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La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo
Anche la creazione di un'ambientazione può essere divertente e collaborativa, oggi vi proponiamo un metodo per gestire la cosa. CREARE L'AMBIENTAZIONE IN MANIERA COOPERATIVA In questo articolo intendo esporre un metodo semplice e divertente, pensato per gestire la creazione di ambientazioni di gioco. Il focus di questo metodo consiste nel far partecipare alla nascita di un'ambientazione tutti i giocatori e non solo una parte di essi. La creazione di un mondo di gioco come attività a più mani può apparire complessa da gestire, ma con questo metodo è possibile trasformarla in un gioco divertente! Introduzione Il processo di creazione di un mondo di gioco, comunemente definito worldbuilding, non è un sistema univoco. Esistono varie metodologie, approcci diversi al compito che derivano dai gusti personali, dal tempo a disposizione e dalle capacità di ciascuno. Sono state spese innumerevoli parole sull’argomento, anche qui sul Forum, e non è mia intenzione soffermarmi sul worldbuilding in sé. In particolare vi rimando a questi due articoli nel blog di @The Stroy, ritengo che siano esaustivi e perfetti sia per i neofiti che per i giocatori più esperti. Personalmente ho passato molto tempo dedicandomi a questo passatempo, a volte con la finalità pratica di creare un mondo per la mia compagnia di gioco, altre volte per mero divertimento ed esercizio. Per quanto non ritenga di essere il massimo esperto in materia, penso di aver maturato una notevole esperienza e di poterne parlare con cognizione di causa. In tutti questi anni mi è balenata più volte l’idea di creare un’ambientazione lavorando assieme ai miei giocatori; ma per vari motivi non ho mai messo in pratica la cosa se non pochissimo tempo fa. Cominciando a giocare come DM per una compagnia di neofiti ho preparato alcune avventure basandole su ambientazioni già esistenti, semplicemente per creare una cornice per le storie dei personaggi: la mia esperienza mi diceva che, all’inizio, molti nuovi giocatori preferiscono esplorare le meccaniche e i livelli di potere delle classi, piuttosto che il mondo di gioco in sé. Sono stato piacevolmente sorpreso dalla grande sete di interpretazione dei miei giocatori e così ho deciso di sviluppare quell’idea che mi solleticava la testa da un po’. Ma come fare? Mentre il lavoro di worldbuilding in solitario è di solito una questione di gestione di tempo, autodisciplina e inventiva, il lavoro di gruppo comporta necessariamente un approccio differente. Ciascuno si muove alla propria velocità e ogni individuo risponde a stimoli differenti. Soprattutto, ognuno vorrebbe dire la propria ed è importante che tutti i partecipanti possano influenzare la creazione in egual misura. Al contempo, non è possibile accettare ogni singola proposta di ogni singolo giocatore, altrimenti il lavoro consisterà nello stilare elenchi e cercare di trarre da essi qualcosa di sensato. Bisogna quindi equilibrare le parti. Un secondo punto che ho ritenuto di importanza vitale è quella che io chiamo gestione della noia. Che se ne dica, un lavoro ben fatto di worldbuilding può risultare anche noioso: non si tratta, infatti, di tratteggiare qualche cosa qui a là, ma di lavorare ad un’ambientazione nella sua interezza. Un po’ come scrivere un libro: ci sono momenti in cui la scrittura è eccitante, ma per lo più ci si dedica a lunghe sessioni di scrittura seguite da lunghe sessioni di rilettura e correzione. Personalmente gestisco la noia stilando delle liste di cose da fare durante il worldbuilding e mi attengo ad una scaletta piuttosto rigida: conoscendomi so che, se non praticassi della sana autodisciplina, lascerei a metà molti dei miei lavori. Operando in gruppo non è facile gestire la noia in modo efficace, semplicemente perché non è possibile (e giusto) tenere sempre sotto stretto regime lavorativo gli altri partecipanti alla creazione. Equilibrare le parti e gestire la noia sono due problemi che vanno seriamente presi in considerazione, ma non sono facili da risolvere in modo diretto e semplice. Perciò ho pensato ad una soluzione alternativa: perché non trasformare il processo di worldbuilding in un gioco vero e proprio? Ho fatto un po’ di ricerche e ho scoperto che esistono, in effetti, giochi di ruolo basati solamente sulla creazione di mondi, con regole complesse e ben equilibrate. Ahimè, non era quello che cercavo, perché mi interessava impiegare un procedimento snello e rapido. Infine, sono giunto alla conclusione che il modo migliore sia trasformare il tutto in una sorta di concorso in cui ciascun partecipante propone delle idee e gli altri le votano o le scartano. Siccome non è per niente sensato che ci sia un unico vincitore in questo tipo di gioco, ho implementato un sistema che permetta ai giocatori di spartirsi equamente il premio. Ovvero, il mondo di gioco. Prima di illustrarne i vari passaggi, voglio sottolineare come questo sistema non sia unico e inimitabile. Potete variarlo a seconda dei vostri gusti, del numero di giocatori e di quante opzioni volete avere. Questo sistema inoltre prevede che non vi sia un singolo DM, ma che tutti i giocatori possano prima o poi ricoprire quel ruolo. Per questo motivo non è prevista una figura che abbia un maggior potere decisionale. Voti, veti e fatti Tutto questo sistema si basa sul concetto di voto. Quasi ogni fase prevede che ciascun giocatore proponga delle opzioni e, quando ciascuno ha dato il proprio contributo, si passi alla votazione. Ciascun giocatore ha un certo numero di voti e veti, specificati nella singola fase. Potete variare il numero dei voti e dei veti che si hanno a disposizione, in base al numero di giocatori e, soprattutto, in base al numero di opzioni che ognuno deve presentare in rapporto al numero di opzioni che poi dovranno essere scelte. Come funziona il veto? Mentre il voto è immediato e semplice da comprendere, il veto potrebbe indurre una leggera confusione. Un veto non annulla un singolo voto, ma direttamente l'intera opzione. Se per esempio uno o più giocatori votano una razza, e un altro giocatore pone un veto sulla razza stessa, allora tale razza viene completamente eliminata dal gioco. Per questo motivo è importante equilibrare bene il numero di voti e il numero di veti: questi ultimi dovrebbero essere sempre pochi. Come regola d’oro, ho stabilito che nessun giocatore possa vedersi porre un veto a ciascuna delle opzioni che presenta in una specifica fase. Perciò, avvenga o meno per caso, non è possibile che si formino coalizioni atte a sopprimere le idee di un giocatore. Qualora questo dovesse succedere comunque (può capitare con la variante del voto segreto), il giocatore potrà scegliere uno dei veti subiti e annullarlo unilateralmente. Il giocatore che “perde” in questo modo il veto non ne ha a disposizione un altro. Consiglio di cambiare l’ordine di voto ad ogni fase, anche solo muovendosi in senso orario attorno al tavolo: se ciascun giocatore può essere il primo ad esprimere i propri voti, non si sentirà sminuito o messo da parte. Altri giocatori potrebbero invece preferire essere in fondo, perché amano la suspense e la possibilità di “ribaltare il risultato”. Anche loro saranno soddisfatti da questo metodo. Esistono poi i fatti. Cosa sono? Vedeteli semplicemente come dei voti che i giocatori possono attribuire solo alle proprie proposte e che non possono essere annullati da veti. Sono utili per certe fasi o situazioni in cui non è pratico indire una semplice votazione. Io però ho ridotto molto la presenza dei fatti, in favore dei più divertenti voti: questi ultimi concedono maggior potere decisionale ai giocatori e rendono meno certo l’esito di ogni fase. NOTA: se volete, potete usare dei segnalini come bottoni, biglie, pezzettini di carta o cartoncino colorato, miniature o altro per rappresentare voti e veti. In questo modo il flusso di voto si mantiene fluido e comprensibile per tutti, a colpo d'occhio. AVVERTENZA: prima di cominciare questo gioco ed entrare nel vivo della creazione, penso sia sempre utile per i giocatori spendere qualche minuto a discutere sul tipo di obbiettivo che si vuole raggiungere. Che tipo di mondo si desidera? Per che genere di avventure? Questo sistema permette di far nascere un'ambientazione con discreta facilità, spesso caratterizzata, però, da un potpourri di generi e temi. Ogni partecipante infatti può proporre ciò che vuole e di base non è tenuto a seguire un principio di coerenza. Se ritenete, invece, che questo principio sia importante, chiaritelo subito e cercate di giungere ad una mediazione prima di cominciare il gioco. Comunque, il sistema dei veti funziona di per sé piuttosto bene per risolvere problemi di coerenza, purché usato con rispetto e giudizio. Fase 1: I Temi La prima fase è forse la più importante, perché definirà il tono dell’ambientazione e delle avventure che vi avranno luogo. Per questo motivo penso sia necessario esporre bene ai giocatori questa fase, cercando di essere più chiari possibile. Prima di tutto, cosa si intende per temi? Ebbene, un po’ di tutto in realtà. Un tema può essere un genere, come fantasy, fantascienza o anche western. Ma può anche essere un tratto notevole del mondo, come geografia fantastica oppure malefica notte eterna. Può avere a che fare con le divinità (o la loro assenza) oppure con il tipo di avventure che più tipicamente ivi si svolgono: intrigo politico per esempio è un buon tema qualora sia piuttosto comune nelle avventure e nella storia del mondo. In questa fase i giocatori possono sbizzarrirsi come vogliono ed è anche il momento in cui influenzano di più il loro mondo. Per questo motivo (non smetterò di ripeterlo, abituatevi) tutti i giocatori devono avere le stesse opportunità per dire la loro. Certamente, questo significa che a prima vista il gran numero di temi e la loro possibile varietà potrebbero rendere il mondo molto…particolare, diciamo così. Ma non temete, non sarà così. In questa fase ogni giocatore presenta 3 temi; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni idea che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le idee che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate sono automaticamente scartate. Se ci sono molte idee (e pochi veti), mettetele in ordine dalla più alla meno votata. Questo vi darà un’idea più precisa di cosa state creando! Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono un tema ciascuno. Andrea decide per Mitologia Greca, Giulia propone Ogni Persona è un Mago, Marco Intrighi Politici e Paolo Epica Cavalleresca. Nessuno usa veti, tranne Marco che decide di impugnarlo contro il tema di Andrea. Vengono poi votati Ogni Persona è un Mago (tre voti) e Intrighi Politici (un voto). Ne consegue che i due temi scelti sono appunto Ogni Persona è un Mago, che sarà preminente, e Intrighi Politici che invece avrà minore importanza. Epica Cavalleresca, che non ha ricevuto voti, viene automaticamente scartata. I temi che hanno vinto la votazione definiscono il mondo con chiarezza: mentre ci saranno alcuni importanti Intrighi Politici legati alla storia passata o presente del mondo, la cosa più interessante è che Ogni Persona è un Mago: come influenzerà il gioco? Fase 2: Le Razze Anche questa fase definirà molto del mondo di gioco, perciò bisogna dedicarci una certa attenzione. Infatti, mentre i temi parlano del mondo nel suo insieme, le razze andranno poi ad influenzare i personaggi giocabili e di conseguenza i giocatori stessi. Sarebbe un bel problema se, per esempio, nella fretta e nella disattenzione ci si dimenticasse di inserire la propria razza favorita! Per esperienza personale vi consiglio, per prima cosa, di decidere quante opzioni si vogliono inserire. Decidetelo tutti assieme, prendendo come esempio le ambientazioni preconfezionate. Non dimenticate che i temi scelti nella fase precedente possono dare una grossa mano in questa fase: se il tema mondo morente con poche razze umanoidi ha preso molti voti, è preferibile lavorare su una manciata di opzioni! La versione standard di questa fase prevede che ogni giocatore presenti 3 razze; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni razza che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le razze che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate saranno presenti ma assai rare e non giocabili. Poiché le uniche razze escluse sono quelle che ricevono un veto (perciò non più di una per giocatore), proporre troppe opzioni può davvero sovrappopolare il nostro mondo. Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono due razze ciascuno, e hanno un voto a testa. Andrea sceglie umani e gnomi, Giulia nani e elfi, Marco tiefling e aasimar e Paolo mezzi-giganti e troll. Giulia è l'unica ad usare un veto, per eliminare i troll, che ritiene troppo potenti. Avvengono poi le votazioni: gli umani ricevono due voti, i tiefling uno, i nani un altro. Gli umani sono quindi la razza più diffusa, seguita da tiefling e nani; le altre razze rimaste, elfi, gnomi, aasimar e mezzi-giganti sono presenti nell'ambientazione, ma sono rare e non giocabili. Questa fase permette già di cominciare a delineare il mondo: perché gli elfi non sono una razza giocabile? Sono molto potenti? O sono intrinsecamente malvagi? Fase 3: Geografia Fisica e Politica A questo punto il nostro mondo è già stato popolato, ma come vivono le varie genti? Certamente è possibile proporre una razza descrivendone anche società e stile di vita. Questo, però, applicato ad ogni razza porterebbe ad un mondo formato da compartimenti chiusi e stagni: ogni razza dotata di usi e costumi ben specifici. Ad alcuni questo può piacere, ma se volete un mondo un po’ più realistico e coerente è preferibile pensare alla geografia fisica e politica separatamente dalle razze. Questa fase può essere moderatamente lunga, ma abbastanza diretta e divertente. È buona cosa partire da una mappa. La creazione della stessa esula questo articolo, ma una prima bozza può essere disegnata a mano su un foglio. Se avete un giocatore particolarmente bravo nelle arti figurative potete affidare a lui il compito. Oppure potreste passarvi il foglio di volta in volta e tracciare una parte della mappa a testa. Nascerà un mondo un po’ bizzarro, probabilmente: ma sarà una vostra creatura. Una volta che la mappa vi sembra pronta, potete cominciare a tracciare le linee di confine tra le regioni. Ogni giocatore sceglie una delle razze che ha proposto e ne descrive lo stile di vita, decidendo anche se ha una o più civiltà o se, invece, è diffusa in tutto il mondo o in certe specifiche regioni. Si procede in questo modo, finché tutti i giocatori non hanno sviluppato tutte le proprie razze che hanno ricevuto un voto. A questo punto potrebbero esserci (ma magari anche no) dei giocatori che, trovandosi con meno razze, hanno dato un apporto minore. Date loro la possibilità di “andare a pari” aggiungendo altre nazioni e regioni. In ogni caso è sempre preferibile avere più stati che razze giocabili, è decisamente più realistico. In questa fase potete impiegare del tempo in più per delineare elementi geografici significativi, come grandi catene montuose che separano due imperi, foreste incantate o lande coperte dal ghiaccio…qui è quando il vostro mondo prende davvero vita. Suggerisco comunque di non soffermarsi troppo sui dettagli, che potranno sempre essere aggiunti in seguito. Esempio semplificato: dopo aver tracciato a turno un pezzo di mappa, Andrea, Giulia, Marco e Paolo si distribuiscono le razze. In questi esempi le uniche razze giocabili sono umani, tiefling e nani. Ne consegue che già un giocatore non avrebbe, di norma, una razza da gestire. Andrea, infatti, comincia a tratteggiare un regno umano, Giulia si dedica ad un impero nanico e Marco si focalizza su una serie di isole popolate da tiefling. Paolo non ha una propria razza, ma gli si permette di scegliere una di quelle già prese e crearci attorno un'altra nazione. Paolo prende gli umani e crea un secondo regno, nemico di quello pensato da Andrea. Dopo di che, ogni giocatore decide di creare altre due zone geografiche e politiche, per un totale di 12 zone geografiche di importanza notevole. Le altre fasi Dopo questi primi tre passaggi ne possono seguire molti altri. Quali, quanti e in che ordine dipende dai vostri gusti personali e, in parte, anche dai temi che sono stati scelti. Questi ultimi possono, infatti, modificare molto quest'ultima parte del gioco: se, ad esempio, un tema scelto è gli dei sono morti, la fase in cui verranno decise le divinità sarà incredibilmente breve! Io ho seguito questo elenco, che voi potete modificare a piacere: Gli Dei. Stilate un breve elenco del tipo di divinità che potrebbe aver senso nel vostro mondo, decidendo anche se avere un unico gruppo di entità oppure una serie di pantheon razziali. Dopo di che distribuite casualmente le singole divinità tra i giocatori e ciascuno dovrà sviluppare quelle che gli capitano in sorte. Anche qui non è necessario approfondire troppo, ma se volete potete anche cominciare a descrivere il clero di ogni divinità di cui vi occupate. La Storia. Questa fase è la più lunga in assoluto…oppure può essere la più breve! Infatti non tutti amano i lunghi elenchi di date ed eventi, e personalmente non li ritengo necessari in questo gioco. Se siete tutti d’accordo potete tracciare una breve linea temporale marcando gli accadimenti più importanti: nascita del mondo, eventuale età dell’oro, catastrofi o grandi sconvolgimenti…il resto verrà implementato nell’ambientazione mano a mano che verranno scritte e giocate le avventure. Come permettere a tutti di dare il proprio contributo? Dividete la linea temporale in un numero di sezioni pari al numero di giocatori, e assegnatele casualmente. Ogni partecipante stabilisce 2 fatti che non possono essere negati da altri giocatori (quindi non ci sono voti e veti in questa fase), ma possono essere modificati da chi si trova a raccontare una sezione temporale successiva. Ricordate sempre che dovreste attenervi ai temi, e che usare dei fatti per limitare o modificare in maniera radicale aspetti creati da altri giocatori (senza il loro permesso) è poco educato. Gli Ornamenti. Così è come mi piace chiamare…praticamente tutto il resto. Fatti, informazioni, usi e costumi, elementi geografici di minore importanza, personalità importanti, organizzazioni, e così via. Ogni giocatore può presentare una lista di fatti che può essere di qualunque lunghezza (ma è pratico stabilire tra voi un minimo e un massimo con ordini di grandezza ragionevoli!). Questi fatti semplicemente sussistono. È il momento in cui i giocatori possono mettere in tavola tutte quelle ideuzze che si sono accumulate durante il resto del gioco: a me è capitato così spesso che ho dovuto inserire questa fase, originariamente non prevista! Ciascuno di questi punti può essere, poi, uno spunto per un DM che voglia creare una sua avventura, oppure possono essere “solo” colore da aggiungere al proprio mondo. APPENDICE: VARIANTI Voto Segreto. Per quanto personalmente non mi piaccia, è possibile esprimere voti e veti in modo segreto. Nei gruppi più piccoli è una variante poco efficace, perché è molto facile indovinare chi ha fatto cosa. Può, però, essere utile per “arginare” quei giocatori dalla personalità forte che potrebbero volontariamente o meno influenzare i più timidi e remissivi, e al contempo permettere a questi ultimi di influenzare il gioco senza timore. Ho una discreta esperienza con i nuovi giocatori e fidatevi se vi dico che, a volte, situazioni del genere nascono con più facilità di quanto non si creda. Mescolare le Carte. Questa variante allunga un po’ il gioco e modifica in parte alcune fasi. Ha senso se i giocatori sono pochi e vogliono amalgamare ancora di più i vari elementi; d’altra parte, potrebbe non piacere a chi vorrebbe inserire un certo specifico elemento a tutti i costi. Una volta ultimata la votazione, mescolate gli elementi selezionati e distribuiteli a caso tra i giocatori. Così, per esempio, un giocatore si troverà a sviluppare il background di una razza o di una nazione proposta da un altro partecipante. Una versione alternativa prevede che ogni giocatore scelga uno o più elementi tra quelli che ha presentato e li sviluppi personalmente, distribuendo poi a caso tutti gli altri. Si potrà scegliere, quindi, ciò a cui si tiene di più e averne pieno controllo, ma mescolare tutto il resto. Consiglio questa specifica variante per la fase della geografia politica. One Shot introduttiva…durante la creazione! Questa variante è indubbiamente la mia preferita. Quando non restano da definire che gli ornamenti (o anche prima) può essere molto divertente provare a giocare una breve avventura. Il DM di turno e i giocatori potranno inserire quindi altre situazioni e rendere più vivo il mondo di gioco. Può anche essere utile per decidere se un dato elemento del mondo sia alla fine davvero divertente da giocare oppure no. Alcune idee funzionano bene sulla carta, ma una volta messe in pratica sono meno divertenti. Una versione alternativa di questa variante prevede di giocare in un’epoca passata rispetto a quello che si è deciso essere il “presente”. I giocatori possono scrivere letteralmente la storia con le azioni dei loro personaggi, dando adito a sviluppi narrativi che possono essere inclusi nelle future fasi di creazione del mondo. Conclusioni Questo è quanto: un sistema snello che può essere personalizzato a piacere. Il processo di worldbuilding può essere completato in una sola, intensa, serata oppure spezzettato e diluito nel tempo. Il ritmo cambia a seconda del tempo e dell’impegno che si possono dedicare al progetto, ma il sistema in sé rimane invariato. Spero che tutto ciò vi sia utile e vi offra nuove esperienze di gioco! View full article4 punti
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Confronto e gestione
2 punti@Crees @Marco NdC @luisfromitaly @Gizekh Ho visto che www.dungeonworld.it è ormai fermo dal 2015 e la traduzione incompleta, quindi ne ho fatto una copia. Per il momento ho: * sistemato leggermente la veste grafica utilizzando i font della sito ufficiale di Dungeon World. * corretto qualche typo nel testo. * aggiunto la favicon. * iniziato la traduzione del capitolo Genti del Reame. una volta completo ho in mente di aggiungere anche gli indici ai vari paragrafi e collegamenti ipertestuali per semplificare la lettura. Trovate tutto a questo indirizzo, ogni critica è ben accetta, se qualcuno ha tempo e voglia di darmi una mano, anche soltanto rileggendo le traduzioni è il benvenuto.2 punti
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WotR [TdS]
2 punti@smite4life Aurelion non essendo nauseato non aveva diritto ad un attacco di opportunità contro la locusta quando ha provato ad infilarsi nel suo quadretto? Una creatura di taglia Tiny o inferiore non ha portata, da cui per attaccare devi infilarsi nel quadretto della creatura che intende attaccare e farlo provoca sempre attacco di opportunità, anche se lo spostamento è solo di 1,5 m2 punti
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Topic di servizio
2 puntiAllora, ci tengo a dire una cosa. Io personalmente odio il sistema degli allineamenti. Lo trovo inutilmente restrittivo e una assurda semplificazione della possibile complessità morale dei personaggi. Purtroppo gli allineamenti sono troppo connessi alle regole di Pathfinder per essere eliminati senza conseguenze, ma sappiate che comunque li considererò molto poco. Nel caso del paladino, per me è molto più importante che segua il codice di comportamento della sua divinità(o quello che si è dato da sè) piuttosto che rispettare le più astruse e tiranniche leggi imposte dai Thrune. Sicuramente ci saranno momenti di conflitto morale, ma tendo a vederli come interessanti momenti di roleplay piuttosto che possibilità di punire un giocatore per la scelta della sua classe.Ricordate, la legge del Chelliax è la legge dell' inferno, che la maggior parte delle divinità legali buone vede come una perversione della legge. @Swinn sulla guida al giocatore c'è un paragrafo dedicato alle divinità, tra cui diverse divinità appropriate per un paladino, come Iomendae, Ragathiel o Irori. Potresti prendere spunto per vedere come diversi campioni della legge si approcciano alla questione. Ovviamente non sono certo le uniche divinità possibili. Quello che ho detto prima è ovviamente ancora valido. Ci saranno momenti in cui un approccio più sottile e diplomatico sarà più vantaggioso del semplice combattimento, ma il paladino è adatto a entrambe le cose. L' approccio dipende dal giocatore più che dalla classe.2 punti
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Twin Worlds [TdS]
2 puntiFinché non la scrivo espressamente siete liberi di fare quello che volete senza un ordine preciso , quando inizierà il combattimento la metterò . Anche se essendo in tanti mettere un iniziativa statica non è auspicabile , di solito uso il metodo di chi prima scrive prima agisce e poi gli altri agiscono di conseguenza e cosi via , così si evita il blocco del combattimento , e ovviamente se qualcuno non scrive in un tempo accettabile perde il turno2 punti
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Metal e censura
2 punti
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
2 punti
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PG e altro
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The Thousand Thrones - (Chapter I) The Call of Caos [Gruppo 1]
Baliano Come era solito fare, il suo signore ripristino' il naturale ordine delle cose. Dopo una finta che porto' il sacerdote ad aprire le sue difese, parti' con un poderoso affondo che passo' l uomo pesce da parte a parte. L abominio si accascio' a terra in un lago di sangue gorgogliando parole confuse. Subito l attenzione del gigante di carcassonne si sposto' sull altro angelo in armatura. Lord Aigulf era ingaggiato da un bestione ricoperto di pelliccia, i colpi del giovane cavaliere sembravano non riuscire a scalfire la pelle di quell immonda creatura che, con una poderosa artigliata, fece inietreggiare il nobile bretone di qualche passo. Infervorato dalla recente uccisione e guidato dalla cieca adorazione che provava per quei due esempi viventi di bonta' , forza e giustizia, sollevo' l arma per poi abbatterla con tutta la sua forza sul cranio del bestione peloso. Il colpo ando' a segno, il sibilo della lama fu interroto dal rumore secco del cranio che si spaccava come una zucca al sole. Complici la foga e l addestramento militare non certo impeccabile, il giovane contadino incespico' nei suoi stessi passi rischiando quasi di cadere. Nel frattempo le frecce di Angelica fischiavano letali1 punto
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Utilità Intelligenza
1 puntoE' anche importante per evitare di subire gli effetti di influenza mentale e d'illusione (insomma, i TS su Intelligenza). Inoltre, il DM può richiedere di tirare prove di Intelligenza quando i PG decidono di usare certi Strumenti (Tools) in certe situazioni: con gli strumenti, infatti, è il DM a decidere quale prova di Caratteristica bisogna affrontare. Nei momenti in cui sono la razionalità o la conoscenza del PG ad essere necessarie per compiere l'azione che si vuole praticare tramite gli Strumenti, il PG può tirare Intelligenza + Competenza nello Strumento. Per il resto dipende anche dal tipo di Regole Opzionali/Varianti si decide di utilizzare. Le nuove regole dell'e Attività Fuori Servizio (Downtime) descritte in Xanathar's Guide fanno uso di prove di Caratteristica per determinare gli esiti delle attività dei PG. Alcune attività di Downtime richiedono prove di Intelligenza. Tramite la Variante "Abilità con differenti Caratteristiche" (Skills with different Abilities), descritta a pagina 175 del Manuale del Giocatore, il DM può decidere di consentire ai PG di associare le varie Abilità a prove di Caratteristica ben diverse da quelle più classiche. Significa che diventa possibile, ad esempio, utilizzare l'Intelligenza per compiere le azioni più varie, fintanto che le si fa utilizzando la razionalità, la memoria, la conoscenza. Il DM potrebbe consentire di tirare prove di Intelligenza (Intimidire), Intelligenza (Persuasione) e Intelligenza (Inganno) per influenzare un PNG usando la logica e le proprie conoscenze; potrebbe consentire di tirare prove di Intelligenza (Intuizione) per consentire al PG di individuare le intenzioni di un PNG usando le proprie conoscenze di psicologia; potrebbe consentire di eseguire prove di Intelligenza (Sopravvivenza) per determinare se il PG sopravvivere grazie alla logica e alla cononscenza delle tecniche di sopravvivenza; potrebbe consentire di eseguire prove di Intelligenza (Nascondersi) per consentire al PG di nascondersi usando il proprio intuito per le tempistiche e la propria capacità di valutare razionalmente la situazione per non farsi notare. E così via.1 punto
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WotR [TdS]
1 punto
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Confronto e gestione
1 punto@Knefröd wow, bravo. io non ne capisco una mazza di grafica ( ignoravo le favicon e i typo ... ) ho visto che in questo passaggio dell’Indice Generale Oltre alle schede delle classi, sono disponibili le schede delle mosse base e del riassunto del gm, adesso aggiornate alla nostra traduzione! i due collegamenti non funzionano..1 punto
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Cerco 5 nani volenterosi di avventure
Ottimo allora contami pure. Snorri Ironbeard del clan Heldenhammer Figlio minore di casa Ironbeard, una casata minore di forte stampo militare, ultimissimo in linea di successione, viene affidato alle cure del culto di Trudd giovanissimo. All ombra del tempio, lontano dagli intrighi e dalle lotte di successione che contraddistinguono tutti i Clan con qualche goccia di sangue nobile, cresce forte ed abbraccia a pieno gli aspetti e gli ideali del culto. Dopo la sua ordinazione, viene aggregato alla guardia cittadina a supporto delle ronde che proteggono l insediamento da attacchi o infiltrazioni esterne. - Ho cambiato divinita' e scelto Trudd poiche' mi smebra piu' in linea con il concept della tua avventura. @Rock_77 Scheda fatta, ho utilizzato i punti classe preferita per aumentare i PF, manca soldi ed equip https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=15091201 punto
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Avventura per bambini
1 puntoC'è una discussione abbastanza simile qui, con altri titoli da prendere in considerazione.1 punto
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Breve avventura a tema Drow
1 puntoPare tu sia l'unico arcanista Se hai domande alla tua padr... sacerdotessa, chiedi pure.1 punto
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Metal e censura
1 punto
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
1 punto
- Metal e censura
1 puntoIo invece ho iniziato con Led Zeppelin, Pink Floyd, Dire Straits e Deep Purple. Successivamente sono passato ad AC/DC e Iron Maiden, poi da lì un miliardo di gruppi diversificati ! Concordo Thorgar, nemmeno io vado per generi..spazio da canzoni che mi piacciono solo per il testo a magari pezzi solo strumentali. Ottimo lavoro Fezza, incredibile che hai fatto tutto da solo! A me del vecchio album piace tanto il ritmo di Eclisse! Sentiero Verso il Monte Silente mi piace di nuovo, peccato per la voce che sembra aver faticato (o magari non capisco una mazza di BM , non lo escludo). E concordo con Thorgar sulla Caduta del Re di Tebe!1 punto- Avventura per bambini
1 puntoSe l'inglese non è un problema, prova a dare uno sguardo qui: http://herokidsrpg.blogspot.it/p/hero-kids-adventures.html.1 punto- Avventura per bambini
1 puntoCiao! Hai presente i goonies? potresti prendere spunto da lì. Viaggio nelle fogne o a partire dalle segrete di un castello cittadino (abitando vicino a milano mi viene in mente il castello sforzesco, ma potrebbe essere una vecchia casa o altro) e lungo il percorso indizi sulle trappole e come superarle, indovinelli per indovinare il percorso e via così.1 punto- Fratelli Inquisitori
1 puntotrovo anche io il vindictive bastard più che adeguato, non è un inquisitore però. se vuoi tenerlo come inquisitore allora vmc is the way1 punto- Warlock cerca Master (e non solo)
Sceglierò i 4 personaggi più adatti all'avventura e a stare insieme, voglio un gruppo affiatato. A parte Dalamar che fa il warlock, gli altri mi ripropongano le loro idee.1 punto- La miniera perduta di Phandelver [TdG]
Roryn Rockseeker (Nano delle Colline) Il nano vede finalmente il compagno riprendere i sensi, che è la cosa più importante "La colpa è di tutti e di nessuno, non siamo qui per cercare un colpevole, ma per trovare un modo di eliminare quelle bestioline verdi ed il loro capo e dare ancora una chance ad Hallwinter..." fa una brevissima pausa ed abbassa leggermente il tono della sua voce "...non è detto che sia già spacciato." Si liscia un attimo la barba curata come se lo aiutasse a concentrarsi e poi aggiunge "Allora cosa vogliamo fare? Provare lo stesso ad entrare, o puntare verso Phandalin e ritornare magari domani?" Fa un'altra pausa e poi conclude "Lo so che può sembrare cinico, ma è solo pragmatismo. Io sono favorevole alla seconda possibilità. Se Hallwinter è ancora vivo magari lo sarà anche domani. Se è morto... beh oggi o domani non cambia nulla."1 punto- Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoIo direi: barricate semovibili con attendenti addestrati a spostarle al meglio, ponte abbattuto e spuntoni nel fiumiciattolo e per finire armi avvelenate per i villicozzi. La parte strategica è difficile da organizzare in pbf quindi teniamola scarna ed affidiamoci a San Badile che dia la forza ai contadini per menar legnate!1 punto- Twin Worlds [TdS]
1 punto- Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoOnestamente pensavo, una volta saputo cosa volete fare (se volete fare) e dove volete piazzare, fare, costruire, di saltare direttamente all'attacco al villaggio. Anche per evitare quello che già sta accadendo: l'arenarsi del tutto.1 punto- Warlock cerca Master (e non solo)
1 punto- Metal e censura
1 punto@Thorgar @Fezza @The Machine [MOD] Ho diviso la discussione, che stava andando off topic. Continuate pure qui. [MOD]1 punto- Breve avventura a tema Drow
1 puntoConfermo la mia presenza con un druido/maestro delle molte forme (sto valutando l'idea di prendere anche la variante del druido proposta su Drow of the Underdark) Appena posso faccio avere al DM scheda e BG1 punto- Warlock cerca Master (e non solo)
Grande @Dmitrij Appena posso ti mando un MP inerente il mio PG1 punto- Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
@Thorgar la questione è talmente tanto lunga e complessa che non sto a dirti cosa preferisco perchè in effetti non preferisco nulla. Sono partito dai Queen alle medie e sono arrivato a troppe cose per poterle elencare. Dunque ti risponderò con qualcosa che ho fatto tutto io, tranne la voce. Trai tu le conclusioni1 punto- Topic di Servizio
1 puntoDi solito non do' mai l'iniziativa prima dell'inizio dello scontro che poi invece si deduce dalla descrizione che faccio nei round ed anche intorno ad un tavolo faccio tirare l'iniziativa dopo che i PG hanno dichiarato l'azione. Dal mio personalissimo punto di vista nel caos iniziale di uno scontro nessuno può sapere con esattezza chi agisce prima e chi dopo, mentre poi man mano che lo scontro si evolve questa informazione viene da se.1 punto- Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
1 punto- Metal e censura
1 puntoRiguardo ai Mayhem, sicuramente. Ma alcune cose sono proprio loro e insomma, ne hanno fatte di cose fuori di testa. Basta vedere come è finita tra Burzum ed Euronymous.. Capisco perché destassero paura nella gente e nei genitori. Manson al confronto è un boy scout. Manson ha saputo vendere bene la sua immagine e vendersi come più pericoloso di quello che era, ma era solo un provocatore trasgressivo. Intelligente come provocatore, ma nulla di più. In Norvegia che siano state le band o chi le ascoltava, la situazione era molto diversa. Si è passati ai fatti e a fatti che chiaramente, causarono vera paura. C'è un motivo per cui Manson è sempre stato a piede libero e Burzum, Faust e Nodtveidt si sono fatti tutti dai 10 anni di carcere in su.. Anzi beati loro che in quei paesi il massimo della pena è intorno ai 20 anni, altrimenti.. In realtà è il futuro per il metal mainstream.. Nel sottobosco c'è ancora un sacco di gente che legna per davvero.. Anche qui da noi che è il festival della tristezza, c'è qualche band che proprio non ti aspetti e che spacca.. E anche tanto.. In generale negli ultimi anni sono uscite tante band interessanti, in giro per il mondo. Che poi non abbiano visibilità è un altro discorso, ma nel circuito underground c'è ancora tanta gente che ci crede e che fa album di tutto rispetto.. Le parole emocore insieme, sono l'incarnazione del male assoluto, altro che black metal.. E comunque abituarsi proprio no.. Non ho voglia di morire di tolleranza, come diceva un gruppo hardcore punk del nostro Bel Paese.. Adesso va così, ma ci sarà sempre qualche ragazzino che crescerà con il mito di Tony Iommi e non degli Avenged Sevenfold... I Metallica non mi sono mai piaciuti. Quando lo dico tutti mi guardano come un pazzo e mi tirano sempre fuori la storia " neanche i primi 3 album??" Non so perché, ma non mi hanno mai fatto esaltare. Loro e i Megadeth. Altro gruppo che quando dico che non mi ha mai preso particolarmente, tutti mi guardano come se stessi compiendo un atto di blasfemia. Quindi non ti saprei dire, perché di Death Magnetic non ho sentito una singola nota. Gli Slipknot quando avevo 14 anni erano dei fenomeni, ai miei occhi. Una di quelle cose troppo belle, che ti puoi bere e amare così tanto solo quando sei un adolescente. Perché sei troppo ingenuo e ancora idealista e eccessivamente romantico. Pensavo davvero, che gli Slipknot fossero una cosa fantastica. Beata gioventù. Poi si, è stato il festival dell'ipocrisia e moh sono un gruppettino con le maschere. Anche con gente come i Cradle of Filth, fu una cosa del genere... Se avessi visto le foto all'interno dei loro album oggi, avrei sentito la puzza di parac*laggine lontano un miglio, ma a 13 anni mi sembravano una fig*ta.. Siamo rilassatissimi. Ho davanti un giovane a cui rifilare tutti i mie discorsi da vecchio trombone, sto solo sfruttando l'occasione.. @The Machine (Girlo insegna ) Ho sempre saputo che sei un bravo ragazzo Fezza. A partire dalla tua immagine del profilo, che è da mesi che ti voglio chiedere se sei tu o qualche membro di qualche band, perché nella mia testa urla Svezia o Norvegia anni '90 (moh adesso mi dirai che sei tu... ) Preferisci Norvegia... ...o Svezia??? Secondo me gli svedesi sono più bravi a suonare..1 punto- I.N.S. - In Nomine Simplex (Parte 2)
@Vittorio Informi Massimo riguardo l’avvistamento di Morte. Sei riuscito ad allarmare il romano che inizia subito ad avvertire tutta la squadra presente nell’Ivrea perduta. L’uomo inizia a smistare gli uomini, a tracciare un perimetro e a dare altri ordini… Ma subentra subito Raffaele e prende il comando della situazione. D’Este non si è ancora dimesso dalla carica di templare quindi è ancora ufficialmente un membro dell’ordine… di conseguenza è la più alta autorità di Ivrea in questo momento. Raffaele non voleva essere scontroso ma ha voluto far prevalere la sua carica per ottenere il massimo della cooperazione tra gli uomini d’arme del paese. Purtroppo Alessandro non è riuscito a cogliere la strategia del suo amico… e per la prima volta nella sua vita fissa il fiorentino con gelosia e rancore. -.-.-.- Sei nella tua casa. E’ passata un’ora dall’attacco dei morti. La signora Claudia vorrebbe medicare le tue ferite ma glielo impedisci. Non puoi mostrarle. La donna decide quindi di intervenire su Miriam Astore infatti ha deciso di seguirti. Dopo un’altra ora ti ritrovi in una sala, seduto su una poltrona con indosso una vestaglia (Claudia vuole che ti riposi). La camera è ben arredata con poltre in pelle, tappeti, una scrivania e un camino acceso. Passando alcuni minuti e la porta della stanza si apre timidamente. Una zoppicante Miriam entra al suo interno. Ti guarda con i suoi occhi da cerbiatta per poi dirigersi all’armadio degli alcolici. Prende un liquore ambrato e ne versa un po' su un bicchiere di cristallo cercando di ricordare le mosse del padre (dedito agli alcolici costosi). Si siede su una poltrona vicino alla tua, accavalla le gambe e ti mostra il bicchiere: credo che mi servirà un po' di questo se voglio affrontare una discussione con te. @Michele Sonia non vorrebbe lasciarti da solo ma si fida di te. Esce e chiude la porta. La senti parlare ai conversi, li sta rassicurando. Sali sulla strega e le devi bloccare i polsi per farla calmare. Lei però continua ad emettere quei brevi rantolii acuti, dettati dal dolore alla schiena. Per questo motivo hai l’impressione che Isabella non ha potuto ascoltare la tua prima parte del discorso. Ti ricredi però quando lei corregge un tuo intervento dicendo: ero nelle tue braccia, non più nell’inquisizione. Agenore ha preso la mia dignità perché è un porco e un servo della chiesa. Ma voi! Voi siete libero dalle bugie del papa, non siete più un cane del vaticano… eppure, con me, vi siete comportato come tale e mi avete portato via un pezzo di me. In quelle prigioni non siete state diverso da… si morde il labbro per non finire la frase. Del resto una parte di lei ti è riconoscente per averla salvata. Si copre il volto quando sente il tuo sangue sulla pelle (le lasci andare le braccia). Piange mentre finisce di ascoltarti. Si asciuga poi il sangue da una sua guancia e un po' gli finisce sulle labbra. Ti agguanta per il bavero della camicia per poter poggiare la sua fronte sul tuo torace. Non hai idea se quel movimento era parte di un ultimo malsano tentativo di attaccarti… o forse voleva essere un segno di resa. La strega stringe i denti e combatte contro il suo pianto per poter sussurrare: sissignore.1 punto- [TdG] I Figli della Lupa
1 punto4 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Notte] 5° ROUND Roik e Zevanur si alzano all'unisono da dietro il tavolo e si lanciano verso i due arcieri più vicini e Shari li segue dappresso. Zevanur è il più veloce e le sue due spade corte affondano una nella spalla sinistra e l'altra nella giugulare dell'arciere che non riesce nemmeno a scoccare la sua freccia soffocando nel suo stesso sangue. Gl'ultimi tre arciere rilasciano la corda tesa del loro arco, ma mentre un paio di frecce vengono bloccate o deviate dal mobilio una di queste saetta indisturbata verso Zevanur colpendogli il braccio sinistro appena sopra il gomito (-6 PF). Finalmente anche Shari e Roik arrivano ognuno addosso ad un arciere, ma entrambi gli avversari si dimostrano lesti ed in gamba e mentre quello che ha di fronte l'umana riesce a gettare l'arco ed estrarre la spada bloccando così il suo stocco, quello affrontato dal mezzorco schiva il colpo di spada e poi usa l'arco come un bastone per deviare anche il pugnale. Improvvisamente si spalanca una porta sul fondo della stanza e Mellymnia fa irruzione nella camerata ed imbracciando il suo maglio si scaglia contro l'ultimo arciere ancora privo di avversari. Cala la sua possente arma sull'umano colpendo con violenza la parte destra del costato. Rumore di ossa in frantumi ed un urlo disperato di dolore sono gli ultimi suoni che emette la creatura. Subito dietro la mezzorchessa fanno la loro comparsa Gork ed Egut. Gork impugna un'ascia e con maestria riesce a scagliarla attraverso i letti e colpire all'altezza della milza l'avversario affrontato da Roik. L'urlo di morte dell'umano echeggia insieme al rumore che fa il suo corpo che sbatte contro la struttura del letto a castello a causa della forza del colpo, poi si affloscia come un sacco vuoto. Egut invece scaglia con precisione uno dei suoi giavellotti che si impianta nello stomaco dell'umano affrontato da Shari facendolo sbattere contro la parete della camerata. Lentamente il suo corpo scivola a terra privo di vita mentre ancora le sue mani stringono il giavellotto che gli ha trapassato il ventre. ---------- Gli Spacca-Teschi si guardano rapidamente in giro. Non ci sono altri nemici al momento. Roik, Shari e Zevanur sono imperlati di sudore ed hanno un po' il fiatone. Ad Egut non ci vuole molto a capire che i tre compagni hanno subito delle ferite, soprattutto Roik e Zevanur. [NDG]1 punto- Metal e censura
1 puntoChe poi il metal oggi è un cuccioletto carino e addomesticato.. Io capisco la gente che si scandalizzava ai tempi dei Cannibal Corpse, che ricevevano visite da gruppi di cristiani fuori dai loro concerti per esorcizzarli (con la roba che scrivevano i Cannibal nei loro testi..), le piazzate di Glen Benton dei Deicide, che diceva che lui era l'Anticristo e che a 33 anni si sarebbe suicidato, per far rinascere Satana e di nuovi giù oceani di creduloni, a manifestare fuori dai loro concerti.. E capisco quello che è successo in Norvegia negli anni '90 e anche un po' in Svezia.. Con i Mayhem, quello che ha fatto Bard Faust degli Immortal e gente come Jon Nodtveidt.. All'epoca il metal faceva davvero paura.. Ma ora i gruppi di punta, se pensi al metal, sono i Machine Head e gli Arch Enemy... Per favore.. Ormai il metal è addomesticato e hipsterizzato, con i gruppi con gli occhialini che devono suonare solo roba stra-tecnica (qualcuno ha nominato quella porcata immane del djent??), per dimostrare che il metal è musica per persone intelligenti, con Robb Flynn che fa lo youtuber e tira fango addosso a quel povero buzzurro ubriacone di Anselmo, solo perchè lo zio Phil è una fottuta leggenda e lui lo ha sempre invidiato, non riuscendo a eguagliarlo e fa i discorsi in difesa del politicamente corretto, per ricevere assenso dai nuovi metallari moderni che si ascoltano i Malevolent Creation e va tutto bene, ma non usare parole che potrebbero offendere qualcuno in un post su un social, perché non va bene e poi qualcuno va a piangere dalla mamma.. Che moh anche gente come Fasciana, deve stare attento a non scrivere da sbronzo sulla pagina della sua band, perchè va bene che intitoli i suoi album "the will to kill", ma poi attenzione a usare le parole corrette o qualche anima sensibile si sentirà offesa.. Intitoli il tuo album "la volontà di uccidere", è tutto ok e poi i tuoi fan ti fanno la supercazzola se usi parole offensive su Facebook.. Il metal sta un po' alla frutta come spinta verso la ribellione e il caos, come è sempre stato.. Quindi ora più che mai è troppo facile pigliarsela con lui, visto che da alcuni punti di vista, sta anche un po' agonizzando su se stesso.. Basta con le Butcher Babies, ci servono dei nuovi Venom e dei nuovi Motorhead, anche se non succederà.. Quindi in onore del nostro santo patrono Filippone Anselmo, ricordiamoci perché lui è una fottuta leggenda e Robb Flynn un avido infame, che ruba i soldi ai suoi compagni di band e poi parla di buoni sentimenti e arcobaleni e mini pony su youtube... C' è pure Seth Putnam degli Anal Cunt che urla all'inizio, manco stesse venendo giù il mondo..1 punto- Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoTurlo detto "Unto" Mi faccio un ultimo paio di bicchierini (in realtà sono 25) con Domingo e poi striscio fino al letto. Dormo alla grandissima. Impossibile non dormire con tutto quell'alcol in corpo. Questo letto è più morbido del letame fresco.. Penso ammirato. La mattina dopo mi alzo rallegrato e mangio con piacere la colazione. Questa parentesi da Daurio mi ha fatto rendere conto, di quanto sia miserabile la mia esistenza. Sono anni che mi spacco la schiena, ma non avendo mai visto nulla al di fuori di Fanfurra, non sapevo cosa mi stavo perdendo. Al nostro villaggio una capanna più grande è una reggia e Chia è la f*ga del paese. Qua invece si fa sul serio. Daurio vive in una vera reggia e sua moglie è veramente una straf*ga, pochi c*zzi. Provo una sincera invidia per l'uomo. Ma non una di quelle cattive, dove vorrei la sua rovina e appropriarmi di quello che ha. Però vorrei essere dannatamente come lui. Guardo il cielo e faccio un giuramento a me stesso. Mi impegnerò a fondo e padroneggerò la Foraggiatura.. Sarò padrone del mio destino e anche io avrò donne, una bella casa e buon cibo da offrire ai miei amici.. Che Tiro mi sia testimone, io sarò qualcuno... Ascolto la parte sulle monete. Abbraccio l'uomo per ringraziarlo. Un abbraccio fraterno e amichevole. Signor Daurio, la ringrazio per tutto. Esclamo un po' commosso. Quando la caccia al Liucogno sarà finita, vorrei tornare a trovarla e con il suo aiuto, entrare in una compagnia di soldati e diventare qualcuno. Vedere il mondo e un giorno essere come lei. Affermo sinceramente ammirato. Ma prima dovrò padroneggiare la Foraggiatura... Ho un impegno cin il mio maestro ed intendo rispettarlo.. Se per lei non sarà un problema, ovviamente. Sento Domingo preoccuparsi per El Noceiro. Sarei preoccupato anch'io in un contesto normale, ma sono così preso dalla situazione, che per un attimo mi estraneo e rimango concentrato sul grande uomo, che ho di fronte.1 punto- [WotR] L'Incursione della Piaga [TdG - 1]
L'anziana signora, con un sorriso, fa un cenno del capo un po' enigmatico a Aurelion, rispondendogli: Siamo tutti qui per questo no? Poi, rivolgendosi a tutti voi, risponde ad Artemis: Certo, sarai il benvenuto! Tutti voi lo sarete, a raccontare delle imprese che compirete nelle piagate terre che ci circondano. Il nostro mondo ha bisogno di eroi, eroi come voi. L'istante successivo, Maya comincia ad allontanarsi, faticando a superare le persone assiepate sugli spalti. Non ha fatto però che pochi passi che l'anziana signora la richiama a mezza voce: Sta per iniziare, mia cara! Ed in effetti, sulla folla scende un improvviso silenzio, mentre un uomo in una pesante armatura sale sul palco, il sacro simbolo di Iomedae bene in vista sul manto e sul pettorale. Hulrun, una volta raggiunto il centro della piazza, comincia il discorso: Uomini e donne di tutte le etnie, elfi, nani e perfino orchi. Tutti voi, tutti noi, siamo qui riuniti oggi in una doppia occasione. La regina Galfrey ci chiede di prendere ancora una volta le armi e partire per una nuova crociata. Breve pausa ad effetto, mentre lascia passare il suo sguardo sulla folla. Dietro di lui, maestosa e imponente, si staglia la torre dell'Aquilone, luogo dove è conservata la Wardstone. Illuminata dalla luce del sole di mezzogiorno, è una visione rassicurante e imponente da quasi ogni punto della città, ma dalla piazza in cui vi trovate ancora di più. Io dico che la città di Kenabres sarà in prima linea! Guardateci! Guardatevi! Questa città ha dato i natali ad alcuni dei crociati più illustri, e da qui partiranno coloro che vinceranno questa guerra contro le forze del male! Acclamazioni dalla folla, che lo interrompono brevemente prima che continui: Oggi ricordiamo la grande vittoria di vent’anni fa, ma sappiamo tutti che giorni bui devono venire. Ma dopo questi, una nuova vittoria verrà! Una vittoria che cancellerà per sempre questa maledetta piaga! SIETE CON ME? Un urlo si leva, mentre un plotone di soldati alla base del palco batte le spade sugli scudi per accompagnare il popolo. Quando la situazione sembra calmarsi, Hulrun ricomincia: Ora, che la campana dell’Aquilone risuoni, per celebrare la vittoria del nostro difensore sul più terribile dei demoni e per prepararli all’arrivo delle forze del bene e della luce! Tutti, in silenzio, alzate gli occhi verso la torre che sovrasta la città attendendo il rintocco che da vent’anni risuona in questo giorno per ricordare la famosa battaglia. Gli occhi dell’intera piazza sono rivolti verso un unico punto. E quel punto all’improvviso esplode. Lampi di luce colorata illuminano il cielo con riflessi mai visti, pochi istanti dopo il boato fragoroso dell’esplosione vi raggiunge. Urla di panico cominciano a levarsi fra la folla La Wardstone! Siamo perduti! Siamo attaccati!!! All’improvviso, una enorme figura del colore del fuoco, avvolta in grandi ali nere, compare a pochi passi da Hulrun. Il Re della Tempesta! Fuggite! Un istante dopo, una lingua di fiamma saetta orizzontalmente e nello stupore dell’intera piazza, la testa del prode inquisitore e governatore di Kenabres rotola al suolo. Scoppia il caos, e vi rendete conto improvvisamente che l’anziana signora davanti a voi si è alzata in piedi, per poi spiccare un balzo ed alzarsi in volo. Ed è in volo che muta forma, allungandosi in una forma sinuosa e dalle scaglie argentate: Terendel! Terendel è qui! La battaglia infuria immediata, fra i difensori di Kenabres e le schiere dell’abisso. Terendel si scaglia contro il terribile demone, che risponde alzandosi in volo e ingaggiando un combattimento aereo tanto terribile quanto affascinante. Rimarreste incantati a guardare, se intorno a voi non comparisse improvvisamente una schiera di creature demoniache. A tutti Iniziativa1 punto- Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoGirlo Foraggi Dopo la notte passata in compagnia non posso non rivolgere un pensiero al futuro, sebbene ritengo di aver fatto la mia scelta: riparto senza tornare. Osservo stupefatto la generosa offerta monetaria per l'arruolamento dei mercenari e ringrazio sentitamente Daurio Una vera fortuna, magari tirando il prezzo potremmo anche risparmiare qualcosa per noi penso ingordamente. Il lupo perde il pelo ma non il vizio.1 punto- Il Miglior Party Possibile?
1 puntoGiusto durante l'ultima sessione con il mio gruppo abbiamo discusso la questione. Per me (ma non ho ancora fatto delle build, quindi non posso fare un confronto preciso) è un party di 5 chierici.1 punto- La Fenice Bianca - [TdS]
1 puntoBeh...per Ghunter una porta vale l'altra. Poi sfonderà anche quella centrale tranquilli1 punto- Famiglio
1 puntoBeh, un famiglio è molto utile, ecco alcune considerazioni rapide: è figo ottimo da mandare avanti ad esplorare al posto tuo/del party (sopratutto se il famiglio può volare) e per beccarsi trappole e colpi preparati al posto dei pg, (RIP Igor II, mio fedele gufo) possono trasmettere gli incantesimi di contatto, come stretta folgorante il gufo non subisce attacchi di opportunità se vola alcuni famigli hanno scurovisione (ottimo se tu non vedi al buio) e vantaggi in percezione se fai warlock patto della catena hai il famiglio potenziato (e ci sono suppliche occulte interessanti, come recuperare sempre il dado vita completo nei riposi brevi o la possibilità di parlare attraverso di lui) il famiglio è ottimo per un po' di roleplaying non hai mai voluto una animaletto domestico da piccolo? se hai paura che muoia, puoi farlo ritirare magicamente in tutta sicurezza Se hai un gatto dove giochi, ruola di conseguenza! se ti muore, basta poco per crearne uno nuovo Edvige!!!!!! Se sei warlock, puoi avere famigli speciali come diavoletti mutaforma, draghetti e fate MAOOO! Se in Real Life non hai un animale domestico, perchè non averlo in gioco? Se lo possiedi già in Real Life... probabilmente non ti faresti queste domande Fonte: Guerriero Cavaliere Mistico con gufo come famiglio. Il primo ad esplorare, il primo a morire. Edit: per la durata, sì, se mi ricordo bene dovrebbe all'infinito...1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Metal e censura