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  1. Dmitrij

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/09/2019 in Messaggi

  1. Ho smesso di usare gli allineamenti, i giocatori hanno iniziato a ruolare i personaggi come avrebbero voluto fin dal principio, e non come un accostamento di lettere arbitrario avrebbe voluto che loro facessero. Ho avuto party di pg malvagi che risparmiava bambini e crocifiggeva chierici, paladini che facevano pulizie etniche e non si facevano problemi ad ammazzare bambini, assassini che si rifiutavano di rubare e uomini di legge che si affiliavano alla mafia locale. Tutte cose che hanno arricchito e reso ancora più memorabili le avventure, tutte cose che non si sarebbero potute fare se si avesse seguito "gli allineamenti". p.s. sia lode alla 5ed che li ha finalmente tolti.
    3 punti
  2. Eccomi!!! Scusate per l'attesa, non mi sono dimenticato di voi ma mi sono collegato al forum appena ho avuto un momento libero...cioè or 😉 Vi chiederei di pazientare un'altra settimana, sabato prossimo dei carissimi amici si sposano e...beh, diciamo che da bravo testimone mi sono trovato (volente o nolente) ad avere le serate piene con i preparativi tra scherzi/video/cene/regali/vestiti. Da lunedì 22 sarò di nuovo al 100% operativo, pronto per una stagione invernale (è già inverno, sig...) all'insegna di spade, magia ed avventure 🧙‍♂️⚔️👻
    2 punti
  3. In D&D 5e non troverai una tabella su costo dettagliato degli Oggetti Magici (e nemmeno una tabella sul denaro dei PG in base al livello) perchè questa edizione, come tu stesso riconosci, è costruita su una logica diversa da quella usata nella 3.x. Nella 3.x, infatti, gli oggetti magici erano contati nel bilanciamento del potere dei PG, dunque era necessario pianificare in anticipo quanti oggetti magici avrebbero potuto/dovuto ottenere i PG in base al livello (da qui il costo specifico di ogni singolo oggetto magico della 3a edizione). Nella 5e gli Oggetti Magici sono opzionali e non sono contati nella matematica, dunque non bisogna controllarne in maniera fiscale l'accesso e dunque non è necessario stabilire nel dettaglio il costo dei vari Oggetti Magici. Nel avevo parlato in maniera più approfondita in questo topic. Nella 5e basta usare le cifre fisse descritte nella Guida del DM, quelle stabilite in base alla rarità. Se proprio vuoi inserire un po' di varietà, puoi sbizzarrirti un po' tu a modificare queste cifre, a seconda dei luoghi (magari in certi posti certi oggetti sono più difficili da trovare, quindi costano leggermente di più, mentre altri sono più diffusi e costano un po' di meno) o a seconda della categoria degli oggetti.
    2 punti
  4. Noi non giochiamo 3.x o varianti da diversi anni, quindi l'allineamento, anche nei giochi dove c'è, non è necessario. Se lo fosse, credo lo terrei come fattore puramente meccanico, o almeno definirei in modo obiettivo cosa significano i vari termini nell'ambito della campagna. Usare più tratti era come facevamo all'inizio, ma giocando abbiamo realizzato che era inutile avere più di una caratteristica per PG con rilevanza meccanica (anche se naturalmente ogni PG ha più di una singola sfaccettatura). Specificazione necessaria perché, per come giochiamo noi, quando un PG si mette nei guai o compie un sacrificio per rispettare la propria debolezza, ottiene un qualche tipo di ricompensa (ad esempio un reroll). La ricompensa, oltre a dare un peso a qualcosa che altrimenti sarebbe solamente un promemoria, serve a incoraggiare i giocatori a muovere il PG in modo coerente con il suo carattere, evitando momenti frustranti come il classico litigio che avviene quando il GM dichiara che "Secondo me il tuo PG non lo farebbe". In realtà poi gli svantaggi superano quasi sempre i bonus ricevuti (ad esempio al momento i PG stanno rischiando il linciaggio perché uno di loro si rifiuta di abbandonare un'indagine; decisione in cambio della quale ha ottenuto un reroll limitato ad alcuni tipi di prova), ma la cosa più importante è l'idea di avere un qualche tipo di riconoscimento per la coerenza invece di una semplice pacca sulla spalla o - cosa più probabile - una punizione quando questa coerenza secondo il GM viene a mancare. Tutto questo, per tornare in topic, per dire: se vuoi giocare scelte morali interessanti, usa regole che le supportino (come le debolezze) invece di ostacolarle (come gli allineamenti) e il resto verrà da sé.
    2 punti
  5. Per il momento siete solo voi due Vi trovate in una delle sale interne della Rocca, luogo dove vivono i due Conestabili di Hommlet, Lord Rufus (Guerriero) e Lord Burne (Stregone) Scusate se non vi ho descritto il luogo in cui vi trovate nel dettaglio ma stavo postando da lavoro e andavo di fretta
    2 punti
  6. Larhalt Rue Mi tolgo lo zaino, stando bene attento a non mollare le redini al mulo, che già avevo notato recalcitrante, poi faccio un profondo respiro di sollievo. "Un portone di bronzo in mezzo a una montagna...Mi ricorda un'avventura che mi raccontò un amico in un sotterraneo. Inquietante!"
    2 punti
  7. Absorb elements serve contro i danni da energia (pochi), shield para dai colpi delle armi (molti). Se vuoi un incantesimo che sia più utile possibile io andrei di shield. Se hai levitazione credo che tu sia a posto, almeno per il momento. Come ha già detto Lord Danarc, non mi risulta che si possano sostituire gli incantesimi extra ^ ^ No, intendevo arma magica. Purtroppo l'avventura non consegna ai pg praticamente nessun oggetto magico, e i mostri che sono resistenti alle armi non magiche diventeranno sempre maggiori, per quello credo che sia un incantesimo molto utile. Il discorso è che gli incantesimi fuori dal combattimento sono utili se si ha il talento/capacità di lanciare gli incantesimi come rituali, altrimenti sono slot che non possono essere usati in combattimento. Perchè per esempio individuazione del magico (che non mi pare sia da stregone, btw) è utilissimo, ma se devi usare uno slot per lanciarlo non ne vale la pena, a meno di rarissimi casi. Forse potresti fare un pensierino su comprensione dei linguaggi, se proprio vuoi un incantesimo di utilità ad di fuori del combattimento.
    2 punti
  8. No non esiste più questa cosa che era vera in 3 ed. Ma in questa edizione hai svantaggio nel tiro in quelle condizioni.
    2 punti
  9. Essendo assegnate come spell extra non puoi sostituirle 😉
    2 punti
  10. Una creatura non è una cosa. E il fatto che servano slot di livello superiore per bersagliare altre creature per me fa si che trasportare una creatura non la rende bersaglio.
    2 punti
  11. DM Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a sud della ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute. Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8 circa Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, nonostante la pioggia intensa che ha deciso di inaugurare il primo giorno d'autunno. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. "Mi sa che siamo arrivati", dice Kulla sorpresa... Kulla Sinab @Tutti
    1 punto
  12. Qui potremo parlare di tutto ciò che riguarda l'off-game. Allora l'avventura presenta vari scontri difficili, anche "sbilanciati" per risultare mortali quindi vi consiglio di portarvi dietro almeno un tank e qualcuno con capacità curative così da non aumentare il rischio di situazioni critiche che già non mancano (logicamente l'npc che vi seguirà sarà creato appositamente per colmare le lacune che potrebbero esserci). Detto ciò l'idea di fare un gruppo di soli warlock non è impossibie, se volete puntare su questa scelta potrebbero esserci anche idee interessanti in tema di bg (per esempio potreste essere tutti warlock di un unico patrono. A tal proposito non cambia nulla se volete fare un warlock che prende i privilegi di un particolare archetipo magari avendo un patrono differente. es: un warlock che prende i privilegi di un hexblade seppur risponde ad un immondo, ciò solo in termini di trama). Contate anche che il warlock non eccelle nel combattimento in mischia, soprattutto riguardo a pf e CA, e non ha accesso a magie curative (a meno di particolari suppliche che non conosco in quanto ho giocato molto raramente warlock) seppur con il multiclassing e particolari combinazioni dei vari privilegi/suppliche/patto sia possibile rimediare al problema. Informazioni sulla creazione del pg: accetto tutto ciò che sia presente in manuali ufficiali, a meno che riguardi strettamente ambientazioni differenti dai Forgotten Realms. Prenderete l'equipaggiamento di base+225 monete d'oro (che potete spendere per ulteriore equipaggiamento, oppure tenere con voi), inizierete dal quinto livello. Vi conoscerete già per la seguente ragione: - Sarete alleati degli arpisti, riuniti qualche mese prima dell'inizio dell'avventura siete andati alla ricerca di un gruppo di traditori dell'organizzazione nascosti tra Waterdeep e Neverwinter, trovandoli nelle foreste di Neverwinter. Dopo aver preso le vostre ricompense avete deciso di accettare un secondo incarico, che prevedeva un viaggio verso la cittadina di Goldenfields, che dovrete difendere in caso di attacchi da parte di giganti. Quest'ultimi, infatti, orma da qualche mese hanno iniziato ad attaccare gli insediamenti delle piccole popolazioni che vivono nella Savage Frontier, un freddo e roccioso territorio a Nord dove giocherete l'avventura. Dunque lascio a voi le scelte e la creazione dei personaggi, per qualsiasi dubbio chiedete direttamente qui, risponderò il prima possibile.
    1 punto
  13. In questo thread intendo discutere il “giusto” metodo per dare un valore agli oggetti personalizzati, ossia quelli non elencati in Equipaggiamento. Quanto costerebbe, chessò, una Doppia Ascia Orchesca anziché una Cotta di Maglia in Mithril? Che caratteristiche avrebbero? Ovviamente il master ha piena libertà a riguardo, il mondo di gioco è suo, ed il bello di Dungeon World è che ogni universo è un discorso a sé, dunque tutto da scoprire. Di conseguenza non solo questa è una discussione in cui ognuno può e deve dire la sua, ma invito a prenderla più come un esercizio di stile, un divertissement 😉 Ma esiste un metodo per determinare quello che la mossa Fare Rifornimento definisce come “prezzo onesto”? Per me potrebbe essere, a grandi linee, lo stesso seguito dagli autori del gioco. Osservando l’elenco di beni/servizi in Equipaggiamento, forse non ci sono delle logiche super-rigorose, ma delle linee guida sicuramente sì. Cercherò dunque di prendere l’oggetto che più si avvicina a quello personalizzato, applicare queste linee guida e al limite “arrotondare per eccesso” (poi spiego perché). Questi i criteri di riferimento: Vantaggio/Svantaggio Meccanico Eccetto i preziosi, in DW gli oggetti non hanno un valore realistico. Le armi che hanno le stesse etichette, hanno anche lo stesso valore. Una mazza rudimentale o una spada finemente decorata, finché avranno le etichette “media, peso 1”, il loro valore sarà sempre di 8 monete. Vantaggio/Svantaggio Fictional In DW l’aspetto fictional è tanto rilevante quanto quello meccanico. Tuttavia, forse perché essendo più situazionale, il manuale sembra non prenderlo in considerazione. C’è vantaggio e vantaggio Ad es. il tag +1 danno è sempre più vantaggioso rispetto il tag perforante 1 (il secondo si applica solo quando il bersaglio è provvisto di armatura). Oppure, l’aumento del peso è più incisivo quando riguarda un’arma da lancio, visto che per fare più attacchi se ne dovranno trasportare di più, rispetto una spada o uno scudo. Etichette Neutrali Alcune etichette non danno un chiaro Vantaggio/Svantaggio. Ad esempio la portata “lunga” non è necessariamente più vantaggiosa di “media” o viceversa. Dipende dalle circostanze. Per cui i valori sono sovrapponibili. Etichette non Neutrali Lo stesso non vale quando le armi attivano mosse diverse, poiché le mosse hanno un “valore” diverso. Ad esempio l’etichetta “vicino” (arma a distanza) è considerata più vantaggiosa rispetto “media” (confronta l’Arco Logoro (mo 15) con il Randello (mo 1), uguali in tutto eccetto per l’essere armi da tiro anziché da mischia). Presupponendo che le armi che usano Raffica siano più vantaggiose, poiché permettono di infliggere danno senza subirne. Nel dubbio “arrotondare” per eccesso Soprattutto quando un oggetto è migliore sotto ogni aspetto rispetto un altro, il criterio sarà di abbondare largamente con il costo. Ciò ridurrà/annullerà il rischio di rendere quest’ultimo del tutto desueto. Non è la somma che fa il totale Se un’arma che ha +1 perforare costa 10 mo; Se un’arma che ha +1 danno costa 15 mo; Se un’arma che ha precisa costa 25 mo; Non significa che un’arma che abbia tutte e tre le etichette, costi 10 + 15 + 25 mo; Raggruppare più vantaggi in un unico oggetto ne aumenta il valore secondo una curva tanto più crescente, tanto più sono i vantaggi che si sommano (vedi Spada da Duellante).
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  14. In realtà volevo solo rendermi conto della, situazione in cui versa la città, sentire gente parlare di quello che sta succedendo, assistere ad eventuali tensioni od azioni dei Coltelli del Popolo che ancora agiscono nonostante la repressione. Vedere il governo di Downatar come si sta comportando, insomma si tutto un po'. Non so bene neanche io cosa si preciso, sono un po' spaesato sul da farsi.
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  15. A giusto dimenticavo , quando avete fatto postate pure qui le schede che le controllo 😊
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  16. Aubentag 25 Pflugzeit 2512 i.c. - Tardo pomeriggio. [Sereno] Olf si avvicinò alla porta e iniziò ad ingegnarsi con il filo e la spada su entrambi lati dell'apertura. Dopo poco il giovane si voltò verso i compagni sorridendo: la porta era sbloccata, restava solo da togliere la pesante tavola che fungeva da anta.
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  17. Non scordiamoci che l'arma del gruppo è @Dmitrij io sono a supporto della prima linea
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  18. Ok perciò classe approvata ☺️
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  19. Io sono un grandissimo fan del ranger, e' stata la prima classe che abbia mai giocato, circa 20 anni fa. E' una classe che trovo tutt'ora meravigliosa! Ma se ti piace questo rangiorco, chi siamo noi per dire di no? 📯 APPROVED! PS Tanto le botte te le do comunque 😘😜
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  20. Massì, a me va bene il tuo "rangiorco"
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  21. L'allineamento onestamente è davvero una roba barbara. Crea una caratterizzazione del personaggio da fiction italiana, mi ricorda mia madre che commenta i film di Kubrik con "Non mi piacciono, non si capisce chi è il cattivo". Non si possono avere veri dubbi morali se hai un allineamento, se sei buono sei buono, se sei cattivo sei cattivo. È molto più interessante quando invece sei una persona, che non è né buona né cattiva, è solo una persona. E a volte può scegliere, sorprendendo anche se stessa, se essere cattiva. E concordo con @The Stroy: il fatal flaw deve essere uno, come dice tutta la letteratura sullo story telling. Non mi esprimo invece sul discorso della ricompensa per l'interpretazione, dipende dal sistema. In Fate viene bene, in D&D non so.
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  22. Al momento questa è la fotosegnaletica del mio pg CN. (e dir che non lo sto manco giocando secondo il criterio della piattola completamente folle di AD&D. Ha pure salvato un png che gli stava incredibilmente sulle palle) A elencartele mi sa che facciamo notte... Hmm, non saprei...lasciare il party "in balia" di un informatore spillasoldi per andar a flirtare con un'elfa oscura in base a un 19 di Intuizione rientra nella casistica?😊 Banalmente senza esser pedante coi giocatori e intervenendo in off solo quando strettamente necessario. Per il resto seguo il criterio causa ed effetto.
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  23. C'è più conflitto di interessi in questa frase che in 5 anni di governo Berlusconi...
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  24. Sì, un po' di saggezza serve. E' il carisma che non è del tutto necessario, nel senso che non devi per forza alzare le CD. Se fai un gish, un buffer o usi incantesimi senza ts, il carisma alto serve relativamente meno. Puoi anche usare oggetti per compensare le carenze. Il mezz'orco può aiutarti, almeno non hai il malus alla saggezza. Però avrai sempre il malus del mezzosangue, schernito e denigrato dalla razza pura. Cosa compensata dall'essere uno sciamano, nessun orco sano di mente ti insulta apertamente, rischia l'orridoavvizzimentodelpipino.
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  25. A me non sembra. Siamo passati da nove combinazioni di aggettivi che letteralmente vogliono dire tutto e niente a un intero vocabolario che, per quanto rimanga semplificato rispetto alla psicologia reale, perlomeno è utilizzabile in gioco e non costringe nessuno a seguire quello che secondo il GM è buono oppure no. Ho usato questa variante per quattro anni, altrettanti gruppi e cinque sistemi di gioco, e gli effetti sono stati PG più interessanti, coerenti e che si mettevano nei guai spesso e volentieri per rispettare la loro debolezza. Di quello di cui parli nessuna traccia.
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  26. Per come giochiamo noi, ogni PG non ha un allineamento, ma una debolezza scelta dal giocatore. Un PG è coerente se rispetta quella debolezza.
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  27. Bene. Dando per assunto che i PG in questione non fossero bipolari, qual'era allora l'elemento discriminante, se non l'allineamento morale, che rendeva coerenti queste scelte?
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  28. Skinflayers, gli Scuoiatori. E non è solo il metodo di tortura tradizionale del clan, o il modo in cui abbandonano i cadaveri delle vittime. E' proprio l''abitudine ad indossare (più o meno lavorate a piacimento) le pelli dei nemici sconfitti, come trofei, come rituale per acquisirne la forza, o anche solo come vestito perchè fa freddo. Nsomma, non si butta via niente. Non te l'ha detto nonna?
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  29. Ma neanche la fidanzata gliela da
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  30. Ecco il riassunto: State indagando sulla morte di Calvin, vostro amico di vecchia data e avete scoperto quello che pensate essere l'ultimo indovinello di Calvin che recita così: Tra un giorno a partire da adesso, nascosta dietro la luce che illumina il pasto di ogni vagabondo, c'è la cosa che deve essere distrutta! Sapete che, qualunque cosa significhi, questo evento avverà alle 15:05 del giorno corrente (ora attuale "in game" 11.00) @Stefino @AndreaP @Pentolino
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  31. DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.02 Aladar si guarda attorno e, non notando niente di "insolito", si avvicina al portone, prima studiandolo e poi avvicinandovi l'orecchio. @Aladar @Lanstar Kulla Sinab
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  32. Eh no, a prescindere no. Le informazioni non sono gratis. Paghi, le hai, non paghi, non le hai. Anzi, per un mago sono più preziose che non i 6735543 papiri. Ma è proprio qui il nocciolo, ok? Finora Allustan si è rifiutato di pagare degli avventurieri per il lavoro prestato (esplorazione di un certo posto) e le info conseguentemente raccolte. Si è limitato all'extra: comprare gli oggetti che gli interessano, facendosi pagare per l'identificazione di tutti gli oggetti magici. Vuole arruolare la compagnia per esplorare la miniera? Bene, quanto ci paga? E non ci risponda "Vi pago con quello che troverete", perché quella non è roba sua, non sta pagando una fava. E' roba nostra, recuperata a rischio della vita. Edwarf ha semplicemente offerto un metodo sbrigativo: ci paga identificando gli oggetti ritrovati, che non saranno ventordicimila, che sarebbe esoso, ma nemmeno zero, che sarebbe... diciamo offensivo XD
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  33. Torniamo a fornirvi spunti ed idee per incontri ed eventi vari per le vostre campagne, questa volta con una banda di truffatori intenti a sfruttare la buona nomea dei vostri PG per i propri loschi fini. Articolo di J.R. Zambrano del 17 Luglio 2019 Cosa fareste se scopriste che qualcuno sta facendo azioni eroiche in vostro nome? E cosa farebbe un gruppo di avventurieri in quel caso.... Cosa rende qualcuno un eroe? Quello che ha davvero fatto o quello che le persone pensano che abbia fatto? Quando un gruppo di avventurieri torna in città per godersi l'oro duramente guadagnato e si trova ad essere lodato per qualcosa di non fatto da loro sorge la domanda "qualcuno ha rubato la nostra identità?" La Banda delle Piume Grigie è un avventura per PG di livello 3-5. Camminare attraverso l'affollato mercato è come venire schiacciati attraverso un setaccio. La piazza è fitta di persone in egual misura impegnate a vendere, comprare e scambiare. Il pungente aroma della "cucina" lucertoloide si spande nell'aria, accompagnato da varie grida che pubblicizzano i migliori prezzi di sempre. Sarebbe un giorno come tutti gli altri se non fosse che i passanti continuano a ringraziarvi per cose che non avete fatto. In una città affollata i giocatori stanno cercando di spendere il loro denaro duramente guadagnato, ma si trovano improvvisamente davanti ad un dilemma. Gli abitanti della cittadina continuano a ringraziarli per cose che non hanno fatto. La cosa sicuramente ha i suoi vantaggi, ma cosa si cela dietro questi eventi loro attribuiti senza ragione? Delle memorie mancanti? Una manipolazione mentale? O qualcosa di ancora più sinistro? Quale che sia la ragione i PG devono scavare a fondo. I PG sono degli eroi di una certa fama. Pare sensato che voci delle loro imprese si siano diffuse, ma questo è qualcosa di diverso. Mentre camminano per strada le persone li ringraziano per ciò che hanno compiuto, il problema è che parlano di azioni che i PG non hanno compiuto: un fornaio li ringrazia per aver ritrovato il suo cimelio di famiglia; un venditore di cibo di strada li ringrazia per aver scacciato lo spettro che infestava la sua cucina. Tutte imprese che pare abbiano compiuto durante la loro avventura precedente. Raccogliere informazioni su "loro stessi" rivela ai PG una serie di azioni eroiche svolte nel corso delle ultime due settimane. Dei giocatori accorti potrebbero anche scoprire notizie su una serie di furti che ha piagato la cittadina nel corso dello stesso periodo. Questi due fatti paiono scollegati. Con un po' di fortuna i PG riescono a seguire le proprie tracce fino ad una dimora nella parte più facoltosa della cittadina. Sembra che "gli eroi" abbiano occupato una piccola villa ridecorandola con le proprie insegne araldiche e con alcuni seguaci fedeli, che accolgono calorosamente gli avventurieri, come se non ci fosse nulla di strano. All'interno del maniero ci sono kit per il camuffamento, pergamene di illusioni e altri ammennicoli che svelano quali metodi i colpevoli hanno usato per impersonare il gruppo. Sempre qui i PG troveranno indizi (forse per la prima volta) che queste attività sono state usate per nascondere una serie di furti. In base a quanto saranno bravi in queste ricerche scopriranno il prossimo bersaglio dei loro doppelganger: una carrozza piena di gioielli che dovrà passare in città. Tutto questo culminerà in una rapina al chiaro di luna, con forse un'imboscata e una controimboscata (non si sa mai) che si trasformerà in un inseguimento attraverso la città. Durante l'inseguimento la cittadina verrà colpita da un vero disastro (vedi sotto) e i giocatori dovranno allearsi con i loro doppioni per mettere a posto le cose. Nello scontro seguente gli avventurieri potrebbero scoprire di aver ispirato del vero eroismo nelle loro controparti ladresche - ottenendo potenzialmente degli alleati o degli avversari in base a come finiranno le cose. Leggete qui sotto per ulteriori dettagli oppure scorrete fino alla fine per le statistiche necessarie. Reparto Pubblicitario Le Piume Grigie sono un banda di ciarlatani che ha sentito parlare di recente delle imprese dei PG. Puntando a sfruttare tale buona nomea, le Piume Grigie hanno usato trucchi e magie per assumere l'aspetto dei PG e si sono messi in moto per farsi apprezzare. Ma dato che essere dei veri eroi è un lavoro duro, hanno fatto in modo di creare i problemi da risolvere (usando luci danzati per far sembrare che un negozio fosse infestato, evocando dei mostri da poi sconfiggere...) di modo da poter uscire dalle ombre per salvare la cittadina e vincere l'affetto degli abitanti. Ma li hanno anche derubati quando possibile. Stanno progettando di derubare una carovana piena di gemme naniche e i loro furti recenti danno indicazioni sulla cosa. Hanno di recente svaligiato il negozio di un alchimista rubando scorte per creare fuochi dell'alchimista e bombe fumogene (per nascondersi). Hanno esplorato un'area poco fuori città, dove hanno sconfitto una banda di goblin, da dove dovrà passare la carovana. Tuttavia hanno iniziato ad....apprezzare i benefici e l'apprezzamento che la loro facciata di eroismo ha portato loro. Dei personaggi persuasivi potrebbero convincerli ad abbandonare una vita da criminali (vedi sotto). Le azioni dei "grandi eroi" sono tutto ciò di cui si parla in città quando i PG vanno al mercato. Tra le grida dei venditori possono notare che hanno attirato l'attenzione di alcuni abitanti. Uno ad uno tutti coloro che credono di essere stati salvati da questi eroi si avvicinano e li ringraziano. All'inizio sono ringraziamenti generici, un'occasione in cui i giocatori si possono sentire riconosciuti (forse per la prima volta) per le proprie imprese. Potrebbe anche essere offerto loro del denaro ma, man mano che i ringraziamenti diventano sempre più specifici, diventa chiaro ai PG che le imprese di cui vengono ringraziati sono cose con cui non hanno avuto a che fare. Sentitevi liberi di rendere più specifiche anche le "ricompense": si tratta di un'ottima scusa per tirare fuori alcuni degli oggetti più ignorati delle tabelle dell'equipaggiamento, i beni da scambio. Come ringraziamento per aver scacciato un misterioso spirito, un contadino potrebbe offrire delle galline di prima scelta ai PG. Un sarto potrebbe offrirsi di creare per loro degli abiti, un vinaio potrebbe regalare loro un barile di vino per aver scacciato una banda di goblin...e così via. Man mano che diventa chiaro che i PG non hanno fatto le cose che gli abitanti dicono abbiano fatto la cosa inizia ad essere notata. Potrebbe venire chiesto loro "sembrate confusi" oppure "non vi ricordate?". Spetterà quindi ai PG di scoprire cosa è successo nelle ultime due settimane. Seguire le Tracce Ecco cosa i personaggi potrebbero provare a scoprire su "loro stessi". Tirare le fila degli eventi potrebbe non essere semplice, non tanto perché le informazioni sono difficili da reperire, ma perché gli abitanti del villaggio tendono ad ingigantire le storie. Servirà una prova di Intuizione con CD 13 per distinguere la verità dalla finzione. Un successo su questa prova rivela un dettaglio interessante: all'inizio gli "eroi" chiedevano senza problemi delle ricompense, ma di recente stanno rifiutando ciò che viene offerto loro. I PG possono girare per taverne e mercati e fare una prova di Investigare con CD 9 per scoprire gli ultimi quattro atti di eroismo. Una battaglia con dei mostri vicino al negozio di un alchimista, una battaglia con dei fuochi fatui nei pressi della caserma delle guardie, il salvataggio dei clienti di una locanda che aveva preso fuoco e uno scontro con dei razziatori goblin poco fuori città. Dei PG che tentano la prova di qui sopra e superano anche una CD di 17 scoprono anche la vera natura dei suddetti eventi. I mostri al negozio dell'alchimista sono spariti quando sono stati uccisi (come dei mostri evocati); c'erano solo quattro fuochi fatui che non hanno fatto del male a nessuno (e che si comportavano in maniera simile a delle Luci Danzanti). La taverna è davvero bruciata e c'è stata davvero una battaglia con dei goblin fuori città. I PG possono chiedere alle guardie (a loro grate) informazioni sulle proprie attività. Scopriranno (senza tirare, ma attirando magari sguardi perplessi) della battaglia con i fuochi fatui e dello scontro con i goblin. In ogni caso durante le loro investigazioni i PG incontreranno Servin Dran, un uomo che afferma di essere il loro scudiero. Li informa con aria colpevole che ha speso troppo tempo in una taverna lì vicino, ma che ora sta tornando alla base per accudire i cavalli...e si offre di portare i bagagli dei PG mentre ci fanno rientro per scusarsi. Questo porta i PG alla base delle Piume Grigie. Il Maniero delle Piume Grigie Il maniero è piccolo ma riccamente decorato. Le Piume Grigie si sono veramente sbizzarrite nel loro impersonare i PG. Hanno sviluppato una stemma araldico legato ad un'impresa per cui i PG sono celebri e l'hanno messo in mostra ovunque possibile. Ecco una piccola lista dei loro servitori: Servin Dran, uno scudiero pigro, ma di buon cuore Dorlan Elke, l'ossequioso maggiordomo della dimora Nalia Terk, una cuoca di recente assunzione Essi accolgono gli eroi nella "loro dimora". Mentre sono al maniero i giocatori sono liberi di fare ciò che vogliono, dopotutto tecnicamente è loro. Le camere sono arredate semplicemente, ma con letti confortevoli. I giocatori che hanno saputo della serie di furti noteranno che alcuni degli oggetti rubati si trovano qui. In una delle stanze i giocatori troveranno una lettera che ringrazia "I grandi eroi" di aver salvato la famiglia di uno degli abitanti del villaggio durante la razzia dei goblin. La lettera è spiegazzata ed è stata chiaramente aperta e richiusa molte volte. Come se chi l'ha letta non riuscisse a buttarla via. Nascosti nelle stanze (Investigare CD 10) i giocatori possono trovare tre kit di camuffamento e cinque pergamene di camuffare sé stessi. Trovano anche un libro mastro che descrive una spedizione di gemme da una miniera nanica: una spedizione che deve arrivare quella notte stessa. I PG che riescono anche in una prova di Investigare CD 15 trovano un manifesto da ricercato di un regno vicino riguardante la banda delle Piume Grigie (vedi sotto), nascosto assieme ad un sacchetto di gemme del valore di 75 mo e un set di dadi truccati (che offrono vantaggio alle prove quando usate, ma il cui uso può essere scoperto con una prova di Percezione con CD 15). Scontro al Chiaro di Luna A seconda di come vogliono agire, i giocatori possono intercettare le loro controparti in due posti. Possono attendere nel maniero o nelle vicinanze, sperando che le loro controparti ci torneranno a breve con la refurtiva. Se questo è il caso, le Piume Grigie riusciranno a derubare la carovana e torneranno con una carro piena di gemme rubate. Dopo essere stati assaliti dai PG le Piume Grigie si ritireranno e tenteranno di fuggire dalla città con il carro. I PG potrebbero anche voler intercettare i loro doppelganger alla carovana: nel libro mastro viene dettagliato il piano per assalirla, tra cui il luogo dove le Piume Grigie intendono portare a termine l'attacco. Se i giocatori decidono di recarsi sul posto, intercettano le Piume Grigie mentre stanno attaccando la carovana (e ottengono 4 alleati nanici nello scontro). Dopo essersi resi conto di essere in minoranza, le Piume Grigie tenteranno di prendere possesso del carro e di fuggire. I giocatori possono gettarsi all'inseguimento (vedete le regole sulla GdDM per come gestire un inseguimento) e dopo tre round finiscono in mezzo ad un gruppo di goblin, bugbear e orchi (vedi sotto) che erano venuti a cercare vendetta. Le Piume Grigie, realizzando la pessima situazione in cui si trovano, offrono ai PG un tregua finché i mostri non saranno sconfitti. I giocatori possono accettare (affrontando un incontro più facile) oppure gettarsi in un impegnativo scontro a tre fronti tra avventurieri, impostori e mostri. Conseguenze Dopo lo scontro le eventuali Piume Grigie sopravvissute dovranno rispondere per ciò che hanno fatto. Dei giocatori accorti avranno già notato che essi paiono essersi goduti l'agire da eroi (Intuizione CD 13) e potrebbero riuscire a convincere questi ladri di lungo corso ad abbandonare la vita da criminali, o quanto meno a mettere i loro talenti a disposizione del bene comune (Persuasione CD 11). Potrebbero anche catturare le Piume Grigie, che non sono interessate a combattere fino alla morte. In tal caso otterranno una ricompensa di 500 mo per ogni membro della banda catturato. E le Piume Grigie avranno dei nemici di cui ricordarsi. Se le Piume Grigie riescono ad avere la meglio, o durante l'inseguimento o durante lo scontro con i mostri, il loro capo rivolgerà un saluto ironico ai PG mentre svaniscono nella notte con il carro di gemme. In ogni caso questa banda di furfanti potrebbe diventare un elemento ricorrente nella campagna, sia come nuovi alleati che come spina nel fianco per i PG, pronti a strappare loro le luci della ribalta. La Banda delle Piume Grigie La Banda delle Piume Grigie è composta da quattro membri principali: Artiglio (un ladro kenku che usa l'imitazione delle voci per raggiungere i suoi scopi) Chobal (un mezz'elfo mistificatore arcano specializzato nelle illusioni) Jurand Del (un umano bardo, esperto ciarlatano) Shavari Silverleaf (un guerriero elfo) Dovrebbero essere meno forti del gruppo, ma tenete da conto che non sono qui per uccidere coloro che potrebbero essere la loro fonte di sostentamento. Se necessario potrebbero ritirarsi prima che i PG li possano mettere alle strette. Se sono catturati si arrenderanno, sanno capire quando non c'è speranza. Goblin, Orchi e Bugbear L'incontro dovrebbe svolgersi come di seguito: 4-5 goblin per giocatore, 2-4 orchi per giocatore, 1 bugbear per giocatore. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-the-grayfeather-gang.html Visualizza articolo completo
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  34. Don Preoccupato dall'assenza del cugino Valesh e dall'udito non più fino come quand'ero giovane, mi avvicino all'ingresso del tunnel per dare un'occhiata. Le dita sono strette sulle narici e premo un fazzoletto contro la bocca Ricorda la fiatella del trisavolo Donald Jansen. Lavorava nelle disinfestazioni. Lo lasciavi respirare qualche ora in un ambiente chiuso e sterminava ogni forma di vita. Quando è mancato, l'hanno sepolto in una bara d'amianto in una miniera abbandonata a 3 km di profondità.
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  35. Mi hai appena aperto un mondo!!! Sito salvato nei preferiti!!! Quando non conoscevo D&D ero decisamente spaventato dalla lunghezza del regolamento. Poi il regolamento l'ho letto e ho capito una cosa: il regolamento è lunghissimo non tanto perchè ci siano una quantità di regole infinite ma perchè il manuale di D&D (e penso quello di qualsiasi GDR) ha due intenti: 1. Descrivere le meccaniche del gioco (e queste poi non sono così tante..o meglio, sono tante ma tutte più o meno riconducibili al concetto di lancio un dado, aggiungo modificatori) 2. Descrivere e codificare il mondo: e questo è già bello che ci sia stato in 320 pagine di PHB più altrettante del Monster's Manual (chi ci vive, come è fatto, che "mestieri" fanno le persone, cosa significa fare quei "mestieri", come e dove si cammina/corre/salta/cade/cavalca/ecc..,quali magie esistono, le divinità, i mostri...si può andare avanti per ore) E allora ho capito che con due libri da 30 o 40 euro ciascuno si può inventare di tutto (nell'ambito fantasy). E forse la cosa migliore è imparare a giocare giocando. Se si mettono al tavolo dei principianti con un po' di pazienza e un DM con tanta pazienza si potrebbe introdurre il gioco dicendo a dei neofiti: "Chiudete gli occhi e immaginatevi di abbandonare i vostri lavori, le vostre famiglie, le vostre case..lasciate tutto alle spalle. Quando riaprirete gli occhi vi troverete nel fitto di un bosco al chiarore di luna svegliati nel sonno dal rumore soffocato delle zampe di qualche animale notturno che si muove nei dintorni. Le regole del gioco sono queste: 1. La magia esiste e le persone ne hanno accesso 2. Gli dei esistono e possono interagire col mondo 3. Esistono uomini, elfi, nani, halflings, mezz'elfi, mez'orchi e ogni genere di creatura fantastica che potete immaginare; ma non sono fantastiche, sono reali 4. Potete fare qualsiasi cosa vi venga in mente, semplicemente sarò io a dirvi se riuscite o meno a fare quello che avete in mente e come metterlo in pratica" Da qui in poi un giocatore può imparare giocando, magari davanti ad una porta chiusa può dire semplicemente PG "posso bussare?" DM "certo che sì", e un'altro dice PG "no aspetta, voglio avvicinare l'orecchio per cercare di capire chi c'è dentro..non mi fido" DM " beh allora lanciami un tiro di Perception..funziona così: tiri un D20 e ci aggiungi il numerino che c'è scritto sulla scheda e questo determina l'esito" e così via. Bellissimo!
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  36. Ma che è sta roba... inascoltabile.
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  37. In tal senso ti consiglio le avventure di un utente del forum; sono avventure concatenate che possono essere giocate anche separatamente, molto comprensibili e scritte bene. QUI IL LINK ALLE AVVENTURE Te lo evoco così puoi parlare direttamente con lui @Pippomaster92
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  38. Premesso che mi piace moltissimo il tuo entusiasmo e trasporto (e anche il tuo stile di scrittura), ti do un consiglio, accettalo o meno. Cambia le tabelle random. Tutti gli incontri che vi includi devono essere fattibili e divertenti per il gruppo. 20 capita, beh, una volta su 20. Spessissimo. Uccidere tutto il party una volta su 20 non ha molto senso. L'evento che capita una volta su 20 può essere un incontro difficile, che mette alla prova il gruppo, un GS level+4 in 3.5E (non ricordo l'equivalente in 4E). Non un massacro inutile. Se vuoi fare incontrare il super-cattivo-molto-più-forte-dei-PG per un motivo specifico, l'incontro non deve essere random e deve essere pensato perché i PG non lo affrontino direttamente. Magari il necromante è inseguito da tre paladini, evoca tre o quattro non morti tosti e continua a scappare. Mentre i paladini affrontano i nemici più forti, il gruppo deve affrontare il più debole dei non morti, una sfida comunque ostica per un gruppo di primo livello, ma non impossibile. Il nemico è introdotto, la sua potenza valutata, i PG avranno magari perso un membro ma avranno una storia da raccontare. Una storia che va avanti. I PG devono sentirsi sempre in pericolo durante la sessione, devono sentirsi a volte soverchiati, saltuariamente schiacciati dagli eventi, ma mai sentirsi impotenti. In particolare per un tiro di dado che fai tu dietro lo schermo e di cui loro non sono a conoscenza. Sono i protagonisti.
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  39. vogliamo fare un party di warlock? potremmo passare più tempo a litigare su chi ha il patrono migliore, ma sarebbe bellissimo! XD
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  40. Lily x Baldr [DM] Alle parole di Juliano, Lily sposta gli occhietti arancioni in sua direzione per "fulminarlo" con lo sguardo, assottigliando le palpebre e quindi ridestandosi dal suo lungo silenzio. Io te lo prometto Beregor. Non mi interessa se avremo degli uomini, se avremo l'appoggio del conte o se saremo da soli. Io ho intenzione di tornare nel Razmiran prima che sia troppo tardi.. E se avrò l'appoggio di questo regno, del conte o di qualcun altro, sta bene, altrimenti ci andrò da sola. Ben decisa su questo punto per poi constatare i vari pareri e richiamare Zarastrikaran a sè per donargli qualche grattino sotto al muso, giusto per cercare di distrarsi un poco da tutto ciò che ha visto, cercando di rialzarsi e riprendere il proprio cammino.. Quello sguardo sul suo passato è stato come una coltellata al petto e come se tutte quelle cicatrici sulla schiena fossero tornate a bruciare di dolore. Il mio voto va a Valena. Dice in direzione del gruppo per poi volgersi verso Koen. Scusami Koen, ma la tua idea potrebbe essere attuata anche in futuro, sebbene non mi piaccia molto l'idea sulla tua "maggiore età". Ci sono molte persone come me che potrebbero avere un'idea ben più solida di tanti altre persone che hanno questa "maggiore età". Si sente un poco offesa dall'idea che ha esposto Koen, sentendo ovviamente la propria categoria esclusa dal voto.. D'altronde lei ha pure sempre diversi anni alle spalle. Oppure ti ha dato fastidio che abbia deciso di passare un po' di tempo con il "mostro"? Chiede, sottolineando in special modo quell'ultima parola, guardandolo con attenzione, prima di passare lo sguardo su Jasmine. Piuttosto, Guarda come sta Jasmine? Gli hai letto la mia lettera?
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  41. @Laurence perdonami, mi ero perso la notifica del tuo messaggio. Non conosco le schede pre generate, su due piedi direi di sì, però è importante creare un background che sia tuo, per lo meno per avere un luogo di origine all'interno dell'ambientazione. Se non avete problemi con l'inglese, qui c'é l'elenco delle Nazioni hyboriane con il corrispettivo nel mondo reale https://conan.fandom.com/wiki/Hyborian_Age Ad esempio se volete fare un simil cavaliere medievale potreste scegliere di venire dalla Nemedia o dal Potain
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  42. Aldo: Bone Gnawer palermitano Giacomo: Metis dei Children of Gaia, difetto: mille malanni Giovanni: Get of Fenris del Nord, in perenne lotta contro i Black Spiral Terrons
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  43. Scusate, sono stato via tutto il giorno: @Voignar aprirò la gilda tra qualche giorno, devo solo sistemare alcune cose. @Pentolino non ci sarà alcun limite di Breed, sarà possibile giocare i Metis! Con due pallini puoi prendere un Feticcio di livello 2 oppure 2 di livello 1! Comunque i totem, di solito, appartengono al pack e non per niente sono un tipo di Background che va acquistato in gruppo, se volete un totem fin da subito dovrete mettere insieme un "gruzzolo" di punti Background. Ma per discutere di questo aspetterei l'apertura della gilda. (Ehi, se non volete spendere i vostri preziosi punti Background potete pur sempre andarvelo a cercare!) Riguardo alla questione dell'alfa lascio a voi la scelta, il Pack è esclusivamente vostro e sta a voi gestirlo come meglio credete!
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  44. Sturm Sturm poggiò una mano sulla spalla del Mezzelfo: "Sai che ti seguirò in capo al mondo, amico mio, e non credere che non comprenda quella luce in fondo al tuo sguardo. Ma non possiamo compromettere una missione così delicata per la fretta; se la ritenessi in pericolo mortale, verrei con te adesso. Ma la hanno fatta prigioniera, Tanis: la vogliono viva. E noi la riprenderemo. Salveremo lei e salveremo gli altri".
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  45. Ti do le mie risposte su alcune cose: - la biblioteca in fiamme era una illusione; - la ciofeca gialla era stata causata dalla possessione demoniaca del generatore del Titano; - il Dei-Phage ci stava già tenendo d'occhio da quando siamo arrivati sul pianeta, anche tramite i suoi seguaci, e si è mosso direttamente una volta visto che abbiamo scoperto/ attivato il Titano; - la cosa dei pianeti allineati non l'abbiamo ancora capita per mancanza di indizi, ma dovrebbe avere a che fare con un rituale del Caos; - il Sarcofago Nero dovrebbe essere un enorme computer programmato per elaborare un sistema contro il (Dei-Phage???), ma che ha bisogno di essere esposto alla atmosfera del pianeta per operare, mentre gli è stata volutamente costruita sopra la Cattedrale Dorata, con lo scopo di isolarlo, ed è stato fatto credere che questa Cattedrale fosse un glorioso luogo di culto per ľAdeptus Ministorum.
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  46. STORIE DI UN DM: LA MIA PRIMA CAMPAGNA IN 4a EDIZIONE. Nota: l'ambientazione della campagna è la valle del Nentir, descritta in uno dei precedenti articoli di questa discussione, a chi non fosse familiare con i luoghi consiglio di consultare le mappe che ho inserito nei vari post. AGGIORNAMENTO CAMPAGNA PARTE 0: INTRODUZIONE AL GIOCO. Finalmente ho iniziato la campagna con i miei 5 amici giocatori novizi: ho preparato tutta l'ambientazione, ho spiegato loro le regole del gioco e come interpretare il manuale del giocatore. Tutti muniti di carta, penna, manuale e dadi erano pronti, non restava che iniziare. Così ho pensato a quale poteva essere il modo migliore, per dei neofili, di immergersi in quel fantastico mondo e sono venuto fuori con questa idea: la prima sessione sarebbe stata una semplice missione con qualche interiezione con i pgn (personaggi non giocanti), un po' di esplorazione e 1/2 combattimenti facili per far pratica con le meccaniche di combattimento appunto. Al termine della sessione giocata con schede personaggio già pronte (per familiarizzare con i vari ruoli e scegliere il più adatto per ognuno) i giocatori avrebbero iniziato a creare i propri personaggi e una volta pronti avremmo iniziato la campagna vera e propria, dalla seconda sessione. Ecco quindi il resoconto di quella prima sessione di prova: Un nano guerriero, un halfing ladro, un mago umano, un mezzelfo chierico e un dragonide paladino vengono incaricati da un noto fabbro della città di Winterhaven di portare in segreto un carro contenente un'enorme scaglia di drago fino a Fallcrest dove sarebbero stati individuati da alleato del fabbro che avrebbe preso in carico il carro e ricompensato i pg (personaggi giocanti o giocatori) con una grande somma di monete d'oro. Solo quattro giocatori (su cinque) si presentano alla sessione: io bestemmio in nanico e in gergo delle profondità, la mia faccia diventa una di quelle espressioni fantistiche dei video di puffin forest (https://www.youtube.com/channel/UCUpkp-6fXuG9dqfoJ99XTmw consiglio a chi non lo conosce di vedere i fantastici contenuti che pubblica sul suo canale youtube), quando i giocatori gli mandano a puttane la trama della campagna: Cerco di mostrare il tutto il meno possibile e trafitto da quella notizia tremenda, faccio scegliere ai giocatori il personaggio da giocare (resta fuori il chierico) e finalmente si parte. I pg accettano la missione e partono per quel viaggio di 3 giorni, fino a Fallcrest. Il primo giorno di viaggio prosegue senza problemi, i pg scendono dalle colline seguendo la strada del re e si accampano in un posto tranquillo per la notte. Il secondo giorno ripartono e passata mezza giornata, giungono a un bivio: tra la scorciatoia che passa per il bosco ammantato e la strada del re i pg decidono di passare per la strada battuta e non abbreviare il viaggio, evitando però eventuali insidie. Arrivano a una vedetta di guardia e grazie alla diplomazia riescono a convicere, senza problemi, la guardia a lasciarli passare pur non identificando il carico e proseguono. La guardia rilascia loro un permesso scritto che permette ai personaggi di passare una seconda vedetta senza pagare nessun pedaggio, proseguono quindi fino a sera. Decidono di fermarsi per la notte a una locanda sulla strada, ma le loro scarse finanze e il tentativo fallito di intimidire il cocciuto proprietario, hanno fatto si che gli eroici culi dei nostri protagonisti venissero sbattuti fuori. Si accampano quindi nei pressi del margine del bosco, non trovando un posto migliore. Durante la notte si accorgono che un gruppo di infidi coboldi (le razze sono anche queste descritte negli articoli precedenti) stava cercando di rubare loro il carro, quindi si armano e si preparano alla battaglia. Tutto lo schiamazzo generale incuriosisce un altro gruppetto di coboldi che si avvicina e presta manforte a quelli già ingaggiati nello scontro. I pg riescono, con non troppa fatica, a sconfiggere tutti i lucertoloidi... o quasi, infatti 2 dei coboldi, approfittando della situazione, cercano di sgattaiolare via con il carro. Gli eroi non se ne accorgono quasi immediatamente e parte quindi l'inseguimento, dopo 10 minuti buoni i 2 pg più resistenti riescono a raggiungere i coboldi ma... Qui devo aprire una piccola parentesi per tutti quelli che non sanno cosa vuol dire fare il dungeon master (colui che prepara le avventure per i giocatori, descrive l'ambiente e le situazioni, interpreta i mostri e tutti i pgn con cui i personaggi interagiscono e soprattuto fa si che si applichi il principio di causa effetto alle azioni dei giocatori... questo in breve), perchè appunto capitano SEMPRE E DICO SEMPRE quelle situazioni in cui i pg pisciano fuori dal vaso, oppure per un qualsiasi motivo dirottano la trama dell'avventura in una direzione che il master non aveva previsto potesse neanche minimamente ESISTERE. Il mio consiglio cari master: imparate a improvvisare e non create avventure troppo chiuse o a senso unico, lasciate aperte ai giocatori tutte le scelte possibili e non (in questo modo loro si divertiranno di più e voi non finirete in quella situazione frustrante nella quale vedete bruciare, davanti ai vostri occhi in lacrime, il vostro capolavoro escogitato nei minimi dettagli). Ricordatevi siete i padroni e gli dei del vostro mondo, ma non delle teste dei giocatori e del loro modo di interagire con la vostra creazione. Torniamo sui binari: pensavo fosse più probabile per i personaggi scegliere la strada più avventurosa al bivio, ma va bhe se si chiama bivio un motivo c'è no? Pensavo i pg non cercassero di intimidire il proprietario della locanda, fallendo nel tentativo, tra l'altro e venendo sbattuti fuori, ma va bhe. Non pensavo i pg si accampassero nei pressi del fottuto bosco che con tanta gioia avevano cercato di evitare prima (trovandosi in una zona, tra l'altro, dove erano presenti più coboldi del previsto e in particolare i più forti tra le tribù... una banda che di certo non avevo previsto incontrassero ora, ma mi sono attenuto a quanto più probabile potesse succedere in quelle condizioni rispetto all'ambientazione come l'avevo immaginata e progettata), MA VA BHE. Inoltre non pensavo certo i personaggi potessero accorgersi così tardi dei coboldi che stavano cercando di rubare il carro, e li uccidessero prima, MA VA BHE. Giunto in questa singolare e bizzarra situazione, che non avevo miniamente previsto (NON E' DIFFICILE TRAFIGGERE 2 COBOLDI E ARRIVARE A FALLCREST PACE E BENE, NO?... A quanto pare si), decido di tirare un d20 (dado a venti facce, per gli ignoranti, e se proprio proprio siete così ignoranti: sì esiste un dado a 20 facce, si chiama icosaedro ed è un sbobboso solido platonico, che qualcuno ha trasformato nell'oggetto più bello del mondo... non sto esagerando: la vostra vita dipende da quel dado), e a ogni valore dell'eventuale risultato avevo previsto cosa sarebbe potuto succedere in quella determinata situazione e in quella determinata zona (avevo saggiamente preparato prima una decina di tabelle imprevisti, perchè cavolo che lo sapevo, che l'avventura non sarebbe finita come volevo io), tenetevi pronti qui arriva il bello: critico naturale (risultato migliore... in questo caso il peggiore). Ok, sì, stavo per piangere (non lasciate mai trapelare le vostre emozioni, dall'espressione, ai giocatori o si sentiranno a disagio e in colpa in queste situazioni e si divertiranno meno... mio personale parere), quel tiro corrispondeva a incontrare per strada un boss fortissimo: Kalarel, mago negromante solitario lv 8... QUANTE PROBABILITA' C'ERANO???? Cerco di spiegare ai personaggi nel modo più calato nella parte possibile quello che succede: Kalarel assatanato come pochi per essere stato disturbato durante una sua passeggiatina felice, vede i coboldi e diventa nero. Loro lo implorano di risparmiarli, essendo il capo del loro capo (un goblin di nome Dentediferro) e provano a spiegare la situazione. Lui ignora il loro pietoso suppichio e li incenerisce, poi vede i due eroi ansimanti e utilizza un punto azione per incenerire anche loro (li fa secchi sul colpo... un personaggio lv 1 non ha minimamente i punti ferita necessari per sopravvivere a un suo attacco). Subito dopo giungono gli altri due personaggi stremati: mago e ladro che vedono i loro compagni morire davanti ai loro occhi e decidono sul da farsi. Apro una seconda digressione, perchè quello che stava succedendo in questo momento tra me e i giocatori al tavolo mi ha fatto pisciare addosso dal ridere dentro. Spiego al mago che grazie alle sue doti arcane riesce a riconoscere la forza oscura che esercita il negromante e che loro non sono ASSOLUTAMENTE in grado di poterlo affrontare. Ma non abbastanza convinto dal mucchietto di cenere che rimane dei suoi due compagni, il ladro cerca in tutti i modi di convincere Kalarel a lasciarli in pace. Era li tutto tipo - Dai porca miseria! Sto tipo avrà un obbiettivo no? Dovrà fare le sue cose losche... non credo che voglia perdere tempo a ucciderci. Senti lo dobbiamo convircere! Ognuno va per la sua strada e amici come prima. - Io stavo letteralmente morendo dal ridere, ma dico semplicemente ai giocatori di sbrligarsi (sai com'è Kalarel è un pazzo omicida che venera Orcus: il signore demoniaco della morte... ti pare che lo fai incazzare e poi amici come prima?) a decidere, perchè quella non è una delle situazioni ideali dove c'è il tempo per un cappuccino. Loro continuano così e decido di far spendere al negromante il suo ultimo punto azione per far comparire magicamente il terzo mucchietto di cenere. Però il mago, non si sa per quale grazia divina, riesce a superare un tiro salvezza difficile per fuggire e se la da a gambe, senza più la scaglia e unico superstite del gruppo. Così, nel più imprevisto dei modi finisce la sessione di prova. Malgrado tutto i miei ragazzi si sono molto divirtiti (spero), io li sprono dalla depressione di aver fallito la loro primissima missione e di essere morti, ribadendo che era solo la sessione di prova, e avevano avuto molta sfiga. - Dai ragazzi, la vera avventura andrà molto diversamente, vi divertirete un mondo, ne sono sicuro. Non dimenticatevi però che questa missione avrà delle conseguenze sull'ambientazione e potrebbe influire sull'inizio della campagna. Ora creiamo i personaggi così siamo pronti per la prossima sessione e andiamo tutti a letto!- P.S.: Per i miei giocatori... se leggete questo post, scommetto non ci crederete ma questo è quello che è successo dall'altra parte dello schermo e dentro di me (ditemi la vostra su Whatsapp). Non trovate che questo gioco sia stupendo? Io personalmente mi diverto tantissimo e non vedo l'ora di proseguire con la storia. Per chiunque legga: il modo di scrivere, come mio solito in questa discussione è leggermente romanzato per una lettura più piacevole, ma non ho alterato un singolo fatto e la sessione è andata esattamente così... anche perchè, come ho detto prima non avevo la minima idea che la missione più facile e basica mai ideata, così giusto per provare le meccaniche di gioco e combattimento, potesse degenerare e dilungarsi in questo modo (auguri con i piani per la mia povera campagna: vedo già l'intera valle a fuoco). Ogni storia è singolare e stupenda a modo suo. Sprono tutti a conservare le proprie: nella vita e nei giochi di ruolo. Noi ci sentiamo alla prossima avventura! Dkayed.
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  47. Tanis Alle parole di Gilthanas il mezz'elfo rispose soltanto con uno sguardo* verso Goldmoon. La barbara poteva rimettere in piedi la loro guida con la magia. Ma non ci sarebbe stato alcun riposo e chi non avesse retto il passo sarebbe semplicemente restato indietro. *
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