Campioni della Community
-
aza
Amministratore11Punti5.553Messaggi -
bobon123
Concilio dei Wyrm7Punti3.363Messaggi -
Bille Boo
Moderatore4Punti2.511Messaggi -
SilentWolf
Concilio dei Wyrm4Punti7.669Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/09/2020 in tutte le aree
-
TdS Curse of Strahd
2 puntiBeh, il problema è che non sappiamo quanto sia vero quello che dicono le varie lettere e i bambini, ma se crediamo a tutto: Qualche rito malvagio è stato fatto dal padre di famiglia Gustave Durst, uccisione di innocenti e torture, insieme ai Preti di Osybus. È stato fatto per compiacere Strahd. Da questi esperimenti nasce una creatura. Gustave e Elizabeth hanno un terzo bambino, Sergej. Non è normale, ha gli artigli, piange e fa tremare la casa. Non riuscivano a concepire, e il bambino è stato concepito con l'arte dei Preti di Osybus. Ipotesi di lavoro: Sergej è la creatura di cui sopra. La madre ne è spaventata e vuole uccidere Sergej, probabilmente aiutata dalla cameriera. Il padre per proteggere la creatura ammazza moglie e cameriera. Chiude i figli nella stanza. Vuole uccidere anche loro o semplicemente muore prima di liberarli? Sembra la seconda, perché lasciargli la lettera altrimenti? Strahd non è compiaciuto, la creatura è in qualche modo un fallimento. Inoltre Strahd non condona i riti oscuri dei Preti di Osybus, la tortura e l'uccisione degli innocenti. Dice a Gustav di avvelenarsi. Grande Strahd, sembra proprio una personcina per bene! Eventi apparentemente scollegati: C'era un Prete di Osybus morto di fame nella stanzetta segreta in biblioteca, era Gustav? Nonna Ophelia possiede il mulino di famiglia, immagino quello dello stemma. È una gracile vecchina vestita di nero, con un grosso fazzoletto rosso sulla testa, ha un grosso naso a patata e gira sempre con una grossa cesta piena di pagnotte. Il mulino di famiglia è stato acquistato da qualcuno che si firma con uno scarabocchio a forma di gatto. Nonna Ophelia?2 punti
-
TdS - La Tirannia dei Draghi
2 puntiRagazzi ho creato una sezione per le info, i PNG e i luoghi importanti. Avendola "Chiusa" volevo sapere se riuscivate a vederla.2 punti
-
TdS - La Tirannia dei Draghi
2 puntiRiassumo per chiarezza. Se commetto errori correggetemi per cortesia. Fortunato si sposta da un lato, cercando di rimanere nascosto pronto con arco e lanterna. Wunana e Dallarm rimangono nascosti più o meno dove sono, pronti ad intercettare eventuali nemici. Nicodemo trova un punto nascosto dove cambiare forma in caso noi si sia osservati e poi cerca di muoversi furtivamente per esplorare la zona in sembianze di coboldo. Elaethan lo segue a breve distanza, sempre furtivo, ma non troppo vicino in modo che se Nicodemo dovesse essere scoperto, lui non venga compromesso immediatamente. Spero di non aver scordato/travisato nulla.2 punti
-
Rapporto tra regole e racconto in D&D
Sì, esatto, ma non direi che il SA aggiunga una meccanica, direi che chiarisca la precedente. La regola non dice che i free flourish non debbano avere effetti di gioco. Quello è un modo semplificato che probabilmente ho usato in modo impreciso per chiarirne il senso, ma non è la regola. Parlare chiaramente può avere effetti di gioco, se io dico: "Arrendetevi!", magari quelli si arrendono. La regola dice che sia un free flourish qualsiasi cosa che non richieda un'azione o un movimento. All'interno dei free flourish sono limitate però le attività che riguardano interazioni con oggetti ad un oggetto massimo a turno, la cosiddetta "free interaction with an object". Ora, è chiaro? No, bisogna chiarire cosa consista "interaction" con un oggetto e cosa non sia interaction. Toccare un tavolo è un'interazione? Guardare un baule da lontano? Attirare gravitazionalmente una forchetta? Se io butto una risma di fogli per terra e tu ci corri sopra calpestandoli e spostandoli, ogni foglio è un'interazione e ti costa quindi ottanta turni superare la mia trappola a risma? Il SA ci chiarisce, come chiarivano gli esempi del PHB ma non in modo tanto chiaro, quali attività sono interazioni e quali no. In particolare, ci dice che l'interazione deve richiedere un effetto macroscopico che noi abbiamo sull'oggetto e che ci costi del tempo: chiudere una porta, reinfoderare una spada. Una manipolazione insomma. E chiarisce che toccare un oggetto o smettere di toccarlo, senza modifcarne la traiettoria o attivarne le proprietà, non è un'interazione dal lato delle regole. Se poi la gravità fa cadere l'oggetto che abbiamo smesso di toccare, lo fa la gravità nel suo turno con le sue azioni 🙂 Ha chiaramente effetti di gioco questo chiarimento delle regole, se prima le regole erano state intese diversamente, ma non è un cambiamento: rimane un chiarimento di cosa si intendesse con un termine (interagire) che prima era chiarito solo tramite esempi consistenti con l'attuale chiarimento. Se è per questo non è neanche una a round, ma è una fino al mio prossimo turno (ma è vero che quasi tutti dicono male questa regola ma la giocano correttamente).2 punti
-
Giocare senza spendere (manuali esclusi)
Per i giocatori e master novizi, ho pensato di creare questo articolo. Dato che i manuali di dnd sono abbastanza costosi, specialmente se cerchiamo dei manuali della 3.5 al giorno d'oggi, ci ritroveremo senza soldi solo al termine dell'acquisto dei manuali base. Ordunque, vediamo cosa possiamo recuperare in casa o in un negozio a poco prezzo, per giocare a dnd CREAZIONE DEL PERSONAGGIO mi rivolgo spesso a questo sito http://www.pathguy.com/cg35.html che esegue tutti i calcoli in automatico, tranne alcuni più macchinosi. Contiene persino il materiale dei manuali extra ufficiali. Molto comodo. Però non calcola gli oggetti magici... Per i fan della 3.5 esiste Redblade, scaricabile http://home.redblade.org/ ma privo di classi dei manuali extra, purtroppo (e dubito che lo aggiorneranno ancora) Per il ritratto del PG, potete andare sul sito "Heromachine", oppure crearlo per esempio su Dragon Age, Neverwinter Nights o altri videogiochi, e fare uno screenshot (tasto stamp, se non lo sapete, poi incollate su paint). Dopodichè, andate qui https://tokens.dougrich.net/editor e create il vostro token per il tavolo da gioco. AVVENTURE PER MASTER le avventure pre-scritte hanno un prezzo, quelle buone perlomeno. Se non volete scrivere la vostra prima avventura,o volete ispirazione, potete trovare i vecchi file di "one page dungeon" gratuitamente su internet (se masticate l'inglese https://www.dungeoncontest.com/). Come dice il titolo, si tratta di dungeon da una pagina, solitamente adatti a qualsiasi gdr, a volte anche non fantasy. Se googlate "one page dungeon", il primo risultato in assoluto dovrebbe addirittura generarvi un dungeon casuale (quello "by Watabou"), generate e generate finchè non vi aggrada il risultato. Per generare la mappa di un continente, vi consiglio https://donjon.bin.sh/ ossia un sito che genera molte cose a caso per gdr, incluse mappe continentali e mondiali random. Per ispirazioni varie, esiste sempre la sezione del nostro forum "briciole di creatività". Se volete disegnare la vostra mappa digitale, questo è lo strumento che vi raccomando http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/ Altrimenti, per mappe belle e già fatte, o cercate su google, pinterest, oppure iscrivetevi al profilo patreon di qualche disegnatore bravo. Per un euro o poco più, vi garantirà l'accesso a centinaia di minimappe per GDR. Ce ne sono molti, cercate lo stile che più vi piace e sostenete questi talenti! Per avventure gratuite in italiano, Google è vostro amico. Io sono abituato a masterare utilizzando il PC, quindi non ho bisogno di stampare nulla, ho sempre tutto sottomano con un click (anche se forse spendo in corrente XD) GESTIONE DELLA SESSIONE/CAMPAGNA Lo strumento gratis ideale per gestire la campagna di D&D, a mio avviso, è roll20. Ma anche Maptool è molto valido, se riuscite a far connettere tutti i giocatori (cosa che io riuscivo a fare solo tramite Hamachi, e non so perchè). Se volete creare un diario della campagna ed una wiki per oggetti, mostri e quant'altro, provate Obsidian Portal, oppure World Anvil (quest'ultimo è addirittura più completo). DADI se volete un tiradadi digitale, quello sul sito di Donjon sopra linkato è rapido ed efficace, se no potete sempre sfruttare quello della wizards https://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm Se preferite avere dei dadi fisici, senza comprare quelli multifaccettati, potete sostituire ogni dado utilizzando i dadi a sei facce, che sicuramente avete in casa, nel monopoli, nel risiko o altri giochi da tavolo. Ecco come: d4: tirate il dado a sei facce, rilanciate se esce 5 o 6 d8: tirate un d6. Il primo è come un d4 (va rilanciato in caso di 5 o 6)...se col secondo esce 4,5 o 6, sommate 4 al risultato del primo dado d10: tirate 2 dadi a 6 facce. Il primo deve ottenere da 1 a 5 (in caso contrario, rilanciate). Se il secondo dado ottiene 4,5 o 6, sommate 5 al risultato del primo dado d12: tirate un dado e annotate il risultato. Col secondo dado, se esce 4,5 o 6, sommate 6 al primo dado d20: tirate 3 dadi. Il primo deve ottenere un risultato da 1 a 5. Se il secondo ottiene 4,5 o 6, sommate 5 al primo dado. Se il terzo ottiene 4,5 o 6, sommate 10 al risultato del dado. PEDINE PER MOSTRI E PG come i dadi, le pedine sono recuperabili da altri giochi da tavolo, e la fantasia vedrà in esse guerrieri, maghi, orchi e quant'altro. Un'alternativa sono i bottoni colorati (quelli per i vestiti), sicuramente ne avete, vostra nonna ne ha, ed io per un periodo li ho impiegati molto... anche sassi colorati per acquario o vecchi lego, da usare come mura di dungeon, pozze d'acqua ed oggetti di ostacolo. Non mi è mai piaciuto utilizzare cose come le sorpresine Kinder o gli omini dei Lego, poichè tolgono serietà alla sessione. GRIGLIA Se volete una griglia fisica, le tovaglie quadrettate sono ottime, anche se ho notato che sono più rare quelle con quadretti delle stesse dimensioni e colore... al limite esiste la scacchiera di dama o scacchi, oppure stampate e plastificate un foglio, disegnandoci sopra col pennarello. Per cominciare, non serve altro...1 punto
-
Neverland porta il mondo di Peter Pan nella 5e
La casa editrice Andrew McMeel Publishing il 6 Ottobre 2020 rilascerà Neverlend: A Fantasy RPG Setting, un supplemento OGL 5e realizzato da Andrew Kolb grazie al quale potremo giocare nel mondo di Peter Pan, interpretando personaggi simili a quelli delle fiabe che si ritroveranno immersi in un mondo pieno di pirati, sirene ed emozionanti avventure. Più precisamente, Neverland è progettato per fornire ai giocatori una campagna hexcrawl progettata per un'esplorazione sandbox: la mappa dell'Isola Che Non C'è sarà suddivisa in una serie di esagoni indipendenti tra loro e liberamente esplorabili dai personaggi, all'interno dei quali sarà possibile trovare spunti per giocare infinite avventure. All'interno del supplemento, inoltre, sarà possibile trovare nuove regole per rendere l'esperienza di gioco più simile all'atmosfera tipica della favola di Peter Pan, nuovi mostri e altro ancora. Neverland è un supplemento pensato per un pubblico più adulto rispetto a quello tipico dei racconti di Peter Pan. Lungo 176 pagine, sarà acquistabile al prezzo di 24,99 dollari. Ecco un breve trailer di presentazione del supplemento su Youtube: Neverland: A Fantasy Role-Playing Setting Di Andrew Kolb Le sirene, i combattimenti con la spada, e le avventure attraverso l'Isola Che Non C'è sono tutte cose divertenti ed emozionanti - finché non vi ritrovate a scrutare all'interno delle fauci di un coccodrillo grandi abbastanza da far crollare un castello. Avventuratevi nel mondo di Peter Pan e dei suoi misteriosi abitanti grazie a Neverland: A Fantasy RPG Setting. ESPLORATE LE ISOLE DELLA MALIZIA E DEL MISTERO Molti hanno sentito parlare dell'Isola Che Non C'è. I genitori di tutto il mondo raccontano le storie di pirati, sirene e Peter Pan in modo da far addormentare i loro figli e consentirgli di fare sogni felici. Ma è passato molto tempo da quando i Darling volarono all'Isola Che Non C'è e una nuova storia è pronta per essere raccontata. Avventuratevi nel mondo di Peter Pan e dei suoi misteriosi abitanti grazie a Neverland: A Fantasy RPG Setting. Il supplemento è strutturato come una campagna hexcrawl, pensata per un'esplorazione sandbox. Creato da Andrew Kolb, al suo interno troverete infinite avventure, amorevolmente adattate dai racconti di Peter Pan e progettate su misura per un pubblico più adulto. Ogni esagono è autonomo rispetto agli altri, ricolmo di informazioni tratte dalle bravate di Peter pan e dei Darling. E' tempo di raccontare le vostre personali storie su pirati, sirene e bambini che possono volare. Utilizzabile con la quinta edizione del gioco di ruolo più vecchio del mondo. Prezzo: 29,99 dollari Lingua: inglese Data di uscita: 6 Ottobre 2020 Link al sito ufficiale del supplemento: https://publishing.andrewsmcmeel.com/book/neverland-a-fantasy-role-playing-setting/1 punto
-
[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Scusami per il ritardo nella risposta! Dopo lunghe ricerche posso dire che, finora, gli unici soprannomi che sono stati usati sono "Palla di Cannone" per Snargle e "Timone a Babordo" per Ivan.1 punto
-
Rapporto tra regole e racconto in D&D
Solo per chiarire la mia posizione, dato che mi sento chiamato in causa, nel mio post avevo scritto che quindi per me nessuna modifica delle regole, ma un'aggiunta per una situazione che non mi sembrava proprio trattata dal manuale. Tuttavia mi è stato fatto notare che perciò rientra di nuovo in quello che i SA fanno normalmente: suggerire un'interpretazione ufficiale per regole che sono state evidenziate come ambigue. La mia idea è che i SA esplicitino le RAI ufficiali, ma che qualunque RAI non è in contrasto con la RAW relativa, la chiarisce solo. E dove è scritta questa regola? Mi puzza di homerule! Se ci sono dei fogli per terra, e io so che li sposterò camminando, vi sto interagendo volontariamente. Se passando devo spostare una cassa ad esempio, c'è lo stesso livello di volontarietà ma è esplicitamente un'interazione con oggetti. Il punto è sempre stato quanto rilevante fosse l'interazione, non c'è neinte di nuovo nel SA. Immagino che @nolavocals ti riferissi all'interazione gratuita con un oggetto, e non all'attività minore gratuita. Comunque intendo la frase semplicemente come: se non è volontaria, sicuramente non è un'interazione con oggetto (ma se mi sbaglio aspetto volentieri controesempi). Se invece è volontaria, allora mi sembra corretto valutarne la rilevanza, altrimenti appunto estremizzando sarebbero interazioni anche tutte quelle con vestiti (e tutto ciò che si trasporta), terreno (e tutto ciò che c'è sopra), etc. Ho notato questo concetto espresso anche in altri post, e forse la tua esperienza è questa, ma non considerarla vera in senso assoluto. Ovviamente il DM non dovrebbe giocare CONTRO i giocatori altrimenti, avendo poteri praticamente illimitati (anche nel rispetto delle regole ha la possibilità di modificare a piacere il mondo dell'avventura), non darebbe chance ai giocatori, frustrandoli. Tuttavia, personalmente ma mi pare non essere l'unico, apprezzo molto quando il mio DM ha idee/strategie particolari, brillanti, insolite che creano un ostacolo superiore a quello che normalmente mi aspetto. Certo, se non riesco a superarlo non esulto, anzi, ma vincere uno scontro all'ultimo respiro, con solo 1-2 personaggi ancora in piedi, magari con 2-3 PF è molto più gratificante (soprattutto se sei tra quelli) che non sbaragliare qualunque avversario in 1 round, superare qualsiasi trappola all'istante, risolvere qualunque difficoltà non appena si presenta... (Anche se a volte anche un bello scontro in cui in pochi istanti si annienta un'orda di nemici dà grandi soddisfazioni). Perciò non ho alcun problema se qualche astuzia da noi ideata talvolta ci viene ritorta contro, al massimo ci rimango un attimo se funziona e ci mette in particolare difficoltà, ma fa parte di quello che può accadere durante il gioco1 punto
-
Rapporto tra regole e racconto in D&D
Era un modo soft per ricordarlo. Scusate se sono stato frainteso.1 punto
-
Rapporto tra regole e racconto in D&D
Secondo me qui stai creando una barriera invalicabile, perchè più volte abbiamo parlato di questo ma tu continui a ribadire una posizione che non è condivisa dagli altri. Dal mio punto di vista (ma anche da quello di altri utenti) non vi è alcuna modifica alle regole del manuale, io difatti l'avrei usata esattamente in quel modo, ben conscio (sulla base della mia esperienza anche dal vivo) che c'è una bella differenza tra rinfoderare un'arma e lasciarla cadere. Crawford ha semplicemente specificato che quel tipo di azione rientra tra le cosiddette "attività minori" che, bada bene, sono sono infinite ma sono limitate dal buon senso. Questo significa niente discorsi di un minuto e niente azioni più complicate di un gesto o una brevissima frase. Uhm, in realtà parla anche di gesti, per lo meno nel manuale in italiano. Secondo me ti stai lasciando fuorviare dalla tua esperienza nella terza edizione dove era utilizzato come "trucco" per aggirare il budget di azioni, ma questa non è la terza edizione e non escluderei che l'introduzione delle attività minori sia voluta proprio per far si che questo tipo di azioni non fosse considerata un trucco. Riguardo al disarmare, credo che la sua minore utilità in combattimento sia voluta, se così non fosse i giocatori cercherebbero di disarmare di continuo anziché combattere normalmente. Rimane utile in situazioni particolari (come l'esempio del burrone fatto sopra) o quando ci si vuole trovare una certa situazione (lo disarmo per mostrargli superiorità, perchè non voglio ucciderlo e spero si arrenda, ecc...). Rimane quindi un'opzione di gioco valida, ma non un'alternativa conveniente rispetto alle classiche meccaniche di combattimento.1 punto
-
TdS - La Tirannia dei Draghi
1 puntoma io sono ovunque.... noi siamo legione...... ah no, ero un druido stavolta, vabbè, dettagli1 punto
-
Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
1 punto
-
Rapporto tra regole e racconto in D&D
La mia era una proposta nell'ipotesi in cui si vedesse il "lasciar cadere gratuito" come un problema (un qualcosa di sbilanciato troppo a vantaggio di chi lo fa). E' chiaro che se tu, per tua fortuna, non vedi tale problema non hai bisogno di adottarla, anzi, ti sembrerà uno sbilanciamento nel senso opposto, come in effetti stai dicendo.1 punto
-
Rapporto tra regole e racconto in D&D
Esatto, e l'azione è più dinamica perché il nemico deve pensare di fare qualcosa, c'è una azione non ovvia e non scontata. Ed è anche divertente immaginare il coboldo che arriva, vede la nana arrivare e recupera l'ascia dal corpo dell'amico morto per attaccarla. In quel caso la nana avrebbe estratto un martello -- non lanci un'arma se non ne hai un'altra proprio per questo -- ma se invece nessuno gli tocca l'ascia la scena viene più bella. Lancia l'ascia, la riprende dal corpo e attacca il coboldo che arriva, l'altro coboldo che stava accorrendo fa per scappare e lei gli lancia l'ascia nella schiena. Quello che volevo dire comunque non è tanto sulla scena specifica, è che oltre il cambio di armi vi sono anche altre situazioni in cui si vogliono riprendere armi da per terra (armi lanciate o disarm in prima battuta) e bilanciare per il cambio d'armi richiede di stare attenti che non si sbilanci il resto. Le armi da lancio sono già abbastanza sfigate ad esempio, e il fatto che ce ne siano sempre tante a terra -- tra pugnali dei nemici sconfitti e armi lanciate in precedenza -- che si possono recuperare come azione gratuita è uno dei pochi modi per usarle. Se ogni volta si subiscono AdO, ti costringe a girare con dieci asce da lancio. Ed è sia molto realistico sia molto cinematografico sia molto dinamico: in un combattimento (reale o da film) capita in continuazione che se ti disarmano recuperi un'arma che trovi, quella che sia più vicina. E permette anche di sfruttare ad esempio capacità come avere competenza in tante armi diverse, e non usare sempre la stessa arma per tutto.1 punto
-
Capitolo Zero: Senzavolto
1 puntoDeneb " Interessante... " faccio in risposta alla faccenda di Prudence chissà se riuscirò a scoprire qualcosa in più sulla nostra simpatica incantatrice L'intervento di Tholin comunque è provvidenziale, dato che il resto delle mie domande rimane senza risposta. Entrato nella casa un clamoroso odore di cibo colpisce le mie narici e ringrazio enormemente che la nausea, causatami dalle evoluzioni nel pozzo gravitazionale sia un ricordo " Situazione interessante... " dico rivolto ai due mentre li supero per raggiungere la tavola. Poggio l'involucro con i piatti preparati da Miranda sul tavolo o almeno provo a farlo e quindi li apro, assaggiando qualcosa preparato dalla nostra futura cuoca " Allora porto un po' di notizie. Alcune belle, altre meno. Insomma meno... dipende. Comunque andiamo con ordine o non ne vengo più a capo. Punto primo, ho restituito l'anello a Miranda o al suo ordine... Questo ci è valso la sua gratitudine, oltre a questo " indicando le quattro scodelle che hanno trovato difficilmente posto sul tavolo " Come presentazione per il suo ruolo di cuoca di bordo. Mi ha detto di essere venuta a conoscenza del fatto che abbiamo rimediato una nave e di quale possano essere i nostri piani e alla luce del nostro gesto, si è offerta di unirsi a noi come cuoca e al bisogno come guaritrice " Dopo aver assaggiato le preparazioni di Miranda, passo ad osservare con gola quanto presente sul tavolo " Doveva avere in programma una festa per il ritorno del nostro buon Tholin " alludendo all'enorme quantità di cibo. Anche per chi non mi conosce molto è abbastanza evidente che io stia prendendo tempo " Rimane poi l'altra questione. La nave o quello che ne rimane... " Sospiro, quindi recupero dalla borsa alcuni rotoli di pergamena, cercando una superficie su cui stenderli " Inizialmente la situazione non è stata delle migliori, tanto che hanno dovuto tirarla subito fuori dall'acqua o non ci sarebbe rimasto molto da sistemare. Seppur critica come situazione, Iver è riuscito a farmi vedere il lato positivo della cosa " i fogli intanto hanno trovato posto su un tavolinetto basso in un angolo della stanza " Dovendo ricostruirla praticamente da zero e mantenendo solo le parti strutturali, la prima stima del nostro capomastro, non è stata tanto dissimile da quella fatta da Arthur. La parte positiva è che possiamo decidere come dovrà essere la nostra futura ammiraglia " indico i progetti descritti sui fogli " Ci ha dato queste opzioni, dobbiamo decidere come improntare i lavori " aspetto che si siano fatti un'idea prima di sganciare la bomba. Guardo Elle, deglutisco, quindi continuo " Come vi dicevo prima però, i costi di lavorazione sarebbero intorno alle tremila monete, oppure... Le ottocento che abbiamo guadagnato dall'articolo e i materiali ricavati dalla Incubo " concludo praticamente bisbigliando mentre osservo la rossa di Solyst, aspettando di vedere una sua reazione.1 punto
-
Rapporto tra regole e racconto in D&D
Non ho idea del perché di questo commento. Concordo che molti DM ignorino la regola (giustamente), ma il free flourish dice esplicitamente che le conversazioni devono essere brevi (parla di utterances, "Attento!" "Muori!", o addirittura gesti) e nessun SA è intervenuto per dire il viceversa. Molti DM lo fanno? Sì, anche io non sono particolarmente attento in un certo tipo di gioco (high fantasy/supereroistico), ma lo faccio ignorando una regola, non perché c'è la regola o un SA che non ha mai abolito o modificato la regola. Non è un'azione ancora minore della gratuita, è un'azione gratuita, di cui ne hai potenzialmente infinite (nel limite del buon senso). Non è considerata interazione gratuita con oggetto, che è un caso particolare di azione grartuita limitata. Non ho idea di quello che significhi questa frase. E dove è scritta questa regola? Mi puzza di homerule! Se ci sono dei fogli per terra, e io so che li sposterò camminando, vi sto interagendo volontariamente. Se passando devo spostare una cassa ad esempio, c'è lo stesso livello di volontarietà ma è esplicitamente un'interazione con oggetti. Il punto è sempre stato quanto rilevante fosse l'interazione, non c'è neinte di nuovo nel SA. Rileggi la tua frase: non modifica una regola portante del gioco, lo dici tu stesso. Modifica l'interpretazione che tu "personalmente hai optato di usare", non la regola. Io masterizzavo così anche prima del SA, semplicemente dando un'interpretazione diversa allo stesso testo. Interpretazione che evidentemente era più vicina a quello che aveva in mente il creatore. E quindi hai una narrazione più banale, piatta e meno realistica(con tutta gente che mentre il nemico lo carica perde tempo a rimettere l'arco correttamente dietro la schiena, invece di buttarlo a terra e estrarre la spada), e un'opzione strategica interessante in meno. Pericolo scampato! Lasciare l'arma per terra non è assolutamente banale dal lato strategico, e il rischio non è né modesto né aleatorio. Lasci l'arma, il nemico al suo turno gli da un calcio e la manda dietro di lui, o la raccoglie, entrambe interazioni gratuite, e ti trovi disarmato. Non c'è niente di aleatorio, da DM se il nemico è intelligente e tu sei disarmato con un'arma per terra, non te la fa prendere. Lasciare cadere l'arma è qualcosa da fare in casi particolari: un nemico che scappa o che ti carica, e decidi di rischiare. È quindi interessante e aggiunge divertimento. L'attacco di opportunità fa troppo 3E come feeling. Se proprio volessi mettere un costo metterei che costa metà movimento (come per andare prono per raccoglierla). Ma onestamente è già bilanciato, ed è anche complicato cambiarlo perché i casi in cui l'arma è stata gettata volontariamente a terra per cambiarla non sono gli unici casi in cui si vuole prendere un'arma da terra. Ti faccio un altro esempio di gioco. La nana guerriera di cui sopra entra in una porta, vi è un coboldo di guardia, lei lancia un'ascia e lo uccide: cade a terra di schiena, con l'ascia piantata nella faccia. Round successivo, la nana entra nella stanza, passa correndo vicino al coboldo morto, raccogliendo fluidamente l'ascia dal manico, e attacca i coboldi che arrivano attratti dal rumore. La scena è interessante, la narrazione è fluida, non vedo perché penalizzarla. Ma a tutti gli effetti la nana sta raccogliendo un oggetto da per terra, come se lo avesse gettato. Ancor peggio i casi di disarm, che sono bilanciati con l'idea che raccogliere l'arma sia un'azione gratuita. Se subisci AdO per raccogliere l'arma, tutte le azioni di disarm devono essere ribilanciate.1 punto
-
Rapporto tra regole e racconto in D&D
Ma questo è ovvio. Se stabilisco la regola a priori, lo dico a priori. Se lo faccio come best judgement sul momento, rispondendo a una domanda del giocatore, lo faccio comunque esplicitamente e quella diventa la regola. Non credo che ci sia qualcuno, in questa discussione, che pensi di tenere le sue regole o i suoi pronunciamenti nascosti ai giocatori. Non ho mai detto il contrario. In realtà, il tuo "senza incappare in AdO" si basa sull'assunto che non sia attualmente minacciato da un nemico, altrimenti se si allontana per andare a prendere l'arma incappa in AdO eccome. Comunque, certo, è possibile che non incappi in AdO. E' anche possibile che non debba "allungare la strada" con il suo movimento o comunque perdere tempo in un modo che non avrebbe comunque voluto. E' anche possibile che non venga spostato affatto e possa semplicemente raccogliere l'arma da terra a inizio turno senza muoversi. Se è per questo, anche con la house rule che proponevo sopra è possibile che non ci siano problemi, perché raccogliere l'arma provocherebbe AdO ma magari in quel momento sei fortunato e non c'è nessun nemico che te ne può sferrare uno. Uno svantaggio non deve per forza consistere nella certezza di avere problemi. Può anche consistere nel rischio di avere problemi.1 punto
-
Rapporto tra regole e racconto in D&D
Consideriamo anche che ogni persona parla per propria esperienza. Proprio l'altra sera il chierico del gruppo che possiede una spada magica, aveva una necessità urgente di attaccare a distanza e mi dichiara: "infodero la spada estraggo la balestra e attacco" io lo fermo dicendo "mi spiace ma se infoderi ed estrai non puoi attaccare, puoi lascare cadere la spada, estrarre ed attaccare" sapete qual'è stata la sua risposta? "Lasciare la spada a terra? Ma sei matto! piuttosto salto il turno". Ed ha saltato il turno. E onestamente mi sembra una reazione del tutto normale. Rischiare di rimanere disarmato è un'idea non molto furba, una cosa da fare solo in caso di vero bisogno. Se un pg lascia cadere l'arma a terra senza farsene alcun problema c'è qualcosa di sbagliato nella gestione della partita secondo me. Questo non vuol dire che i pg vadano puniti, sia chiaro, ma deve esserci una sensazione di "realtà" dove rischiare di rimanere disarmati non è una una cosa auspicabile. Basta solo che un nemico raccolga l'arma del PG (interazione gratuita) e gli faccia 2 attacchi di cui uno con la sua arma in una occasione e già alla volta dopo il pg ci penserà due volte a farlo. Questo per dire che non c'è bisogno di inventarsi regole come attacchi di opportunità o gridare a "è una manovra esagerata".1 punto
-
TdS - La Tirannia dei Draghi
1 puntoIo pensavo di muovermi dalla parte opposta rispetto al fiume, quindi se non ho capito male Fra Fortunato va verso il fiumiciattolo.1 punto
-
Il Budget di Azioni, in "schema".
Esatto ci sono situazioni che specificano e alterano solo "l'azione" ed altre che specificano "movimento" ed "azione e movimento" sono termini tecnici e considerare il movimento un azione è di conseguenza un "grave" errore con rischio di sovrapposizione di termini tecnici. Credo che lo schema più corretto sia "un pg può fare:" - Movimento fino al suo massimo (possibilità di spezzarlo tra le azioni) nel proprio round UNA interazione gratuita contestuale ad una porzione del movimento se non utilizzata con l'azione (vedi lista di esempio) - UNA Azione (due con azione impetuosa) tra: Attacco (compreso attacco extra) Preparare Aiutare Disingaggiare Scatto Incantesimo Tiro abilità UNA interazione gratuita contestuale all'azione se non già utilizzata col movimento (vedi lista di esempio) Quasliasi capacità di classe, razza ecc… che richiede tempo 1 azione - UNA Azione bonus (solo se una capacità, abilità, incatesimo o altro fattore te lo permette - UNA Reazione (solo se una situazione, capacità, abilità, incatesimo o altro fattore te lo permette) anche fuori dal proprio turno - UNA o PIÙ ATTIVITÀ (non interazioni) irrilevanti ai fini della spesa del tempo come brevi frasi o piccoli movimenti che non siano vere e proprie interazioni che siano logicamente possibili senza alcuno sforzo o senza occupare tempo (come aprire una mano per far cadere un arma). Sta al DM giudicare quando essa è un interazione vera. P.s. da notare la differenza scritta almeno in italiano, per le "cose gratuite" usa il termine ATTIVITÀ mentre per le cose che si usano gratuitamente contestuale a movimento o azione usa il termine INTERAZIONE CON1 punto
-
Nuovo Incantesimo: Bozzolo di Radici (opinioni/consigli?)
Ti ripropongo l'esempio di gioco di prima. Sei di livello 20. Hai uno slot di secondo livello rimasto. Hai X HP rimasti. Hai di fronte dei nemici che ti faranno Y danni probabilmente nel turno. Per quali X e Y è meglio usare lo slot di secondo livello rimasto per curarsi (recuperando in media 14 hp), invece che lanciare SoR da 30? Anche senza considerare che puoi lanciarlo solo se e quando ti colpiscono e soprattutto che non sprechi un'azione (che è una valuta preziosissima!)! Se non esistono X e Y tali che, e non esistono altre situazioni di gioco in cui conviene, stai in pratica creando un incantesimo che cura te stesso del doppio di cura ferite senza impiegare un'azione. Non avrebbe mai senso curarsi, essendo sempre superiore l'opzione di usare SoR. Non confrontarlo con le opzioni che il druido non ha, confrontalo con le opzioni che il druido ha. Se è meglio in tutti i casi, è un problema. Fallo scalare con lo slot invece che con il livello e hai un trade-off: casi in cui è meglio spendere un'azione per curarsi, e casi in cui è meglio usare SoR: non spendi un'azione, ma a parità di slot risparmi meno HP, come HW vs CW. Quando c'è un trade-off e ti vengono facilmente in mente casi in cui è meglio uno e casi in cui è meglio l'altro, la cosa sta funzionando, perché trade-off vuol dire che stai aggiungendo una scelta strategica, e quindi crei gioco.1 punto
-
TdG - La Miniera Perduta di Phandelver
Tom'A Hawk -umano guerriero seguo atentamente il nano, facendomi un idea ben chiara di quello che accorerà fare durante questo lavoro. Nella mia testa passa un rapido pensiero bah...nulla di più semplice, paga onesta per una fatica da niente Rimango colpito dalla domanda mossa da Thorsen, ed ammirato incalzo Ottima domanda , signor mano lesta. Gundren, che cosa avete in programma da fare?1 punto
-
TdS - La Tirannia dei Draghi
1 puntoOk master, al maschio avevano solo quella! Allora facciamo che la lascio schermata e la libero in caso di corpo a corpo.1 punto
-
Consigli campagna da ideare ed impostare
Ciao! Leggendo il tuo incipit ho pensato "caspita quanto lavoro da master.. doppia scheda, addirittura provvisoria" ..indipendentemente dal fatto che le schede di quinta edizione si compilano molto velocemente, il mio primissimo consiglio (e un po' quello che farei io) è quello di far giocare al gruppo il Flashback dal punto di vista di quei bambini che i nemici stanno cercando di uccidere, chiudendolo in un'unica sessione (ma forse era già il tuo obiettivo questo), Potresti farli addirittura cominciare DURANTE l'assedio alla città, descrivendo come loro, giovani bambini indifesi, siano nascosti all'interno dello scantinati di qualche casa.. rumore di crolli, urla della gente che sta scappando.. ad un tratto capiterà per forza di cose qualcosa che li costringerà ad uscire allo scoperto e a scappare. Soldati che li inseguono? Perché no.. cercare di evitare il crollo del muro di una casa in fiamme? Ci sta! Chiaramente nessuna scheda articolata, anzi quello che ti suggerisco è di NON creare ancora NESSUNA scheda! Magari solo qualche breve input su abilità o oggetti in quel momento in loro possesso - un personaggio un po' più corpulento incentrato sulla forza o quello più longilineo e veloce.. magari uno potrebbe avere con se un piccolo coltellino o una fionda con un sacchetto di sassi. Tagliando corto: potrebbero essere gli unici sopravvissuti (sempre che effettivamente ci riescano) a questo attacco e, seguendo il suggerimento di @Bille Boo, potrebbero essere collegati in qualche modo al nemico: magari con il passare degli anni, dopo un periodo in un'orfanotrofio della capitale ad esempio, vengono reclutati nell'esercito del signore locale come sotto una specie di leva forzata, inconsapevoli che in effetti fosse stato proprio lui ad assoldare il gruppo di barbari che hanno distrutto il loro villaggio. La tua parte di incipit "obbligato", diciamo, si concluderebbe qui e solo a questo punto, tirate le somme della prima scena, verranno messe su carta le schede dei personaggi: i sopravvissuti avranno questi background di collegamento (tutto quello che avviene dopo l'assedio sta a loro.. potrebbero anche decidere che il loro personaggio, ad esempio, è stato adottato solo dopo qualche anno di orfanotrofio, ritrovandosi poi in seguito riunito agli altri), mentre quelli che moriranno durante la fuga giocheranno altri personaggi legati al resto del gruppo a seguito di eventi futuri, che deciderete tutti insieme al tavolo. Non so.. così mi parrebbe una cosa un po' diversa, ed anche se tutti decidessero di giocarsi personaggi non collegati ai bambini dell'incipit, non ci vedrei niente di male: loro giocatori sarebbero comunque a conoscenza di quanto successo e appunto, seduti al tavolo, voi tutti potrete decidere insieme per quale motivazione i personaggi del futuro, chiamiamoli così, sono legati a quanto accaduto quella notte.1 punto
-
Consigli campagna da ideare ed impostare
Ciao, la mia proposta sarebbe di definire prima lo "scheletro" della campagna. Poi, in seconda battuta, torneremo sulla prima scena "in flashback" e come gestirla. Il punto fondamentale di una campagna è l'obiettivo dei PG, lo scopo finale. Mi sembra di aver capito che c'è un antagonista. Se l'obiettivo della campagna si basa su di lui, tale obiettivo può essere: vendicarsi dell'antagonista (insomma, ucciderlo); impedire all'antagonista di fare Qualcosa (conquistare il mondo, acquisire maggior potere, scatenare un'entità extraplanare, aprire un qualche portale...); Nel primo caso, il movente principale dei PG sarà distruggere l'antagonista per quello che ha fatto al loro villaggio. E la profezia che l'antagonista cercava di scongiurare, distruggendo il villaggio, potrebbe riguardare proprio la sua distruzione ad opera di qualcuno di quel villaggio (o più in generale "a causa" di quel villaggio). Sarebbe il classico caso di profezia auto-avverante, che il cattivo fa avverare proprio perché cerca di inficiarla. Nel secondo caso, invece, il movente principale dei PG sarà evitare che il Qualcosa si compia. A questo punto l'antagonista può aver distrutto il loro villaggio per motivi legati a quel Qualcosa (es. per rubare un ingrediente che gli serviva, o togliere di mezzo un oggetto magico che avrebbe potuto ostacolarlo, o procurarsi delle vittime sacrificali o altro); oppure può esserci sempre in ballo una profezia, che indicava che il Qualcosa sarebbe fallito a causa di qualcuno di quel villaggio (o più in generale "a causa" di quel villaggio), vedi sopra. C'è un'altra possibilità ancora, che ti butto lì in modo blando. L'obiettivo della campagna potrebbe non essere affatto qualcosa che va contro il personaggio che chiami antagonista. Potrebbe essere qualcosa di indipendente, e in cui quel cosiddetto antagonista è in realtà un alleato dei PG (inconsapevole delle loro origini). Quando scopriranno che (per motivi suoi, magari scorrelati dalla "quest" principale) è stato lui a causare la distruzione del loro villaggio, i PG saranno posti di fronte a una difficile scelta: vendicarsi mettendo a rischio la missione, o dare ad essa la precedenza? Quale di queste strade preferisci?1 punto
-
Capitolo 3 - Grim Pursuit
1 puntoBezahltag 22 Pflugzeit 2515 i.c. - tramonto [cielo nuvoloso - fine primavera] @Hans Salvatore guardò negli occhi Markus per un momento poi rivolto al RoadWarden "è vero." disse " Io sono Salvatore Gatti, il capo di questa carovana. E il nano è con noi da prima dell'inverno: è la mia guardia del corpo" Poi aggiunse "Viaggiando non si sa mai chi si incontra" Il RoadWarden osservò il Gatti poi aggiunse "Dici? Ne sei proprio sicuro" Fu allora che Salvatore avanzò e, dopo aver infilato la mano nella borsa, strinse vigorosamente quella del Roadwarden "Te lo assicuro quanto è vero che le mie figli sono vergini" aggiunse guardandolo negli occhi Il Roadwarden distrattamente infilò la mano in tasca e rispose "Va bene, proseguite" @Markus1 punto
-
Le strutture dei giochi - Parte 2: Concetti di Base
Continuiamo con la seconda parte (di 16) di questa rubrica che tratta delle strutture basilari dietro i nostri giochi preferiti Articolo di The Alexandrian del 04 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Un discorso del genere può risultare alquanto difficile da trattare perché queste strutture dei giochi sono diventate dei compagni invisibili nei nostri giochi. Di solito non se ne parla. Non ci pensiamo neanche, in realtà. In The Elfish Gene, Mark Barrowcliffe scrive: “Quando si gioca a D&D il tutto suona come una serie di domande e risposte”. In modo del tutto analogo, in Apocalypse World, D. Vincent Baker dice: “Il gioco di ruolo è una conversazione. Voi e gli altri giocatori vi alternate nel dialogo, parlando di questi personaggi fittizi nelle loro situazioni fittizie facendo qualunque cosa sia ciò che fanno. Come in ogni conversazione, si parla a turno, ma non è come fare a turno, giusto?” Così, nel momento in cui cominciamo a dare un'occhiata alle strutture di gioco nei classici giochi di ruolo, quello che facciamo in realtà è sviscerare questa conversazione per capirne i meccanismi e i funzionamenti interni. Ci mettiamo anche alla ricerca del modo in cui imponiamo delle regole a quel tipo di conversazione e di che effetto tali regole hanno, proprio come succede in una discussione normale. (Alcune di queste regole sono le reali meccaniche del gioco, ma la maggior parte in realtà sono più vaghe e applicabili in modo più universale). Tenendo a mente ciò, cominciamo con l'immaginarci seduti ad un ipotetico tavolo a giocare. Vogliamo cominciare un gioco di ruolo tradizionale. Cosa deve succedere? Uno dei giocatori deve proporre un'azione da far fare al proprio personaggio. Il master deve arbitrare quell'azione e fornirne un esito. Una volta determinato l'esito, il ciclo si ripete. (Il giocatore propone una nuova azione per il proprio personaggio e allora il master arbitra quell'azione). Questa è la base fondamentale della conversazione che sta al centro di ogni gioco di ruolo. Ma, come abbiamo stabilito all'inizio di questa serie di articoli, ciò non è facile come sembra. Le cose si fanno difficili non appena prendiamo in considerazione due domande: Qual è esattamente l'azione arbitrata? Come si arbitra esattamente quell'azione? Si può pensare grosso modo alla prima domanda come fare concettualmente a pezzi le azioni o romperle. (“Esplorare il dungeon” è una singola azione o è formato da diverse azioni?) A volte il master dovrà spezzare un'azione proposta in azioni più piccole; a volte dovrà capire come far sì che il giocatore metta insieme i pezzi per creare qualcosa di complessivo che abbia senso. Ovviamente, l'ideale sarebbe che sia il giocatore che il master siano d'accordo sul tipo di “pezzo” da proporre ed arbitrare. (E questo, ovviamente, è dove entrano in gioco le strutture condivise dei giochi). Alla seconda domanda rispondono le stesse meccaniche del gioco nella maggior parte dei casi, ma non sempre. (E spesso queste meccaniche danno solo una risposta parziale). Per fare un esempio relativamente semplice ad un micro-livello, pensiamo ad una situazione in cui Elizabeth, Duchessa di Canterlocke, sta presentando formalmente il suo amico, il Duca di Donalberry. Ma, in realtà, il Duca di Donalberry è un impostore ed Elizabeth lo sa (sta cercando di farlo introdurre di nascosto ad un evento formale per ragioni che non ci interessano). Si decide con un tiro per Raggirare? Se è così, il tiro lo deve fare la duchessa o il duca? O entrambi? Oppure la duchessa dovrebbe fare un tiro per Raggirare e il duca un tiro di Camuffare? Se la duchessa fallisce il tiro per Raggirare, significa che l'inganno viene scoperto? Oppure fa sì che il loro bersaglio si renda conto che c'è qualcosa di strano in atto (e quindi dà una penalità al tiro di Camuffare del duca?) Non c'è una risposta “giusta” qui. Ma la struttura che scegliete avrà un impatto significativo sullo svolgimento di queste scene al tavolo. MACRO vs. MICRO Per comodità, spezzerò la mia discussione sulle strutture dei giochi in due tipi: Al micro-livello, le strutture dei giochi di solito prendono la forma di decisioni del master: riprendendo l'esempio della Duchessa di Canterlocke, i personaggi propongono un'azione e il master decide come risolvere l'azione. (In alcuni casi questa decisione è diretta – i giocatori vogliono fare X; c'è una regola per X; il master usa la regola – e in altri casi bisognerà essere più innovativi). Al macro-livello, le strutture del gioco diventano le strutture dello scenario. Queste impalcature più ampie determinano il modo in cui i giocatori si muovono in ambienti complessi (da un punto di vista fisico, sociale, astratto, o altro ancora). Per esempio, immaginate un'idea di scenario del genere: “I personaggi vanno al Castello Osterkark e indagano sulle voci di attività di cultisti.” Un master potrebbe scegliere di usare tutte le strutture di gioco che vuole per rendere più sostanziosa quest'idea: È un tipo di "crawl"* di stanza in stanza? C'è una rete di indizi che porterà i personaggi in vari luoghi in giro per il castello? I personaggi dovranno cercare NPC particolari e interrogarli? C'è una successione temporale di eventi? Una qualche combinazione di queste tecniche? Altre tecniche totalmente diverse? Sia al macro- che al micro-livello, le strutture dei giochi hanno un impatto significativo su quello che succede davvero al tavolo. Per aiutarci ad avere un'idea più precisa su come appaiano le strutture degli scenari nella pratica, diamo un'occhiata al loro antenato comune: il dungeoncrawl. *Nota del traduttore: il termine "crawl" (usato in termini di uso comune nel GdR come dungeoncrawl, hexcrawl e vari altri che incontreremo nei prossimi articoli) sta ad indicare un avanzamento lento e relativamente lineare attraverso una serie di luoghi ed elementi di gioco (ad esempio stanze in un dungeon) e porta con sé il significato di fatica, impegno e rischio. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics Visualizza articolo completo1 punto
-
Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 3)
1 punto
-
[TdS] Call from the deep
1 puntoNon ti preoccupare, al momento non sta succedendo niente di eclatante, al massimo dovrai leggerti un bel po' di roba 😅1 punto
-
Capitolo Primo: La grande Alleanza
Leyrold, Bardo (umano) Il carro se ne sta lì, abbacchiato ad una colonna. Sembrerebbe addormentato se Clovis non lo avesse ravanato con la sua manona. Devo dire che il gigante è un bell’enigma. Mi aspettavo che si caricasse di pietre in ogni dove. Invece ne prende soltanto una, come una specie di souvenir. Faccio spallucce. Raccolgo un fiore da una fioriera, mi avvicino al pozzo, lo adagio con ossequio sul suo bordo. Quello che accenno è un arpeggio sussurrante, quasi una ninna nanna, che increspa la luna specchiata sulla superficie. In una notte così bella non posso non farmi ispirare dalla storia della Ninfa e del principe Isidoro. Conoscenze Bardiche: Grandi Storie del Mondo Conosciuto Domanda: Cosa c’è di vero sulla leggenda della Ninfa e del Principe Isidoro? Mappa ed elenco delle Città1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00