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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/07/2018 in tutte le aree

  1. James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia. Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.” Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet. “Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando. Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.” Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa. I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni. E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!” Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company
  2. Per favore, possiamo smetterla di tirar sempre in ballo la bounded accuracy? Non c'entra nulla con Pathfinder e non arricchisce il discorso in alcun modo. Soprattutto quando non si è capito come funziona. In questo discorso sono a confronto due tipi di matematica: la bounded accuracy dove i numeri rimangono sempre bassi, e quella di PF (credo abbia anche lei un nome. Treadmill?) in cui, avanzando con il gioco, i numeri aumentano. Ora: Con la bounded accuracy, all'inizio del gioco le difficoltà sono fra 10 e 25. I personaggi addestrati (diciamo +5) riusciranno spesso nelle prove facili e raramente in quelle difficili; quelli non addestrati (diciamo -1) riusciranno meno spesso, ma avranno comunque una possibilità realistica, tranne che con le prove più difficili. A fine gioco, le difficoltà saranno le stesse. I personaggi addestrati (diciamo +11) riusciranno in automatico nelle prove facili, e spesso in quelle difficili. Per quelli non addestrati, la situazione non cambia rispetto all'inizio. Nel corso del gioco non si "sbloccano" nuove difficoltà, si diventa solo più bravi nelle difficoltà già esistenti. Con la matematica stile PF, la situazione all'inizio del gioco è circa la stessa che con la bounded accuracy, ma a fine gioco è ben diversa. Le difficoltà saranno probabilmente fra 40 e 55, il che significa che chi è addestrato (+38) riuscirà nelle prove con la stessa difficoltà che gli era richiesta a livelli bassi per le prove di livello appropriato, mentre chi non è addestrato (+17) non avrà speranze di riuscire. Inoltre, fino a un certo punto del gioco certe prove saranno semplicemente impossibili. Nel corso del gioco, quindi, si sbloccano nuove difficoltà, ma senza diventare più bravi nelle prove appropriate. Poi, secondo me, una matematica del secondo tipo è molto più adatta allo stile di gioco che PF vuole proporre, per cui va benissimo che sia così e che esista sia un ampio divario fra i PG, ma questo non giustifica i ragionamenti pressapochisti e fuori luogo sulla bounded accuracy.
  3. Andrej Tars Avanzo di un passo e faccio un inchino. "Permettete che mi presenti. Mi chiamo Andrej e, come i miei compagni qui presenti, sono un uomo ďarme indipendente, attualmente al soldo di alcuni nobili locali, che mi hanno ingaggiato per risolvere un grave problema familiare, apparentemente ormai molto diffuso... Purtroppo, durante il corso delle nostre indagini, è saltato fuori che anche i vostri padroni sono stati, ahiloro!, negativamente coinvolti da questa sciagurata serie di disgrazie e, poiché siamo fortunatamente scampati ad un attentato da parte di alcuni tagliagole che parevano voler agire proprio contro i Leiyraghon, abbiamo pensato di venire ad avvisare! Ci chiediamo quindi se sia possibile parlare con qualcuno della famiglia - in special modo il patriarca -, perché i dettagli devono essere rivelati di persona. E... avvertite pure che non siamo qui a richiedere chissà quali somme di denaro. La nostra paga è già garantita e l'eventuale riconoscenza di persone così importanti - unitamente al compiere una buona azione -, è per noi causa di soddisfazione". DM
  4. Nessuna sorpresa, ma tante innegabili conferme. Come previsto, alla scheda è affiancato un manualetto di regole. I cavilli sono troppi per memorizzarli: 6 righe per una capacità che dà +5 piedi di velocità per un minuto. Sempre come da previsioni, c'è un'abbondanza di dettagli la cui utilità è marginale in un modo allucinante. Uno su tutti, il +1 ai danni dell'arma backstabber. Soprattutto, compaiono finalmente (ma chi non se li aspettava?) i buff. Che, sempre senza sorprendere nessuno, danno bonus di un tipo non presente sulla scheda leakata, e tradizionalmente cumulabile con se stesso: immaginando che, con slot più alti, il valore di questi bonus aumenterà, e che lo stesso farà il numero di buff quando usciranno i già preannunciati splatbook, la tanto sbandierata (non dai designer) matematica controllata scricchiola malissimo.
  5. Dipende sempre se e quali altri bonus si applicano oltre al livello e alla competenza, visto che ormai i bonus senza nome e circostanziali cominciano a spuntare come funghi. EDIT: Poi comunque tipo nell'Orb of Armageddon quel 51 di CD da dove salta fuori?mettiamo che le CD degli oggetti dovrebbero essere 10 (per dare il 50/50 di riuscita al super esperto) + livello dell'oggetto farebbe 33, mettiamoci anche un +3 ulteriore perché richiede leggendario andiamo a 36. Quei 15 punti mancanti da dove saltano fuori?10 di caratteristica (non scontati anche a quei livelli) e +5 di oggetti (quindi gli oggetti sono conteggiati nella matematica base, cosa non scontata)? Scusa tu quel +30 (parlando di un PG di 20° livello) da dove lo fai saltare fuori? Va bene il +20 di livello e facciamo anche che sia addestrato (quindi +0 di competenza), vuoi che abbia +10 ad una caratteristica che magari non è la sua principale?O ci stai contando anche +5 di oggetto (perché il mio guerriero tank dovrebbe avere un oggetto +5 alle prove di scasso per dire?) e +5 sparsi, che vanno quindi a mandare un pò in malora i conti? Forse quell'analisi l'abbiamo letta e non ci troviamo considerazioni pregnanti o in linea con quanto altro visto nelle anteprime finora uscite.
  6. Che ci sia più forza in un gruppo di gente ciascuno specializzato nel suo ambito che collaborano mi sta bene. Che se non ho il super esperto di sti cavoli non posso nemmeno tentare una cosa e me la devo prendere nel didietro è un'altra questione. Certo che con la bounded accuracy le cose cambiano, come ha già esaustivamente spiegato The Stroy nel posto qui sopra.
  7. Udite udite! Il principe mette in campo sè stesso. Laddove la società ha visto molte donne capaci di emulare pienamente le gesta degli uomini, il Principe Derbel in persona ha deciso di aprire la sua udienza anche alle avventuriere del gentil sesso! Anche loro potranno cercare di uccidere il drago e, qualora sia un'eroina colei che abbatterà il perfido Azariaxis e a salverà la bella Sophia, allora ella conquisterà la fortuna della propria vita nel momento in cui potrà sposare il sovrano, il Principe Derbel in persona! Questo annuncio vuole cambiare leggermente le condizioni di iscrizione, aprendo la possibilità di partecipare anche a personaggi di sesso femminile. Ringrazio @shadizar per la consultazione su questa idea. Nell'ambito del capitolo zero valuterò se fornire, in caso di iscrizioni, un capitolo zero "al femminile" o se far svolgere tutta l'azione all'interno del capitolo zero "principale", quello attivo al momento. Utenti di Dragons' Lair fatevi avanti, questa è l'occasione per tutti noi di fare la storia del Play by Forum
  8. 1 punto
    Introduzione Quanti di voi, nel voler buildare il vostro personaggio a distanza ha preferito optare per un Arco o qualsiasi altra arma che non sia una balestra? Quanti di voi, credono che le balestre su Pathfinder non rispecchino meccanicamente i vantaggi che avevano rispetto l'arco nella vita reale? Questa Houserule ha intenzione di potenziare le balestre per non renderle competitive solo con determinati archetipi (come ad esempio quello del pistolero "Asso del Quadrello") ma allo stesso tempo non vuole mettere da parte le altre armi a distanza. Le regole che stanno per essere proposte non sono altro che il frutto di ricerche e confronti su forum e persone di fiducia. Aumento dei danni base delle Balestre Le balestre adesso hanno un danno base aumentato di 1 passo. Quindi considerare il danno di taglia Grande della tabella armi come danno di taglia Media. Ad esempio, una Balestra Leggera di taglia Media avrebbe un danno pari a 1d8. Con questa regola esso aumenta a 2d6. Competenze modificate La balestra a mano adesso è un'arma semplice e non un'arma esotica. Tuttavia è considerata Esotica se usata con Combattere con due Armi. La balestra pesante è un'arma da guerra e non un'arma semplice. Le Balestre adesso colpiscono a Contatto entro un certo raggio di azione Le Balestre Leggere, Doppie, a Mano, o a Ripetizione Leggera, colpiscono a Contatto entro 3 metri dal bersaglio. Le Balestre Pesanti e a Ripetizione Pesante, colpiscono a Contatto entro 6 metri dal bersaglio. Mira Letale riscritto per le Balestre Visto che, scanso archetipi particolari, i danni di una balestra non si affidano a un modificatore di Caratteristica (come farebbe un Arco Composito), Ho voluto leggermente bilanciarli. Utilizzare "Mira Letale" con una Balestra aumenta i danni del talento del 50% (come se le balestre fossero il corrispettivo delle armi a due mani in Attacco Poderoso) ed è possibile usufruire del talento anche quando la Balestra colpisce a contatto. Tale aumento di danno non viene calcolato per le Balestre a Mano. Pre-requisiti di Forza per poter usare in modo OTTIMALE una balestra Ho pensato che per "tendere la corda di un quadrello" della balestra ci voglia un minimo di forza. Questo cambiamento è stato fatto per bilanciare sia sul lato meccanico tali armi in vista dei potenziamenti dati, sia a livello di Flavour. Che cosa vuol dire? Semplicemente se non si soddisfa un certo valore minimo di Forza, il tempo di ricarica di una balestra aumenta di un passo (quindi una Balestra Leggera verrebbe ricaricata come azione standard mentre una Balestra Pesante con due azioni di round completo), inoltre, il talento Padronanza delle Balestre non funzionerà su quelle armi in cui non viene soddisfatto il pre-requisito di forza minimo (ad esempio, se si utilizza una balestra pesante con forza 14 e si ha "Padronanza delle Balestre" quest'ultimo talento non avrà effetto). Per poter utilizzare una Balestra Mano in modo ottimale non è richiesto un particolare punteggio in Forza. Per poter utilizzare una Balestra Leggera, è richiesto un valore di Forza pari a 11 o superiore. Per poter utilizzare una Balestra a Ripetizione Leggera o una Balestra Doppia, è richiesto un valore di Forza pari a 13 o superiore. Per poter utilizzare una Balestra Pesante o a Ripetizione Pesante, è richiesto un valore di Forza pari a 15 o superiore. Se si è di taglia piccola, i Pre-requisiti di Forza ottimali sono diminuiti di 2. Sconsigliata la concessione dell'Asso del Quadrello (Archetipo del Pistolero) Visto il "Buff" meccanico alle balestre, un Asso del Quadrello potrebbe surclassare di troppo le altre Build a distanza quindi è sconsigliato l'utilizzo. La riscrittura delle balestre è nata per renderle una scelta utile a qualunque marziale, senza che esse fossero una scelta di nicchia (spesso addirittura "non primaria") per Maghi, Alchimisti, Ladri, Bardi o archetipi specifici come quello del Pistolero. Tabella: Balestre Armi Semplici Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso*** Tipo Speciale Balestra a Mano 50 mo* 1d4 1d6 19-20/x2 9 metri (3 metri)** 1 Kg P - Balestra Leggera 35 mo 1d8 2d6 19-20/x2 24 metri (3 metri)** 2 Kg P - Armi da Guerra Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso*** Tipo Speciale Balestra Pesante 50 mo 1d10 2d8 19-20/x2 36 metri (6 metri)** 4 Kg P - Armi Esotiche Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso*** Tipo Speciale Balestra a Ripetizione Leggera 250 mo 1d8 2d6 19-20/x2 24 metri (3 metri)** 3 Kg P - Balestra a Ripetizione Pesante 400 mo 1d10 2d8 19-20/x2 36 metri (6 metri)** 6 Kg P - Balestra Doppia 300 mo 1d8 2d6 19-20/x2 24 metri (3 metri)** 9 Kg P - *Il costo è stato dimezzato in questa HR. In origine la Balestra a Mano costava 100 MO. **Entro quale Gittata la Balestra colpisce a contatto ***Seguire le normali regole del peso. Si ricorda che il peso indicato è per armi di taglia media.
  9. Sera a tutti, tempo fa ho scritto giu una breve avventura per i miei giocatori ed ho pensato che sarebbe cosa buona e giusta condividerla con voi. L'avventura è stata fatta interamente da me tranne per la mappa, la quale ho scaricato dal sito della Wizard Of The Coast nella sezione Map-A-Week, spero possa esservi d'aiuto per le vostre campagne. P.S. chiedo scusa in anticipo per eventuali errori di battitura che inevitabilmente saranno presenti Materiale Yartar.zip
  10. Uno degli sviluppatori di Baldur's Gate lascia la Bioware per fondare una compagnia che pubblicherà manuali per D&D. James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia. Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.” Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet. “Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando. Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.” Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa. I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni. E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!” Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company Visualizza articolo completo
  11. Non è "furbescamente", ha solo usato le regole della 5a edizione. Forse se vuoi continuare la discussione in merito ti conviene leggerle un po', altrimenti rischi di essere spaesato! Comunque questo Path2 minaccia di essere una sorta di D&D 4e sotto l'aspetto della scheda XD
  12. Molto molto interessante come manuale, ho solo qualche dubbio forse sciocco: sarà materiale compatibile in tutto e per tutto con quello ufficiale della Wizard? So che la domanda può sembrare idiota, ma preferisco avere conferma dai più esperti Poi, forse non ho capito bene io, ma si tratta di avventure o di un manuale d’ambientazione?
  13. Beh, per prima cosa, in questo caso, quelle divinità non sono realmente buone, ma fanno solo finta di esserlo. Poi bisogna vedere il motivo per cui si comportano così: Tutte le divinità sono tipo quelle di Lovecraft: non malvagie nel senso classico del termine, ma semplicemente così aliene che i loro schemi mentali sono per noi incomprensibili... magari non si accorgono nemmeno della nostra esistenza, e persino il potere che alcuni ricevono pregandole, non è altro che una sorta di "riflesso automatico" di cui non si rendono nemmeno conto. Le divinità hanno bisogno di essere venerate per avere potere (idea tratta da Forgotten Realms); più adoratori hai, più sei potente. Sono semplicemente così potenti, che ci vedono alla stregua di come noi vediamo le formiche... o come le pedine di un'enorme gioco degli scacchi contro gli altri dei (soprattutto se, avendo un sacco di adoratori, su più mondi e/o in più piani, la perdita anche di un'intero mondo per loro non significa nulla).
  14. ciao! riassunto breve: contattati dal capitano delle guardie elfiche come gruppo affiatato, siamo stati incaricati di andare a distruggere una macchina dal potenziale bellico abnorme; gli orchi ne sono in possesso al momento ma é palese il coinvolgimento di una mente più acuta per la realizzazione del marchingegno del quale sappiamo nulla. ora abbiamo affrontato una grande pattuglia di worg e goblin, sconfiggendoli tutti
  15. -1 di caratteristica + 20 di livello + (-2) di competenza fa +17.
  16. piccola nota: è vero che si sono viste delle CD con numeri neanche particolarmente elevati ma in un sistema con la system mastery è facile che simili tiri bersaglio siano relativamente facili da raggiungere con l'ottimizzazione spinta. nella matematica della 3.5 e pf (che ricordo essere la base su cui questo gioco è fondato) numeri che ad una prima lettura sembravano sensati diventavano semplicemente ridicoli con la giusta ottimizzazione o il giusto incantesimo. E questo era ben visibile anche dai vari GS dei mostri che erano semplicemente mal calcolati a fronte di giocatori che sapevano valorizzare i propri personaggi. in quest'ottica le schede qui mostrate non promettono niente di buono da questo punto di vista: abbiamo effetti ricorrenti a fine turno, bonus momentanei e bonus senza nome che renderanno ogni turno un recap con calcolo degli effetti attivi sul personaggio e sul suo bersaglio. in quest'ottica l'alchimista è veramente sconfortante: ogni sua abilità ha una vagonata di tag, effetti e condizioni che lo renderanno un mezzo incubo logistico per i giocatori. ovvio che tutto questo sia gradito ai giocatori di vecchia data di PF ma aver sbandierato semplicità a inizio del playtest ha messo i designer in cattiva luce con tutto il resto della possibile utenza.
  17. 1) Dalla List of stuff Quindi sostanzialmente solo il monaco e le sue varianti (Chaos monk ecc..). 2) Non che mi risulti
  18. No, sono stati molti espliciti, i flat check sono tiri di d20 senza alcun modificatore. EDIT: cito testualmente "a flat check (a d20 roll with no modifiers)"
  19. Era quello che intendevo. Il "nobile" paladino commissiona a degli avventurieri il recupero di un oggetto "sacro" da un tempio abbandonato in cambio di una ricompensa. Ognuno lo farà per i propri motivi: magari lo stregone è interessato alla sola ricompensa, il chierico al fine buono e il nano non disdegna la ricompensa, ma lo fa anche per aiutare il suo compare chierico. Poi da lì puoi sbizzarriti: potrebbe essere un oggetto malvagio e quindi far sospettare i PG di quanto stanno facendo, oppure il (non) paladino intende trafugare l'oggetto sacro da un luogo a cui lui non può accedere per usarlo per i suoi scopi corrotti, e quindi potrebbero scoprire solo più avanti di avere inconsapevolmente fatto qualcosa di sbagliato.
  20. La guardia ascolta con un'espressione arcigna in volto che viene man mano stemperata dal diluvio di retorica di Andrej. Ad un certo punto la vedete persino annuire, prima tentennante, poi convintamente. Cerca anche di ribattere, la poveretta, Sì ho capi... Cer... Se poss...Io... Ma è soltanto quando Tars conclude soddisfatto il suo discorso che la sventurata mette le mani avanti, un gesto di invito alla calma, e riesce finalmente a dire Riferisco subito! Rapida come un refolo estivo s'infila all'interno del palazzo, mentre i tre colleghi scambiano tra loro qualche occhiata senza minimamente pensare a rivolgersi agli estranei, probabilmente temendo di aizzare di nuovo la bestia che si agita tra la mandibola e la mascella dello sconosciuto. Passano cinque, sei minuti al massimo, e la guardia torna a riaffacciarsi all'ingresso Puoi entrare, ma solo tu. Mastro Gideon, ha acconsentito a ricevere un vostro rappresentante.
  21. certo! 😉 a destra partire dall'alto davanti: Alaric Nayrell dietro: Danow Gislald Orestas a sinistra , a partire dall'alto: vicino ai personaggi guardia cavaliere cavaliere Kurgh sotto di loro, vicino al fuoco (orco+goblin) dietro di loro (lontano dai personaggi , vicino all'albero) severin sorvegiato da 2 orchi
  22. Ciao ragazzi, The Beast of Willow Lake, la nostra avventura introduttiva per Against the Darkmaster è finalmente online! Un'orribile bestia si aggira per i boschi che circondano la placida cittadina di Willow Lake. Gli abitanti terrorizzati confidano in voi, ma questa remota città di frontiera è veramente pacifica come sembrerebbe? Riuscirete a risolvere il mistero che circonda la Bestia di Willow Lake? All'interno del nuovo Playtest Kit troverete: - The Beast of Willow Lake, un'avventura introduttiva di oltre 30 pagine, pensata per 4-6 personaggi di 1° livello e completa di mappe e statistiche di creature ed avversari. - 6 Personaggi pregenerati, pronti per essere utilizzati, illustrati dal nostro bravo Tom. The Beast of Willow Lake è la prima avventura dell'epica campagna Shadows of the Northern Woods, che verrà pubblicata assieme alla versione completa delle regole. E' tuttavia pensata per poter essere utilizzata anche come avventura a sé stante, ed è facilmente riadattabile alla maggior parte delle ambientazioni fantasy classiche. Il Playtest Kit è scaricabile gratuitamente dalla sezione downloads del nostro sito (dove troverete anche le Quickstart Rules, che includono tutto quello che serve per cominciare a giocare): https://www.vsdarkmaster.com/quickstart-and-downloads/ Come sempre, non esitate a contattarci con domande e consigli. Non vediamo l'ora di sentire le vostre opinioni sull'avventura e di leggere le imprese dei vostri personaggi!
  23. Per spezzare una lancia a loro favore, bisogna dire che anche nel primissimo playtest della 5ed c'erano cose del genere (il cantrip che bloccava il movimento per un turno senza tiro salvezza?!). Confido (o almeno mi rifiuto di credere che siano così sempliciotti) che con il playtest queste cose vengano smussate per bene.
  24. Si ci sono ancora e che adesso sono in vacanza e mi sono dimenticato di avvisare ( poi non sono capace di mettete avvisi in firma). Pensavo di riuscire comunque a postare ma non è così.
  25. @Ghal Maraz Corretto, scusami
  26. @nanobud: Divino con la capacità di volare senza l'ausilio delle ali. Mutazione alle gambe (scegli i dettagli) Quindi in breve: Volo, punto debole(lo scegliamo insieme), volontario, dipendenza (bisogna sceglierlo) Hai 195 XP che ti aiuterò a spendere. Però adesso un pò di storia: nel 2008 il Cern di Ginevra esplode distruggendo la svizzera con una gigantesca esplosione. Questa esplosione rilasciò le particelle Z nel mondo, particelle capaci di donare agli umani capacità sovrannaturali. Ci sono altri eventi importanti nella storia ma li saprete facendo domande ma vi dirò quando necessario durante il TdG Ci sono 5 tipi di Heroes che manifestano i poteri in modi diversi. Genetici: le particelle Z hanno modificato il loro organismo e il loro DNA dandoli i poteri ma sfigurandoli con strane mutazioni. Divini: le particelle Z gli hanno fatto ricevere la chiamata. La chiamata è una cosa diversa da qualunque cosa voi possiate immaginare, ciò dona dei poteri sovrannaturali inspiegabili dal punto di vista scientifico, ma ti sconvolge la mente. I divini sono avatar di divinità, rappresentanti di concetti (come halloween), fanatici oppure gente dotata di poteri immensi che li sono andati alla testa. Magici: Heroes capaci di modificare la realtà con formule magiche che hanno imparato semplicemente perchè forzate nella loro mente, i magici sono gli Heroes con più tecnica di tutti, in quanto possono conoscere nuovi incantesimi imparando da altri magici. Psionici: Gli Heroes con una mente fuori dal comune, le particelle Z hanno rivelato il massimo potenziale del loro cervello. Derivati: Uomini che usano oggetti imbevuti di Particelle Z, antichi o moderni che siano, questi oggetti sembrano dotati di una conoscenza propria che tende a legare con il proprietario dell'oggetto.
  27. 13 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Alba] Solo per Egut @Pippomaster92 e Shari @Mythrandir: Solo per Zevanur @luisfromitaly e Roik @Voignar: Solo per Sieg @Khitan:
  28. Argor, Flashback Arkail - Flashback Il portone del villaggio si apre quando gli orchi hanno deposto le loro armi, e vi passa attraverso l'uomo che già ha fatto la sua comparsa sulla torretta. Lo accompagnano una donna alta con i capelli raccolti e strani pezzi di vetro davanti agli occhi, e un altro umano con la barba e il naso rotto. Tutti e tre sono abbastanza in forma, per essere degli umani, e sembrano avere quel tipico fisico che viene a chi dedica gran parte della vita a lavorare duramente all'aria aperta. Nessuno degli umani sprizza gioia, ma mostrano una sicurezza notevole mentre si avvicinano agli orchi, pronti a parlamentare. Kella posa la mano sulla spalla di Wurrzag, facendogli cenno di parlare. E in quel momento inizia la battaglia. La scorta di Wurrzag non perde nemmeno tempo a raccogliere le armi, e invece corre verso il portone urlando e ringhiando. Subito chi si trova all'interno delle mura prova a chiudere i battenti, ma i possenti orchi gonfiano i muscoli e con un po' di fatica li tengono aperti. Sfruttando la propria agilità e con grande tempismo, gli orchi di Scania scalano le mura da due postazioni differenti cominciando a scatenare il panico e seminare morte, mentre sul lato più settentrionale del villaggio si alza una fiammata e una colonna di fumo. Seguendo il segnale convenuto, il resto del Clan carica approfittando della confusione per coprire la distanza che lo separa dal portone e cominciare ad invadere il villaggio. Kella, compresa la situazione, si volta verso Wurrzag con espressione ferita e porta istintivamente la mano al fianco...ma ovviamente è disarmata, e non può fare nulla per impedire quello che sta succedendo. I primi attimi dell'assalto vedono gli orchi combattere senza risparmiarsi, facendo a pezzi umani indifesi e colti alla sprovvista. Ma ben presto i duri abitanti del villaggio si riprendono e cominciano ad offrire una discreta resistenza. Mentre il sole termina il suo viaggio verso occidente, tramontando oltre gli alberi, la scena viene illuminata dall'incendio che si propaga tra le case. La confusione regna sovrana, e nell'impeto dell'assalto le forze degli orchi si sono sparpagliate. Wurrzag Arkail Argor Scania
  29. Visto che mi è morto il router di casa avrò difficoltà a connettermi nei prossimi giorni, in più comunque dal 23 Luglio al 08 Agosto sarò via per le vacanze quindi direi che vi saluto direttamente qui e ci rivediamo (se non si faranno pause estive del PbF) direttamente verso metà Agosto. Buon gioco e eventuali buone ferie a tutti.
  30. Se non ricordo male a Saphutos è stato solo accennato qualcosa riguardo di un folletto in particolare e il gruppo. Mi sembra fosse in occasione della visita all'avamposto di Brechtan. Per il resto, è plausibile che vivendo nella colonia il tuo pg abbia appreso tutte le informazioni su i png che sono descritti in questo thread
  31. eccomi... essendo il primo post mi serve un attimo per rientrare nella trama, posto appena possibile. Intanto... MORTE AL CHAOS!
  32. Tanis Mezzelfo Se, per una volta, era piacevole non doversi svegliare per un turno di guardia, la notte di Tanis non fu propriamente eccezionale. Svegliatosi un paio di volte nella confusione, dovette fare affidamento al fatto che Flint dormisse per capire che non era ancora mattina. Quando anche il nano fu sveglio, il mezzelfo si passò una mano sul viso, che pur non potendo vedere immaginava stanco ed emaciato: non era il suo ambiente Ma dopotutto quale posso dire essere il mio ambiente? Lui, che era cresciuto nelle ciclopiche foreste di Qualinesti, pur essendo diventato un cacciatore degno di rispetto restava sempre un parìa. E laddove farsi crescere la barba lo avesse aiutato a confondersi tra gli umani, la loro natura sempre più avida e ingorda lo aveva messo a disagio. E ora si preparava ad attraversare un passaggio segreto nelle viscere della terra per raggiungere il tesoro di un drago Se morissi qui, oggi, nessuno là fuori se ne preoccuperebbe pensò avvilito Forse Kit...
  33. Guarda, condivido il commento di nolavocals. Dovresti prima di tutto parlarne con il DM, anche perché se comincia facendoti fare un personaggio di 2 livelli più basso senza il tuo consenso sta già travalicando quelli che dovrebbero essere i suoi poteri da Master. Inoltre, se è disposto a partire in questo modo non credo che si farebbe enormi problemi ad ostacolare il tuo personaggio qualora fosse eccessivamente forte nonostante il suo nerf. Però da quel (poco) che posso vedere sembrerebbe comunque un DM abbastanza aperto a concedere qualcosa ai suoi giocatori: ci sono del resto una succube e un treant! Perciò prova a parlargli e a chiedere gentilmente e cordialmente spiegazioni sul suo comportamento, e lavorate assieme per raggiungere una soluzione che vada bene ad entrambi. Non c'è nulla di peggio che un rapporto antagonistico al tavolo di gioco, ne soffrono tutti.
  34. Se posso, non mi sembrano le premesse per dei ritrovi rilassanti e tranquilli. Probabilmente hai sempre ottimizzato "a bestia" il tuo pg, magari tralasciando il roleplay. Sicuramente parlare con il tuo master sarebbe meglio che fargli la guerra (inutile e deleteria per il gioco di gruppo).
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