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Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
@Ian Morgenvelt sono d'accordissimo con te, l'Operative si Starfinder è molto meglio. Soprattutto sono delineati bene gli archetipi del Ladro classico (Combattente agile - Avanguardia - "Ninja" - Spia - Detective) che è troppo spesso un miscuglio non chiaro tra queste. Boh io ho messo tutte le Core perché o rifai tutto d'hpo oppure punti sulla tradizione... fosse per me rifarei tutto da zero XD Siamo comunque d'accordo tutti e quattro che Alchemista, Convocatore e Magus riproducono delle concept talmente belli e talmente diversi dal resto che andrebbero inseriti subito nel Pantheon delle Core. E sapete quale altra classe è così imo? Il Kineticist. Chiaramente non con quelle meccaniche occulte - in senso letterale. Sostanzialmente perché riproduce due cose: l'Energy Controller dei supereroi (e le sue rivisitazioni manga) e un altro tipo di Mago che poteva benissimo essere stato creato così durante gli anni (tranne la focalizzazione sugli elementi... quello che voglio dire è che se non avessi mai visto un incantatore arcano in 3.P e mi avessero presentato il Kineticist, non avrei posto obiezione al fatto che ben rappresenti un incantatore arcano...). Ecco secondo me ci sta un casino E le altre Occulte? Io conosco anche il Mesmerista e fatemelo dire la inserirei di nuovo. Ho sentito parlare bene dell'Occultista, dal nome sembra cagare flavor a bidoni da 100 litri, ma non la conosco. Ma soprattutto. La Psionica? Cavolo la Dreamscarred Press (3rd Party, e la migliore) oltre ad aver fatto una sua Witch, la Malefex, coi controgioielli di famiglia, meglio di quell'altra perché più pura (senza incantsimi e incentrata sulle msledizioni) ha anche riproposto le vecchie classi psioniche (<3) ed aggiunto due classi dai concept troppo fighi: l'Aegis e il Vitalist. Per chi non le conoscesse: - il Vitalist è una sorta di Druido incentrato sulle forze olistiche delle creature viventi (vecchia Teoria di Gaia, la forza di tutte le creature viventi: da La Forza di Star Wars all'ecosistema di Avatar all'Energia Sferica di Goku), sostanzialmente crea dei campi tra tutti gli alleati e permette il trasferimento dei buff da uno all'altro e cura. - l'Aegis è uno che si fa la sua armatura di ectoplasma personalizzata. Una sorta di Iron Man. So che non succederà mai, ma sono dei concept molto fighi. E poi la Psionica rulez. E basta.3 punti
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Il tuo PG non conosce il Bivacco del Forte Rosso nello specifico, ma conosce questa regione della Marca della Manticora e più o meno sa cosa aspettarsi. La strada sarà probabilmente in terra battuta, ben tenuta per via del pattugliamento delle guarnigioni locali seppur poco trafficata: è una strada che porta solo al Bivacco, non esattamente una località di richiamo per mercanti e visitatori. Non ci sono grandi foreste in zona che tu sappia, il terreno pianeggiante attraversa occasionali formazioni collinari. Il corso d’acqua più grande è il Quahn, ma la grande prateria è ricca d’acqua e potrebbero esserci dei guadi da attraversare. il resto lo scoprirai man mano che procederete, se dadi lo vorranno2 punti
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Breve avventura a tema Drow
2 punti
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Anteprime da Mordenkainen's Tome of Foes
L'Ascesa degli Eladrin In questo video si dà finalmente risposta all'annosa domanda: se gli umani sono in teoria la razza più versatile e adattabile del multiverso, come è possibile che esista una sottospecie di elfo per ogni ambiente? Elfi acquatici, elfi alti, elfi dei boschi, elfi con le ali, elfi del sottosuolo... da dove vengono? Le origini della razza elfica si trovano in Corellon, da cui discendono direttamente e di cui hanno un pizzico di divinità. Uno dei tanti miti vuole che i primi elfi siano nati dal sangue versato da Corellon dopo essere stato colpito da Gruumsh. Corellon è una divinità per sua natura cangiante: non solo può apparire in qualsiasi forma umanoide, ma anche animale, o persino come una cascata dorata. I primi elfi condividevano questa natura di mutaforma, ma non avevano una forma propria, nè domini che potessero chiamare propri. Lolth, all'epoca ancora una dea del pantheon elfico, vide tutto questo e disse: "Ma non vorreste avere un corpo vostro? Un vostro regno?". E al contrario di quanto potreste pensare, non furono solo gli elfi che diventeranno drow a rispondere. Tutti gli elfi accettarono la proposta. La loro esistenza era giocosa e gloriosa, ma si sentivano in parte abbandonati dal loro padre divino, che sì, era un dio amorevole, ma di certo non si comportava da genitore, non dava loro attenzioni. I primi elfi semidivini volevano essere visti, possedere cose. Avere una forma fisica. Lolth però voleva di più, voleva tradire e prendere il posto di Corellon. Molti elfi, sotto il consiglio degli altri dei del pantheon elfico, esitarono: Corellon era pur sempre il loro genitore, per quanto assente, e voltarono le spalle a Lolth impedendo il suo grande piano. Chi rimase fedele a Lolth divenne un elfo drow e fu esiliato. Allo stesso tempo, TUTTI gli elfi furono esiliati perché avevano, seppur per un istante, tradito Corellon. Tra le lacrime, il dio degli elfi li rese mortali e le loro forme fisiche, all'epoca ancora mutevoli, furono rese fisse. Gli elfi dovettero quindi abbandonare definitivamente Arvandor, il regno divino degli elfi, e divennero per sempre intrappolati nella forma che si erano scelti. Il primo posto in cui gli elfi esiliati (oltre i drow) chiamarono casa fu il Feywild, perché tra tutti i luoghi era quello che, con la sua natura estrema e le forte emozioni, era più vicino alla divinità di Arvandor. Con il passare dei millenni, questi elfi da creature fatate si adattarono alla nuova natura umanoide mortale, per poi gradualmente dividersi e lasciare il Feywild per raggiungere gli innumerevoli luoghi del Piano Materiale da questo toccati. È a questo punto che nascono i vari elfi alti, elfi dei boschi, ecc. Alcuni di loro decisero però di rimanere nel Feywild: questi sono gli Eladrin, che potete considerare gli elfi più elfi. Essendo rimasti per millenni in un luogo fatato, gli Eladrin sono stati plasmati dalle energie magiche del Feywild, riacquisendo parte della natura mutevole propria di Corellon. Possono quindi cambiare con le stagioni, che non sono stagioni fisiche bensì stati della mente. In termini di gioco: gli Eladrin descritti in MTOF possono dopo un riposo lungo decidere di cambiare la stagione con cui sono associati. Nello specifico, cambia parte del loro aspetto fisico e l'effetto in-game associato al tratto "passo fatato" degli Eladrin [Questo effetto si ottiene dal terzo livello, viene annunciato in un altro video NdT]. Di base il passo fatato permette di teletrasportarsi sulle piccole distanze, ma, per esempio, un Eladrin d'Estate danneggia chi gli sta intorno con un passo fatato di fuoco (elemento associato all'estate), mentre un altro Eladrin [che presumo sia quello di Primavera NdT] potrebbe affascinare i nemici mentre si teletrasporta [Quindi l'Eladrin di MTOF è diverso rispetto sia a quello della Guida del DM che dell'UA NdT]. In realtà, non è necessario per un Eladrin cambiare. Alcuni Eladrin restano di una data stagione per tutta la vita. Quelle creature che, specialmente nella seconda edizione, erano chiamate Eladrin ma erano celestiali di Arvandor, esistono ancora nel Multiverso di D&D. Questi Eladrin sono elfi che sono stati così tanto a lungo influenzati dalla magia del Feywild che sono tornati esseri completamente fatati, mutevoli come alle loro origini. Sono tanto fatati che gli dei del pantheon elfico guardandoli pensano "Mmm, siete così belli e gloriosi che potreste tornare a casa, ad Arvandor". Sono a tutti gli effetti gli elfi più elfi più elfi del multiverso, quanto più vicino, in tutti i sensi, esista alla gloria di Corellon. Gli Shadar-kai e La Regina dei Corvi Negli anni successivi all'esilio, tra gli elfi nacquero numerose divisioni. Lolth continuava a promettere potere materiale, fomentando caos. Una potente regina degli elfi volle approfittare di questo momento per cercare di riportare ordine tra gli elfi, ordine che riteneva impossibile sia con Corellon che con Lolth, ascendendo al rango di divinità e riaprendo la strada per Arvandor. Diede quindi ordine ai suoi seguaci, gli Shadar-kai, di ammassare potere magico, che poi sarebbe passato a lei per condurre il rituale di ascensione. Il problema è che alcuni maghi malvagi vennero a conoscenza di questo rituale, e lo videro come un'occasione per ottennere potere, e ne sifonarono via parte delle energie. Non finì bene. La regina venne completamente distrutta, ma aveva comunque assorbito abbastanza magia da potersi riformare in un altro piano di esistenza, la Coltre Oscura. Divenne così la Regina dei Corvi. I suoi fedeli seguaci, gli Shadar-kai non la abbandonarono e si spostarono in massa nella Coltre Oscura, dalle cui tetre atmosfere vennero a loro volta trasformati. Non finì bene neanche per i maghi malvagi sopra descritti, che divennero creature simili ad avvoltoi chiamate nagpa. Tornando agli Shadar-kai, assorbendo le energie della Coltre Oscura, divennero a tutti gli effetti un'immagine speculare degli Eladrin. Dove questi sono esseri colorati e pieni di emozioni, gli Shadar-kai sono pallidi, indossano vesti scure e sono pericolosi e imperscrutabili come la loro Regina. Tra i compiti che la Regina dei Corvi ha dato ai suoi elfi c'è quello di ottenere il maggior numero di segreti possibili, che vengono poi accumulati nella sua fortezza delle memorie, luogo che farebbe venire l'acquolina in bocca a Vecna. Le migliori memorie, i più remoti artefatti d'importanza storica, si trovano tutti nel Mondo Materiale, da dove vengono "prelevati" dagli Shadar-kai e portati alla Regina... non troppo di rado durante una di queste missioni uno shadar-kai potrebbe rendersi indipendente e diventare un avventuriero. Da un punto di vista di regole, come gli Eladrin anche gli Shadar-kai hanno una capacità di teletrasporto, che li rende temporaneamente spettrali come la Coltre. Al terzo livello ottengono anche una resistenza ai danni quando si teletrasportano. Questa abilità era ottenuta dal primo livello nella precedente versione, ma è stata portata al terzo livello perché ritenuta troppo potente. In cambio, gli Shadar-kai ora hanno resistenza ai danni necrotici fin dal primo livello [Spero di aver interpretato bene, non è chiaro NdT]. Piccolo excursus sulle varie iterazioni degli Shadar-kai con il variare delle edizioni. Nella terza edizione, gli Shadar-Kai erano creature fatate. Nella quarta edizione sono individui dall'aspetto gotico, molto pallidi e in grado di teletrasportarsi come nella quinta edizione, ma questa parte fatata della loro natura non "è stata enfatizzata" [Questo sono termini politicamente corretti per dire "nella quarta edizione gli Shadar-kai erano umani, ma stiamo cercando di modificare l'ambientazione del Multiverso strizzando l'occhio al passato, quindi ora sono elfi"]. Per quanto si sono adattati alla Coltre Oscura a tutti gli effetti gli Shadar-kai sono gli elfi meno elfi. Sono così poco elfi che essi stessi si considerano raramente tali. Ora sono una cosa a parte, un popolo dell'oscurità. Questa oscurità non significa che sono creature malvagie, esistono Shadar-kai eroici allo stesso modo in cui la Regina dei Corvi a volte si comporta in modo eroico. Si può dire che la Regina dei Corvi sia simile per comportamento a Mordenkainen stesso, che spesso si preoccupa di mantenere l'equilibrio tra il Bene e il Male per paura che troppo potere da una parte o dall'altra possa destabilizzare l'universo portandolo alla distruzione. Ma in effetti chi può dirlo, la Regina è terribilmente enigmatica. In realtà non è chiaro quanto di elfo sia rimasto nella Regina dei Corvi, o quanto sia dea o meno: la Regina in questo aspetto è simile alla Signora del Dolore di Sigil. Ha tanto potere quanto una divinità, ma non è una divinità perché ha una diversa origine. Sono inoltre entrambe estremamente legate a un piano di esistenza tanto da poter essere considerate il volto di tale dimensione.2 punti
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
2 puntiDomingo Felipe Gabino Martìnez Prendo il Banjo iniziando a suonare un ritmo bello accelerato mentre faccio segno a Unto di seguirmi, come se sapessi che la via è da questa parte. Para los campos van los intrépidos guerreros ya no está cansado, hambriento, sino con dinero real mientras saludan a la Auleria Daurio todo con una cara seria Bestia traviesa El Noceiro lo que no serviría para algunos cacahuetes lamentablemente no nos corresponde a nosotros ponerlo en línea básicamente haríamos lo mismo por un poco de coño @Traduzione2 punti
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Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
Salve a tutti. Cerco un giocatore da aggiungere alla campagna che sto gestendo, intitolata Tre Passi nel Delirio. Il sistema di gioco è Pathfinder, il livello di partenza è l'ottavo. Il personaggio dovrà far parte di un gruppo di inquisitori, di cui dopo vi lascio le informazioni. L'avventura verte su temi horror, con riferimenti all'esoterismo occidentale. Niente di troppo strano, tutta roba che viene spiegata anche su Wikipedia. Uno dei ragazzi con cui gioco è uno degli admin, quindi comunque non preoccupatevi che non c'è niente di eccessivo o troppo strano, altrimenti mi avrebbe già messo in riga, ma il tema tende un po' a essere VM 18, nel rispetto delle limitazioni del forum. I personaggi stanno svolgendo una parte investigativa, ne troppo facile ne difficilissima. Servirebbe un giocatore, che abbia voglia di spremersi un po' le meningi e aiutarli nella soluzione del caso. Quindi salite a bordo, se avete voglia di collaborare con gli altri, da questo punto di vista. Abbiamo un buon ritmo. Molto spesso manteniamo la chimera del post al giorno. Siamo comunque molto costanti e abbiamo un ottimo gruppo affiatato, pieno di persone collaborative e ben disposte, a stare in armonia con gli altri. Al gruppo servirebbe un pg ranged o un chierico, ma sono aperto anche a soluzioni diverse. Vorrei gente propensa al roleplay. Non mi interessa quanto la build che fate sia originale o strana. Sono più interessato, a quanto avete intenzione di caratterizzare il pg. Chiedo la scrittura di un background (tranquilli vi darò il tempo necessario) abbastanza corposo. Prima o poi tutti i pg avranno a che fare con il loro passato e faranno dei sogni, legati alla loro storia. Quindi il background mi serve per più motivi. Le classi concesse sono le seguenti: Chierico, guerriero, ladro, mago, paladino, ranger, stregone, alchimista, cavaliere, inquisitore, magus, pistolero, arcanista, cacciatore, intrepido, investigatore, predatore, sacerdote guerriero. Razze standard. Point buy da 20, soldi come da manuale. Nel party ci sono un guerriero molto versatile e tattico, un pistolero/inquisitore, un ladro superbo in tutto ciò che concerne lo stealth e nel trovare qualsiasi traccia o trappola, un fattucchiere e forse (non stiamo capendo se l'abbiamo perso o no) un magus. Qui l'ambientazione la spiegazione dell'Ordine: Qui il tdg (vi pregherei di non leggere sotto gli spoiler) Accetto anche giocatori non super pratici di Pathfinder. Siamo tutti giocatori almeno abbastanza esperti nei gdr in generale, ma anche per molti di noi è la prima volta, con questo sistema di gioco. Vorrei qualcuno che abbia voglia di giocare bene, che non lo reputo assolutamente legato, alla conoscenza di ogni regola a memoria. So che sono un po' di requisiti, ma mi sono e mi sto impegnando non male per questa campagna e i miei giocatori si stanno impegnando molto. Voglio quindi inserire un elemento, che sia assolutamente costruttivo e allineato alle nostre esigenze. Di controparte, non per suonare arrogante, ma sto ricevendo tanti complimenti e il gruppo è molto serio, quindi spero vivamente e farò di tutto, affinché l'impegno che ci metterete, sia ricompensato. Non sono un fan del chi prima arriva meglio alloggia. Fatevi avanti e vaglierò ogni proposta. Chi avrà le idee migliori e farà più al caso nostro, salirà a bordo. Grazie per l'attenzione.1 punto
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[TdS] Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
100ep a MiniKarl per aver disegnato...”le mappe” 😁1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoAnch'io avevo un'idea simile. Invece di assoldare truppe dall'esterno, vorrei provare a forgiare un piccolo manipolo di uomini per dargli l'aria di una milizia. Uomini stipendiati (poco) che iniziano la carriera militare sotto l'addestramento (probabilmente inadeguato) di Denitor e forse Wyatt? Se fosse possibile scegliere, fanteria lancia e scudo inizialmente. Niente arcieri, non è roba per me , al momento. Io ti avevo avvertito! Affila la tua lama e lucida il tuo scudo, quando ci incontreremo di miserevole ci sarà solo ciò che resterà di te!1 punto
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Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
La qualità del lavoro di Dm e giocatori è evidente e merita un tentativo. Un paio di giorni e farò la mia proposta.1 punto
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Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
Beh se l'ambientazione è molto alla dark heresy potrei concepire un investigatore spiritista al limite dell'eretico che è stato preso sotto braccio dall'inquisitore o comunque assegnato alla sua squadra da tenere sott'occhio sfruttando comunque le sue competenze grigie con spiriti, con l'inquisitore sempre pronto a piazzarmi una pallottola in testa se perdo il controllo od esco troppo dai binari morali. Io ci guadagno che ancora non mi hanno condannato a morte e posso portare avanti la mia ricerca dell'occulto. Sarebbe un pg con luci ed ombre e dalla storia travagliata, molto metodico, di ragionamento, se l'inquisitore è una testa calda io sono tutto il contrario e ciò non farebbe che accentuare il contrasto7gioco delle parti fra me e lui. Per esempio l'inquisitore se non mi ha preso volontariamente sotto la sua ala ma gli sono stato assegnato potrebbe vedermi come una scocciatura o ritenersi di essere stato declassato a balia di quasi eretici. (Per accentuare il suo essere analizzatore dotto e calcolatore potrei biclassarlo arcanista malioso bianco, la ragione per cui non lo hanno condannato perché in qualche modo è collegato con una delle divinità della legge seppur la sua condizione rimanga piena di ombre. Se esite un dio della legge legato con la morte, una specie di Plutone o Kelemvor, sarebbe perfetto per tematizzare il potere di parlare con gli spiriti dei defunto dello spiritista. Coprirebbe un poco anche la lacuna di un curatore potendo effettuare qualche cura.)1 punto
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Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
@Thorgar ti ho detto che mi avevi già fatto tuo con "horror"! Smettila di insistere! Tra le razze concesse è fattibile l'aasimar? In che regione si trovano ora i personaggi?1 punto
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Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
@Fog diciamo che nel corso delle vostra vita, siete passati dalla fortezza principale almeno qualche volta. Quindi gli altri possono sapere qualche notizia superficiale su di voi.. A meno che nel background non mi specifichiate apertamente, che siete appena entrati nell'Ordine o che siete stati spesso dislocati in posti un po' fuori mano.. Vediamo in base a quello che mi proponete, se avete una fama o una reputazione, o no.. Negli ultimi 500 anni c'è stato un po' di tutto. Ci sono non morti, demoni, vampiri, licantropi, uomini bestia tipo i beastmen di Warhammer ed entità demoniache. E tante streghe. Il bestiario è un po' classico e un po' mio. In questo momento c'è una minaccia molto inquietante, ma assolutamente misteriosa e non definita.. I vostri pg in base al loro luogo di provenienza, possono aver sentito degli ultimi avvenimenti o esserne totalmente all'oscuro.. Anche i miei giocatori non sanno ancora quasi nulla. Questo capitolo è quasi finito, ma la trama è ancora molto agli inizi. C'è ancora tempo per godersi tutte le sorprese in serbo. Deve nasconderla e anche molto bene. In linea di massima ho vietato il caotico malvagio, perché è troppo anarchico, per stare in un' inquisizione. Ma un legale malvagio furbo può sguazzarci alla grande. Però se si è colti ad infrangere i dogmi dell'Ordine o comunque a commettere atti apertamente eretici o malvagi, sono cavoli amari.. Quindi libertà d'azione, ma con attenzione.. @Pyros88 L'isola è molto "isolata" a livello culturale. Perdona il brutto gioco di parole. E' un'isola che negli ultimi secoli è stata invasa da eresie, uomini bestia, streghe, un drago enorme e altra brutta roba.. Culturalmente è chiusa in se stessa e gli stranieri se possono se la evitano, visto che non è un luogo tranquillo.. Quindi un forestiero è davvero una mosca bianca.. Ecco, uno spiritista è molto al limite come personaggio. Deve avere un background solido, per non essere visto come un eretico. Inoltre sappi che in un'ambientazione come la mia, avrà una quantità di occasioni di friggersi il cervello, mostruose. Inquisitore esorcista ok, ma come dissi, abbiamo già un pg che di classe, è proprio un inquisitore. Detto ciò quel pg è molto d'azione e predisposto a menare le mani. Se il tuo fosse concepito diversamente, non sarebbe un clone. Quel pg è un inquisitore pistolero, concepito come uno space marine di WH40k. Quindi capito che individuo è.. Prima uccido tutto, poi faccio domande.. Tutti Mi stavo dimenticando di dirvelo. Ci saranno degli effetti alla Ravenloft, in questa campagna. Mi spiego. Per assomigliare a Ravenloft, dove ci sono i riti salvezza su paura, terrore etc.. Che rendono molto bene l'atmosfera, ho deciso che in alcune situazioni particolarmente truculente, schifose o terrorizzanti, dovrete fare dei TS con effetti particolari. In base al successo o al fallimento di essi, potrete incorrere in nausea, vomito, stati catatonici, fobie momentanee, permanenti etc.. Il tutto dipenderà, da quanto passerete o fallirete il tiro. Esempio, successi di +10 avranno un effetto. Tiri di 1 o 20 al dado anche, insuccessi/successi di +10/+15, con tiri di 1 o 20 al dado, avranno effetti sconvolgenti. Se avrete successo, ovviamente potreste diventare immuni, parzialmente immuni o fregarvene altamente per un po', di quel tipo di situazione, che dovevate superare. Qua il male fa paura e voi siete solo degli uomini, di fronte alla malvagità. Quella vera. La cosa sta funzionando e sta creando molta atmosfera, visto che toglie il senso di immortalità che la gente ha, quando gioca a Pathfinder. Se qualcuno di voi ha mai giocato a Cthulhu, sa di cosa parlo.1 punto
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PG e altro
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PG e altro
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Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
Sto leggendo la parte dell'embientazione (complimenti per il lavorone tra l'altro) ma non ho capito quale divinità veneri Aetelstan1 punto
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Istruzioni per migrare i vecchi PbF nelle Gilde
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoQuesto se vi interessa, è il topic. Se avremo vari candidati, se vi va decideremo insieme il vincitore. Vorrei tenerlo aperto qualche giorno, per scegliere il migliore e non il più veloce, come ho specificato nel topic stesso. @Ian Morgenvelt quando vi faccio dormire e ritrovare nella sala comune della taverna, perchè Aurora vuole parlare e dovete finire di organizzarvi, giusto??1 punto
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Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
Dico la mia, e mi pare molto diversa da quelle sin qui espresse: classi generiche. Guerriero, Ladro, Arcanista, Chierico, Psionico, Monaco. E basta.1 punto
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Pathfinder 2E: Tutto sulle Azioni
Eccovi un'anteprima sul nuovo sistema di azioni che verrà usato nella Seconda Edizione di Pathfinder da poco annunciata. Uno degli aspetti più importanti di Pathfinder è il combattimento. Sia i mostri che i nemici sono delle minacce autentiche che gli avventurieri devono fronteggiare su base quotidiana, e una quieta negoziazione raramente è una risposta. Laddove la parola fallisce, vengono sguainate le spade e ha inizio il combattimento. Nella Prima Edizione di Pathfinder, il combattimento poteva diventare molto macchinoso a causa del peso delle opzioni disponibili. Più e più volte abbiamo sentito i nuovi giocatori che parlano della complessità del sistema di azioni e di come esso rallentasse il gioco, mentre i giocatori cercavano di sfruttare al meglio i propri turni. In pratica, il precedente sistema era una barriera, per cui non dovrebbe risultare una sorpresa il fatto che stiamo cercando modi che possano semplificarlo, per rendere il gioco molto più snello ed intuitivo. La parte più difficile è stata assicurarsi che la versatilità del vecchio sistema fosse ancora presente, mentre miglioravamo l’esperienza complessiva. Vogliamo che durante il combattimento il vostro turno risulti eccitante e pieno di scelte interessanti. Vogliamo che siate resi euforici dal riuscire a trovare la giusta combinazione di azioni che vi permetta di avere la meglio. Semplicemente non vogliamo che queste scelte siano limitate da un gran numero di complesse categorie. Sette Tipi Prima che vi spieghi il nuovo modo di gestire le cose, potrebbe essere una buona idea guardare a ritroso per farci qualche idea. La precedente edizione di Pathfinder aveva sette tipologie distinte di azioni: gratuite, di round completo, immediate, di movimento, standard, rapide e una categoria nebulosamente definita come “Altro”. Questo aiutava a limitare ciò che un personaggio poteva fare e incoraggiava varie tattiche per sfruttare al meglio il proprio round. In particolare, le azioni immediate erano importanti perché consentivano di poter fare qualcosa fuori dal proprio turno. Questa sistema ha funzionato bene per anni, ma abbiamo cercato a lungo modi migliori per raggiungere alcuni degli stessi obiettivi con un sistema più intuitivo. Tre Azioni È il vostro turno. Avete a disposizione tre azioni. Questo è tutto. Volete muovervi tre volte? Fatto. Volete invece muovervi una sola volta, estrarre la vostra spada e attaccare? Nessun problema. E cosa ne dite di attaccare tre volte? Fate pure (ma riceverete una penalità crescente per ogni attacco aggiuntivo). Eccetto alcune eccezioni di rilievo, ora molte cose nel gioco richiedono una sola azione per essere compiute. Aprire una porta, estrarre un’arma, ricaricare una balestra, muovervi fino alla vostra velocità, sollevare il vostro scudo, compiere un passo accorto, attaccare con la vostra ascia bipenne: tutte queste cose richiedono solamente un’azione per essere compiute. Ovviamente ci sono delle eccezioni. Alcune cose non richiedono affatto un’azione, come parlare oppure gettare a terra un’arma. Inversamente molti incantesimi nel gioco richiedono due azioni per essere lanciati, sebbene alcuni possano essere lanciati più velocemente, come nel caso di un incantesimo curativo che bersagli l'incantatore stesso. Molte classi danno accesso a specifiche attività che richiedono due o più azioni per essere eseguite. Ad esempio, il guerriero ha accesso ad un talento che potete selezionare, chiamato Carica Improvvisa (Sudden Charge traduzione non ufficiale NdT), che costa due azioni ma vi permette di muovervi fino al doppio della vostra velocità e attaccare una volta, consentendo così al guerriero di gettarsi nel mezzo della mischia! Una Reazione Uno degli aspetti della Prima Edizione di Pathfinder che per noi era importante mantenere era la capacità di poter occasionalmente agire, se le circostanze lo consentivano, al di fuori del proprio turno. Sebbene questo molto spesso fosse un semplice attacco di opportunità, lo vedevamo come un modo per aggiungere una dimensione del tutto nuova al gioco. Dunque adesso tutti i personaggi ottengono una reazione, che possono utilizzare quando le circostanze lo consentono. Ciascuna reazione ha sempre un evento innescante che deve verificarsi prima di poter essere compiuta. Supponiamo che stiate giocando un paladino con uno scudo e abbiate speso una azione per difendervi con quello scudo. Ciò non solo aumenta la vostra Classe Armatura; vi permette anche di compiere una speciale reazione se venite colpiti da un attacco. Questo blocco con lo scudo riduce il danno subito di un ammontare pari alla durezza dello scudo! Non tutti avranno una reazione che può essere utilizzata durante il combattimento, ma potete sempre preparare un’azione che vi permetta di preparare un’azione speciale che potete compiere in seguito se se ne verificano le condizione che specificate. Potreste preparare un’azione per attaccare il primo orco che sbuchi da dietro l’angolo, permettendovi di attaccare se ciò si verifica prima del vostro prossimo turno. Infine anche alcuni mostri hanno delle reazioni che possono eseguire. Sebbene alcuni abbiano delle semplici reazioni che gli permettono di attaccare coloro che abbassano la guardia mentre gli sono vicini, altri hanno capacità ampiamente differenti. Ad esempio, un elementale della terra può spendere la sua reazione dopo essere stato colpito per sbriciolarsi in una pila di rocce scavando nel terreno per ripararsi. Il Nuovo Sistema nella Pratica Il sistema a tre azioni e una reazione si è dimostrato molto efficace nelle partite di playtest giocate in ufficio. I turni sono molto più dinamici. Le varie opzioni adesso competono l’un l’altra, non sulla base del loro tipo, ma sulla loro effettiva utilità durante l’attuale situazione di combattimento. Concentrarsi su un incantesimo potrebbe essere vitale, ma non se avete bisogno di spostarvi, estrarre una pozione e berla. Forse potreste aspettare e berla durante il vostro prossimo turno per continuare a far funzionare l’incantesimo, oppure potreste scegliere di non muovervi e sperare che il mostro non vi mangi. Cosa più importante è che l’intraprendere il vostro turno in Pathfinder adesso è un’esperienza arricchita da un’ampia varietà di possibilità, il che vi permette di ottenere il meglio dal vostro tempo sotto i riflettori, tenendo al contempo il gioco entusiasmante e in movimento. Questo dunque pone fine alla nostra analisi del nuovo sistema di azioni per Pathfinder. Ritornate venerdì per un post del blog che analizzerà tutti gli spoiler della prima parte del podcast di Glass Cannon Network sul loro playtest del gioco. Inoltre, se volete vedere il gioco con i vostri occhi e forse ricevere anche una possibilità di giocarlo, fermatevi alla Gary Con questo fine settimana, lì svolgeremo alcune partite di Pathfinder per beneficenza per raccogliere fondi per il Wounded Warrior Project! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Visualizza articolo completo1 punto
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Pathfinder 2E: Tutto sulle Azioni
@DedeLord, quello che dici secondo me può essere giusto, ma anche no. Cioè, con la prima versione, la boccata d'aria principale è stata stravolgere il concetto di system mastery. Si è passati dall'usare le regole per creare combinazioni sgrave, a utilizzarle per rendere invece il personaggio più focalizzato su certe caratteristiche, dandone maggiori sfumature a livello meccanico. Io l'ho detto più volte nel forum, ma quando fai da master a ottimizzatori incalliti e preparati e non sempre sono efficaci, anche al 20imo livello, o perlomeno lo possono essere tanto come il combattente, a seconda delle circostanze, capisci che un modo per rompere il gioco non c'era e si doveva giocare di squadra quasi obbligatoriamente. Anzi, più salivi col livello e più le sfide erano imprevedibili ed avvincenti. Con questo voglio dire che se è semplificato il sistema, avendo meno paletti, un sacco di possibilità si prospetteranno per sviluppare il personaggio sull'economia delle azioni, come su altre sfaccettature. Alla peggio il sistema del pathfinder 1 è completo e ormai aveva poco sviluppo da offrire ancora. Ti consiglio comunque di guardare nel dettaglio a starfinder per avere un'idea più precisa di come potrà essere pathfinder 2. Quanto a @Lord Karsus, rispondo che secondo me è leggermente diverso l'approccio. D&D 5 è per me un ottimo gioco. La base dello stesso è eccellente, il suo problema è stato non svilupparvi ulteriori regole sopra, basti pensare che passare da gioco base ad avanzato tratta di inserire alcune opzioni in più, ma di basso livello e quasi banali. Quello che farà pathfinder, sarà togliere quei paletti iniziali. Paletti che hanno vincolato classi e regole ad un sistema amabile dal punto di vista nerdistico, come giustamente affermi, ma veramente inefficiente. Il multiclassare, con delle classi e regole rigide quali erano quelle del 3,5, necessariamente era stato nerfato e ha influito sullo sviluppo di ogni archetipo o opzione ulteriore per non rompere il gioco. Invece ora, avendo maggiore libertà, probabilmente si arriverà ad una scelta maggiore dello sviluppo dei personaggi, potendo renderlo bilanciato anche multiclassando. Quasi come se si potesse creare la propria classe personalizzata, penso sogno di molti. Da notare infatti che nel pathfinder 1, molti archetipi rendevano simili le diverse classi ad altre. Per esempio il sacred fist era necessario a creare il monaco/chierico (e così altri talenti), altre il caster divino/ladro, il nature fang il druido/ladro e non so quanti altri esempi ancora si possono fare. Secondo me, inoltre, il prodotto finito si avvicinerà molto a D&D 5 come velocità e facilità di gioco, uno dei paletti peggiori era anche la lentezza di fare i 200 tiri a round, ora sicuramente col salire coi livelli aumenterà la scelta, ma non la complessità del turno, se non in maniera minima.1 punto
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Articoli da mettere in rilievo
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Pathfinder 2E: Tutto sulle Azioni
Anche a me l'idea piace, il round di 3.5 è troppo stretto e la soddivisione in azioni standard e di movimento è una gran cavolata (forse una struttura derivata dal fatto di voler dare più attacchi a round solo tramite più Bab). Che avvantaggi la tattica è tutto da dimostrare, comunque. A me sembra che la Paizo voglia fare l'unica cosa possibile per inoculare 5e, cioè rendere il gioco più gamista: più tattica, più opzioni per i personaggi, più system mastery. Il fatto che dicano di voler introdurre i multiclassamento dovrebbe far rizzare le antenne (ad alcuni immagino anche altro). Un ritorno alla ruggente, liberista, inflazionista, 3.5. Diciamocelo, per noi che siamo nati e cresciuti con la 3.5, la 5 è un deserto buio e piovoso, e molti di noi sono in down per le poche opzioni disponibili. Posto che la System Mastery è brutta, sporca e cattiva, è anche l'unico strumento con cui la Paizo può sopravvivere: differenziandosi dalla semplificazione estrema della 5 e raccogliendo tutti i gamisti a cui, nel bene o nel male, la semplificazione della 5 non piace.1 punto
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Topic di Gioco-Sole, sabbia e sangue
Quando scendete, trovate alcune persone che si stanno alzando da giacigli improvvisati a terra, stiracchiandosi per la nottata. Devono essere quelli che avrebbero dovuto dormire con voi. L’oste vi fa accomodare ad un tavolo, sotto gli occhi insieme preoccupati e spaventati degli altri avventori, in meno di un giorno pare che avete già la fama di porta guai Ah, signori. Poco fa è passato uno di quegli stranieri di cui vi ho parlato ieri sera, pare che sia in città per fare provviste1 punto
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Articoli da mettere in rilievo
1 punto@MattoMatteo ho preparato il topic che raccoglie gli articoli per D&D 5E, peraltro messo in rilievo nella sezione Dungeons & Dragons. Qui invece quello con Retrospettive, Ecologie ed Enciclopedie. Se hai idee su altri articoli che potrebbero essere raccolti nel topic per la 5E fammi sapere.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A364 Ciao! Sì esatto, tutti possono farlo! Se hai letto la guida del Dungeon Master avrai sicuramente capito che non vi è un'unica classe che può rilevare o disarmare le trappole: tutte le classi possono farlo. Ci sono solo dei tiri per individuarle e dei tiri per disinnescarle e le abilità coinvolte sono da possedute da chiunque. L'unico limite sono le trappole che richiedono specificatamente qualcosa (tipo le trappole che richiedono gli attrezzi da ladro per essere disarmate, ma anche qui: tutti i personaggi possono ottenerli e possono diventare competenti (proficient) nell'utilizzo)! Questa è una chiara scelta di design, in questa edizione si sono voluti eliminare gli stereotipi del gruppo "equilibrato": chiunque può giocare la classe che vuole (ad esempio non è più obbligatorio avere un chierico nel gruppo)! Questo non vuol dire che un ladro non possa essere utilissimo al gruppo (ottiene infatti l'expertise sugli attrezzi da ladro e sulle abilità guarda caso servono a scovare trappole). PS: se il tuo gruppo ha un ladro e volete che tutto torni in un modo 3.5 style per quanto concerne l'individuare e disarmare le trappole siete liberissimi di farlo: basta dire che solo il ladro può riuscire a farlo! Anche se sconsiglio questa opzione perchè uno dei grandi punti di forza di questa edizione è stato proprio eliminare i "ruoli" obbligatori da ricoprire nel gruppo (e quindi l'obbligo ad avere nel party determinate classi). Buon gioco!1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Q364 Buongiorno, oggi nuova domanda Nella versione 3.5 di D&D, il solo ladro era capace di individuare le trappole con CD su cercare superiore a 20, ed era il solo a saper disinnescare trappole magiche (a parte eventualmente l'utilizzo di incantesimi di dissoluzione, ecc.). In questa versione di D&D invece non mi è molto chiaro il discorso sulle trappole. Ho reperito un manuale de Dungeon Master in inglese, ma non sono ancora riuscito a capire se nella 5 sono tutti in gradi di rilevare trappole, oppure se rimane una competenza esclusiva del ladro. In questa nuova versione, anche altre classi possono trovare (o eventualmente disinnescare) trappole?1 punto
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Build Arciere
1 puntoIo ci pensavo proprio l’altro giorno e secondo me è molto forte il ranger (Gloom Stalker)/ Warlock (Hexblade)....ovviamente con la dote che ti permette di usare l’arco come arma scelta.1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Sì, prima di riunirvi ai centauri ti hanno concesso il tempo per prepararti in pace. Nessuno ti ha disturbato.1 punto
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[TdS] Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
Direi di sì. In realtà, la mia intenzione era di iniziare la settimana corrente, ma è successo che ho dovuto praticamente fare il papà h24 ed è diventato tutto decisamente più complesso...1 punto
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Il mercante di Dawnstar - 3
1 puntoLiam Ottimo... commento, quando finalmente il mio incantesimo mi permette di vedere il luogo ove dobbiamo recarci grazie Capitano, le vostre descrizioni sono state fondamentali per la riuscita di questo incanto. Ora che conosco il posto dovrei riuscire a raggiungerlo senza eccessive difficoltà... Studio con attenzione l'immagine per trovare un posto ove Teletrasportarmi senza allarmare i locali comparendo esattamente in mezzo ad una piazza. Fatto ciò, quando sono assolutamente certo di poter in ogni momento richiamare alla mente la destinazione e nessuno degli altri ha dubbi, lascio cadere l'incantesimo dicendo Amici, è giunto il momento di definire le nostre priorità. Io dedicherei la giornata di oggi a tentare di disinnescare il vaso e la demone e, appena fatto, partirei. conosco un trucco per riposare stanotte sull'isola senza attirare troppe attenzioni, poi domani potremo metterci alla ricerca della piuma, senza dimenticare che in quel luogo ci sono probabilmente ancora truppe di Krogan appostate... Dopo un lungo momento aggiungo una considerazione personale a tal proposito, volevo parlare con voi di una cosa: tutti sappiamo che la forza vitale di Otsdur si sta esaurendo e - presto - non potrà continuare ad alimentare l'altare. A quel punto solo Rarorac potrà succedergli e - anche per questo - credo non dovremmo portarlo con noi nella caccia alla terza piuma. In realtà c'è anche un secondo fine al mio pensiero, ma è di natura strettamente personale e non è necessario gli altri lo conoscsno: fintanto che Maya è con Rarorac nella sicura Silvermoon, nulla di male può accaderle. Già immagino quella scapestrata intenta a studiare il tomo che le ho lasciato nella tranquilla locanda dove alloggiamo, protetta dalla quieta presenza di Wolf che sonnecchia ai suoi piedi. O, almeno, me lo auguro per il bene della sua istruzione. In realtà starà probabilmente trascinando il povero Trevor in giro per i vicoli di Luna d'Argento in cerca delle mille incredibili cose che vi sono da scoprire, o a passeggio per i boschi attorno la città con Rarorac, intento a mostrarle l'antica bellezza della Natura. Sorrido al pensiero, appuntandomi mentalmente che - quando arriverò e la interrogherò sui suoi studi - dovrò fingermi arrabbiato per il fatto che non avrà terminato i compiti affidati.1 punto
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Topic di servizio
1 puntoEcco la mia scheda. Scusate il ritardo ma sono stato indeciso sino all'ultimo sull'archetipo https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=15152931 punto
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[TdS] I Figli della Lupa
1 puntoSarà sempre così... nonostante cerchi sempre di dare più dettagli possibili nelle mie descrizioni e coaudivi il tutto con delle immagini/mappe purtroppo qualcosa può sfuggire o essere male interpretato. Lo spazio che c'è tra i letti partendo dalla porta con il pallino rosso verso nord non è un corridoio, ma lo spazio tra i letti della grossa camerata. Come già scritto la porta con il pallino rosso è quella da cui è arrivato il gruppo di Gork, Mellymnia ed Egut, mentre la porta con il pallino giallo è quella da cui sono entrati Zevanur, Roik e Shari. Quindi la porta che vi sto dicendo essere chiusa a chiave è l'unica senza pallino, cioè quello a sinistra del tavolo lungo la parete ovest. No dalla torre, partendo dall'alto e poi scendendo lungo un percorso che solo loro hanno visto, ci sono passati Gork, Mellymnia ed Egut. Mentre Zevanur, Roik e Shari sono entrati direttamente nella grossa camerata attraverso la porta con il pallino giallo e che vi avevo indicato con una freccia rossa verso il basso nella mappa dell'avamposto, che per comodità riporto qui sotto. Di solito mi comporto così in effetti, ma questa volta, pensavo che fosse scontato che tutti si accorgessero che Zevanur avesse trovato i borselli addosso alle guardie morte. Vedrai che in futuro non si ripeterà.1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoSi può migliorare una qualsiasi tipo di Armata spendendoci sopra delle risorse. P.E. è possibile dotare di Armi a Distanza una Milizia Miserevole, spendendoci sopra 2 Pc, oppure di dotarle di Pozioni Curative con 10 Pc. Questi incrementi conferiscono capacità speciali a quella specifica armata. Dato che stiamo discutendo dell'argomento, cercherò nei prossimi giorni di farvi uno specchietto riassuntivo. Se invece intendi la possibilità di arruolare qualcosa di diverso da una milizia, addestrando direttamente la popolazione, anche questo è possibile ma aumenta il Malcontento di un tot per ogni armata così generata. Alcune peculiarità dell'armata saranno vincolate dalle caratteristiche del vostro regno. P.E. volete istituire un Armata (enorme) essa potrà essere composta solamente da soldati di razza umana, visto che Stagrave ospita per lo più solo umani. Dimenticavo che alcune Armate hanno anche un costo iniziale di reclutamento da pagare subito in Pc. Ps: mentre Ian scriveva ho fatto un edit al mio precedente messaggio, prendetene visione nel caso vi interessi la questione sicomoro.1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoL'armata più semplice è, appunto, la Milizia Miserevole . Aumenta i Consumi di 1, ma ha il vantaggio che finché il regno ha Dimensione 1 può essere convocata arruolando gli uomini direttamente dai cittadini senza attendere il loro arrivo in patria. Si può assoldare massimo un numero di Milizie Miserevoli pari alla Dimensione del regno. Nel vostro attuale caso, quindi, un massimo di 8 Milizie. Ricordavo male, le regole precise le potete trovare qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/52419-combattimento-di-massa/ Generalmente quando si arruola un'armata deve passare un tot prima che questa possa essere spiegata in campo. Tale periodo rappresenta il tempo necessario per raggiungere la vostra colonia e organizzarsi in loco. Fattore determinante è quindi anche la lontananza da dove l'armata giunge. A meno di instaurare delle alleanze, potete arruolare soltanto compagnie mercenarie o soldati provenienti dal Brevoy, chiedendo supporto ai vostri patroni o ai casati di appartenenza. Attenzione però. Solamente con le milizie, le armate arruolate e generate da un alleanza, o assoldando dei mercenari, avrete piena libertà di manovra. Negli altri casi, ci sarà sempre un controllo da parte del vostro patrono. Nel Tdg, Ian, Redike Brunno, mi hanno chiesto delle prove sul racconto di Wyatt ma non ho tirato alcuna conoscenza perché le informazioni sono insufficienti e per quanto riguarda la diffusione di questa notizia, ho sempre considerato che nessuno ne ha mai fatto parola al di fuori del piccolo gruppo dei personaggi. Forse addirittura con Denitor non si è mai toccato direttamente l'argomento. Comunque, c'è un ultimo particolare sulla storia passata del sicomoro che è emerso grazie ad un dialogo con Anthur. Sempre Wyatt aveva supposto si trattasse proprio del suddetto albero secco. Qui il link al riferimento.1 punto
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Topic di Gioco-Sole, sabbia e sangue
Z’ress Svegliato, mi metto a “pregare” il sole. Dopo il momento che mi prendo, mi vesto ed in compagnia di mio fratello mi dirigo al piano terra a far colazione.1 punto
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Age of Worms [TdG-2]
1 puntoZeb Zauker Tiro un profondo sospiro di sollievo, quando Goril comunica la mia idea al grosso bestione di pietra. Questi sembra sapere come tornare nella condizione originaria, e si ritrasforma in uovo Faccio un'espressione compiaciuta, dando una pacca sulla spalla del nano "Ah! Neinte male, Zeb Zauker, niente male!" dico autocompiacendomi per l'idea di farlo tornare come prima. Meglio evitare il combattimento con un tipo "duro" come un elementale della terra Alle parole di Narcyssa, mi volto verso gli altri "Il primo che si azzarda a toccare l'uovo, riceverà una sonora randellata sulla mano" dico tra il serio ed il faceto. "Narcy, non credo che possa ritrasformarsi a suo piacimento, altrimenti si sarebbe liberato da un pezzo. Io lo lascerei proprio qui, fino a che la polvere lo ricoprirà del tutto,evitando di entrarci in contatto. Magari lasciamo un messaggio, "non Toccare"...Comunque, recuperiamo quella bella armatura sullo scheletro e portiamo di sopra i cadaveri dei nostri compagni" dico in tono affranto, lanciando uno sguardo nella stanza "Meritano una sepoltura....e che St.Cuthbert li guidi sulla retta via anche dopo la morte" mi tocco il simbolo sacro legato al collo, socchiudendo gli occhi e lasciandomi pervadere da alcune preghiere consolatrici1 punto
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La Luce di Ulan
1 puntoSul forum più niente. Ho riaccendo oggi perché era da tanto che non tornavo e volevo controllare la situation :]1 punto
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (2)
Theo si allontana per qualche momento, poi raggiungete i centauri. Oltre al gruppo d Denrix, vedete quelle che sembrano due donne, a giudicare dalla loro corporatura, mentre gli altri quattro sono chiaramente addestrati e pronti a combattere. Discutono un po' e vi domandano delle vostre intenzioni, quando vi mettete d'accordo grazie alla conoscenze del silvano di Felix, vi preparate a partire. I centauri si dividono in gruppi da due e galoppano in avanscoperta in varie direzioni, reincontrandosi tra loro e con voi ogni tanto per aggiornarsi su quello che hanno scoperto, dopo qualche ora a vuoto la ricerca si conclude ed i lupi sono avvistati a cibarsi di una carcassa di cervo. I centauri organizzano un'imboscata, attaccano da ogni lato e riescono a mettere fuori gioco due lupi immediatamente, circondando gli altri e tenendoli lontani con le lance per poi avventarsi su di loro con le spade appena abbassano la guardia. La battaglia si fa dura ed il vostro intervento è prezioso, alla fine dei conti mettete fuori gioco tutte le bestie immonde e gli unici costi sono due feriti leggeri ed un ferito grave che però sembra confidente che sopravviverà la giornata. Grazie dell'aiuto, non lo dimenticheremo. Dice il centauro a Felix, così che possa tradurre anche per gli altri. Ora gli altri torneranno al villaggio, ma io vi seguirò nel vostro viaggio contro il cuore del male, che silvanus vegli su di noi. @tutti1 punto
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Build Arciere
1 puntoCrossbow expert è utile anche se usi solo l’arco. Comunque a me l’arciere che piace di più è il guerriero battle master con il talento medium armor master e bg spia, criminale o outlander. Nel mio gruppo c’è ne è uno.1 punto
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Build Arciere
1 puntoFighter, Ranger e Rogue sono le classi più indicate, ma in questa edizione tutti possono essere arcieri. Le prime due in quanto hanno anche uno stile di combattimento che aiuta, la terza più che altro perchè un Assassino dalla distanza funziona piuttosto bene (almeno il primo round) Come talenti non c'è molto se non Sharpshooter. Nel caso utilizzassi una o più balestre si aggiunge Crossbow Expert, Dual Wielder solo se ne vuoi usare due.1 punto
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Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
Secondo me cambierà proprio la lista delle classi, alcune saranno inserite in altre e forse non ci sarà una suddivisione in alternate, occult, hybrid ecc... anche perché dovuta alla partenza da un sistema 3,5 che richiedeva la retro compatibilità per lanciare il prodotto. Tuttavia nel corso degli anni verranno in un qualche modo riprese tutte, accorpandole o meno, per mantenere la varietà di possibilità precedente che vedeva pure la presenza di spider man...1 punto
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Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
Eccomi con le mie idee e la mia lista CORE: Barbaro, Bardo, Druido, Guerriero, Paladino (modificandolo in stile 5e dove l'allineamento non è più un obbligo alla base), Ranger. BASE: Alchimista, Pistolero, Magus, Convocatore (preso dall'Unchained però) IBRIDE: Swashbuckler Per Mago e Stregone si usa l'Arcanista. Per Oracolo e Chierico si usa un'altra classe che li incarni entrambi, in stile Arcanista. Investigatore al posto del Ladro, concordo con chi l'ha già detto. L'Antipaladino diventa automaticamente parte del Paladino. Aggiungerei una classe in stile Dread Necromancer ed una che permetta di creare costrutti o macchinari utilizzabili dal PG (una cosa stile Rumble di LoL )1 punto
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Pathfinder 2E: Tutto sulle Azioni
Non mi dispiace, anche perché invece che dare la scelta azione standard o round completo; movimento se rimasto e azione veloce (+gratuita/e); attacco di opportunità e azione immediata; Sarà: azione; azione; azione; azione eventuale non nel round. Quindi direi che potenzialmente le combinazioni sono maggiori e possono dare maggiori spunti tattici diversi. In numeri prima avevi potenzialmente azione principale e secondaria, quindi possibilità azionePxazioneS + azioni non nel tuo round. Ora avresti un gruppo più ampio di azioni (azioneP+azioneS) e lo moltiplichi x3 con combinazioni al cubo (certo, va tenuto conto che alcune ne potranno richiedere 2-3) + azioni non nel tuo round o gratuite che dalle prime indiscrezioni saranno in numero maggiore e andranno a toccare tutte le classi (vedi esempio dello scudo). Un mago ad esempio non fruiva di azioni immediate e attacchi di opportunità, se non cercati col lanternino. Quindi pare un gioco ancora più tattico e semplificato.1 punto
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Urban Fantasy - TdS
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Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
Sono d'accordo con te ian, però questo dipende da se (e in caso come) intendono modificare le meccaniche della magia. Se lo fanno, potrebbe risultare ridondante avere due full caster arcani, ma anche due divini. In effetti, io lavorerei un po' al contrario: stabilisci quanti full caster vuoi avere (in termini di liste) e crei una struttura di classe per ciascuno. Per esempio potresti fare "arcano", "divino" e "naturale". A quel punto, attraverso gli archetipi puoi permettere la focalizzazione, magari anche della stat di lancio: un archetipo basato sulla magia innata ti porta a essere lo spontaneo sul carisma, uno sulla contemplazione dell'universo quello sulla saggezza (e magari anche a costruire un arcano sulla saggezza!) e infine quello sull'intelletto, la conoscenza e la logica quello basato sull'intelligenza (e quindi magari anche dei divini basati sull'intelligenza).... Ma evidentemente sto andando completamente off topic, quindi arrivo con la mia lista: core: tutte tranne il ladro base: Alchimista, Convocatore, Magus, Oracolo ibride: Investigatore Le alternate vanno benissimo come archetipi, l'investigatore va bene al posto del ladro, Alchimista, Convocatore e Magus introducono concept che non si riescono a ricreare altrimenti (anche se il magus lo vedrei bene come ottenuto via archetipi...) e l'Oracolo per ragioni di simmetria!1 punto
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Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
Premessa: quanto ho scritto sotto non è una verità assoluta, son solo dei ragionamenti e delle opinioni personali. Core: tutte tranne Ladro, Mago e Stregone Base: Alchimista, Convocatore, Magus e Oracolo Hybrid: Bloodrager, Arcanist, Investigator Alternate: nessuna (vedi specifica sotto) Fa un po' strano vedere eliminare tre delle classi "standard" (e so che la Paizo non lo farà mai, si taglierebbe troppi giocatori), ma a mio parere non sono veramente adatte ad un sistema che punta sulla personalizzazione, anche se per motivi differenti. Mago e Stregone praticamente non permettono nessuna scelta, se si escludono gli incantesimi. L'opzione da selezion é una sola e caratterizza tutta la classe, bloccandola in uno schema rigido. L'Arcanist puó rappresentare efficacemente entrambi i concept e presenta una struttura piú adatta alla modularità a cui vorrebbero puntare. Il Ladro non è male nella struttura, ma ha un sostanziale problema di fondo: non è un vero e proprio skillmonkey. L'Investigator é un maestro nel campo delle abilità con qualche capacità per cavarsela in combattimento. È questo che mi aspetto da un Ladro, non una classe con molti PA. Non a caso, l'Operative di Starfinder ha un approccio piú simile all'Investigator (anche se senza estratti). L'Oracolo l'ho aggiunto solamente per un fattore di affetto, è una delle classi che preferisco. Non ho inserito le classi Alternate per un semplice motivo: a mio parere andrebbero inserite direttamente come archetipi di determinate classi, senza creare un opzione a parte.1 punto
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Anteprime da Mordenkainen's Tome of Foes
Gli Halfling Gli Halfling e gli gnomi hanno una cosa in comune: non sono invischiati in battaglie cosmiche come le altre razze. Anzi, neanche si sa chi abbia creato gli halfling, se Yondalla, o un'altra divinità forse morta. Le leggende vogliono che Yondalla abbia trovato questo popolo fisicamente debole, non particolarmente potente nella magia, e abbia concesso loro la capacità di nascondersi bene e la loro proverbiale fortuna. La fortuna degli halfling si applica sia al singolo mezzuomo, sia all'intera razza: scorribande di orchi? Il villaggio di halfling viene risparmiato. Guerra tra umani? Il villaggio di halfling non viene trovato sulle mappe. Non è una fortuna a prova di proiettile, ma è abbastanza per garantire la sopravvivenza della specie. Questa fortuna ha contribuito a creare la cultura degli halfling, che amano vivere le proprie vite in pace, preferendo le comodità più semplici, evitando i principali pericoli che colpiscono le altre razze, non sempre volontariamente vista la mano divina che dall'alto li protegge. Ovviamente, non tutti gli halfling rimanono rinchiusi nelle proprie arcadiche comunità, o non esisterebbero avventurieri. Visto che i problemi possono colpire anche questa razza, il pantheon halfing li istruisce su come superare le difficoltà tramite storie, scherzi, poesie, insomma, quasi per caso. Allo stesso modo, quasi per caso alcuni halfling al principio dell'età adulta si fanno prendere dal desiderio di viaggiare. Le loro divinità li spingono indirettamente a cercare cosa c'è al di là delle loro familiari colline. Queste avventure possono durare giusto quanto basta per imparare i veri pericoli del mondo e come affrontarli. Diventano quindi storie tramandate per generazioni, allo stesso modo degli oggetti che gli avventurieri hanno trovato nelle loro "scampagnate". Per i nemici di una comunità halfling la sconfitta provocata dai mezzuomini può sembrare dovuta solo alla fortuna, ma come avrebbero potuto sapere che un guerriero halfling aveva portato un Corno dal Vallhalla decenni prima, o che il locandiere da giovane aveva sconfitto un drago blu e ha ancora una spada lunga sotto il bancone? La Regina dei Corvi La Regina dei Corvi è l'attuale sovrana della Coltre Oscura. Altri prima di lei governarono questo Piano, e altri stanno cercando di ottenerne il dominio, ma da tempi immemorabili è questa creatura misteriosa a detenere tutti i poteri. È una creatura così misteriosa che non se ne conosce neanche la natura. Potrebbe essere una divinità (e in alcuni Piani lo è), potrebbe essere un essere cosmico "a parte". Non si sa, e non si sa espressamente perché i creatori di Dungeons and Dragons stanno cercando di creare un equilibrio tra la Regina dei Corvi della quarta edizione (dove era una divinità) con questa nuova incarnazione. Dal suo trono nella Coltre Oscura la Regina osserva tutte le anime che abbandonano il Piano Materiale per la loro destinazione finale. Se un'anima le interessa invia uno dei suoi corvi a "prelevarla" e portarla al suo cospetto. Sono diversi i motivi di "interesse": magari la Regina pensa che non è ancora il momento che quell'anima vada incontro alla morte, oppure vuole solo studiare gli elementi della vita di quell'anima, oppure costringerla a rivivere in un ciclo infinito la tragedia della sua vita. Il perché non si sa, la Regina è enigma per eccellenza. Quindi il suo ruolo, più che di guardiana dei Cancelli della Morte è di osservatrice, cosa che alle altre divinità non piace visto che continua a immischiarsi negli affari delle "loro" anime. La sua dimora è un castello che sovrasta una cittadina nella Coltre Oscura. Molti mortali chiedono un'udienza con la Regina per cercare di riportare in vita una particolare anima, ma alla Regina non piace mostrarsi ai mortali. Anzi, pare non abbia mai parlato con nessuno, ma a volte si può intravedere la sua figura attraverso le finestre del suo castello, o suoi balconi. Comunica tramite i suoi corvi. I suoi servitori sono gli abitanti della cittadina sopra menzionata, gli Shadar-Kai. Quando la Regina ha un compito per loro, invia uno dei suoi corvi agli Shadar-Kai e loro obbediscono. Non è schiavitù, questi elfi sono suoi fedeli seguaci, e vecchi tanto quanto lei. Al contrario di altri elfi, tutti gli Shadar-Kai nella Coltre Oscura appaiono anche fisicamente incredibilmente vecchi. La parola chiave è "apparire": sono estremamente vitali (non conviene combatterne uno!), ma appaiono come vecchi e spesso nascondono questo fatto indossando maschere. Fuori dalla Coltre Oscura sembrano giovani come qualsiasi altro elfo. Come sia nata la Regina dei Corvi è un mistero, ma essendo gli Shadar-Kai elfi, anche lei era probabilmente un elfo in origine. In fondo, gli elfi sono nati dal sangue divino di Corellon Larethian, e i membri del pantheon elfico possono essere considerati come gli elfi più potenti, quindi è possibile che la Regina sia diventata una divinità (o quel che è) grazie al sangue divino elfico. Oppure, il suo attuale status è frutto di una tragedia, qualcosa che doveva andare in maniera differente e ora è intrappolata nella Coltre Oscura. Forse la sua ossessione per le anime è un modo per evadere. [Nota personale: tutti questi misteri vengono risolti nel video successivo, quindi non capisco la necessità di tutto questo mistero :D]1 punto
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Ambientazione e appunti vari.
1 puntoL'Ordine del Grifone Nero Breve storia dell'inquisizione. Fondata 500 anni fa, al termine della Guerra Nera. Aetelstan a fine guerra, fondò ufficialmente l'Ordine del Grifone Nero, insieme ai suoi cavalieri più fidati. Venne eletto Gran Maestro Inquisitore, con il nome di Onorio I. All'inizio erano senza una sede fissa, poi trovarono una roccaforte abbandonata, vecchia di millenni e praticamente inattaccabile, sulle montagne tra Endomita e il Saethwyr. La ristrutturarono e venne soprannominata la Mano che Sorregge il Cielo. Calcolando il livello arretrato delle popolazioni arklestiane prima della guerra, è un mistero come una roccaforte così imponente e ingegneristicamente avanzata, sia stata costruita, in un posto inoltre così inaccessibile. 400 anni fa, apparve sull'isola il dragone nero Jormungandr. Questa bestia enorme e minacciosa, arrivò sull' isola dopo aver sorvolato l'oceano e prese dimora sulle montagne a nord dell'Hoenzollern. Dopo mesi di scorrerie, venne affrontato e sconfitto da fratello Giorgius, che venne santificato alla sua morte per tale impresa. La sua lancia è custodita gelosamente nei sotteranei della Mano, come una reliquia, insieme alle spoglie del confratello. 300 anni fa l'Hoenzollern dichiarò guerra al Saethwyr. Inizialmente l'inquisizione rimase neutrale. L'Hoenzollern dopo 60 anni di combattimenti, che stavano rovinando l'isola, stava vincendo, avendo invaso buona parte del Saethwyr. Fino a quando una fanciulla, una mezzelfa figlia di contadini delle campagne di La Teuille, cominciò ad affermare che stava sentendo la voce degli dei ed essi gli comandavano di radunare i soldati del Saethwyr e guidarli alla riscossa. L'inquisizione mandò alcuni dei suoi confratelli più sapienti, a verificare queste voci ed essi garantirono che la fanciulla era sincera e che la sua era davvero l'espressione del volere divino. Quindi l'Ordine scese in guerra, dicendo che non poteva esimersi da questo sacro compito e che era suo dovere, rispettare il volere degli dei. Sebbene non disponesse di un esercito grosso come quello di una nazione, le sue truppe disciplinate e ben organizzate aiutarono decisamente a sovvertire l'esito della guerra. Inoltre con la presa di posizione dell'inqusizione, in Endomita si radunarono molte compagnie di cavalieri, che si sentirono in dovere di aiutare i fratelli saethwyriani, contro i senzadio dell'Impero. La guerra volse velocemente alla sua fine, con l'Hoenzollern sconfitto. Sfortunatamente la pulzella venne fatta prigioniera. Venne raccolto un cospicuo riscatto per la sua libertà, ma l'Impero la arse viva per ripicca. Venne canonizzata con il nome di Santa Joanna. Inutile sottolineare come Endomita e il Saethwyr svilupparono un forte legame di amicizia e lealtà e l'inquisizione entrò fortemente nelle grazie dei sovrani saethwyriani futuri, avendo la nazione un forte debito di riconoscenza. Chiaro anche che da quel conflitto in poi, i rapporti tra l'Hoenzollern e l'inquisizione precipitarono, senza mai riprendersi. 150 anni fa, in Hoenzollern scoppiò la più grande caccia alla streghe, dall'inizio della sua storia. Nelle foreste dell'Impero gruppi sempre più numerosi di streghe rapivano fanciulle e bambini, diffondendo la pazzia ovunque andassero. Irretirono enormi quantità di uomini con illusioni e malefici, diffondendo il loro marchio immondo come una piaga. L'inquisizione intervenne e l'Hoenzollern si tappò il naso, facendo finta di niente, visto che non era in grado di controllare la situazione da solo. Epidemie si stavano diffondendo in tutta la nazione, portando l'Impero sull'orlo del tracollo economico, visto che la gente ormai terrorizzata, smise di recarsi nelle miniere, tra i luoghi preferiti per le incursioni delle streghe. Vennero catturate, condannate e arse più di 3000 persone, tra streghe, eretici e presunti tali. Alcuni dicono che vennero arsi tantissimi innocenti e che l'Ordine si coprì le mani del loro sangue. Alcuni dissero che la situazione richiedeva gesti estremi e che una piaga così catastrofica, richiedeva di essere estirpata a qualsiasi costo e a qualsiasi prezzo, anche se gli imputati erano solo sospettati di stregoneria e non vi erano prove schiaccianti contro di loro. Vennero bruciate quantità enormi di bambini. Le streghe che avevano irretito gli uomini diedero alla luce centinaia di loro mezze sangue e molti eretici che avevano circuito e sottoposto a maleficio tante donne innocenti, le ingravidarono con i loro rituali blasfemi, facendogli partorire anime condannate alla dannazione. Molte donne, non riuscendo ad odiare totalmente quelle creature, che erano comunque frutto del loro ventre, sottrassero all'inquisizione parecchi infanti e questo portò ad un aumento esponenziale di changeling nell'Hoenzollern, che fino a prima erano rarissime. 50 anni fa, il Gran Maestro inquisitore, Onorio III, attuale capo dell'Ordine, emana la bolla "della Redenzione", in cui afferma che l'Ordine accetta tra i suoi ranghi qualsiasi individuo con sangue oscuro nelle vene, se pronta a percorrere il cammino della luce, per dimostrare che le tenebre possono essere curate, oltre che combattute. La bolla passa nonostante ondate enormi di sdegno, da parte delle frange più oltranziste. Le prime changeling, dhampyr, figli dei licantropi e i primi tiefling vengono ammessi nell'ordine. Attualmente Onorio III è ancora l'attuale Gran Maestro Inquisitore. Salito sul soglio pontificio dell'Ordine alla tenera età di 15 anni, dopo essere sopravvissuto miracolosamente al rogo del suo castello natio, dove morirono tutti tranne lui, venne considerato toccato dagli dei e alcune sue affermazioni, vennero investite di valore profetico. Nonostante la giovanissima età ebbe fin da subito le idee chiare. Rinforzò come non mai i legami con Endomita, favorendo alcuni rampolli delle loro famiglie nobili, dentro le alte gerarchie dell'Ordine. Adottò una politica di tolleranza verso Saethwyr, garantendosi la totale fedeltà della nazione, in cambio di una continua non interferenza dell'Ordine con le loro questioni nazionali. Nel corso degli anni è stato più volte accusato di lassismo per queste sue posizioni, ma in realtà i legami con il Saethwyr non sono mai stati migliori. Adottò una politica di indifferenza con l'Hoenzollern. Al contrario dei suoi predecessori che avevano sempre osteggiato apertamente l'Impero, Onorio III decise di ignorarlo e lasciarlo semplicemente in disparte, ma senza mai smetterla di osservarlo. Da anni girano voci che L'Honezollern non sia mai stato pieno di spie dell'Ordine, come adesso. Se pensiamo inoltre alla bolla "della Redenzione", è facile capire quanto sia stato una figura controversa e osteggiata. Molti hanno cercato di spodestarlo accusandolo di mollezza e incapacità, ma quello che il Gran Maestro ha dimostrato, è che sa benissimo usare il pugno di ferro, semplicemente nascondendolo sotto un guanto di velluto. Mantiene ancora saldamente il suo ruolo, alla veneranda età di 115 anni. Ma non è tutto è oro quello che luccica, o almeno così mormorano alcuni. Da anni gira la voce mai confermata, che il Gran Maestro abbia scritto di suo pugno un manuale, frutto di anni di ricerche e consultazioni con i più potenti fattucchieri e occultisti dei reami, il Grimorio Nero di Onorio III. In esso pare vi siano raccolte tutte le formule di evocazione demoniaca e i più potenti riti di stregoneria, per poter essere usati dagli inquisitori di una fantomatica cerchia, chiamata la Mano Nera, per combattere il fuoco con il fuoco, ossia sconfiggere il male usando le sue stesse armi. Non è mai stata dimostrata l'esistenza ne del grimorio, ne della cerchia di templari. Nonostante questo, le voci non si sono mai placate del tutto. Organizzazione dell' inquisizione. L'Ordine del Grifone Nero è diviso in 5 capitoli. Ogni membro dell'ordine indossa una tunica rossa, con un grifone nero rampante sul petto. La tunica è corredata di un cappuccio e un mantello bianchi. I Capitolo: fanno parte di esso i combattenti dell'Ordine. E' il suo braccio armato a tutti gli effetti. I membri di questo capitolo si distinguono perchè il loro grifone sulla tunica, è munito di una spada nera con lama rivolta verso l'alto, stretta dentro l'artiglio destro. I paladini dell'ordine fanno parte di una cerchia ristretta, sempre parte del primo capitolo ma parzialmente a se stante, nota come Cerchia Interna. Il loro grifone brandisce una spada dorata. II Capitolo: fanno parte di esso le spie, i sicari e i guastatori dell'Ordine. Come è facile trovare membri del primo capitolo sui campi di battaglia, è facile trovare quelli del secondo in qualche corte sotto false spoglie, o semplicemente a fare operazioni di controllo e raccolta informazioni, in zone "bollenti" del continente. Il loro grifone brandisce sempre dentro l' artiglio destro, un pugnale con la lama rivolta verso il basso. III Capitolo: fanno parte di esso gli utilizzatori di magia divina dell'Ordine. Sono i guaritori del braccio armato, gli erboristi e alcuni alchimisti. Il loro grifone ha il la testa bianca anziché nera. Sono spesso soprannominati gli Ospitalieri. IV Capitolo: fanno parte di esso gli utilizzatori di magia arcana dell'Ordine. Maghi, arcanisti e gli alchimisti più concentrati sull'imbrigliare la magia. Il loro grifone ha gli artigli bianchi, anziché neri. V Capitolo: fanno parte di esso i membri non combattenti dell'Ordine. Diplomatici, dottori, filosofi e astronomi sono solo alcuni esempi, del variegato capitolo numero V. Il loro grifone è quello standard, tutto nero, senza nessun particolare aggiuntivo. Codice dell'inquisizione. Ci sono pochi dogmi. Volevo fare un codice ricco e corposo, ma poi sarebbe stata una limitazione eccessiva per voi giocatori, quindi ho ristretto a poche cose ma chiare. Sono volutamente un po' in contraddizione alcune, se portate al limite, per potervi dare la possibilità di fare pg più intransigenti o più "morbidi", più dediti a punire o a redimere e proteggere. Così avrete qualche motivo in più per scornarvi tra di voi! 1)Difendere la dottrina ad ogni costo. 2)Proteggere gli innocenti. (Questi due spesso entrano in conflitto fra di loro) 3)Combattere le creature oscure (licantropi, non morti, demoni.. ), gli adoratori del male/praticanti di stregoneria. La bolla della Redenzione venne vista come un tentativo, di cancellare o svalorizzare questo comandamento. 4)Punire gli empi. 5)Redimere i peccatori. (Altri due che spesso, si pestano i piedi tra di loro... Del tipo li proviamo a redimere o li bruciamo subito?? ) Gradi dell'inquisizione: soldati dell'ordine (i pg), cavaliere, maresciallo, lord inquisitore, lord maresciallo, templare, maestro del capitolo (ne esistono solo 5), camerlengo, gran maestro inquisitore. I Soldati sono il gradino più basso. Sono i membri base dell'inquisizione. I Cavalieri comandano piccoli gruppi di soldati, tra i cinque e la decina. Servono spesso nelle missioni come i leader dei gruppi di inquisitori. Maresciallo: i marescialli sono un grado militare, usato principalmente sui campi di battaglia. Ogni maresciallo comanda gruppi di 100 uomini. Lord inquisitore: è il grado superiore del cavaliere. Dopo anni di servizio e avendo portato a termine parecchie missioni o missioni particolarmente rischiose, il lord inquisitore diventa un'autorità quasi incontestabile. Solo il camerlengo e il Gran maestro gli sono superiori. Lord maresciallo: è un altro grado solo militare. I lord marescialli sui campi di battaglia comandano 1000 uomini. Templare: i templari sono un grado a parte. Non hanno un vero potere effettivo, anche se persino i lord inquisitori non accuserebbero uno di loro, senza pensarci 100 volte. I templari non hanno potere di comando, ma sono i guerrieri più devoti e fedeli dell'Ordine. Sopravvissuti ad innumerevoli battaglie, costituiscono spesso la guardie d'onore delle più alte cariche dell'inquisizione e vengono usati solo per le questioni più delicate e importanti. Quello che non hanno in potere, lo compensano con il prestigio. Sono considerati quasi dei santi viventi, per la loro devozione totale e per la lor vita dedicata totalmente al sacrifico per l'Ordine. Maestro del capitolo: sono i capitani dei 5 Capitoli. Li gestiscono e li organizzano. E' un ruolo prettamente burocratico. Camerlengo: è il braccio destro del Gran Maestro. Lo assiste in tutto e per tutto, vive con lui e gli fa da consulente, maggiordomo, consigliere e confidente. Vi sono stati camerlenghi, con più potere dei Maestri che servivano. Gran Maestro Inquisitore: è l'autorità massima dell' inquisizione, colui che non deve rispondere a nessuno se non agli dei. La sua parola è legge e osteggiarlo nella maniera sbagliata o troppo apertamente, equivale automaticamente a tradimento.1 punto
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