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Dragons´ Lair

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  1. @Landar non so come dirtelo, ma è dalle primissime battaglie che gli orchi prendono prigioniere proprio per quello. Siete sempre stati molti più orchi che orchesse 😞
  2. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019 Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura. Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando. Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco. Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo. E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte). Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar. Nehwon Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città. Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili. Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo. Lankhmar Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata: Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco Distretto del Parco Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano. Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri. Distretto delle Feste Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento". Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno. Distretto della Palude Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio. Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto. Distretto della Piazza Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar. Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti. Distretto del Contante Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio… Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante. Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male. Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons. Per saperne di più su Lankhmar Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto? *Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard. Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
  3. 1 punto
    Beh spero di fare bene 🙃🤷🏻‍♂️Vorrei partire dal livello base per godermi l’avventura, progressione e meccaniche del gioco.
  4. 1 punto
    Grandissimo @Blues! Ci si vede anche qui! ^^
  5. Non temere, ormai ci siamo quasi: tieni conto che ti serve molto meno degli altri per livellare. Però finché combattete tutti assieme, divido i px tra tutti i partecipanti, soldati vostri compresi.
  6. Proviamola così: Daniel Bryce @dalamar78: agente federale, indaga ufficialmente sulla vicenda per conto della polizia John Russell @Fog: giornalista, è stato commilitone di Bryce, lo ritrova a Hollywood e fiuta lo scoop, decide quindi di seguirlo Lawrence Newman @Squisi: direttore d'orchestra, ha conosciuto personalmente la persona scomparsa e si offre di aiutare la polizia, aiuto che torna comodo in quanto ha ovviamente conoscenze nell'ambiente Se anche @Squisi è d'accordo, possiamo iniziare l'indagine, al momento non è ancora necessario avere le schede complete.
  7. A1101 1 - possono provenire da classi diverse. Altrimenti avrebbero specificato che andrebbero scelti dalla stessa lista. 2 - usano il carisma. Di fatto diventano a tutti gli effetti degli incantesimi di classe per il tuo warlock, per questo non lo hanno specificato.
  8. be alla fine la casa di allustan è abbastanza esterna rispetto al villaggio e poi una volta tornati in città possiamo anche coprire il carico di concordia con le coperte e premurarci di evitare gli orari "di punta" P.S. scusate il ritardo con la scheda, conto di farla nel we
  9. Avete trovato il simbolo sul mantello di Sirlorenz, un leone nero su fondo giallo.
  10. L'equipaggiamento standard è formato da un'ascia bipenne, oppure un'ascia da guerra e uno scudo leggero, e un' armatura in cuoio. Non le ho messe nel loot perché sono automaticamente distribuite a tutti i guerrieri. Ora che siete tutti equipaggiati, dal prossimo scontro le inserirò così deciderete che farne.
  11. Sciao bbelliii...!
  12. Don Jansen Non vedendo assolutamente nulla nonostante l'illuminazione celeste, mi metto a terra a carponi, provando a sbirciare tra le gambe dei familiari. Non vedo l'ora di battere a terra la mano tre volte e sollevare in alto il braccio vittorioso del Cavaliere Dan Jansen.
  13. Un po' come se fosse antani.
  14. Ho letto di recente la saga di Fafhrd e Gray Mouser, i primi due libri meritano parecchio, poi c'è un calando (gli ultimi racconti l'autore li ha scritti quando era molto malato). Comunque D&Deschi al massimo, non per nulla li ho scoperti grazie all'elenco di libri e autori che hanno ispirato o si sono ispirati a D&D presente alla fine del Manuale del Giocatore 5a ed. Se riuscite a recuperarli, ve li consiglio.
  15. Idem con patate, sto lavorando per 4, devo coprire la gente in ferie e il weekend collasso per due giorni, scusate
  16. sì io Horde Charge per i cavalcabestie.
  17. Oghash è un berserker con un nome, per ora. Non ha una build diversa dalle altre. A proposito di build, avete poi scelto i pezzi mancanti?
  18. Con una scimitarra puoi usarla ecc, con lo stocco no però. Questa è Slashing Grace che non funge in generale (frase/differenza di text indicata) Soluzioni al volo: scimitarra easy way. stocco+1 Agile (un talento risparmiato e 6000mo spese per avere una +2) segreti del magus: Flamboyant Arcana e Arcane Deed > Precise Strike. (non è danno Des ed è un pelo onerosa sul versante delle magus arcana ma aggiunge Lv/danni di precisione. Utile in quei contesti dove RI e immunità e resistenze energia abbondano) edit Bozza personaggio make in progress e col criterio primo Dv pieno e gli altri a metà. (@Zellos, ma sooolo nel caso pigli tutti ecc ecc, che ribadisco che non mi va di fregar il posto a chi ha il b.g narrativo da topic d'anticamera) https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1961959
  19. http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/vitalityAndWoundPoints.htm Solo una precisazione: nella tabella è scritto che creature piccole medie e grandi non hanno moltiplicatore dei Wound Point. Io invece ho introdotto HR per cui i piccoli hanno WP = Con * 0,75 (approssimati per eccesso) mentre grandi Con * 1,5 (approssimati per difetto). Così c'è anche più gradualità con i Tiny e Huge che hanno x0,5 e x2 rispettivamente.
  20. Ok in giornata completo la scheda.
  21. Aruuk annuisce alle sagge parole di Wurrzag "Io, anche se sono vecchio e stanco, sono con voi finché il corpo e lo spirito me lo permettono. Non posso parlare per tutti i miei fratelli e le mie sorelle, ma penso di non essere l'unico a pensarla così. Starà a loro comunque decidere...e penso sia meglio farlo dopo aver commemorato i morti, festeggiato la vittoria e dormito un poco" Diversi orchi, sia tra i nuovi arrivati che tra gli altri membri del Clan, annuiscono e borbottano il loro assenso. Lo sanno tutti che un orco pensa meglio dopo aver mangiato e dormito. Tayyip Scania
  22. Sì ma il mio pg era così brutto che il master mi ha scalato due punti. Scherzo, è dopo il -2 razziale dei Tiefling Comunque il background di @Theraimbownerd spacca, è veramente fatto bene! Ti appassiona veramente al personaggio!
  23. @Nereas Silverflower Al volo le descrizioni - Rifillian nuovo dove siete stati assoldati da Stephan, fratello di Pyotr per recuperare alla fattoria i cavalli da riportare lì per rivenderli agli elfi 1. Misha's Ferry - luogo dove siete giunti con la barca nel viaggio, trovato vuoto e senza tracce di Mysha 2. Sukyskin - fattoria di Pyotr - dove dovevate prendere i cavalli ma l'avete trovata assediata da tre tribù di gobelin 3. Luogo della battaglia dove avete trovato i cavalli morti - avevate inseguito i gobelin per recuperare i cavalli ma molti li avete trovati morti 4. Accampamento dei banditi - dove avete scoperto che alcuni cavalli erano stati venduti dai goblin a Fyodorll e ai suoi banditi 5. Fattoria devastata di Hokol - devastata, dove avete iniziato le ricerche di Stephan avendo saputo, da alcuni profughi di Ilyakana, che il fratello di Pyotr era stato rapito, con altri uomini dai goblin 6. Ilyakana - villaggio di boscaioli devastato dai goblin: lì si trovava Stephan quando è stato rapito insieme ad altri abitanti dai goblin della tribù Wolfskull 7. Sielo- altro villaggio devastato 8. Fattoria incendiata 9. Lago con elfi - qui avete aiutato gli elfi a recuperare una statua sacra rubata da degli spirit. In cambio gli elfi vi hanno indicato dove si trovava la tana dei Wolfskull 10. Foresta pietrificata - dove si trova la tana dei wolfskull
  24. Don Jansen Bravo Dan! Dagliele! Destro, sinistro, uppercut, così! E' chiaro che mio fratello sta vincendo. Con questa granitica certezza avanzo dietro ad Oskar per gustarmi la scena.
  25. Winn'Ier Deh Puh Mese 2° La bella e la bestia [xSeline] Gita a Lagocristallo [xBjorn] Mese 3° Il Valhalla! [xDM, Bjorn nel caso fosse presente] Io Speriamo che me la cavo [xSharifa] Mese 4° Appuntamento con sorpresa! [xDM]
  26. Dipende, di solito il consiglio è focalizzarsi su un ruolo e sceglierne un altro come secondario. Se il debuff che hai in mente di prendere è ridondante (e non c'è bisogno di ridondanza) o non aggiunge opzioni alla build non prenderlo, imho. Usare Fortune in combattimento è difficile e perde molto con i livelli, molto meglio al di fuori del combattimento nelle prove di abilità, quando è più chiaro il tipo e la gravità della situazione.
  27. A1100 si e no.. pag 124-125 manuale in italiano Ispirazione puoi usarla per un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica. quindi si, puoi usarla per un ts contro la morte... ma ispirazione dà vantaggio, quindi va dichiarato prima, tiri due dadi e "tieni" il migliore (o il peggiore. vedi te...). quindi se usi ispirazione, NON puoi ritirare il dado... se usi ispirazione su un ts contro la morte (espressione da prima edizione), lo dichiari prima di tirare e lanci due dadi. Se ormai hai tirato e fallito, l'ispirazione non è più utilizzabile (per le regole del vantaggio, pag. 173 "Quando questo accade [avere vantaggio] il personaggio tira un secondo d20 AL MOMENTO DI EFFETTUARE IL TIRO".)
  28. mi accodo. Lilith si godra' un letto vero per un bel po' durante la pausa XD
  29. Salve a tutti, vi avviso che tra qualche giorno me ne andrò in vacanza e quindi metterei in pausa il PbF come di norma per l'estate piena. Auguro a tutti quanti buona estate e ci rivediamo a Settembre.
  30. Salve a tutti, vi avviso che tra qualche giorno me ne andrò in vacanza e che penso di prendermi quindi una pausa estiva dai PbF. Auguro a tutti quanti buona estate e ci rivediamo a Settembre.
  31. Mentre il clan comincia a mettere sottosopra il campo umano, alcune vedette tengono d'occhio gli umani. Questi restano immobili là dove si trovano, osservandovi dalla distanza senza avvicinarsi. Arkail e Scania Wurrzag Dopo qualche tempo il Capoclan da l'ordine di evacuare la struttura umana e ritirarsi dal portone occidentale, quello ancora intero. I prigionieri umani vengono quindi messi in posizione, assieme a del legno bene asciutto. Una volta che tutto quello che siete riusciti ad arraffare è stato caricato su carri, orchi e bestie da soma viene dato il segnale. Il clan comincia ad uscire da ovest, lungo la strada; nel frattempo pochissimi guerrieri restano sulle mura a fare da esca per ingannare gli umani, e il fuoco viene appiccato. Non appena vedono il fumo e sentono le urla, i soldati si agitano e dopo qualche istante il comandante ordina loro qualcosa: i vostri nemici si rimettono in formazione compatta e avanzano cupamente in vostra direzione. Ma quando giungono al campo di lavoro, non un solo orco è rimasto ad accoglierli. Probabilmente senza lo stratagemma dei prigionieri umani sareste stati inseguiti, ma sembra che ai vostri nemici importi parecchio di salvare i propri fratelli e le proprie sorelle, e nessuno si muove per darvi la caccia. A passo spedito continuate a ovest per diverse ore, sfruttando la strada umana per procedere più rapidamente con i carri carichi di roba mentre alcuni esploratori cancellano come possono le vostre tracce. A metà giornata deviate nella foresta, dove sarà più difficile muoversi rapidamente ma anche dove è molto più arduo inseguirvi per gli umani con le armature più pesanti, le lance e gli scudi. Non vi fermate, però, ed è verso sera che finalmente decidete di fare il campo: una zona abbastanza profonda del bosco, a diverse ore dalla strada umana. Probabilmente qui siete più al sicuro che nel piccolo fortino che avete conquistato. La sosta vi permetterà di rendere onore ai morti, festeggiare la vittoria, conoscere meglio i vostri nuovi fratelli e sorelle e anche esaminare il bottino...per non parlare delle prossime mosse che dovrete compiere. Per prima cosa i carri vengono scaricati da tutto quello che avete saccheggiato. Bottino E poi cominciate a fare la conoscenza dei prigionieri che avete liberato. Sebbene siano ancora tutti un po' intontiti e silenziosi, hanno dimostrato di essere tutti in ottima forma fisica tenendo il passo durante la marcia senza stancarsi. Quanto meno non si sono rammolliti. Tra i vari orchi spiccano un individuo piuttosto anziano, con la schiena segnata da molte cicatrici: è l'individuo che Scania e Garol hanno visto venir frustato nei campi. Ha un fisico ancora prestante, ma deve avere parecchie primavere sulle spalle perché i capelli e la lunga barba sono bianchi come la neve e gli occhi sembrano far fatica a mettervi a fuoco. Tra tutti è l'unico ad aver incespicato qualche volta durante la lunga marcia, ed è stato più volte sostenuto dall'unica mezzo sangue femmina del gruppo. Orco Anziano e Mezzosangue In realtà i mezzosangue sono davvero numerosi, tra i prigionieri liberati. Tre sono sulle 14-17 primavere, gli altri sono tutti cuccioli abbastanza giovani; e tutti hanno chiari tratti umani che li fanno spiccare molto rispetto a voi orchi purosangue. La femmina che accompagna il vecchio, come se fosse sua figlia o nipote, è per esempio molto esile per un orco e ha stranissimi occhi azzurri. Un paio dei cuccioli più piccoli hanno addirittura la pelle quasi bianca e i capelli biondi. Il vecchio invece è un orco fatto e finito, che ricorda molto bene le antiche usanze e quando vi fermate lo dimostra avvicinandosi a Wurrzag e parlando a voce forte, in modo che tutti possiate sentirlo "Grande Capoclan, tu e il tuo sangue avete reso un grande servizio alla mia gente. Eravamo persi nel buio, storditi dalle stregonerie umane e deboli come dei cuccioli. Ma grazie a Zampa di Sangue ora ci vediamo di nuovo. Saremo con voi, se lo vorrete. Ma come sempre, sotto il cielo niente è facile o diritto e la via è sempre piena di ostacoli. Alcuni di noi ricordano le vecchie cose, la guerra e l'onore degli orchi. Altri sono nati tra umani, come la figlia del mio spirito* e tutti i suoi fratelli...ma anche se su di loro c'è l'ombra degli umani, non dovete credere che siano meno orchi di me o di voi. Vi chiedo di dare una possibilità a tutti di dimostrare il proprio valore. Aruuk ha parlato" *Nota: il termine usato da Aruuk implica che la mezz'orca non sia sangue del suo sangue, ma che nonostante ciò egli si reputi suo padre. In pratica, l'ha adottata. Non è raro che un vecchio orco, come uno sciamano o un artigiano o un ex-guerriero, adotti i figli di chi è morto in battaglia o comunque prematuramente.
  32. Carter "Buongiorno. I signori Buill, Von Weber, Von Aehrentha, Babcock", inizió Carter, accennando ai compagni, "...e Grant. Siamo ospiti del professor Julius Arthur Smith. Credo ci siano i nostri nomi sulla lista".
  33. Punti di vista... @Fezza valutami anche queste cose: La roba magica temo dovremo affidarci ancora al mago no? Comunque stranamento sento che Edwarf e' d'accordo con Zeb, per una volta: Filge non e' Misery e doveva morire.
  34. ehm...io ragazzi abbandono. non ho voglia di spiegare i motivi, ma sappiate che mi dispiace se vi distruggo i piani. vi auguro un buon gioco
  35. Mi tolgo dalla candidatura ho già tante cose attive e lascio posto a chi ne ha di meno Enjoy! 🙂
  36. DM Il piccolo Valesh sa bene quanto conti una buona illuminazione per far fronte all'ignoto, e infatti si prodiga subito nel lanciare la pietruzza magica a ridosso del cugino.. un pò per aiutarlo e anche un pò per riuscire a capire qualcosa lui stesso su quello che sta capitando Il chierico di Moradin ha le stesse intenzioni di Valesh, solo che lo fa a modo suo: rischiarando quasi a giorno la zona utilizzando un incantesimo sul suo scudo che amplifica l'effetto con il risultato che adesso sempre una lanterna nella notte. Illumina tutto! FIAT LUX! @Valesh, Oskar, Dan Don cerca di avvicinarsi ma vede la sagoma di Aquilante con sopra Don che combatte contro qualcosa, il nano che luce con lo scudo ma non riesce a comprendere cosa stia succedendo nè a vedere il nemico
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