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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/07/2020 in Messaggi

  1. La 3.x ha introdotto, tra le altre cose, l'idea di personalizzazione del PG, ma non credo sia per forza di cose un effetto da videogioco (che trovo molto di più nella possibilità da parte degli incantatori di lanciare Incantesimi di attacco a ripetizione, ad esempio). Io posso voler interpretare un mercenario alla ricerca di fama e ricchezza e averne un'idea chiara in testa e ruolarlo in modo coerente e concentrarmi, sulla scheda, sugli aspetti meccanici legati al combattimento. Ti ricordo che fin dalla prima edizione di AD&D s' invitava ad avere PG con almeno 15+ in due caratteristiche. Credo tu te la stia prendendo troppo con D&D. Non è il sistema che ti porta a dover caratterizzare il PG ad essere ottimizzato nel combattimento ma il master che si concentra esclusivamente su sfide di questo tipo. L'idea stessa di ottimizzazione è errata: ottimizzato per cosa? Il combattimento è solo una parte del gioco; un gruppo ottimizzato per il combattimento avrà difficoltà in altri ambiti (si perderà nelle terre selvagge, non riuscirà a inserirsi negli intrighi di corte, non potrà superare la parte di dungeon che richiede Incantesimi non di combattimento per essere superata ecc).
  2. Perdonami, ma le due cose non necessariamente sono in contrasto. Da nessuna parte c'è scritto che il personaggio "ruolato" deve essere debole, con problemi di vario genere,di salute cagionevole a assolutamente non ottimizzato, mentre il pg che tira secchiate di dadi viene "interpretato" solo quando c'è da tirare i dadi. Non necessariamente per "ruolare" un pg questi debba avere un qualche problema, una fobia o altro. Perché? Mi sembra il ragionamento di base che considera i romanzi e i film di fantascianze/fantasy di serie B a priori e i libri "impegnati e di denuncia" opere d'arte. Ma anche no. il genere non ha alcuna influenza su come è scritto.
  3. Non credo che il problema sia quello, tanto che la discussione è generica. Nella quinta edizione, ad esempio, il giocatore è invitato a scegliere vari aspetti del background come ideali e simili ma, una volta scelti "per obbligo", potrebbero tranquillamente finire nel dimenticatoio. La questione è semplice: giocare di ruolo non significa per forza ruolare un personaggio particolare. Alcuni si divertono a inventarsi particolarità varie, altri no. A chi piace può farlo nel basic come nella terza, a chi non piace non lo fa nel basic come nella terza.
  4. Anche con questo non sono d'accordo. Credo che dipenda dalla definizione che si ha di role. Per me role indica solo quel meccanismo del gioco per cui ti immedesimi nel personaggio e prendi delle decisioni al posto suo. Non include necessariamente avere una "traccia" psico-caratteriale definita a priori. E non include necessariamente una preferenza per personaggi più o meno problematici, edgy o simili (edit: né, semplicemente, per quelli molto diversi da sé).
  5. Non me la sono presa, ci tenevo solo a non essere frainteso: non è che si rinuncia alla complessità o all'interpretazione "profonda", si evita solo di vincolarla in anticipo e la si fa emergere man mano. In generale ottengo ottime scene di role-play in questo modo, anche se forse è perché ho avuto la fortuna di avere molti buoni giocatori. La mia risposta è che non viene fatto perché non funziona. Essere attori è una professione. La stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, anche se avesse voglia di comportarsi da attore (e non tutti ne hanno voglia - legittimamente), semplicemente non ne è in grado.
  6. Può essere. Di solito, però, i giocatori che si divertono a creare delle caratterizzazioni particolari ci stanno anche attenti.
  7. Yep. Anche perché se il problem è un generico "col d20 è diventato tutto un eumate" la risposta a "cosa faranno i pg?" è già nell'acronimo stesso.
  8. MAO Mi avvicino alla caviglia di ashnor, chiediamogli cosa cavolo ci fa qui, in mezzo al mare, vivo no? poi per quanto mi riguarda andrei a cena. MI volto perché sicuramente Shandri mi stara guardando male.. Va beh aiutiamolo e sentiamo cosa ci dice, per il resto mettiamolo in una cabina, ma teniamo per noi la chiave.
  9. Ciao, ho ancora la scheda in progress, ma ho molti pochi dubbi devo solo trovare il tempo di concretizzarla. Sono comunque sempre pronto e carico 🙂 EDIT: @Alonewolf87 Ecco la Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2235984 mi sembra vicina al 100%, al netto di errori mi manca un trucchetto da scegliere. Consigli su Illusione minore e Amicizia?
  10. Per questa settimana sono per diverso tempo in viaggio senza internet, quindi poterò con più scarsezza. Proseguite pure senza aspettarmi se necessario. In linea di massima io sono ancora per aspettare la battaglia, ma se entriamo in azione cercherò di andare sui maghi rossi.
  11. I passi che seguo io nella maggior parte dei casi sono: Il master mostra l'idea del mondo (che stia in 2 o 3 pagine, eventuale mappa compresa: l'idea, non i dettagli) Il master propone un obiettivo per la prima avventura in quel mondo, e si assicura che i giocatori approvino I giocatori si accordano su una motivazione comune di medio-lungo termine per i loro PG, che tenga unito il gruppo e gli dia senso. "Diventare ricchi" o "diventare potenti" non sono motivazioni accettabili perché (a) sono cose scontate che vogliono tutti, e (b) non sono il fondamento di un gruppo perché la ricchezza è individuale, la potenza è individuale. Richiedo che la motivazione sia qualcosa di specifico e caratteristico. Esempi: un nemico comune da sconfiggere, uno specifico tesoro da ritrovare, uno specifico torto da vendicare. Spesso sarà una motivazione comunque classica. Mi va bene, non è un problema. Ogni giocatore crea il suo personaggio in modo che sia adeguatamente motivato per l'obiettivo della prima avventura, e che condivida la motivazione comune del gruppo sul medio-lungo termine. Non serve altro. Il master crea la prima avventura, cosa che può avvenire anche in parallelo al punto precedente, per la maggior parte. Questo però non risolve il problema da te posto, quello che secondo me non si può risolvere. Perché quando dicevo: mi riferivo a degli aspetti meta-narrativi che il giocatore medio (come anche diversi master) non è in grado neppure di formulare in modo corretto, anche se magari ne ha una vaga comprensione intuitiva: figuriamoci metterli in pratica. Ma è giusto così. Ma il problema è proprio questo: non siete scrittori, e non state scrivendo un libro. E' normale e giusto creare il proprio PG tenendo conto delle capacità degli altri, ma il tipo di alchimia che c'è tra i personaggi di una storia è qualcosa di diverso, riguarda i loro ruoli nella storia e quelli sono indeterminati se non si conosce la storia. (Edit: attenzione, la storia, non basta l'ambientazione!) Pensa a Harry Potter: se fosse stato un GdR e i giocatori si fossero voluti accordare sui personaggi, in linea con le tue aspettative, uno avrebbe dovuto dire "io sarò il protagonista, il prescelto con un destino da compiere, e una classica storia di formazione da attraversare per diventare adulto e leader"; e un altro rispondere "ok, allora io sarò il migliore amico del protagonista, un po' spalla comica sfigata e un po' la sua ombra su cui può sempre contare, e sarò il suo tramite tra il mondo dei Babbani e quello della magia; e alla fine mi metterò insieme alla secchiona"; e un altro ancora "ok, io invece sarò l'elemento femminile del terzetto, la secchiona e la coscienza del gruppo, quella che fa sempre le prediche e fornisce gli spiegoni di lore se richiesto, e che alla fine si metterà con l'amico sfigato". Suona male, giusto? Ce le vedi tre persone dotate di raziocinio fare questo? No, a meno che... non siano un gruppo teatrale che si prepara a uno show! Ma in quel caso, lo stesso gruppo che fa la discussione di cui sopra definisce anche la storia, e lo fa contemporaneamente a quella discussione, non successivamente. E' anche quello che fa uno scrittore. Uno scrittore definisce i protagonisti insieme alla storia. Sa già come va a finire. La Rowling sapeva già cosa sarebbe successo nel settimo libro, quando ha inventato i personaggi per il primo. E' una cosa che è impossibile riprodurre in un GdR, semplicemente perché un GdR è un'altra cosa. Quando creano i personaggi della loro Compagnia (che, tra parentesi, è abbastanza eterogenea come razze) i giocatori non sanno ancora che ci sarà da distruggere l'Unico Anello, gettandolo tra le fiamme del Monte Fato, dopo aver attraversato le miniere di Moria, ed essersi poi divisi in grossomodo due gruppi, uno che si occupa delle guerre contro le armate degli orchi e l'altro che prosegue la missione in incognito seguendo il PNG Gollum viscido ed ambiguo. Sanno che l'avventusa si svolgerà nella Terra di Mezzo e che il Male sconfitto nell'antichità si sta risvegliando; se va bene sanno anche che si tratterà di distruggere l'arma finale di Sauron. Tutto qui. Non è abbastanza per definire Frodo e Sam, Aragorn e Gandalf, Legolas e Gimli come li conosciamo noi. Fidati, la base solida di partenza che ti serve come master è l'obiettivo. Quello di breve termine e quello di lungo termine. Non ti serve sapere chi sono i personaggi dentro e come interagiscono tra loro. Neanche i giocatori stessi lo sanno. Se dicono di saperlo, in molti casi è solo perché non sanno di non saperlo. Eppure, in un buon 95% dei casi, sarà così: un manichino vuoto che si riempie con il tempo. Come tu all'inizio non sai la trama della campagna, a parte al limite l'obiettivo finale e i temi generali, così i giocatori all'inizio non sanno chi è il loro PG, sanno solo che è un ranger umano-dunedain, prode combattente, che vive nelle terre selvagge e parla il Comune e l'Elfico. Dopo diventerà Aragorn. Non può essere Aragorn sin dall'inizio. Le scelte fatte in corsa non saranno mai incoerenti perché saranno operate da un essere umano (il giocatore) in risposta a una serie di stimoli provenienti dal contesto (altri PG, mondo di gioco). Saranno una conseguenza di quegli stimoli. Non saranno, questo sì, belle come un personaggio del cinema creato a tavolino. Ma è normale. Non sarà mai paragonabile a un libro perché non è un libro. Se quello che cerchi è un romanzo, forse dovresti scrivere un romanzo. Lo dico seriamente, eh, non è una presa in giro. Io ho l'impressione, lo dico con cautela e scusami se manco di tatto, che il problema potrebbe essere nelle tue aspettative anziché nel gioco.
  12. Vada per elfico. Domani aggiorno la scheda
  13. Si fanno spesso confronti tra personaggi della fiction e personaggi dei GdR, ma spesso sfugge questa differenza chiave: in ogni storia che si rispetti il personaggio e la trama sono in simbiosi, non c'è un tempo 0 a cui si definiscono i personaggi e un tempo 1 a cui, dati i personaggi, si definisce la trama. Purtroppo accade che chi crea il PG fa riferimento proprio a questi spesso, senza considerare il master ed il mondo Un modo semplice per rendersene conto è immaginare una piccola variazione della storia di un film, libro o simili, come se un tiro di dado fosse andato storto. In fondo è il Dio D20 che regola tutto nel nostro D&D, giusto? esiste lo schermo del master nato apposta e non per bellezza ed il master aiuta proprio perchè si cerca il film ed il gdr è proprio il miglior modo di rappresentarlo. seppur non facile se ci si approccia in maniera alla videogame (giocabile tranquillamente) l'importante è essere consci di quello che si cerca. Ma un giocatore, quando crea il suo personaggio, non può sapere cosa c'è nella mente degli altri. Anche per questo è necessario lasciare un amplissimo margine di flessibilità. il giocatore invece dovrebbe farlo anzichè interessargli solo: chi cura? chi attacca? perchè alla fine l'accordo iniziale è solo questo e ti ritrovi con gruppi di razze miste senza arte ne parte che l'unica cosa decisa è la classe, pensa se uno scrittore facesse così per fare il libro che robaccia diventerebbe. . Essi nasceranno man mano insieme alla storia. La loro mentalità, i loro valori, la loro stessa identità cresceranno con l'andare delle avventure. In modo dinamico, cioè dall'interazione tra loro e con il mondo di gioco: come è giusto e naturale che sia. Non dico che non si faccia, ho fatto avventure in questo modo, se non tutte ma nessuna sarà mai paragonabile ad un libro per questo mi domando se forse non è l'approccio errato a causarne (se pur con belle partite) questa mancanza Se ci pensi, anche nei fumetti seriali spesso avviene qualcosa del genere. Hai citato Superman, ma il Superman delle origini non ha quasi niente a che vedere con il Superman "maturo" della Silver Age o dell'era moderna: perfino i poteri agli inizi erano diversi. Gli autori hanno "imparato a usare" il personaggio man mano che lo usavano, e hanno progressivamente affinato e ridefinito (a volte stravolto) la sua identità sotto molti aspetti. Sono un appassionato di Tex, di cui ho letto tutta la serie: tornando indietro, il Tex delle prime strisce fa quasi tenerezza da quanto era ingenuo (non ingenuo lui: ingenua la costruzione del personaggio, approssimato e rudimentale il suo carattere); nel corso dell'epopea è stato fuorilegge e poi ranger, e poi dimissionario e di nuovo fuorilegge e di nuovo ranger, è stato abbinato con vari compagni di avventura che poi sono stati relegati in secondo piano, e così via. Finché pian piano ogni cosa è andata al suo posto è si è formato il personaggio maturo che abbiamo ancora oggi. non dico che il PG in game non possa cambiare, ma che debba partire con delle basi solide e che sia giustificato dagli eventi proposti dal master a dare adito al cambiare del pg e non che si crea un pg guardando le statistiche e si crea il resto mentre si è a metà avventura avendo come risultato scelte sicuramente libere ma a volte davvero fuori role non interpretando di fatti un pg definito totalmente con carattere ed il resto ma solo un manichino vuoto che si riempe mano a mano e non sempre in modo coerente (di cui il master non può sapere visto che neanche lui assieme al giocatore sà cosa sia questo PG) "Un personaggio di una storia (un dramma teatrale, un romanzo, un film...) viene costruito in simbiosi con la storia stessa. .... il processo non è definire N personaggi a priori, a trama ignota, e poi lasciarli interagire e vedere come va a finire. che credo sia quello che accade normalmente in un gdr La trama nasce insieme ai personaggi, i personaggi insieme alla trama. credo sia proprio il lavoro che si potrebbe svolgere con un party all'inizio giocatori e master, insieme, avendo ognuno un compito diverso. Passi Master mostra l'idea del mondo (razze mappa luoghi ecc ecc ecc) il giocatore 1 inventa un eroe/PG in armonia con il mondo presentato il giocatore 2 inventa un eroe/pg tenendo conto del mondo e del PG 1 e via discorrendo Il master crea una storia/campagna tenendo conto del mondo e dei PG creati. poi il resto viene scritto mano a mano (ma avere una base solida di partenza, aiuta tutti ed ancora di più il master) P.S. scusa se non ho citato ma un testo così lungo delle volte mi incasina tutto, spero possa andare lo stesso.
  14. A dire il vero, un po' di techno-babble non ci sta male...
  15. 1 punto
    Aggiustato il link. Non prendere l'immagine alla lettera (sono granchi ed altri crostacei), ma solo come "spunto" per verificare la variabilità di aspetto dei membri della tua razza. Un'altro modo per mettere la domanda: ipotizzando che tutti i tipi di scimmie abbiano più o meno la stessa altezza, è come se un membro della tua razza somiglia ad un umano, un'altro ad un gorilla, un'altro ad un babbuino, un'altro ad un lemure, eccetera? Ok, probabilmente mi sono confuso perchè avevi scelto "Artropoid" (almeno credo) come fisiologia. I Threlitiani di Ian Morgenvelt sono piante, ma ha dato loro aspetto umano; io invece ho creato gli Hermaliani come umanoidi, ma come aspetto potrebbero far pensare a mammiferi da branco (capre); in entrambi i casi non c'è problema, l'aspetto non deve per forza essere legato al 100% alla fisiologia. Si, ora che l'hai detto me lo ricordo; il tratto è "Herd animal": I più importanti sono aspetto, storia e cultura; puoi farli anche solo a grandi linee (io c'ho messo un sacco di cose perchè sono un perfezionista quasi patologico, non sentirti obbligato a fare come me se non te la senti). La descrizione del pianeta solo se è particolare o se pensi che prima o poi ci andremo, altrimenti lasciala pure per dopo.
  16. concordo Un pazzoide fatto in role è fantastico per quanto mi riguarda la scelta è libera dopo aver descritto il mondo poi il resto è che il giocatore resti fedele al pg che ha fatto. non proprio, ogni cosa che facciamo è conseguenza di carattere mentale (ideale paure, ecc) e fisico (riflessi, forza ecc). ed ora a distanza nel tempo capisco anche alcune scene dei film quando viene da dire "ma che cavolo, non se ne accorge?" il fatto che giocare il PG creato (come un personaggio di una qualunque storia (come frodo e gandalf o superman ognuno con i suo carattere ideale ecc) immaginando (base del role) che sia in quel posto ed in quel momento quando gioca dovrebbe essere proprio una delle basi. Per la difficoltà concordo appieno con te. probabilmente saranno sempre i soliti triti e ritriti, giocabili per carità, ma nulla con quello che intendo. Es fare soldi, diventare potenti, comprare un castello prendere il posto di un dio, vendicare ecc. i classici insomma. Se quando crei un personaggio di una storia ti poni domande e lo fai parte di un mondo e non esterno (famiglia, luoghi, carattere ecc) prende vita e avrà un approccio differente nelle situazioni di qualunque altro PG (rendendolo unico) Ho fatto anch'io come te. Poi non voglio disquisire nulla, mi sono trovato dopo molto tempo di pensare se i master si divertono in conseguenza del divertimento dei giocatori o perchè anche lui fa parte della storia (che non vuole dire crearla ma viverla con dei personaggio ben dettagliati) e non per ricevere frasi tipo: "è stato fighissimo il combattimento ed finale della storia davvero epico in cui abbiamo spaccato tutto" mi immagino invece se si fosse giocato il signore degli anelli. Con i giocatori che erano gandalf , legolas, frodo ecc. arrivati alla fine (dopo aver perso dita, morti ecc) una vittoria arrivare alla fine ma con difficoltà e morti nel cammino dove resta quella sensazione d'aver salvato il mondo con sacrificio. (spero d'aver spiegato la cosa anche se con fare troppo epico 😅) P.S. il disegno per i pg è fighissimo 👍
  17. 1 punto
    È normale, lascia passare del tempo e torna a giocare quando ne avrai voglia, non c'è da sentirsi in colpa per 'sta cosa. Io "soffro" di burn out ciclici, ho risolto la cosa avendo più opzioni. I miei hobby son poi sempre quelli: gdr, videogiochi, giochi da tavolo, animazione, miniature e modellini. Quando mi rompo di uno, mi concentro di più sugli altri, finchè non mi torna la voglia di riprendere in mano quello che ho abbandonato. Attualmente ad esempio non sto calcolando minimamente i miei giochi di miniature, mentre ho ripreso più o meno di recente a giocare di ruolo dopo una pausa di quattro anni, tipo. Rilassatevi, è un gioco, che dopo un pò vi stufi è normale. Trovatevi degli altri interessi, prima o poi vi tornerà la voglia di riprendere in mano una scheda.
  18. Mi rendo conto solo ora che andiamo avanti da ottobre del '17!
  19. Nuova Mappa. Iniziativa
  20. No money, no level up 😞
  21. A mio parere la "cause" sono: scarsità di avventure focalizzate, o più incentrate, su qualcosa di diverso dai combattimenti, master che trovano più facile pensare ad avventure di scontri che altro (io incluso). La meccanica (se intendiamo la stessa cosa) non penso sia colpevole. Sarebbe come dire che siccome ho una Ferrari (meccanica) non posso guidare con calma sul lungo lago (role) . Secondo me molto (ma non tutto!) dipende dal master che deve essere in grado di dare risalto ad aspetti non di pura meccanica o combattimento e sfruttando il BG dei pg andando a pescare eventi del passato del PG (cosa che mi sembra tu faccia). Poi è ovvio che dipenda anche dal giocatore essendo, appunto, giocatore e non spettatore. Diciamo che i tre attori sono ugualmente responsabili (avventura, giocatore, master).
  22. purtroppo il mio personaggio non ha intenzione di voltarsi ed andarsene. cerca uno scontro che lo metta in difficoltà! 😄
  23. quello che vedo nel maggiore dei casi e si parla di paura dell'acqua abbastanza facile da giocare. ma quando si parla di carattere preciso e costante, allora qui ci si perde.Esempio, il personaggio è avaro? ok il master potrebbe usare questa info per rendere ancora più interessante e mirata al party questa info. Un altro esempio è nei classici background in cui il giocatore crea npc, mostri "il mio personaggio è sopravvissuto all'attacco di un demone che ha ucciso la mia famiglia" e qui inzio a pensare da master "ok, allora il giocatore tutto da solo ha deciso questo quindi ora ho a disposizione un demone che conosce il pg e magari vuole finire il lavoro (visto che la gestione del mondo dovrebbe essere di quest'ultimo)" poi guarda la scheda e dice "ok, effettivamente è solo un 1 livello (pensiero meta e che no c'entra nulla con il roleplay) passo quando è di 20 così può battermi" e qui il master guida il demone più stupido del mondo. Mettiamo che il metodo di nascita del D&D è eroi che sconfiggono il male. Ora nessuno fa più buoni e non si aiuta il contadino per non meno di 100 mo a testa. In secondo luogo l'ambientazione più richiesta è forgotten realms dove nelle descrizioni dice anche quanti galline ha la data taverna. Mai visto sfruttare questo per del role. Invece dovrebbe essere, il PG X proviene da citta X ben descritta in cui si amalgama e vive insieme e non al di sopra di tutto il mondo dove il master controlla tutto il resto che risponde agli stimoli dei giocatori. Probabilmente quando la meccanica è entrata prepotentemente nel gdr ha fatto del role una cosa più leggera, nulla di male, ma trovo situazioni così strane dove non si tiene conto di nulla per un role, se non un pg in mano ad un giocatore che da una sessione all'altra (visto che non è un attore che si cala nella parte) cambia idea, modi di fare carattere ecc ecc
  24. Il mio compito è quello di lamentarsi e fare l'uccellaccio del malaugurio, tutto il resto è off role🤣
  25. Se la build non piacciono basta non giocare la 3a, semplice. Il basic, ad&d e la 5a sono sistemi migliori per il role playing volendo.
  26. Malory Mentre osservo il giovine, Ashnor sentenzia sulla necessità di rinchiuderlo in cella finché non si verrà a capo dell'identità di costui, un'idea sensata, penso, "Fidarsi è bene ma non fidarsi è meglio" una frase che più e più volte gli è tornata utile per salvare la pelle. Tuttavia la mia riflessione viene interrotta dal capitano e da Mao che la pensano diversamente a riguardo Bah penso riluttante se vogliono far così che se la vedano da soli Non essendoci più nulla d'interessante per me, mi allontano dalla scena. Mentre mi sto avviando noto che Ashnor, dopo aver toccato la statuetta contenuta nel baule, entra in stato catatonico per qualche istante, come risucchiato dall'artefatto. Quasi istantaneamente viene soccorso da Shandri, ma poco m'importa dato che ormai sono arrivato a destinazione: una robusta cassa di legno su cui posso sedermi e godere della meritata tranquillità prima della cena
  27. Assolutamente concorde, ma il giocatore "alternativo" si trova sempre, almeno 1 volta nella vita. 2 se sei sfig@#to
  28. DM Shandri in effetti da un'occhiata di rimprovero al gatto. Ashnor nel frattempo pare una trottola, si mette a frugare il ragazzo, trovando solamente i suoi vestiti laceri, bagnati e lerci. Poi si adopera a controllare il contenuto dello scrigno, soppesando una valutazione sul valore degli oggetti. Nel momento però che il vice capitano tocca l'idolo di corallo, vi accorgete che si blocca, come fissando il vuoto, in uno stato di completa trance. @Octopus83 Dopo poco, il marinaio si riprende da quello stato indotto e lo notate spossato e balbettante... Shandri cerca di dargli un'occhiata, senza capire cosa sia successo. Il capitano ordina a un mozzo di andare ai barili a prendere dell'acqua, poi ordina ad altri membri di ripulire la nave da quel sudiciume, frugare tra i corpi e assicurarsi che quello in vita sia ben legato.
  29. Momento gente xD Qui le cose sono un po' troppe, datemi un ordine di cosa volete fare, abbiamo: lo squaloide legato all'albero maestro frugare il ragazzo e lo scrigno svegliare il ragazzo e capire che dice Avevo iniziato a fare il post sul secondo punto e mo' @Octopus83 passa a riprendersi i coltelli e frugare i corpi, ma allora! Stai fermo un secondo 🤣
  30. Gromnir Il guerriero conosceva bene la situazione, l'esperienza nell'Arena l'aveva messo talvolta al centro delle attenzioni di coppie di avversari, anche nemici fra loro ma non di rado coalizzati tacitamente quanto temporaneamente per aver ragione di lui. Il fatto di essere li' testimoniava come era andata a finire. "Si dice che l'occhio del ciclone sia un luogo tranquillo, ma prima o poi si deve comunque agire e rischiare, per uscirne. Quali sono i vostri progetti? Credo che io e i miei compagni potremmo dare il nostro supporto per realizzarli, dato che abbiamo un obiettivo in comune. Stavamo viaggiando per tentare di dare una stilettata direttamente al cuore della Megera... un piano ambizioso, lo riconosco. In pochi come siamo era la nostra migliore opzione. Voi forse avete delle alternative da condividere... e braccia e valore sufficienti a non farle sembrare utopie."
  31. @Bille Boo Ti ringrazio per la lunga ed esaustiva risposta che mi hai dato! Premetto che, per gusto personale, delle tre soluzioni che hai presentato all'inizio delle tua risposta preferisco la prima: non mi piace proprio l'idea che gli incantatori possano creare cose "dal nulla", sia in senso figurato che letterale. Inoltre, mi piace che la magia sia prevalentemente distruttiva e che altre forme di essa ("costruttiva o curativa") siano appannaggio solo di pochi incantatori, i più potenti e sapienti. Ovviamente non pretendo che questo concetto sia presente in D&D o Pathfinder: sarebbe devastante per gli equilibri del gioco, con incantatori di primo livello capaci di generare incantesimi distruttivi paragonabili a Sciame di meteore con più facilità che fare un Cura ferite leggere :'D Ciononostante, sei riuscito a darmi delle definizioni di limite "alternative" a quello di conservazione interessanti, in particolare la prima: il fatto che la mente umana abbia un limite di complessità dei "processi magici" che può gestire è un concetto coerente con il fatto che, quantomeno i maghi, in D&D aumentino le proprie capacità magiche all'aumentare del punteggio di Intelligenza. Penso che mi piacerebbe applicarlo nella campagna che ho attualmente in corso, ti ringrazio ancora per lo spunto!
  32. @Bellerofonte Ma che c*z 🤣🤣🤣🤣 non ho stretto la corda E pure l'acrobazia è stata pessima! Domanda. Ma il quadrato rosso nella mappa cos'è?
  33. Festag 24 Jahrdrung 2512 i.c. - sera [nuvoloso - metà primavera] @Dieter e Gruttag @Tavolo
  34. Diaday 24 Replanning 419, Sera [Nuvoloso - Fine Estate] "Mi rendo conto" rispose Bouzaar a Bjorn "L'intera regione è segnata dalla guerra. La strega chiamata Daresh ha già preso possesso dei territorio di uno, forse due Skryvalkkers: è in guerra contro altri due e gli altri si stanno preparando a difendersi. Ma non è ancora chiaro se intendano combatterla o approfittarne per sistemare alcune faide che hanno fra di loro. Per ora ognuno pensa a se stesso: è un gran pasticcio. Mi divertirei se non ci fossi nel mezzo"
  35. Steeler Accompagno il nuovo arrivato al mio carro ma non prima di aver invitato gli altri. Quando mi chiama come "Sacerdote di Bahamuth" una parte di me si inorgoglisce ma un altra vorrebbe prenderlo a cazzotti e dargli un buon motivo per stare male. Questo uomo non la racconta giusta ma so che dobbiamo parlare in privato. Attendo l'indomani quando si sveglierà per parlare tra di noi e mettere le cose in chiaro. In privato posso fare e agire come so fare io. Quindi attendo che si svegli e gli parlo prima che arrivino gli altri. Quando si sveglia
  36. Lycos Prima di arrivare Ur, non abbiamo tempo per queste storie, abbiamo una missione di grande importanza da compiere. Dico mostrando chiaramente alle guardie che non posseggo armi di alcun tipo. Il motivo della nostra visita è presto detto. Veniamo per conto dell' eciste di Perva in cerca di alleati per respingere una prossima invasione della città Speravamo nell' aiuto dei famosi guerrieri di Akrys in questa sacra missione. Dico con tono grave alle guardie.Come ha detto Alkymadas, non c'è motivo di tenere la cosa segreta, anzi.
  37. Grigory Non mi sembra di aver messo in dubbio le parole di Arn rispose serafico Grigory al centauro. Quindi si rinchiuse in un momentaneo silenzio, prima di replicare all'uomo Se accettate, vorrei accompagnarvi. Credo che il ritrovamento della statua dalla testa di sciacallo nel corso di questa caccia ai mannari non sia stato un evento casuale. C'è un percorso tracciato che ci ha riuniti in questa radura. O forse si è trattato soltanto di una coincidenza, ma non lo capirò mai, senza prima tentare il cammino con voi. Condivideremo rischi e pericoli, ma anche meriti e glorie. Avrete a disposizione il mio arco, la benedizione di Zirchev e, quando sarà maturo il tempo, potrò raccontarvi di più della profezia che muove i miei passi, che molto è oscura anche a me stesso.
  38. Rispondo qui per il “problema fila”: una volta che vi trovate davanti al tavolo dell’ufficiale, voi siete ad una “dogana”, che deve controllare non abbiate armi non dichiarate, ma anche che non portiate merci di contrabbando. Voi non avete un carro o un animale da soma, quindi controllano solo le armi; allontanarsi dalla fila, adesso, fa sospettare che abbiate qualcosa di “scottante” di cui vi volete disfare
  39. 1 punto
    Esatto. Sostanzialmente la tua cultura rispetta i precetti di uno dei Giuramenti del Paladino, declinato in qualche modo.
  40. Vi informo che questa settimana sono per diverso tempo in viaggio senza internet, quindi poterò con più scarsezza. Voi intanto postate pure. Siete finalmente fuori dalla fortezza ma non fuori dal pericolo. Il portale dietro di voi può attivarsi in ogni momento e il diavolo sta uscendo dalla suggestione ora che il suo compito è finito.
  41. Continuate pure ad elaborare il piano, intanto io vi informo che questa settimana sono per diverso tempo in viaggio senza internet, quindi poterò con più scarsezza.
  42. 1 punto
    Io poi parlo a vanvera, ma personalmente (in tutte le edizioni) ho sempre fatto agire le creature evocate nello stesso turno dell'evocatore, senza una loro iniziativa. Molto più semplice.
  43. Caranthiel "Il disordine è l'ordine di una mente fuori dagli schemi", saluto il vecchio Stregone, con un inchino ed un sorriso, prima di unirmi al suo desco. Rari e misteriosi sono momenti come questi ed ancora una volta la mia vita mi regala sorprese inattese.
  44. Dato che ci sono, aggiungo questo : con l'azione di disimpegno eviti gli attacchi di opportunità.
  45. Lo scoiattolo vi anticipa, guidandovi alla casa dello stregone, ed arrivato alla porta si arrampica su di essa per poi appendersi al campanello. Al tintinnio vigoroso risponde una voce profonda. "Prego, prego. Entrate pure!" Mentre la porta si apre da sola. Entrate con una sorta di timore reverenziale suscitato automaticamente dal semplice fatto che si tratta della dimora di uno stregone, sebbene non lo abbiate mai conosciuto. L'interno della casetta è stipato di oggetti di ogni tipo e provenienza. Beli riconosce giocattoli nanici di fattura eccellente, fermi ed immobili a prendere polvere, ma scommette che una volta girata la molla si sarebbero attivati sicuramente. Germoth nota alcune pentole tipiche dei beorniani, usate per preparare i cibi tipici di quelle genti. Caranthiel vede abbandonati in angoli bui archi di fattura elfica che avrebbero fatto una splendida figura nei palazzi dei potenti. Lifstan e Kol notano dei fuochi d'artificio di Valle, venduti a peso d'oro per i nobili più agiati dell'Eriador. Radagast vi aspetta seduto su una comoda sedia, dietro una tavola con pane, formaggio, marmellata e frutta, abbastanza per tutti voi. Indossa una veste marrone, rattoppata in più punti. "Messere nano, Beli, accomodati pure. Kol, Lifstan, venite! Che notizie da Re Bard? Dama Caranthiel prego, scusa il disordine. Germoth, assaggia questa marmellata: non è come il miele di Beorn, ma ti assicuro che non lo rimpiangerai troppo! Venite! Mangiamo! Parleremo poi!"
  46. C'è un gioco, Polaris, che è costruito per essere una tragedia epica. Le meccaniche rendono possibili solo due finali per ogni personaggio: morire oppure diventare parte delle forze demoniache che avevano giurato di combattere. Tra l'altro se scrivi direttamente all'autore Ben Lehman chiedendo una copia gratis lui ti manda il .pdf. Comunque vale la pena di comprarlo. Puoi provare a importare la meccanica molto semplice che porta i personaggi alla caduta. Sarà poi il gioco stesso far sì che i giocatori vivano il dilemma tra rettitudine e sacrificio da una parte, e potere assoluto e libertà dall'altra. Ci sono due punti comunque a cui IMHO devi dare la priorità. Uno: che i giocatori sappiano sin dall'inizio che stanno conducendo una lotta disperata, o addirittura senza possibilità di vittoria. Prospetta loro che il meglio che possono ottenere non è sconfiggere il male, ma avere una morte gloriosa che sarà ricordata nei canti degli eroi. Questo stabilisce un certo tono sin dall'inizio. Due: non ti affezionare a un'idea preconcetta di come debbano svolgersi le cose! Questo è il punto fondamentale. Crea delle premesse chiare e dei confini netti e poi semplicemente segui il corso degli eventi. Non programmare quello che deve succedere: anzi, armati di curiosità ed entusiasmo per quello che davvero succede, per l'imprevisto, per i modi in cui le azioni dei giocatori modificheranno l'eveolversi della storia in modi che non avresti mai immaginato da solo. Una semplice meccanica di corruzione fa miracoli in questo senso, perché non sei tu a dover forzare la mano: saranno i PG stessi a procurarsi la corda con cui impiccare i loro valori e giuramenti. E se aggiungi per ognuno qualcosa di valore che venga messo in gioco dalle loro scelte, tutto convergerà verso la rovina con ancora più facilità. Se i demoni ti offrono di poter rivedere il tuo amore perduto; se devi scegliere tra fermare la loro avanzata, o perdere quello in cui credi; se vivi per l'onore ma la scelta giusta ti impone di tradirlo senza poter spiegare perché, ed essere ricordato con disprezzo e odio e ridicolo. Allora le cose corrono da sole verso la rovina.
  47. Moldain 4 Yarthmont 992, sera [sereno - fine primavera] @Grigory "L'umano è sincero" disse Loshad rivolto a Grigory parlandogli come se gli altri non ci fossero "hai trovato un gruppo di persone di cui puoi fidarti" Poi rivoltosi agli altri aggiunse "Uno degli umani che era con voi, tornato all'accampamento degli uomini che rapiscono cavalli, è ora tornato indietro e vi sta cercando. Ho detto hai miei cavalli di guidarlo da voi. Vi raggiungerà"
  48. Una campagna in cui vi è una degenerazione dei personaggi con sforamenti verso la malvagità, a meno che non i sia un forte elemento che li tenga uniti sin dal principio (come servire una divinità) rischia di avere elevate probabilità in cui i pg iniziano a litigare e le conseguenze possono andare dall’abbandono del gruppo di alcuni dei. personaggi alla morte di alcuni altri E nei peggiori casi anche a litigate in real. con questo non voglio dire che non va assolutamente fatta, ma deve essere preparata molto bene e sopratutto i giocatori devono esserne consapevoli e d’accordo. magari invece di fare una competizione tra pg per chi è più cattivo gioca a livello di collaborazione anche se malvagia. Il boss sarà alla fine il più malvagio ma potrebbe essere divertente vedere come cercano di ottenere più potere dal patrono. Rimane comunque il problema “implosione” se non gestito mooooolto bene.
  49. Nullum comincia ad avanzare lentamente nello spazio ristretto del passaggio di fuga. Avanzare è complicato e costringe i compagni dietro ad un'attesa tutt'altro che piacevole.ù Subito dietro di lui arriva Drenor, che preme per infilarsi anche lui nel passaggio. Più indietro Xyrl, finalmente di corsa, e Nym, che sembra volersi attardare. Su costoro su lancia un nugolo di insetti, che la sacerdotessa riesce ad evitare, ma non il mago, morso più volte. Abbanonata ogni velleità di voler combattere contro l'onda montante degli insetti, vi date ad una precipitosa e difficile fuga attraverso il budello di roccia, dove gli insetti vi inseguono senza dare tregua. Sbucate infine in un altro tunnel, questo silenzioso, spoglio e completamente disabitato, che sembra proseguire in due diverse direzioni. Schiacciate la testa agli ultimi centipede che hanno perseverato ad inseguirvi, e con un respiro di sollievo vi rendete conto di esservi allontanati a sufficienza dal nido di bestiacce. Le gambe di Xyrl e soprattutto di Nym portano ancora i segni feroci di quelle cocciute e velenose mandibole. Ma siete vivi, e questo è tutto ciò che conta. @ tutti
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