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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/09/2018 in Messaggi

  1. WARNING: wall of text incoming! SI SALVI CHI PUÒ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! P.S. - lo sai che sto scherzando, vero, @SilentWolf? 😁
  2. provateglielo a dire voi al principe che ci mettiamo in 5 in una carrozza...come minimo chiama i carpentieri reali e ne fa modificare una al volo per farla station wagon per non farci stare scomodi
  3. E il tutto senza neanche dover lanciare un dominare persone - commentò la barda dando di gomito al portantino reale
  4. In realtà non è esattamente così. 😉 Per capire D&D 5e fino in fondo è prima di tutto necessario capire che è stata progettata seguendo due esigenze contemporaneamente, che convivono tranquillamente nello stesso regolamento: Rispettare l'iconicità di una certa quantità di regole e storie considerate oramai parte dell'identità di D&D (il rispetto per la tradizione del più vecchio e amato Gdr della storia; questo mantiene soddisfatti i conservatori e gli amanti della tradizione, quelli che vogliono trovare il D&D che hanno sempre amato, quelli che non vogliono vedere D&D "snaturato"). Creare un regolamento modulare, personalizzabile, capace di adattarsi a esigenze nuove, anche molto diverse da quella dell'impostazione classica del gioco (questa direzione soddisfa coloro che cercano il cambiamento in D&D, il supporto per un gioco che insegua obbiettivi anche molto differenti da quelli tradizionali). Come già detto, la 5e è riuscita a far convivere le due esigenze....basta saper trovare le regole giuste all'interno dei 3 Manuali Base e dei supplementi. Ciò che noti tu è solo la superficie, solo la versione standard del gioco, solo quella serie di dettagli che riesci subito a individuare perché li hai già visti in edizioni passate. Per poter capire la 5e bene, però, devi andare più a fondo nella lettura dei manuali. 😉 IL RISPETTO PER L'ICONICITA' Dopo la 4a Edizione molta gente voleva trovare finalmente un D&D riconoscibile, che rispettasse la tradizione di D&D. E non parlo solamente delle regole, ma anche del ritrovare un certo tipo di atmosfera. Certo, la 5e consente a chi lo desidera di focalizzare il gioco sull'ottimizzazione dei PG e sul combattimento tattico (come avveniva nella 3.x), ma permette anche di incentrare tutto sul vivere emozionanti avventure, lasciando tatticismo e ottimizzazione come mero dettagli secondari come avveniva in AD&D. D&D 5e non impone un obbiettivo specifico, ma lascia a VOI la scelta riguardo a quale aspetto del gioco rendere più importante. Al contrario della 3.x, non impone più il combattimento tattico e l'ottimizzazione come l'obbiettivo principale. Infatti, per molti vecchi giocatori il vivere una bella avventura e interpretare è il vero obbiettivo iconico di un D&D, motivo per cui il gioco supporta anche e soprattutto questo modo di giocare....anche se tu a prima vista non lo hai notato. In 5e sei tu a decidere qual è l'iconicità, la tradizione, che ritieni di dover rispettare. Quella dell'ottimizzazione tattica non è l'unica: non a caso la 5e da molto enfasi alle storyline (storie raccontate attraverso le avventure ufficiali) e possiede molti più supplementi d'avventura che supplementi pieni di regole meccaniche. E il bisogno di rispettare l'iconicità è anche il motivo per cui tutta una serie di meccaniche sono state conservate, quantomeno nella versione standard del gioco (quella non modificata da Varianti e Regole Opzionali). Allineamenti, CA, Caratteristiche, Classi, Razze, Talenti, Slot degli Incantesimi e molto altro ancora esistono nella 5e perchè la gente voleva ritrovare ciò che per loro E' D&D. Ma quello è solo il volto della versione standard di D&D 5e, quello non modificato dalle varianti e regole opzionali....che aumenteranno sempre più man mano che usciranno nuovi supplementi. CREARE UN REGOLAMENTO MODULARE, CAPACE ANCHE DI ABBANDONARE LA TRADIZIONE Quello di D&D 5e è un regolamento Modulare, al contrario delle precedenti edizioni del gioco. La Modularità è una forma ben precisa di un sistema: o è modulare o non lo è, non ci sono vie di mezzo. Un sistema Modulare è un sistema che, fissato un numero minimo (ma davvero minimo) di regole non modificabili, ogni altra regola può essere aggiunta, eliminata o sostituita senza che il regolamento diventi inutilizzabile. D&D 5e è stato progettato per essere modulare: posto un numero minimo di regole - Caratteristiche, HP, Danni, Competenza, CD Fisse (da 5 a 30) di cui fa parte la CA, ed al massimo Razze, Classi e Background (anche se nessuna tra esse è realmente obbligatoria e, addirittura, ognuna di esse è potenzialmente sostituibile con altro) - che costituiscono il cuore della matematica del gioco, tutto il resto può essere aggiunto, sostituito o eliminato. Per l'esigenza dell'iconicità descritta più su, certo, D&D 5e presenta alcune regole base considerate comunque importanti, ma molte di esse possono essere eliminate o sostituite utilizzando Varianti o Regole Opzionali. Togliere o sostituire diverse di quesre regole iconiche base, infatti, non compromette il funzionamento del regolamento. La Guida del DM della 5e, in particolare, presenta una grossa quantità di regole che possono essere utilizzate per trasformare D&D 5e in un gioco molto diverso dalla sua forma iconica. I giocatori, infatti, hanno il diritto e il potere di scegliere la combinazione di regole, varianti e regole opzionali di loro interesse, ottenendo così nel concreto regolamenti molto diversi tra loro. Nella Guida del DM è possibile trovare, ad esempio, sistemi di assegnazione dei PX opzionali, che permettono di premiare azioni diverse dal combattimento, come il raggiungimento di obbiettivi nella storia, il riuscire a sopravvivere agli ostacoli durante una esplorazione, o il raggiungere i propri obbiettivi nell'interazione sociale. Non vuoi un gioco combattivo? Togli il sistema di premiazione dei PX in base al combattimento e premia i PG solo in base, che ne so, al raggiungimento di ben precisi obbiettivi legati alla storia della campagna, oppure ai misteri che i PG riescono a risolvere. Nella Guida del DM puoi trovare i Punti Trama (che consentono ai giocatori di contribuire nel decidere gli sviluppi narrativi della campagna, a prescindere da quello che dicono capacità di Classe o tiri di dado), le Attività Fuori Servizio/Downtime opzionali (che ti consentono di focalizzare la campagna sulla gestione manageriale delle attività personali dei PG), le Varianti sulla Guarigione (che rendono i combattimenti più letali) e le Varianti sui Riposi (tra cui una variante che permette di recuperare gli HP nell'arco di giorni o settimane, il che stimola a giocare a campagne con combattimenti rarissimi), le varianti sull'utilizzo dell'Ispirazione (invece di fornire Ispirazione per stimolare l'interpretazione dei tratti personali dei PG, la assegni per stimolare certi tipi di comportamenti o esperienze narrative, tipo spingere i PG a rischiare di isolarsi dagli altri in una campagna horror), la Regola Opzionale sull'Influenza (pensata per premiare e stimolare i tentativi di manovrare socialmente i PNG, in campagne incentrate sull'intrigo politico), regole sull'Orrore e sulla Follia (e se incontrare qualunque mostro fosse un'esperienza troppo spaventosa per i PG? Se rischiasse di portarli alla follia? E se il vero centro della campagna fosse il cercare di sopravvivere psicologicamente all'orrore, più che ammazzare i mostri a suon di botte?), la regola per il successo automatico nelle prove (magari non è tanto importante stabilire casualmente il successo, quanto consentire ai PG di riuscire nelle situazioni in cui sono e dovrebbero essere degli esperti), la regola sul Successo ad un Costo (magari non è importante stabilire casualmente se il PG ha successo, ma far procedere senza intoppi una bella scena che potrebbe contribuire a creare una bella storia collettiva; invece di far fallire quell'azione interessante per una sfortuna coi dadi, quindi, la si può rendere un successo ma a un costo nelle vicende di gioco) e così via. Altre regole, invece, semplicemente possono essere ignorate, perché sono state appositamente progettate per essere tolte se lo si vuole. Gli Allineamenti non hanno impatto sulle meccaniche di gioco, quindi puoi decidere di non utilizzarli. Vuoi spunti d'interpretazione per i PG? Puoi usare semplicemente il Background e i suoi tratti della personalità (Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti). Gli Oggetti Magici non sono più conteggiati nella matematica di gioco, quindi possono essere eliminati ed è possibile giocare a campagne senza alcun oggetto magico. I Talenti possono essere ignorati, decidendo di assegnare ai PG solo Punti Caratteristica Bonus. E' possibile decidere di ignorare certe Classi, Sottoclassi o Sottorazze. La Griglia Tattica e le miniature non sono più nemmeno l'impostazione standard del gioco: anzi, di base il gioco si aspetta che giochiate senza di essi. E così via. In realtà, quindi, non esiste una forma obbligatoria che D&D 5e deve assumere. Sta a te e ai tuoi amici scegliere la combinazione di regole che fa per voi. Facendo un esempio, io potreiu giocare a una campagna di D&D 5e basata sulla seguente combinazione di regole: Focalizzazione sul Pilastro dell'Interazione Sociale e sull'Esplorazione (quindi tante interazioni con i PNG, tante esplorazioni di luoghi; pochi o del tutto assenti i combattimenti) Niente Allineamenti (ci si focalizza sui tratti personali legati ai Background). Ampio utilizzo delle Attività Fuori Servizio/Downtime, anche di quelle opzionali. Niente PX per combattimento. Punti esperienza forniti solamente quando i PG risolvono un obbiettivo nella storia di gioco (tipo risolvono un loro obbiettivo personale, risolvono un mistero o aiutano qualcuno a raggiungere un proprio obbiettivo, o raggiungono un obbiettivo attraverso il convincimento di un PNG o l'utilizzo di una Attività Fuori Servizio/Downtime) utilizzando la regola delle Pietre Miliari (Milestones). Niente Oggetti Magici. Background, Razze e Classi, anche se con un limitato uso delle Classi/Sottoclassi magiche. Sistema opzionale dell'interazione Sociale (descritto nella Guida del DM) Niente Abilità o Strumenti. Competenza nei Background (Background Proficiency, regola nella Guida del DM); il Bonus di Competenza è legato al Background e a ciò che quest'ultimo rappresenta, non alle Abilità o agli Strumenti. Successo a un Costo. Regola sull'Influenza (presente nella Guida del DM nel capitolo sulle Avventure, sezione Intrigo). Regola sulla Lealtà Variante del Riposo "Gritty Realism" (non conosco il nome italiano); si recuperano gli Hp molto lentamente, motivo per cui non si può combattere spesso e bisogna stare attenti a non subire danni quando si esplora. Variante della Guarigione "Slow Natural Healing" (non conosco il nome italiano); i PG non recuperano automaticamente tutti gli HP alla fine di un riposo lungo, ma possono invece spendere Dadi Vita per guarire i danni subiti. La campagna incentrata su questo regolamento riguarda un gruppo di avventurieri, esploratori, investigatori e ricercatori che girano per il mondo alla ricerca di misteri da scoprire. L'intera esperienza non si baserà sul combattimento, ma sull'esplorazione dei luoghi, sull'interazione con i PNG e sulla scoperta dei misteri. Il Combattimento sarà raro o del tutto assente. I PG, piuttosto, dovranno cercare gli indizi sui misteri, decifrarli, seguire la pista, utilizzare i PNG per ottenere informazioni o per ottenere assistenza, esplorare luoghi esotici/pericolosi/enigmatici e scoprire il segreto che li attende alla fine del loro percorso. Gli avversari dei PG non saranno tanto dei nemici/mostri da combattere o uccidere, ma persone che cercheranno di ostacolarli nella scoperta dei misteri (pensa a una organizzazione occulta che vuole nascondere una serie di segreti della storia, oppure a una serie di assassini che cercano di impedire ai PG di scoprire che sono stati loro a compiere gli omicidi) o persone desiderose di scoprire il mistero per primi (pensa ai concorrenti di un gruppo di cacciatori di tesori). Obbiettivo ultimo della campagna, oltre a intrattenere i giocatori con misteri emozionanti e interessanti, è quello di permettere loro di vivere attraverso i PG l'emozione di ottenere la gloria come esploratori, investigatori e ricercatori tra i migliori del mondo. Se hai bisogno di altre spiegazioni di come D&D 5e possa essere usato per giocare a campagne basate su interpretazione e narrazione, ecco qua un articolo che scrissi tempo fa: @Checco E c'hai azzeccato... So che è una semplice battuta, tranquillo. 😉
  5. Perfetto. Dunque Chandra in braccio a Clint.
  6. Vi lanciate nella battaglia che infuria poco oltre i resti del demone che avete appena sconfitto. Nella vostra furia non sentite le ferite, non sentite il dolore, ma solo l’irruenza, il coraggio e l’eroismo di coloro che stanno combattendo con voi, al vostro fianco. E’ uno scontro feroce e violento. Altre ferite si aggiungono ai vostri corpi, le vostre armature sono lorde del sangue demoniaco. Nonostante i muscoli urlino di dolore, le vostre grida per richiamare a voi ogni residuo di forza sono più forti e violente. Date fondo a tutte le vostre tecniche, ad ogni residuo di potere che rimane nelle vostre anime e nei vostri cuori. ma alla fine avete la meglio. Compagni vi cadono accanto, amici combattono spalla contro spalla accanto a voi. La battaglia sembra interminabile. Ma finalmente si conclude. La vittoria è vostra. Sul campo di battaglia solo voi e i soldati dell’armata cremisi sono rimasti in piedi. Nagisa e Kurama vi si avvicinano. Sono visibilmente felici nei loro volti. E’ Nagisa la prima a prendere la parola. - Infinitamente grazie per tutto quello che avete fatto e per aver rotto la maledizione che gravava su di noi. A causa della maledizione ci era impossibile parlare direttamente di ciò che è accaduto e che accadeva qui. Potevamo solo usare metafore e doppi sensi. O tramite i sogni farvi vedere ciò che qui accadde. Ma ora, dopo oltre 300 anni siamo liberi di tornare dai nostri compagni. Grazie ancora. Detto ciò Nagisa si avvicina regalando ad ognuno di voi un dolce bacio, quindi è Kurama che prende la parola. - Eravamo soldati. Ottimi e valorosi soldati. Ma arroganti ed orgogliosi. Ricevemmo la richiesta d’aiuto del villaggio e con calma venimmo qui. Erano solo dei contadini contro quattro briganti. Ci sbagliavamo, era un’armata demoniaca, lottammo fino all’ultimo per giorni, per mesi. Otto, lunghi, mesi. Fortificammo il villaggio, e durante quel periodo Nagisa forgiò la sua spada nera. Ma rifiutammo di chiedere soccorso e rinforzi, il nostro orgoglio ce l’impediva. Rifiutammo di farci aiutare dai contadini. Noi eravamo i soldati. Fummo sconfitti e maledetti. Condannati a vivere da contadini, e cercare aiuto. La maledizione sarebbe svanita quando qualcuno di noi avrebbe sinceramente accettato di rischiare tutto per gli altri. Per degli sconosciuti. Quando avremmo accettato di farci aiutare anche da chi a noi inferiore. E sconfitto definitivamente quell’armata demoniaca. Ora siete voi gli eroi di Koda. Noi possiamo ora raggiungere i nostri avi e i nostri compagni d’armi a testa alta. So che avete molte domande da farci, ma lasciate che quelle domande rimangano nei vostri cuori, unico modo per ricordarsi per sempre di noi. Detto questo Kurama e Nagisa raggiungono i loro compagni, si schierano di fronte a voi e vi salutano mentre le loro immagini diventano sempre più flebili fino a svanire in una sorta di pulviscolo luminoso che sale dolcemente verso il cielo. Vi girate verso il villaggio. Non esiste più. Dove prima c’erano le case ci sono solo dei ruderi, qualche trave marcia e resi di case divorate dalla vegetazione. Dove prima c’era il ciliegio, ora non vi è più nulla. Riportate lo sguardo dove erano i soldati. Orami non ci sono più, sono tornati dai loro compagni. Ma sul terreno è rimasto qualcosa, i petali del ciliegio sono ancora lì, un breve turbinio di vento li raccoglie tutti e li trasporta ai vostri piedi, e lì si trasformano in monete d’oro. FINE Grazie a tutti per aver partecipato, spero vi siate divertiti ^^
  7. DM Il principe accolse con interesse la domanda di Clint In effetti sì rispose E' dato assodato che, nelle Colline Cremisi a nord, il drago Plathonirax ha la sua dimora. Egli però non è un drago cromatico, bensì metallico, di rame specificò il principe Derbel Tuttavia, nonostante abbia mandato messi al suo cospetto e promesso ricchi doni per ricevere anche solo un aiuto da parte sua, egli ha mostrato solo disinteresse per questa spedizione e ha rifiutato di parteciparvi. A parte lui, nessun altro drago è stato visto nei paraggi, immagino in virtù del terrore suscitato da Azariaxis I complimenti di alcuni degli ospiti, così come le educate presentazioni di altri, suscitarono un lieve imbarazzo nel principe Suvvia, così mi farete arrossire! disse, per poi udire il problema di Chandra Non sia mai! esclamò, per poi battere le mani Portantini, prendete i bagagli dei nostri ospiti! ordinò. Gli uomini eseguirono l'ordine con spietata efficienza E se qualcuno di voi desidera portarsi dietro del pranzo al sacco, come ho notato il saggio mastro nano ha già fatto, non esiti a farlo aggiunse il munifico principe x tutti Beregar si sgranchì la schiena Bene mio signore, direi che qui ci separiamo per il momento! il nano fece una riverenza al proprio sovrano Spero che vada tutto per il meglio Me lo auguro, amico mio! rispose Derbel, alzandosi e raggiungendo il nano, per poi appoggiargli una mano sulla spalla Che gli dèi accompagnino te e questi coraggiosi. Ora, non esitare. Accompagnali alla rimessa per carrozze e cercate all'Emporio tutto quello che può servire! Sarà fatto, mio signore! rispose Beregar, per poi rivolgersi agli eroi Se volete seguirmi... Beregar si incamminò per i corridoi di palazzo, per poi prendere un corridoio laterale che, tramite una doppia porta comunicante, condusse il nano, gli eroi e i portantini alla rimessa per carrozze. Ma se il termine "rimessa" poteva far immaginare una baracca di legno mezzo ammuffito con un mezzo di fortuna, nessuno si sarebbe aspettato l'ampio salone in pietra, intonacato di bianco e pieno di carrozze, pariglie e calessi pronti all'uso Il principe dispone di un parco carrozze di diciotto esemplari spiegò Beregar, mostrando i vari modelli Alcune delle carrozze reali Tre carrozze color oro, quattro in argento, due rosse con uno strano stemma di un cavallo imbizzarrito, una completamente nera, due blu scuro, una azzurro cielo, una bianca, due verdi, una viola e una arancione, ognuna in grado di trasportare fino a quattro passeggeri. A guidarle uno stuolo di cocchieri in livrea rossa, stivali in pelle nera e cappello a tesa larga nero che, informati dell'arrivo degli ospiti, stavano controllando che i cavalli fossero in perfetta forma per il viaggio Con questi raggiungeremo l'Emporio dei Sogni in breve tempo spiegò il ciambellano E sempre con essi arriveremo all'ingresso della città. Ma non potremmo andare oltre con mezzi del genere, quindi il nostro viaggio sarà principalmente a piedi o a cavallo, a seconda dei gusti disse Che ognuno prenda il mezzo che desidera e partiamo! incitò, per poi salire all'interno della prima delle carrozze color argento. x tutti
  8. Vabbè è normale...se tutti ci mettiamo a parlare con tutti finisce che tra 10 pagine ci stiamo ancora stringendo le mani
  9. Dopo avervi parlato della storia del remorhaz tra le edizioni nell'articolo di venerdì scorso vi forniamo ora qualche informazione su come gestirne uno al vostro tavolo di gioco. "Dicono che i Giganti del Gelo detestino il caldo in ogni sua forma. Non accendono fuochi, non forgiano alcuna cosa e non cucinano nemmeno il loro cibo. E questo luogo comune è per lo più vero, a parte per una comune eccezione..." Orryn Sindri Folkor Remorhaz era uno gnomo avventuriero, studioso e naturalista. Ha vagato per tutti i continenti, consultato antichissimi tomi e ucciso innumerevoli mostri. Non aveva idea che sotto i suoi piedi si celasse una scoperta che lo avrebbe reso famoso. Mentre viaggiava nelle distese ghiacciate, una grande colonna di vapore lo scagliò in aria. Emanando nuvole di vapore, una creatura simile ad un centopiedi emerse dalla neve scavando con centinaia di zampe artigliate, ricoperta da scaglie di cobalto e da una pelle incandescente. Questa sarebbe stata la creatura che lo avrebbe reso famoso. Se le fosse sopravvissuto, bene inteso. OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE I Remorhaz crescono fino a raggiungere i 9 metri di altezza e i 12 di lunghezza, e fino a 4 metri di larghezza. Assomigliano in parte a dei centopiedi, per via delle numerose zampe, dei corpi tubolari e delle antenne. Le somiglianze terminano lì, però, dato che i Remorhaz possiedono occhi enormi, scaglie color cobalto e creste che si illuminano e brillano. Queste escrescenze sono fatte di una specie di acciaio naturale che, si pensa, venga raccolto dagli adulti e poi passato ai piccoli tramite il guscio delle uova. I Remorhaz hanno la capacità naturale di produrre calore a temperature tali da fondere il metallo e arrostire le prede. Mano a mano che crescono imparano a controllare tale calore a volontà, assumendo temperature abbastanza basse da non sciogliere la neve che li circonda. Quando cacciano, però, rilasciano ondate di calore senza freni, alla piena potenza. Questo causa lo scioglimento della neve circostante e rende incandescenti le loro creste metalliche. OSSERVAZIONI SOCIALI I Remorhaz sono esseri asociali, non per mancanza di abilità nel cooperare ma per questioni pratiche. Non ci sono infatti abbastanza prede per sostenere una comunità di queste creature, perciò ciascun individuo si stabilisce in un territorio grande fino a sedici chilometri quadrati. Se due Remorhaz entrano in conflitto lungo il confine combattono fino a quando uno dei due non si ritira, ma di solito questi scontri sono solo elaborate dimostrazioni di dominio e potenza: una ferita potrebbe infatti significare l'impossibilità di cacciare e dunque la morte. I maschi e le femmine si riuniscono per l'accoppiamento una volta all'anno, a patto che riescano a trovare un partner soddisfacente. Ci sono pochi Remorahz e buona parte della stagione degli accoppiamenti consiste nella ricerca di tracce che indichino il passaggio di un possibile compagno. Se le prede sono abbondanti, un maschio e una femmina possono restare nello stesso areale per diversi giorni. Altrimenti restano il tempo minimo necessario alla femmina per deporre le uova, che vengono subito abbandonate mentre i genitori ritornano ai propri territori. OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI I Remorahz cacciano con il metodo dell'imboscata, aspettando immobili per giorni in uno stato di torpore autoindotto. Le loro antenne sensibili si estendono nel permafrost e avvertono la minima vibrazione prodotta dai passi sulla crosta ghiacciata. Quando una preda ideale viene trovata, il Remorahz emerge in una nuvola di vapore attaccando e cercando di inghiottire la preda in un solo boccone. Queste creature non attaccano in maniera indiscriminata e, anche se non sono mai state viste utilizzare tattiche più complesse di quelle di un branco di lupi, scelgono le prede con oculatezza. Un Remorahz non attacca mai un gigante o un gruppo troppo numeroso di creature. OSSERVAZIONI INTERSPECIE Di solito i Remorahz sono predatori selvatici, che vedono tutte le creature più piccole di loro (eccezion fatta per i propri cuccioli) come prede. Non attaccano mai i giovani della propria specie, anche se non sono i loro diretti discendenti, ma li scacciano dal proprio territorio. Non esistono nemmeno casi di cannibalismo tra Remorahz, e questi mostri escludono dalla propria dieta anche Giganti del Gelo, Draghi Bianchi e creature della medesima taglia o forza. Tuttavia i Remorahz possono essere addestrati, sebbene siano feroci e ammaestrarli risulti un compito molto difficile e pericoloso. Alcuni Jarl dei Giganti del Gelo hanno riportato successi con queste creature, ma molti di questi racconti sono solo vanterie. Altre creature mantengono dei rapporti di alleanza con i Remorahz, utilizzandoli semplicemente come cani da guardia: non si tratta di un patto volontario, ma individui astuti possono semplicemente sfruttare la posizione di un territorio di caccia remorahz per difendersi dagli intrusi. Altre creature, invece, seguono gli esemplari più giovani nutrendosi dei loro avanzi. STRUMENTI PER IL DM Un Remorahz è semplicemente impressionante. Creature del genere sono eccellenti per incontri casuali per gruppi di livello alto, specialmente se accompagnate da altre creature delle terre ghiacciate come Giganti del Gelo, Yeti, nonmorti oppure immondi legati al fuoco. Sono anche ottimi alleati per mostri più intelligenti. Vi sfido a dirmi che un Diavolo di Fossa che cavalca una di queste bestie in battaglia non sarebbe fantastico! Possono anche essere sfruttati in un modo più sinistro. Un metodo per un Master subdolo per dire "queste terre sono pericolose" potrebbe essere far sì che metà della neve si sciolga all'improvviso, nuvole di vapore si alzino dal nulla e una creatura di fuoco e ghiaccio emerga dal terreno affamata di carne. Altri (ma non tutti) gli usi che potete fare di questo mostro: Una distrazione usata dall'antagonista per coprire la propria fuga. Un astuto inganno nei confronti dei giocatori: lasciate qualche indizio di un giovane drago...e invece fate comparire un Remorahz! Varianti Piano delle ombre: rimpiazzate il fuoco con danni e immunità necrotiche, dategli competenza nelle prove di Furtività e resistenza ai danni non magici finché si trova al buio o nella penombra. Acquatico: pensate al leviatano. Crea banchi di nebbia quando attiva il proprio calore corporeo, attacca indiscriminatamente marinai e villaggi costieri e le sue fauci possono tranquillamente essere descritte come la bocca dell'inferno. Abissale/Infernale: dategli immunità al veleno, aumentate la sua intelligenza e conferitegli qualche capacità magica. Avete appena creato un boss imbattibile! Link Articolo Originale https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/35d9qo/remorhaz/ Visualizza articolo completo
  10. @Crees ho tirato per Declamare conoscenza e ho ottenuto un 8 ( poi ti linko il tiro ) : mi dici qualcosa per Wilfrido che prova a caricare e a sparare con la balestra? così posso narrare questa parte. per completezza ti dico anche che ho ottenuto anche un meraviglioso 4 per sfidare il pericolo e uno strabiliante 2 per raffica.
  11. Ragazzi, non vedo l'ora di iniziare! 🎉😀🎉 Master, posso chiederti di creare una "discussione" solo per inserire le info riguardo l'ambientazione che ci avevi detto in questo tuo messaggio? Così, come nel caso delle schede, è tutto la senza bisogno che andiamo a cercarcelo sui vecchi post di questa discussione, se serve 😉 Dajeeee che si va! XD
  12. lo sapete che va a finire che vado di suggestione e quando aprono la porte della carrozza trovano 4 omaccioni nudi in atteggiamenti promiscui mentre io vado a piedi? XD
  13. sapevo che avresti intuito 😆 era proprio dove volevo arrivare 😏😎
  14. In verità la campagna l'ho ripresa dopo 2 mesi di stop, con 3 soli giocatori (e altri 2 pronti a entrare appena la trama lo consentirà). Non l'ho scritto nel blog solo perché mi vergognavo, come uno che non dice agli amici che dopo che la ragazza l'ha lasciato, ancora lei l'ha richiamato e lui obbediente è ritornato all'ovile. 😄
  15. Che possa esserci della correlazione? 🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣 Scherzo. Per quanto riguarda l'intervento serio, comunque, sebbene non mi piaccia particolarmente la soluzione (alla fine indicare la X non mi sembra sostanzialmente diverso da dire "skippiamo, grazie") è un problema che ritengo discretamente importante per il quale non ho effettivamente una soluzione, quindi 🤷‍♂️ Per quanto riguarda la O, secondo me è meglio semplicemente a fine sessione tenere 10 minuti per chiedere cosa sia piaciuto e cosa meno, magari facendo un giro a turno...
  16. A me non capita di giocare alle convention se non raramente. Ma so che i giochi possono diventare molto intensi, specialmente se giocati con gruppi con cui magari si è abituati a lasciarsi un po' andare. Io ho giocato una campagna a Broken Rooms in cui, oltre ai mondi paralleli con le apocalissi in corso e l'esodo da quei mondi verso la "terra" salva i nostri pg avevano a che fare con un incrocio di relazioni tra di loro fatto di aborto, il lutto della perdita (l'incipit della campagna era la morte di un png centrale che era contemporaneamente il fratello di un pg, il marito di un altra, l'amante di un altra ancora e il migliore amico dell'ultimo), la difficoltà della fiducia. Sinceramente noi non abbiamo avuto momenti di particolare imbarazzo, ma introducendo nuovi giocatori e giocatrici a certe tematiche, non mi meraviglierei di certo se qualcuno si sentisse a disagio in determinate situazioni e sarebbe legittimo. Nei gruppi consolidati e con una certa esperienza con un certo tipo di tematiche il chiarirsi prima sul cosa si sta giocando porta quasi a zero il rischio di certi imbarazzi e disagi, almeno nella mia esperienza. Ma già introducendo uno o due giocatori nuovi può essere più complesso e certe pieghe che prendono le sessioni inaspettate. Io non ho mai usato le carte X ma non me la sento di giudicare negativamente chi ne fa uso. Tra il sentire giudicata la propria interpretazione e rovinare una serata perchè qualcuno si è sentito punto sul vivo su un tema particolarlmente delicato, sceglierò sempre di mettere da parte il mio orgoglio di giocatore.
  17. Per me è una boiata incredibile. Gli esempi sono estremamente circostanziali e non argomentano l'utilizzo di questa meccanica, anzi ne danno ancora di più il senso di arbitrarietà, ma poi ragazzi... il gdr è un gioco di comunicazione, se si vuol premere dei tasti (o toccare una carta) che si giochi ad un videogame, dai su...
  18. “Per quanto grande ed imponente, la balista sulle mura non è diversa da quelle che hai visto usare dagli umani durante la guerra. Le corde vengono tirate con una manovella fissata alla parte posteriore dell’arma e tenute bloccate da un fermo che scatta con una leva sul lato destro.”
  19. riguardo all'ultimo post di @Pyros88 devo fare una precisazione (non farei se il suo pg non fosse nipponico) in passato ci sono state numerose donne samurai, dipende da "quando" siete. Sempre riguardo al persoanggio di Deborah e considerato quello che sta per fare: una piccola dedica
  20. Io nel dubbio faccio la femmina e mi incammino... Chi mi ama mi segua 😛
  21. 1 punto
    Allora io do rei quasi aver finito, mi manca la lista della spesa https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1698369 La tentazione di chiamarlo Wurrzag era tanta ma sono riuscito a resistere 😬
  22. 1 punto
    Secondo me ci fa lo scherzone, ci dice niente non morti o creature extraplanari, noi buildiamo di conseguenza e poi ci ritroviamo in the walking deads Albedo's cut! 😄
  23. Immagino già le lamentele per il pugnale improvvisamente apparso alla cintura di Clint.
  24. 1 punto
    europeo gnerale, tendente verso austria/germania. Quindi né le campagne inglesi, né le pianure spagnole, né l'architettura e arte italiana per intenderci. I paesi confinanti sono come il vostro, quindi dei mix più o meno equilibrati, le razze classiche sono el più frequenti e le altre meno comuni/rare nel mondo ci sono zone di soli elfi, o di soli nani, o di soli pistacchi, o gnomi, e così via, ma dal mio piunto di vista è ininfluente sulla storia, quindi, per quello avete carta bianca.
  25. @Ian Morgenvelt @Karsh @twilightwolf sta a voi. Non fatemi muovere 3 PG some NPC vi prego 😂
  26. Su questo non avevo dubbi, appena posto ti trovo sempre online anche nel cuore della notte 😆
  27. No farò un nano che odia solo il tuo pg 😈
  28. UHUHUHUH mio caro Pentolino.. è vero che farai un nano che se la prenderà ogni qual volta "qualcuno" lo prenderà per il cùlo?
  29. Giusto perchè sei sul filo di lana. E mi piacciono i tuoi pg. A@@@@ 9 pg sarà una bella sfida 🙂
  30. Ciao Albedo, sono in ritardo per provare a candidarmi? Vedo tanta bella gente in lista e mi farebbe piacere provare
  31. Domanda: il ritmo di gioco va bene? Vado troppo veloce? Vorreste più tempo per ruolare?
  32. Settimana un po' piena, dovrei riuscire a proseguire stasera e nel fine settimana.
  33. candidature, do tempo a chiunque di leggere il post e candidarsi. per il sesso NON è assoltuamente un problema.
  34. Io invece ho avuto tempo di leggiucchiarlo...e mi unisco al ma anche no del Master XD
  35. Ma anche no 🙂 L'ho scaricato dalla paizo, ma non ho avuto tempo ( e voglia) di leggerlo
  36. Fuori un'avventura via l'altra? Visto quanto mi è piaciuta l'ultima, non posso che candidarmi anche qui a prescindere XD
  37. basta andare nella sezione membri della gilda, cliccare sull'icona delle opzioni (l'ingranaggio per intenderci) a fianco al nome dell'utente e cliccare "rimuovilo dalla gilda"
  38. E Clint è il nerd della classe che tutti ignorano...😪
  39. Per il prossimo livello un buon talento difensivo è Anima di Ferro. Come tratto Bevitore Temprato permette di avere un +2 contro effetti di influenza mentale a patto di bere con regolarità alcolici, altrimenti un tratto che incrementi di +1 permanentemente un Ts come Abile a Schivare (+1 Riflessi), Vita di Stenti (+1 Tempra), Spiritualità Indomita (+1 Volontà)
  40. Penso non sarà un problema il trasporto dell'oro. Comunque buffo il fatto che, come a scuola, si stiano creando già i primi piccoli gruppetti e relazioni
  41. @Marco NdC Sconfiggere La malabestia: una creatura dei boschi per niente simile a nessun mostro conosciuto, nonostante fosse brutale era anche astuta e dotata di un'intelligenza pratica e animalesca, ma dopo un'estenuante combattimento riuscì a batterla, questo mostro unico seminava il terrore tra i viaggiatori, i contadini e chiunque vivesse nella zona. Ora la creatura non si fa vedere da anni, ma è ancora viva e potrebbe meditare vendetta. (Lascio a te l'onore di decidere cosa sia la malabestia, ho deciso che è ancora viva nel caso volessi utilizzarla per qualcosa)
  42. Mi spiace, non avete elementi. Anche la descrizione di Haalan era stata vaga
  43. Tipo: Salve, o principe! Sono pronto ad affrontare il drago e a recuperare la principessa! Questo è il mio pennello cinghiale, e queste le mie mutande! Non ho altro, ma confido comunque in bene! 😬
  44. Ma va dai le X capitano una volta ogni trenta giocate, è un appesantimento inutile (il caso del suicidio dai è un caso assurdo...) La O forse è più utile, spesso mi capita di dire al Master: "Oh figata 'sta roba!", che è difficile rendere role senza terza persona (almeno non è immediato, a me capita che un personaggio apprezzi delle cose che io non apprezzo, appunto per interpretazione) E sì anche questo tralaltro
  45. Se le cose che non ti piacciono più di D&D 3.5 sono quelle che hai segnato, passare a PF o 4° o 5° edizione (o Numenera, 13° Age, Mutant & Masterminds) non cambia nulla, o quantomeno nulla di importante, quindi ti consiglio caldamente di passare a tutt'altro sistema. Ti parlo da persona a cui è successa la stessa cosa, e ti posso assicurare che "disintossicarsi" dal D20 system è possibile e utile. Il problema è che alle volte le opinioni sono contrastanti, a riguardo di "qual'è il sistema migliore per una certa cosa".... l'unico consiglio che ti posso dare, è di provare quanti più giochi possibile (magari anche tramite i pbf/pbc), finchè non ne trovi uno che possa fare al caso tuo. Se non vuoi spendere soldi, prova a cercare dei grd free, anche se alcuni sono disponibili solo in inglese; ecco alcuni esempi: Fate (srd on-line gratuita, in inglese e italiano) Dungeon World (srd on-line gratuita, in inglese e italiano) il sistema Fuzion della Talsorian, discendente di quello su cui funziona Cyberpunk 2020 (non ricordo se è disponibile gratuitamente, ma mi pare di si, in ingelse e italiano) il sistema D6, che è usato nella prima versione di Star Wars, ma che è usabile anche in versione fantasy (link) Savage worlds (non ha una srd, ma è possibile scaricare un riassunto delle regole, se non erro; in inglese e italiano) Inoltre, se vuoi ulteriori suggerimenti, c'è anche un'elenco su DL.
  46. Gioca a Monkey Island I e II. (Non è uno scherzo)
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