Campioni della Community
-
Alonewolf87
Supermoderatore21Punti63.803Messaggi -
Darakan
Circolo degli Antichi4Punti4.336Messaggi -
Minsc
Circolo degli Antichi3Punti4.616Messaggi -
Voignar
Circolo degli Antichi3Punti14.996Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/10/2018 in Messaggi
-
[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
3 puntiSono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.3 punti
-
Le Bestie del Nord-organizzativo
3 puntiSono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.3 punti
-
Isola - Servizio
2 puntiCiao a tutti i superstiti, sto finendo la scheda quesa sera la aggiungerò nell apposita sezione. ricordate il profeta...”sarai mondo se monderai lo mondo”2 punti
-
Isola - Servizio
2 puntiCiao a tutti! Per chi non mi conoscesse sono Brunno e vi aiuterò con il mio... "Cuoco" A breve metterò la scheda di questo simpatico Slayer2 punti
-
Le Bestie del Nord-organizzativo
2 puntiOrpo visti gli stessi giocatori ho fatto confusione con un altro PbF, sorry 😋2 punti
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Sono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.2 punti
-
[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Salve a tutti, io sono tornato attivo e disponibile quindi se e quando vogliamo tornare a giocare ci sono.2 punti
-
Creazione personaggi
2 puntiesatto...per far capire a chi non ha mai fatto un mmorpg pensate di essere voi giocatori via skype (teamspeak, roll20 o altro online ) a giocare a D&D a un certo punto vi svegliate e siete il personaggio che giocavate come aspetto e abilità e siete con gli altri giocatori...in un mondo sconosciuto ecco circa l'incipit, solo con un videogame al posto di un gioco da tavolo quindi ci sta se dite che in game avevate fondato una gilda su mefistofele ecc... ma dubito che nella vita reale eravate satanisti2 punti
-
Tds le Rune Nere
2 puntiAllora, qualche info sul mondo: le razze dominanti, nel senso quelle che, bene o male, vivono nei paesi più stabili e floridi, sono: umani, duergar, orchi e drow; elfi, nani, gnomi e simili vivono o come cittadini di serie B nei vari paesi, o in loro nazioni molto povere -Impero Nero: la più grande nazione umana del continente, sia per estensione che per potenza militare. L’autorità centrale è molto forte, e le razze non umane vengono o schiavizzate o comunque non godono di pieni diritti. Il potere è retto da un consiglio di nove membri, tra cui viene eletto l’Autarca, con durata a vita. Nel paese è molto diffuso il culto dei signori demoniaci, che dispone del clero più influente, ma sono presenti chierici anche di altre divinità malvagie, ed anche di qualcuna più orientata verso il bene, sebbene controllate a vista. Se partite da qui, sarete alle dipendenze dello stato, parte di un corpo scelto dell’esercito -Udraghat: una città ribellatasi al dominio dell’Impero qualche secolo fa, e riuscita a mantenere la propria indipendenza grazie all’appoggio dei signori demoniaci. La città, a capo di una lega di altre città minori, è retta col pugno di ferro dalla chiesa di Demogorgon, almeno di facciata, perché i culti di altri signori dei demoni hanno molta influenza e spesso la città è preda di assassini o scontri per le strade tra i cultisti di Demogorgon, Graz’zt e Orcus. Se partite da qui, sarete ingaggiati da un gruppo di cultisti -Colli di Rame: patria dei nani e dei duergar, con i secondi che hanno, nel tempo, sottomesso i primi. Ad oggi il potere nei colli è detenuto dai grandi re delle cittadelle duergar, che formano una lega nota come la Catena. Le roccaforti e le città naniche hanno una certa indipendenza, sebbene siano tenute a pagare forti tributi ai duergar ed a ricercare la loro approvazione per la loro politica estera e interna. Se partite da qui, sarete ingaggiati da un re duergar come mercenari -Valli profonde: una regione rivendicata dai drow, in superficie è una vasta pianura punteggiata di villaggi umani, ma al di sotto ha un ricco sistema di caverne e tunnel che collegano diverse cittadelle degli elfi oscuri, sempre in contrasto tra di loro, in maniera più o meno evidente. Se partite da qui, sarete ingaggiati da un ricco drow -Catacombe: un’area dominata dalle roccaforti di potenti necromanti, con potenti maghi e sacerdoti che animano eserciti di morti in un’eterna guerra per la supremazia. Se partite da qui, sarete ingaggiati da un necromante ci sono altri regni, ma sono piccoli, spesso o tributari o formalmente alleati con altri regni più grandi nota: quando di “se partite da qui”, non vi voglio obbligare ad essere, ad esempio, cultisti euforici di un demone, ma è solo per fornirvi un possibile aggancio con l’avventura ed i vostri compagni. Non dovete essere soldati convinti per scegliere l’Impero, ma basta che, in qualche modo, voi siate collegati ad esso per essere “reclutati” a questa missione2 punti
-
Topic di servizio
1 puntoE pensa che ci sono già accordi con la locandiera per mettervi nella stalla!1 punto
-
Topic di servizio
1 puntoInformo il gruppo che, dopo il post abituale di stanotte, sarò costretto per qualche giorno a postare unicamente... di giorno, tendenzialmente nel pomeriggio. Ciò anticipa le deadline di domani (proseguio da Maranio e ricerca nuovi sostituti pg) dalla notte al pomeriggio. Mi scuso per il disagio.1 punto
-
Topic di servizio
1 punto@Pyros88 2 cose: - ľunguento lo paga tutto Trull; - il mangiare ed il bere sono offerti da Chandra. Anche l'alloggio, in effetti, mi pare.1 punto
-
[TdS] La guerra dei lord - Il male minore
1 punto
-
L'Ultima Torcia - (TdS)
1 puntoIo! Ma con un personaggio diverso vista la dipartita prematura di Gord ahahab1 punto
-
Confronto e gestione
1 puntoRagazzi scusate i ritardi sono tornato da una settimana di eventi in Germania e sabato ho l’apertura di un locale . Se riesco posto in queste serate sennò domenica1 punto
-
Capitolo III: Scuotiterra
1 puntoLen non vorrebbe che tu lavorassi sul cambiare qualcosa del tuo carattere, soprattutto quando si tratta di manifestazioni d'affetto spontanee nei suoi confronti. Ridacchia in estasi tra sé e sé dopo aver ricevuto il tuo bacio, e con un altro inchino si allontana dalla tua stanza. Quattro ore e mezza più tardi, mentre ti aggiri per i corridoi del piano terra nel mentre delle tue faccende, dividendoti tra le richieste di Kilash e la presenza petulante di Ventura, Len si ripresenta di fronte a te con in mano una scatola di legno di ciliegio. "Come promesso." Ventura, che ti è accanto, osserva curiosamente la scena mettendosi automaticamente una mano sulla tasca destra, dove tintinnano le sue monete. Guai a chiamarli pregiudizi! Diciamo solo...abitudine.1 punto
-
LA Guglia di Smeraldo [TdS]
1 puntoMah, io sono sempre stato per dividere in 4 tranne per particolari oggetti utili a tutti. Capitasse una bacchetta di CLW sarebbe da lasciare a Karnik ma solo in uso, senza costringerlo a prenderla come parte del bottino...insomma, una quinta parte. Ciò che invece può essere venduto lo si può tranquillamente dividere per 4.1 punto
-
PRIMO BARDO
1 puntoIl bardo monoclasse non ha nulla da invidiare alle altre classi, ma volendo può multiclassare con guerriero, ladro o i caster di carisma. Ti consiglio però di scegliere solo una di queste classi piuttosto che multiclassarne 3 o più. Un bardo ladro è la definizione di skill monkey: almeno 6 competenze in abilità (+1 se parti come ladro, +2 se sei mezzelfo, +1 se sei umano variante, elfo, goliath o mezzorco), 4 maestrie e mezza competenza in tutto il resto, inclusa l'iniziativa. Un bardo del valore con 5 livelli da assassino ha 3d6 di attacco furtivo, due attacchi per round, competenza in armature medie e scudi e tutta la magia che ti serve fuori e in combattimento. Un bardo guerriero ha dalla sua armature medie e scudi anche se si sceglie una sottoclasse da bardo prettamente magica. Inoltre, action surge è praticamente l'unico modo di castare due spell nello stesso turno. 6 livelli da guerriero ti darebbero anche extra attack e 2 ASI. Prendere il primo livello da guerriero dà la possibilità di usare forza piuttosto che destrezza grazie alla competenza nelle armature pesanti: una build del genere lo renderebbe un grappler fenomenale. Un bardo paladino è un ottimo supporter, che rimane tuttavia un capace incantatore e combattente. Come il guerriero, può usare le armature pesanti in caso cominci da paladino. Il bardo stregone e il bardo warlock sono simili in quanto entrambi rinforzano il lato da incantatore del bardo con una più grande selezione di spell (cosa utilissima se fai scorta di scroll, specie perché il bardo può applicare mezzo bonus di competenza anche per quelli) e mantenendo un gran numero di slot, nonostante quelli del warlock siano di tipo diverso. Le particolarità sono la metamagia per lo stregone e le suppliche del warlock: in entrambi i casi hai la libertà di scegliere ciò che più ti è utile per il tuo stile di gioco.1 punto
-
Le Bestie del Nord-organizzativo
1 punto
-
Le Bestie del Nord-organizzativo
1 puntoben tornato a te, abbiamo sfondato il muro delle 50 pagine c'è perfino un nuovo TdG1 punto
-
[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Aspetto @Zellos per proseguire 🙂1 punto
-
Muso - Curse of Strahd
1 punto
-
[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Sono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.1 punto
-
[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Sono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.1 punto
-
La guerra dell'est - TdS
1 puntoSono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.1 punto
-
[Tds] Kingmaker 5e
1 puntoSono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.1 punto
-
un cacciatore arcano
1 puntoAllora vai di inquisitore. Fallo devoto a Nethys (il dio della magia) e hai un ottimo modo per giustificare un pg divino che è ossessionato dalle ricerche arcane 🙂1 punto
-
Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
1 punto
-
Pubblicare sulla DMs Guild
1 puntoRiattivo il topic per qualche domanda conclusiva. Se i miei documenti: Hanno il logo DMs Guild in copertina; RIportano in fondo al documento la parte legale che il gentilissimo @Hicks ha postato qua; Usano solo immagini prese dai set che la WotC ha messo a disposizione come risorse per gli autori DMG; Non usano termini al di fuori dell'SRD... ... dal punto di vista degli obblighi legali dovrei essere a posto, giusto? Poi: la mia idea attualmente era di pubblicare pubblicare su DMG (visto che si tratta di varianti basate sulle regole di 5E) 7 documenti di 3-4 pagine l'uno contenenti ciascuno HR per un qualche ambito del gioco (creazione del PG, combattimento a zone, griglia dei PE, e simili - un po' nello stile del blog, per darvi un'idea) e prezzarli a $1 ciascuno. Le pagine sono poche, ma sono più "importanti" per il gioco rispetto a, per dire, una razza con un paio di sottorazze; in più, gli articoli sconsigliano di prezzare qualcosa al di sotto di $1. A questi aggiungerei un ottavo documento sempre di 3-4 pagine che combina fra loro alcune varianti degli altri, da usare come biglietto da visita e tease, e un bundle a $4.95 con tutti i documenti + un omnibus che contenga tutte le varianti riordinate, in versione printer friendly. Grazie a tutti!1 punto
-
Cavalieri della corona perduta TdS
@Roald Nordavind In realtà il tuo pg è già passato da Isha per andare a salvare Nasmo, quindi sa a che accoglienza prepararsi. @smite4life Ti dispiace fare le tue prime decisioni off-game? Così vi faccio riunire subito invece di far aspettare gli altri pg. Scusa se non ti ho risposto prima. Per adesso vediamo come andiamo noi. Dopotutto se la campagna non piace c'è il rischio che aggiungerne altri non fa che posticipare il problema.1 punto
-
L'Ultima Torcia - (TdS)
1 punto
-
Servizio
1 puntoBasta che leggi il post del master, dopo esserci radunati siamo andati al tempio. Easy.1 punto
-
un cacciatore arcano
1 puntoSono curioso di sapere come mai il bardo no. Lo chiedo perché è una classe molto versatile per vari concept, ma molti lo scartano perché lo vedono solo come un pirla in calzamaglia che strix strimpella il mandolino.1 punto
-
La miniera perduta di Phandelver [TdG]
Samiel La situazione mi piace pochissimo. Ma quanti sono questi qui? Se li mandassi tutti in cenere potremmo guadagnarci un po'... Però mi esporrei troppo... Pensa Samiel pensa e fai in fretta! Seguendo questo flusso mentale mi faccio forza. Liberatevi di quei pesci piccoli e venite ad aiutarmi qui appena potete. Dico ai miei compagni. Poi mi giro verso i nemici. Benvenuti a tutti in questa festa! Lasciate che vi accolga il maniera calorosa! Dico facendo un piccolo passo e lanciando mani brucianti verso i Goblin davanti a me1 punto
-
Capitolo Tre - Questa pianura è proprio un Oceano Verd... insomma, si fa per dire...
1 punto
- Quanta avventura, narrativa o saggio nelle vostre campagne
Mah, premesso che alla morale e agli insegnamenti credo poco nella vita reale (figurati su un GDR), io faccio tutto quello che è in mio potere per affascinare e divertire (e divertirmi) i PG. La mia avventura può partire da canali ben strutturati e magari ho già un'idea in testa, ma spesso essa non si concretizza come vorrei, o viceversa, le azioni dei PG portano dei cambiamenti che fanno sì che gli eventi cambino da come li avevo pensati e progettati io. Dunque inizio con un canovaggio, ma mi faccio condurre dai giocatori. Credo che un buon master debba saper essere flessibile ed adattare la propria idea avventura e trama ai personaggi, ai loro gusti e alle loro scelte, senza imporre decisioni. In ogni caso cerco di creare avventure equilibrate tra momenti di combattimento, investigazione e mistero, per non annoiare e per non appesantire il gioco. E mi piace molto tenere sulle spine i personaggi, far sentire la loro sorte appesa ad un filo di lana, dove un piccolo spostamento o una decisione sbagliata li può portare alla rovina. Dopo tutto, sono semplici avventurieri in un mondo molto più grande di loro e molto pericoloso... Direi che sono un Master molto darwinista: sopravvive il più adatto e la selezione naturale fa il suo percorso, se i personaggi non sono in grado di adattarsi al mondo di gioco... Muoiono, così come accade in natura. Credo che la narrazione e la storia, anche delle piccole cose, sia essa stessa l'avventura ed è inutile progettare campagne metafilosofiche se poi i giocatori si annoiano o non apprezzano i temi narrati. Se dovessi fare autoanalisi sulle mie campagne, credo che come tema dominante, spesso trasversale a quasi tutto quello che ho masterizzato, c'è il concetto di bene/male: lotta tra il bene e il male in chiave epica (signore degli anelli, etc), ma devo dire che mi piace pure sviscerare la psicologia dei personaggi, ovvero: esiste un confine netto tra bene e male? Chi sono i cattivi, chi sono i buoni davvero? Andando un pò OT, mi ha colpito molto Watchmen, che racchiuderei nella frase: "Who watches the Watchmen?", che è un gran bel concetto, che spesso mi piace approfondire. Infine, mi piace molto giocare sui colpi di scena e sui cattivi - buoni e sui rapporti conflittuali sia interni che esterni al PG (La one shot più bella che ho fatto era quella dove ognuno dei personaggi, oltre alla missione ufficiale di facciata, aveva il compito di uccidere un altro pg e la cosa sarebbe finita in un bagno di sangue... Tutto dipendeva da come i giocatori avrebbero interpretato la cosa. Mi piace molto dare gli strumenti e nessun limite ai personaggi e vedere come se la cavano e cosa viene fuori).1 punto- Tutorialing DW
1 puntoCerto che si può fare. La situazione è questa: state procedendo alla cieca (in senso lato :P) per beccare un tizio che se l'è filata già da un po'. Questo almeno è quello che hanno determinato dei tiri un po' sfortunati. Il pericolo è di aver cannato la direzione e/o essere arrivati troppo tardi. In condizioni normali il mettersi alla ricerca di un indizio, esaminando qui e là (Discernere Realtà), poteva essere un'opzione. Non che non si possa fare anche adesso, ma nel mentre si è creato il suddetto pericolo. Per cui i normali esami, anche con un 10+ avrebbero potuto portare, chessò, alla domanda "Che cos’è accaduto qui di recente?", anche un "niente di rilevante"... Sfidare il Pericolo (di aver perso le tracce dell'assassino) è un modo per "piegare" la fiction a vostro vantaggio. Con un successo (anche parziale) non potrò più dire "niente di rilevante", visto che i dadi dicono che in qualche modo sareste ancora sulle tracce dell'assassino 😉 Tu puoi Sfidare il Pericolo in un modo, un altro giocatore in un modo completamente diverso... Finché la cosa è narrativamente sensata il problema non si pone. Anzi, strategicamente (se ci tenete a prendere il tizio adesso) sarebbe anche furbo, visto che un eventuale 6- non determina necessariamente la perdita delle tracce, mentre un 7+ determina necessariamente che non le perdete. Non so se mi sono spiegato 🙂 @Knefröd il tuo: Innesca un Discernere da tirare in aggiunta allo Sfidare che hai già fatto 😉1 punto- Axstalrath [Topic di gioco]
1 puntoThali Non appena sono libero impugno la spada e studio la situazione. Voglio aiutare i miei compagni ma allo stesso tempo ho paura di rimanere nuovamente intrappolato e in modo anche peggiore. Studio l'ambiente circostante in cerca di un passaggio sicuro, qualunque creatura tesse queste ragnatele deve pur passare da qualche parte. percepire la realtà +0 7-9 "cosa c'è di utile o di valore per me?" 10+ quella sopra + "cosa c'è qui che non è come appare?" + "a cosa dovrei stare attento?"1 punto- Il Morale nei GdR
1 puntoE allora è Moldvay, non Menzter, magari Crane ha fatto confusione, non saprei. 🙂 Anche il basic di Moldvay è una scatola rossa, però è l'unica scatola rossa ad avere incluso il modulo B2 (a partire da una certa ristampa in poi, se ricordo bene). 🙂 D'accordissimo!1 punto- Age of Worms [TdG-2]
1 puntoZeb Zauker L'eclettismo di Benazel continuava a peggiorare,consapevole che la.cosa avrebbe potuto innervosire i due nani,che quasi anticipando i miei pensieri,cominciano a borbottare tra loro Annuisco verso Goril,mentre osservo la strana pietruzza "Hai ragione,lavorando le valgono di più, ma per ora siamo costretti a privarcene almeno di una." ricordando a mente i fondi liquidi in nostro possesso Mmh...chissà di quale intruglio alchemico si tratterà.... "Beh,se ci farà dormire almeno mi riposerò senza sentire i vostri rimbrotti" Appoggio poi la pietra sulla lingua, come indicato dall'alchimista1 punto- Il Morale nei GdR
1 puntoNell'articolo si parla di BECMI 🙂 Immortal Rules/Weapon Mastery/Gazetteers non sarebbero comunque rilevanti perché Crane e i suoi amici giocano in quell'occasione la scatola rossa e il modulo accluso, e alcuni degli altri moduli B - quindi sempre scatola rossa. La scatola rossa è tanto Old School quanto lo si può essere.1 punto- Spelljammer e Dungeon of the Mad Mage
1 punto- Il Morale nei GdR
1 puntoCon tutto il rispetto, ma come si fà a non considerare il Becmi "old school"? Guarda, ti dirò, io sono più che altro un appassionato della storia di D&D e tra l'altro il BECMI mi piace a prescindere da qualunque etichetta gli si voglia attribuire. Fatta questa premessa, posso dirti che alcuni "puristi" della vecchia scuola, alcuni dei quali sono giocatori che hanno effettivamente giocato sin dagli albori di D&D, non considerano il BECMI old school per la presenza di certe opzioni (per esempio, le regole sugli immortali, la weapon mastery, le skills che uscirono con i Gazeteers, etc.) che lo discostano dall'impianto originario del gioco, quello degli anni '70-primissimi '80, per intenderci. Così come non considerano old school la seconda edizione di AD&D (e su questo punto, sopratutto quando è incominciata a uscire una marea di splatbooks, concordo). Il fatto che poi da un punto di vista editoriale il BECMI (per non parlare della seconda edizione dell'AD&D e della fase di declino della prima) coincida come tempi grosso modo con l'ascesa di Dragonlance e con la fine dell'era Gygax alla TSR, per alcuni è un ulteriore punto a suo (loro) sfavore. Per quanto mi riguarda, sono d'accordo per alcune cose, ma nel complesso non mi pongo poi tanto il problema: mi piace e ci sono emotivamente molto legato.1 punto- Servizio
1 puntosiamo agenti esterni, fidati, di cui la corona fa uso per missioni meno convenzionali o dove il solo esercito non possa sopperire, dacché nell'esercito non sono compresi maghi ed altri incantatori arcani/divini, peraltro rari in questa ambientazione, così come altre figure non ascrivibili a qualche tipo di ruolo nell'esercito.1 punto- OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Come da firma per alcuni giorni potrei dover rallentare notevolmente il ritmo dei post. Vi chiedo pazienza1 punto- [TdS] Dark Heresy - Calixis Sector
Come da firma per alcuni giorni potrei dover rallentare notevolmente il ritmo dei post. Vi chiedo pazienza1 punto- Porto nanico in rovina
1 puntoGrazie MattoMatteo! Nella mia campagna cerco di offrire ai miei giocatori uno sguardo insolito sulle razze tradizionali. In questo caso vorrei sviluppare sia l'aspetto di come i nani si relazionino al mare, sia come possa configurarsi una micro-società nanica isolata per secoli dai propri simili. Ho provato a cercare le immagini che hai consigliato e in effetti le ho trovate di grande ispirazione! Appena posso butto giù una mappa. Grazie anche a te Minsc, sono idee fantastiche! Mi piace un sacco quella del nano ''Desmond'', anche se devo trovare una buona motivazione per questo. Da quanti anni è qui? Che cosa produce? Che cosa mangia e beve? Come mai è rimasto isolato? Per quanto riguarda i pilastri erosi, mi piace un sacco l'idea di una sfida 'ambientale' per i personaggi. Probabilmente il salmastra avrà reso le scale molto scivolose, così che il rischio di precipitare lungo la scogliera sia un bel grattacapo per i nostri avventurieri! Fantastica l'idea della nave! Mi fornisce un'ottima motivazione sul perché un Necromante sia giunto in un luogo così sperduto e inaccessibile. La nave infatti trasportava un pericoloso prigioniero in un carcere di massima sicurezza costruito su un'isolotto a nord di Maerstag. Questo prigioniero era il Necromante. Quando una violenta tempesta colse la nave, il prigioniero si affidò alle sue blasfemo divinità offrendo loro in dono le anime dell'equipaggio in cambio della sua vita. Con un rituale malefico incatenò gli spiriti dei suoi carcerieri alla nave e lui fu l'unico superstite (o forse potrebbe essersi salvato qualche membro dell'equipaggio. Potrebbe fornire qualche aggancio per sottoquest). Grazie mille per l'aiuto!1 punto- Porto nanico in rovina
1 puntoPer prima cosa complimenti per l'idea, davvero molto interessante; mi piace soprattutto l'idea "nani marinai", poco usata, in quanto i nani sono visti soprattutto come creature legate alla roccia e al sottosuolo. La scogliera: non è detto che sia "lineare", possono esserci rientranze e baie... digita "fiordo norvegese" si Google, e vai nella sezione "Immagini", e vedrai ottimi spunti. Tempo fà, su un sito di mappe fantasy (scusa, ma non ricordo assolutamente quale), vidi il disegno di una seri di "pilastri" che escono dal mare (tipo l'isola di Scaramanga in "Agente 007 - L'uomo dalla pistola d'oro"), scavati in modo da renderli abitabili, e collegati da una serie di ponti sospesi. Ci sono poi grotte, scavate dal mare, accessibili via barca solo durante la bassa marea, mentre con l'alta possono essere raggiunte solo nuotando sott'acqua (sempre su Google immagini, cerca "coast cavern").1 punto- Guida al Barbaro [Beta]
1 puntoTALENTI sbilanciare, spingere, incalzare, volare migliorato.... arma focalizzata (PH) : +1 al tiro per colpire, fa sempre comodo, specialmente ai bassi livelli. Tenete a mente che arma focalizzata sblocca anche altri ottimi talenti attacco poderoso (PH) : talento emblema del barbaro (e di molti altri combattenti), sottrai dei valori al tiro per colpire per incrementare i danni. estrazione rapida (PH) : per afferrare l'arma gratuitamente, c'è di meglio per un barbaro. incalzare (PH) : buon talento, dona un attacco extra se si uccide un nemico. Ovviamente più danni fate e più questo talento si rivelerà utile. incalzare potenziato (PH) : non c'è limite agli attacchi extra ottenuta dall'uccisione dei nemici. E' un talento che fa comodo, specialmente nelle campagne in cui si combatte parecchio. oltrepassare migliorato (PH) : +4 ai tentativi di buttare a terra... bha! Niente di particolare. spezzare migliorato (PH) : carino, caratterizza molto l'aspetto rude e devastante del barbaro. Ricordate però che la maggior parte dei mostri non usa alcuna arma, quindi il più delle volte si rivelerà un talento inutile. spingere migliorato (PH) : è un rischio selezionare questo talento, perchè il più delle volte i mostri saranno più grande del barbaro... e avranno più gambe di lui, con il guerriero dungeoncrasher può rivelarsi un ottima opzione(in quel caso Blu). lottare migliorato (PH) : la vera forza di questo talento è quando viene applicato sui barbari che si specializzano su questo stile di lotta... cosa rara e spesso non molto producente. combattere alla cieca (PH) : c'è sempre un momento in cui ci si rimpiange di non aver preso il combattere alla cieca... momento che dura un istante però. combattere con due armi (e le varie progressioni) (PH) : solo se volete interpretare un barbaro che combatte con due armi. Non molto forte, tranne in particolari build puntate al combattimento con due armi (ovviamente). combattere in sella (PH) : il barbaro a cavallo può mettere paura, oltretutto permette di prendere altri talenti per combattere su una cavalcatura . attacco in sella (PH) : da prendere solo se combattete con il c.ulo attaccato ad una sella. carica devastante (PH) : se vuoi combattere in sella e sei un barbaro... carica devastante! travolgere (PH) : non tanto emozionante. Un barbaro, a differenza di un guerriero, ha una carenza di talenti, quindi non credo possa permettersi di selezionare questo "con tanta leggerezza". tirare in sella (PH) : nel rarissimo caso del barbaro che combatte con un'arma a distanza in sella. competenza in un arma esotica: per alcune CDP e/o per alcune tattiche è un talento che non può mancare. critico migliorato (PH) : perchè prenderlo se con un pugno di monete d'oro si può ottenere lo stesso risultato? Può essere combinato con altri talenti ma è una tecnica da bocciare. iniziativa migliorata (PH) : +4 all'iniziativa. Non è in cima alla lista dei talenti per un barbaro, ma resta comunque comoda... fino ad un certo punto... si può vivere (e sopravvivere) anche senza. maestria in combattimento (PH) : ottimo... solo con limitate combinazioni di altri talenti, da ricordare che in ira non si può utilizzare e necessita 13 ad Int per essere selezionato. disarmare migliorato (PH) : è un talento che si sposa bene per un combattente avente uno stile di lotta più elegante rispetto al modo di combattere di un barbaro, ma rimane (a volte) comodo. sbilanciare migliorato (PH) : buon talento, anche se molti mostri sono per via della loro natura in vantaggio sulla prova contrapposta. attacco turbinante (PH) : no duro a morire (PH) : con il valore di pf compresi tra -1 e -9 siamo ancora coscenti. Non vale la pena prenderlo. riflessi in combattimento (PH) : sottovalutato ma estremamente utile, peccato che non molti barbari si preoccupano di alzare la destrezza per incrementare il numero di AdO possibili in un round, essenziale per un PG lockdown. schivare (PH) : è un talento basilare, da tenere in considerazione poichè è anche un prerequisito per altri talenti davvero niente male(ad esempio Bersaglio sfuggente) . mobilità (PH) : come schivare. attacco rapido (PH) : è difficile trovare una buona applicazione per questo talento... lasciamolo stare. tiro ravvicinato (PH) tiro lontano (PH) tiro preciso / migliorato (PH) tiro rapido (PH) tiro in movimento (PH) tiro multiplo (PH) sono talenti da leggere solo se parliamo di un barbaro che usa un'arma a distanza. In quel caso possono essere rivalutati. agile opportunista (MH) : +4 ai tiri per colpire durante gli AdO. Se c'è una cosa che al barbaro non manca, è un alto bonus al tiro per colpire... vanificando l'utilità di questo talento. carica poderosa / superiore (MH) : altri d6 di danno durante una carica. Più la vostra taglia è grande e più questo talento è interessante. carica spericolata (MH) : un ulteriore +2 ai tiri per colpire e -2 alla CA durante una carica... passiamo avanti. colpo duplice (MH) : colpo doppio durante gli AdO se combatti con due armi. Carino, se non fosse per i prerequisiti particolarmente rognosi da soddisfare per un barbaro presenza intimidente (MH) : applicazione pressoché inutile, ma effetti divertenti da giocare e descrivere. senso del pericolo (MH) : ritiri l'iniziativa (una volta al giorno)... no comment. spingere indietro (MH) : tentativo di spinta di 1,5m contro avversari della stessa taglia (o inferiore) del barbaro... se esso colpisce il nemico. Carino da un punto di vista scenico, ma nulla più. combattimento ravvicinato (CW) : abbiamo un AdO ogni volta che un nemico tenta di coinvolgerci in una lotta. Estremamente utile se pensiamo a quanti mostri usino la tenica della lotta. critico poderoso (CW) : +4 al tiro per confermare un colpo critico. Superfluo e situazionale. ira distruttiva (CW) : mentre si è in ira si ottiene un +8 ai bonus di forza per rompere oggetti... non è un talento vitale e si usa pochissimo. ira estesa (CW) : la nostra ira durerà 5 round extra. Comodissimo, specialmente ai primi livelli. ira extra (CW) : due ire extra al giorno, grasso che cola. ira intimidatoria (CW) : mentre si è in ira si può demoralizzare un avversario entro nove metri come azione gratuita. ira istantanea (CW) : entri in ira in ogni momento, anche quando non è il tuo turno! Ottimo talento, che acquista ancora più valore se il nostro barbaro ha altri particolari talenti e/o qualità che riguardano l'ira. maestria in combattimento migliorata (CW) : il limite del valore sottratto al tiro per colpire per incrementare la nostra CA sarà pari al nostro BaB. In ira non è utilizzabile, Bocciato. presa della scimmia (CW) : si utilizzano armi più grandi del normale con un malus di -2 ai tiri per colpire. Ovviamente, per un barbaro, più l'arma è grossa e meglio è, ma non ne vale veramente la pena. resilienza superiore (CW) : la nostra RD aumenta di un punto, a conti fatti nel corso di un intero combattimento potrebbe risparmiarci 10-12 danni (non da magie). Brutto talento, ma non volevo non citarlo. resistere alla carica (CW) : AdO assicurato contro chi ci carica. Ottimo talento e bellissimo anche da un punto di vista scenico, descrive un guerriero feroce e sempre reattivo. bersaglio sfuggente (CW) : ha tre effetti, uno più bello dell'altro. Chiunque interpreti un combattente dovrebbe fermarsi a leggere questo talento. Ottimo... ma non vitale per un barbaro. carica del cavaliere (CW) : da tenere in considerazione solo se si combatte a cavallo. combattimento brutale (CW) : è un talento che valorizza e sottolinea la potenza distruttiva di un barbaro. Truppa d’assalto (CW): ci permette di abbassa la CA al posto del tiro per colpire per incrementare i danni da attacco poderoso… un bel rischio però! (Dona altre qualità) filo del martello (CW) : se si colpisce un avversario, nello stesso turno, con la spada e con il martello allora tale nemico deve superare un TS sulla tempra per non cadere prono. La CD si basa sulla forza del barbaro... e i barbari di solito hanno molta forza. Richiede molti talenti come requisiti, da rivalutare in caso si possa utilizzare il potenziamento Aptitude. incudine tonante (CW) : colpiamo nello stesso turno un avversario sia con l'ascia sia con il martello e lui sarà costretto a superare un TS sulla tempra per non essere frastornato. Anche qui, la CD si basa sulla forza del barbaro. Come per filo del martello richiede molti talenti, ma rivalutabile con il potenziamento Aptitude. attacco in salto (CAdv) : aumenti del 100% i danni ottenuti dall'attacco poderoso se copri con un salto una distanza pari o superiore a tre metri... tutto questo durante l'azione di una carica. Talento che difficilmente viene scartato da un combattente. combattere con due armi sovrabbondanti (CAdv) : se vogliamo combattere con due armi e utilizzare il poderoso con esse. sentire l'invisibile (CAdv) : con una prova di ascoltare CD 25 possiamo avvertire la presenza dei nemici nascosti entro nove metri da noi. Non è un talento principale per un barbaro ma è innegabile la sua utilità. brutal strike (PH2) : usando l'attacco poderoso con un'arma contundente si può nauseare un avversario. Ottimo talento mad foam rager (PH2) : durante l'ira possiamo ignorare, per un round, l'effetto di una magia, di un danno o di un'abilità. Firmo col sangue pur di averlo! melee evasion (PH2) : prerequisiti rognosi da soddisfare. Contro nemico a cui abbiamo applicato il talento schivare possiamo rispondere ad un suo attacco con un nostro tiro per colpire, invece del valore della CA. Il punto è che dobbiamo combattere sulla difensiva e in ira non possiamo sfruttare la Maestria. overwhelming assault (PH2) : seleziona un nemico vicino a te, se alla fine del round questo avversario non ha provato ad attaccarti, tu puoi immediatamente colpirlo, ottenendo anche un +4 al tiro per colpire. Buon talento, ma nulla di spettacolare, utilissimo per un combattente lockdown. robilar's gambit (PH2) : doni a tutti i nemici un +4 ai tiri per colpire contro di te... ma ad ogni loro attacco puoi rispondere con un AdO. Metterai in crisi i tuoi avversari. arma sanguinaria (Nep): se confermi un colpo critico ottieni un +4 ai tiri per colpire ai danni per il ruond successivo. Davvero allettante, specialmente ai bassi livelli. primo sangue (Nep) : +1 ai tiri per colpire e ai danni contro avversari colti alla sprovvista... carino come concetto, ma nulla più. tenacia incrollabile (Nephandum) : si muore a -15pf... carino come concetto, ma dal punto di vista pratico fa schifo. fonte della vita (HoH): si ottiene il diritto di un TS per resistere ai tentativi di risucchio di livello o di caratteristica. Nonostante sia un ottimo talento, le sue applicazioni sono rare e limitate. deformità (lingua) (HoH) : è un talento infame che dona al personaggio la percezione cieca, con un raggio di nove metri. Diciamo che non è un talento caratteristico di un barbaro. colpo risonante (BoED) : facciamo diventare tremanti i nemici che subiscono un colpo critico. Troppo situazionale per i miei gusti. fiaccare i profani (BoED) : possiamo danneggiare la forza (caratteristica) dei nemici malvagi quando vengono colpiti da un colpo critico. Ancora più situazionale del talento precedente. giusta ira (BoED) : il talento permette di far diventare scosso un nemico colpito da un nostro attacco (TS su Volontà), oltretutto il barbaro resta lucido durante l’ira: è quindi in grado di distinguere gli amici dai nemici, interrompere gli attacchi ecc… , se utilizzato RAI è ottimo con la CDP del berserker furioso. voto di povertà (BoED) : incredibilmente devastante se applicato ad un certo numero (limitato) di build. Per le altre se ne fa meno. frozen berserker (Frost) : durante l'ira siamo considerati del sottotipo del freddo. I vantaggi non meritano di tenere in considerazione il talento. balzo in battaglia (IE) : saltando su un avversario, comprendo una distanza pari o superiore a 1,5m possiamo raddoppiare i danni del nostro colpo. Utilizzabile con attacco in salto, direi ottimo. berserker dell'ettercap (IE) : +2TS contro il veleno. In ira il modificatore della costituzione sale a +6. In ira maggiore diventa +8. Ottimo talento berserker del grande cervo (IE) : in carica abbiamo +4 al tiro per colpire e -4 alla CA. Una schifezza. berserker del lupo (IE) : +4 alle prove di sbilanciare e per evitare di essere sbilanciare. Tenetelo in considerazione solo se volete puntare molto sulla tattica dello sbilanciare. berserker dell'orsogufo (IE) : attacco senz'armi da 1d6 danni mentre si è in lotta. Altra schifezza. berserker della tigre delle nevi (IE) : usando un'arma leggera possiamo compiere un attacco completo dopo una carica. Molto interessante... ma quanti barbari usano un'arma leggera? berserker del troll dei ghiacci (IE) : abbiamo un +2 alla CA mentre siamo in ira, che diventa +4 in caso di ira maggiore. Credo che non vale la pena prenderlo. portata allungata (IE) : solo se interpretiamo uno gnoll, otteniamo la possibilità di attaccare più lontano durante il turno . Veramente inutile abbattere (RoS) : tentativo di spinta gratuito quando colpiamo nemici usando l'attacco poderoso (con bonus extra). Un talento che simboleggia la forza brutale del barbaro. Divertente da usare e fortissimo con il guerriero dungeoncrasher, pesante il requisito di taglia. ira audace (RoS) : la nostra ira ci dona un altri +2 alla forza e alla costituzione e un altro malus di due punti alla classe armatura. Consiglio questo talento, ma tenete a mente che c'è di meglio "sulla piazza" e, come ho già citato prima, il barbaro è carente riguardo il numero di talenti a sua disposizione. ira di pietra (RoS) : quando il personaggio è a contatto con il terreno e cade in ira ottiene un +1 all'armatura naturale. Credo sia uno dei talenti riguardante l'ira più inutile che possa esistere. scagliare alleato (RoS) : requisiti orrendi e stringenti per scagliare un nostro alleato in un quadretto come azione di round completo (azione di movimento per sollevare l’alleato e standard per lanciarlo). scagliare nemico (RoS) :azione standard per lanciare un nemico e metterlo prono. No. spingere furioso (RoS) : possiamo buttare a terra, con un malus di -4 alla prova, chiunque riusciamo a spingere. Mi ricorda tanto Obelix quando carica un gruppo di romani spaventati. earhquake stomp (SoX) : prerequisiti molto difficili da soddisfare. Colpiamo il terreno e facciamo crollare a terra dei nemici attorno a noi. Fico! carica furiosa (PGtF) : +4 ai tiri per colpire durante un carica. Carino quanto superfluo lanciatore di asce (PGtF) : con le armi da lancio usciamo il modificatore di forza per i tiri per colpire. E' un talento inutile... tranne che per poche build. carica Neraph (AP) : durante una carica possiamo far perdere al nostro nemico il bonus di destrezza alla CA. Un barbaro può farne benissimo a meno, può essere usato se si hanno danni da furtivo. blazing berserker (Sand) : in ira il nostro barbaro viene considerato del sottotipo del fuoco. Come nel caso del Frozen berserker, non è un talento che merita di essere selezionato. anima legata all'abisso (FCI) : soddisfare i requisiti è qualcosa di epico. Se si seleziona Baphomet come signore da servire, il nostro barbaro raddoppia i danni durante una carica. Steadfast Determination (PHII): sostituisce la costituzione alla saggezza sui TS basati sulla volontà. Cosa stiamo aspettando? Staggering Strike (CAdv): con un attacco furtivo andato a segno il nemico deve rispondere con un TS sulla Tempra (CD = danni inflitti) o essere barcollante per un round. Consideratelo solo se il vostro barbaro possiede l’attacco furtivo. Il questo caso il talento diventerà il vostro migliore amico. Attacco con lo Scudo Migliorato (PH): permette di attaccare con lo scudo senza perdere il suo bonus alla CA. Nero solo se si intende prendere gli altri talenti per combattere con lo scudo (altrimenti diventa rosso). Carica con lo Scudo (CW): come parte di una carica permette un tentativo gratuito di sbilanciare se si colpisce il nemico con lo scudo. Divertente… ma c’è di meglio. Schianto con lo Scudo (CW): come azione di round completo o come parte di una carica permette di frastornare un nemico colpito da uno scudo. Il nemico ha diritto ad un TS sulla tembra CD = 10 +1/2 liv + modificatore di Forza del personaggio. CD buona ma i prerequisiti sono fastidiosi. Agile Shield Fighter (PHII): permette di compiere un attacco extra con lo scudo. Tutti gli attacchi subiscono un malus di -2 al TpC. Utile solo se ci specializziamo sullo scudo. Shield Ward (PHII): applichi il bonus dello scudo alle prove per resistere ai tentativi di spinta, sbilanciare, lotta, oltrepassare e disarmo. Il bonus si applica anche alla CA a contatto. Interessante, se ci specializziamo sullo scudo è da prendere. Two-Weapon Rend (PHII): se si colpisce un nemico con entrambe le armi, una volta per round aggiungiamo un numero di danni pari a 1d6 +1/2 del modificatore di forza del personaggio. Questo danno extra è irrisorio per un personaggio che punta a fare già molti danni con i suoi normali attacchi, rendendo questo talento quasi del tutto inutile. Sconsigliato (anche per via dei suoi prerequisiti). Snap Kick(ToB): attacco extra che infligge un numero di danni pari al tuo colpo senz’armi +1/2 del modificatore di forza. Tutti gli attacchi subiscono un malus di -2 al TpC. Buon talento per il semplice fatto che può essere usato anche con azioni standard. Diventa completamente blu se il personaggio è multiclassato con il monaco (o simili). Superior Unarmed Strike (ToB): aumenta il danno del nostro colpo senz’armi, se si è monaci si è considerati di quattro livelli superiori per il calcolo dei danni senz’armi. Blu se multiclassato con i monaci (o simili). Tiger Blooded (ToB): mentre si è in ira, furia o forma selvatica puoi tentare di spingere per tre metri avversari della tua stessa taglia o inferiore usando un Tiger Claw. Il nemico ha diritto ad un TS sulla tempra (CD = 10 +1/2 liv + modificatore Forza del personaggio). Questa spinta non causa AdO. Martial Study (ToB): manovre anche per il povero barbaro. -cit Alaspada- Martial Stance (ToB): stance anche per il pover barbaro. -cit Alaspada- Animal Devotion (CC): occorre selezionare uno dei quattro benefici offerti da questo talento: bonus alla forza che aumenta con il livello, volo, attacco velenoso, bonus alla velocità. Buon talento, ottimo se abbinato con lo scacciare non morti. Destruction Devotion (CC): colpendo un nemico, come azione immediata, possiamo abbassare la sua AN di un punto. Questi malus sono cumulativi, fino ad arrivare ad una AN +0. C’è di meglio. Plant Devotion (CC): AN +2 e resistenza del 25% contro critici e furtivi. La resistenza aumenta con i livelli fino ad arrivare al 100% al livello 20. Ai livello medio/alti è da considerarsi blu e se abbinata con lo scacciare non morti diventa azzurra. Uccisore di Maghi (CA): si guadagna un +1 alla volontà e la capacità di non far castare sulla difensiva tutti gli incantatori nella nostra area di minaccia. Si tratta di una buona difesa contro i caster. Ottimo se abbiamo una portata. Confound the Big Folk (RotW): per i personaggi di taglia Piccola o minuscola. Questo è un talento che permette tre manovre d’attacco contro nemici grandi almeno due taglie rispetto al barbaro. Queste mosse sono carine e rendono più “variegato” lo stile di duello del barbaro. Di sicuro è divertente ma la sua efficienza mi lascia perplesso. Knock Down (SRD): otteniamo un tentativo gratuito di sbilanciare contro un nemico a cui abbiamo appena inflitto dieci o più danni. Quale barbaro non causa almeno dieci danni con un colpo? Si potrebbe quasi dire che questo talento ci permette un tentativo di sbilanciare ogni volta che colpiamo. Bello, divertente ed efficace. Lo consiglio a tutti i giocatori che si specializzano sullo sbilanciare. Jotunbrud (MoF): quando il personaggio è minacciato da una prova di sbilanciare, spingere, afferrare o lotta allora viene considerato di taglia grande (solo se ciò porta benefici al barbaro) per la prova contrapposta. Può far comodo. Wild Cohort (Web): si ottiene un compagno animale molto simile a quello del druido. In base al nostro livello possiamo scegliere quale animale selezionare ma considerate il vostro barbaro come un druido di tre livelli inferiori per effettuare questa scelta. Bel talento! Una creatura selvatica per un “personaggio selvaggio”. INTIMIDIRE Intimidire è un’abilità basata sul carisma che può essere usata durante l'ira. Può essere usata sia dentro che fuori dal combattimento. Quando non si combatte è possibile intimidire una o più persone per diversi motivi. Di solito usiamo l’intimidazione per imporre con irruenza le nostre idee o per scoraggiare le azioni di qualcuno. Quando una prova di raggirare, raccogliere informazioni o diplomazia fallisce allora l’intimidazione può essere un ottimo “piano B” per risolvere a nostro vantaggio la situazione. Altre volte invece si usa l’intimidazione per far capire "chi comanda" in un gruppo. In un combattimento invece quest’abilità viene usata per far cadere nel panico un avversario. Intimidire in duello è un’azione standard, usata contro nemici in grado di vederci e che stiamo minacciando. Vincendo questa prova l’avversario sarà scosso, subisce un malus di due punti ai TpC, TS, abilità e prove caratteristica. Se sullo stesso nemico si usa altro effetto che normalmente rende scosso l'avversario allora egli diventerà spaventato. Più esposizioni allo stesso effetto non fa cadere un personaggio in questo stato. Occorro due tecniche diverse (che rendono scosso un nemico) al fine di spaventarlo. Un nemico spaventato fugge via per la paura. Attenzione però: il master potrebbe applicare una regola opzionale presente in Eroi dell’orrore che dice che non sempre i personaggi spaventati abbandonino a gambe levate il campo di battaglia. Potrebbe anche continuare a combattere ma il suo malus è di -4 ai TpC, TS, abilità e prove caratteristica. Un personaggio spaventato esposto ad un ulteriore effetto di paura lo farà cadere nel panico. In questa condizione il malcapitato fuggirà via e lascerà cadere tutto ciò che ha in mano. Nel caso non possa fuggir via allora si accovaccia e non potrà far altro che tremare e urlare dalla paura. Tenete a mente che esistono molti modi per resistere alla paura o per essene totalmente immuni. Non voglio scoraggiare i giocatori che mirano all’intimidazione ma solo avvertire della presenza di tutte queste difese contro la paura. Qui in seguito è riportata una lista di ciò che può aumentare il valore di intimidire del nostro personaggio. Sono riportati anche oggetti (e altro) che rendono direttamente scossi i nemici o li fa cadere in uno stato di paura. Ammetto che la lista potrebbe essere incompleta. Nota: ogni voce in questa lista non è valutata (niente azzurro, blu, nero o rosso). Consideratelo un semplice elenco. Razze Minotauro (DSC) bonus di +2 a intimidire Cangiante (MM3) bonus di +2 a intimidire Hellbred (FCII) bonus di +2 a intimidire Skan (MoI) bonus di +2 a intimidire Archetipi -solo quelli proposti in questa guida- Draconico (Drac): bonus di +2 a intimidire… in realtà otteniamo tre punti dato il +2 al Carisma. Creatura a mente vuota (MM3): tra gli svariati bonus c’è anche un +4 a intimidire Mostro leggendario (MM2): presenza terrificante -> la creatura ruggisce e tutti i nemici nel raggio di sei metri e aventi un numero di DV inferiori a lui diventano scossi. Il TS per superare la prova è sulla Volontà, CD = 10 +1/2 dei DV del personaggio + il suo bonus di carisma. CDP-solo quelli proposti in questa guida- Mezz’orco esemplare (UA): bonus di +4 a intimidire Campione di Gwynharwyf (BoED): la CDP possiede la Furia temibile. Mentre il personaggio è in ira può rendere scossi tutti i nemici che lo vedono e che sono a nove metri da lui, l’effetto dura 1d4+1 round (o per la durata dell’ira). Il TS è sulla volontà, CD = prova di intimidire del Campione. La CDP possiede anche l’Urlo di guerra, una magia in grado di rendere tremanti per la paura tutti coloro che si trovano a nove metri dal personaggio. Furia selvaggia (Nephandum): la CDP possiede al decimo livello l’Ira agghiacciante. Cadendo in uno stato di ira, tutti i nemici che combattono con questo personaggio devono superare un TS sulla Volontà (CD = 15 + bonus di Carisma della Furia selvaggia) o fuggire in preda al panico per 2d6 round. Maestro delle armi esotiche (CW): la CDP possiede il trucco Mostrare superiorità. Usando un’arma esotica il personaggio può maneggiarla di fronte ad un nemico entro nove metri da lui, per fargli vedere quanto è abile nell’uso dell’arma. Il personaggio effettua una prova di intimidire sommando il suo BAB all’abilità per rendere scosso il nemico. Scaldo combattente (MoF): questa CDP ha diversi modi per spaventare i nemici: Demoralizzare, Parola del terrore e Parola del panico Signore degli animali (CAvd): se si seleziona il totem orso si guadagna +4 ad intimidire al secondo livello. Varianti Totem del gorilla (UA) bonus di +2 a intimidire al secondo livello Totem drago (UA) presenza intimidente al quinto livello Sinergia 5 o più gradi in raggirare dona un bonus di sinergia di 2 punti ad intimidire Collaborazione Se un personaggio tenta di intimidire una persona, un suo compagno può aiutarlo utilizzando la medesima abilità. Ottenendo 10 o più a tale prova il compagno dona al personaggio un bonus di +2 ad intimidire. Questa discorso lo si può estendere a (quasi) tutte le altre abilità. Classe Maresciallo (MH) -> motivare carisma: bonus di carisma del maresciallo a tutte le abilità basate sul carisma Factotum (Du) -> Cunning Knoledge: usa un punto ispirazione per ottenere ad un’abilità un bonus pari al livello del factotum. Non è possibile influenzare la stessa abilità due o più volte nello stesso giorno. Speciale Ogni taglia più grande rispetto al nemico che si vuole intimorire ci dona un bonus aggiuntivo di 4 punti alla nostra prova abilità. Talenti Abilità focalizzata (PH): +3 ad un’abilità Persuasivo (PH): +2 a intimidire e raggirare Presenza intimidente (MH) : la CD per resistere all’intimidazione è 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo bonus di carisma. Il soggetto può essere intimorito entro 9m dal personaggio. Ira intimidatoria (CW) : possibilità di intimorire un nemico mentre si è in ira. In questo caso l’intimidazione è un’azione standard. Il soggetto può essere intimorito entro 9m dal personaggio. Gemello del tuono (PGtF): talento regionale. +2 a intimidire e diplomazia. Sicario (PGtF): talento regionale. +2 a intimidire, valutare e sulle prova di iniziativa Maestro della morte (LM): solo per i non morti. Il nemico è scosso se subisce un nostro colpo critico. E’ un effetto mentale. Dilaniatore (LM): è la versione più potente del Maestro della morte. Rendiamo scossi sia il nemico colpito da un colpo critico sia tutti i suoi compagni entro nove metri da lui. E’ un effetto mentale. Intimitating strike (PH2): attacco + prova di intimidire in una sola azione standard. Puoi sottrarre un valore al TpC (non superiore al tuo BAB) per ottenere un bonus alla prova di intimidire pari al valore sottratto. Nato dalla necropoli (CAr): otteniamo la capacità di usare incuti paura una volta al giorno. Presenza draconica (CAr): è un talento draconico. Incutiamo paura a tutti i nemici di livello inferiore a noi quando usiamo una magia. Menacing demeanor (RoD): talento per orchi o loro sottotipi. +4 a intimidire Dread tyranny (RoD): bisogna essere chierici di terzo livello devoti a Hextor. Aggiunge il bonus di forza a intimidire e altre cose carine. Imperious comand (DotU): il nemico demoralizzato in combattimento si rannicchia a terra per la paura (dura un round). Unspeakable vow (DotU): bonus profano di +2 a intimidire Scathing Wit (DRC): la tua prova di intimidire mira a umiliare un avversario, che subisce un malus di un punto ai suoi attacchi, danni fisici, prove abilità e TS per un numero di round pari al modificatore del carisma del personaggio (minimo un round). Attenzione: Scathing Wit umilia un personaggio, non lo rende scosso o spaventato. Consideratela una variazione dell’intimidire. Ho citato il talento poiché è un modo alternativo di usare questa abilità. Presenza terrificante (Drac): si ottiene la presenza terrificante. Quando il personaggio carica o attacca, tutti i nemici che lo vedono, si trovano ad almeno nove metri da lui e hanno un numero di DV inferiori a lui diventano scossi. La CD per resistere all’effetto è 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo modificatore di carisma. Questo effetto dura un numero di round pari a 1d6 + il modificatore di carisma del personaggio. Cavaliere delle stelle (BoED): bonus di fortuna di un punto ad una prova (o tiro) per una volta al giorno. Prescelto dai compagni (BoED): leggi Cavaliere delle stelle. Bacio della ninfa (BoED): bonus di +2 a tutte le abilità basate sul carisma (e altre cose). Giusta ira (BoED): quando siamo in ira, non appena infliggiamo danni ad una creatura malvagia possiamo renderla scossa automaticamente. Il nemico deve vincere un TS sulla volontà, la CD è pari a 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo modificatore di carisma. Deformità -obeso- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose). Deformità -scheletrico- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose). Deformità -volto- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose). Deformità volontaria (BoVD): +2 a intimidire. Discepolo dell’oscurità (BoVD): bonus di fortuna di un punto ad un lancio di un dado per una volta al giorno Servitore di un demone (BoVD): leggi Discepolo dell’oscurità. Marchio malvagio (BoVD): bonus di circostanza di +2 a intimidire. Demoralizzare migliorato (Nephandum): intimidire come azione di movimento Demoralizzare superiore (Nephandum): +4 ad intimidire per demoralizzare. L’effetto dura quattro round anziché uno. Lingua oscura (FCI): effetti diversi di paura in base livello e all’allineamento di coloro che si trovano a 9 metri da noi. Portamento ultraterreno (FCI): se si decide di avere un aspetto orrendo otteniamo un bonus ad intimidire pari al numero di talenti da erede abissale che abbiamo. Marchio malvagio (FCI): +2 a intimidire e diplomazia contro i malvagi Armature Hideous Armor o shield (CoR) : bonus di +5 a intimidire (con -2 a diplomazia) Fearsome (DotU) : bonus di +5 a intimidire. Intimidire diventa un azione di movimento Terrificante (Nephandum): +2 a intimidire in combattimento per demoralizzare Armi Ruggente (BoED): tutti i malvagi colpiti da quest’arma diventano scosse. E’ possibile resistere all’effetto vincendo un TS sulla volontà (CD = 22). Terrificante (Nephandum): +2 a intimidire per demoralizzare Armi specifiche Mazza del terrore (DMG): impugnando un’arma ci si circonda di un’aura di terrore. Tutte le creature in quest’area (9m di raggio) subiscono l’effetto di paura (CD = 16 per resistere, il TS è sulla Volontà). Quadrello urlante (DMG): quando il dardo viene scagliato, tutti nemici a sei metri da lei diventano scossi (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà). Frusta agghiacciante (Nephandum): si subisce gli effetti di visione agghiacciante quando si viene colpiti da quest’arma (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà). Oggetti magici Volto-> crystal mask of dread (MIC): bonus di competenza di +10 a intimidire Volto-> maschera del tormento (Nephandum): effetti di paura per chi guarda la maschera (CD = 14 per resistere alla prova, TS sulla Volontà). Per la cavalcatura -> Bardatura terrificante (Nephandum): +2 a intimidire in combattimento per demoralizzare Tamburi del panico (DGM): tutte le creature entro 36 metri dal personaggio subiscono gli effetti della paura (CD = 14 per resistere alla prova, TS sulla volontà). Possiamo suonarli una volta al giorno. Stendardo dell’eroismo (CW) +2 ai TpC, TS e prove abilità (quindi anche intimidire). Tromba della devastazione (BoED): tutte le creature malvagie entro 30 metri diventano scosse per un minuto (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà). Tavolo della tortura insostenibile (BoVD): bonus di +10 a intimidire quando si usa questo strumento di tortura. Teschio della paura (BoVD): conferisce al personaggio un’aura di tre metri di paura. Chiunque entri nell’area subisce gli effetti di paura (CD = 16, il TS è sulla Volontà). Cornamusa dell’oltretomba (Nephandum): minaccia una creatura vivente con gli effetti di fobia Inoltre, ogni oggetto che aumenta il bonus del carisma influisce (ovviamente) sull’intimidire Innesti Occhio del mummificato: possiamo usufruire degli effetti di sguardo penetrante una volta al giorno. Tratti (UA) Rude: +1 a intimidire -1 a diplomazia e raggirare1 punto- Guida al Barbaro [Beta]
1 puntoABILITA’ "Mi sono nascosto benissimo" Addestrare animali: non una grande abilità per il nostro personaggio, potrebbe risultare utile portare un animale con sé soprattutto come cavalcatura ma niente che possa valere la spesa di molti punti abilità. Carina come idea ma non molto utile da un punto di vista pratico. Artigianato: Abilità interessante ma ciò che ne si ricava è misero. Ascoltare: E’ un abilità sottovalutata ma è molto utile... anche perché viene usata spesso. Cavalcare: ci permette di cavalcare un tipo particolare di destriero, utile per i viaggi ma non è necessario spendere un grande numero di punti abilità. In caso si costruisca un Barbaro che combatte a cavallo si rivela più utile, il lato negativo è che abbiamo una cavalcatura…. e dobbiamo occuparci di lei, oltretutto non sarà sempre semplice portarla con se (strettoie, Dungeon….) Intimidire: nella pratica in combattimento si rivela abbastanza inutile nella maggior parte dei casi (al costo di un'azione standard si può tentare di demoralizzare un avversario per infliggergli un malus di -2 al TpC e altro) al di fuori del duello è interessante e può concedere dei vantaggi utili, oltretutto è un'abilità simbolica del barbaro. Nuotare: è un abilità molto situazionale e diciamo che dipende molto dall’ambientazione in cui giochiamo ma a parer mio è sempre meglio avere qualche punto in questa abilità…. non vorremmo vedere un barbaro che viene sconfitto da un fiume in piena. Inoltre, la sua caratteristica chiave è la forza, quindi basta davvero poco (per un barbaro) per ottenere un buon valore di nuotare. Saltare: l'abilità che ci permette di oltrepassare burroni o aggrapparsi a qualche sporgenza per iniziare più facilmente un scalata, a parer mio molto utile soprattutto con l'utilizzo di un talento (attacco in salto), sicuramente vale la pena spendere punti su questa abilità. Scalare: leggermente meno utile di saltare ma comunque utile, con questa abilità possiamo diventare dei barbari spider man. Sopravvivenza:abilità spesso sottovalutata, potrebbe essere molto utile per ottenere informazioni sul nemico (come rintracciare le sue orme, utilizzando ovviamente il talento seguire tracce) o andare a caccia, in una campagna low magic diventa sicuramente di colore blu. RAZZE Umano (PH) : talento extra, punto abilità extra ad ogni livello e possiamo scegliere noi la classe preferita... troppo seducente per dirgli di "no". Elfo (PH) : +2 Des -2 Cos... la razza non si sposa per niente bene con la classe. Nano (PH) : +2 Cos -2 Car. È una buona combinazione, anche se il nano si abbina meglio a guerrieri. Gnomo (PH) : -2 For +2 Cos. È carinissimo vedere uno gnometto inca.zzarsi di brutto. Mezz'elfo (PH) : un mezz'elfo non è ne carne ne pesce. Buono il fatto di poter scegliere la propria classe preferita, ma non è l'opzione più felice per un barbaro. Mezz'orco (PH) : +2 For -2 Int. La sua classe preferita è proprio il barbaro... più chiaro di così! Halfling (PH) : +2 Des -2 For. ....No. Goliath (RoS) : +4 For +2 Cos -2 Des. MdL+1. Viene considerato di taglia grande in diverse occasioni. La sua classe preferita è il barbaro. Diopsid (DRC) : +2 Cos -2 Des -2 Int. Classe preferita: barbaro. +4 AN, ali, altri extra e altre cose. Buone statistiche, peccato che i Diopsid sono degli schifosi insetti giganti (MdL +1). Korobokuru (OA) : +2 Cos -2 Int. Classe preferita: mago... scherzo, anche lui preferisce il barbaro. Credo sia l'unica razza di taglia piccola a preferire questa classe, il che è interessante ...ma è anche un punto a suo sfavore. Krinth (Cor) : +2 Cos -2 Car. I suoi tratti lo rendono degno di nota, ma nulla di così esaltante. Potrebbe rivelarsi molto comodo nelle campagne di basso di livello. Neanderthal (Fros) : +2 For +2 Cos -2 Des -2 Int. +1 ai tiri per colpire con diverse armi e altri aspetti comodi (oltre ad avere il barbaro come classe preferita). Il Neanderthal è una razza disegnata apposta per il barbaro. Gnoll (IE) : +4 For +2 Cos -2 Int -2 Car. MdL +1. Lo gnoll inizia con due livelli da umanoide. Non è di sicuro la scelta più felice (e non solo per un barbaro) ma è inequivocabilmente interessante e carino da giocare. Taer (IE) : +4 For +2 Cos -4 Int -2 Car. MdL +1. Classe preferita: barbaro. Il taer parte con due livelli da gigante. Ha qualità di razza carine, come un bonus di +2 di AN. Stesso discorso dello gnoll, carino... ma nulla di più. Orco (MM1) : +4 For -2 a tutte le caratteristiche mentali. Classe preferita: barbaro. E’ una razza che incarna molto bene lo spirito feroce del barbaro. Un classico visto e rivisto in molte storie ma non perde mai il suo fascino. Ogre (MM1) : +10 For +4 Cos -2 Des -4 Int -4 Car. MdL +2. Classe preferita: barbaro. L'ogre inizia con quattro livelli da gigante. Questi "malus" compensano tutto quello che la razza ha da offrire. Non poteva non essere citata... anche se il malus all'intelligenza è molto pesante. Minotauro (MM1): +8For +4Cos -4Int -2Car. MdL +2. Classe preferita: barbaro. AN +5. Taglia grande, scurovisione, tre talenti, attacco naturale, olfatto acuto e altre qualità. Il Minotauro inizia con sei dadi vita razziali, molto pesanti ma tutti i bonus lo rendono comunque una razza invitante. Minotauro (DSC): +4For -2Des -2Int -2Car. AN +2. Taglia media, bonus razziale di +2 a intimidire e altre abilità, possiedono un attacco naturale e la capacità di selezionare l’olfatto acuto come talento. Buona scelta, di sicuro meno pesante e più versatile del Minotauro del MM1 . Caprinide (MM1II) : +4 For +2 Cos -2 Int -2 Sag. MdL +1. Classe preferita: barbaro. Il caprinide ha tre livelli da umanoide. Attacco naturale, competenza con alcune armi e fervore del gregge, che dona un bonus morale ai tiri per colpire e ai danni se è presente entro un altro caprinide (alleato) entro nove metri dal personaggio. Sicuramente non una delle migliore scelte per un barbaro, ma comunque degna di nota. Forgiato (MM3) : +2For -2 Sag -2 Car. Tratti dei costrutti e fortificazione leggera intrinseca. Troppo allettante per un barbaro... o in questo caso dovrei dire "mecha-barbaro". Drow (DotU) : +2 Des +2 Int +2 Car -2 Cos. MdL +2. RI naturale e altre cosucce. Per un barbaro non è assolutamente una classe consigliata. Dragonborn (RotD): +2Cos -2Des, buone le caratteristiche e ottime le capacità da selezionare (come ad esempio il volo). Morfico (MM3): +2Des -2Int -2Car. Le statistiche non sono le migliori ma il morfico può selezionare dei tratti ed ha accesso ad una lista di talenti unici per questa razza. Oltretutto il morfico ha la capacità di trasformarsi, questo implica un aumento di due punti alle caratteristiche fisiche. Cangiante (MM3): +2 alle prove di intimidire (e altre abilità) e la possibilità di alterare il suo aspetto come per l’incantesimo camuffare se stesso. Da prendere in considerazione solo con build che utilizzato il cambiamento di forma, altrimenti Bocciato! Hellbred (FCII): questa razza è di tipo umanoide e possiede un bonus raziale di +2 ad intimidire oltre che a diverse qualità sboccabili con l’aumentare dei livelli, come ad esempio: +2 alla costituzione e -2 all’intelligenza, scurovisione e telepatia. Buona scelta. Skarn (MoI): +2For -2Des. Attacco naturale e un bonus raziale di +2 a intimidire e scalare. Da prendere. Neraphim (Web): scurovisione, bonus raziale di +5 alle prove di saltare, +2 a osservare e cercare e la capacità di confondere l’avversario mentre lo si carica o si usa un’arma da lancio per fargli perdere la Des alla classe armatura (valido per un attacco). Nulla di spettacolare. VARIANTI DI RAZZA Razze acquatiche (UA) : degne di nota sono solo l'umano, l'orco, il mezz'orco e il nano. Solo quest'ultimo ha modificatori di caratteristica diversi dalla versione originale, ossia +2 For +2 Cos -4 Des -2 Car. Comunque sia, le razze acquatiche si sposano bene con pochissime ambientazioni, perciò sono rare da vedere nelle campagne di d&d. Razze artiche (UA) : cito solo l'orco e il nano artico (anche lui con +2 For +2 Cos -4 Des -2 Car). Le ambientazioni artiche sono più consone alla figura del barbaro, quindi "pollice in su" per queste due razze. Razze del deserto (UA) : Qui i nani sono meno buoni rispetto ai loro cugini artici e acquatici. Infatti i loro valori sono -2 Des e +2 Cos. Questi stessi modificatori li troviamo anche nei mezz'orchi del deserto. Gli orchi invece ottengono resistenza fisica come talento razziale bonus, che può soddisfare i prerequisiti di altri talenti utili (Steadfast Determination) e molte CDP interessanti. Razze della giungla (UA) : nulla di particolare. Orchi dell'acqua (UA) : +4 For +2 Cos -2 alle caratteristiche mentali. Molto allettante per un barbaro. Halfing dell’acqua (UA): -2For +2Des +2Cos. Le statistiche di base non sono il massimo, non è consigliato Halfilng cuorefore (FRCS): talento extra al primo livello ma non hanno il +1 ai TS. Hobgoblin del fuoco (UA) : +2 Des +2 Cos +2 Int -2 Car. Non è la scelta più felice per un barbaro, ma sono convinto che ne possa uscir fuori qualcosa di molto interessante. Nano della terra (UA) : +2 For +2 Cos -2 Des -2 Car. Buono, uno dei migliori nani atti a fare il barbaro. Infine, se siete così folli e avventati da fare un elfo barbaro, vi consiglio la variante dell'elfo dei boschi (manuale dei mostri 1). Da quel che so, è l'unico elfo che dona +2 For ...e -2 Int.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Quanta avventura, narrativa o saggio nelle vostre campagne