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Topic di Servizio/Baggianate varie
Girlo gli insegnerà tanto, gli insegnerà la via della For... aggiatura.3 punti
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
3 puntiGirlo Foraggi Sogghigno alla battuta di Domingo, a seguito dalla pioggia giunta sull'elmo di Flurio Belcolle sarà una interessante tappa per riposare e, magari, mercanteggiare qualcosa con i locali spiego dall'alto della mia conoscenza Voi siete troppo giovani per ricordare, ma Daurio Auleria venne un giorno a Fanfurra. Egli dovrebbe ancora essere il capofamiglia degli Auleria, una delle due famiglie che hanno il presidio di Belcolle assieme alla famiglia Turfini. Un pezzo d'uomo Daurio, che voleva arruolare degli uomini per una grande guerra. Volevo arruolarmi anche io, ma avevo... ehm... balbetto ricordando con dolore le mattarellate subite da Lanna quando spiegò la proposta che gli era stata fatta. No, non era d'accordo con la sua partenza e lo aveva massacrato di botte. Per fortuna l'età l'aveva resa più mansueta, ma in gioventù era un vero peperino. Decido però di non spiegare i fatti per come si svolsero per davvero Appena vinto! Sì, proprio così, avevo vinto... il primo premio annuale... gesticolo con le mani di Fanfurra per... ehm... il notevole conseguimento nel... nel... nel... campo... dell'eccellenza! Sì, proprio quello! E come tale era giusto che rimanessi nel villaggio a condividere il mio sapere e la mia esperienza con i giovani.3 punti
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Intraprendere un archetipo
3 puntiTi dico come ho risolto il problema nella campagna che ho appena iniziato (due giorni fa). Prima di tutto ho chiesto ai giocatori che personaggio avrebbero voluto giocare, razza, background, classe ed archetipo. Poi gli ho fatto compilare la scheda solo con la razza ed il background, facendo quindi giocare ad ognuno di loro una breve storia di "origini" (più o meno 30-40 minuti a personaggio) in cui il loro personaggio, ancora adolescente, viveva quell'esperienze che l'avrebbe reso la persona che volevano giocare, insomma l'evento che ha "causato" il loro progredire in una determinata classe o archetipo. Ti faccio un esempio: uno dei giocatori voleva giocare un paladino della vendetta, nella sua storia di origine era membro di una importante famiglia di cavalieri di un ordine molto rispettato, durante la sua prima impresa (lui era ancora uno scudiero = niente livelli di classe) incontrano una creatura d'ombra che uccide la sorella ed il fratello (anch'essi cavalieri), il personaggio riesce a salvarsi per il rotto della cuffia, e mentre si allontana dall'isola maledetta giura vendetta contro l'essere d'ombra. La prossima volta che giocheremo tutti i personaggi saranno già di terzo livello, e la campagna partirà 3 anni dopo gli eventi della storia d'origine, avendo dato ai vari pg il tempo ed il modo di imparare e comprendere le abilità della loro classe.3 punti
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Topic di Servizio/Baggianate varie
Voglio rinnovare i miei complimenti a tutti quanti e a Karsus, questo PbF è fantastico e divertentissimo!3 punti
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Topic di Servizio/Baggianate varie
2 punti
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Topic di Servizio/Baggianate varie
2 punti
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
2 puntiTurlo detto "Unto" Faccio una fatica enorme a non scoppiare a ridere, alla vista di cosa succede sul cappello di Flurio. Lo faccio solo perché è mio cugino, se no ridevo fino a domani.. Poi come al solito, mi perdo ad ascoltare le perle di saggezza di Girlo. Nel campo dell'eccellenza.. Noi giovani abbiamo davvero ancora così tanto da imparare.. Oltre a essere saggio è pure generoso.. Rimanere al villaggio a condividere il suo sapere, rifiutando le glorie della battaglia.. E oggi è qui ad insegnare a noi!! Solo ora mi rendo conto, dell'onore che abbiamo!! Con questi pensieri in testa, ascolto l'anziano con ancora più attenzione del solito. Buona idea. Fermiamoci a Belcolle. Annuisco a quello che ormai, è il mio maestro di vita. Poi mi giro verso mio cugino. Psss.... Flurio.. Flurio... Sussurro. Dai un'occhiata al cappello.. Faccio una fatica immane, per non scoppiare a ridere.2 punti
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L'ultima ora di Malcom
2 puntiRagazzi, approfitto per avvertirvi che dal 20 al 28 sarò in Africa. Il posto dovrebbe avere wi fi a pagamento ma - essendo a pacchetti brevi - dubito potrò connettermi molto se non per chiamare a casa e controllare le mail di lavoro. La mia presenza sarà pertanto un po' altalenante fino all'inizio di Marzo.2 punti
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Topic di servizio
2 puntiDunque, so di essere un po' in ritardo con il post. Mi scuso per l'attesa. Ho avuto delle giornatacce ed e' stato tutto molto caotico e problematico cosi' non ho avuto ne il tempo ne la forza di mettermi a scrivere come master sul forum. Pero' le cose si stanno sistemando e dovrei avere modo di scrivere domani in giornata o dopodomani alla sera. Non dovrei tardare oltre.2 punti
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Ritorno al Tempio del Male Editoriale
Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta. Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti. Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock. Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese. Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no. In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento. In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri. Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri. Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”. Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città. E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”. Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena. La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti. I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo. La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città. A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello. Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori. La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons. Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare!1 punto
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Ritorno al Tempio del Male Editoriale
Dungeons & Dragons quarta edizione. 10 anni dopo. Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta. Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti. Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock. Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese. Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no. In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento. In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri. Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri. Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”. Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città. E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”. Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena. La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti. I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo. La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città. A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello. Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori. La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons. Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare! Visualizza articolo completo1 punto
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Topic di Servizio/Baggianate varie
L'ultimo post in collina è una doppia citazione del mio film preferito1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 puntoAmmetto di essere scoppiato a ridere quando Geren ha definito Jared "con la testa a posto". Sta parlando di un paranoico con mille tic, che sente le voci e che pensa di parlare ai morti.1 punto
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
1 punto
- Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoRaggiungete le dolci pendici del colle. La pendenza è dolcissima, i vostri piedi si inclinano appena. Sembra quasi di camminare in pianura. Poi la pendenza si inclina leggermente di più. Macchie boschive spezzano il pendio erboso in piccoli punti in gruppi non sufficienti a formare un bosco: Dopo una ventina di minuti riuscite finalmente a sfruttare l'altezza di Belcolle. Guardando leggermente alla vostra destra, riuscite a vedere in lontananza la Pisciata della regina. Appena sotto di voi, come sapevate, ci sono dei grandi campi di pannocchie, il Maiseccati, che collegano Belcolle al fiume Fulumine, tappa obbligata se volete arrivare al Bosco di Undro. I Maiseccati: Questo perché siete saliti in cima ad uno dei colli, quello spoglio di alberi. Sull'altro colle c'è un boschetto e una casa rustica, mentre tra i due colli (cioè nel Belpasso) c'è un vigneto e un'altra casa rustica: Nessuno di voi sa chi ci abita in quelle case.1 punto- Idra può avere più di 5 teste ??
1 puntoLe regole per modificare i mostri e calcolarne i cr sono nel manuale del master a pag 273. Il titolo è “creare un mostro” ma dentro ci sono anche le indicazioni per modificarlo.1 punto- Idra può avere più di 5 teste ??
1 puntoCerto. Questo però ne cambia il grado di sfida è quindi lo devi ricalcolare.1 punto- La miniera perduta di Phandelver [TdS]
1 punto- [TdG]Hell's Rebels
1 punto- Topic di Servizio/Baggianate varie
1 punto- Aiuto Build Teleporter, Minato Namikaze 1-20
Allora...mi sembra che tu abbia già delle idee piuttosto chiare...per cui ti propongo qualche extra che non hai citato. Visto che prenderai livelli da Mago ti consiglio la variante Abrupt Jaunt (PHB2) con cui puoi teletrasportarti come azione immediata di 3m Int volte al giorno. Per i livelli di classe marziale potrebbero interessarti anche le classi del ToB, che ti danno accesso ad alcune manovre che potrebbero tornarti utili.1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]
Owyin E ci mancherebbe altro! Non ricordo che i membri della tua razza siano mai stati intimoriti da un po' di venticello. Ghigno scoccando altri due dardi1 punto- Star Trek Nova - TdS
1 puntoVacanza a Zanzibar. Comunque non credo si potrà chiudere tra oggi e domani. Voi comunque postate, massimo non rispondo1 punto- Star Trek Nova - TdS
1 punto- Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Comunque fagli pedinare eventuali nemici quando esce dal ristorante, sia mai che vado alla riunione di stasera con poche informazioni1 punto- I Regni del Buio (TdS)
1 puntoNon puoi focalizzarti psionicamente, né spendere un focus ottenuto prima. Corretto, rimangono comunque armi perfette. Corretto, ma in più "spegne" anche costrutti e non morti alimentati dalla magia e annulla anche incantesimi come muro di forza e muro/sfera prismatico.1 punto- Teschi E Ceppi
1 puntoRagazzi, approfitto per avvertirvi che dal 20 al 28 sarò in Africa. Il posto dovrebbe avere wi fi a pagamento ma - essendo a pacchetti brevi - dubito potrò connettermi molto se non per chiamare a casa e controllare le mail di lavoro. La mia presenza sarà pertanto un po' altalenante fino all'inizio di Marzo. Ovviamente a bisogno il master può pngizzare il mio pg, evitando di uccidermelo se possibile Kira comunque cerchera innanzitutto il mago. Se non lo trova cercherà avversari fiancheggiati o da cogliere di sorpresa cacciandoli dall'alto e, suo malgrado, userà il danbato manganello1 punto- Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Ragazzi, approfitto per avvertirvi che dal 20 al 28 sarò in Africa. Il posto dovrebbe avere wi fi a pagamento ma - essendo a pacchetti brevi - dubito potrò connettermi molto se non per chiamare a casa e controllare le mail di lavoro. La mia presenza sarà pertanto un po' altalenante fino all'inizio di Marzo. Ovviamente a bisogno il master può pngizzare il mio pg, evitando di uccidermelo se possibile1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]
Concentrate i vostri attacchi contro il turbine più vicino, e con vostra sorpresa i vostri attacchi sembrano indebolirlo. In particolare le frecce di Owyin sembrano svuotare il turbine di energie, e il deciso colpo di ascia che Shpok gli infligge con la magica ascia di Thyra lo cancella completamente. Un secondo turbine si avvicina, e le frecce di Utpol e Bellamin sembrano meno efficaci contro di lui. Il vortice si avvicina ma riuscite a mantenere la distanza mettendovi dietro la pietra.1 punto- Topic di Servizio/Baggianate varie
1 punto- Confronto e gestione
1 punto@Crees A scanso di equivoci torno a ripetere che la mia è sempre una critica costruttiva. Il fatto che c’entri il mio PG è puramente incidentale. Il fine del gioco è raccontare insieme una bella storia, usando diciamo… un metodo concordato. Se non ci intendiamo, la storia che mettiamo su diventa solo confusa. In questo caso l’equivoco è evidente: da una parte io che cerco in tutti i modi una soluzione non violenta (o il meno violenta possibile), dall’altra l’impossibilità di concretizzarla, nemmeno in parte e aldilà dei risultati di dado. A volte conviene fermarsi e chiarire, piuttosto che procedere con quello che per me è un non-sense. Aldilà del rispetto della fiction (quello che si è stabilito in game) che ha un suo margine di interpretazione, però ci sono le meccaniche, che sono più stringenti. Se con Taglia e Spacca faccio 10 danni a uno che ha 5 punti ferita, le meccaniche determinano che lo ammazzo. Punto. Stessa cosa, se con Discernere si determina che la tal cosa è utile e di valore, le meccaniche determinano che quella cosa è utile è di valore. Punto. Sono concetti chiari e blindati, e affinché cambino, devono esserci dei motivi altrettanto chiari e blindati. Ad es. tiro e faccio 6-, e il GM: Quello che pensavi di aver ammazzato, si rialza in piedi. Sarà uno zombie? (Rivela una verità sgradita) Oppure tiro e faccio 6-, e il GM: La folla aumenta. Se prima una carica poteva respingerli, adesso non più. (Rivela una verità sgradita) La tua mossa dura invece è stata: “Gli elfi in rivolta stanno attaccando il blocco” Ossia non hai stabilito un motivo chiaro e blindato per cui gli elfi, prima erano destabilizzati dal fango/vulnerabili alla carica, poi non lo erano più. La giustificazione (a posteriori) che sono aumentati di numero, non aiuta, perché magari per me, proprio perché sono aumentati di numero, sarebbero ancora più instabili ed auto-lesionisti sul fango, tant’è che morivano per la pressa sulle lance. Ma non è questo il punto: nessuno è esperto di folle sul fango, e nessuno deve esserlo. È una questione “grammaticale”, cioè puramente meccanica. Il riferimento utile e di valore, chiaro e blindato, resta il tuo: “I piedi della folla elfica affondano nel fango e nella terra, essi nonostante il numero, non sarebbero in grado di respingere in dietro una carica frontale” Al limite, se vedi un misunderstanding e vuoi tagliare corto, giocati il “Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo”. Ad es., io: “«Ser Aubert, per quando possibile eviteremo danni letali, ma non c’è più tempo da perdere: respingiamo definitivamente i riottosi», gli urlo, sperando che il fango a terra tolga loro stabilità, e che il dolore fisico li desti dalle brame dell’incantesimo.” Tu: “Ser Aubert scuote la testa. La folla ormai è troppa e fuori controllo. Sarà impossibile intervenire senza avere un gran numero di vittime.. da entrambi i lati. Sei sicuro di voler procedere?” Avrei storto il naso, ma mi sarei tenuta la cosa per me. Per la serie: a saperlo prima, non sprecavo tre tiri buoni. --- Riguardo la leva. La leva di Parlamentare non è la mossa in sé, ma è il suo trigger, ossia l’innesco che attiva la mossa. Se confondi il trigger con la mossa (non solo di Parlamentare, ma di qualunque mossa), resta sempre un problema “grammaticale”. Di nuovo: non lo decide né il giocatore, né il master quando si attiva una mossa. Lo auto-determina, appunto, il suo trigger. Es.: “Meno le mani” = trigger di Taglia e Spacca (attacco in mischia); Tiro i dadi, faccio 8: io do un pugno in un occhio a lui. Lui dà un pugno sul naso a me = mossa ed effetto sulla fiction. Nel nostro caso: “Qualsiasi sia la vostra richiesta, possiamo e dobbiamo discuterne” = trigger di Parlamentare (leva e manipolazione); Tiro i dadi, faccio 8: voglio che la folla si fermi. La folla si fermerà a patto che passi la giornata con loro, per renderti conto delle condizioni in cui sono costretti a vivere = mossa ed effetto sulla fiction. Qualsiasi sia la mossa non dimenticare mai i tre esiti di DW: 10+: Lo fai senza problemi. 7–9: Lo fai ma con imprevisti o un prezzo da pagare. 6-: Il GM dice ciò che succede e tu segni un PE. Ora il tuo: “la richiesta [degli elfi] e' chiara ed univoca, farli passare subito e poi ritirarvi.” È un prezzo da pagare oggettivamente incompatibile con la mia richiesta… visto che io voglio proprio l’esatto contrario: che si fermino, dunque che non passino oltre. Dov’è il mio “Lo fai ma con imprevisti o un prezzo da pagare”? Se non l’ho contestato, e perché ho immaginato che in quel momento non ti fosse venuto in mente nulla… anche se in fiction l’ho detto che era una richiesta irragionevole Su una cosa hai ragione: le mosse servono proprio a fare cose straordinarie. Siamo qui per questo, e siamo fan dei personaggi… non c’entrano i paralleli con la polizia al G8. C’entra il metodo condiviso, la grammatica del gioco. Veniamo al secondo Parlamentare, quello in cui ho fatto 10+. Da come ho capito non lo hai preso proprio in considerazione. Ora… è vero che eccezionalmente un trigger può considerarsi non valido, ma parliamo di un’impossibilità oggettiva, supportata dalla fiction. In altre parole: va giustificato. Esempio da manuale: “Un personaggio senza un qualche tipo di arma non attiverà la mossa taglia e spacca mentre combatte un drago, perché un pugno a mani nude non ha un grande effetto su scaglie spesse un centimetro. Non conta quindi al fine di attivare la mossa.” [Come Giocare, Mosse ed Equipaggiamento] Quindi ok, se prendo a pugni un drago, mi dici che non c’è una possibilità su un milione di fargli oltre che il solletico. Ma perché è impossibile che gli elfi non si fermino, né con le buone, né con le botte dei soldati? In che punto la fiction o le meccaniche lo stabiliscono? Fino a quel momento il Caos sembrava avere solo una forte influenza, non che li comandasse come dei burattini. In conclusione, ripeto, non c’entra il protagonismo del mio PG. Possono pure tagliarle la testa e giocarci a pallone se ciò aggiungesse qualcosa alla storia. Magari mi sbaglio, ma sembra che tu abbia in mente il problema e la soluzione del problema, ed anche senza accorgertene spingi verso la tua di soluzione. Nel dubbio ripropongo un passaggio chiave: “È in questo modo che si gioca per scoprire cosa accadrà. Sei coinvolto anche tu nel divertimento di scoprire come i personaggi reagiranno e cambieranno il mondo che stai rappresentando. Siete tutti partecipanti nella grande avventura che sta per svolgersi. Quindi, non fare troppi progetti per il futuro, o le regole ti ostacoleranno. Fidati, è più divertente scoprire le cose mentre accadono.” [Il GM, Obiettivi] Chissà, si poteva creare una parentesi socio-politica interessante, una contrattazione stoica e storica in cui si gettavano le basi per ridefinire il rapporto tra gli elfi e le autorità, con eventuali ripercussioni future, anche su larga scala. Per me è stata un’occasione sprecata, ma qui andiamo sul soggettivo1 punto- Star Trek Nova - TdG
1 punto- Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
1 punto- [TdG] I Figli della Lupa
1 puntoGork Abbattituono (mezzorco barbaro) Un altro ficcanaso, iniziano ad essere troppi. Spero solo che Roik abbia la prontezza per riuscire a farsi passare per Samael anche in questa occasione e di distogliere le attenzioni di quel individuo da lui e dalle mura dove ci troviamo. Io e Mellymnia non possiamo rimanere qui appesi a lungo.1 punto- Nuove Reclute (TdS)
1 punto- La Spada e La Strega III -il volto di Vitra-
@Desmanos Perchè lo amo... sorride per quanto è nervosa ...se vuoi ucciderlo fa pure, io non posso fermarti. Ma ti prego, uccidi anche me.1 punto- TdS- I Feudi Rossi
1 puntoPerfetto. Perché in origine avrei dovuto occuparmene io al prossimo livello, prendendo un tratto da predatore. Ma se ci pensi tu, io continuerò a specializzarmi in combattimento e basta.1 punto- Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoDomingo Felipe Gabino Martìnez All'inizio mi godo i plausi dei nostri compagni, annuendo come il festeggiato di turno pronto a soffiare le candeline, poi Flurio ci mette un dubbio atroce: parla di conigli con denti aguzzi, mai visti ne sentiti! Ragionandoci su però, mi tornano in mente storie su uno spettacolo di bardi di Sharabba chiamato "Dal Tramonto All'Alba" dove in effetti c'erano delle bellissime donne che tiravano fuori denti aguzzi più simili a serpenti che a conigli, ciò non toglie però che avessero teneri coniglietti anch'essi affetti dalla strana sindrome Esto es preocupante, recuerdo una balada de bardo que hablaba sobre algo así dico descrivendo la scena che mi era tornata in mente ai miei compagni @Traduzione Quando Unto coraggiosamente controlla la dentatura gli faccio preoccupato sin dientes afilados? no bolsas de veneno? @Traduzione Mi rilasso al suo dirci che è tutto okay, che non ha strane cose nella bocca. Attraversando il Fuoribosco mi scolo la tunica bianca ¡pero todas las túnicas se mojaron de mí! Dico abbastanza arrabbiato, ma visto che non c'è limite al peggio metto pure un piede in una pozzanghera scolandomi il sandalo e mi dedico in incompresibili gesti, simili a quelli che farebbe un gatto quando mette la zampa nell'acqua, e divento rosso il viso. @Traduzione Pilno sembra volermi far notare qualcosa, che subito non capisco, o almeno finché non lo vedo coi miei occhi, al che scoppio in una esagerata risata AHAHAHAHAHA! SOMBRERO DE MI#R[A! dico ridacchiando con Pilno. @Lord Karsus1 punto- Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoDato che è mezzogiorno, decidete di proseguire. Fuoribosco: è così che i fanfurresi chiamano l'immensa prateria che separa il bosco di Fanfo da Belcolle. Lo state attraversando. L'erba è regolarissima, sembra tagliata a mano. Il terreno è soffice da far piacere ai piedi. Chi non ha i piedi, stinchi o polpacci completamente coperti, sente l'erba morbida solleticargli la pelle. Le goccioline di rugiada poi la rinfrescano. Un costante gracchiare di cavallette vi ovatta leggermente le orecchie: ad ogni passo, i piccoli insetti zampillano fuori come se aveste messo il piede in una pozzanghera. Il cielo è terso, il sole è splendente e il vento è piacevole in faccia. Proseguite per un paio d'ora circa di cammino. Vedete distintamente Belcolle: due colline, una delle quali leggermente più grande, che si intersecano piacevolmente, come il seno di una bella matrona, ma con un seno più piccolo. Il canaletto tra i due monti, Belpasso, è una tappa obbligata per i mercanti e per chiunque si diriga a Garnia: di lì si possono controllare le condizioni metereologiche, nonché la presenza di altre carovane, per svariati chilometri. Su Belcolle sapete che ci sono due fattorie, ma non conoscete di chi si tratta. Le case sull'altro lato, da qui non le potete vedere. Arrivati a poche centinaia di metri dal colle, sentite uno starnacchio in lontananza. Due starnacchi. Tre starnacchi. Una decina di starnacchi. Non fate in tempo a girarvi che vi passa quasi sopra la testa uno stormo di anatre dalla testa verde: Che si dirigano verso la pisciata delle regina? Girlo Domingo Flurio: Giachello Unto Siete quasi sotto Belcolle. E' davvero bellissimo.1 punto- Topic Organizzativo
1 puntoPer me nessun problema. Ah, già che ci sei, chiedi se possiamo scrivere le parolacce! Mi sento le ali tarpate! ahahahahahha1 punto- Intraprendere un archetipo
1 punto@Brillacciaio Premessa Come DM, visto che non posso ancora parlare di esperienza (è da settembre che faccio il DM), la mia "formazione" è stata quella di ascoltare/leggere/vedere (video) quanto più possibile di DM esperti, tra cui voi del forum, i designer Mike Mearls e Jeremy Crawford, Matt Colville e Mercer, Jim Davis (di WebDM), Alexander Justin (di The Alexandrian) e così via (anzi, ho addiruttra una bella cartella chiamata "Appunti", dove ho un documento per ognuna delle persone citate sopra, nel quale mi appunto consigli e suggerimenti). Concetto di base delle mie campagne In merito a quanto dici, è ovviamente giusto, ed è infatti qualcosa che già applico alla mia campagna. Come dice Mike Mearls, "Fai reagire il gioco in base ai giocatori, piuttosto che far reagire i giocatori in base al gioco". Quindi la mia campagna ha una storia antecedente ai giocatori, e una storia in continua evoluzione. Il mondo evolve sia che i giocatori decidono di stare un mese in locanda a riposarsi, sia che decidono di andare a salvare la figlia del fabbro, piuttosto che liberare il prigioniero del malefico Lord. E ovviamente, la storia viene cambiata di volta in volta dai giocatori stessi. Come scrive A. Justin nel suo blog, quando si prepara una sessione, piuttosto che immaginarsi un'ipotetica sequenza di ciò che i PG possono fare (e quindi ramificare ogni loro possibile decisione), bisogna iniziare a pensare a cosa i PNG/mondo/città/nemici possono fare, indipendentemente dai PG. Questo è l'elemento che rende vivo un mondo. Obbiettivi dei PG Ogni PG ha una sua storia, che abbiamo costruito e sviluppato insieme giocatore-DM, e ogni giocatore sa solo la propria storia. Le loro storie in realtà (loro non lo sanno), ma sono (quasi) tutte profondamente legate da un unico filo. Per me, quindi, la mia campagna è composta da una grande Main Quest (di cui loro non sanno ancora nulla, ma a poco alla volta raccoglieranno indizi, informazioni in merito), e da tante piccole side quest, che li aiuteranno a crescere come PG (aumentare di livello per intenderci), crescere come gruppo (capire le forze e le debolezze degli altri), ed assumere la consapevolezza di sè stessi. Queste side quest si svilupperanno a mano a mano che la storia avanza, e spesso saranno stesso loro a crearle con le loro scelte. Considerazione sulla "Sorpresa" Come dice Mike Mearls (ma in realtà non solo lui), non c'è cosa più sbagliata di associare il DM e la sua campagna con uno scrittore ed un romanzo. Di creare quell'effetto "Sorpresa! Non ve lo aspettavate, vero?", che è un effetto strepitoso per mezzi passivi come un libro, un film, che presuppone che il lettore/spettatore è passivo. In un gioco di ruolo (come D&D), non è la sorpresa ma la scoperta, il dire "Ah ha! L'avevo capito!". Tu mostri loro un indizio, poi un altro, loro compongono questo "puzzle" e arrivano alla conclusione. Ps. mi fa piacere questo botta e risposta1 punto- Cerco gruppo D&D 5E
1 puntoConsentimi, io con te non ci gioco dopo che hai abbandonato un PbF dal 3 Febbraio per rispondere solo ieri. Ritiro pertanto la mia candidatura, me ne rimango alla ricerca yolo solo sul mio post.1 punto- Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ranger
@ZeroShadow90 Siamo ben consci della revisione che la WotC sta attualmente progettando, ma ti ringrazio comunque della segnalazione. Preciso, comunque, che in realtà il Ranger del Manuale del Giocatore è esattamente il Ranger che doveva essere presente nel manuale (ti scrive uno che segue nel dettaglio la storia editoriale di D&D 5e dal Playtest pubblico iniziato nel 2012). L'obbiettivo, infatti, che i designer si erano originariamente posti era proprio quello di realizzare un Ranger più versato sull'esplorazione che sul combattimento. Alla fine, però, la soluzione non è troppo piaciuta ai giocatori, che hanno notato quanto il Ranger non fosse al pari di altre classi nel combattimento. In realtà, comunque, il Ranger non è davvero così debole quanto molti ritengono. Semplicemente, non corrisponde all'idea di combattente che molti hanno. Il Ranger è sicuramente inferiore ad altre classi nel combattimento e presenta alcuni difetti di design, ma negli anni le voci sui suoi difetti si sono ingigantite in maniera eccessiva, arrivando a descrivere un disastro che in realtà non esiste. Detto questo, proprio per venire incontro alle esigenze e alle aspettative dei giocatori, la WotC sta creando una versione alternativa, che non sostituisce obbligatoriamente quella del Manuale del Giocatore. Sarà facoltà dei gruppi scegliere quale versione usare.1 punto- La Spada e La Strega III -il volto di Vitra-
Yasill fissa Herlan. Ogni fibra del suo essere si tende verso il guerriero, come se avesse visto in lui l’unica speranza di salvarsi dal rogo. Yasill precipita ancora una volta in un abisso di terrore quando capisce che Desmanos è irremovibile. La scorpiona fissa Herlan negli occhi e sussurra il suo nome con fare sorpresa. Sembra averlo riconosciuto solo ora (dopo dieci anni). Il rogo viene acceso. Yasill continua a ripetere una serie infinita di “no”. Lei che ha fatto della parola una delle sue armi più potenti, ora non riesce ad articolare neanche una frase. Urla il nome di Desmanos fino a farsi finire la voce. Non c’è odio o rancore in Yasill ma solo una struggente supplica. Capisce che dal nunk non avrà misericordia così inizia a guardare, uno alla volta, tutti i presenti all’esecuzione. I suoi occhi esprimono il suo bisogno di aiuto, trasmettendovi la sua voglia di aggrapparsi alla vita. Quegli occhi vi implorano di salvarla mentre le fiamme strisciano verso di lei e si fanno sempre più grandi. Non c’è più dignità in Yasill, vuole essere portata via a ogni costo. Fissa Salpaghin. Lo sguardo della scorpiona è per la donna-gatto come una freccia al cuore. Sal stringe i denti e abbassa la testa. Infine guarda Nomos. Yasill vorrebbe dirgli qualcosa ma non riesce a pensare. La paura si è impossessata di lei. Inizia a tossire perché il fumo gli entra nei polmoni. L’aria si è riscaldata. Lancia un urlo devastante e capite che il fuoco l’ha raggiunta. L’agonia le infonde una disperata forza che confluisce completamente nelle sue grida. Non avete mai sentito una sinfonia di urli così potenti. Tutti voi siete impietriti di fronte a quella scena. Le fiamme occultano la figura di Yasill. Riuscite solo a intravederla quindi siete costretti ad immaginare quello che sta succedendo. I suoi capelli si infiammano, la sua pelle diventa rossa e si riempie di piaghe prima di andare a fuoco. La donna si agita e non smette mai gridare. Poi il silenzio. E il crepitio del fuoco.0 puntiThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Il Liucogno di Pozzo Rosso