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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/05/2019 in tutte le aree

  1. Salva tutti! :D Sono felicissima che mi abbiate invitato a giocare <3 appena riesco a leggere gli eventi del bg procedo a scriverlo master! u.u/
  2. Daumantas Per tutto il tempo passato a parlare col piccolo nuovo arrivato lo studia con cautela, senza perdermi i dettagli del suo racconto. Se inizialmente mi ero dichiarato propenso ad aiutarlo lentamente cambio opinione, non la cambio completamente come invece fa l'amante dell'alcol Adoineros "Fai in fretta a cambiar veduta." dichiaro infatti guardandolo. Torno quindi a fissare Stallo "Dunque eri ormai divenuto un prigioniero dell'equipaggio cui facevi parte." assottiglio gli occhi scrutandolo "Non lo tengo in considerazione poiché asserisci essi erano pirati. Gente di bassa lega." il termine 'bassa' non usato a caso, anche lui era un tappetto "E Felun parla a ragion veduta. Ma stai in guardia: vizi e vizietti ricadono anche sui compagni d'avventura e non lo consentirò." tutti
  3. L'account è gratuito, è un servizio online che ti permette di creare e gestire delle schede di vari GdR. Ti consiglierei di creartene uno, così posso condividerti la scheda (anche solo per farmi un favore: mi è nettamente più comodo gestire le schede, in questo modo).
  4. Me ne ero completamente scordato. Ovvio che Edwarf venera Moradin! Insieme al resto del pantheon nanico...
  5. io sono appena arrivato posso dire poco. certo è un gran casino!
  6. Tamaraah il volto mi si contorce dal disgusto guardando quelle figure cosa sono queste creature immonde, sarà meglio indirizzare le mie energie su di loro. Tiro le redini da un lato per deviare la corsa di Gino state attenti si rialzano immonde creature da dietro grido mentre coordino la cavalcata. Che il potere dell'amore possa schiacciarvi per sempre indirizzo la carica verso lo sciamano
  7. Eliminato l'inizio del giorno successivo dal mio post. E' ancora sera.
  8. Giuro penso all’ultimo talento oggi xD
  9. Edwarf Scampato il pericolo, ma pur sempre molto ferito, decido che non c'è altra soluzione se non incalzare il necromante. Thorgal, il fianco! grido al fratello nano mentre avanzo di un passo, preparandomi a colpire. DM
  10. @Dmitrij, un cogitator è un computer
  11. Beric Mormont, Archer La guerra non cambia mai. Non importa se fra le vie fangose di villaggi dispersi nelle terre dei fiumi, sopra e sotto le dune di sabbia ruvida del deserto del Kalimdor, o lungo le coste rocciose dei ducati del sud. Neanche qui, all'ombra delle montagne di confine, circondati da lignee sentinelle arboree. Siamo venuti, abbiamo ucciso per chi ci ha assoldato e finche' continua a pagarci, facciamo quello che ci dicono. Il palazzo del consiglio e' adorno di vecchi ritratti, forse dei vecchi governanti o di lord minori. Il sangue dei suoi precedenti occupanti e' stato lavato via, ma macchia ancora le assi del pavimento in alcuni punti, cosi' come sedie rotte e tende strappate giacciono abbandonate negli angoli. Il capitano che occupa le sue sale non sembra darci peso. Mi chiedo, mentre a vicenda ci scrutiamo, da quanto tempo non tolga una vita. Il suo senso di superiorita' mi rivolta. << I "Secondi figli" non sono tagliagole, Capitano. >> Mi limito a dire questo, mentre getto uno sguardo sui miei compagni. Descrizione.
  12. Se non possiamo fare con la posta tradizionale (come negli anni Settanta!), allora va bene Telegram.
  13. In caso ricordo anche del +2 (o +3 se Edwarf venera Moradin) a tutti i tpc e TS dato da Recitation
  14. Come sempre, dipende essenzialmente dal gioco. Se si sta giocando a un gioco in cui non esiste un bilanciamento forzato degli incontri, il tasso di mortalità generale è elevato e in cui la gestione delle risorse va fatta in maniera meticolosa, ignorare l'opzione fuga a prescindere sarebbe una mossa semplicemente da polli. In ogni caso, una meccanica secondo me ingegnosa a proposito della fuga è quella di 13th Age, in cui i PG possono scegliere di fuggire in qualsiasi momento: il tutto viene poi gestito narrativamente, con i PG che però pagheranno come prezzo per la fuga una "perdita di campagna" (il rituale che dovevano interrompere viene invece portato a termine, il prezioso contatto che dovevano incontrare non si presenta all'appuntamento fissato, cose così).
  15. Si, ok... ma non è quello che intendevo io! Quello che stavo cercando di dire è che, secondo me (quindi potrei anche sbagliarmi, eh!), anni di videogiochi hanno fatto si che i giocatori inconsciamente pensino qualcosa del tipo "questo è il boss finale, non è concepibile che il master ci permetta di abbandonare il combattimento" oppure "questo è il boss finale, non possiamo accettare l'idea di abbandonare il combattimento, anche se le stiamo prendendo di brutto, perchè equivarrebbe a perdere", nonostante i segnali del master. Il problema, poi, è ancora peggiore se questo genere di mentalità ce l'ha l'autore dell'avventura (che in taluni casi è il master stesso)! Giusto per verificare il punto, in quante avventure prefatte (parlo per Becmi e AD&D) gli autori hanno previsto l'opzione che i giocatori possano scappare da un combattimento? Un'altro motivo per cui i pg potrebbero odiare scappare, è proprio quello descritto in queste due citazioni, riferite ai png. Se i pg solitamente continuano a combattere anche quando i png scappano, sperando di ucciderne quanti più possibile per paura che tornino, potrebbero temere che i png facciano lo stesso, braccandoli implacabilmente. In tal caso la fuga non sarebbe (agli occhi dei giocatori) solo una sconfitta, ma un suicidio... e in tal caso, morto per morto, meglio morire onorevolmente in combattimento! Torno a ripetere, queste sono idee mie; e, anche se sono esatte, probabilmente questo genere di mentalità è del tutto involontaria e non cosciente, frutto di anni di esperienze con avventure e videogiochi di un certo tipo. Non disquisisco, invece, sul fatto che giocatori e master dovrebbero imparare ad usare (più spesso e con più naturalezza) l'opzione fuga. Da questo punto di vista sono d'accordo sia con Zambrano che con @SilentWolf.
  16. L'importante è tenere d'occhio la strada. Faremo turni di guardia a coppie.
  17. Mi pare non vogliate agire: se siete d'accordo passerei alla notte. Approfitto per portare al gruppo un suggerimento di @shadizar che mi trova favorevole. Per velocizzare le conversazioni in TdS si potrebbe spostarlo su un gruppo telegram. Il TdG ovviamente rimarrebbe qui. Ditemi cosa ne pensate.
  18. "Avete due ore di viaggio libere, avete ruolaggio libero se volete. Altrimenti possiamo skippare." SE i PG vogliono potrebbero semplicemente parlare tra loro di tattiche, o di commenti personali, o di cose "da falò" insomma. Lascia loro la scelta di come gestire il loro tempo e saranno felici.
  19. 1 punto
    Birel Stormwatcher: Un’elfa chierica che guida il tempio di Selune, unico tempio di Swanstar e che gestisce insieme ad altri due chierici. E' un'elfa molto carismatica: quando la piazza si riunisce per prendere le decisioni, lei e' sempre in prima linea, modera le discussioni ed e' molto rispettata da diversi abitanti. Marti Veran: E' una vecchia aristocratica proveniente da Otundbekkr. Anche lei e' una dei leader carismatici del villaggio e spesso la sua parola va contro quella di Birel. Chi ha assistito a diverse discussioni o vive nel villaggio da un po' di tempo, ha notato che non nutre molta simpatia per gli elfi. Talvolta ha rivendicato il fatto che la guida del villaggio debba essere affidata ad un umano, e ovviamente ha piu' volte proposto la propria candidatura. Spesso viene vista insieme al nipote Derek. Cabra Sunblessed: Paladina di Lathander. E' una ferma promotrice di giustizia ed uguaglianza e spesso ha rimproverato Marti Veran, dicendo di giudicare gli altri per cio' che fanno e cio' che dicono, e non per la loro razza. Orin Senter: Paladino umano di Moradin. Quella di paladino e' tuttavia la sua seconda mansione, pare sia uno dei migliori fabbri della pianura. Yurk Schrum: Paladino di Helm. Oltre ad uno dei pg, e' l'unico Tiefling del villaggio, ma nessuno conosce le sue origini. Thadrik Boarshelm: Viaggia spesso con due guardie del corpo mezzorche. E’ un mercante che fa avanti e indietro da Otundbekkr, portando merce dalla citta' anche su richiesta. Narl Aldritch: Sceriffo halfling del villaggio. Avrebbe anche grandi capacita’, ma e’ estremamente pigro e ama oziare. Solas Lavellan: Capo di un circolo druidico composto da 5 persone, che conduce insieme alla moglie Athim. I druidi vivono leggermente staccati dalle altre case, proprio sulle rive del fiume, ma sono ben integrati nel villaggio, aiutano molto i contadini e vanno d'accordo piu' o meno con tutti. Charl Barchiesi: Reduce di guerra. E' stato un ufficiale dell'esercito di Otundbekkr nell'ultima guerra e ha partecipato alla distruzione di Frywich. Dopo quell'evento, si e' ritirato completamente dalla vita militare e ora gestisce insieme alla moglie Ashra il Cavallo Pazzo, una delle due locande del villaggio. Magaera Bechtell: Umana cacciatrice estremamente abile. Gran parte delle riserve di carne del villaggio sono dovute a lei. Cathra Thee: Stregona di mezza eta'. Gestisce un negozio di pozioni e cianfrusaglie che dice portino fortuna, nonostante non abbiano nulla di magico. All'occorrenza, si fa portare dal mercante Thadrik qualche pergamena e qualche pozione curativa. Becky Felt: Umana sorridente e grassottella. Gestisce il Ristoro dei Viandanti, una delle due locande del villaggio e pare sia una cuoca leggendaria.
  20. gentili giocatori, mi piacerebbe avere un feedback per ora di quello che abbiamo giocato fino ad ora.. cosa ne pensate? non abbiamo fatto molto effettivamente ma magari un idea ve la siete fatta.. pronto alle critiche costruttive, e nel caso fossero troppo critiche, pronto a uccidervi il personaggio ovviamente 😜😗
  21. Bell'esempio, che individua uno dei problemi della fuga, anche se Zambrano non se ne rende nemmeno conto: nei viogiochi, se incontri un boss, non puoi ritirarti dallo scontro! Puoi solo o vincere o morire... e se muori, puoi ripetere il combattimento fino a quando non vinci! Per tutti quelli cresciuto a giochi da tavolo e videogiochi, questo instilla una "forma mentis", un'abitudine inconscia, per cui non si pensa mai a fuggire... almeno imho.
  22. Mi accodo, anche per me nessun problema. @Fog "cominciando dal camino"? Così mi togli il divertimento! Se trovi qualche passaggio segreto...... 😄
  23. I TRIUNVIRI: Randal Morn (Umano) Erede Whisere Wildwood (Elfo) Architetto cittadino, appoggiato dalla gilda dei commercianti e dal popolo che vive nella parte sud della cità. Doran Cuoioscuro (Umano) ex Militare, appoggiato da milizia e da una partre di popolo tutti i triunviri sono personaggi di spicco rispettati che lavorano di buongrado insieme per migliorare la città stato. GLI ARPISTI Gli arpisti combattono contro le organizzazioni malvagie, credono nel potenziale dei singoli e nell'equilibrio fra civiltà e terre selvagge. Gli arpisti identificati dai loro nemici rischiano la morte e la tortura, la protezione della loro identità segreta da chi potrebbe rivelarla in giro è opportuna. Nonostante questi pericoli, gli Arpisti sono coraggiosi e pronti ad affrontare i pericoli maggiori armati dei loro ideali e delle mani nude. Nelle Valli gli arpisti sono considerati degli eroi, ma non è così ovunque, in alcune zone sono soprannominati come gli Impiccioni del Faerun. Il loro codice è molto semplice da enunciare ma assai difficile da applicare: Agire contro la malvagità e la perfidia, mantenere la gente libera dalla paura e dalla tirannia, sostenere la legge e l'rodine per portare la pace là dove le leggi sono giuste e applicate con bontà, e impedire le forme di potere più estreme, le influenze e gli squilibri della ricchezza e e dell'opportunità. Ci sono quattro diverse tipologie di arpisti legate a delle correnti interne all'organizzazione, e spesso fra di loro non condivido in modi per raggiungere e rispettare il codice. Strutturati: pensano che affrontare la malvagità con un piano strutturato e di lungo periodo. Hanno una sede ufficiale a Berdusk nella sala del Crepuscolo. Sono guidati dalla mezz'elfa barda Lady Cylyria Manipolatori: il fine giustifica i mezzi, tutti devono sapere il minimo indispensabile di quello che serve per finire il loro compito, in pochi hanno il piano generale in mente. Internamente si fanno chiamare Stelle Lunari ed il loro massimo esponente è Khelben Bastone Nero Lupi Solitari: agiscono da soli Collaborazionisti: aiutano i piccoli gruppi di persone o avventurieri, dove capita e ogni volta che capita. Sono guidati da Storm Silverhand a Shadowdale (Valli) Gli Arpisti di rango più alto vengono chiamati Alti Arpisti ed hanno la responsabilità di pianificare a lungo termine le mosse dell'organizzazione. Gli alti arpisti ottengono la loro posizione attraverso una votazione segreta che coinvolge tutti gli Alti Arpisti già in carica che valutano l'operato effettuato dal candidato. Alcuni degli Alti Arpisti ottengono il favore divino, raggiungendo lo stato di Eletto di una Divinità. LE PIUME VERDI (Gilda cittadina - restrizioni di accesso: solo elfi) è una cabala elfica fondata dall'arcimago della città Eamon Stormbringer circa 25 anni fa. L'arcimago è un vecchio amico del primo triumviro Randal Morn ed è riuscito ad ottenere la torre della parte sud (sotto il fiume) della città vecchia, l'ha ribattezzata Lancia Smeralda e ci ha fondato la gilda. L'obiettivo ultimo dichiarato è quello di rinnovare le promesse storiche che si fecero le città delle valli che aderirono ad un patto di pace duratura e di collaborazione fra tutti. Gli Elfi furono eletti come guida spirituale e di rettitudine in questa unione. La gilda è diventata famosa nelle Valli per i suoi reparti più specializzati: le Penne Verdi (abili scout) e le PiumeVerdi (acuti arcanisti). La sottoscrizione può essere fatta solo tramite l'Arcimago utilizzando il suo sigillo arcano. Non esistono registri ufficiali per gli iscritti. Quando desiderano farsi riconoscere, i membri della gilda portano una piuma o una penna verde sul petto o tra i capelli. . @Dmitrij @Fezza @dalamar78 @Skull Leader @sani100
  24. Per me nessun problema
  25. Ciao eroi, l'utente ToGrowTheGame ha chiesto di potersi unire alla campagna. Visto anche che gli impegni di alcuni hanno rallentato un pò il ritmo (non è grave, shit happens), per me andrebbe bene, magari velocizziamo anche un pò l'azione. Cosa ne pensate?
  26. Questa parte riguarda l'ambientazione e le informazioni sul mondo conosciuto. Sara' aggiornata man mano che proseguiamo con la campagna. HELASEA Helasea e' il nome del mondo in cui vivete. Si pronuncia proprio come e' scritto (quindi non in inglese) ed e' un termine molto antico. Si dice che fu coniato millenni fa dal primo grande impero del vostro continente e che significhi "Terra che da' la vita". Pare che il nome le fu affidato perche' ricca di risorse e perche' si prestava molto allo sviluppo della civilta'. Tuttavia, per alcuni storici la traduzione migliore sarebbe "Terra che vive" e questo le conferirebbe tutto un altro significato. Nonostante le diverse visioni sull'etimologia del termine, cio' che e' sicuro e' che si tratta di un mondo pieno di sorprese e tutto da scoprire. SWANSTAR E' il villaggio in cui la campagna ha inizio. Si tratta di un insediamento molto recente, sorto sulle rive di un piccolo fiume ai piedi dei Monti Eting, dato alla luce un paio di anni fa da un gruppo di coloni che volevano creare un luogo in cui il lavoro e la fatica avrebbero gettato le fondamenta per una societa' giusta, in cui chi vi abita si senta parte di una comunita' e sia spinto da uno spirito di aiuto reciproco e di benessere collettivo. Ad oggi, il villaggio conta: 2 fabbri 2 locande 2 negozi generici 1 farmacista 1 erboristeria 1 piccolo tempio di Selune (appena eretto) gestito da 3 chierici Per il resto, il villaggio vive di allevamento, di caccia e di agricoltura. E' un economia autosostenibile, che pero' non produce nulla che possa essere esportato al di fuori. Non esiste un vero organo di governo, ma tutte le decisioni vengono prese in piazza da chiunque voglia partecipare, nonostante ci siano alcuni individui che hanno piu' carisma e trascinino tutti gli altri. Nonostante cio', il villaggio puo' contare su uno sceriffo (un halfling di nome Narl) e su 5 membri della "guardia cittadina". Altre cose degne di nota: - E' presente un piccolo enclave composto da cinque druidi. Nonostante siano abbastanza integrati con la comunita', amano restare isolati. - Un tale di nome Charl e' conosciuto per essere stato un importante comandante durante l'ultima guerra, conclusasi 5 anni fa. OTUNDBEKKR E' la citta' piu' grande nella zona (circa 10.000 abitanti). E' governata da un consiglio di 9 capi-famiglia, ciascuno in rappresentanza di una famiglia aristocratica o di guerrieri. Il potere viene trasmesso per via ereditaria, dunque e' molto difficile per le famiglie escluse andare al governo (salvo grandi stravolgimenti). Questo ha portato in passato a svariati tentativi di rovesciare la situazione, ma la forte impronta militare di Otundbekkr e la fedelta' dell'esercito alle famiglie in carica hanno permesso di respingere ogni golpe. Come gia' citato, la citta' ha un forte impronta militara ed e' molto orientata alla disciplina. Il suo esercito e' molto ben addestrato e ha vinto l'ultima guerra contro la citta' di Frywich, terminata con la totale distruzione di quest ultima e le cui rovine giacciono ancora a nord di Otundbekkr. La popolazione e' molto eterogenea: 56% umani / 15% mezzorchi / 10% nani / 7% gnomi / 6% halfling / 3% elfi / 3% altri. La maggior parte delle razze presenti in citta' sono quelle piu' diffuse tra le montagne. Soprattutto se parliamo di orchi, pare che i Monti Eting ne siano infestati e questo si rispecchia nella composizione degli abitanti di Otundbekkr. MONTI ETING Molto poco si sa su questa catena montuosa, se non che vi siano le piu' alte vette mai viste. Quella dei Monti Eting e' una catena davvero imponente e lunga centinaia di chilometri. Si dice che le montagne nascondano innumerevoli pericoli: orchi, goblin, troll, ma anche peggio. Pare che siano stati avvistati anche dei giganti, ma non essendo molte le persone che si avventurano tra queste vette i racconti sono molto rari. Nonostante questo, si dice che sul versante opposto siano sorte delle grandi citta', ma le notizie sono veramente minime. LA FORTEZZA DI SIR EVOLD E I VILLAGGI DELLA PIANURA Giu' nella pianura, vicino alla Giungla di Smeraldo, e' presente un grande castello. Il proprietario di questo castello e' Sir Evold Galadar, un nobile che esercita il proprio potere su tutta la pianura a nord del Fiume Zaffiro. Il suo non e' un vero e proprio regno, perche' tutti i villaggi sono liberi di gestirsi come vogliono. Sir Evold si accontenta di riscuotere delle tasse da ciascun insediamento in cambio di protezione e interviene nelle diatribe tra i diversi villaggi per assicurarsi che nessuno si faccia del male e che tutti restino al loro posto. Oltre a questo, si limita a riempirsi la pancia nel suo castello. Si racconta che una volta provo' ad andare a caccia nella Giungla di Smeraldo, ma che fu quasi ucciso dagli elfi che la abitavano. Da allora, non si e' mai piu' avvicinato a quella zona. MAPPA DELLA ZONA
  27. Goldmoon La sacerdotessa si appoggiò al bastone che portava con sé. Un semplice e banale bastone... Sospirò, poi si limitò a dire "È importante scoprire chi indugia presso quei focolari. Potrebbero aver bisogno di aiuto, o di... cure..." Oramai si sentiva una guaritrice a tutti gli effetti, e aveva preso molto seriamente il suo ruolo, quasi una missione.
  28. Denor Bersk Una volta saliti nelle camere notiamo che Morn ci ha preceduto, ha preso le sue cose e se n'è andato via. Parlo quindi con Irina e Ismark Morn ci ha preceduto quindi...Abbiamo avuto uno screzio con lui per la gestione della situazione a casa Wachter. Mi spiace per lui ma stavamo per rischiare la vita per il suo comportamento, a mio parere. Dopo vi racconto ciò che è successo e cosa abbiamo scoperto, oltre a un mio piccolo ragionamento, forse di poco conto, ma che potrebbe chiarire un minimo le cose. Prima, voglio presentarvi questo piccolo halfling, Stallo Rockface. L'abbiamo incontrato di sotto e Urwin ci ha chiesto se potremmo ospitarlo nelle nostre camere...A quanto pare anche lui ha attraversato le nebbie da poco e si è ritrovato qui, inseguito da uno o più pipistrelli giganti. Dopo le presentazioni poi dico: Beh, Stallo, benvenuto nella regione di Barovia, comandato dal Conte Strahd, luogo natio di Irina e Ismark, terra in cui nessuno, a parte me in effetti, avrebbe voluto ritrovarsi. Il motivo è presto detto. Da quello che ho capito, parlando con loro soprattutto, è che questa regione è completamente a parte rispetto a dove arriviamo noi, come avevi intuito prima. Per entrare si arriva attraversando le nebbie, ma per uscire...ancora non lo sappiamo. Irina dice che chi prova ad andarsene di nuovo attraversando le nebbie muore di una morte atroce. E tutto gira intorno al Conte Strahd, che mi è stato detto essere (e dopo le cose che abbiamo visto ci credo) un vampiro ed è lui a decidere chi possa entrare e chi possa uscire da questa landa. Come puoi notare non va proprio tutto bene come dicono in questa cittadina...Purtroppo anche loro però cercano di sopravvivere come possono, cercando di trovare una speranza in questa landa, a mio parere. Il Conte è un essere pericoloso e noi stiamo difendendo questi due ragazzi proprio perché li sta cercando, forse anche personalmente. Se vuoi unirti alla compagnia, sappi che non sarà una passeggiata proprio per questo scopo, perciò prima di rivelarti cose che preferiresti non sapere, preferisco tu abbia la scelta di decidere arbitrariamente cosa fare. Resto in attesa di un cenno di assenso da Stallo, poi una volta ricevuto rispondo Molto bene! Dunque, posso continuare. Ci troviamo a Vallaki, un piccolo villaggio lontano da Barovia, questo gruppo mi ha trovato sulla strada per venire qui mentre anche io avevo appena attraversato le nebbie. In questo posto abbiamo capito che ci sono due fazioni, più il gruppo neutrale, che è esattamente questa locanda ed è un ottimo rifugio per noi e questi ragazzi. Le fazioni sono quella del barone Vallakovich, che governa questo villaggio, e quella di lady Wachter, che abbiamo incontrato oggi e vorrebbe poterlo governare. Da quello che ho capito io anche da ciò che ci ha detto lady Wachter, persona non proprio di degna fiducia ma a mio parere non falsa nelle parole, il barone indice tutti questi eventi per esorcizzare il timore per Strahd e proteggere la popolazione. Mi sono venute in mente due cose mentre parlavamo con lady Wachter. La prima è che quando siamo entrati nel villaggio la guardia ha chiamato il conte "diavolo Strahd". Dico, accentuando il tono sul termine diavolo La seconda riguarda ciò che ci ha detto Blinsky mentre lo stavamo torchiando, ovvero che il barone gli commissiona gli addobbi per le feste, ma il compratore, che evidentemente non è il barone ma è proprio il suo braccio destro, è la persona che gli richiede spesso delle ordinazioni e gli fa andare avanti la baracca. A questo punto e con quello che ci ha chiesto lady Wachter, io starei bene attento riguardo Izek, perché potrebbe essere la persona più pericolosa qui...e vorrei capire perché abbia richiesto quella bambola, come anche l'altra bambola che dicevate della bambina. Temo che il barone non abbia voce in questo capitolo. Ora, parliamo più apertamente di Lady Wachter. Lady Wachter non vogliamo assolutamente che possa prendere il potere qui. Il barone cerca di difendere la popolazione da Strahd a conti fatti, con i suoi festival e le sue cose. Lady Wachter vuole "riportare a Vallaki le tradizioni Baroviane come è giusto che sia verso il signore di queste terre", e per farlo vuole che facciamo fuori il suo braccio destro, in cambio di tutte le informazioni che vogliamo. Non nego che poter sapere dove trovare il culto di Madre Notte è ciò che vorrei più sapere da lei...Per ora su questo argomento non ho cavato un ragno dal buco, ma non credo che ottenerlo da lei sia la cosa migliore. Se non vi scoccia, vorrei andare a visitare la chiesa qui in paese per chiedere informazioni, appena avremo un momento di libertà. Beh, credo di aver detto...tutto quello che potevo. Stallo, vieni...a questo punto abbiamo posto nell'altra stanza, ti mostriamo la camera... Mostro poi l'altra camera a Stallo, dove non ci sono Irina e Ismark, cercando di convincere anche Adoineros, Felun e Daumantas a venire con una scusa e dico Non ho voluto dirlo davanti a Irina, ma ciò che temo è che sia Izek quello che compie le maledizioni, non il barone...ma questa è come sempre solo una mia supposizione, e ha la bambola di Irina.
  29. 1 punto
    Un mentore fa comodo, ma corri il rischio di fossilizzarti sullo stile di gioco che preferisce lui, perdendo occasioni di migliorare. Statisticamente, nella community italiana (anche se qua su D'L siamo quasi su un'isola felice), rischi di imparare che il GM dev'essere un semidio circondato da schiavi ossequiosi, invece che un tizio che viene al tavolo per divertirsi e divertire. Molto meglio vedere qualche partita di prova con 2-3 persone diverse, anche online, leggere blog come quelli che Monolente è stato così carino da linkare (dai un occhio anche a SlyFlourish e Alexandrian, evita Angry GM, Sesso, Droga, D&D e Dice Games Italia, e diffida di qualsiasi contenuto in italiano) e formarti una tua opinione critica. Cerca di valutare obiettivamente quello che fai e perché lo fai e, soprattutto, chiedi ai tuoi giocatori in caso di dubbio e per verificare regolarmente se gli piace quello che fai.
  30. Purtroppo, a causa della prognosi per il mio incidente, così come l'abbandono di un giocatore, mi vedo costretto a sospendere la campagna. Mi spiace.
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