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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/10/2018 in tutte le aree

  1. Grugno Tutto attorno a lui girava vorticosamente, gocce gelide di sudore gli bagnavano il volto che era ormai una maschera di sangue, il suo destino era li, pronto ad essere abbracciato, avrebbe dovuto solo resistere quel tanto che bastava per poter portare nell oltretomba con se anche l orrida bestia. Ma le braccia duolevano, la testa pulsava, il petto si gonfiava nel disperato tentativo di respirare e ritrovare la lucidita'. Quando ormai la disperazione stava per coglierlo, grida di panico e frustrazione giunsero alle sue orecchie, le grida del giovane Knocken. Quelle grida lo riportarono indietro nel tempo, a quel giorno maledetto, la voce di Knocken si distorse nella sua mente, annebbiata dalla copiosa perdita di sangue, fino a divenire quella di sua moglie, straziata dal dolore, vegliare il corpo esanime del suo primogenito. Non si sarebbe presentato davanti ai suoi avi con ancora indosso il marchio del disonore, non se si sarebbe congedato dal mondo mortale lasciando in pericolo coloro che aveva giurato di proteggere. Gli occhi si iniettarono di sangue, schiuma biancastra usci dalla sua bocca mentre chiamava a se gli ultimi scampoli di forza rimasti. Gli artigli del mostro saettarono verso di lui mancandolo di un nulla, un grugnito di rabbia preannuncio' un secondo violento attacco ma le fauci del mostro vennero deviate da un sapiente movimento della testa della vecchia ascia e la cui inerzia porto' l orrenda creatura a sbilanciarsi. Il nano, in preda alla furia primordiale, calo' la sua arma aprendo un taglio profondo dal quale inizio' schizzare sangue in maniera ritmica e violenta. La bestia barcollo' un istante prima di accasciarsi a terra priva di vita. Del turbinio di suoni ed immagini che seguirono l evento il nano non ricordo' nulla se non la sensazione di una voce femminile, mentre perdeva i sensi, una voce che gli ricordava qualcuno sussurrargli "Ci reincontreremo un giorno, ma non oggi"
  2. Scopriamo cosa uno dei grandi nomi di D&D ci ha voluto dire sugli obiettivi e lo sviluppo della 5E di questo gioco. In una lunga serie di Twitter pubblicati una settimana fa circa, il designer di D&D Mike Mearls ha parlato di D&D e dei suoi obiettivi di sviluppo generali, e di come questi siano cambiati dalle passate edizione. Si parla di coloro per cui è stato progettato D&D 5E, degli stili di gioco che incoraggia e altro ancora. "Quando si sviluppa un gioco vanno considerati i tratti di personalità e i comportamenti che il gioco incoraggia nei propri giocatori. Poi bisogna chiedersi se si vuole creare un gioco per una comunità che abbraccia ciò che state incoraggiando. Questo tweet è un modo gentile per dire: se create un gioco per &$&%*(@, siatene consapevoli, pronti e preparati per affrontare &$&%*(@. Questo è anche il motivo per cui D&D si è tirato fuori dal cercare di "sistemare" le persone insopportabili. La 3.5 e la 4E erano basate sull'ansia di voler controllare l'esperienza di gioco, lasciando quanto meno possibile al caso. Si puntava ad una coerenza interna nel gioco da campagna a campagna e da tavolo a tavolo. La paura era che un giocatore o un DM rompiscatole rovinassero il gioco e che questo avrebbe spaventato i giocatori. Il pensiero era che se si fossero rese le cose il più procedurali possibili le persone avrebbero semplicemente seguito le regole e si sarebbero divertite a prescindere da con chi giocavano. Il problema di questo approccio è che le regole diventano troppo minuziose. Le regole di gioco crebbero sempre più, man mano che cercavano di risolvere molti, se non tutti, i problemi che sorgevano con il testo di gioco. Allo stesso tempo la 3.5 e la 4E erano spinte dall'idea che i giocatori di D&D volessero quanto più opzioni possibili per i personaggi, presentando una struttura modulare pensata per incoraggiare la ricerca di combinazioni che portassero a personaggi che rompevano gli equilibri di potere. Questi due obiettivi si combinarono in un modo terribile, quanto meno dal punto di vista del design. Il sistema base deve coprire ogni aspetto...e al contempo si aggiungono sempre più dettagli e contenuti al gioco. Buona fortuna a mantenere le cose bilanciate! A mio avviso la premessa base di design soffriva di un difetto fatale. Si perdevano un gran numero degli elementi che rendono i GdR distintivi e non danno voce ai motivi per cui le persone apprezzano davvero D&D. Nella 5E abbiamo presunto che il DM fosse lì per divertirsi, per mettere in piedi una performance interessante e mantenere il gruppo interessato, eccitato e felice. Si tratta di un cambiamento enorme, dato che non ci si aspetta più che si faccia riferimento al manuale per una risposta. Ci si aspetta che la dia il DM. Per quanto riguarda i giocatori ci siamo concentrati molto di più sulla narrativa e sull'identità, invece che su specifici vantaggi meccanici. Chi siete è più importante di quello che sapete fare, al punto che chi siete determina cosa fate. In parole povere - e sulla base di quello che abbiamo potuto osservare sulla community in vari modi - siamo passati da una community che si concentrava sulle meccanica e l'esperienza, ad una incentrata sulla socializzazione e sulla narrazione. L'esperienza con le meccaniche è ancora parte del gioco, ma non è più il centro. Idealmente quest'ultima sarebbe una tra mille motivazioni, bilanciate tra di loro. Se sono bilanciate tutti si divertono. Il divertimento non è a discapito degli altri. Dato che D&D è descrittivo e non prescrittivo, i gruppi individuali avranno esperienze differenti. Tuttavia questa è la direzione che ha preso il design ed è ciò che abbiamo visto nella community nel suo intero. E' stato interessante osservare come le cose sono cambiate grazie al cambiamento delle regole e all'afflusso di nuovi giocatori." Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5629-Mearls-On-D-D-s-Design-Premises-Goals Visualizza articolo completo
  3. Eh, che ci volete fare? Caranthiel ha Carisma 8, presumibilmente non è la persona più simpatica del mondo...
  4. Trull (nano guerriero) In carrozza, con Bjorn, Chandra e Clint
  5. Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi) "Bene, allora... mettiamoci in marcia!", disse Clint, volenteroso. "Non facciamo aspettare il nostro ospite cremisi. E per quanto riguarda le provviste, io ho una scorta di carne salata, gallette e frutta secca per sette giorni... Ma se c'è possibilità di rifornirsi nei villaggi, questo significa che oggi posso dare da mangiare ad altre sei persone!". @PietroD
  6. Konigstag 7 Pflugzeit 2515 i.c. Pomeriggio [Sole] Il troll sentiva l'odore del sangue del suo avversario e con la stupidità tipica della sua razza continuava ad attaccarlo incurante degli altri opponenti. Il primo tentativo della bestia di affondare gli artigli nel petto del nano andò a vuoto. Ralf fece allora volare un'altra pietra che si conficcò nell'altra mano che il troll stava alzando per infliggere un secondo colpo facendolo urlare dal dolore Hans provò ad affondare la spada ma andò a vuoto, imitato da Knocken che dalla foga perse quasi la presa del piccone. Il troll tenendo immobile la mano ferita allungò le fauci per mordere Grugno al braccio: ma il nano all'ultimo istante frappose la sua arma impedendo al troll di colpirlo e rispondendo con colpo netto al braccio destro rimasto scoperto. La lama penetrò a fondo e un fiotto di sangue verdastro iniziò a sgorgare. Il troll cadde a terra rantolando finché rimase immobile nella sua pozza di sangue Il combattimento era finito @all
  7. A me sembra che la Grig e lo pseudodrago finiranno malissimo
  8. lo si nota anche dai messaggi diversi che si trovano sulle varie discussioni di gdr: in 3.5 e 4 erano solo domande di build e le risposte di solito mischiavano razze, classi e talenti, che rendevano un pg un circo ambulante. in 5° le domande vertono quasi sempre su interpretazione o su reskin di mostri.
  9. Damon La luce del sole mi costringe a socchiudere gli occhi fino a che non riesco ad abituarmi ad essa; dopo aver ascoltato le parole di Bjorn mi soffermo un attimo a riflettere prima di parlare Potrebbe anche essere una teoria valida ma resta il fatto che le nostre armi e la mia magia non sono in grado di permetterci di ferire seriamente quelle creature. Proviamo ad impiegare la giornata nella ricerca di qualche magia che possa servire a questo scopo o un altro scontro con quelle creature finirebbe come quello di stanotte
  10. Indipendentemente dalle eventuali scelte markettare o meno (se ne potrebbe parlare per giorni, come con il recente spot Nike, per me a questo punto se il mezzo è dare uno spunto positivo di riflessione alla società possiamo tranquillamente giustificare il fine), secondo me l'approccio Wizard è corretto. Rappresentando PNG rilevanti come donne, bianchi, neri, gay, etero o qualunque altro tipo di "diversità" senza farlo notare (a differenza di quanto fatto dall'articolo, che invece secondo me è un po' pedante) è un buon modo per cercare di rendere la presenza di una tale diversità normale al tavolo. Rendere la diversità normale, secondo me, è il primo passo perché poi si possa indagarne l'effettiva diversità. Cercando di spiegarmi meglio, se il fatto che ci siano dei gay che hanno una locanda non suscita più sconcerto per il fatto che "Cosa? Dei gay? Che schifo, la wizard parla dei gay allora il prossimo manuale esce con gli unicorni e gli arcobaleni", magari i giocatori possono concentrarsi su tutti i discorsi (ovviamente molto interessanti) di cui parlavate tu e @Ji ji: "quindi i gay vengono trattati in modo egualitario? Esistono invece minoranze discriminate?" ecc. Però prima, IMHO, è necessario uno step di educazione pubblica che ancora non c'è e, secondo me, il mostrare una persona/creatura diversa come se fosse normale trovarla in quel contesto è un buon mezzo per cominciare. Spero di essere stato chiaro, in caso proverò a riformulare! PS: scusatemi per essere stato così slowpoke, ma in questo periodo sono un po' incasinato e non ero ancora riuscito a prendermi un po' di tempo per scrivere un post decente! 😞
  11. Buongiorno! Sto preparando un'avventura per la mia campagna in ambientazione casalinga e la vorrei ambientare in una grande città portuale dei nani abbandonata da otto secoli. Il motivo di questo abbandono è il seguente: circa novecento anni fa l'oceano su cui questa Maerstag sorgeva (questo sarebbe il nome del porto) si è improvvisamente agitato durante quella che passò alla storia come Età dei Venti. Grandi uragani e tempeste marine si abbatterono su ogni costa di quel mare che da allora ha il nome di Fragore. Le acque un tempo adatte alla navigazione divennero impossibili da solcare e nel giro di un centinaio di anni, quella che era una fiorente città commerciale venne abbandonata dai suoi fondatori, che si ritirarono nei monti e si dedicarono ai più sicuri (e a quel tempo più redditizi) traffici fluviali. Oggi il Fragore è tornato un mare navigabile (almeno vicino alle coste), ma Maerstag rimane una città in rovina, scavata nella scogliera e con i suoi grandi bacini e tunnel sotterranei e sottomarini, in parte crollati per gli sconvolgimenti dei Flutti Marini, in parte invasi da popoli sottomarini. Soltanto uno sparuto Clan di nani, i Solcaflutti, che furono i fondatori del porto, si rifiutò di abbandonare la propria dimora ancestrale e resistette nella parte alta della città, dove i pinnacoli rocciosi fortificati stagliati verso il cielo non poterono essere raggiunti dalle onde funesta. Questi nani rimasti isolati da secoli hanno conservato le antiche usanze e agli occhi di un contemporaneo ''civilizzato'' possono apparire barbarici e primitivi. Altri abitanti della città in rovina sono una folta tribù di Coboldi che da qualche mese si è insediata nella zona inferiore della città, sfruttando uno degli antichi bacini di carenaggio sottomarini per costruire una imbarcazione e poter trasportare un uovo di drago trafugato al di là del mare. (In questa ambientazione i draghi sono rari, spaventati e si nascondono nei più remoti angoli della terra memori delle Grandi Purghe Draconiche risalenti a secoli prima). Mi piacerebbe introdurre anche numerosi Nani non morti, membri del clan Solcaflutti rianimati da un Necromante che una cinquantina di anni fa scelse Maerstag come luogo privilegiato per i suoi studi. Nei livelli inferiori risiedono da tempo anche numerosi popoli marini come marinidi e Kuo toa. Mi trovo in difficoltà nel disegnare la mappa di questa città, che immagino sviluppata in altezza su molti livelli dentro una scogliera a picco sul mare alta centinaia di metri. Inoltre vorrei renderla piena di pericoli: trappole dei coboldi, zone a rischio crollo, zone allagate, mostri erranti, pattuglie di nani impegnati in una guerra secolare per scacciare gli ''invasori'', e altre idee sarebbero molto gradite oltre a quel che consiglio su come sviluppare le idee di cui sopra. Chiedo quindi un aiuto a voi, domandando: come immaginate il porto in rovina di Maerstag? Quali sfide vi piacerebbe affrontare nei suoi cunicoli odorosi di salsedine? Come rendere interessante e fruibile ai personaggi la ricca storia del posto? Come caratterizzare l'aspetto primitivo dei nani Solcaflutti? Quali alleati possono aver trovato i coboldi per difendere il loro progetto? Quali altri abitanti potranno esserci in un luogo del genere? Grazie della vostra attenzione e di ogni eventuale suggerimento che riceverò, scusate per il mio essere prolisso!
  12. Ragazzi, se non vi dispiace evito di postare tutti i tiri di dado, li potete leggere sulla chat di Roll20. Ogni tanto un'occhio datecelo, casomai commettessi errori (per i bonus soprattutto).😊 EDIT: @Hobbes, Lorna possiede delle capacità che gli consentono di ripetere un TS fallito (1 volta al giorno mi sembra). hai appena superato di tuo il TS su tempra per resistere alla reazione allergica provocata dal colpire il cane goblin quindi nessun problema, ma mi chiedevo come regolarmi se fallisci un TS, lo ripeti in automatico o devo seguire qualche direttiva da parte tua?
  13. Quando arrivate in prossimità dell'edificio, non trovate nessun pericolo, nessuna bestia o emissario dell'Ombra, il vostro esploratore ha davvero trovato un poso perfetto per riposare. Le mura sono antiche, in alcuni punti pericolanti, ma nel complesso sono più stabili di quello che vi sembrava ad una prima vista da lontano. Trovate tanta legna, per nulla umida, anzi si è conservata ottimamente protetta dal tetto della struttura. Il fuoco prende facilmente e scalda l'ambiente con un piacevolissimo tepore. Potete mettervi comodi e gustarvi finalmente un piatto caldo, anche grazie alla selvaggina e alle radici commestibili che vi procurate nei dintorni. La notte passa serena, organizzate dei turni di guardia, ma sono più una formalità, la pace dell'ambiente circostante vi fa pensare che non ce ne sarebbe stato bisogno. Un mare di stelle si intravvede dagli ampi squarci nel tetto della struttura, solo qualche grillo accompagna i vostri lieti momenti di ristoro. Qualcuno di voi sogna la famiglia e gli amici lontani, qualcuno un vecchio amore, pace e benessere avvolgono come una calda coperta i vostri corpi stanchi dal lungo camminare. Il mattino seguente i raggi di un tiepido sole prendono il posto delle stelle filtrando anch'essi tra le pietre della costruzione. Il cielo è terso e sgombero di nubi. Era da tanti giorni che non dormivate così bene! x tutti
  14. Felun Damman Già, annuisco tristemente quando il nuovo arrivato ricorda quanto sia distante la Foresta Nebbiosa. Abbiamo dedotto che le nebbie fungano da portale, non si spiegherebbe quello che è accaduto a noi e a voi, Morn. Ci incamminiamo tutti verso l'emporio.
  15. Sturm I tre con la corazza
  16. Knochen Johann, praticamente impotente, lasciò cadere il piccone ed incespicò all'indietro, tenendosi lo stomaco che protestava dolorosamente per ľosceno caleidoscopio di carne sangue bile, a corollario di un lezzo immondo di vomito e morte. Il ragazzo fece appena in tempo a girarsi, mettendosi sulle ginocchia, riversando sul terreno un fiotto acido giallastro. Scivolò poi nell'incoscienza, troppo terrorizzato e disgustato per potersi rendere conto di essere ancora vivo.
  17. Denitor, coadiuvato da Oskar (l'aspirante spadaccino aldori di razza nanica) Oskar coadiuvato da Denitor si erano presi l'incarico di gestire il gruppo mercenario. Edit: taggo @DedeLord per l'edit. Sono andato a ricontrollare nel TDG 2 (seconda pagina, non ho copiato il link >_< ). Oskar era generale, Denitor entra in scena per la prima volta aiutando il nano nella riabilitazione e addestramento degli uomini che erano tutti ex banditi al servizio di Lord Stag. Mi pare tu rivestivi il ruolo di Guardiano.
  18. @luisfromitaly Si, se possibile!
  19. @Marco NdC 1) Aakhron il chierico.
  20. Ragazzi, aspetto fino domani per il post di @Iria È da un po' che non si connette. Spero che stia bene. @Knefröd nel mentre se vuoi puoi tirare 1d3. In cui: 1) Aakhron il chierico. 2) Katterfelto il mago. 3) Jack il ladro. Poi capirai perché 😌 @Yinglong se vuoi puoi fare un'altra giocata. Come sopra, il ciondolo non reagisce alle fiamme.
  21. Arrivate infine al Secchiello, questa sera un po' più frequentato del solito. Gente è affastellata attorno al bancone, con il mezz'orco che gestisce il locale che ha arruolato per l'occasione un paio di giovani a dare una mano. Cibo e bevande vi sono serviti in tempo da record, così come da record è la bassa qualità offerta. Ma beh, lo sapete, e ormai vi siete quasi affezionati al posto. Persino il buttafuori, amico del proprietario, ormai vi tratta diciamo non con gentilezza, ma quantomeno senza la solita scortesia. Qui avrete tutto il tempo per riordinare le idee.
  22. E fu così che quella che Karl sperava di risolvere come una semplice discussione divenne l'inizio di uno scandalo politico internazionale da oscurare il Watergate. Io, in ogni caso, sarei per l'uccisione del gigante. Altrimenti potremmo ritrovarci con il medesimo problema ed un folletto differente.
  23. Sì, semplicemente avrebbe inficiato sul rapporto tra Karl e Sarah (e quindi le future speranze di trattare una pace tra la mezzelfa e il gigante).
  24. In una lunga serie di Twitter pubblicati una settimana fa circa, il designer di D&D Mike Mearls ha parlato di D&D e dei suoi obiettivi di sviluppo generali, e di come questi siano cambiati dalle passate edizione. Si parla di coloro per cui è stato progettato D&D 5E, degli stili di gioco che incoraggia e altro ancora. "Quando si sviluppa un gioco vanno considerati i tratti di personalità e i comportamenti che il gioco incoraggia nei propri giocatori. Poi bisogna chiedersi se si vuole creare un gioco per una comunità che abbraccia ciò che state incoraggiando. Questo tweet è un modo gentile per dire: se create un gioco per &$&%*(@, siatene consapevoli, pronti e preparati per affrontare &$&%*(@. Questo è anche il motivo per cui D&D si è tirato fuori dal cercare di "sistemare" le persone insopportabili. La 3.5 e la 4E erano basate sull'ansia di voler controllare l'esperienza di gioco, lasciando quanto meno possibile al caso. Si puntava ad una coerenza interna nel gioco da campagna a campagna e da tavolo a tavolo. La paura era che un giocatore o un DM rompiscatole rovinassero il gioco e che questo avrebbe spaventato i giocatori. Il pensiero era che se si fossero rese le cose il più procedurali possibili le persone avrebbero semplicemente seguito le regole e si sarebbero divertite a prescindere da con chi giocavano. Il problema di questo approccio è che le regole diventano troppo minuziose. Le regole di gioco crebbero sempre più, man mano che cercavano di risolvere molti, se non tutti, i problemi che sorgevano con il testo di gioco. Allo stesso tempo la 3.5 e la 4E erano spinte dall'idea che i giocatori di D&D volessero quanto più opzioni possibili per i personaggi, presentando una struttura modulare pensata per incoraggiare la ricerca di combinazioni che portassero a personaggi che rompevano gli equilibri di potere. Questi due obiettivi si combinarono in un modo terribile, quanto meno dal punto di vista del design. Il sistema base deve coprire ogni aspetto...e al contempo si aggiungono sempre più dettagli e contenuti al gioco. Buona fortuna a mantenere le cose bilanciate! A mio avviso la premessa base di design soffriva di un difetto fatale. Si perdevano un gran numero degli elementi che rendono i GdR distintivi e non danno voce ai motivi per cui le persone apprezzano davvero D&D. Nella 5E abbiamo presunto che il DM fosse lì per divertirsi, per mettere in piedi una performance interessante e mantenere il gruppo interessato, eccitato e felice. Si tratta di un cambiamento enorme, dato che non ci si aspetta più che si faccia riferimento al manuale per una risposta. Ci si aspetta che la dia il DM. Per quanto riguarda i giocatori ci siamo concentrati molto di più sulla narrativa e sull'identità, invece che su specifici vantaggi meccanici. Chi siete è più importante di quello che sapete fare, al punto che chi siete determina cosa fate. In parole povere - e sulla base di quello che abbiamo potuto osservare sulla community in vari modi - siamo passati da una community che si concentrava sulle meccanica e l'esperienza, ad una incentrata sulla socializzazione e sulla narrazione. L'esperienza con le meccaniche è ancora parte del gioco, ma non è più il centro. Idealmente quest'ultima sarebbe una tra mille motivazioni, bilanciate tra di loro. Se sono bilanciate tutti si divertono. Il divertimento non è a discapito degli altri. Dato che D&D è descrittivo e non prescrittivo, i gruppi individuali avranno esperienze differenti. Tuttavia questa è la direzione che ha preso il design ed è ciò che abbiamo visto nella community nel suo intero. E' stato interessante osservare come le cose sono cambiate grazie al cambiamento delle regole e all'afflusso di nuovi giocatori." Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5629-Mearls-On-D-D-s-Design-Premises-Goals
  25. Io lascerei perdere gli smite: è una capacità brutta e scarsa praticamente sempre. Inoltre, Battle Blessing, da che so io, non funziona sugli incantesimi da Pious Templar, però effettivamente mi sembra una modifica relativamente poco incisiva e da master la concederei, quindi probabilmente puoi tenerlo (chiarisci questo punto, però). Infine, io lascerei perdere leap attack e gli altri talenti da carica in favore di uno stile più up-front. Supponendo una costruzione Umano Crusader 12 / Pious Templar 8, avresti a disposizione 7 talenti (progressione base) + 1 (umano) + 2 (pious templar) + un paio di bonus fissi (weapon specialization, die hard) per un totale di 10 talenti fra cui 2 vincolati (pre-req) e 2 di combattimento. Di questi, come fondamentali io terrei Attacco Poderoso, Extra Granted Maneuver, Combat Reflexes, Combat Expertise (purtroppo) e Improved Trip. Contando i due prerequisiti, arrivi a 7 e ne hai ancora 3 a disposizione. Una ipotesi è prendere (tardino nella progressione) Battle Blessing e uno fra Robilar's Gambit o Karmic strike (addirittura tutti e due, se vedi che possono esserti utili). Un altra idea (che a me piace molto nelle build di controllo) è prendere uno/due livelli da Warblade a livelli medio-alti e infilare nella progressione Ironheart Aura e Stormguard Warrior, che combinano perfettamente con la possibilità di fare tanti attacchi di opportunità: per esempio, round per round, attivando Robilar's Gambit, puoi valutare se bloccare l'attacco completo quasi sul nascere con uno sbilanciare oppure se prendertelo tutto in faccia e usarlo poi per scaricargli una bordata con Attacco poderoso. [A questo proposito, arma a due mani e non arma e scudo ti semplifica la vita incredibilmente!]
  26. Non sono bravo a trattare, però avevo già pensato alla tua idea e la sto mettendo anche in pratica 😉
  27. Lo spacciatore procurava i cadaveri in cambio della roba Per il resto ci potrebbe stare 🙂
  28. Anche perché il crusader ha praticamente lo stesso flavour del paladino, quindi si tratterebbe solo di cambiare classe giocando lo stesso personaggio! 😄
  29. 1 punto
    Dalamar completa oggi la scheda, scusate il ritardo
  30. QUESTO è il ritorno alle origini che interessa la gente. Guarda, rispetto alla 3/3.5 e 4, la 5 ha fatto passi da gigante... letteralmente! Te lo dico da persona che ha giocato con qusi tutte le versioni di D&D (Becmi, AD&D 2° ed., 3/3.5/PF, 4 e 5).
  31. Per prima cosa complimenti per l'idea, davvero molto interessante; mi piace soprattutto l'idea "nani marinai", poco usata, in quanto i nani sono visti soprattutto come creature legate alla roccia e al sottosuolo. La scogliera: non è detto che sia "lineare", possono esserci rientranze e baie... digita "fiordo norvegese" si Google, e vai nella sezione "Immagini", e vedrai ottimi spunti. Tempo fà, su un sito di mappe fantasy (scusa, ma non ricordo assolutamente quale), vidi il disegno di una seri di "pilastri" che escono dal mare (tipo l'isola di Scaramanga in "Agente 007 - L'uomo dalla pistola d'oro"), scavati in modo da renderli abitabili, e collegati da una serie di ponti sospesi. Ci sono poi grotte, scavate dal mare, accessibili via barca solo durante la bassa marea, mentre con l'alta possono essere raggiunte solo nuotando sott'acqua (sempre su Google immagini, cerca "coast cavern").
  32. 1 punto
    Lancelyn de Bois [Umano combattente non convenzionale, capitano dei Grifoni]
  33. Per tankare bisogna dare un motivo agli avversari per bersagliarti quindi o devi essere una minaccia per i danni o devi imporre penalità con auree/area di minaccia e così via. Purtroppo le classi base della 3.5 non danno grandi opzioni quindi o ci si focalizza sul lockdown con portata (quindi ado a manetta) oppure si va pesante sul crusader che è sempre la scelta migliore
  34. Purtroppo no, gli stavali ti fanno teletrasportare. Comunque, io ho preso gli Ankhlet of Translocation (Magic Item Compendium) e il Chronocharm of the Orizon Walker (sempre MIC).
  35. Geerum (barbaro orco) Geerum scosse il capo e guardò il fratello "E poi siamo noi gli orchi" disse indicando il sacco di provviste acquistato all'emporio mentre dal suo destriero osservava gli altri "Adesso scopriranno di aver comprato frecce ma di non avere l'arco"
  36. Non conosco nei dettagli la scheda del tuo pg, ma resta un guerriero di una certa esperienza, se anche solo prendesse in esame le informazioni, studiasse un po' il villaggio, valutasse le opzioni e concludesse con un "siamo nella merd*" (il tutto postato in game), penso che il PbF avrebbe tutto un altro ritmo.
  37. Ma entrambi i casi non presuppongono che la popolazione abbiamo almeno una basilare idea della suddetta entità divina? Lord Karsus ha parlato di dei sconosciuti, lontani, freddi e distanti. Quindi (potenzialmente) le persone potrebbero anche supporre che non esista un entità del genere e che le catastrofi (per esempio) siano solo dovute ai limiti degli dei del bene, imperfetti in quanto "umani".
  38. Ecco una bozza della scheda : https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1713539
  39. 1 punto
    Perchè i malvagi non vedono problemi, solo opportunità
  40. io considero anche quello , quindi sono i problemi del medioevo reale + problemi fantasy . nelle mie campagne le Classi sono 1\100 (quando va bene) rispetto alla gente comune , e quando ci sono i Chierici (o simili) hanno il loro bel daffare (tutto è in proporzione , anche le malattie possono essere fantasy assieme alle reali) . anzi se vogliamo dirla tutta , la società civile resiste alle avversità , piu che pareggiarle . logicamente , se gli altri (DM) la pensano in maniera meno "avversa" verso PG e circondario , questi temi trovano più spazio (con connotazioni che posso essere sia positive che negative) . invece sotto certi aspetti sarebbe più sensato gestire l 'economia in relazione agli oggetti magici , ma forse sarebbe noioso (quando basta 1 pò di buon senso) , e non farebbe pubblicità all ' americana (caso che sembra interessare Hasbro) . in PathFinder La Maschera Della Mummia , si tocca l 'argomento omosessuale , ma senza clamore , in maniera più discreta . le 2 ditte hanno approcci diversi . io credo che oltre che discriminare le minoranze , sia anche sbagliato metterle alla sbarra cercando sensazionalismo e\o pubblicità . temo Hasbro ci marci 1 pò sopra , spero non sia così .
  41. "Migliore PG" non vuol dire nulla perché di base il PG migliore è quello che piace da giocare. Per esempio un druido/pastore planare è uno dei PG più forti non "gamebraker" che si possono creare, ma a farebbe schifo giocarlo, preferisco di gran lunga un paladino halfling subottimizzato. Per avere consigli più precisi occorre avere più informazioni: Ambientazione? Manuali permessi? Ottimizzazione spinta? Media? Bassa? Livello attuale/di partenza? Cosa fanno gli altri giocatori? E soprattutto, che genere di PG vuoi fare? Perché se ti interessa solo che sia "il più forte possibile" hai già sbagliato classe perché il guerriero è una delle più scarse.
  42. @Miira – Na’ill Il soldato valango non gradisce l’intervento di Miira e risponde: guardatevi attorno, lady: ci sono feriti da curare, corpi da trovare, registrare, accatastare e bruciare, armi da esaminare, magie da rintracciare. Le mura devono essere ricostruite, i palazzi devono essere riedificati, le macerie devono essere rimosse, le strade devono essere lavate… per non parlare dei dispersi, dei confini da pattugliare, dei cavalieri di Laudrill da interrogare, delle risorse da contare… e questa notte farà freddo e altri fratelli verranno portati via. Non aggiungerò altro lavoro a quello che dovrò già fare. Il soldato vitriano invece avanza e commenta le parole di Na’ill: ah, ma voi siete altri uomini alla ricerca delle armi maledette? Perché non lo avete detto subito? Le abbiamo già esaminate con l’ausilio di altri maghi. Sono armi comuni ma avvolte da una maledizione che rallenta il processo di guarigione delle ferite. In poche parole, per le prime ore dopo aver subito il danno, le magie curative non servono a nulla o a poco, l’effetto dipende da soggetto a soggetto. La magia sulle armi termina dopo qualche ora averle maledette, un po' come uno scadente veleno su una lama. A quest’ora ogni arma dei cavalieri neri avrà perso la sua maledizione. Replicare la magia richiede non solo conoscenza ma anche diversi ingredienti naturali che non crescono in questa regione di Valang… oltre che a un costo di produzione non indefferente. Mentre il soldato terminava il suo discorso, una donna si avvicina a voi. Veste abiti adatti per i climi rigidi ma allo stesso tempo stretto ai fianchi e scollato sul petto. Ha capelli mossi e occhi verdi. Parte del suo volto è gonfio e violaceo. A prima vista sembra essere un’orrenda deformazione ma avete visto così tante battaglie da rendervi conto che in realtà si tratta di una contusione. Probabilmente la donna è inciampata o ha subito un attacco da parte di qualche nemico. Lei si avvicina all’oste e dice: smettila di frignare a lascia fare a questi uomini il loro lavoro. Ma… ma… “Ma” cosa? Ringrazia gli Dei che sei nato tu con ca.zzo e non io. Il soldato vitriano, sentendo il grado di confidenza con cui la donna si rivolge al locandiere, chiede se i due sono fratello e sorella. Lei risponde: no, io lavoro per lui. S-sei una locandiera? Una put.tana! Diciamolo chiaramente. Ma… allora questa locanda è un bordello. Il sole di Vitra aguzza l’ingegno! Dice lei incrociando le braccia come se quel gesto potesse accentuare il suo sarcasmo. Poi continua: e non far finta che non conosci questo luogo. Sarà anche mezzo distrutto dalla guerra, ma tutti dell’Avidhar del sud conosco il Riposo del cavaliere… e con “tutti” intendo “tutti”. Che vorresti dire? Il vitriano si sente minacciato, ha capito che in quel “tutti”, la meretrice intendeva anche i timorati di Isokrath. I timori vengono confermati dalla risposta della donna: intendo dire che ho più clienti vitriani che valanghi… per gli Dei quanto siete perversi. Il soldato si sente ora oltraggiato ma la donna sa come “condurre” una discussione: ad ogni modo, lasciate perdere i vaneggiamenti del proprietario. Bruciate pure i corpi senza spostarli. Noi del Riposo siamo famosi e non abbiamo timore di perdere qualche cliente per colpa di qualche sciocca superstizione. Non voglio darmi delle arie ma la mia fica batte qualsiasi scarogna. @Ratatoskr Sei venuto a conoscenza che gli altri nunk erano con Herlan, a Walfercher, quando Avidhar subì l’attacco. Naiko e Kala ora sono andati subito nel castello. Hai sentito delle voci riguardanti Biancaspina. Sembra che gli sia accaduto qualcosa (niente di “fisico”) e che ora non voglia vedere nessuno. Rei-Ka invece si sta aggirando tra le vie di Avidhar alla ricerca di Ian. Trovi la donna-aquila mentre si avvicina al bardo. Quest’ultimo a sua volta si trova vicino ad Herlan e all’ex capitano Valfrid. I tre uomini stanno parlando vicino a una tenda che accoglie dei feriti. @Herlan La regina vorrebbe confidarsi con te ma qualcosa la trattiene. La vedi mentre combatte una lotta con il suo orgoglio e alla fine dice tra i balbettii e i singhiozzi: h-ho p-p-p-paur-ra d-di morire. Il suo essere bambina sovrasta il guerriero a cui è stata addestrata a diventare. Nessuno potrebbe biasimarla in questo momento. Vieni condotto fuori dalla tenda e scopri che insieme ad Valfrid è appena apparso Ian. Il bardo non presenta alcun graffio e l’ex capitano glielo fa notare. Ian risponde incrociando le braccia: io rinasco dalla morte! E in questa guerra mi hanno ammazzato quattro volte. Valfrid si sente in imbarazzo per aver dimenticato un particolare così fondamentale e per rimediale chiede a Ian: allora avrete sofferto quattro volte di più rispetto a chiunque altro? Bhè… effettivamente no. Le mie morti sono state quasi del tutto istantanee… piuttosto ho sentito che la nostra regina sta patendo grandi sofferenze. Ian, mentre finiva la frase, ti prende sottobraccio e ti allontana da Valfrid, con la scusa che il suo prossimo discorso non può essere udito da uomini che non hanno una carica ufficiale del tuo regno. Il bardo chiama una guaritrice e si fa spiegare la situazione di lady Nyt. La donna descrive le condizioni della regina, cose che già sai. Ma alla fine Ian fa una domanda molto “audace”: lady Nyt sopravvivrà? La guaritrice si aspettava un simile quesito: l’importante è che passi questa notte ma non voglio mentirvi, c’è una possibilità, seppur scarsa, che la regina possa morire per le ferite riportate. Quanto scarsa? Tre o quattro possibilità su dieci. Mmm… Ian è cupo in volto. Ma, se posso permettermi, perché avete dato il permesso a quella bambina di scendere in guerra? Io sono il consigliere di corte e per tanto posso solo consigliare. E con il “senno di poi” posso dire che la regina ha fatto bene a indossare l’armatura e sia scesa in battaglia dato che i cavalieri neri sono riusciti ad entrare anche nella torre più alta. Immaginate cosa fosse accaduto se Nyt si sarebbe trattenuta nelle sue stanze e senza armatura. Ehhh… il problema è che i reali vitriani cercano di scendere in guerra il prima possibile. Per la loro cultura è importante il primo nemico che uccidono in guerra. Segue poi un evento che chiamano “il rituale del pugnale insanguinato” e se lady Nyt sopravvivrà dovremmo organizzare questo evento in suo onore. Solo ora comprendi a pieno le parole che Nyt aveva pronunciato nella tenda quando entrasti. Aver ucciso il suo primo nemico è motivo di enorme orgoglio per lei. Forse è il successo più grande ottenuto nella sua giovane vita. Ian continua a parlare con la guaritrice: negare a un vitriano un campo di battaglia è come negare il cielo a un aquila. Non possiamo farci nulla. Non appena la guaritrice vi lascia da soli, il bardo si rivolge subito a te. Ian rimuove la sua maschera da uomo tranquillo e rivela tutta la sua agitazione: siamo messi male, molto male. Se la bambina muore allora il re di Vitra richiamerà le sue truppe e noi resteremo con un pugno di polvere tra le mani. Il destino della nostra campagna dipende dalla volontà di vivere di vostra moglie. Scusate il ritardo… una voce squillante alle vostre spalle vi sorprende. Ha lo stesso effetto di una grande bolla che, scoppiando, vi libera dal suo involucro. Si tratta di Igiorando. L’elfa vi raggiunge e vi dice che si occuperà personalmente di lady Nyt. Nonostante il suo intervento, Ian non sembra rasserenarsi. Dei tonfi sordi si elevano da dietro Igiorando a da una stradina appare il grande troll. La bestia si è ripresa completamente e ora è completamente sporca del sangue dei nemici. In una mano stringe una grande e rozza clava. L’elfa si volta verso di lui e gli dice: cosa ci fai qui? Ti ho detto che non dovevi seguirmi. Il troll risponde con una serie di grugniti che sembrano dei latrati supplichevoli. Non mi interessa, puzzi di capra. Devi andarti a lavari. Ai grugniti si aggiungo una serie di gesti. Si, sei stato bravo, però ora devi andare. Grugniti. Non ci sono più nemici da uccidere, io starò bene. Adesso vai. Il troll si allontana senza smettere di mugugnare e Igiorando, dopo un breve inchino nei tuoi confronti, entra nella tenda. Valfrid intanto si riunisce a voi. Iniziava a sentirsi infastidito del fatto di esser stato lasciato in disparte. Non fate in tempo a parlare che Rei-Ka si unisce a voi. Herlan… c’è il capitano Mur che… Ma Valfrid la interrompe: “sir” Herlan. Rispettate i gradi. La nunk, con non curanza, agita la mano in faccia a Valfrid per dirgli di stare lontano da lei, poi continua: Herlan, Mur richiede un urgente consiglio di guerra. Sembra che ha scoperto qualcosa riguardante i cavalieri neri. Inoltre lord Laudrill attende ancora di riceverti ad ovest della città. Secondo me… Rei-Ka si blocca…. @Herlan – Ratatoskr Mentre Rei-Ka parla con Herlan, lo scoiattolo e la gazza li raggiungono. La donna-aquila si è interrotta di colpo poiché ha notato un movimento dietro Herlan. Un uomo si sta infatti avvicinando a voi. Si tratta del cacciatore di draghi Thornkasor. Il suo elmo, da un corno rotto, oramai è diventato il suo emblema. L’uomo si ferma al cospetto del re e dopo un breve inchino prende parola: mio lord, come ben rammentate, cinque anni fa ho condotto la rivolta di Avidhar che è stata soffocata nel sangue dal tiranno Jotna. Forse non vi è stato ancora detto… ma i cavalieri neri hanno ricevuto un ordine particolare quando ci hanno attaccato tre giorni fa, ossia uccidere non solo i guerrieri ma anche i cittadini di Avidhar. In poche parole, l’ordine del tiranno è stato quello di sterminare chiunque si trovasse in queste mura. E’ da più di cento anni che un sovrano non dava un ordine simile. Estirpare un’intera popolazione. I cavalieri neri non hanno fatto distinzione tra il popolo e l’armata che li difendeva. Questo fatto ha scosso gli animi degli uomini che si sono finalmente decisi a darvi il loro più completo appoggio. Mi hanno eletto come loro portavoce e… mentre parlava, Thornaksor avanzava verso Herlan e involontariamente colpisce con una spallata Rei-Ka. La nunk, che è almeno la metà del cacciatore, reagisce spingendo l’uomo: guarda dove vai, cane rognoso! Thornaksor si volta verso di lei: mi spieghi che problema hai? E inveisce contro di lei usando un termine in un dialetto valango che non comprendete. Il modo in cui i due hanno reagito vi rivela una tensione accumulata tra i due in questi giorni. Rei-Ka risponde alle offese nello stesso dialetto, sorprendendo Thornaksor: come conosci questa lingua? La donna si passa una mano tra i suoi corti capelli dorati, per rimarcare la sua appartenenza a Valang e dice: mio padre era un nunk valango e mia madre era dell’isola di Oha. Io sono una mezza valanga ma per voi quel “mezza” vuol dire che sono una straniera… e continua a inveire in quel dialetto incomprensibile. Io non ti conosco, risponde a un certo punto Thornaksor. Non ti ricordi di me? Questa domanda spiazza il cacciatore. Rei-Ka fa luce sulla questione: anni fa uccidesti un dragone verde… immagino fosse uno dei tanti. Questo però lo hai abbattuto vicino alla città di Arson, e nessun drago verde si è mai spostato fin lì. Dovresti quindi ricordarlo bene. Rammento quella bestia. Quello era il mio drago! La mia stella, il mio amore…. Rei-Ka urla, sfogando tutto ciò che è stata costretta a trattenere. Thornaksor invece è calmo: ascoltate, lady nunk, io non caccio per diletto ma per necessità. Quel drago verde era violento e pericoloso. Aveva già distrutto diversi campi e terrorizzato decine di villaggi. Stava per diventare una minaccia per una gli umani. Menzogne, i draghi verdi non sono così violenti. Lo diventano quando cercano un territorio per nidificare! Rei-Ka si paralizza. I suoi occhi diventano così grandi che le sue iridi sembrano sparire nel bianco delle sclere. Thornaksor si rende conto di ciò che è appena successo e dice con un filo di voi: oh santo Falisaar! Non lo sapevi (che il drago stava per deporre delle uova). Rei-Ka urla e si getta contro il cacciatore imbracciando la sua lancia corta a tre lame. Thornaksor non si scompone e nell’estrarre la sua scure taglia a metà l’asta di quella lancia… ma Rei-Ka è pur sempre “la maestra di ogni arma”: salta e impugna l’asta tagliata (la parte senza lame) e trafigge il cacciatore sotto il mento. Il legno acuminato, reso tale dal taglio di scure, esce dalla bocca dell’uomo che cade a terra. Rei-Ka atterra su di lui e sta per infierire. Valfrid e Ian iniziano a correre verso di loro.
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