Come ho già detto, penso che un sistema di progressione munchkiniano in cui si accumulano potenziamenti non sia né un punto forte del vecchio Dimensioni né un obiettivo cui aspirare, esistono molti regolamenti che si basano su questo presupposto, e inoltre semplicemente le idee che abbiamo messo sul tavolo non vanno in questa direzione. Sicuramente una soluzione al problema della "noia" sulle campagne lunghe è necessaria, e come dicevo propendo per seguire la strada della "usura", dell'accumulo di connessioni e cicatrici per i personaggi. Questo riguarderà sia i personaggi "magici" che quelli "non magici".
Semplicemente, il meccanismo di risoluzione dei compiti non si basa su una serie di chiavi fornite, ma su un sistema di abilità e tratti che punta a supportare quanto più possibile le scelte arbitrarie dei giocatori. Non ci saranno classi e talenti, abilità straordinarie che un singolo personaggio sblocca, e anche la magia sarà per quanto possibile non limitata nel suo utilizzo a quello che noi designer abbiamo immaginato. Sicuramente una parte di interpretazione al tavolo sarà necessaria a inizio campagna per definire un riferimento per il possibile (un genere narrativo, un grado particolare di realismo), ma sto facendo il possibile per rendere esplicito questo passaggio in modo da poter aiutare i giocatori in questa fase.
Ho spiegato anche questo, Nuovo Dimensioni non sarà un gioco narrativo in questo senso, e se ci sarà o meno una nicchia di giocatori interessata a questa specifica formula ibrida non possiamo saperlo finché il regolamento non sarà pubblico 🙂 Il regolamento non sarà forzatamente snello, le regole complesse sono presenti dove è necessario, quello che mancherà saranno i casi specifici e le liste di opzioni da sbloccare, che siano talenti, incantesimi o qualsiasi altra cosa. Ma questo non significa rimanere incastrati negli "attacchi base" o nelle più blande prove di interazione sociale da un tiro e via, questi elementi non saranno presenti. Non c'è alcuna azione predefinita, solo il tentativo di costruire un sistema che permetta di inquadrare in modo oggettivo e matematico le azioni inventate sul momento dai giocatori. Inquadrare il tutto in modo oggettivo e matematico è necessario infatti a produrre il gioco tipo boardgame di cui stiamo parlando, in cui il giocatore "sfida" un'ambientazione proposta dal master e la risoluzione della storia non è né concordata a tavolino né ovvia.
Neppure questo aspetto sarà presente nella maniera che credi, infatti. Le scelte tattiche saranno interne all'ambiente narrato, non esterne ed illustrate sulla scheda del giocatore; le differenze numeriche risulteranno naturalmente dal corso delle azioni dei giocatori. È per questo per esempio che ho premuto per rimuovere le tabelle di armi con danno differenziato, sostituendole invece con un sistema che metta in luce le differenze tra diverse attrezzature all'interno della finzione (attenti, non sto parlando di simulare la realtà ma di come ci si immagina che debbano andare le cose!). Ecco, penso che questa sia la chiave per capire, vogliamo ottenere la stessa sensazione del board game ma spostando la decisione tattica da un piano di metagioco a un piano interno alla narrazione. Si dovranno ancora fare scelte come "Quale opzione mi dà la maggiore probabilità di successo? In che modo posso ferire più gravemente questo nemico? Quale corso di azione mi permette di guadagnare più turni?" ma invece di rispondere sulla base di dettagli come la potenza di un incantesimo, la forza di un'arma, e altri elementi presenti solo sul tavolo da gioco ed estranei ai personaggi stessi, la risposta andrà cercata all'interno della cornice narrativa che è stata di volta in volta costruita (sfruttare elementi ambientali, costruire sul momento una manovra che ci permetta di liberarci di più nemici, utilizzare conoscenze come una fobia o un altro difetto di chi abbiamo di fronte per impedirgli di fare qualcosa).
Il tutto richiede un regolamento complesso, tutt'altro che snello, e molti strumenti sia per quantificare tutti questi aspetti che ora risultano astratti sia per ricondurre casi arbitrari a tiri di dado e altre meccaniche che forniscano alla fine una risposta oggettiva. A seconda di quali aspetti della narrazione deciderete di approfondire (o sorvolare) potrete ritrovarvi ad analizzare un fermo immagine per chiedervi quale movimento di lama possa assicurarvi una posizione migliore o la scelta di quale argomento nella frase successiva possa portare un NPC dalla vostra parte (e anche qui non si tratta di litigare con il master, ma di rifarsi a quel che avremo scritto di lui e di noi nero su bianco!). La matematica nei due casi sarà presente (non vogliamo una situazione in cui giocatori e master si mettono d'accordo - o litigano - su come la storia prosegue, ma una situazione in cui uno sforzo contrapposto viene deciso alla fine dai dadi), e sarà la stessa matematica nei due casi.
Nessuna regola opzionale, perché lo sforzo non deriva dal conciliare l'inconciliabile. Avevamo un'idea coerente e chiara di cosa volessimo ottenere, la difficoltà nasce nel fare in modo che funzioni a più tavoli possibili senza produrre ambiguità.
In questo senso molte parti del regolamento saranno forse più astratte di quel che ci si potrebbe aspettare, perché pensate per essere applicate in base alle preferenze dei vari tavoli a situazioni molto diverse tra loro. I due esempi precedenti non si ritroveranno quasi sicuramente allo stesso tavolo da gioco, ma passare dall'uno all'altro non richiede regole varianti, il tutto dipende solo da quanto granularmente i giocatori si concentreranno sui vari aspetti, e come dicevo questo richiede un passaggio precedente, in cui si decide a che tipo di avventura giocare. Quel che verrà appuntato sulla scheda a inizio campagna (statistiche principali a parte) dipenderà ovviamente da queste scelte. Non voglio entrare nel dettaglio del regolamento per diversi motivi, avrete modo di leggerlo quando sarà interamente giocabile. Ma le regole cui si fa riferimento sono sempre le stesse, e non per questo sono più snelle o meno esatte: per rendere l'idea immaginate una tabella delle armi in D&D in cui è possibile aggiungere voci che descrivano anche insulti e attrezzi da scasso con le stesse regole per le armi, sostituendo di volta in volta i danni ai punti ferita con i dovuti punteggi ma tenendo le stesse regole sui tiri di dado per i danni, la dipendenza dalle caratteristiche, il dual wielding eccetera. È insolito? Può darsi, ma nulla ce lo impedisce.
La cronaca è azione per azione. Ci saranno chiaramente dei giudizi sulle azioni e saranno incentrati sulla "difficoltà" delle stesse. Siccome questo comporta naturalmente come dici un certo grado di arbitrarietà e siccome ce ne rendiamo conto, una parte delle regole è pensata proprio per cristallizzare questo aspetto arbitrario man mano che l'avventura procede (e in parte a tavolino prima di cominciare). Questo aspetto è cruciale e permette anche di distinguere tra loro i generi letterari e i periodi storici, oltre che diversi gradi di realismo.
Spero di aver chiarito i vostri dubbi.