allora le regole seguite in maniera estrema e cieca sono l'unico baluardo di difesa.
  11. Wellentag 25 Jahrdrung 2512 i.c. - mezzodì [pioggia - metà primavera] @Andimus Mentre i Roadwarden ridevano alla richiesta di Octo rispondendo "Datti da fare che devi mettere su muscoli", anche Andimus raggiunse il gruppo. Tutti insieme riuscirono così finalmente a spostare la carrozza che scivolò a lato della strada "Ottimo lavoro" disse il capo dei soldati "Ora voi potrete proseguire. Noi andiamo invece verso Nord: la carrozza proveniva da Middenheim: dovremo far giungere un messaggio." Poi aggiunse "Quanto a voi vi consiglio di sbrigarvi. Quei mutanti debbono essere ancora da qualche parte in giro e se fossi in voi non mi farei trovare di notte per strada" Detto questo diede ordine di salire a cavallo @L_Oscuro
  12. Va bene, domani procediamo che oggi non ho avuto tempo e devo andare a dormire presto.
  13. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.36 Andimus va in aiuto del compagno ma la mazza chiodata manca il bersaglio; purtroppo neanche Fenrir riesce a colpire i pipistrelli che lo circondano. Per fortuna Baldrick prende in pieno una creatura, scuarciandone il petto. Vedendo cadere l'ennesimo compagno i cinque pipistrelli rimasti fuggono volando via dall'angolo crollato del tetto. Come state? Chiede Alulim preoccupata mentre restituisce l'arco a Baldrick @Tutti Alulim Nozzar
  14. Non c’è. se qualcuno si rende conto degli avversari prima del combat e gli avversari non se ne sono resi conto puó tornare indietro. ma se un solo avversario è consapevole parte l’iniziativa e di conseguenza non c’è modo.
  15. Elle La reazioni di Rhuna alla comparsa di Deneb è qualcosa di unico. Rido di gusto, incurante dei modi, alla faccia sconvolta del tabaxi, e quando finalmente guadagna la tavola con la nostra preda al seguito, non mi faccio sfuggire l'occasione per aggiungermi alla beffa Gatto... hai visto? Non sono solo io a pensarla così... guarda Rhuna, già ti adora... chissà cosa dirà quando scoprirà come fai le fusa... Rido ancora, lasciando eclissare la nuvola tetra che mi era calata addosso, godendomi la faccia seccata e dubbiosa di Deneb. Mangio di gusto, attaccando senza ritegno ogni cosa mi capiti a tiro adesso che la nana non può vedermi e farsi delle brutte idee, sia sulla quantità di cibo che ingurgito, sia sul modo in cui lo faccio. Le notizie sulla svolta a proposito dell'anello mi lasciano abbastanza indifferente, anche se apprezzo che Miranda possa diventare la nostra infermiera preferita, oltre che esperta dietologa. Quelle a proposito della nave invece mi fanno rizzare le antenne. Ascolto l'esposizione di Deneb, commentando sardonica Dovevo venire io a parlare a Iver... sarai coccoloso, ma non hai fascino, caro il mio micetto... mentre guardo i progetti schematici delle proposte di Iver. Non colgo immediatamente il significato delle parole di Deneb, immersa come sono nei progetti, specie l'ultimo, e solo la precisazione di Raftal me le riporta all'attenzione ...scelta? Che dovrei far io? Cosa vuol dire? Chiedo dubbiosa al vuoto, prima di connettere. Mollo i progetti e mi volto di scatto verso il gatto, la schiena dritta e irrigidita, gli occhi che si stringono pericolosamente mentre fisso il gatto e mi rendo conto del suo abbassare tono, quasi casualmente, sul finire della frase Cosa vuol dire, gatto? aumentando il volume, alzandomi in piedi e fissandolo irata, Cosa intendi per materiali... materiali... come caxxo hai detto? gli grido contro, proseguendo la tradizione, cominciata poc'anzi da Rhuna, di prendere a urla gli ultimi arrivati.
  16. Immagino tu intenda meccanicamente perché a livello di GDR o con la frase "il master decide" non c'è modo Sarebbe davvero difficile salvo che non sia andato in avanscoperta e avvisa gli altri tornando indietro. Nella 5e "non è possibile preparare prima di uno scontro" Infatti la sorpresa è abbastanza "tosta" e non facile da ottenere. Es tirare tutti furtivitá vs la percezione passiva dei nemici e visto che molti avranno armature che danno svantaggio non è facile ma se riescono ecco fatto. Se parli ti sentono se c'è silenzio in giro. Se come molti vedo mettono mano il master potrebbe fare eseguire un tiro furtivitá per parlare piano dando due percezioni passive a seconda della distanza es vantaggio ai giocatori +15 ed i mostri il normale il tiro non deve superare la percezione passiva dei PG (altrimenti non sentono) ma superare quella dei nostri (altrimenti sentono)
  17. Ciao, premesso che posseggo RQ6 e che non ho mai trovato un party per giocarvi, anche io ho fatto qualche prova: In alcuni casi i personaggi che combattevano sono caduti stremati a terra ed il primo che ha potuto rialzarsi ha potuto sconfiggere l'altro.. Penso che dipenda dal fatto che da un lato i pg usati fossero di bassa lega (intendo scarsi nell'uso dell'arme), dall'altro dal non saper utilizzare gli effetti speciali, o magari dall'avere armi con pochi o nessun effetto speciale.. Magari è solo un modo per evitare troppe amputazioni....
  18. @Pippomaster92 quindi cosa fai. Per gli altri, procediamo con quel piano allora?
  19. Ok, grazie, mi hai chiarito in parte. Tuttavia ti consente un unico attacco in più, per un solo turno, con arma secondaria (quindi di norma senza aggiunta del modificatore ai danni) e leggera, usando un'azione bonus, e solo se sei uno che combatte con due armi leggere, a costo di lasciare a terra l'arco che sicuramente non puoi recuperare subito, dato che hai entrambe le mani impegnate. Può essere vantaggioso, ma non al punto che tutti lo farebbero sempre. Di nuovo questa convinzione, che cosa impedisce ad un PNG di fare altrettanto? Davvero non capisco In realtà anche noi, durante uno scontro, non perdiamo tempo a dare i colpi di grazia a un nemico già atterrato, al massimo ce ne occupiamo al termine dello scontro...
  20. Scusate, ma è molto semplice per me. Sono diverse attività che possono essere compiute. Vedetele come "monete" A B C D ed E. Ognuno ne ha una per tipo e spende la relativa "moneta" quando la compie. il fatto che abbiano un nome o un altro e siano assonanti non significa nulla. Spendendo la moneta A ti muovi. Spendendo la B agisci fuori dal tuo turno se hai modo di farlo. Spendendo la C fai un'azione tra quelle descritte (attacco, lancio magia ecc) Facendo la D fai un'attività speciale se ne hai a disposizione (attacco secondario, cunning action, incantesimo come azione bonus) Facendo la E interagisci con un oggetto. Oltre a questo vi sono le cose che puoi fare gratuitamente per le quali non spendi monete.
  21. si. non ci trovo niente di male. perchè magari lo sciamano dietro l'orco usa la mano magica e porta via l'arco del ranger che magari era un regalo dalla sacerdotessa di mielikki o magari era magico.
  22. La domanda di @bobon123 su questo punto, a cui mi associo, era: "sbagliata" in che senso? Dal punto di vista della banale logica e del buonsenso è evidente che lasciar cadere l'arma, anziché rinfoderarla, effettivamente fa guadagnare tempo. (Che poi la cosa fosse abusata non concordo, nella mia esperienza in 3e i PG lo facevano solo quando erano costretti, perché comportava dei rischi e delle perdite di tempo per recuperarla.) Qual è quindi il problema? Infatti: cosa ti impedisce di farlo anche in 5e? Però mi interessa approfondire, perché qui ci sono due cose in ballo: Se ci voglia o non ci voglia un tiro di dado. Se il fatto di gettare lo zaino debba/possa avere un impatto. Il tiro di dado ovviamente va fatto solo quando è necessario (vedi spoiler). In generale, si fa quando la situazione è incerta. Tu, da DM, sei libero di giudicare che una certa azione (come la fuga dal mostro, in quel caso) ha un esito certo, da te stabilito con GM fiat, e quindi non richiede nessun tiro di dado. Se questa è la strada che scegli, come può impattare il fatto di sbarazzarsi dello zaino? In un solo modo: se il PG si sbarazza dello zaino riesce a fuggire (sicuramente), se non lo fa viene preso (sicuramente); ogni altra situazione significherebbe che sbarazzarsi dello zaino non ha impatto. Bisogna vedere se ai giocatori questo approccio con tue "decisioni assolute" piace o no, dipende dallo stile di gioco e da quanto spesso lo fai, però senz'altro hai questa prerogativa: nessuno ti obbliga a tirare per una situazione in cui reputi l'esito certo. In alternativa potresti giudicare la situazione incerta e quindi richiedere un tiro per stabilire se il personaggio sfugge o no. In questo caso, sbarazzarsi dello zaino può contare qualcosa? Eccome. Rientra nella tua prerogativa di DM assegnare al PG, per esempio, un vantaggio alla sua prova per il fatto di aver lasciato lo zaino (ricompensando in questo modo quello che per lui è un costo, e quindi incentivando una scelta basata su un rapporto costi/benefici). Il regolamento anche qui non ti ostacola.
  23. @Landar, @PietroDe per @Nyxator ( oddio, in realtà vale per tutti, quindi chiamo in causa anche @Pippomaster92, @Organo84, @Nilyn, @Ian Morgenvelt, @Ghal Maraz, @Plettro, @Redike @Cronos89: io di solito quando mastero lascio la possibilità ai giocatori di fare tiri di abilità per identificare i mostri anche più “strani ed alieni”, ma se non viene scoperto/saputo nulla, non descrivo la parte meccanica dei mostri più “alieni”, a differenza di quelli che normalmente un avventuriero può combattere di norma ( come ogni tipo di umano/umanoide mostruoso, ma anche creature come manticore etc) perché comunque hanno un comportamento normale per ferite/reazione Etc. Preferireste invece più “by the rules”?
  24. Temo di no. Ma potrebbe essere un problema temporaneo: il nuovo layout è temporaneo, il sito è ancora in aggiornamento.
  25. Andimus Con l'ombra della morte che alita sul mio collo, ma finalmente libero da immonde creature succhiasangue, vado a dar man forte a Fenrir. "Arrivo! La stella del mattino di dio verrà in aiuto!"
  26. Scusami per il ritardo nella risposta! Dopo lunghe ricerche posso dire che, finora, gli unici soprannomi che sono stati usati sono "Palla di Cannone" per Snargle e "Timone a Babordo" per Ivan.
  27. Il vostro amico ratto emette una serie di squittii e ben presto Razsiros è circondato da una dozzina di grosse pantegane tutte intente a mangiare golosamente la carne (forse di ratto anch'essa) comprata dal dragonide questa mattina. Intanto Jax fa un pò di luce, cosa che non pare troppo gradita dai ratti, ma che non provoca reazioni particolarmente avverse. Seguendo ulteriormente i canali delle fogne, con un capanello di grossi ratti curiosi alle spalle, arrivate finalmente ad un grande cisterna dismessa dove decine se non centinaia di ratti, topi, pantegane e sorci hanno fatto la loro tana. Molti sono delle normali dimensioni che ci si aspetterebbe ma ce ne sono in effetti molti che sono cresciuti fuori misura. Quello che attira la vostra attenzione è una condotta mezza rovinata che dall'alto del soffitto fa cadere a lente gocciolone un liquido verdastro in una pozza d'acqua al centro della cisterna, probabilmente riempita dalle pioggie e da vari altri canali. Il vostro amico ratto emette una serie di squittii e ben presto Razsiros è circondato da una dozzina di grosse pantegane tutte intente a mangiare golosamente la carne (forse di ratto anch'essa) comprata dal dragonide questa mattina. Intanto Jax fa un pò di luce, cosa che non pare troppo gradita dai ratti, ma che non provoca reazioni particolarmente avverse. Seguendo ulteriormente i canali delle fogne, con un capanello di grossi ratti curiosi alle spalle, arrivate finalmente ad un grande cisterna dismessa dove decine se non centinaia di ratti, topi, pantegane e sorci hanno fatto la loro tana. Molti sono delle normali dimensioni che ci si aspetterebbe ma ce ne sono in effetti molti che sono cresciuti fuori misura. Quello che attira la vostra attenzione è una condotta mezza rovinata che dall'alto del soffitto fa cadere a lente gocciolone un liquido verdastro in una pozza d'acqua al centro della cisterna, probabilmente riempita dalle pioggie e da vari altri canali. Il vostro arrivo suscita interesse nella colonia, ma l'amico ratto calma ben presto tutti @L_Oscuro
  28. Malory Mi faccio accompagnare dal venditore sul retro dove una signora anziana ci accoglie con i suoi sinistri modi. Tuttavia non è lei a preoccuparmi ma, bensì, degli abomini che dovrebbero essere degli animali da compagnia. Il mio incedere per un momento s'interrompe nel vederli Che diamine sono questi cosi...e perché questa vecchia assomiglia più a un essere marino che ad un umano. Non sarà un'altra allucinazione come quella avvenuta sulla nave? La situazione puzza...e non solo di pesce. Dopo qualche attimo d'esitazione, passo dopo passo, mi avvicino. Trascorre qualche istante dalla fine del discorso di Lady Saltwood al momento in cui prendo parola Che c'è Malory, con tutto quello che hai visto, non sarà di sicuro una nonna a farti paura.Riprenditi! Cerco qualcosa che mi possa aiutare nella nostra missione. Avrà sentito della nave schiantata
  29. DM "Molto bene, venite con me." vi indica l'uomo con un cenno della mano. Il commesso vi introduce in una parte separata del negozio. Vi conduce davanti a una porta e poi, cortesemente, se ne va dicendovi "Scusatemi ma non posso allontanarmi molto dal bancone, Madame Saltwood si occuperà di voi, poi quando tornate deciderete cosa acquistare." Aprite la porta scricchiolante che rivela una stanza accogliente riscaldata da un fuoco fumante. Seduta su una sedia a dondolo vicino al fuoco, agitando un calderone di ferro malconcio, c'è una vecchia donna dai capelli grigi e unti. A giocare con i suoi piedi sopra i tappeti che ricoprono il pavimento ci sono sei creature con la testa e le zampe anteriori di un gatto e la parte inferiore del corpo di un pesce. La stanza ha un odore sgradevole di pesce ed è troppo umida per essere confortevole. La donna si volta a guardarvi, si alza e gira intorno alla sedia per potervi dare il contenuto. Pare una dolce e anziana signora, ma sfortunatamente, terribilmente brutta, avvolta in strati di coperte nonostante il caldo, e ha i capelli fini punteggiati di alghe e alcuni grumi che somigliano ad occhi di pesce. "OOOoooh, visitatori! Che bello avere visitatori! Ditemi, ditemi, Nonna Saltwood sarà felice di aiutarvi. Cosa cercate?"
  30. DM Kar Skyter osserva inebetito i tuoi movimenti sinuosi, annuendo energicamente senza fiatare, poi cerca di riprendere il suo contegno, mentre l'anziano ride divertito. Finalmente il capitano risponde "Sabrina è con me ormai da 4 anni...e la paga dipende da ciò che guadagnamo nel commercio tra le città, quindi vedremo a Dylath Leen! E i magri...speriamo di non trovarne. E' già abbastanza difficile volare senza quei dannati stormi in giro. Se ne incontri uno, nasconditi...potrebbe solleticarti a morte. ...Atal" si volta "io rivorrei qui Sabrina! Davvero non conosce modo?!" Il vecchio alza le spalle, impotente. Ti giri e fai per andartene, ringraziando il monaco per poi riprendere la tua strada. "In 300 anni questa è la cosa più divertente mai vista..." senti ridacchiare da dietro. Uscite dal tempio e segui di nuovo il capitano, ritrovate Lucky Roo e riprendete la via per il paese. Il capitano da un calcio a un sasso a terra. "Capito qualcosa, capo?" "Un c4zzo di niente, Roo. Ma pare che dica la verità...non è più la nostra Sabrina...Le radici nere le hanno fatto qualcosa." si ferma e ti guarda, glaciale. "A questo punto, chiunque tu sia, non ho nessun obbligo verso di te. Se vuoi restare con noi, va bene, ma prima dovrai dimostrare di esser capace su una nave volante. Se vorrai andare per la tua strada, è una tua scelta, come ha detto Atal. Ma se verrai con noi, sappi che non do seconde possibilità e non perdono gli ammutinamenti, io non so chi cavolo sei. Se ti entrerà in testa di cambiare bandiera all'ultimo minuto, sappi che non c'è posto sconosciuto in cui io non sia in grado di arrivare, pur di strapparti le budella. Ci siamo intesi?"
  31. Amadeus Passo indietro, carica, sparo. clack-cluck.
  32. Per chiarezza, Baker non cita esplicitamente una delle due guerre mondiali quando parla dell'assenza di vincitori dopo l'Ultima Guerra. E' un paragone abbastanza comune, ma è soprattutto "spurio". Sono andato a scavare un po' e ho trovato un intervento del suo blog proprio sull'argomento in questione: Come si può leggere, Eberron sfrutta l'apparente mancanza di vincitori per provare a ricreare un periodo di incertezza come quello tra le due guerre mondiali (non a caso nell'articolo vengono citati gli anni '20, che lo stesso Baker nomina indirettamente quando espone quali film possano aiutare a calarsi nell'atmosfera di Eberron) o quello della Guerra Fredda. Tra l'altro, volendo guardarla da una certa prospettiva, esistono dei vincitori dell'Ultima Guerra: i Casati portatori del Marchio del Drago, che ne sono usciti notevolmente rafforzati. Nessuna nazione può permettersi di ignorare queste potenze, che godono del clima di pace e possono permettersi di sfruttare le concessioni ottenute dal Trattato di Fortetrono per aumentare ulteriormente il loro potere.
  33. L'ogre magi guarda prima Braknak poi Thord con espressione indecifrabile. Poi si volta un attimo, afferra un grande spadone appoggiato al tavolo delle mappe e lo cala con estrema violenza su Braknak aprendogli uno squarcio enorme in pancia. Chiediti piuttosto a cosa mi serve rischiare di tenervi in giro se non sapete niente o se non posso usarvi per far parlare chi tra di voi sa qualcosa. @L_Oscuro Poi si rivolge a Thord Ma fortunatamente qualcuno qui pare essere più ragionevole e intelligente. Cerchi di sviarmi nano, con la parziale verità. E non ho bisogno di una lezione di storia, ma di aggiornamenti in tempo reale. Un tentativo encomiabile comunque, ma mi sono già assicurato l'arco che portava il piccolo ranger sfuggito dalla palude e presto verrà inviato alla distruzione. Le armi di voilaltri non erano ciò che cerco, ma mi chiedo allora perché rischiare l'arco. A cosa serviva quella sortita davvero? Cosa state nascondendo?
  34. Amelia Meadowcroft Contratta la mascella Amelia si costrinse a non esternare ciò che pensava di quelle regole antiquate ed offensive. Riteneva che Smith, avendola invitata, avrebbe anche dovuto provvedere a quel problema, ma evidentemente ( pensò cercando di scusarlo), lo shock vissuto in mattinata l'aveva distratto a tal punto da farlo sbagliare. Nonostante ciò Amelia si sentiva offesa: se avete bisogno di me mi troverete nel pub qua di fronte. Non ho intenzione di attendere oltre.
  35. Katarday 26 Replanning 419, Pomeriggio [Nuvoloso - Fine Estate] @No Byrn @Bryn @all
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