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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/02/2018 in Messaggi

  1. Qualcuno ha detto Gadramei il salvatore di popoli?
  2. "Gadramei,Gadramei, senza di te,come farei?" (Proverbio diffuso da poco tra i passi dei monti Titani)
  3. Master: Dietro di voi il turbine di Magia Selvaggia continua a crescere e sembra legato al luogo in cui è nato, ma dal corpo centrale iniziano ad emergere piccoli turbini indipendenti, ognuno con una fiammella violacea al centro, che vi inseguono a grandissima velocità. Un gruppo di questi turbini vi raggiungerà tra pochi istanti... Shpok si volta, osserva la scena terrorizzato e farfuglia:
  4. 2 punti
    Allora, eccomi: Riasaunto della puntata precedente: il gruppo si compone grazie ad un cocchiere, che avvisa che una carovana si sta per formare intorno alla figura di un mercante, Argasto. Un apripista barbaro, un cavaliere e due maghi (anche se uno in incognito) ed un nobile ambriani cercano di unirsi e ce la fanno, dopo aver dimostrato al mercante di saper combattere ( beh, tranne il nobile che si unisce...perché nobile). Il gruppo già ha qualche piccolo “dissapore” verso il nobiluomo. Il giorno dopo si parte: alla prima sosta Bartolomeo, mago della spedizione e custode della pietra del sole viene derubato durante il bagno della stessa. Si scopre che uno dei membri della spedizione fa parte di una banda di ladri: scacciato dai suoi compagni sperava di essere riammesso dopo il furto della pietra. La banda scopre il gruppo che stava ancora interrogando il ladruncolo, ma attraverso l’uso della magia del mago in incognito ( che controlla la mente di uno di ladri “scompaginandone le fila) e delle fiamme dell’altro mago ( che inceneriscono il capo della banda, un misterioso non morto) il gruppo ha facile gioco con la banda. Alla fine il gruppo ha uno screzio con l’apripista barbaro che ha ucciso a sangue freddo il ladro controllato mentalmente dal mago in incognito dopo la fine delle ostilità. Oltre alla pietra del sole, il mago ambriani guadagna anche la misteriosa mano del morto posseduta dal non morto come artefatto. Viene preso ciò che si vuole dalle spoglie dei ladri, prevalentemente pochi denari, ma anche equipaggiamento. Ritornati alla spedizione, Argasto si congratula col gruppo e da la custodia dell’artefatto al mago ambriano che di buon grado vi si lega e lo continua a studiare. Passano alcuni giorni e delle urla si sentono per la carovana: due fratelli barbari ( esploratori) ed un mantello nero sono attaccati da un gruppo di jakaal al feroci. Il combattimento è feroce e brutale ed il gruppo disperde i lupi scoprendo che il loro “capo” era un’elfa mutaforma! Il barbaro apripista mette in guardia il gruppo contro gli elfi, tutti cercano di capire perché ella abbia attaccato i tre: in breve si scopre che attaccava i due fratelli, rei di aver dissacrato la tomba di un antico re barbaro e di averne rubato un pericoloso artefatto ( la corona di rame ancor fusa al cranio). Dei membri della spedizione, i fratelli sembrano esser gli ultimi, gli altri morti in incidenti, altri uccisi ed alcuni trasformati in mostri. Il barbaro sputa su i suoi “fratelli” per la dissacrandone della tomba di un capoclan, il resto del gruppo è preoccupato. Neppure un giorno passa, che una tremenda tempesta di neve blocca il gruppo: secondo il mantello nero è colpa della voce di qualcuno che si sente nel vento, ma tranne il mago in incognito nessuno ( dopo aver provato ad ascoltare la voce, fallendo) le crede. Il mattino seguente appaiono due elfi: vogliono i fratelli barbari, contaminati dal Morbo. Asseriscono che la carovana deve consegnare i due barbari in nome del Patto di ferro. Se non saranno accontentati, uccideranno pur di averli: argasto con la sua lingua d’argento riesce ad ottenere dagli elfi il tempo di decidere che cosa la carovana voglia fare dei due fratelli. Il gruppo si interroga su come possano fare i due elfiad uccidere tutti i membri della, ma sono interrotti da argasto che indice la riunione: il manto nero vorrebbe portare ad un monastero del suo ordine i due fratelli per ( dice lei) aiutarli, loro vorrebbero essere lasciati scappare: a parte il mago in incognito ( ora non più in incognito), tutti concordano nel consegnare agli elfi i due barbari, la maggior parte con lo spirito del mors tua vita mea, il mago speranzoso che possano fuggire. Quando la decisione è presa, uno dei due fratelli si infuria, l’altro esplode trasformandosi in un abominio: in un combattimento durato pochi secondi, il nobile viene ferito mortalmente dal mostro mentre il cavaliere spaccia in quattro e quattr’otto il fratello barbaro rimasto umano e poi l’abominio. Il nobiluomo è salvato dal manto nero che usa la magia per salvargli la vita e si riprende per poi svenire. Il gruppo controlla il cadavere del fratello ancora umano scoprendo su di lui il segno del morbo Il gruppo attende la sera e consegna i corpi agli elfi, mentre il barbaro apripista consiglia al mago ( che aveva preso un bracciale all’elfa mutaforma) di consegnare ai due elfi anche quello, mentre quelli se ne vanno via con al seguito un gigantesco orso... fine!
  5. Una breve lista dei personaggi che avete incontrato o di cui avete sentito parlare nel corso dell'avventura. Adaela Praet, umana: Lo sceriffo di Focolare di Pridon, a corto di uomini e vostra attuale datrice di lavoro. Ha tatuato sul braccio il simbolo di Iomedae, dea della giustizia e dell'onore. Annabella Tullia, mezzelfa: Sacerdotessa di Shelyn, è in cerca di nuove opportunità per il culto della dea dell'arte nella nuova colonia dopo aver assistito al suo declino in Sargava. È stata vostra compagna di viaggio sul Kaava Cutter. Baldra Sifreth, umana: Anziana banchiera e sacerdotessa di Abadar. Amministra l'unica banca di Focolare di Pridon. Cahshil: Tribù di halfling Song'O che vive nella giungla non lontano da Focolare di Pridon. Cassia Oyin, umana: Moglie di Mirya e precedente gerente dell'emporio. Deceduta da tempo. Gallio Menius, umano: Un ricco nobile minore proveniente da Eleder, ha comprato una parcella di terreno con l'intenzione di installarvi una coltivazione di papaia. È stato vostro compagno di viaggio sul Kaava Cutter. Al suo arrivo a Focolare di Pridon è stato attaccato da Theos Votto con una bottiglia rotta. Heri Lightstep, halfling: È la farmacista di Focolare di Pridon, disordinata ma capace di svolgere il proprio lavoro. La si può trovare nel Conservatorium, la sua bottega. Lethar Narsus, umano: Attuale conte di Focolare di Pridon. Marcus Pandellion, umano: Comandante di Forte Sfondamento e amico dello sceriffo. Mirya Oyin, umana: Anziana gerente dell'emporio e sposata con Cassia, ora defunta. Esperta nell'arte del pettegolezzo, ma di buon cuore. Muhdzuzi, halfling: Un Song'O della tribù Cahshil che avete trovato intrappolato nel forte, unico superstite della strage. Quinn Vanicus, umana: Giovane acolita di Abadar, scomparsa durante una visita a Forte Sfondamento. Avete trovato il suo cadavere all'interno del forte. Servius Narsus, umano: Padre di Lethar Narsus e precedente conte di Focolare di Pridon. Deceduto anni fa. Signor Blackwell, umano: Elegante prospettore alla ricerca di metalli preziosi nei dintorni della colonia. È stato vostro compagno di viaggio sul Kaava Cutter. Song'O: Etnia halfling che popola la Distesa Mwangi. Theos Votto, umano: Un carpentiere che si è rifugiato nell'alcol dopo la morte della moglie e del figlio. Ha aggredito Gallio Menius al suo arrivo a Focolare di Pridon, definendolo una maledetta sanguisuga. Umuzu, umana: Originaria della Distesa Mwangi, è una guida e una cacciatrice. È stata vostra compagna di viaggio sul Kaava Cutter e pianifica di imbarcarsi sulla Occhio di Cobalto per un'esplorazione della Giungla Ridente. Vethorn Valgardson, mezzelfo: Fabbro di origini nordiche, lavora fuori dalle mura cittadine. Witterwil, umani: Famiglia di agricoltori che vive lungo la strada che porta a Forte Sfondamento. Zooif, grippli: Vi ha aggrediti durante l'esplorazione del forte. Non conoscete il suo nome. (L'ho riportato solo perché l'ho messo nella lista di iniziativa.)
  6. 1 punto
    @MaxEaster93 @DedeLord Il conte che amministra queste terre e' un uomo ambizioso che mira a diventare Re. A tale scopo sta cercando di rinforzare il potere della sua famiglia combinando un matrimonio tra suo figlio primogenito e una principessa proveniente da un regno confinante. E' usanza che i due potenziali coniugi vadano uno in visita della famiglia e delle terre dell'altro. In questo momento la principessa sta visitando la vostra contea. E' una giovane donna di 19 anni dai grandi occhioni verdi e dei lunghi capelli rossi raccolti in una treccia che le arriva fino al sedere. Normalmente una donna del suo calibro indossa abiti eleganti, dai colori sgargianti e fatti di tessuti pregiati ma le terre dalle quali proviene sono piuttosto selvagge e gli indumenti del suo popolo sono semplici e funzionali. In contrasto con sua pelle olivastra risaltano numerosi gioielli in oro. Vi e' stato detto che per la sua gente piu' oro uno ha addosso piu' la sua famiglia e' importante. Oggi il Conte sta accompagnando la sua ospite per le sue terre. Secondo i piani la loro gita a cavallo dovrebbe terminare in cima ad una bassa montagna che si affaccia su tutta la vallata, offrendone una vista mozzafiato. I due sono accompagnati da ben 10 guardie reali, la guardia del corpo della ragazza, Cisco e Wilhelm. Cisco e' qui in qualita' di guida, e' stato lui a consigliare di salire sulla montagna ed e' stato lui a preparare tutto il percorso. Wilhelm invece e' stato assegnato a guardia della vita del Conte esattamente come gli altri soldati del gruppo. Avete gia' attraversato le campagne in lungo e in largo visitando alcuni villaggi lungo la via. Tutto il percorso e' stato progettato per mostrare la parte piu' ricca e prosperosa di queste terre. State per entrare in un fitto bosco quando una delle guardie alla testa del gruppo fa a tutti cenno di fermarsi. Ho sentito qualcosa, mio signore. Dateci il tempo di controllare il sentiero piu' avanti. Un semplice cenno di assenso e due uomini partono in esplorazione. Durante l'attesa Broderik (il conte) continua a spiegare ad un annoiata principessa quanto l'economia della sua contea stia crescendo in fretta. Cisco nota che in lontananza, alle vostre spalle, si erge una lunga colonna di fumo nero da un piccolo agglomerato di case di campagna. @darteo @Hobbes E' periodo di mietitura e il sole illumina le colline del Ker mettendone in risalto il colore dorato del grano pronto per essere raccolto. Avete lavorato sui campi e state tornando alle vostre casa prima che faccia buio. Per le strette stradine di terra battuta c'e' molto movimento. Ci sono carri carichi di raccolto trainati da robusti asini e accompagnati da contadini con gli attrezzi ancora in spalla. Alcuni bimbi che giocano ai bordi della strada. Delle giovani ragazze impegnate in una accesa discussione su chi sia il piu' bello della zona. Stanno tutti tornando verso le loro case e li conoscete benissimo. Vivete tutti quanti insieme in un piccolo agglomerato di case di campagna condividendo alcuni servizi, quali un bel pozzo, stalle, fienile, granaio etc... Ogni notte di luna piena, da queste parti si usa festeggiare con musica e banchetti. Sono serate particolarmente allegre dove ci si scolla di dosso il peso dei proprio pensieri affogandoli in un fiume di alcol e risate. Questa notte e' una di quelle e quando arrivate alle vostre case iniziano subito i preparativi. Quin e' impegnato a cuocere della carne di maiale su di un grosso braciere. Ma il suo lavoro in questo momento non e' affatto facile. Infatti i nani sono molto rari in questo regno e i bambini lo distraggono in continuazione facendo di tutto per catturare le sue attenzioni e convincerlo a raccontargli altre storie sulle sue terre e sul suo popolo. Ryanor, con l'aiuto dei suoi fratelli, sta montando un lungo tavolo che possa accogliere tutti quanti. Si accorge pero' che ha bisogno di alcuni attrezzi per sistemare una gamba storta e va al magazzino. Al suo arrivo vede un uomo uscire proprio da li'. Non riconosce il suo volto , non e' del vostro piccolo villaggio. Sembra giovane ed e' vestito con abiti colorati e stravaganti. Si insospettisce chiedendogli chi e'. L'uomo corre via senza dire nulla e prima che Ryanor possa fare altro viene investito da un'esplosione che lo butta a terra. All'unisono la parete che unisce il magazzino al fienile salta in aria. La grossa struttura di legno inizia subito a bruciare e una grossa colonna di fumo nero si eleva verso il cielo.
  7. Morrigan è più il tipo che al posto del pony, voleva un destriero bardato con corazza chiodata.. Guarda non c'è problema per il cavallo.. Te lo offro tutto, se no poi non ti rimangono manco i soldi per affittare una stanza.. Tanto Morrigan è amica di Theo da anni, non gli rifiuterebbe mai una sciocchezza del genere..
  8. 1 punto
    Quint Sto punzecchiando la carne in cottura, tanto quanto i ragazzini stanno cercando di fare con me. Ho mantenuto un profilo basso per lustri... Un quantitativo di tempo che per noi nani potrebbe esser paragonato a poco meno di qualche mese umano. Quelli del mio popolo non dimenticano tanto facilmente i torti, ancor meno i tradimenti e questo è sufficiente a tenermi blindato sulla mia reale provenienza. Dunque eccomi qui a farmi chiamare Barbabigia (o tutt'al più Barba), inventarmi frottole su cose che questa povera gente non potrà mai appurare e a lavorare come bracciante. Faccio sfrigolare le braci colandoci sopra il grasso. Mi manca il periodo in cui ragionavo da scavezzacollo, ma il destino, a volte, sa essere un gran bastardo. Il boato mi destra dalla mia nostalgia. L'esplosione mi spiazza e commento la scena (per quanto sconcertante) con un lungo fischio tra i denti marci. Non immaginavo che i fumi della m*rda di vacca potessero scoppiare come una pentola a pressione! Sarà il caso di controllare che nessuno si sia fatto male... Onestamente non sono interessato a rischiare la pellaccia nell'infilarmi tra le fiamme, ma è invero che questo fatto rischia di attirare troppa attenzione al di fuori del villaggio. Un morto, poi, sarebbe ancora peggio... Solo quando vedo che nessuno prende l'iniziativa, consegno il forchettone dello spiedo ad uno dei ragazzini e vado a passo spedito nei pressi dell'incendio.
  9. @Thorgar io aspetto il randez-vous
  10. @Pippomaster92 aspetto la replica di Garol a Logrin prima di postare per la scena successiva
  11. Difficile che troverete mai un master piu' disorganizzato e casinista di me Come vedete non sono affatto equo con l'equipaggiamento iniziale. Ma la vita non e' equa, giusto? @Hobbes Equip: Ascia da guerra Nanica, perfetta, 1 mano, 1d10, critico x3, materiale questo un piccolo ricordo di quando eri una guardia nella citta' nanica. Zaino, giaciglio, borsa da cintura, acciarino e pietra focaia, pennino e fiala di inchiostro, diario, specchio di metallo piccolo, sapone, otre, tabacco da masticare, cera da barba, borsa dei componenti per incantesimi. Nei tuoi viaggi hai imparato qualche trucchetto magico e ti porti sempre dietro il necessario per eseguirli. 2 completi da viaggiatore Ricchezze: 1d10 = 1 Viaggiare e' costoso, e ultimamente hai anche avuto le mani bucate. Ti e' rimasta una sola moneta d'argento mentre aspetti con ansia la paga per aver finito la mietitura. Almeno qui in campagna non ti devi preoccupare di cibo e alloggio. @DedeLord Equip: Armatura di pelle borchiata Arco lungo composito +1, perfetto. 20 frecce Ranger's kit, masterwork survival kit, tenda, pipa e tabacco. Abiti da esploratore, abiti da viaggio. Ricchezze: 1d10= 6 La caccia e' un attivita' che in pochi hanno il permesso di fare. Tu sei tra quei pochi per via del tuo lavoro. Ultimamente hai ucciso delle prede dalle pelli particolarmente pregiate e vendendole ad un mercante sei riuscito a tirarci su un bel gruzzoletto. Hai 50 monete d'oro. @darteo Equip: Selezionando alcuni dei tanti attrezzi che hai e arrangiandoti un po' sei in grado di mettere da parte una serie di attrezzi da ladro Pugnale, ascia. Entrambi sono in realta' da lavoro. Borsa da cintura, otre, abiti da paesano x2 completi, completo da viaggio. Ricchezze: 1d10= 9 Sei uno che risparmia e nei tuoi viaggi da mercante di bestiame hai fatto anche qualche affare extra, poco legale. Hai messo da parte un bel gruzzoletto. Hai 70 monete d'oro e un anello di argento.
  12. Il mio consiglio è di dimenticare totalmente la 3.5 fino a che non sarai entrato nelle dinamiche di questa edizione. Solo dopo potrai metterti a fare confronti. Questo perché vedo spesso giocatori provenienti dalla 3.5 dare per scontate alcune regole che semplicemente in 5 edizione non hanno un corrispettivo, non esistono. Venendo ai tuoi dubbi nello specifico: Tiri Salvezza: Un tiro salvezza è 1d20 + bonus del TS. Di base, il TS associato ad ogni Caratteristica sarà matematicamente uguale a una prova nella rispettiva Caratteristica, ma non riceverà Bonus di sorta da qualunque effetto si applichi agli Ability Check e sarà influenzato solo da regole che si applicano esplicitamente ai TS. Non decidi tu che TS fare, lo decidono le regole (o il DM). Se una spell chiede un TS in STR tu fai un TS in STR, se chiede un TS in WIS tu fai un TS in WIS. It's that simple. Veniamo alle Proficiency: la Proficiency è un modificatore (da +2 a, credo, +6) che dipende dal livello del tuo personaggio. Se hai competenza in una Skill o un TS sommi anche la Proficiency al tiro, oltre a ciò che sommavi normalmente. Quindi venendo al tuo ladro, che ha come competenze nei TS in INT e DEX, avrà come bonus sui TS in INT e DEX sia la caratteristica che la Proficiency, mentre negli altri tiri somma solo la Caratteristica. Supponendo che tu abbia +3 in DEX e +1 in INT, al primo livello i tuoi TS di DEX e INT saranno rispettivamente +5 e +3, mentre il tuo TS in STR sarà -1, ovvero il tuo modificatore di STR (-1) perché non hai competenza in quel tiro. Attacchi: Un attacco è 1d20 + bonus di attacco. Quindi 1d20 + Ability Mod + Proficiency (se hai Proficiency nell'Attacco). Se sei un ladro, hai Proficiency nelle Shortsword per esempio (non ricordo tutta la lista delle armi in cui hai Proficiency). Quindi quando attacchi con una shortsword col tuo ladro di I livello il tuo Melee Weapon Attack sarà 1d20 +2 (Proficiency) + Ability Mod, mentre per i danni tiri 1d6 (il danno dell'arma) + Ability Mod. Qual è l'Ability Mod da usare? La regola generale per un Melee Weapon Attack dice che l'Ability associata è STR, mentre è DEX per i Ranged Weapon Attack. In questo caso puoi scegliere tra STR e DEX perché l'arma ha Finesse, ma devi usare sempre lo stesso MOD per il Tiro per Colpire e per i danni. Quindi se scegli DEX, sarà +3 sia ai tiri per colpire che ai danni, se scegli STR sarà -1. Ability sono le Caratteristiche, Skill sono le Abilità. I modificatori di Caratteristica si calcolano come sempre (-10 diviso 2). Se ho 16 in DEX il mio modificatore è +3 (ma è sempre stato +3 .-.), se ho 18 sarà +4 (ancora, niente di nuovo). Una volta ottenuti i modificatori li uso come sono, senza altre operazioni. Quando calcolo i bonus delle Skill uso semplicemente il modificatore della Caratteristica (Ability) associata e poi eventualmente Proficiency ed Expertise (una capacità di classe del Rogue, visto che lo stai citando). Se per dire al primo livello scelgo Stealth come Abilità (Skill) con competenza (Proficiency), sempre con +3 in DEX (16 Dexterity), il mio tiro di Stealth sarà 1d20+5 (modificatore di Caratteristica più Proficiency); se metto Expertise su Stealth la Proficiency si somma due volte invece che una, quindi il mio tiro di Stealth diventa 1d20+7 invece che +5. Se io non ho Proficiency in una Skill uso solo il modificatore, quindi per dire Acrobatics +3 o Athletics -1 (sempre perché il mio ladro ha 8 o 9 in forza, quindi -1 di modificatore), se invece avessi Proficiency su Athletics diventerebbe +1. Questi modificatori vanno semplicemente sommati al d20 che tiro. Niente altri conti strani. Competenza è la traduzione di Proficiency, Maestria immagino sia la traduzione di Expertise. Ti ho spiegato al punto precedente cosa vuol dire. Oltre alla regola del Two Weapon Fighting (combattere con due armi) non trovo altri riferimenti alla proprietà Light, quindi ti spiego come funziona il combattimento con due armi e dovrebbe bastare. Un personaggio può usare normalmente solo un'azione Attack per turno. Anche i personaggi che fanno più attacchi stanno usando solo un'azione Attack, che semplicemente gli consente di fare più di un attacco (vedi Extra Attack del Fighter per esempio). Esiste però una regola specifica che sostanzialmente dice questo: se stai impugnando un'arma Light in OGNI mano, DOPO aver effettuato l'azione Attack nel tuo turno (che è una Standard Action) puoi usare una Bonus Action per effettuare UN attacco con l'arma nella mano secondaria. QUESTO attacco è diverso dagli altri, perché fa solo i danni dell'arma, senza modificatore di caratteristica. ATTENZIONE: sommi normalmente il modificatore ed eventualmente la Proficiency al tiro per colpire, ma non ai danni. Preciso questo attacco, perché questa regola non si applica ad altri attacchi che puoi effettuare come Azioni Bonus, come per esempio quelli di Martial Arts del Monk. Quelli sono attacchi come gli altri, con il modificatore al tiro per colpire E ai danni. Se invece vuoi sommare il modificatore di caratteristica ai danni dell'attacco fornito da Two Weapon Fighting devi avere il Fighting Style appropriato; mentre, per combattere per dire con un Rapier e una Shortsword devi avere il talento che ti permette di usare armi non Light per fare dual wielding (credo che si chiami Dual Wielder o qualcosa del genere).
  13. @holyhope Ciao. Allora, vediamo se riesco a darti una mano con i tuoi dubbi: 1) I Tiri Salvezza, esattamente come nelle precedenti edizioni (quindi non è una novità), vengono scelti dal DM in base alla circostanza. E' lui, non tu, a decidere quale Tiro Salvezza è richiesto in una data situazione. In ogni caso, in genere le capacità di Classe, le capacità dei mostri, le Trappole e le varie regole del gioco di solito specificano quale Tiro Salvezza è richiesto per quel tipo preciso di meccanica. Ad esempio, l'Incantesimo Fireball (Palla di Fuoco), stabilisce che i bersagli dell'incantesimo devono eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza. Nel caso in cui non è specificato quale TS bisogna eseguire, tocca al DM decidere. Tu come giocatore sai solo che a tirarti su una certa statistica hai maggiori probabilità di evitare le minacche che corrispondono al suo ambito. Ripeto, è il DM ad avere il compito di assegnare i TS, a meno che le regole ne forniscano già uno, ma tendenzialmente puoi considerare che i vari TS riguardino cose come (questi sono esempi, non descrizioni granitiche a cui puoi appigliarti in maniera rigida): Forza: resistere a una forza capace fisicamente di spingere via o di bloccare il PG. Destrezza: schivare una minaccia. Costituzione: resistere ad effetti capaci di danneggiare il metabolismo del PG, come malattie, veleni, fatica, ecc. Intelligenza: vedere oltre le illusioni, resistere a effetti mentali che possono essere rifiutati grazie al raziocino, alla buona memoria o a entrambe le cose. Saggezza: resistere a effetti che cercano di affascinare, spaventare, o in altri modi influenzare la forza di volontà del personaggio. Carisma: resitere a effetti capaci di annullare la personalità del PG o di inviare quest'ultimo forzatamente in un altro piano d'esistenza. Ricordo ancora, però, che è il DM, non tu, ad avere il ruolo di decidere i TS. Una volta che il DM ha stabilito il TS richiesto, tu dovrai tirare 1d20 + modificatore Caratteristica + Competenza nel Tiro Salvezza (se il tuo PG la possiede). Il Dm ti dirà se hai superato la CD. 2) La Finesse è una Proprietà posseduta solo da quelle armi che nella loro descrizione presentano la dicitura Finesse. Se vai a vedere la tabella delle armi a pagina 149, scoprirai che le armi con finesse sono solamente: Dagger, Dart, Rapier, Scimitar, Shortsword e Whip. Nel caso tu avessi l'opportunità di usare l'equipaggiamento di altri manuali, guarda se l'arma che ottieni possiede la proprietà Finesse. Detto questo, se usi un'arma con Finesse (non tutte hanno questa proprietà), come descritto a pagina 147, puoi scegliere se usare Dex o Forza per l'Attacco (il tiro per colpire) e per i Danni. Significa che il tuo ladro con +5 in Dex e -1 in Forza, usando un Rapier (arma con Finesse), potrà decidere di tirare 1d20 + 5 + Proficiency per l'Attacco, e 1d8 (il danno del Rapier) +5 per i danni. Se vai a leggere bene a pagina 197, sezione "Damage Rolls", troverai scritto che, quando attacchi con un arma, sommi al danno il modificatore della Caratteristica usata per Attaccare. Se l'arma ti consente, dunque, di Attaccare con la Destrezza (grazie alla proprietà Finesse), puoi aggiungere il mod della Destrezza ai danni. 3) Le Abilità di D&D 5e sono semplicissime. Nella 5e, infatti, un'Abilità corrisponde esattamente al tuo Bonus di Proficiency, dipendente dal livello del tuo PG (è il bonus che va da +2 al 1° livello, al +6 al 20° e che puoi trovare descritto in tutte le tabelle delle capacità delle Classi). Ricordati che in D&D 5e, comunque, non esistono prove di Abilità, ma solo prove di caratteristica a cui aggiungi la Proficiency legata alle specifiche Abilità. Le prove di Caratteristica di D&D 5e si tirano in questo modo: 1d20 + modificatore Caratteristica + Proficiency Bonus. Se, dunque, trovi scritto in giro che devi eseguire una prova di Intelligenza (Investigare), significa che devi tirare 1d20 + mod Intelligenza + Bonus di Proficiency (se possiedi la competenza nell'Abilità Investigare). Mettiamo che il tuo PG di 1° livello, con Intelligenza 16 (modificatore +3), possiede competenza in Investigare. Se deve esguire una prova di Intelligenza (Investigare) tirerà: 1d20 +3 +2 (il bonus di Proficiency al 1° livello) Se, invece, quello stesso PG deve eseguire una prova di Intelligenza (Natura), ma non possiede competenza nell'Abilità Natura, tirerà: 1d20+3 4) Non conosco bene i termini usati nella scheda di Dragon's Lair. In questo caso credo che il chiarimento te lo debba fare @aza. 5) Qui non vorrei che ti stessi confondendo con la 3.5. La regola per Combattere con due armi nella 5e è descritta a pagina 195 del Manuale del Giocatore, sezione "Two-Weapon Fighting". Sostanzialmente, viene spiegato che il tuo PG può attaccare con una seconda arma solo se usi due armi che possiedono la proprietà Light (guarda sempre la tabella delle armi, per capire quale arma possiede questa proprietà). Se l'attacco primario del PG usa una'rma con proprietà Light, ottiene la possibilità di eseguire un altro Attacco come Azione Bonus con un'altra arma Light. L'attacco con l'arma secondaria, dunque, è una Azione Bonus, il che significa che se hai già utilizzato una Azione Bonus nel tuo turno, non potrai attaccare con l'arma secondaria. Se puoi eseguire l'Attacco come Azione Bonus con la tua arma secondaria e colpisci, invece, non sommi il modificatore di Caratteristica al danno dell'arma, a meno che quel modificatore sia negativo. Questi fattori possono essere modificati dal Talento "Dual Wielder" descritto a pagina 165 del Manuale del Giocatore, ma ricorda che nella 5e i talenti sono opzionali (se il DM decide che nella campagna non si usano, i Talenti non si usano). Contrariamente a D&D 5e, nella 5e non subisci malus ai tiri per colpire per attaccare con 2 armi. Quella è una regola della 3.5 (dimentica tutto quello che sai della 3.5, se vuoi capire la 5e ). Al contrario, nella 5e o puoi attaccare con 2 armi o non puoi.
  14. Sui torii della consapevolezza mi sembra un po' circostanziale. 1d4+1 minuto prima è poco. Sarebbe meglio o aumentare la CD o permettere qualcosa di diverso, tipo aggiungere un ts e obbligare la persona a rispondere a 1d4 domande(zona di verità non impedisce di restare muti ad una domanda o di sviarla)
  15. Gli 8 fiorini ve li dividete voi 4 (2 a testa a parte il PNG Petr), quindi siete tutti ora a 85 fiorini. Come vi dividete le pergamente? 1 pergamena preghiera "individuazione superiore" 1 pergamena preghiera "battaglia sacra" 1 pergamena incantesimo "getto di fiamme" 1 pergamena incantesimo "sonno magico" 1 pergamena con canto della natura "radici della terra" Direi che Konrad e Gonus non avendo mana non le prendono, nemmeno Petr che tiene la mazza fiammeggiante Se vi va bene le dividerei così: getto di fiamme e radici della terra a Gord sonno magico, individuazione superiore e battaglia sacra a Neimirdir trovate gli effetti nelle schede dello stregone, del sacerdote e del ranger in quanto funzionano come i relativi poteri. datemi un feedback e proseguiamo
  16. Riflessioni alla rinfusa su ciò che capisco (ignoro la parte del mesmerist che non conosco): Katana della mente rapida: 2.000 mo (differenza tra 10.000 ed il costo di un'arma+2) non son poche per poter aumentare la propria portataminimo 2/3 volte al gg e tutte le altre belle cose che fa? Occhio kiquellolì: non mi piace la cosa delle 100 mo per cambiare la focalizzazione, ma è una cosa mia... Torii della consapevolezza: mi pare troppo selettivo per il costo che ha. Magari potrebbe far lanciare 1/die zona di verità o lettura dei pensieri
  17. Master, vedo che hai aperto il topic di gioco. Ho postato ma non so se ho fatto bene, dato che la scheda non è del tutto completa. Ho dato per scontato che siamo a cavallo e presumo di avere il mio equipaggiamento, se ho sbagliato edito. Tra l'altro, essendo per ora in due gruppi separati, preferisci mettiamo i post sotto spoiler rivolto solo ai presenti?
  18. Vabbè, Kallio mi sa che è il Kennie di quella campagna xD hai avuto genericamente sfortuna, come me ( che a parte il primo scontro poi non ho fatto nulla xD )
  19. In realtà non c'è molto da dire. O ti basi sulla tabella (che comunque è equilibrata in base ai tipi di creature che dovranno/potranno incontrare) oppure decidi arbitrariamente di dar loro meno denaro. La quantità sta a te, ma se pensi che 1k gp siano troppe, di certo 900gp non sono una cifra adeguata XD Imho dovreste decidere la cosa assieme: se pensi che l'avventura che stai gestendo necessiti di personaggi meno abbienti, dillo chiaramente e dovrebbero capire. Se invece non vuoi concedere loro denaro solo perché non hai idea di come gestirlo, è più corretto lasciare loro il denaro iniziale. So che un DM alle prime armi può essere apprensivo in merito all'equipaggiamento e al denaro, è piuttosto comune. Alternativamente, se i giocatori recriminano in merito agli oggetti magici, potresti concedere loro un poco di denaro iniziale (per esempio 200gp) e poi un singolo oggetto magico del valore massimo di 300gp che sceglierai di volta in volta assieme al giocatore. Così magari dai un senso narrativo all'oggetto (la pozione tenuta quasi come una reliquia dal nonno guerriero del protagonista, per dirne un), i giocatori hanno qualcosa di magico ma non un'armatura +1 e dovreste essere tutti soddisfatti.
  20. La mappa di Dawnstar l'ho copiata interamente da un supplemento di d&d3.5, quel manuale che parla delle città che non mi ricordo come si chiama. Ho usato campaign cartographer 3, però è uno strumento che mi da troppo rispetto a quanto mi serve e per certe cose mi sembra più complicato di quanto serva. Invece ultimamente mi sono trovato molto più a mio agio con https://inkarnate.com/ che tra l'altro si può usare gratis. Potrei convertire la mappa di Cillyscat con quello strumento visto che mi piacciono di più i colori che usa di default, però non ho tempo e per ora la lascio così. Comunque se devo darti un consiglio, inkarnate è quello che preferisco al momento. Per tutti gli altri, potete fare le spese qui, i costi sono quelli da manuale per tutti gli oggetti non magici, qualunque oggetto magico dal basso costo potrete trovarlo, quelli che cominciano a costare migliaia di monete vi dirò io se ci sono oppure no. Per il resto passo subito al viaggio.
  21. Incrociamo le dita. Personalmente non so cosa farmene di altri mostri ne' di altre opzioni per i PG ne' di altro materiale sui Forgotten Realms. Sara' che come giocatore sono nato con AD&D2, ma Io sono un amante dei settings molto tematizzati (Dark Sun, Dragonlance, Ravenloft) e delle campagne lunghe. Non voglio fare il solito post di lamentele, che capisco ormai abbiano stufato, ma ogni volta che annunciano un manuale e' per me una piccola delusione e non posso fare a meno di esternarlo. Infatti stiamo giocando ad altro in attesa di "tempi migliori" (dopo Curse of Strahd ho smesso di acquistare manuali). Punto al 2019 per tornare a giocare a D&D, a questo punto direttamente in italiano.
  22. Devi comunque spendere i punti. Uma abilità serva x saper lanciare un incantesimo. L'altra a subire meno corruzione quando lo lanci. Son 2 cose molto diverse
  23. Per me l'uno vale l'altro... solo che ho già usato Rose Bianche nel BG e in-game
  24. 1 punto
    Non ho idea di quale manuale si tratti, anche perché penso possa essere un Dragon Magazine o qualcosa del genere, ma comunque qui trovi già qualcosa. Pagina 163 del Forgotten Realms Campaign Guide riporta qualcosina ma non molto. Qualcosina nel Serpent Kingdoms sotto la voce Samarach pag 116 Qualcos'altro in Wizards and Rogues della 2ed pag 44
  25. Oggetti magici di Ositis (parte 1) Anello del comando supremo Aura: Ammaliamento leggero Prezzo: 6000 mo LI: 7 Slot: Anello Questi anelli vengono cercati con bramosia da tutti i cortigiani di Ositis, data la loro estrema utilità per tirare i fili dei giochi di potere della corte del Divino Shogun. Ogni volta che il possessore dell'anello usa una capacità che permette di aumentare il numero di bersagli di un incanto (come Mental Potency del Mesmerist), puó decidere di ignorare l'aumento per focalizzare la propria energia sugli altri bersagli. Questo permette di influenzare creature immuni alle compulsioni, a patto di superare una prova di Concentrazione con CD 15+CR creatura. Katana della mente rapida Aura: Trasmutazione moderata Prezzo: 10'000 mo LI: 12 Questa Katana è una delle armi più diffuse tra i Motumeru Hito: il metallo con cui viene forgiata viene infatti infuso di energia psichica, in modo che risuoni spontaneamente ai tentativi del portatore di risvegliarne i poteri sopiti. Questa Katana +1 Affilata permette di sfruttare al meglio il Mental Focus che le viene assegnato nel rito giornaliero ripetuto da ogni Motumeru Hito per mettersi in contatto con la sua arma. Se il possessore della Katana possiede la capacità sopra citata, ogni volta che spende un punto di Mental Focus per attivare un potere collegato alla Katana può ottenere uno dei seguenti benefici per un numero di round pari al modificatore di Intelligenza: +1/2 punti totali di Mental Focus al suo LI per tutti gli incantesimi collegati alla scuola di Implement della Katana +3 metri alla velocità +1,5 metri di portata Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari a metà del modificatore di Intelligenza del portatore. Occhio chishiki Aura: Divinazione leggera Prezzo: 6000 mo LI: 5 Slot: Collo Questo amuleto rappresenta un occhio chiuso, simbolo che rappresenta su Ositis la ricerca della conoscenza. Chiunque impugni l'amuleto ottiene +2 alle prove di tre Conoscenze a sua scelta. Questo bonus può essere modificato meditando per un'ora e accendendo degli incensi particolari dal costo di 100 mo, per poter focalizzare le proprie energie vitali sull'oggetto. Se chi indossa l'amuleto possiede la capacità Phrenic Pool, può spendere un punto della riserva per "aprire l'occhio", riuscendo a comprendere il mondo ad un livello più profondo. Per un numero di round pari al proprio LI, come azione veloce si può tirare una prova di Conoscenze con CD 20+2xCR della creatura contro ogni bersaglio dei propri incanti. Se si supera la prova si può abbassare la Resistenza Incantesimi di 3 punti ai fini del lancio di quell'incanto o capire quale tra i tre Tiri Salvezza sia il più alto e quale il più basso (senza conoscerne però il valore). Torii della consapevolezza Aura: Divinazione leggera Prezzo: 5000 mo LI: 3 Slot: Collo Questo medaglione a forma di portale è un simbolo beneaugurale molto diffuso su Ositis, che rappresenta la comunione del singolo con i Kami. Chiunque indossi un Torii della consapevolezza può chiedere aiuto ai Kami per leggere lo spirito altrui. Per questo ottiene +5 di competenza a Intuizione. Questo oggetto permette inoltre di leggere con tanta precisione l’animo altrui da potenziare i poteri che lo influenzano. Se si possiede la capacità di lanciare Zona di Verità o Lettura dei Pensieri come capacità magica, si può potenziare l’incanto una volta al giorno. Questo permette al possessore dell’amuleto di osservare cosa abbia fatto il bersaglio dell’incanto negli 1d4 giorni precedenti al momento del lancio. Se si possiede la capacità Mental Focus si può spendere un punto di un Implement di Divinazione per aumentare i giorni di uno. Questa scelta può essere fatta dopo aver visto il risultato del tiro, ma prima che il master spieghi l'effetto del potere. Questo limite viene aumentato di uno per ogni 5 livelli incantatore che si possiede (1 al 5°, 2 al 10°,...) Non sono ancora tutti, è quanto ho ritrovato finora. Ce ne sono almeno altri 3-4.
  26. allora, a meno di rimbambimenti miei: avete si chiesto una camera appena entrati, poi vi siete fermati a parlare con gli avventori, poi siete saliti in camera tutti insieme, trovando i due nel letto a "far l'amore"
  27. Sono tornato, scusate per l'assenza improvvisa.
  28. Sono tornato, scusate per l'assenza improvvisa.
  29. Bene signori, se mi date il via si può cominciare
  30. Mo lo mettiamo a dieta, tranquilli...
  31. 0 punti
    Ragazzi vi abbandono anche io perché mi è venuta voglia di fare da DM su D&D 5 e in più si sono riattivati altri pbf quindi sono full. Scusa master, ma vedrai che non avrai problemi a trovare altri giocatori vista la richiesta che c'è.
  32. 0 punti
    ragazzi io non so se ho il tempo di stare a rifare la scheda e riportarla come prima, nemmeno so bene come, certe regole non me le ricordo e non ho tempo di ripassarle. lascerei quindi il posto ad altri più disponibili. Io in questo periodo ho tempo solo per giocare le ruolare pbf che ho già e non per fare le schede, soprattutto con sistemi che non conosco bene.
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