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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/02/2018 in Messaggi

  1. In realtà dipende sempre dallo stile di gioco che piace di più alla gente, non scadiamo nella solita categorizzazione stantia "role vs roll".
  2. Turlo detto "Unto" Sembra che stia succedendo il finimondo, tra mio cugino le anatre e gli altri. Ma a me non interessa. Non più. Tutte le mie (scarse) facoltà mentali sono concentrate su di lui. L'uomo. Il mito. Il mio gran maestro, Girlo. Assisto all'arrivo del proprietario dei vigneti e ascolto il mio mentore, che prende prontamente il controllo della situazione. Osservo rapito dalla curiosità i suoi gesti mistici ed ipnotici. Così assorto che quasi mi ipnotizzo io. Non so cosa stia cercando di fare, ma l'idea di cibo e vino è ottima.. Forse questi gesti, servono per compiere a dovere quella cosa, conosciuta come l'antica e nobile arte dello scrocco.. Devo ricordarmeli.. Emulo i gesti per stamparmeli nella memoria e con aria fiera mi metto dietro al vecchio Girlo, come se fossi la sua guardia del corpo. Quanta sapienza, quanta saggezza... Ripeto dentro di me, sempre più ammirato. Quasi in stato di estasi.
  3. Forte Cardo è uno spettacolo da osservare alquanto...straniti. Per tutti coloro che hanno visto la magnifica Yndaros, è sicuramente una cittadina rustica. Coloro di voi che hanno più occhio per quanto riguarda la strategia e la tattica, potete notare facilmente come la distanza fra le palizzate esterne di legno (alte almeno una decina di metri) ed il limitare del bosco è almeno di centocinquanta metri. Una probabile difesa contro assalti da esso? Ne siete alquanto certi. Coloro che arrivano alla città da est o da ovest scorgono la immane quantità di torri che appesantiscono il panorama del cancello nord, tutte armate pesantemente e puntate verso la foresta. Ma ben più visibile ed imperiosa vista è quella del Faro, la torre alta almeno cento metri la cui luce è sempre tenuta accesa, simbolo di Prios e la sua benevolenza, ma anche delle conquiste degli ambriani e del loro diritto ad averle compiute. Ognuno di voi è qui per un motivo diverso, ma tutti siete qui per un motivo. L'autunno sta finendo ed ognuno di voi non desidera attardarsi perché il freddo è assai pungente, quasi l'inverno fosse già alle porte. Circolano strane voci su una delegazione di un lontano paese giunta a parlare con il sindaco e con la legazione della regina, sfruttando mezzi occulti, antiche stregonerie. Altri invece parlano dell'arrivo di un alto prelato di Prios nel forte, un individuo dalla fama alquanto...sinistra.
  4. Stavo quasi pensando di propormi io come master, anche se ho il tempo un po' limitato e diciamo che dovrei adottare un ritmo un po' lento. Per farlo però dovrei leggermi la campagna, il che vuol dire precludermi la possibilità di giocarla! Diciamo che ci penso un po' e poi vi so dire, idealmente per la settimana prossima...
  5. Dunque, la prima e più grande premessa è: no incantesimi per il debuff o i danni. In un iracondo di stirpe gli in cantesimi sono un piccolo di più. Forniscono qualche utility preziosissima, ma non avremo MAI una CD alta ai TS dei nostri incantesimi, quindi è assolutamente meglio puntare a incantesimi che non concedano TS ai nostri avversari. Detto questo, la scaletta delle Caratteristiche è For>Cos>Car>Des>Sag>Int. Per il tuo cattivone, io propongo un iracondo di stirpe (stirpe d'acciaio) per corazzarlo ben bene, e la stirpe eletta per dargli quel flavour tipico da "io so' io e voi non siete un ca**o" che in un malvagio carismatico non fa mai male Come arma, un falchion. La stirpe destined si sposa alla perfezione con un sangue d'acciaio col falchio, in quanto i poteri che concede supportano sia il lato difensivo fornito dall'archetipo, sia quello offensivo basato sui critici. Purtroppo è una cosa che si nota soprattutto ai livelli più alti, ma possiamo comunque lavorarci su. Talenti: 1° Attacco Poderoso, Hurtful (bonus umano) 3° Iniziativa Migliorata 6° Prodezza Intimidatrice (bonus di stirpe) 5° Signature Skill (Intimidire) 7° Cornugon Smash Funzionamento: Attacchi con Attacco Poderoso, se colpisci puoi fare Intimidire come azione gratuita per demoralizzare il nemico (Cornugon Smash). Se ci riesci, come azione veloce puoi rifilargli una altro attacco a bonus di attacco base pieno (Hurtful). Inoltre, quando demoralizzi con Intimidire, se superi la CD di 10 o più, i tuoi avversari oltre che scossi sono anche spaventati (Skill Unlock su Intimidire). A superare di così tanto la CD, ci aiuta Prodezza Intimidatrice, che alle prove di Intimidire ci fa sommare sia For che Car. Questa cosa la possiamo fare sempre, dopo una carica, con un attacco completo ecc. Per gli incantesimi, dando per buono il boss di 8° livello, ne conosciamo 5 di 1° (4 + 1 bonus) e 3 di 2°. Farei: braccio lungo, fuga nel vento, ingrandire persone, protezione dal bene, scudo (bonus stirpe) per quelli di 1° e estremità affilata, immagine speculare, vita falsata per quelli di 2°. .
  6. 4 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Notte] Gork ed Egut vedono Mellymnia riuscire, anche se con qualche difficoltà, a raggiungere la cima della torre e saltarci dentro. Dopo pochi istanti dalla cima della torre arrivano rumori che potrebbero far supporre che c'è in atto un combattimento, ed alcune successive urla di dolore lo confermano. Anche dal basso, dove sono andati Roik e Zevanur, arrivano rumori di uno scontro ed un urlo "Sono dentro!", ma tutto finisce molto più rapidamente. Solo per @The Machine: Solo per @Aya: Solo per @Voignar e @Kaireddin:
  7. Si sente parecchio (troppo) che l'autore proviene dalla vecchia scuola. In un O/B/AD&D, dove fra un guerriero e l'altro in effetti cambiavano solo i punteggi di caratteristica, un point buy o un array avrebbe potuto effettivamente creare una serie di PG fotocopia, ma nei D&D recenti, dove esistono talenti, CdP, poteri e sottoclassi non ha letteralmente alcun senso muovere certe obiezioni. Anzi, il gioco funziona tanto meglio quanto più il giocatore può crearsi esattamente il PG che desidera, quindi un PB/array è più desiderabile.
  8. Eh, noi andiamo proprio lì la mia ragazza è stata assunta in uno studio di animazione.
  9. ciao ! Non vedo l'ora di iniziare veramente la campagna, promette molto bene
  10. Girlo Foraggi Osserva e impara dico al mio nuovo allievo, una volta riconosciuto Daurio. Scuoto leggermente la testa alle vanterie di Flurio, per poi rivolgermi anche io nei confronti dell'agricoltore Daurio Auleria, sono Girlo Foraggi di Fanfurra. Ci siamo trovati a passeggiare qui per le tue terre per puro caso faccio un gesto con la mano davanti al mio viso Ma è tutto sotto controllo ripeto ancora il gesto, stringendomi nella mia mantellina Siamo qua perchè c'è un grosso pericolo di cui devi essere messo al corrente anche te, per la salvaguardia delle tue famiglie ripeto ancora una volta il gesto mistico con la mano, come se cercassi di ipnotizzarlo pur non avendo alcun potere Parliamone di fronte a un bicchiere di buon vino e a un piatto caldo.
  11. Io ci sono comunque! Ho scoperto che - anche se non era scritto - il villaggio dove sono ha il wi fi e qualcosa devo fare sotto l'ombrellone!😄
  12. Famo così Aggressivo (Hurtful) Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso. Beneficio: Quando si demoralizza con successo un avversario entro la propria portata in mischia tramite una prova di Intimidire, si può compiere, come azione veloce, un singolo attacco in mischia contro quella creatura. Se l'attacco fallisce nell'infliggere danni al bersaglio, la sua condizione Scosso dovuta all'essere demoralizzato termina immediatamente. Colpo del Cornugon (Cornugon Smash) Prerequisiti: Attacco Poderoso, Intimidire 6 gradi. Beneficio: Quando si danneggia un avversario usando Attacco Poderoso, è possibile compiere immediatamente una prova di Intimidire come azione gratuita per tentare di demoralizzare l'avversario. Abilità Distintiva (Signature Skill) Prerequisiti: 5 gradi nell'Abilità scelta. Beneficio: Si sceglie un'abilità. Si ottiene la capacità descritta nel paragrafo dei 5 gradi. Investendo più gradi, si ottengono ulteriori capacità. Se si possiedono 10 o più gradi nell'abilità appropriata, si ottengono le relative capacità immediatamente. Se l'abilità scelta è Artigianato, Conoscenze, Intrattenere o Professione, si ottengono le capacità elencate solo per una categoria di quell'abilità, come ad esempio Artigianato (costruire archi). Questo talento può essere preso solo una volta, ma si cumula con il privielgio di classe del ladro scatenato "vantaggio del ladro" e la dote da ladro scatenato "innovativo". Intimidire Con abbastanza gradi in Intimidire si guadagnano le seguenti prerogative. Un asterisco (*) indica che la durata totale dell'effetto non può superare 1 round più 1 round per ogni 5 punti con cui si supera la CD. 5 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 10 punti, il bersaglio è spaventato per 1 round e poi scosso*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione spaventato, ma il bersaglio resta comunque scosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante". 10 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 10 punti, il bersaglio è in preda al panico per 1 round o spaventato per 1d4 round ( a tua scelta) e poi scosso*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione in preda al panico o spaventato, ma il bersaglio resta comunque scosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante". 15 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 20 punti, il bersaglio è accovacciatoper 1 round o in preda al panico per 1d4 round ( a tua scelta) e poi spaventato*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione accovacciato, in preda al panico o spaventato, ma il bersaglio resta comunque scosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante". 20 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 20 punti, il bersaglio è accovacciato per 1d4 round e poi in preda al panico*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione accovacciato e in preda al panico, ma il bersaglio resta comunquescosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante".
  13. Ciao chiariamo subito questi dubbi! PREMESSA: L'incantesimo indica chiaramente i momenti in cui il bersaglio subisce i danni (i 4d4 danni taglienti se lanci l'incantesimo al secondo livello): quando la creatura inizia il suo turno nell'area oppure quando la creatura entra nell'area per la prima volta in in un turno. La risposta è quindi no. La creatura subisce i danni una sola volta: all'inizio del suo prossimo turno se si trova ancora nell'area dell'incantesimo (e quindi NON all'istante, dove "all'istante" = nello stesso momento in cui evochi la Nube di Pugnali). Per tutti gli altri incantesimi con questa dicitura creare l'area di effetto dell'incantesimo sopra la creatura o spostare l'effetto sopra la creatura non conta ai fini dell'attivazione dell'effetto dell'incantesimo. Se la creatura è ancora nell'area all'inizio del suo turno, è soggetta all'effetto dell'incantesimo ad area. Hai citato bene: "una creatura è sottoposta a un'area di effetto dell'incantesimo solo la prima volta che entra nell'area in un turno. Questo significa semplicemente che non puoi muovere una creatura dentro e fuori dal'area per danneggiarla più e più volte nello stesso turno (ma nei turni successivi potresti di nuovo danneggiarla un'altra volta, il limite qui è una volta per turno, non una volta per per ogni lancio dell'incantesimo). Tutti i danni inflitti direttamente da un'incantesimo sono danni magici. Questo non è quindi vero nel caso si evochino specifiche creature con determinati incantesimi: in quel caso infatti è il blocco statistiche della creatura a dirci se i danni che causa sono magici o no. Buon gioco!
  14. Possibile una risposta qui tra sabato e domenica mi scappi, giusto per non lasciare troppo in sospeso la situazione spinosa
  15. Provvederò comunque è stata pressa alla Boulder Media (Lo Straordinario Mondo di Gumball s. 1-2, Gli Amici Immaginari di Casa Foster, Wonder Over Yonder, Randy un Ninja in Classe...).
  16. 1 punto
    Aggiungerei anche nel dire che tantissimi incantesimi (specie i blast) sono attacchi a distanza, quindi ritrovarsi a 1,5 m da una creatura ostile comporta svantaggio.
  17. Allora in situazioni normali sarebbe come dice Ian Morgenvelt e il regolamento, ossia 2 minuti. Ma qui siete al buio, poca illuminazione, nebbia, erba alta e uno spazio piuttosto ampio da ispezionare, con molte lapidi. Quindi chiaro che il livello di difficolta decolla verso l'alto e che serve più tempo. Quindi in questo particolare contesto un solo pg all'azione di prendere 20 necessita di 15 minuti, 2 pg fanno 7 e mezzo minuti, 3 pg fanno 3 e così via.. (vi dividete la zona, così ognuno ha una superficie meno estesa, da controllare). Visto che io uso Fuscus, lo metto ad aiutare chi vuole provare.
  18. Nel mio gruppo c’è un battelmaster basato su destrezza/arco e con maestria nelle armature medie che è in grado di andare davanti col ladro senza troppi problemi. Anche i barbari totemici con le proficiency e il BG giusti possono fare gli esploratori. Anche solo con il manuale del giocatore si possono fare picchiatori utili in mille situazioni. Ci sono anche talenti che danno la possibilità di essere utili in mille occasioni.
  19. Che edizione? 5e? Se si i guerrieri possono fare molto oltre il combattimento, dipende da come li costruisci. Se avete deciso di fare un gioco con pochi combattimenti è meglio che strutturino i pg per quel tipo di gioco. Per la domanda specifica, in combattimenti puoi dare punti per: - chi si sacrifica per proteggere gli altri - chi fa duelli individuali all'interno di uno scontro sfidando il capo dei nemici, anche se poi lo perde - chi riesce ad effettuare prove di diplomazia o raggirare per mettere in difficoltà i nemici - chi seguendo il bg del suo pg si dimostra sempre misericordioso o spietato anche se è contro l'interesse del gruppo in quel momento Per ora mi vengono queste ma credo l'elenco si possa espandere molto.
  20. 1 punto
    Per avere tutte le opzioni tipo 3.5 sugli AdO e anche qualcosa in più basta che prendano i talenti Maestro delle armi su asta, Sentinella, Sterminatori di maghi.
  21. 1 punto
    Puoi anche far presente al tuo giocatore che gli incantatori hanno il limite della concentrazione, che bilancia decisamente l'assenza di AdO.
  22. 1 punto
    Corretto. Intanto si può partire dal presupposto che gli incantatori sono decisamente meno potenti in questa edizione e quindi anche se hanno qualche vantaggio a lanciare incantesimi in mischia non è questo gran problema (e comunque nella 3.5 si andava di lanciare sulla difensiva o di passo da 1,5 metri alla bisogna quindi anche lì non era così problematico*. Per il fatto del raccogliere l'arma si può semplicemente giustificare che verrà fatto con attenzione e senza esporsi troppo al nemico come può esserlo l'allontanarsi dalla mischia senza particolari accorgimenti. Comunque una delle spinte principali nella creazione del regolamento è stata la semplificazione del sistema di gioco, senza doversi stare a ricordare quindi mille casi possibili in cui si effettua o meno l'AdO. Se però la cosa vi risulta particolarmente fastidiosa potete sempre reintrodurre l'AdO anche per altre situazioni, magari come capacità specifica sviluppata dal personaggio allenandosi proprio per sfruttare quell'attimo di apertura delle difese nemiche mentre raccolgono un oggetto, andando alla ricerca del vecchio spadaccino che si dice avesse creato per prima la tecnica per farsi addestrare (leggi talento Mage Slayer)
  23. Come già detto Roryn in questa fase si tiene al centro del gruppo e segue quello che fanno gl'altri.
  24. Quando ho scritto il mio commento, ho dato per scontato che il suo fosse collegato al tema dell'articolo e quindi alla generazione delle stats.
  25. Io sto sempre in furtività +7 e indagare +3, un passo avanti agli altri.
  26. Ah,Ok, volevo darti anche un +10% per posizione soprelevata e sorpresa ma va bene uguale.... Comunque ragazzi postatemi tutti le vostre azioni, ricordando al gruppo maglia rosa vicino il muro nord che sono appena sotto la linea delle macerie, per cui sappiate che per caricare mi dovrete passare una qualche prova ,non complicata ma comunque va fatta Siccome sono in zona terremotati per lavoro senza wifi, sabato mattina vi posto la mappa e le azioni,se tutti mi avrete descritto nel frattempo cosa fare. @Landar @AndreaP @Pentolino @OcramGandish sono il girovago Jean Pierre capisce chi sia realmente Stromfeals. Voi non ne avete mai sentito direttamente parlare,soprattutto in quanto venite da luoghi di montagna, in cui Manann,al contrario di L'Anquille, sanno solo per nome chi sia.
  27. a distanza di tempo io ci riprovo... sia mai!
  28. Ma perchè figurati se Tass sta a sentire tutto quel blaterare di Raist e SailorMoon (la luna splende)! È una reazione istintiva Kender alle frasi più lunghe di dieci parole: vanno automaticamente in modalità "machissene..." e catalogano la conversazione come spam verbale.
  29. @Ian Morgenvelt, letto a grandi linee il tomo che hai per bg, se ho ben capito quindi sei un "archeologo" e studioso? un possibile aggancio di campagna te lo metto sotto spoiler, così almeno non lo sbandieriamo ai quattro venti @DakSight, per il momento abbiamo quindi un chierico, un inquisitore, un predatore, un bardo e un magus (si, sembra l'inizio di una battuta oscena), supporto e prime linee sono ben bilanciati, quindi non sentirti obbligato a scegliere un ruolo particolare
  30. Potremmo usarlo come materiale per una puntata di Superquark!
  31. Non conosco l'ambientazione, ma se servisse ci sarei come giocatore
  32. Cioè siamo a due passi da un'orgia di pipistrelli enormi???
  33. Per me va bene skippare o attendere le azione di Alonewolf87, è indifferente. Già che sono qui, ne approfitto per avvisare che nei giorni dal 4 marzo fino al 9-10 circa la mia presenza sul forum sarà scostante in quanto mi trasferisco in Irlanda con la mia ragazza saremo quindi impegnati a trovar casa, prendere appuntamento con la banca irlandese e roba burocratica varia.
  34. ciao a tutti , allora , come avete visto OcramGandish , prenderà il posto di Pyros88 nel guidare Orestas il mercenario, chiaramente lui, è cambiato solo il giocatore per evitare problematiche o buchi nel gioco. Chiaramente Pyros 88 , un posto per te c'è sempre , qualora voglia tornare saluti
  35. Benvenuto al nuovo venuto! Sembrava dovessimo rimanere in 3 e ci siamo raddoppiati.. Ottimo.
  36. Finita la scheda (finalmente)!
  37. Domingo Felipe Gabino Martìnez Per un momento la situazione sembra andare al rallentatore, la mia voce si distorce in un lentissimo T----R----A----N---Q----U----I-----L-----O -------T----R----A----N---Q----U----I-----L-----O mentre vedo chiaramente Florio scagliare la la lancia, sputacchiando per lo sforzo un rivolo di saliva, col volto contorto in una smorfia di rabbia e determinazione. In un attimo è il caos: anatre che svolazzano ovunque! Vengo assaltato come una cassa che sta aprendo in un negozio pieno di clienti in coda da ore all'unica cassa aperta MADRE DE DANNY! esclamo quando un'anatra impazzita mi travolge facendomi inghiottire da quel folto bosco di pannocchie MHHHH! MH-MHMMH! MHHHMHMH! Esclamo con le piume di anatra in bocca. Quando un uomo sembra presentarsi, spunto dal bosco di pannocchie con il collo dell'anatra tra le mani mentre tento di strangolarla. La maledetta sfrutta quel momento per infilarmi una piuma in un occhio, emettendo un quackericchio che suona molto come un grido di battaglia, e la rissa sembra continuare mentre vengo nuovamente inghiottito da quei cespugli. @Animali
  38. Flurio Pascolari (umano mandriano) Dannazione, solo una manciata di centimetri più in giù e l'avrei centrata dritta dritta negli occhi. Mi dovrò accontentare del suo ciuffo di piume, per il momento, dato che ha rovinato quello del mio elmo. "Scusi il disturbo, avevo un conto in sospeso con quella Piumarosa infingarda. E poi le stavano mangiando a sbaffo le sue pannocchie." dico con tono fermo e deciso per poi distendermi ed affabilmente aggiungo: "Sono Flurio Pascolari, Eroe in erba, Condottiero di Fanfurra, Dominatore di quadrupedi, Lanciatore di frutti della terra, Salvatore di pastorelle, Vendicatore di volatili defecanti. E questi..." dico girandomi con fare nobile ed elegante, almeno così penso, ed abbracciando gli altri con un gesto della mano "questi sono i miei fidati e validi compagnia d'avventura."
  39. Scusa @Alonewolf87 per non aver postato... sono stato assunto una settimana fa e mi fan fare turni del cavolo e devo ancora abituarmici... rispondo subito. La scheda la aggiorno nei prossimi giorni
  40. Flurio scaglia la lancia con una torsione estetica statuaria. Nel senso che sembra non essersi mosso. Mentre la lancia sta per colpire il gruppo di anatre, un'anatra la nota e fa scattare l'allarme: vedete svolazzare quei portatori di pidocchi volanti alla rinfusa. Due giovani anatre se la danno via in un batter d'ali, una madre prende un anatroccolo col becco e vola oltre il vigneto, un'altra anatra grassa, vecchia e brutta becca altri due chicchi di mais prima di volare via. Quasi tutte si accorgono dell'arrivo della lancia ben prima che sia pericolosa. Domingo si era leggermente chinato e avvicinato per guadagnarsi la fiducia delle anatre, ma un'anatra impazzita gli finisce in faccia, le piume in bocca. Pilno si rintana nella giacca del giovane straniero La Piumarosa è l'ultima ad accorgersi del bordello. Stava beccando tranquillamente la pannocchia quando le altre hanno incominciato a scappare. Pochi secondi dopo, butta giù la pannocchia e si volta. Non è troppo tardi. Non per il suo petto. Non per la sua gola. E' troppo tardi per una cosa più importante: per il suo ciuffo. Che quel ciuffo abbia avuto un valore riproduttivo, equiparando la sua importanza alla vita stessa del pennuto? Chi può dirlo. Quello che potete dire con certezza è che appena la Piumarosa si volta, un espressione di terrore cosmico brilla nei suoi occhi che adesso sembrano quelli di una civetta in metanfetamine. Poi un' esplosione di piume rosa nell'aria. L'anatra rimane paralizzata lì qualche secondo, tenta di riprendersi le piume, poi guarda Flurio come se gli avesse offerto di leccare Unto: un'espressione di odio puro. La Piumarosa svolazza via starnazzando blasfemie al vetriolo. Si allontana dallo stormo. Mentre vola, guarda di traverso Flurio con un'espressione carica di odio e di desiderio di vendetta. Giurereste di aver visto un sorriso molto umano in quell'espressione. Ma chiaramente le Piumarosa - nonostante siano uno degli animali più intelligenti che conosciate, paragonabili a delfini o scimmie (se qualcuno di voi li conosce) - sono comunque anatre e quindi sicuramente non hanno il senso della vendetta! Una delle anatre atterra su maiale di Unto, mentre un'altra vicino ai piedi di Giachello. Le altre (quasi tutte) sono volate via. E Domingo ha ancora l'ultima anatra in faccia! Ci sta bisticciando. Pochi attimi dopo il baccano, un uomo spunta dal vigneto: Ha dei tratti nobili, una faccia da arcoriano, ed è vestito con un lungo panno di lana verde chiaro. La sua voce è calda e roboante. Autoritaria ma dolce. "Si può sapere cosa succede qui? Chi siete voi, fanfurresi?" Ha un'occhio nero e uno celeste, e vi scruta in un baleno dalla testa al collo. Sostene lo sguardo di tutti, con un'aria austera. Girlo
  41. Jotunn Jotunn rientrò nella taverna ignorando il padrone e rivolgendosi verso Iñigo "Pirla!" disse il nano usando un noto epiteto che i nani rivolgevano agli elfi, sbeffeggiando la loro abitudine ai muoversi in cerchio ballando. "Dove ce li hai la testa, tra le gambe? E' quella la parte del corpo migliore che hai? Adesso vieni su in camera e parliamo. Forza!" Jotun pareva davvero irato
  42. @Hennet87 ho postato che compio la mia azione per darti Aiuto nel caso tu attacchi ancora, se fai altro dimmelo
  43. Quando qualcuno vorrà prendermi a calci nel sedere, ti chiederò di prendere il mio posto, va bene uguale?
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