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  1. ** Ed ecco @fenna avvicinarsi velocemente, un bolide lanciato a tutta velocità.... ED ECCO L'IMPATTO!!!! @The Stroy a terra!!! Ripeto @The Stroy A TERRA!!!! **
  2. Ciao a tutti, scusate per l'attesa ma il periodo pre-ferie è sempre complicato.😁 I quattro (s)fortunati prescelti sono: @Pippomaster92; @Hobbes; @GammaRayBurst; @Arethwyn. Qui il link al TdS. Ringrazio tutti per la pazienza e per le idee proposte mi spiace dover lasciare fuori qualcuno e mi era anche venuto il folle pensiero di creare un secondo gruppo fatto di razze "strane" per creare una combriccola particolare di avventurieri, però non sono sicuro di avere il tempo (e la capacità) di gestirlo. Sarà per la prossima. 😳
  3. Ma figurati, non ho fatto poi chissà che 😉 Ho inserito il link un po' ovunque nell'excel delle schede, sia in prima pagina sotto a tutto che nei vostri singoli fogli per gli appunti! Io preferirei invece che fossi tu ad andare avanti pian piano, per me va benissimo aspettare i tuoi tempi (tanto credo che con il periodo estivo saremo tutti un po' più assenteisti...)! Se fossimo a storia avanzata avrei mosso per te ma in questa prima fase di introduzione del tuo PG credo sia importante che sia tu a gestire la cosa ed a inserirlo nel gruppo secondo lo stile di gioco ed il carattere che hai in mente. Quindi, se anche gli altri sono d'accordo...procediamo pian piano lasciandoti giocare! Chissà che (dita incrociate) nel frattempomagari rispunti fuori anche il caro @Thorgar!
  4. Grandissimo Darth!!!!! Non avrei saputo fare di meglio come master: grazie, grazie, grazie 😁 Master, potresti inserire questo link nelle nostre schede di Google Doc così al bisogno possiamo andare a leggerlo o richiamarlo qui per eventuali info?
  5. 2 punti
    ti posto la mappa che stiamo usando nell'altro gruppo, così puoi usarla come metro di paragone, considera che è un mesetto che ci stiamo "lavorando"
  6. prima di sperticarti in simili osservazioni ti consiglio di provare qualche gioco che davvero si basi sulla narrativa piùttosto che sulla build spinta. concedere un bonus di +1 all'iniziativa perchè gridi un avvertimento NON è una meccanica narrativa. Allo stesso modo di come non lo è creare un talento che ti permette di nuotare controcorrente se hai competenza leggendaria nell'abilità nuotare. Fino ad ora TUTTE le regole portano all'ottenimento di bonus numerici precisi ed applicabili in situazioni altrettanto precise e ogni scelta di personalizzazione (persino i background) portano ad ottenere altri bonus che è l'esatto opposto di quello che dovrebbe essere un gioco di ruolo con regole narrative. il che, intendiamoci, non è ne un bene ne un male ma almeno cerchiamo di non spacciare una cosa per un altra. PF2 ha degli obbiettivi precisi ed un target altrettanto preciso: la narrativa non rientra tra i primi e non interessa al secondo
  7. Vederci del narrativismo mi sembra un po' azzardato, eh
  8. @Ermenegildo2 Se ho capito bene, quello che dici è che rompere un oggetto non è divertente perché non è centrale per il gioco, quindi ci sono poche regole dedicate, mentre basterebbe inserirne come quelle che proponi per renderlo un aspetto più importante. Innanzitutto: sono pienamente d'accordo, anche se trovo che un ammontare troppo elevato di book-keeping sia comunque sufficiente a scoraggiare un'azione, diversamente da quello che dici tu (so che tu sei un fan delle meccaniche minuziose, ma pensa agli interventi di GammaRayBurst qua, o a quanta gente non usa la Lotta solo perché non si capisce come funziona). Detto questo, secondo me (ma è questione di lana caprina, eh) il problema degli oggetti magici rotti deriva comunque dall'impostazione a motore fisico o se preferisci "vecchio stile" del design di 3.0, e di conseguenza di 3.5, PF1 e PF2. Nel senso: non ho l'impressione che i designer si siano chiesti: Rompere gli oggetti magici è centrale per il gioco?, abbiano risposto No e allora abbiano messo regole per scoraggiarlo. Secondo me si sono semplicemente chiesti se e come fosse possibile farlo e hanno implementato regole di conseguenza, senza pensare troppo a che effetto avrebbero avuto sul gioco - anche perché nei primi 2000 nessuno ci pensava. Di conseguenza, rompere OM (esclusi gli artefatti) non è mai stato parte integrante del gioco, nonostante sia spesso centrale nella narrativa a cui il gioco si ispira. Boh, secondo me si capisce molto di più dalle anteprime che non da una scheda mezza vuota. Insomma, le anteprime ci danno un'idea molto chiara di come sarà il gioco: centinaia di opzioni e combinazioni (razze, classi, talenti, azioni), high power (pf dei mostri, multiattacco dal 1° livello, unlock di abilità, incantesimi di 10°), meccaniche ridondanti (mostri, attivazione degli OM, WBL) e cavillose (critici, tag, condizioni, bonus di +1 e -1 del ranger, litanie del paladino), con un design stile primi 2000 (griglia, paladino, meccaniche da motore fisico). Tutte cose che, essendo state dette dai designer e accolte dalla maggior parte della community, possiamo dare per confermate. Con la scheda invece possiamo fare solo supposizioni, magari credibili ma costruite sull'aria e pronte a essere smentite. Ad esempio i famosi numeri sotto controllo (caratteristiche + livello + competenza + oggetti) che hanno almeno due variabili (le caratteristiche e i bonus senza nome) di cui per ora non sappiamo nulla.
  9. @DarthFeder mi sono permesso di aggiungere l'immagine per Raza.
  10. Posso parlare solo per me, ma io critico PF2 appunto perché molte persone che leggono qua sono neofiti o comunque mancano dell'esperienza per valutarlo da sé. Siccome credo sia un gioco fatto molto male, ma al tempo stesso molto popolare, mi spiacerebbe se queste persone iniziassero a giocarci e si divertissero poco, magari finendo per abbandonare l'hobby, o facendosi un'idea troppo rigida di come dovrebbe essere un gioco, cosa che i giochi 3.P, molto tradizionali, incoraggiano: io ho iniziato a giocare con 3.5 e proprio per questo sono stato a lungo convinto di cose che mi hanno dissuaso dal provare giochi diversi ma che, quando alla fine li ho provati, mi sono piaciuti (anche se ne ho trovati pure tanti che non mi sono piaciuti). Questo, e il fatto che mi piace lamentarmi. Se non propongo soluzioni invece è perché non credo sarebbe utile: Paizo non fa certo qua le sue indagini di mercato, per cui non penso che proporre migliorie qui ci darebbe in futuro un PF2 migliore, né penso che sarebbe utile se partecipassi ai sondaggi di playtest, dato che comunque la maggioranza dei votanti sarà composta da fan accaniti e acritici. In tutta onestà, a me non interessa granché che PF2 sia un gioco ben fatto: se sarà fatto bene tutto di guadagnato, se sarà fatto male non perderemo granché. Di giochi belli là fuori ce ne sono a decine e, a differenza di D&D, Pathfinder non è un punto d'ingresso per migliaia di neofiti: se sarà brutto, lo compreranno solo gli affezionati, mentre i neofiti si riverseranno su D&D 5e (che invece è fatto molto bene) o magari su giochi al momento di nicchia - il che sarebbe una benvenuta ventata d'aria fresca per un hobby pressoché monopolizzato da due nomi, uno dei quali fermo a vent'anni fa. Se i designer Paizo sono soddisfatti delle loro proposte, buon pro gli faccia. Secondo me è un lavoro pessimo, ma non ho la voglia né tantomeno il modo di sistemarlo io: quello che posso fare è cercare, criticando, di evitare ai neofiti di avere un'esperienza di gioco che, secondo me, sarebbe sgradevole e rischierebbe di allontanarli. Quello, spiegare il perché delle mie critiche e, come in questo caso, rispondere alle domande, in modo che possano poi formarsi un'opinione loro (magari anche diversa dalla mia, anche se sono convinto di quello che dico mica ho la verità in tasca). Guarda, secondo me il metodo che proponi semplifica i calcoli ma complica il gioco e non garantisce l'equilibrio. Nel senso, devi sommare fra di loro numeri più bassi (e questo è un vantaggio), ma devi anche tener traccia di 2-3 scale di valori e, a livello matematico, non ottieni nessun vantaggio (la percentuale di colpire un 32 con un +22 è la stessa di colpire un 12 con un +2). Oltre appunto a creare interazioni strane fra tier diversi. Esattamente, qual è lo scopo che vuoi ottenere con questa regola? Perché la prima domanda che ci si dovrebbe porre è sempre questa, altrimenti è impossibile capire se una regola è buona o no. La mia opinione, comunque, è che 3.5 sia un gioco con una matematica così sballata che sistemarla è come combattere contro i mulini a vento. All'epoca ci ho provato anch'io, ma è letteralmente meno faticoso (oltre che più efficace) studiarsi un gioco nuovo. Che poi fa sempre bene allargare gli orizzonti.
  11. Qui è dove mettersi d'accorso per le cose che non possiamo discutere direttamente in game, nel frattempo alcune informazioni aggiuntive che potrebbero farvi comodo. Non credo ci sia bisogno di introdurvi alle regole di scrittura per i PbF, l'unica cosa che chiedo è di non leggere gli spoiler diretti ad altri, in modo che anche eventuali sorprese possano essere gustate. Ambientazione: L’avventura si svolge nei Regni Fluviali, un insieme di piccole regioni e città stato indipendenti, ognuna con regole autonome. In particolare, i vostri personaggi inizieranno a Fort Inevitabile (o nei pressi), nell’angolo nord occidentale della regione. La città è governata dai Cavalieri Infernali e tutti i vostri PG sanno, per un motivo o per l’altro, che è poco consigliato creare problemi e/o infrangere la legge. Questo è il punto di partenza per la vostra spedizione verso la Guglia di Smeraldo, un antica rovina che si dice di origine Azlanti, poco lontano dalla città, al centro del Bosco dell’Eco. La città funge in sostanza da base operativa, qui è possibile vendere e comprare equipaggiamento tra una esplorazione e l’altra, ma anche ottenere missioni aggiuntive. Il modulo prevede infatti delle ricompense per la risoluzione di alcune quest che potete ottenere dai PNG che vivono nella città. Questo ci permetterà anche di dare un maggior spessore ruolistico a quello che altrimenti sarebbe un lunghissimo dungeon. Aprirò una discussione apposita e con maggiori dettagli per quanto riguarda l’ambientazione e le quest che avete ottenuto/completato, per ora vi basti sapere che la città di partenza è di allineamento Fortemente Legale e più Neutrale che Malvagio. Per quanto riguarda la Guglia di Smeraldo, più o meno tutti sanno che si tratta di una Fortezza in rovina ritenuta di origine Azlanti al centro di una strana radura, infestata da mostri e banditi. Voci parlano di livelli sotterranei al di sotto della strana Guglia centrale. La struttura è famosa per essere fatta di uno strano materiale simile al vetro, color smeraldo, ma più resistente della pietra. Non è raro che delle spedizioni di studiosi, avventurieri o semplici curiosi si avventurino nel Bosco dell’Eco per visitarla, ma le dicerie non promettono niente di buono e I Cavalieri Infernali ultimamente non concedono protezione per simili spedizioni. Queste sono conoscenze più o meno diffuse, poi magari a qualcuno dei vostri PG dirò qualcosa in più, a secondo del contesto e delle conoscenze specifiche. Creazione del Personaggio: Point Buy 20, 2 tratti (possibilmente non tratti di saghe), nessun difetto. Allineamento, Religione etc. liberi. potete mandarmi in privato eventuali background segreti. Possibilità di fare background incrociati. Sentitevi liberi insomma. Ricchezza iniziale, come da manuale, per i PF primo dado vita pieno, poi approssimato per difetto ai pari, per eccesso ai dispari oppure, se preferite, li tiro io. Schede su MythWeaver. Potete modificare abbastanza l’idea che avete proposto, ma non stravolgerla. Un conto è cambiare archetipo (o anche classe), un conto è cambiare del tutto tipo di PG. Quello che vi chiedo insomma, è di mantenere le linee principali di ruolo e personalità delle vostre proposte iniziali. Mi riservo di bloccare roba troppo strana, nel caso ne discutiamo. Siccome molti hanno presentato due candidature, vi indico le mie scelte: Hobbes: Lorna-Mischia; GammaRayBurst: Karnik Banes-Caster Arcano Arethwyn: Richard Walton Jones V, detto "Azlant"-Supporto Pippomaster92: Vanno Bene entrambi, l'idea dello gnomo bleached mi piace, anche se il ruolo di caster sarebbe coperto. Vedi tu. Suggerimenti. 1. L’avventura si svolge principalmente nel sottosuolo, dungeon dopo dungeon. Esite un legame di storia che collega i vari livelli e missioni secondarie che vi spingeranno a procedere sempre più in basso, ma avere motivazioni personali e sana curiosità aiuterebbe nello sviluppare la trama. 2. Classi ed archetipi focalizzati sull’esplorazione di dungeon avranno qualche vantaggio rispetto a quelli incentrati sulle skill sociali (comunque in alcuni frangenti utili). 3. Le antiche rovine nascondono molti segreti di un lontano passato. Utili si riveleranno abilità come Conoscenze (Storia e Dungeon) o Percezione e Disattivare Congegni. Particolarmente importante potrebbe essere avere in gruppo qualche PG dotato di Visione crepuscolare o Scurovisione o comunque essere dotati di risorse in tal senso. 4. Classi con compagni animali di taglia grande potrebbero trovarsi in difficoltà negli ambienti angusti. Gestione Combattimento: Useremo Roll20 (probabilmente), in alternativa posterò io le mappe nel TdG. Tiri di dado: li eseguo tutti io, niente ovviamente vi impedisce di chiedere prove specifiche (Conoscenze, Percezione, etc..) nel caso lo ritenete necessario. Per l'iniziativa tirerò separatamente per ogni PG, a blocchi per i mostri e boss. Sono indeciso se applicare la regola del colto alla sprovvista nel primo round (e anche se tener conto di eventuale round di sorpresa). Normalmente lo farei, ma temo che nei PbF rallenti troppo. Se avete domande, sono qui. Per ora mi sembra tutto, sotto con la creatività e spero ci divertiremo.
  12. Come vi avevamo anticipato qualche giorno fa, nei prossimi mesi la Asmodee Italia pubblicherà le prime avventure per D&D 5e in lingua italiana. Fino ad adesso, tuttavia, avevamo a disposizione solo delle date approssimative. Proprio in queste ore, invece, la casa editrice ha aggiornato la pagina delle sue Prossime Uscite e ha rivelato la data esatta in cui uscirà Il Tesoro della Regina dei Draghi, ovvero il 31 Luglio 2018. Naturalmente è importante ricordare che le date fornite dalla Asmodee sono sempre indicative: possono subire delle modifiche nel caso in cui ci fossero dei contrattempi. Grazie a @Drado per la segnalazione. Ecco qui la descrizione dell'avventura: Dungeons & Dragons: Il Tesoro della Regina dei Draghi In una temeraria mossa per conquistare il potere, il Culto del Drago, affiancato dai draghi suoi alleati e dai Maghi Rossi di Thay, cerca di liberare Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi per scatenare la sua potenza nei Forgotten Realms. Le forze del culto flagellano ogni paese, distruggendo chiunque si opponga alla loro avanzata nel tentativo di radunare un mastodontico tesoro per la loro temibile regina. La minaccia è talmente grave che perfino le fazioni più inconciliabili, come gli Arpisti e gli Zhentarim, sono disposte a unire le forze per contrastare il culto. Non c’è mai stato un bisogno così disperato di nuovi eroi. Lingua: edizione interamente in italiano Data di uscita: Luglio 2018
  13. - mezzodì di guerra a Vallebona - Nimdhel, Rhaegar e Holtzshild, i due orchi urlano qualcosa** e si lanciano contro di voi nel tentativo di accorciare la distanza il prima possibile e obbligarvi ad un corpo a corpo. Dal tuo arco, Rhaegar, una freccia colpisce in pieno la coscia sinistra dell’orco che si sta avvicinando sulla destra, rallentandolo, e nel frattempo Nimdhel scaglia un globo luminoso che esplode sul volto dell’altro orco procurandogli un urlo di dolore. Un’altra freccia del ranger viene scoccata, peró manca l’orco che, invece, ora potrà accingersi in un corpo a corpo. Fortunatamente la Benedizione del Veggente vi ha reso particolarmente veloci, e infatti Holtzshild riesce a scagliarsi contro quest’orco e a colpirlo con la sua ascia ad una spalla. Un altro globo luminoso parte dalle mani del mago e colpisce sempre il secondo orco che, però, si sta avvicinando nonostante sembri procedere a tentoni. L’altro orco puó ora attaccare: con la polsiera del braccio libero dà un colpo al forgiato come per allontanarlo dallo scontro e cala quindi la sua ascia sul Pricipe, ma lo colpisce solo di striscio alla coscia destra. L’elfo reagisce e, impugnando ora la spada a due mani, ferisce gravemente l’orco che, peró, resiste e rimane ancora in piedi. Interviene Holtschild che lo colpisce alla gamba ferita, purtroppo solo di striscio. Dietro di voi un’altra esplosione luminosa, ma questa volta il secondo orco si è avvicinato abbastanza per contrattaccare il mago e prova intercettarlo con un colpo ampio, ma dato che non vede proprio bene lo manca. L’orco che ha attaccato per primo è ora indebolito, ma si lancia comunque con una furia su di te, Rhaegar, e ti colpisce, nuovamente di striscio . per Crees
  14. Smentisco categoricamente quello che ha scritto @The Stroy su the forge. La sua è una ricostruzione parziale dovuta all'alterazione ormonale di un ragazzo di 16 anni. Scherzi a parte, di PF1 - 2 - 3 a me interessa niente. Non saprei come aiutarvi. Il concetto che Damiano (al secolo @The Stroy) ha riportato mi sembra corretto, qualsiasi prodotto produci devi sempre fare avere ben presente cosa propone il settore. Mettiamola così, la refrattarietà del mercato dei gdr al cambiamento non ha favorito lo schiodamento del culo dei designer, che stanno trovando una strada di successo riproponendo lo stesso gioco (OGL).
  15. Si, Trap Finder concesso.
  16. Vedi tu Se fai il barbaro > io faccio lo stregone. Se fai lo skaldo > io faccio il guerriero/brawler.
  17. Ciao Ragazzi. Allora, per quanto riguarda Azlant Jones lui è pensato per essere il ladro del gruppo+il tuttologo (tutti gli incantesimi saranno mirati soprattutto ad individuare trappole, porte segrete, identificare cose). Se il master non permette Trap Finder sarò un po' limitato non potendo disattivare le trappole magiche, ma comunque rimango un valido disattivatore avendo metà del livello in Disable Device e avendo comunque un tratto che mi dona quell'abilità come di classe e potendo prendere le doti da ladro che fanno effettuare test in automatico se entro 3 metri c'è una trappola. Per quanto riguarda il combattimento uso una frusta scorpione, quindi posso attaccare con portata 4,5 metri (ma, almeno per i primi livelli non minaccio) e sono dotato di una balestra a mano. Non sono pensato per fare i grossi danni, più che altro per disarmare e sbilanciare dalla seconda linea.
  18. No aspetta, parlavo di scelte sul personaggio, solo di quelle. Tipo di chi pensa più alla caratterizzazione che all'ottimizzazione, ad esempio. Le regole di svolgimento del gioco saranno più simulative che narrative, quasi sicuramente.
  19. Ok, ma una regola narrativista serve a spingere in avanti la storia, non a dare +1d8 danni se ti getti da una corda e sei un pirata. In PF2, per quello che sappiamo finora, poi magari ci stupiranno, non c'è nemmeno il fail forward.
  20. Riporto da un edit sopra (in risposta a un edit tuo): mi citi esattamente il punto in cui ho contestato il tuo stile di gioco (non le regole di PF2)? Perché, quando ero mod, ho scritto io la regola per vietare di attaccare lo stile di gioco altrui, quindi capirai che è un punto a cui tengo. Insomma, cerchiamo di non prenderla sul personale quando ci dicono che il nostro gioco preferito ha dei problemi. Il problema è del gioco, o al limite dei designer, non del giocatore. Sono il primo a dire che 5e e 13th Age hanno dei difetti anche gravi (ad esempio le caratteristiche) ma non per questo mi sento scemo a giocarci. Perché dovremmo smentirti? Se ti diverti, buon per te. Magari qualcuno si diverte di più a buildare su GURPS, ma sono gusti. L'unica cosa su cui dissento è che la system mastery in 3.5 sia fatta bene: ci sono davvero troppe robe eccessivamente potenti o completamente inutili per considerarla fatta come si deve. Ha solo tanto materiale, tutto qua. 4e, per dire, ha una system mastery che comprende il gruppo oltre al singolo PG e non ha né auto-win button (come celerity, greater o Autorità) né carta sprecata (come Abilità Focalizzata o il Duellante). Poi ha altri problemi (marketing pessimo, scontri sono lenti e noiosi, vita editoriale breve, ecc.) ma da quel punto di vista è molto più curata di 3e, che per ammissione dei designer è stata fatta senza capire come funzionasse il gioco giocato. P.S.: personalmente mi sono "ingrassato" con 3.5 perché quando ho iniziato a giocare non c'era altro. Non è stata (solo) questione di crescita personale come giocatore, ma anche del fatto che le cose a cui gioco oggi nel 2007 non esistevano proprio.
  21. @The Stroy hai ragione per scontri tra lo stesso livello. Penso che l'intento era quello di non concedere ai personaggi troppi bonus contro creature di basso livello: il massimo è +10 (a cui poi sommi i bonus For, arma magica etc). Vabbe' che tra bonus vari il risultato è praticamente lo stesso, 100% di colpire... hai ragione a dire che la matematica è difficilissima da aggiustare. Secondo me comunque bisognerebbe un attimo capire che 3.P è sì un gioco complicato, però è il gioco migliore per l'obiettivo che gli stessi designer della 3.0 volevano raggiungere. Cioè creare un gioco "alla Magic" - mi pare che era il periodo in cui la Wizard of the Coast aveva acquisito D&D. Un gioco dove, esattamente come avviene, la parte più divertente del gioco è creare la build. A differenza di Magic (formato Standard), la matematica è meno solida, non c'è un limite alle opzioni, né c'è alcun costo monetario per usarle (intendo non è che usare Leadership costa 120€), e neanche si fanno scontri build contro build che puntava appunto sul business model dei manuali. In sostanza un gioco gamista, in cui la parte "game" è fuori dal game e si sostanzia nella creazione del personaggio. Uno può anche criticare il gamismo (e avrebbe anche ragione, considerate tutte le possibilità di un gioco di ruolo), e può addirittura criticare il fatto che la parte più divertente del gioco sia... fuori dal gioco. Ma non si può dire "è fatto male", perché raggiunge pienamente l'obiettivo che si erano proposti i designer, tanto che quello zoccolo duro di giocatori che lo ama, lo ama proprio per questo motivo. Che poi il gamismo è cattivo, poste le potenzialità uniche dei giochi di ruolo, e che il gamismo di 3.P è ancora peggio perché è out of game, e che intralcia il narrativismo... è un altro discorso rispetto all'obiettivo dei designer. Volevo aggiungere, tra l'altro, che sarebbe anche un po' naturale criticare il gioco dopo che per anni ci si è divertiti nella costruzione di build, e che poi con la pancia piena si passi a roba più leggera con l'età, anche perché ci si potrebbe considerare ridicoli ad ottimizzare ad una certa età, quasi come i bambini chr gridano ad essere i più forti. Oltre che naturalmente che per il tempo a disposizione e per la giustificatissima simpatia per gli Indie* Sta di fatto che la costruzione del personaggio in 3.P rimane secondo me un divertimento ineguagliato in qualsiasi altri gioco (e qui veramente mi piacerebbe essere smentito) quindi non ha senso dire che è fatto male, era proprio quello che volevano i designer... Si citavano GURPS e Rolemaster, ma non penso che diano la stessa soddisfazione di 3.P... Secondo me PF2 vuole spostare il gamismo in game (e purtroppo fallirà). *modifica: e anche una certa antipatia per l'ottimizzazione derivata proprio, forse, dagli avanguardisti dell'ottimizzazione. A me sembra a naso che tutti quelli che una volta erano ottimizzatori sfrenati (cioè di solito persone più immerse nel mondo dei giochi di ruolo, e diciamocelo, spesso più intelligenti del giocatore medio), adesso, una volta che quei segreti sono stati sbandierati e anche il più scemotto lo sa che il Mago è meglio farlo God, in quasi totale assenza di altri "segreti" e nella necessità degli stessi, vogliano ammazzare il gioco. Spero che questa impressione non sia troppo favolistica, è solo una impressione 🙂 Ad ogni modo volevo ribadire il mio supporto per le vostre critiche, il particolare trovo veramente tediante, anche visivamente "Successo Successo critico Fallimento Fallimento critico"
  22. Nemmeno la statistica. Basarsi su Roll20 per stabilire quale gioco sia famoso o meno è inutile: ti stai basando su 102k giocatori! E anche in quel caso, ti faccio notare come GURPS batta a mani basse giochi molto più recenti. Resta comunque un gioco famoso, pluri premiato e ancora oggi letto e tenuto da conto da chi ha il diletto del game-design. E questi sono fatti incontestabili.
  23. L'arcanista mi piace, ma in questo caso non mi interessa nessuna delle sue build. In caso di mago sarebbe legato all'etere come elemento, magie di forza, un po' furtivo. Se fosse stregone (sempre gnomo) deep earth con archetipo seeker (che riceve disattivare congegni magici!). Diventa meno utile a distanza ma altrettanto furtivo ed è un buon tripper!
  24. Nell'Enciclopedia dei Mostri di oggi andremo a parlare di un altro mostro ibrido, l'incrocio tra un cervo e un rapace noto come Peryton. Che siano ibridi magici, alieni invasori o creature deformate da una maledizione, i peryton sono cacciatori spietati. Se notate che la forma che si avvicina dal cielo crea un'ombra umanoide sul terreno sottostante, state in guardia! Una volta che un peryton ha deciso che vuole mangiare il vostro cuore l'unico modo per fermarlo è ucciderlo. Il peryton è apparso in ogni edizione di D&D sin dai tempi di AD&D 1E; unitevi a noi mentre diamo uno sguardo a questo mostro mezzo aquila gigante mezzo cervo. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo ora giunti alla lettera P nel nostro tour alfabetico e oggi ci occuperemo del peryton. Origini e sviluppo Il peryton fu creato dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges per il Libro degli Esseri Immaginari (1967). Questo libro raccoglie descrizioni di bestie mitologiche dal folklore e dalla letteratura e la sua influenza sulla selezione dei mostri comparsi nei primi anni di D&D è chiara. Alcune delle descrizioni sono così similari che pare praticamente certo che Gygax ne avesse una copia assai consunta sotto mano quando stava preparando il Manuale dei Mostri. Quindi cosa ha da dirci il Libro degli Esseri Immaginari sui peryton? Nati ad Atlantide i peryton hanno la testa e le zampe da cervo, ma il corpo e le ali di un grande uccello. Hanno piume verde scuro o blu chiaro e volano in stormi, gettandosi in picchiata per uccidere. I peryton amano squartare le proprie vittime e sguazzare nelle interiora, ma stranamente li si è visti mangiare della terra. Le armi normali non hanno alcun effetto su un peryton. Cosa inquietante, un peryton proietta l'ombra di un uomo. Alcuni suggeriscono che questo significhi chee sono gli spiriti di viandanti morti lontani da casa. Altri che sono i nemici mortali degli umani e che, solo una volta che uccidono un uomo, la loro ombra diventi quella della loro propria forma. Manuale dei Mostri (1977) Confrontate questa descrizione con il peryton del Manuale dei Mostri, che viene raffigurato come un incrocio tra un cervo e un grosso volatile. Il suo torso e la sua testa sono blu-neri, con corna nere come la pece. Il peryton ha piume verdi scure sulle ali e sulla schiena, e sul petto piume o blu (i maschi) o grigie (le femmine). La versione di D&D ha zampe da volatile (“artigli troppo deboli da usare”) invece che le zampe da cervo. Il testo non fa menzione dell'ombra del peryton ma, se studiate attentamente l'immagine, ha effettivamente un'ombra umanoide. I peryton vivono nelle regioni montuose, in caverne o su dei picchi. Attaccano usando le loro corna appuntite e si concentrano su un singolo nemico alla volta. Una volta che tale preda è morta, il peryton ne strappa il cuore con i suoi denti. Il cuore, si dice, è necessario alla creatura per riprodursi e a volte i peryton prendono dei prigionieri per soddisfare necessità future di cibo e riproduzione. Viene suggerito che i peryton siano stati creati tramite esperimenti magici, così come l'orsogufo. Possiedono un proprio linguaggio, sono caotici malvagi e di intelligenza media. Sono incontrati in gruppi di 2-8 individui. Sono creature da 4 DV con un singolo potente attacco con il corno (4-16 danni). Come nel Libro degli Esseri Immaginari, sono immuni ai danni delle normali armi; serve un'arma magica +1 o superiore per ferirli. La Guida del Dungeon Master fa presente che hanno manovrabilità di classe C, il che implica che possono svoltare fino a 90° in un round e che possono raggiungere la velocità massima in un round. Monster Cards, Set 3 (1982) L'immagine del peryton nelle Monster Cards del 1982 li presenta con un piumaggio più colorito, aggiungendo bande gialle ad ali e coda. Forse, visto che l'illustrazione non include l'ombra, la carta espande la descrizione del Manuale dei Mostri, specificando che i peryton proiettano ombre umanoidi. Non viene fornita alcuna spiegazione per tale fenomeno. L'Ecologia del Peryton di Nigel Findley fu pubblicata su Dragon #82. Aggiunge solo poche informazioni rispetto a quello che già sapevamo sull'aspetto del peryton (il suo corpo e le sue ali sono simili a quelli di un avvoltoio, sono più intelligenti di quanto appaiono) e le sue capacità (goffo a terra, meraviglioso e terribile mentre in volo), ma fornisce una storia di background molto più dettagliata. Viene rivelato che i peryton non sono il risultato di esperimenti magici, ma piuttosto nativi di un altro piano. Nella storia del loro mondo natio i peryton avevano domato la propria natura caotica ed indipendente per sottomettere o distruggere tutti gli altri abitanti. Cominciarono poi ad espandersi su altri mondi. Con un chiaro riferimento al Libro degli Esseri Immaginari, viene menzionata Atlantide come uno dei mondi minacciati dalla conquista dei peryton. I peryton originariamente viaggiavano tra i piani usando capacità psioniche naturali. Non è chiaro se coloro che abitano in questo mondo hanno pian piano perso tali capacità nel corso delle generazioni oppure se un qualche evento ha causato una perdita istantanea per tutta la specie. L'articolo specula sul fatto che alcune manifestazioni inconsce di queste capacità da tempo perdute siano la causa del perché i peryton proiettano ombre umanoidi mentre uccidono le loro prede. Dragon #82 (1984) Le origini aliene del peryton sono alla base della sua fisiologia inusuale, la quale richiede una dieta che include carne, piante e anche alcuni minerali. I minerali consumati sono usati per rafforzare le corna del peryton, rendendole letali come acciaio affilato. Anche se questi depositi minerali possono essere una spiegazione per la resistenza alla magia dei peryton, una ragione più plausibile è la loro origine su altri piani. Le uova dei peryton hanno un guscio metallico, la cui composizione include ferro, potassio, sodio e azoto. É per questo motivo che i peryton femmina mangiano i cuori umani, dato che sono una ricca fonte di questi minerali nelle giuste proporzioni. Avete notato come l'illustrazione che accompagna l'articolo dell'Ecologia mostra un peryton con degli zoccoli invece che degli artigli? Almeno un lettore di Dragon lo ha notato, cosa che ha costretto Kim Mohan a spiegar questa discrepanza nelle lettere in risposta ai lettori sul numero #84. Fa riferimento alla descrizione originale sul Libro degli Esseri Immaginari - “zampe di un cervo” - per giustificare la sua scelta artistica. Altri articoli su Dragon ci rivelano che un peryton ha una soglia del dolore simile ad un cavallo da guerra (Dragon #118) e che le corna di peryton valgono circa 15 mo, mentre un uovo o un cucciolo di peryton possono essere rivenduti per 110-200 mo (Dragon #137) I peryton sono apparsi in varie avventure per AD&D 1E. Sono parte delle forze di Lolth che invadono il regno nanico di Maldev, uno dei mondi collegati dai portali in Q1: Queen of the Demonweb Pits. I peryton sono anche uno dei tipi di mostri caotici malvagi in cui si potrebbe essere reincarnati mentre si è nella Ragnatela di Lolth. In RPGA4: The Elixir of Life (e di nuovo quando l'avventura venne ristampata in C4: To Find a King), un gruppo di quattro peryton conduce i propri attacchi dal proprio nido vicino alla sommità del Pollice di Dagda. Un altro quartetto di peryton vive nella Montagna Dentedidrago in N2: The Forest Oracle. UK2: The Sentinel (1984) In UK2: The Sentinel troviamo una famiglia di cinque peryton, due adulti e tre piccoli (mostrati qui sopra), hanno fatto il nido in una villa in riva al lago. Dopo aver sconfitto gli adulti, gli avventurieri trovano una stanza con quattro corpi mutilati. Nascosti nel soffitto i giovani peryton affamati si preparano a balzare loro addosso ed attaccarli. Dopo essere rimasti relativamente tranquilli per gli ultimi cento anni, un gruppo di peryton che vive nella Montagna Mantoscuro è stato travolto dalla necessità di riprodursi. I peryton hanno iniziato ad attaccare i viaggiatori nella regione e sono abbastanza intelligenti da nascondere i corpi senza cuori, in modo da evitare di mettere in allarme la popolazione locale. Un incontro con questi peryton viene descritto in REF4: The Book of Lairs II. I12: Adventure Pack I (1987) I12: Adventure Pack I include un avventura intitolata Terror in Skytumble Tor. Il nemico rakshasa di questa storia viene accompagnato da uno stormo di peryton e gruppi di queste creature interferiscono con il progresso degli avventurieri varie volte, mentre investigano la zona. I12: Adventure Pack I (1987) 2a Edizione Nella 2E il peryton venne legato più strettamente ai Forgotten Realms, apparendo per la prima volta nel MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix. La TSR stava pubblicando quattro nuove appendici del Monstrous Compendium ogni anno a quel punto, quindi anche se si tratta dell'undicesimo della serie fu pubblicato solo due anni e mezzo dopo il Volume Uno. Non solo il peryton ricevette un'intera pagina per sé nel volume, ma è anche uno dei mostri che apparivano sulla copertina. Quell'immagine poneva il piede di un peryton in una strana posizione relativamente alla sua testa, quindi non è sorprendente che il piede sia stato eliminato quando l'immagine è stata riciclata per la carta #738 delle Trading Cards del 1992. MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (1991) Il blocco di statistiche del peryton è preso pari pari dalla 1E, ma il testo espanso presentato nel Monstrous Compendium abbellisce leggermente le informazioni già esistenti sul peryton. Ora si dice che abbiano brillanti occhi rosso-arancio e che mettano un sottile odore che o li fa odorare come un umano, oppure instilla un terrore irrazionale in coloro che lo annusano. I peryton non usano armi, né indossano vestiti o gioielli. Il loro linguaggio viene descritto come una collezione di ruggiti inferociti e stridii. MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (1991) In combattimento i peryton sono ossessionati da un particolare bersaglio e non cambieranno preda anche qualora fosse svantaggioso tatticamente. Se costretto a ritirarsi, un peryton continuerà ad inseguire la sua preda finché non potranno ripetere l'attacco. Oltre a un pericoloso attacco in picchiata ad alta velocità, che un peryton usa solo se disperato o per un attacco a sorpresa, la creatura può anche afferrare un bersaglio di dimensioni umane e lasciarlo cadere da un'altezza di 30 metri o più, causando danni considerevoli se non la morte istantanea. A livello sociale ogni nido di 2-8 peryton è solitamente a varie miglia di distanza da ogni altro nido di peryton e completamente indipendente. La loro abitudine di catturare saltuariamente prede per sfamarsi o per riprodursi in seguito significa che alcuni tesori residui possono essere trovati sparsi tra le uova non schiuse nel nido. Il testo implica che mangiare un cuore è un requisito per diventare fertili, sia per i maschi che per le femmine, e che rimangono in tale stato per meno di un giorno. La descrizione del Monstrous Compendium è stata ristampata nel Monstrous Manual con una nuova immagine a colori di un peryton. Monstrous Manual (1993) Secondo il The Complete Barbarian’s Handbook, i prezzi per le corna e uova di peryton sono cambiati dalla 1E, con le corna che ora valgono 25 mo, mentre le uova solo tra le 10 e le 120 mo. Un'avventura degli ultimi periodi della 2E presentata su Dungeon #74, First People, afferma che i peryton sono stati creati da Verenestra, dea delle ninfe. Quando una ninfa di foresta si dichiara più bella di Verenestra, la dea la trasforma in una ninfa oscura, e i fedeli seguaci aquile e serpenti della ninfa sono trasformati in peryton che continuano a servirla. Non c'è un peryton nell'avventura The Rod of Seven Parts, ma vi si può trovare un materasso bozzoloso pieno di piume di peryton e aquile giganti. Dragon #266 esplora un'origine alternativa dei peryton come spiriti non morti dei viaggiatori umani uccisi lontani dalle loro case. Essi prima danno la caccia ai loro uccisori e poi cacciano altri viaggiatori. Questa tipologia di peryton può essere calmata solo se il loro corpo originale viene riportato a riposare nella propria madre patria. 3a Edizione I peryton rimasero principalmente legati ai Forgotten Realms nella 3E, apparendo su Mostri di Faerûn, il primo manuale di creature pubblicato dopo il Manuale dei Mostri. L'illustrazione è riconoscibile come ispirata dai suoi predecessori, ma in termini di storie e meccaniche potrebbe essere una nuova interpretazione basata sulla sua descrizione ne Il Libro degli Esseri Immaginari. Mostri di Faerûn (2001) Fisicamente un peryton ha ora la testa di un “cervo demoniaco viola” e il corpo di un'aquila gigante. Non hanno più artigli deboli e attaccano con due artigli, due schianti (corna?) e un morso. La resistenza alle armi è sempre presente, nella forma di Riduzione del Danno, e il peryton ha Olfatto Acuto, Attacco in Volo e Multiattacco. É ora una creatura da 5 DV, ma può avanzare fino a 15 DV, diventando di taglia Grande a 11 DV. Questi peryton non sono in grado di parlare, ma possono capire il Comune e forse anche altri linguaggi. Non più invasori da un altro piano, i peryton sono la creazione di una divinità corrotta e senza nome. Sono creature miserabili che odiano la vita e credono di poter diventare qualcosa di meglio quando consumeranno il cuore perfetto. Alcuni di loro credono che il cuore debba essere raccolto sotto specifiche condizioni, cosa che li spinge a tenere schiavi umanoidi per poter raggiungere tali condizioni. L'insolita ombra del peryton è collegata a questo desiderio – l'ombra è sempre quella dell'ultima creatura il cui cuore il peryton ha consumato. La loro ossessione con il voler mangiare il cuore perfetto si manifesta anche in combattimento. Anche se cacciano in gruppi, i peryton hanno difficoltà a cooperare in battaglia, dato che ogni creatura teme che un'altra possa trovare per prima il cuore perfetto. Il peryton ha poco interesse per creature che non siano umanoidi con dei cuori. Per qualche ragione, non mangiano il cuore degli elfi, anche se uccidono comunque gli elfi per odio. La loro capacità speciale di strappare il cuore significa che un peryton consuma un cuore se riesce a mettere a segno un attacco speciale di colpo di grazia. Qualcuno che venga ucciso in questo modo non può tornare in vita con animare morti, ma può sempre essere bersaglio di resurrezione. Le regole della 3.5 apportano lievi modifiche al peryton, tra cui l'aggiunta di scurovisione (18 metri) e di visione crepuscolare come capacità speciali. Dungeon #106 include le statistiche di un peryton avanzato Grande con 11 DV. 4a Edizione Il peryton fece il suo debutto per la 4E nel 2011 in un'avventura scritta per la convention D&D Experience. In Kalarel’s Revenge la strega del gelo chiamata la Signora della Brina è accompagnata da due di queste creature, ma in quanto entità neutrali lei e i suoi peryton possono diventare sia alleati che avversari degli eroi. L'avventura prende in prestito i dettagli del peryton dal Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, che verrà pubblicato in seguito quello stesso anno. Purtroppo su Threats to the Nentir Vale il peryton non ha ricevuto una nuova illustrazione ed è stata invece riciclata l'illustrazione da Mostri di Faerûn. Questa versione sembra ritornare a molte delle storie e delle informazioni del periodo 1E/2E, ma rispecchia le meccaniche della 3E; in particolare negli attacchi del peryton, che includono un afferrare con gli artigli, i quali sono forti a sufficienza per trasportare un'altra creatura di taglia Media. In combattimento hanno la tenacia del peryton della 2E, scegliendo un singolo bersaglio da attaccare e tornando in seguito ad assalirlo se viene scacciato. Anche nei colori il peryton della 4E rispecchia i suoi predecessori della 2E, con occhi lucenti rosso-arancio, una testa blu e nera, delle corna nere, e delle piume pettorali o blu chiaro (maschi) o marrone spento (femmine). In questo caso viene suggerita una storia di origine completamente differente, con i peryton ritenuti essere elfi trasformati da un terribile maleficio. Una delle loro ragioni per voler consumare dei cuori è il desiderio di ricordarsi di chi erano un tempo. Tuttavia la descrizione conferma anche che i peryton femmina devono consumare cuori umanoidi se vogliono diventare fertili e in grado di riprodursi. Questo funziona solo con dei cuori freschi, il che spiega la loro abitudine di prendere degli ostaggi per consumarne il cuore in seguito. Avendo superato la loro avversione dei tempi della 3E per il sapore degli elfi, i peryton ora prediligono i cuori di elfi, mezz'elfi e umani. L'ombra del peryton è nuovamente collegato al suo mangiare i cuori, con l'ombra di una femmina fertile che riflette la sua vera forma, invece della generica ombra umanoide che normalmente tali creature proiettano. Una variante più grande e potente, nota come peryton antico, è inclusa in Threats to the Nentir Vale. Sono più astuti dei loro cugini più piccoli, e preferiscono inseguire le loro prede e attaccarle con una picchiata improvvisa. Hanno anche un morso maledetto, che fa sì che la vittima subisca danni addizionali se attacca un qualsiasi altro avversario oltre al peryton che l'ha morsa. Diversamente da tutte le precedenti versioni, questo peryton non ha immunità speciali alle armi non magiche. Le descrizioni precedenti facevano menzione del fatto che dei tesori – proprietà delle vittime precedenti – potessero saltuariamente essere trovati sparsi dentro e attorno ai nidi dei peryton, ma in questo caso vi viene posta maggiore enfasi come fonte di “tesori a tutto spiano”. Questo è potenzialmente un buon aggancio narrativo per incoraggiare degli avventurieri a rischiare la propria vita confrontandosi con le creature. Le uova di peryton sono diventate molto più apprezzate che nelle due passate edizioni: ora superano anche il loro valore nella 1E (110-200 mo) e possono essere vendute per “svariate centinaia di monte d'oro” al giusto acquirente. 5a Edizione Il peryton è stato incluso nel Manuale dei Mostri della 5E, ma è stato anche presentato in anteprima nell'avventura di D&D Next Dead in Thay, dove avviene un incontro con quattro peryton adulti e quattro cuccioli (Questo incontro è stato in seguito ristampato su Tales from the Yawning Portal.) Confrontare queste due versioni ci fornisce delle interessanti informazioni sullo sviluppo della versione più recente del peryton. In D&D Next aveva 4DV, una bassa CA di 11, e attacchi per 2d6+3 danni con gli artigli o con le corna. Nel Manuale dei Mostri è stato reso più resistente, con 6 DV e una CA di 13, ma infligge solo 1d8+3 danni con le corna e 2d4+3 con gli artigli. L'attacco di picchiata speciale del peryton è cambiato passando dal fornirgli un attacco gratuito di incornata, in seguito ad una picchiata riuscita con annesso attacco di artiglio, al semplicemente garantirgli la possibilità di infliggere 2d8 danni addizionali su ogni attacco in seguito ad una picchiata. Anche se aveva una totale immunità ai danni dalle armi non magiche in Dead in Thay, nella versione finale il peryton ha solo resistenza a tali armi. Manuale dei Mostri (2014) Dead in Thay non include alcuna informazione di background sul peryton, solo il blocco delle statistiche. Il Manuale dei Mostri ci offre più dettagli. A livello generale corrisponde alle versioni precedenti: i peryton cacciano gli umanoidi (preferendo elfi, mezz'elfi e umani) in maniera totalmente focalizzata, dato che le femmine hanno bisogno dei loro cuori per riprodursi. Quando consuma il cuore, l'ombra di un peryton ritorna brevemente da una forma umanoide a quella del peryton. Confrontando questa descrizione del peryton con tutte le versioni precedenti, essa è più simile alla versione della 4E. Tuttavia, nonostante queste similitudini, siamo di fronte ad ancora un'altra storia delle origini di queste creature. Una moglie infuriata strappò il cuore all'amante di suo marito e ne consumò il cuore come parte di un rituale. Anche se fu impiccata per il suo crimine gli uccelli spazzini che ne divorarono il cadavere furono mutati dalla magia residua del rituale e divennero i primi peryton. Quindi, a seconda dell'edizione considerata e della persona con cui parlate, i peryton sono ibridi creati magicamente, invasori da un altro piano, spiriti di viandanti uccisi lontani da casa, creazione di una divinità corrotta, aquile mutate da una dea delle ninfe, elfi trasformati da un'orrenda maledizione o uccelli mutati dopo aver mangiato il cadavere di una donna dal cuore malvagio. Se esiste una creatura con una storia di origine meno consistente attraverso le edizioni non l'abbiamo ancora inclusa nella nostra serie Enciclopedia dei Mostri. I peryton hanno anche avuto una breve apparizione in Princes of the Apocalypse, dove sono inclusi nelle tabelle degli incontri casuali. Presumibilmente il guardiano delle porte è sopravvissuto ad un incontro con queste creature, dato che c'è una testa di peryton nelle sue stanze. I peryton e le divinità Secondo il Manuale dei Mostri II il signore dei demoni Pazuzu è in grado di evocare i peryton. Nella trilogia di novelle Moonshae, Tristan e i suoi compagni combattono con uno stormo di peryton evocati dal dio Bhaal. Malar, il Signore delle Bestie dei Forgotten Realms, viene descritto su Fedi e Avatar ed è noto per essere associato ai peryton. Viene servito da rari incantatori in grado di allevare tali creature innaturali. I peryton e gli altri mostri Si dice che l'hundar (“pipistrello-cavallo”) presentato su Dragon #90 (in seguito rinominato “hendar” sul MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix) tolleri la presenza dei peryton nella sua stessa zona. Anche se i peryton sono invulnerabili a molti attacchi non magici, secondo Dragon #161 si sa di grifoni che li cacciano. Sia i peryton che i grifoni sono noti per essere in grado di mangiare i frustapungiglioni, creature tentacolari descritte su Dragon #197. Gli ibridi magici noti come corvilupo (Città degli Splendori) sono promettenti come possibile mezzo per mantenere bassi i numeri dei peryton. Allo stesso modo, secondo il web enhancement New Draconic Monsters i dragonne svolgono l'importante ruolo di tenere in scacco le popolazioni di peryton. Monster Vault: Threats to the Nentir Vale fa notare come spesso i vitelli della luna si trovino a lottare con i peryton. Il Manuale dei Mostri della 5E suggerisce che le chimere e le manticore sono i più pericolosi rivali per il territorio per i peryton. Fa anche notare che i giganti delle nuvole allevano peryton, grifoni e viverne come animali da caccia, allo stesso modo in cui gli umani allevano i falchi. I peryton e la magia I peryton hanno ali potenti che li rendono immuni all'incantesimo spruzzo colorato (Dragon #97). L'incantesimo fusione vitale da FOR8: Pages from the Mages è un potente incantesimo necromantico. Può essere usato per fondere due differenti creature in modo da formare un ibrido e i peryton sono una delle tipologie di creature che l'incantesimo può creare. L'incantesimo mazza adamantina dal Player’s Options: Spells & Magic infligge danni ai “volatili magici”, tra cui i peryton. L'incantesimo trova seguace, presentato su Dragon #228, è una versione più potente di trova famiglio e il peryton è una delle creature che possono essere richiamate dall'incantesimo. Un mago con uno seguace peryton ottiene immunità alle armi non magiche per un periodo limitato ogni giorno. Allo stesso modo Dragon #302 suggerisce che un peryton potrebbe essere evocato usando l'incantesimo evoca alleato naturale V della 3E. Il tonico di Halaster, una potente pozione descritta su Volo’s Guide to All Things Magical, richiede sei gocce di sangue da un cuore di peryton come ingrediente. La pozione – se funziona, cosa improbabile – fornisce immunità permanenti ad una serie di effetti magici. Su Dungeon #195 viene fatto intendere che il sangue di peryton può potenziare gli effetti del fermaincantesimi, un decotto che inibisce la capacità di usare la magia di chi la beve. Birthright Il boxed set Birthright Campaign Setting fa notare che i peryton possono essere trovati a Cerilia. Questo è confermato dai rapporti sui peryton nelle colline Erebannien a sud di Roesone (Player’s Secret’s of Roesone). Dark Sun Secondo Dragon #185, i peryton possono essere trovati su Athas. Dragonlance L'unico accenno ai peryton nell'ambientazione di Dragonlance pare essere nell'avventura La Chiave del Destino, che menziona una nave mercantile naufragata chiamata Peryton a Balifor. Eberron Visto che il peryton della 3E è apparso unicamente su Mostri di Faerûn, esso pare essere una creatura rara nell'ambientazione di Eberron. Dungeon #175 menziona il fatto che la cittadina di Fairhaven un tempo possedeva una taverna chiamato Orgoglio di Peryton, quindi le creature sono quanto meno conosciute ai residenti dell'area. Come prova più conclusiva, nell'avventura finale della serie Xen’drik Expeditions (EXP-9: Endgame) troviamo una sequenza narrativa in cui gli avventurieri stanno cavalcando dei grifoni, dei pipistrelli crudeli, dei pegasi e/o degli ippogrifi, e sono coinvolti in un bombardamento delle rovine di Tir-Forel. Un gruppo di peryton viene teletrasportato sul campo di battaglia da un mago nemico per fermare gli eroi. Questi tuttavia non sono semplici peryton: troviamo quattro peryton avanzati (14 DV), guidati da un peryton sciamano (un chierico di 8° livello), e un peryton distruttore (un multiclasse guerriero/barbaro) Forgotten Realms Anche prima di essere spostati nei manuali dei mostri della 2E e 3E, i peryton avevano già da tempo una forte presenza sul Faerûn. Vengono menzionati per la prima volta nel Manuale del DM nel boxed set originale di tale ambientazione, collegato alle voci sul nuovo Signore delle Bestie nel Nord. FR5: The Savage Frontier espande queste voci e rivela che il Signore delle Bestie è un illithid intento in vari complotti, e lo pone (con i suoi servitori peryton) nelle miniere delle rovine di Dekanter, al margine della Brughiera Solitaria. I peryton possono anche essere trovati nelle scarpate e nei picchi delle Moonshaes (FR2: Moonshae), sui Picchi del Tuono tra il Cormyr e le Terre delle Valli (FRS1: The Dalelands), nell'Aglarond e nel Rashemen (Spellbound), nelle Colline del Serpente (Elminster’s Ecologies Appendix II), nei Picchi delle Nubi al confine dell'Amn (Dragon #232), nel regno di confine di Hawkgart (Polyhedron #124), e nei Monti Spirale di Stelle del Tethyr (Lands of Intrigue). Dei peryton invisibili possono essere trovati nella Cittadella del Re-Stregone Zhengyi a Vaasa (H4: The Throne of Bloodstone), intenti a terrorizzare le strade di Arabel (FRE1: Shadowdale). Le ossa di alcuni peryton invece possono essere trovate nel regno di Delmyr, sulle pendici orientali delle Spirali Scintillanti. Gli abitanti halfling di Delmyr piazzano scheletri di mostri come avvertimenti sui confini dei loro boschi. (Dragon #269). Dragon #269 (2000) Nel Cormyr, la taverna Il Corno e lo Sperone prende il suo nome dalle gigantesche corna di peryton esposte sopra il bancone (Volo’s Guide to Cormyr). Queste potrebbero provenire da una spedizione al vicino Dirupo del Teschio, in cui i numeri dei peryton sono sempre in aumento. The Sea of Fallen Stars fa menzione di una superstizione per cui portare con sé una piuma di peryton protegge dalla morte per naufragio. In passato la Piaga Volante (un'orda di peryton, arpie e manticore) ridusse la città di Lis nel Mare della Luna in rovina (The Moonsea). Forgotten Realms Adventures, che aggiornava l'ambientazione al Periodo dei Disordini, include un riferimento obliquo al fatto che i peryton potrebbero essere i sopravvissuti di una precedente guerra tra divinità. La Volo’s Guide to the Dalelands fa menzione del fatto che i peryton erano un tempo un problema nella Colline Grigie di Glaun, ma non lo sono più. Mostri di Faerûn ci fa notare che Re Obould ha un accordo con i Peryton della Schiena del Mondo. Essi si occupano degli intrusi che provengono dall'est, in cambio di schiavi e prigionieri, che lascia gli orchi delle Molte Frecce liberi di concentrarsi sulle Marche d'Argento a sud. Secondo il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms della 3E i peryton possono essere trovati sulle Montagne Corsa dei Giganti, sulle Montagne Spirale di Stella, sui Muri di Halruaa e nella Brughiera Solitaria. Vivono anche nella Foresta di Lethyr (Irraggiungibile Est) nella Valle di Channath, nel Muro di Polvere e nelle Montagne Cintura del Gigante, nella Grande Spaccatura, a Shaar e nelle Colline Rathgaunt (Splendente Sud). Lungo la costa a nord di Waterdeep troviamo le isole Rocce Rosse, che sono dimora di alcuni peryton (Environs of Waterdeep). Si dice anche che vivano nelle Montagne Bocca del Deserto (Dragon #286). Nella città di Quaervaar possiamo trovare la locanda del Cervo Fischiettante, in cui sono messe in mostra delle corna di peryton. Il guardacaccia della taverna, il mastro di caccia Quickleaf, è più che disposto a fare da guida a eventuali volenterosi cacciatori di peryton, per una tariffa di 10 mo al giorno. Marche d'Argento descrive anche una fortezza infestata da peryton nell'Alto Torog. Lo stregone Telkoun si è alleato con questi peryton ed essi lo servono lealmente, agendo come suoi esploratori e respingendo gli intrusi dalla Torre di Telkoun. Secondo Signori dell'Oscurità i peryton sono a volte usati dai maghi del cielo Zhentarim come cavalcature. Greyhawk Un paio di peryton possono essere incontrati nella Cripta di Lyzandred il Folle. Mystara Secondo le tabelle degli incontri sul Mystara Monstrous Compendium Appendix, i peryton abitano nel mondo di Mystara. Glantri: Kingdom of Magic ci conferma che possono essere trovati in gran numero a Glantri. Nentir Vale I peryton sono relativamente comuni a Nentir Vale, prendendo dimora nelle Montagne della Forgia dell'Alba, nei Picchi Cairngorn e nella Stonemarch. I villaggi che si trovano vicino a queste catene montuose spesso sono vittime dei loro attacchi e assoldano degli avventurieri per sterminare i nidi di peryton. Secondo Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, il campione nanico Lun Stoneblade fu rapito da un peryton e portato ai Picchi Cairngorn. La sua ascia magica non fu mai recuperata e potrebbe anche trovarsi sul fondo di un nido. Planescape Planes of Chaos include i peryton nella lista dei residenti di Torremor, il regno di Pazrael nell'Abisso. Si tratta di uno strato che consiste interamente di travi e sporgenze dove i volatili possono appollaiarsi, senza un fondo visibile. L'avventura Dead Gods ci presenta uno strano circo viaggiante noto come la Cinosura, che viaggia attraverso il Pandemonium (!). Ha in suo possesso dei peryton sotto ammaliamento, che compiono dei trucchi durante le loro rappresentazioni. La città di Blurophil si trova su un gigantesco disco di metallo che fluttua nel Piano Elementale dell'Aria. Sopra la città galleggia un blocco di terra noto come il Nido del Rimpianto, che è casa di un rilmani (una creatura che controlla gli equilibri dei piani elementali) chiamato Vassilon e di un peryton di nome Ert. Quest'ultimo è l'unico sopravvissuto di un attacco dei peryton contro Vassilon. Ert ha giurato di servire Vassilon in cambio della propria vita. Ert, inoltre, pare incidentalmente essere l'unico peryton nella storia di D&D con un nome. Ravenloft Nella stanza dei trofei di Villa Heather, in I10: Ravenloft II: The House of Gryphon Hill troviamo le teste di una gorgone, di un segugio infernale, di un leone, di un orsogufo, di un peryton e di un drago nero. Miniature Esistono due miniature ufficiali di D&D del peryton, prodotto a quasi due decenni di distanza. La Ral Parth produsse una miniatura di metallo verso la fine della sua linea AD&D Monsters nel 1996, mentre la WizKids ha prodotto una miniatura di plastica già dipinta nel 2015. Cosa irritante, lo schema di colori della miniatura dipinta non corrisponde affatto alla descrizione della 5E. Ral Partha 11:530: Peryton (1996), immagine da Lost Minis Wiki D&D Icons of the Realms: Elemental Evil #23: Peryton (2015), immagine della Wizards of the Coast Statistiche Comparate Bibliografia The Book of Imaginary Beings, p115-116 (1974) Monster Manual, p78 (Dicembre 1977) Dungeon Masters Guide, p52 (Agosto 1979) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 17 (Giugno 1980) Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982) RPGA4: The Elixir of Life, p11 (Luglio 1983) Monster Manual II, p41 (Agosto 1983) Dragon #82, “The Ecology of the Peryton”, p10-12 (Febbraio 1984) N2: The Forest Oracle, p25 (Febbraio 1984) UK2: The Sentinel, p18-20 (Febbraio 1984) Dragon #84, “Out on a Limb”, p3 (Aprile 1984) Dragon #90, “Bats That Do More Than Bite”, p23 (Ottobre 1984) C4: To Find a King, p27 (Febbraio 1985) Dragon #97, “Pages from the Mages IV” p34 (Maggio 1985) I10: Ravenloft II: The House of Gryphon Hill, p36 (Settembre 1986) Dragon #118, “Arrrgh!!!”, p42 (Febbraio 1987) REF4: The Book of Lairs II, “Terror in Skytumble Tor”, p59 (Aprile 1987) I12: Adventure Pack I, p66-70 (Maggio 1987) Forgotten Realms Campaign Set, DM’s Sourcebook of the Realms, p41, 76 (Luglio 1987) FR2: Moonshae, p11, 16, 18 (Novembre 1987) H4: The Throne of Bloodstone, p17 (Maggio 1988) FR5: The Savage Frontier, p44 (Agosto 1988) Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18, 21 (Settembre 1988) FRE1: Shadowdale, p10 (Maggio 1989) Forgotten Realms Adventures, p11 (Marzo 1990) Dragon #161, “The Ecology of the Griffon”, p93 (Settembre 1990) MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991) 1992 Trading Cards, #738/750 (Settembre 1992) Dragon #185, “Mastered, Yet Untamed”, p18 (Settembre 1992) Monstrous Manual, p286 (Giugno 1993) Dragon #197, “The Dragon’s Bestiary”, p38 (Settembre 1993) FRS1: The Dalelands, p58 (Ottobre 1993) City of Splendors, Duhlarkin Monstrous Compendium sheet, (Luglio 1994) Mystara Monstrous Compendium Appendix, p124-125 (Luglio 1994) Planes of Chaos, The Book of Chaos, p32 (Luglio 1994) The Complete Barbarian’s Handbook, p123 (Gennaio 1995) The Moonsea, Player’s Guide, p32 (Gennaio 1995) Glantri: Kingdom of Magic, The Grimoire, p21 (Marzo 1995) Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995) Player’s Secrets of Roesone, p7 (Giugno 1995) Spellbound, encounter chart cards (Giugno 1995) Volo’s Guide to Cormyr, p156-157 (Luglio 1995) FOR8: Pages from the Mages, p68-69 (Agosto 1995) Elminster’s Ecologies Appendix II, The Serpent Hills, p10 (Settembre 1995) Faiths & Avatars, p106-107 (Marzo 1996) Dragon #228, “Greater Familiars of Faerûn”, p81-82 (Aprile 1996) Player’s Options: Spells & Magic, p170-171 (Maggio 1996) Volo’s Guide to the Dalelands, p207 (Giugno 1996) Heroes’ Lorebook, p105, 126 (Luglio 1996) Dragon #232, “Wyrms of the North: Balagos”, p84 (Agosto 1996) The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p83 (Agosto 1996) Volo’s Guide to All Things Magical, p85-86 (Settembre 1996) Polyhedron #124, “The Border Kingdoms: Hawkgarth”, p6 (Ottobre 1996) Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p56, 69 (Agosto 1997) Dead Gods, p108 (Novembre 1997) Tales from the Infinite Staircase, p81-82 (Maggio 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p24 (Ottobre 1998) Dungeon #74, “First People”, p33-40 (Maggio 1999) Sea of Fallen Stars, p16 (Agosto 1999) Dragon #266, “50 Monster Maximizers”, p54 (Dicembre 1999) Dragon #269, “The New Adventures of Volo: Hin Nobody Knows”, p85 (Marzo 2000) Monsters of Faerûn, p69 (Febbraio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p142, 158, 194, 224 (Giugno 2001) Dragon #286, “Elminster’s Guide to the Realms: Shattershree’s Rest” p73 (Agosto 2001) Lords of Darkness, p103 (Ottobre 2001) Silver Marches, p14-15, 81, 133-137 (Luglio 2002) Dragon #302, “The Summoner’s Circle”, p28 (Dicembre 2002) Unapproachable East, p90 (Maggio 2003) Dungeon #106, “Tammeraunt’s Fate”, p37-38 (Gennaio 2004) Monster Update, a web enhancement for the Player's Guide to Faerûn, p5 (Marzo 2004) Key of Destiny, p104 (Maggio 2004) Shining South, p81, 83, 85, 91, 128, 158, 161, 174 (Ottobre 2004) Environs of Waterdeep, City of Splendors web enhancement, p11 (Maggio 2006) Xen’drik Expeditions, EXP-9: Endgame, p39-43 (2006) New Draconic Monsters, a web enhancement for Dragons of Faerûn, p6 (Marzo 2007) Dungeon #175, “Explore Fairhaven: Villains and Vagabonds”, p74 (Febbraio 2010) Kalarel’s Revenge, p12-14 (Gennaio 2011) Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, p80, 84-85 (Giugno 2011-9 Dungeon #195, “Ed Greenwood’s Eye on the Realms: Spellslayer Wine" (Ottobre 2011) Dead in Thay, p48, 95 (Aprile 2014) Monster Manual, p39, 150, 213, 251 (Settembre 2014) Princes of the Apocalypse, p30, 97 (Aprile 2015) Tales from the Yawning Portal, p140 (Maggio 2017) Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4552-Monster-ENCyclopedia-Peryton Visualizza articolo completo
  25. Hai ragione, non hai l'arco, forse le aveva comprate il precedente giocatore. Facciamo che le diamo agli altri per riempirsi le faretre e il resto te le tolgo.
  26. Complimenti, arrivano per tutti un po' di XP, 210 a testa che sommati ai 430 che già avevate fanno 640 Solito riepilogo risorse (come da regolamento di frecce ne recuperate la metà): Medardo 20/20 - razioni x2 Elijah 15/15 - Frecce rimanenti 20 - razioni x3 Airell 20/20 - Frecce rimanenti 20 +20 nello zaino - razioni x7 Roryn 7/19 - 0/3 slot incantesimi usati - razioni x5 - torce x9 - Borsa del guaritore x10 usi Samiel 14/14 - 0/3 slot incantesimi usati - razioni x5
  27. Medardo vede la creatura che tentenna per un attimo e ne approfitta per attaccarla ancora (6 danni) GIRO 4 Anche Samiel prova a bersagliare nuovamente il Nothic col suo raggio di gelo (7 danni, MORTO!) Questa volta il raggio di gelo impatta proprio diretto al centro del grande occhio della bestia che si accascia a terra.
  28. Per me una pausa va bene. Se riusciamo a finire le scene in cui ci troviamo prima della pausa sarebbe perfetto, altrimenti ci risentiamo quando siamo di più.
  29. @The Stroy C'è qualcosa che non mi torna nel tuo ultimo post/ragionamento. Non penso che il problema sia l'essere o meno un motore fisico ma nello spirito con cui il gioco, e quindi i giocatori, si approcciano all'equipaggiamento. Se l'ottenimento di equipaggiamento "speciale" è un punto importante del gioco ma non il suo centro probabilmente non vorrò rischiare di perderlo o ridurre la possibilità di trovarlo. Se fosse il centro del gioco, sempre secondo me e probabilmente, tollererei meglio il rischio perchè sò che ci saranno tante altre possibilità e perchè tutto sommato è il tema del gioco che io lo ottenga o lo perda, si pensi per esempio a monopoli. In questo senso PF e D&D3.5 da cui proviene rendono molto importante l'ottenimento di oggetti magici ma non centrale ai fini del gioco quindi perdere un oggetto è un serio colpo per il personaggio ma non è funzionale o integrato nel gioco. Cioè il gioco non è pensato in maniera tale da renderlo un evento ricorrente e naturalmente inserito. Ma questo non ha a che fare con il bookiping o con l'essere un motore fisico, quanto con le esatte regole per cosa fare quando un oggetto magico si rompe. Senza cambiare nient'altro che le regole su come gli oggetti si rompono è possibile ottenere effetti quasi narrativi tipo: Un oggetto magico che subisce un quinto o un quarto dei suoi pf in danno da un solo colpo smette di funzionare per 1d4 di round/minuti/ore Un oggetto magico rotto è comunque magico e si può riparare allo stesso costo di un oggetto non magico senza spese aggiuntive Un oggetto magico si cura da solo di 1 pf ogni tot Così si possono avere effetti narrativamente e tatticamente interessanti senza il rischio di perdere definitivamente l'oggetto. E questo continua a funzionare e risolvere il problema anche se si introducono regole molto più minuziose e dettagliate per tenere traccia dei danni e dell'usura degli oggetti. Un altro aspetto importante è che ci sono poche opzioni per "proteggere" un oggetto da parte del giocatore, nel senso nel gioco ci sono molte opzioni per il master per rompere un personaggio ma il giocatore ha altrettante (circa) opzioni per difenderlo quindi c'è un certo equilibrio e la cosa funziona, nessun giocatore si arrabbia perchè rischia la morte del suo personaggio perchè è uno dei temi del gioco, viceversa per quanto rigaurda l'equipaggiamento ci sono molte meno possibilità quindi il giocatore si sente un soggetto più passivo e probabilmente troverà la cosa meno "giusta" o equilibrata.
  30. Holzschild, costrutto paladino Allungo e stendo le mani, sgranchendo gli ingranaggi. Tra un po' dovrò falciare il maggior numero possibile di orchi, per cui ne avrò bisogno. Col costruttore e il principe degli elfi ci dirigiamo in direzione delle mura. All'improvviso, due grossi orchi sbucano da un viottolo laterale e ci caricano. Poco male, stanno correndo dritti dritti sulla mia ascia affilata. Stringo l'impugnatura e mi preparo ad accoglierli intonando una canzone nanica di guerra. "Fackeln zu den Gebäuden! Felder zur Flamme! Tod den Schwächlingen, die auf unseren Namen fliehen! Ashz! sagte der grimmige Ork und sah auf die Decke Aber Eisen - kaltes Eisen - ist der Meister von allen." Iniziativa
  31. Come avrete letto in firma, sarò assente dal 7 Luglio ai primi di Agosto. In certi periodi dovrei riuscire a collegarmi almeno una volta al giorno, ma se non mi vedete postare il master può muovere liberamente Alfhild. Ovviamente, vale anche per le altre avventure in cui faccio da giocatore ad uno di voi.
  32. Come avrete letto in firma, sarò assente dal 7 Luglio ai primi di Agosto. In certi periodi dovrei riuscire a collegarmi almeno una volta al giorno, ma se non mi vedete postare il master può muovere liberamente Karl. Ovviamente, vale anche per le altre avventure in cui faccio da giocatore ad uno di voi.
  33. Come avrete letto in firma, sarò assente dal 7 Luglio ai primi di Agosto. In certi periodi dovrei riuscire a collegarmi almeno una volta al giorno, ma se non mi vedete postare il master può muovere liberamente Angus. Mi dispiace dovervi lasciare poco dopo l'inizio, una delle partenze è stata abbastanza improvvisa anche per me.
  34. Sto seguendo la discussione, ammetto di non aver l'occhio per queste cose e quindi grazie a The Stroy e Drimos e gli altri scettici perché in effetti mi sembra che le vostre critiche siano abbastanza sensate Quello che non capisco però è perché non vengono fatte proposte, anche abbozzandole, per come dovrebbe essere PF2, con 10 anni di 3.P e soprattutto tanta esperienza di giochi moderni alle spalle penso che qualche idea propositiva ce l'abbiamo un po' tutti, invece qui vedo solamente (giustissime, per carità) critiche Per esempio dato che è un po' il mio sogno di sempre giocare ai livelli epici della 3.5, ma purtroppo sono inservibili, io avevo pensato a un modo per giocare sempre con numeri relativamente bassi diminuendo ogni tot livelli i numeri... se vi va aprite lo spoiler... Comunque grazie a tutti per i commenti, sono interessantissimi!! 🙂
  35. Ci ho messo un po' a trovarlo, ma alla fine... Ora raccolgo tutte le descrizioni nel topic con il background ecc EDIT: ecco fatto! trovate tutto raggruppato nei primi due post (c'è qualche info che può tornare utile anche a Ian Morgenvelt per capire un po' com'è partita l'avventura ecc)
  36. @Bomba, l'idea mi piace. Vedo solo due difficoltà: 1) il numero potenziale di post da leggere rischia di rendermi facile il trovarmi presto cronicamente in ritardo. Ma questo si saprà solo provando, per cui inutile fasciarmi la testa. 2) preparare una scheda di primo livello é per me impresa che rasenta le torture degli adepti di Chtulu. Una di settimo é qualcosa di mai tentato che rasenta l'impresa epica. Detto questo, parteciperei volentieri se qualcuno avesse da condividere una build pronta a cui io editerei un semplice BG. E tanto perché a sognare e desiderare si può sempre esagerare, se includesse le varianti di Razze di Pietra sarei più che felicemente e sicuramente (ar)ruolato nell'impresa.
  37. Questo annuncio lo rivolgo a tutti gli utenti, dato che giustamente ho notato volenterosi pronti a giocare subito, come anche altri ancora in preparazione e alcuni indecisi. Al momento, in totale, siete in 10 possibili giocatori. E' già un buon risultato e sono davvero felice della fiducia che mi state dando. Dal canto mio farò in modo che non ve ne pentirete. D'altro canto spero sempre che questa impresa di battere un record possa attirare nuovi giocatori e permetterci di essere almeno in 20. A 30 probabilmente svengo dalla gioia. A 40 mi viene un infarto. A 50 trascendo la mera forma umana. Dato che al momento però non sareste sufficienti per questa impresa (non è una passeggiata e se siete stati chiamati a frotte un motivo c'è) ho intenzione di non far partire immediatamente la quest, ma dare l'occasione a tutti di poter giocare. Come? Con una sessione zero. Ciò che farò in pratica sarà aprire la gilda dell'avventura, darvi tutti i dati possibili e introdurre i vostri pg all'interno della ragguardevole città in cui comincerà tutto. A quel punto tutti i giocatori potranno giocare liberamente all'interno della città, ammazzando il tempo in attesa dell'apertura al pubblico del castello dove essi potranno presentarsi. Alcuni di voi si chiederanno, ma che cosa posso fare? E io vi rispondo, quello che volete. Se non c'è la quest principale si possono cercare sub-quest, sia in coppia gruppo o singolarmente (a differenza della quest principale). Un mago con soldi da spendere può cercare di andare a trascrivere nuovi incantesimi, un ladro può cercare di borseggiare ignari passanti per fare cassa, un guerriero può cercare sfide personali. Questo non vuol dire che si salirà di livello o si disporrà di un'arma di distruzione di massa. Però uno potrebbe raggranellare abbastanza da potersi comprare un'arma particolare o avere un +1 al proprio scudo o armatura, il che forse in futuro potrebbe salvargli la vita. Il tutto senza impegno, un giocatore potrebbe anche iscriversi adesso ma aspettare l'inizio della quest principale, che annuncerei con fanfare e rulli di tamburi in modo che non sia persa. Ma nel frattempo vi darei qualcosa da mettere a soqquadro.
  38. Spezzare arma: Attacco contrapposto, vantaggio chi ha un'arma heavy, svantaggio chi ha un'arma finesse, se l'attaccante vince riduce il danno dell'arma nemica di [Bonus di caratteristica al danno + bonus magico dell'arma usata] - [bonus magico dell'arma attaccata] fino a che questa non viene riparata. Un'arma di un materiale più duro di quella usata per distruggerla dimezza questo valore (arrotondato per difetto) Attacchi multipli stackano, l'arma non è mai definitivamente distrutta ma la CD per ripararla aumenta proporzionalmente alla penalità accumulata e quando le penalità iniziano ad essere tante può risultare inservibile.
  39. Willebrod Brewster (umano studioso) Alla luce della lanterna che tenevo in mano, posso finalmente vedere meglio i nostri avversari, soprattutto quello caduto a terra, morto, ora che il reato del gruppo sta indietreggiando. Scudi, cotte di maglia, armi di discreta qualità. Questi non sono pirati o briganti da quattro soldi, mi è subito chiaro. "Presto dobbiamo catturarne uno!" dico agli altri incitandoli a non dare tregua a quelli che stanno arretrando alla barca, ma senza pormi in prima linea e con il rischio di essere colpito. Ho la mia arma in mano, ma servirebbe a ben poco contro avversari del genere date le mie scarse competenze. "PRESTO!!! PRESTO!!! ACCORRETE!!!! AIUTO!!!! LADRI!!!! ASSASSINI!!!!" continuo a gridare, sperando che si ritrovino con la strada tagliata, bloccati fra le guardie e noi.
  40. Parlate come se i giocatori di Skilldrain avessero avuto delle pretese assurde, come se il GM avesse detto che non si diverte e come se tutti i tavoli piacessero le stesse cose. Un giocatore ha detto: un mostro che mi shotta secondo me fa troppi danni. Skilldrain è venuto qua e ha chiesto: sono davvero troppi danni? La risposta è: no, non è un problema per queste e quelle ragioni, parlane col tuo gruppo che tu li conosci e noi no, e magari segui questi accorgimenti per avere in futuro una situazione più bilanciata. Fine, sono un gruppo inesperto, quello che gli serve non è la retorica del GM martire contro i giocatori viziati, ma di imparare a dialogare e prenderci la mano per trovare un livello di sfida che piaccia a tutti. Che potrebbe essere una SFIDA con la S e pure le altre lettere maiuscole, oppure un ritmo più rilassato: non spetta certo a noi deciderlo, né decidere cosa è divertente o no per il GM.
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