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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/12/2017 in tutte le aree

  1. Ok, vado con gli incipit, sono un classico. Incontro nella locanda. Classicone. Incontro nella locanda, ma la locanda è un luogo di incontro di vampiri/lupi mannari/altri mostri che possono cambiare forma. Incontro nella locanda, ma la locanda è un mimic. I personaggi si svegliano dentro una cella. Sono in una grande prigione, devono evadere o saranno giustiziati! I personaggi si svegliano su una nave...forse non avrebbero dovuto bere troppo alla taverna del porto! I personaggi si svegliano in un dungeon, nel suo "centro". Non ci sono boss. Non ci sono mostri. Mentre si avviano all'uscita, altri avventurieri li attaccano senza chiedere o concedere pietà. Una volta fuori dal dungeon, la gente fugge o assale i personaggi...che sia frutto di qualche maleficio? (Plot twist: i pg sono morti, il dungeon era la loro tomba, ma non si rendono conto di essere cadaveri ambulanti. Se sei molto bravo puoi spargere lentamente indizi qui e là). I personaggi si ritrovano in un luogo familiare, ma anche diverso...infatti è il loro mondo, 1000 anni nel futuro! I personaggi si ritrovano in un luogo familiare, ma anche diverso...infatti è lo specchio malvagio del loro mondo! Un oggetto deve essere trasportato dal punto A al punto B. Lungo il percorso ci sono briganti e mostri. Un oggetto deve essere trasportato dal punto A al punto B, ma c'è un tempo limite (sono medicine, magari), ci sono mostri. Un oggetto deve essere trasportato dal punto A al punto B, ma ci sono altri N oggetti e altrettanti gruppi rivali. Solo chi lo porta per primo a destinazione avrà un premio (in una mia campagna, era la Gara dei Carri, tenuta ogni primavera. I mercanti della città A pagavano avventurieri affinché guidassero un carro carico di merci fino alla città B. Il mercante che faceva arrivare prima il suo carro era ritenuto benedetto dagli dei -e aveva diritto di prelazione sui contratti di quell'anno. Gli avventurieri sono pagati profumatamente, ma solo in caso di vittoria). I personaggi sono morti. Siccome sono stati molto valorosi e altruisti, le forze celestiali li investono di nuovi poteri divini e li rimandano sulla terra (party full aasimar, o full mezzi celestiali). I personaggi sono morti. Siccome sono stati vili e malvagi, a loro tocca l'inferno/abisso. Gli immondi vogliono però sfruttarli come propri agenti, e in cambio di X anime che essi procureranno loro, i personaggi potranno riavere le proprie anime (party tiefling o mezzi immondi). I personaggi sono tutti membri di un casato nobiliare/famiglia reale. Sono fratelli e sorelle, fratellastri, zii e nipoti. Il capofamiglia/re muore in circostanze misteriose. Chi lo ha assassinato, e chi potrà prenderne il posto? (questa prima o poi voglio farla qui sul forum). I personaggi sono tutti membri di una tribù di orchi/barbari, e hanno a che fare con l'arrivo di una popolazione civilizzata. I personaggi sono tutti abitanti di un piccolo villaggio, e un grande esercito nemico sta per passare in zona! I personaggi sono tutti membri di un monastero, ma sembra che un culto malvagio si stia infiltrando nella regione. I personaggi sono tutti membri di una cabala o una scuola di magia. Alcuni professori sono in combutta con dei demoni e alcuni studenti cominciano a sparire... I personaggi sono tutti doppelganger (changeling?) al servizio di un aboleth: devono infiltrarsi in una cittadina e farla cadere nel caos per poi prenderne il controllo. I personaggi sono parte di una "scuderia" di gladiatori di provincia. Il loro lanista è riuscito a strappare un contratto formidabile per partecipare ai giochi nella capitale: ma l'arena non è poi così pericolosa rispetto alla corte della capitale. Intrighi, scommesse truccate e chi più ne ha più ne metta.
  2. Hai ragione. Tutti voi conoscete la fortezza abbastanza, da sapere dove sono le sale principali e i servizi come il refettorio, l'armeria, le stalle e cose simili.. Avete solo qualche lacuna, su cosa esattamente ospitano alcune zone dei sotterranei e non ne conoscete bene la planimetria. Non vi feci una mappa, perchè ci starete pochissimo. Ormai è un po' che sei qua, un po' di anni, anche se fai molti avanti indietro. Riguardo alle persone, fino ad un certo punto. Riconosci quasi tutti i Lord Inquisitori (anche qui c'è sempre un po' di via vai..) quasi tutti gli addestratori e alcuni visi noti, tipo gli stallieri e personaggi del genere.. Alla fortezza in caso di assedio potete radunare pensi tra i 1000 e e 1200 confratelli, anche se ci sono molti avanti e indietro e solitamente non ce ne sono più di 500, fissi. Quindi comunque una quantità notevole di persone, che si alternano quasi tutte ciclicamente. Non devi fare nulla di particolare. Quando sei qua, è solo per tirare il fiato tra una missione e l' altra, quindi puoi "cazzeggiare" quanto vuoi.. Puoi bere e mangiare tutto quello che vuoi, a patto di non approfittartene. Se ti servisse un cavallo, l'Ordine te ne darà uno. Comunque si, sai dove sono tutti i luoghi di uso quotidiano.
  3. http://1-dot-encounter-planner.appspot.com/point-buy-calculator.html 27 punti da assegnare
  4. Oggi sono troppo incasinato... domani si comincia!
  5. Comincio già ad avvisare che dal 20 Dicembre al 06 Gennaio (circa) sarò praticamente assente dal forum. Il DM muova il mio PG come meglio ritiene in caso. In anticipo vi auguro a tutti buone vacanze e buon anno nuovo.
  6. @Pippomaster92 Saliman Basha, Warlock, Umano Calishita Saliman appare come un uomo maturo ma ancora in forma. È attraente e, a detta di molte donne, ha un sorriso accattivante. Di chiara origine Calishita, ha barba e capelli neri e pelle color caramello. Gli occhi blu non fanno che accentuare lo sguardo penetrante. Di solito indossa pratici abiti dada viaggio, con tante tasche e rinforzati. Saliman Basha.pdf
  7. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL MONACO Descrizione generale Il Monaco come classe di D&D è ormai entrato nell’immaginario comune come un combattente ascetico e mistico, affine ai personaggi dei manga sulle arti marziali (da Dragonball a Ken il Guerriero) o dei film e romanzi wuxia (come la Tigre e il Dragone, o Hero), alle cui grandi abilità nel combattimento a mani nude si aggiungono varie capacità soprannaturali. Il modo in cui viene trasportato tutto questo nel nostro Gioco di Ruolo preferito è attraverso un combattente rapido e leggero, molto abile nel combattimento a mani nude e con alcune capacità quasi magiche (anche se non sono espressamente magie). Oltre naturalmente ad avere un gran focus sulla Saggezza, sia in termini di caratteristica che, soprattutto, di flavour. Ovviamente, però, come per tutte le classi di D&D, non ci saranno mai due monaci uguali, ed infatti ci sono vari modi per giocare uno. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Dal punto di vista tattico comunque, a meno di particolari costruzioni, i monaci condivideranno alcune caratteristiche principali. Innanzitutto parliamo di combattenti specializzati prevalentemente sul corpo a corpo, con un focus sulla mobilità e sulla difesa. Probabilmente il Monaco non riuscirà ad eguagliare i danni di un guerriero o un barbaro, ma è un esperto nel non farsi colpire grazie ad una buona “armatura” (anche se in realtà non ne utilizza davvero una!) e ad un’alta mobilità, oltre ad essere solitamente molto reattivo ed avere buone abilità percettive. Le sue abilità quasi mistiche, infine, lo aiutano a controllare il campo di battaglia e i nemici, stordendoli o utilizzando delle manovre di combattimento come la spinta o lo sbilanciare. Fuori dal combattimento, invece, la naturale combinazione di agilità e percettività lo rendono uno scout ideale. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Per costruire un Monaco può essere buona cosa partire dai consigli del Manuale del Giocatore, puntando principalmente su Saggezza e Destrezza, senza trascurare del tutto la Costituzione (andando spesso in prima linea ad affrontare i nemici è sempre cosa buona avere più punti ferita possibili su cui contare). Destrezza e Saggezza sono da considerare fondamentali, dato che entrambe serviranno sia per la difesa che per l’attacco: entrambe sono incluse nel calcolo della Classe Armatura del Monaco grazie alla capacità di classe Difesa Senza Armatura; inoltre, se da un lato la Destrezza va a condizionare i bonus di attacco e ai danni del colpo senz'armi, la Saggezza aiuta a renderli più letali attraverso i poteri Ki. Infine, molte delle abilità più interessanti per un monaco (Acrobazia, Furtività, Percezione, Intuizione…) sono basate su queste due caratteristiche. Per quanto riguarda le altre caratteristiche nessuna spicca particolarmente, ma potrete distribuirle come più preferite: il Carisma vi renderà decisamente più portati nei rapporti sociali, aiutandovi nelle trattative, mentre la Forza potrebbe essere utile per un monaco che vuole focalizzarsi su quelle manovre legate alle prove di Atletica. L’Intelligenza, infine, è un buon complemento per il concept del monaco saggio e consapevole, dato che aumenterà le vostre conoscenze e la vostra abilità nelle deduzioni. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto però che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente e ottenere così un Monaco del tutto alternativo. Ad esempio, potreste voler creare un acrobata circense, magari puntando di più sulla presenza scenica e quindi sul Carisma, piuttosto che sull’efficienza in combattimento. Il maestro di una scuola di arti marziali potrebbe avere sia alto Carisma, per ispirare i suoi allievi, che un'alta Intelligenza, a riflettere la sua vasta conoscenza. Oppure, potreste voler creare un combattente più vicino a Bud Spencer che a Terence Hill, puntando quindi maggiormente sulla Forza seppur a discapito dell’armatura. Capacità di Classe Il Monaco è caratterizzato da due capacità affini e complementari: le Arti Marziali e il Ki. La prima in pratica rende il monaco il miglior combattente a mani nude del gioco: i suoi colpi senz’armi possono utilizzare Forza o Destrezza, il loro danno cresce con i livelli e viene persino considerato magico da un certo livello in poi; infine, quando il monaco attacca con il colpo senz'armi o con un'arma da monaco, può poi effettuare un attacco extra con il colpo senz'armi come azione bonus. Il Ki, invece, è ciò che rende il monaco qualcosa di diverso da un semplice guerriero vestito di una tunica che combatte a mani nude. L’energia mistica interiore del Monaco, rappresentata dai punti Ki (che aumentano all’aumentare del livello e si ricaricano al termine di un riposo breve o lungo), può essere spesa per compiere incredibili imprese fisiche, come utilizzare le azioni Schivare, Disimpegno o Scattare come azione bonus, attaccare per ben due volte oltre il proprio normale numero di attacchi, ma anche per effettuare colpi particolarmente efficaci e capaci di stordire l’avversario. Le capacità di più alto livello potrebbero sembrare addirittura magiche, dato che il Monaco può utilizzare il Ki per diventare invisibile ed immune a quasi ogni forma di danno o addirittura per lanciare proiezione astrale. Il Monaco possiede poi due capacità che entrano in gioco quando non indossa armature o scudi: si tratta di Difesa Senza Armatura e Movimento Senza Armatura, che rispettivamente ne migliorano la Classe Armatura e la mobilità sul campo di battaglia, addirittura permettendogli di muoversi sulle superficie verticali e sui liquidi dal 9° livello in poi. Il Monaco acquisisce, poi, varie altre capacità difensive utili a difendersi dai proiettili nemici, a rallentare le cadute o ad evitare gli effetti che richiedono tiri salvezza sulla Destrezza. Ad alti livelli un Monaco diventa competente in tutti i tiri salvezza e può persino ritirarne uno, spendendo 1 punto Ki, e tenere il secondo risultato. Il controllo sopraffino sul proprio corpo permette poi al Monaco di rimuovere certe condizioni mentali negative, di diventare immune ai veleni e alle malattie, e di non subire le penalità legate all'avanzare dell'età. La connessione che un Monaco di alto livello sviluppa con il mondo circostante gli permette eventualmente di comunicare con ogni creatura, a prescindere dal linguaggio. Sottoclassi Il Monaco ha accesso a tre sottoclassi, dette Tradizioni Monastiche, e deve sceglierne una al livello 3. La Via Della Mano Aperta è la strada che porta agli estremi la capacità nel combattimento marziale del monaco: piuttosto che basarsi sul misticismo e il soprannaturale, i monaci della Mano Aperta preferiscono concentrarsi sui modi per canalizzare la loro energia interiore attraverso le loro mani. Già dal 3° livello si ottengono dei miglioramenti alla propria arte marziale che impongono effetti negativi alle creature colpite e, con il passare dei livelli, il monaco diventa in grado di curarsi e di canalizzare il proprio ki in una barriera protettiva. Infine, ottiene una delle capacità più iconiche della classe, ovvero il Palmo Tremante, che gli permette di trasmettere al corpo di un avversario colpito delle speciali vibrazioni ki, attivabili in seguito quando il monaco lo desidera e in grado addirittura di uccidere il bersaglio sul colpo! In generale, dunque, i monaci della Mano Aperta saranno combattenti abilissimi, capaci di superare ogni sfida, seppur con la consapevolezza dei propri limiti e delle loro forze. La Via dell'Ombra invece, è l’ideale se si vuole interpretare un Monaco particolarmente abile nell’oscurità. Questa, infatti, è la tradizione che insegna a sfruttare le ombre a proprio vantaggio, diventando praticamente tutt’uno con esse. Non a caso questa è la via spesso scelta da ninja, spie, ladri, assassini o da monasteri votati alla difesa dei propri segreti. La principale capacità che si ottiene con questa sottoclasse è la possibilità di sfruttare il proprio Ki per lanciare alcuni incantesimi fra cui passare senza tracce, oscurità, scurovisione e silenzio. Inoltre si ottiene l'accesso al trucchetto illusione minore. Decisamente l’ideale per compiere delle operazioni in segreto! Ai livelli più alti si ottiene anche la possibilità di sfruttare le ombre per muoversi, svanendo in una per ricomparire in un’altra, oppure per diventare invisibili. Questa sottoclasse avvicina ulteriormente il Monaco al Ladro in quanto a doti di furtività: certo, il ladro rimarrà sempre più versatile nelle abilità, ma il Monaco è in grado di reggere meglio durante il combattimento in mischia. La Via dei Quattro Elementi infine, riporta il monaco in contatto con le forze primordiali del cosmo. Acqua, Aria, Terra e Fuoco permettono al monaco di esistere, dando forma alla sua carne e alla sua anima. Ed è soltanto lecito, dunque, che il monaco, grazie alla sua profonda comprensione del suo io interiore, impari a controllare tali elementi. In effetti, il monaco dei Quattro Elementi impara ad utilizzare il suo Ki per canalizzare le energie elementali in delle Discipline Elementali, replicando alcuni incantesimi oppure producendo effetti unici. Questo gli permette, ad esempio, di ottenere la possibilità di effettuare attacchi ad area (tramite mani brucianti prima e più tardi anche palla di fuoco), di volare (con l’incantesimo volare), di rinforzarsi (lanciando pelle di pietra) e di sfruttare il moto delle onde per sbilanciare e spingere i nemici (con Frusta d'Acqua). Tutto questo vi costerà punti dalla vostra riserva di Ki, rischiando di farveli bruciare molto in fretta. Ma d’altra parte si sa: il furore degli elementi rischia di essere una fiamma che brucia in fretta, se non c’è la saggezza del monaco a controllarla. Man mano che sale di livello, un Monaco con questa sottoclasse ottiene l'accesso ad ulteriori Discipline e alla possibilità di spendere punti Ki per incrementarne gli effetti, in maniera simile al lancio di incantesimi con slot di livello superiore. Interpretazione Il monaco come viene classicamente inteso rappresenta in qualche modo una vera contraddizione: saggio, moderato, studioso delle proprie arti e di sé stesso, spesso vestito con poco più che una tunica e senza armi, potrebbe sembrare quasi un mago. Poi, però, inizia il combattimento, e il saggio studioso si trasforma in un combattente mortale e abile, al livello dei guerrieri più allenati o dei barbari più selvatici. I monaci abbracciano questa contraddizione apparente, dato che la loro grande abilità deriva proprio dalla loro comprensione dell’io interiore. Un altro aspetto interessante è che, se già quella del monaco è una scelta di vita rara, dato che spesso vivono reclusi nei monasteri e che di solito sono più interessati al perfezionamento del proprio io interiore che all’andamento del mondo, i monaci che si dedicano all’avventura sono ancora più rari! Eppure, anche questa visione tutto sommato classica si presta a numerose varianti, e per esplorarle potrebbe essere utile, quando creerete il vostro personaggio, porsi alcune domande per stimolare la vostra immaginazione. Qui di seguito ve ne proponiamo alcune, ma naturalmente si tratta solo di esempi e pertanto sentitevi liberi di seguire approcci anche radicalmente differenti per quanto riguarda la caratterizzazione del vostro personaggio. Per cominciare, ad esempio, potreste porvi domande sul luogo in cui il vostro Monaco si è addestrato: è uno di quei monasteri isolati, posti magari sulla cima di una montagna e raggiungibili soltanto dopo aver percorso infiniti ripidi gradini? Oppure è un piccolo tempio in un quartiere tranquillo di una grande città, tanto che fra i compiti degli adepti vi è anche il fornire supporto e assistenza ai cittadini bisognosi? Forse è un monastero elfico, situato fra le fronde di una immensa quercia plurisecolare? Oppure è un covo segreto, costruito all’interno dell’antico dedalo di tunnel che si snoda a partire dai sotterranei di un piccolo tempietto fuori mano? Magari non ha nulla a che fare con il tipico monastero orientale, ma è la sede di un ordine con caratteristiche più particolari. E in che modo il monaco è eventualmente giunto in tale luogo? Vi è stato abbandonato da piccolo, magari da una coppia di genitori che per vari motivi non potevano crescerlo? Oppure il monaco vi si è recato di sua spontanea volontà, attratto dalla filosofia di vita, dall’addestramento o dalla missione insegnati in quel luogo? Ha ricevuto personalmente la proposta dai monaci, che hanno visto in lui/lei un grande potenziale? Oppure ancora, il vostro personaggio si è trovato costretto a scegliere questa via, magari per nascondersi da qualcuno o forse perché obbligato con la forza dai monaci stessi? Ancora più importanti del luogo specifico dove si è addestrato il Monaco sono le caratteristiche della Tradizione Monastica a cui egli appartiene. Di che tipo di organizzazione si tratta? È il classico ordine di monaci-combattenti orientali, dediti alla contemplazione e alla ricerca della pace interiore tramite l’esercizio fisico oppure è una scuola di arti marziali? Oppure ancora è una organizzazione costruita attorno alla realizzazione di una missione sacra, come la guardia di un antico portale, la conservazione di un oggetto mistico, l’eliminazione di un antico nemico o la protezione di pericolosi segreti? E com’è organizzato internamente questo ordine? Lascia autonomia a ogni singolo monastero, oppure è strutturato in una gerarchia? È un ordine che si mostra pubblicamente, tentando di espandersi in vari territori facendo proseliti, oppure è una organizzazione segreta che agisce di nascosto? Non è nemmeno detto che il vostro Monaco debba far parte attualmente di un ordine specifico: magari è stato cacciato per aver commesso un qualche tipo di trasgressione o è scappato da un ordine incentrato su regole e obbiettivi che ha deciso di rinnegare; oppure ancora, l’ordine a cui il vostro Monaco apparteneva è stato distrutto e la sua missione attuale è di vendicarlo o ricostruirlo. Un altro dettaglio che vi può aiutare a caratterizzare il vostro Monaco è il simbolo da lui eventualmente indossato o utilizzato (sempre che ne possieda uno). Ci riferiamo ad eventuali simboli tradizionali dei monasteri, che permettono ai vari membri di identificarsi fra di loro, oltre eventualmente a quello che identifica il grado dei vari monaci all’interno del monastero. Potrebbe essere un simbolo che il Monaco porta fieramente cucito sulla sua tunica, un tatuaggio, un ciondolo o magari non è nemmeno un simbolo fisico, ma soltanto uno speciale gesto identificativo. E il simbolo stesso, che cosa rappresenta? È una scimmia, a simboleggiarne i riflessi rapidi e l’estrema agilità? Oppure la potente idra, capace di scatenare decine di attacchi contemporanei sul nemico e, dunque, utile a simboleggiare la forza, l’ostinazione e l’apparente immortalità dell’ordine monastico (se elimini un monaco, un altro prenderà il suo posto)? Discutete con il vostro DM per decidere se il vostro Monaco possiede un simbolo legato al suo ordine monastico, che forma ha e cosa rappresenta. Come alternativa, nulla vi vieta di attribuire al Monaco un simbolo del tutto personale, legato a vicende della sua vita e non all’organizzazione monastica a cui appartiene. In questo caso, chiedetevi anche il motivo per cui ha ricevuto o ha scelto di darsi questo tipo di simbolo: che cosa rappresenta per il personaggio? Che circostanze hanno dato vita al simbolo e al suo significato? E per quanto riguarda invece l'addestramento vero e proprio del Monaco? Il suo maestro è stato clemente e gentile, oppure lo ha sottoposto ad un addestramento spietato e duro, che lo ha portato ai limiti della morte ogni giorno? Il Monaco serba un ricordo positivo del suo maestro e sarebbe disposto a tutto per aiutarlo? Oppure la rivalità di fondo con il maestro si è trasformata in un odio terribile, e ora il Monaco aspetta soltanto il momento più propizio per fargli pagare la sua crudeltà? Il monaco aveva dei compagni durante l’addestramento o era solo? E con i suoi compagni c’è o c’era una rivalità sana, un disinteresse generale oppure una competizione accesa? Il monaco crede di aver soddisfatto le aspettative del suo maestro, oppure pensa di averlo deluso? Forse i suoi viaggi sono causati proprio da questo desiderio di apparire meritevole agli occhi di chi l’ha formato. Infine, il Ki è inevitabilmente uno degli aspetti che più caratterizzano il Monaco. È importante, dunque, chiedersi che cosa rappresenta per il vostro personaggio. Si tratta semplicemente della sua energia spirituale, ovvero la forza interiore che proviene dalla sua anima? Oppure si tratta di energia divina che egli riesce a incanalare tramite la meditazione? Magari è piuttosto la conseguenza di una origine soprannaturale del vostro PG: è figlio di una divinità, di un demone, di uno spirito o di una simile creatura sovrannaturale? Oppure il Ki rappresenta la capacità del vostro Monaco di trarre energia dall’ambiente che lo circonda? E se, invece, fosse ottenuto risucchiando l’energia vitale degli altri, sconfiggendo gli avversari in combattimento? O se, piuttosto, non avesse nulla di soprannaturale, ma fosse un’energia ottenuta assumendo sostanze dalle proprietà mistiche o mutagene. La gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Monaco, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Monaci più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio: Sun Tzu (Monaco di qualsiasi razza + Background Soldato): Sun tzu è uno dei migliori strateghi del regno. Cresciuto nell’esercito al seguito del padre, è nato con la divisa addosso. Nonostante la rigidità in cui si è sempre trovato, man mano che cresceva si è dimostrato di mente molto più aperta rispetto a tutti i suoi coetanei. Ed anche di molto superiore. In poco tempo, ha fatto carriera nell’esercito, dimostrandosi molto abile nel guidare gli uomini in battaglia, combattendo con uno stile inusuale basato sulla sua profonda comprensione di sé e del nemico, ma soprattutto nell’ideare strategie geniali per giungere alla vittoria. Il suo manuale sull’arte della guerra è un condensato di pratiche e consigli per i generali che viene letto in tutto il regno. Il Santo Risolutore (Monaco della Mano Aperta di qualsiasi razza + Background Accolito). Molto spesso i frati rimangono chiusi nei loro conventi e sono individui dediti alla preghiera, che si occupano di predicare i dettami del loro dio quando non sono impegnati a lodarne le opere. Dhoran, invece, ha scelto di lasciare il proprio monastero per cercare la vicinanza con il suo dio tramite una vita più dedita all’azione. Addestratosi fin da ragazzino nel combattimento con il suo bastone da passeggio per mantenere forti sia il corpo che lo spirito, oggi egli percorre le vie del mondo alla ricerca di compagni di fede in difficoltà così da aiutarli nei loro problemi, che sia con un saggio consiglio o con l’utilizzo della giusta forza. Il Combattente Naturale (Monaco dei Quattro Elementi Elfo Silvano + Background Forestiero). Nivindor è una furia. Dopo secoli passati a calcare i sentieri più oscuri delle foreste, ormai è un tutt’uno con la natura stessa, tanto che le forze naturali riescono a fluire attraverso di lei. Gli altri elfi la evitano come se fosse una folle e appestata, ma lei non se ne cura fintanto che la natura non viene minacciata. Ma quando succede, temete le forze degli elementi da lei invocati. Phantomius (Monaco della Via dell'Ombra halfling + Background Criminale). Imprendibile. Questa è l’unica parola che la guardia cittadina utilizza quando parlano di Phantomius: un ladro attivo ormai da qualche anno, ha compiuto alcuni dei furti più clamorosi del secolo, lasciando sempre un marchio sulla scena del crimine che rappresenta una mano che stringe un ciondolo. L’ultimo furto, il più assurdo, è stato effettuato in una stanza sigillata con una guardia presente, che è stata stordita da un colpo sulla nuca e non è riuscita a vedere nulla se non una piccola ombra. Il Punk (Monaco della Via Aperta elfo silvano + Background Forestiero). Sono passati ormai vent’anni da quando Cardor è arrivato a Waterdeep abbandonando la sua foresta. Appena arrivato in città, purtroppo, è stato stordito e rapito dai ladri dell'Ombra, che si sono accorti che possedeva una incredibile capacità di combattimento, addirittura affinata dall'uso delle strane sostanze cui l'avevano sottoposto. Ormai Cardor non ricorda più chi era in gioventù, stroncato dall'abuso di sostanze e dalla violenza, e la sua vita si trascina da un pestaggio al fondo della bottiglia, ma continua a lottare per poter ottenere nuove sostanze in grado di placare i suoi desideri e affinare ulteriormente le sue abilità marziali. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Monaco per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei monaci che avete giocato.
  8. Questo per prevenire eventuali fraintendimenti dovuti alla sola lettura del titolo dell'articolo: "L'insostenibile leggerezza di Lex Arcana" è soltanto un titolo ad effetto per attirare la vostra attenzione e non un giudizio sintetico negativo sul gioco in sé. Prima di cominciare a rompervi le balle come di consueto con le mie riflessioni noiose e prolisse, suggerisco a chi non conosce questa vetusta gemma di leggersi la recensione di Lex Arcana sul mio blog GDR Magazine... giusto per farsi un'idea di cosa sto parlando. Ma la suggerisco pure a voi altri Custos che avete già percorso le strade di Roma Urbe in sandali e toga, naturalmente Veniamo a noi. Perché scrivere un articolo su Lex Arcana, a più di 20 anni buoni dalla sua pubblicazione ? Perché non se n'è parlato e non se ne parla abbastanza. Certo Lex Arcana non è l'unico gdr del Belpaese ad avere goduto di una certa diffusione e popolarità: ce n'erano altri allora, e ce ne sono altri adesso. Però io sono convinto che questo gioco di ruolo sia stato fondamentalmente una grossa occasione sprecata, e con questo articolo vorrei proprio portare l'attenzione su ciò che lo ha reso così speciale e su ciò che ne ha decretato la fine. Ogni volta che sfoglio i manuali non posso fare a meno di pensare che un gioco del genere, se fosse stato pubblicato oggi, in un'epoca in cui i regolamenti minimalisti stanno invadendo di nuovo la scena dei giochi di ruolo, avrebbe incontrato un destino differente, più roseo. Lex è stato il primo gdr che io abbia acquistato: nessuno me ne aveva parlato, semplicemente lo vidi esposto in vetrina e lo comprai, vuoi perché D&D Scatola nera (quello degli anni '90) non era disponibile dal mio giocattolaio di fiducia, vuoi perché volevo distinguermi dai miei amici i quali erano convinti che giocare di ruolo fosse solo una scusa per scendere in oscuri sotterranei e sguazzare in mezzo a fiumi di sangue di goblin, px e monete d'argento (di monete d'oro ne vedevamo poche a quei tempi !). A me piaceva fare collanine con orecchie di orchetto, ma in cuor mio sapevo anche che i gdr erano molto più di questo. Così comprai quella scatola dai colori così invitanti e dall'illustrazione azzeccatissima, nonostante le battutine sarcastiche dei miei compari. Quando la aprii però capii che avevo fatto il passo più lungo della gamba: quello non sembrava un gdr fatto apposta per un adolescente cresciuto a Cavalieri dello Zodiaco, videogiochi picchiaduro e film fantasy di serie C. Qui si parlava di Roma Antica, era roba che poteva andare bene in un sussidiario scolastico non in un gioco di ruolo ! Naturalmente, come spesso accade in questi casi, mi sarei dovuto ricredere di lì a poco. Se dovessi riassumere ciò che più mi ha colpito di Lex Arcana in una sola parola credo che opterei per il termine atmosfera. Sono davvero pochi i gdr che riescono a trasmettere una visione così potente in maniera altrettanto immediata. Probabilmente il fatto di essere nato e vissuto a Roma ha contribuito a far si che io recepissi repentinamente il messaggio e il tono che il gioco voleva trasmettere, ma non sono così sicuro che fosse questo il motivo principale: esteticamente parlando i manuali erano davvero superbi, specie se paragonati alle altre produzioni nostrane dell'epoca. A cominciare dalle illustrazioni di Sergio D'Innocenzo, delle quali mi innamorai fin da subito. Ma anche lo stile con cui erano scritti, quel continuo altalenare tra terminologia di gioco e dialogo volto ad introdurre il lettore in una realtà tanto familiare quanto alternativa. E le regole erano spiegate in modo davvero chiaro, specie se lo paragoniamo allo stile "Alto Gygaxiano" ereditato dai manuali classic d&d dell'epoca (di cui tutti decantano le lodi senza però aggiungere che la maggior parte delle persone ha imparato a giocare a d&d tramite amici, perché se gli unici maestri fossero stati i manuali staremmo ancora qui a discutere su come funziona l'iniziativa in ad&d !). Personalmente però non ho mai apprezzato l'uso del latino per descrivere le caratteristiche dei personaggi e le regole: De Bello, Prudentia, Furor, De Corpore... passi per la terminologia storica delle armi e dell'equipaggiamento (nonché del termine "Custodes" e declinazioni), ma non mi ci vedevo proprio a chiedere ad un giocatore di effettuare un "Tiro di De Bello per colpire" ! Ma questi son dettagli. Ma Lex Arcana non era mica solo atmosfera: era anche eleganza. Oggi si parla molto di regolamenti minimalisti, della necessità di ridurre il numero di tabelle e di utilizzare una meccanica unificata che permetta di coprire tutte le sezioni del regolamento. Bene, Lex Arcana le possedeva tutte e tre queste qualità, nel lontano 1993. Leggendo il manuale spesso mi trovavo a pensare "cavolo, questa regola è talmente logica e intuitiva che dovrebbero utilizzarla anche altri gdr!". E ce ne sono molte di meccaniche del genere in Lex Arcana, a cominciare dalla gestione degli scontri in disparità numerica, la regola del malus, la difficoltà d'uso delle armi... per non parlare poi della gestione dei png, che è davvero il fiore all'occhiello del gioco. La regola dei Dadi Valore associata alle caratteristiche salienti dei png è semplicemente un tocco di genio per via della sua semplicità e immediatezza. E chiunque pensi il contrario, probabilmente è un affezionato giocatore di Pathfinder e Rolemaster ! Non che ci sia nulla di male in questo ma io non sono di quelli a cui piace passare ore e ore a scegliere 24 talenti o 126 abilità per il cattivone che i pg dovranno affrontare, per cui quel sistema lì mi fece tirare il proverbiale sospiro di sollievo... tant'è che lo riutilizzo, naturalmente sotto varie forme e rielaborazioni, per tutti i gdr che creo. Vabeh, direte voi, ma se il gioco ti piace così tanto, perchè cavolo hai parlato di "insostenibile leggerezza" nel titolo ? Ci stai pigliando per il culo ? In parte si perchè come ho scritto sopra volevo un titolo ad effetto (che ci sia riuscito o meno me lo direte voi); in parte però, con questo titolo volevo fare una sintesi degli aspetti positivi e negativi del gioco. Mi spiego meglio. Un gioco come Lex Arcana è insostenibilmente leggero... è talmente leggero che ad un certo punto ti rendi conto che è pure limitato. Comprendo e apprezzo la volontà da parte degli autori di rendere il regolamento fruibile ai neofiti, ma questo non giustifica certe scelte. In primis il ridotto numero di ruoli e abilità, che in Lex Arcana si chiamano rispettivamente Cursus e Peritiae: bene, per quanto minimalista uno possa essere, 6 abilità sono davvero troppo poche (pure se le portiamo a 12 con l'aggiunta delle Virtutes, tra l'altro quasi mai utilizzate nei supplementi eccetto che la Ratio e la Sensibilitas) per rappresentare verosimilmente il novero delle attività e dello scibile umano, specie per un gioco come questo che punta parecchio al realismo. Si poteva includere, a parer mio, un sistema di specializzazioni di ambito più ristretto da associare ad una Peritia di riferimento più generale e assicurare così anche una certa diversità tra due Custos appartenenti al medesimo Cursus. I Cursus si differenziano tra loro solo per la possibilità di appellarsi al Fato per Peritiae differenti e stop. Questa pecca si riflette poi nell'altro difetto del gioco, ossia l'avanzamento. Raggiungere Peritiae di livello 30 o più era relativamente facile e rapido, complice anche l'assurda regola di associare il concetto dei Punti Dado all'esperienza (e questo è uno dei motivi per cui sostengo che non bisogna insistere troppo nel voler usare una sola meccanica per tutte le sezioni del regolamento !). E raggiungere un valore di 30 Punti Dado in una Peritia come il De Scientia, in questo gioco, significa essere onniscienti, visto che il De Scientia comprende tutto il sapere ! Ecco il perchè facevo riferimento alle specializzazioni nel paragrafo precedente. So bene che coi supplementi futuri, gli autori avrebbero approfondito le regole sull'avanzamento specificando i vari privilegi e doveri dei Custos che avrebbero raggiunto determinati ranghi all'interno della gerarchia della Lex Auxiliaria Arcana ma questo non avrebbe mai risolto la fallacia di base, che deriva appunto dalla eccessiva leggerezza dell'impianto regolistico di base. Questi difetti stanno ad indicare che gli autori non si sono preoccupati del "poi": hanno pensato a rendere il gioco l'ideale punto di partenza per i neofiti (da qui lo slogan "la via più breve per entrare nell'avventura"), ma non si sono resi conto che a)non tutti i possessori del gioco sarebbero stati niubbi e b)i niubbi prima o poi avrebbero "livellato" diventando veterani e avrebbero voluto qualcosa di più. Ripeto, questo genere di problemi non puoi risolverlo con dei supplementi volti a "metterci una pezza sopra": Lex Arcana non era d&d BECMI, il quale praticamente reinventava e stravolgeva le basi del gioco ed imponeva un cambio di paradigma ad ogni upgrade successivo (prima il dungeon, poi le terre selvagge, poi i possedimenti, poi l'ascesa in cielo...). Quelle di d&d poi erano più che altro espansioni che raramente andavano a toccare le basi del gioco, ma questo non sarebbe stato possibile col nostro Lex Arcana, che aveva bisogno di una modifica strutturale (perché volenti o nolenti, Peritiae e Virtutes fanno parte della struttura portante del gioco). Detto ciò, riprendo per l'ultima volta l'infelice titolo per precisare che con "insostenibile" non voglio affatto dire che Lex Arcana fosse ingiocabile, tutt'altro: per quanto concerne la mia esperienza ha dato ottimi risultati sia con persone che sapevano poco o nulla di gdr, sia con giocatori smaliziati... ma i difetti cominciavano a emergere dopo un serie di sessioni, e non era roba da poterci passare sopra. Ecco quini perchè parlo di occasione sprecata: un gioco del genere, quell'impianto regolistico là, quell'ambientazione lì, avrebbe tranquillamente potuto ascendere all'olimpo dei gdr non solo nostrani ma anche a livello internazionale... ma forse, forse non è ancora detta l'ultima. Possiamo sempre sperare che gli autori (complice un attacco di nostalgia acuta) decidano di riprendere in mano il progetto e magari di migliorarlo; oppure a qualcuno potrebbe venire l'idea di farne un retroclone: se fosse legalmente possibile e se a qualcuno di coloro che leggono è mai balenata quest'idea, sappiate che mi offro fin da subito come volontario per il progetto.
  9. Si, già far notare questa cosa non sarebbe male. Grazie per la disponibilità
  10. Balor <<La mano di un morto non è un oggetto su cui indagare alla leggera, ma buon divertimento.>> dico ad Hubert mentre mi sgranchisco. Poi parla il casato Tombar ed il sopracciglio mi si inarca. Quando se ne va guardo Gadramei. <<Ma lo avrá capito che non siamo suoi galoppini e non c’e nessuno che compri o nessuno che venda per miglia?>>
  11. Nel senso che se ti pare sensato con il personaggio ti puoi fare un elfo barbaro di 30 anni, un halfling mago di 90, un guerriero umano di 50 eccetera. Non c'è necessariamente un 'età minima o massima legata a classi e/o razze.
  12. No, ma tieni presente che le armi Heavy impongono svantaggio alle creature Piccole.
  13. Forse ti sei perso un pezzo della mia risposta di prima. Comunque non c'è differenza nel calcolo tra ranged spell attack e melee spell attack, si calcola sempre e solo lo Spell Attack come Bonus Proficiency + mod Caratteristica di lancio Incantesimi (Saggezza Chierico/Druido, Intelligenza Mago, Carisma Stregone/Bardo ecc).
  14. Il calcolo, come per il 90% dei casi nella 5E, è Bonus di Competenza (se sei competente in quell'arma/abilità/strumento ecc) + mod Caratteristica relativa (quindi per l'attacco con le armi parliamo di Forza/Destrezza a seconda se sia un'arma da mischia distanza Finesse)*. Quindi chessò un guerriero di 1° con Forza 16 e una spada lunga avra +5 al tpc (+2 competenza e +3 Forza). Viceversa un mago umano con Forza 10 e Destrezza 14 sempre con la spada lunga avra +0 (niente competenza e +0 Forza), ma se usa un pugnale (che è finesse), avrà +4 (+2 competenza e +2 Destrezza) *Per l'attacco con gli incantesimi usi il modificatore di Caratteristica legato al lancio di incantesimi.
  15. Enoch - Di sotto con Pinotto
  16. No il calcolo è diverso da PF e si parte appunto da 8 come punteggio base (in generale il livello di potenza è inferiore). Quel calcolatore funziona correttamente.
  17. Ragazzi scusatemi!!!!! Il weekend è stato molto lavorativo. Adesso posto! Perdonatemi, non è da me!
  18. come avevo già spiegato quello che non tenete per voi Argasto lo prende e lo distribuisce agli uomini della carovana in grado di difendersi. per quel che riguarda la mano mummificata la segno a Gadramei? gli effetti della mano positivi o negativi che siano, si possono solo scoprire con abilità o poteri appositi, oppure legandosi ad essa. trasportarla semplicemente non attiva nulla. ultima cosa, sto leggendo la guida avanzata, pregi, difetti, mestieri...tutto molto bello, cose che al termine di questa avventura potremo sicuramente applicare.
  19. Forse intendi l'Epic 6 o E6? Sul forum mi pare che ci sia una guida che parla proprio di questo "hack".
  20. Yo, benvenuto sul carro dei morti... P.S.: per gli altri, tra poco posto, mica so morto...
  21. Nella guida, ad un certo punto, dite che il monaco ha due capacità legate al fatto di non indossare l'armatura: Difesa senza armatura, e... Difesa senza armatura! La seconda, come si evince dalla descrizione che segue (che è giusta), dovrebbe essere Movimento senza armatura.
  22. Almeno non è andata perduta u_u brafo
  23. E visto che l'ha vista solo gadramei la piglia gadramei! XD
  24. I Bud Spencer e Terence Hill della cucina da incubo???
  25. si è un refuso delle prime stat con cui lo avevo creato. ma l'ultima scheda che ho caricato dovrebbe essere già aggiornata su queste cose, sia sull'arco che sui giavellotti. 10 giavellotto costano come un ascia l'altra l'ho messa assieme ai 100 denari di anticipo, mi sono preso anche degli abiti da esploratore. la lancia da guerra è un semplice reskin di una qualsiasi arma da guerra ad una mano (spada lunga/ascia da guerra/martello da guerra) per restare coerenti con il bg del personaggio,a livello di meccaniche non cambia nulla (rispetto ad una lancia normale gli ho tolto la possibilità di essere lanciata così da essere uguale ad una spada lunga)
  26. @Voignar Achuak Darastrix, Druido, Dragonide Verde Un dragonide verde, alto anche per la sua razza e molto magro; vestito di un miscuglio di pelli e cuoio del colore di erba e corteccia. Achuak Darastrix.pdf
  27. Si, segui il manuale per compilare la scheda.
  28. con la spada di lainadan e la pergamena/olio comprabile potremmo valutare la vendita della lancia. Credo sarebbe un bel gruzzolo, che ne dite?
  29. Comincio già ad avvisare che dal 20 Dicembre al 06 Gennaio (circa) sarò praticamente assente dal forum. Il DM muova il mio PG come meglio ritiene in caso. In anticipo vi auguro a tutti buone vacanze e buon anno nuovo.
  30. @Brenno Rawdon, Ranger, Umano Ffolk Rawdon è un umano di etnia Ffolk originario delle isole Moonshae che ha passato quasi tutta la sua vita lontano da casa. Queste avventure gli hanno lasciato alcuni segni e diverse cicatrici, un paio anche nel viso. Ha capelli neri di media lunghezza, pettinati con la riga da una parte. Ha una folta barba nera che ama tenere ben curata e anche gli occhi sono scuri. La carnagione è normale, anche se stando molto al sole facilmente Rawdon si abbronza. Indossa vestiti da viaggiatore non troppo pesanti e un'armatura di cuoio. In spalla tiene uno zaino con diverse attrezzature da esploratore, facilmente si può notare uscire da esso un paio di zampogne della sua fida cornamusa che sa suonare abilmente e che porta sempre con sé. Come stile di combattimento predilige usare due spade corte contemporaneamente. Rawdon.pdf
  31. Zaorn ha un modo di scrivere un po’ spigoloso, duro, e a volte sembra ostile ma, come succede a tutti, nelle cose che ha detto ce ne sono di dritte e di storte. Detto questo credo che il fraintendimento nasca dal fatto che in questa discussione ci si apettavano commenti su come usare la classe del chierico e non su come potrebbe essere migliorata tecnicamente. Da come è scritto l’articolo iniziale, complimenti a proposito, mi sembra che qui si volesse parlare di giocate di ruolo e di modi, anche tecnici, di usare la classe così com’ è non di capire come andrebbe modificata. Per aiutare chi vuole giocarlo a creare meglio il suo pg. A tal proposito mi sento di aggiungere che chierici molto belli potrebbero venire proprio dall’uso di domini insoliti per una certa divinità. Ad esempio Tempus potrebbe avere un ordine di chierici che sono si amanti della battaglia e della distruzione ma che in realtà dedicano la loro vita proteggere i grandi signori della guerra. Quindi dominio della vita, BG soldato, dio tempus. Oppure al contrario il braccio armato di un dio buono e Pacifico potrebbe avere un dominio della guerra ma una fede che gli impone di usarlo solo in casi di difesa del prossimo e BG eremita o accolito. Incrociare fedi e domini ispirandosi anche agli ordini religiosi e monastici della storia che erano magari più discutibili o estremi può dare spunti bellissimi.
  32. Ciao ragazzuoli. Ho pensato, visto che la gilda è nostra e possiamo gestirla come ci pare, che a questo punto possiamo creare un topic di riassunto. Come una sorta di diario, mi piacerebbe avere un topic nel quale annotiamo le cose interessanti, la storia e i pg che incontriamo che possono essere di rilievo per il gruppo, e inoltre che lo utilizziamo come inventario, in modo che sappiamo facilmente come reperire le informazioni che ci servono. Mi sembra un'idea carina e utile ma c'è un però. Cioè che non ve lo posso fare io. Perchè non avrebbe senso, ha avuto senso all'inzio dove Tuk gestiva la cassa perchè due giocatori avevano abbandonato ma ora penso ci si possa distribuire i ruoli, e inoltre, fattore molto più importante è che nello scrivere la storia o descrivere eventi e pg che si incontrano ci sia l'ottica del pg che scrive i suoi appunti. Mi piacciono un sacco le interpretazioni anche delle sensazioni di cosa viviamo durante la storia, di certo quel topic non è di dialogo come questo che è di servizio, dovrebbe essere proprio come sfogliare un diario, un giornale. Quindi se l'idea vi piace secondo me possiamo farla. Ovviamente miei prodi volenterosi, saprò come ricompensarvi.
  33. Per esempio: La magia viene "estratta" da un piano abitato da demoni/entità/elementali vari. Prendere questa magia significa sottrarre a queste creature parte dell'ambiente in cui vivono, oppure cibo, o ancora energie vitali. Ogni mago ha una sorta di "angelo custode" personale che in realtà è il vero incantatore. Il mago non fa altro che prendere a prestito la sua energia e usarla per sé. Che questi esseri siano o meno volontari è un'altro punto interessante. La magia permette di affrontare queste creature, e per questo esse temono e odiano i maghi. La magia può essere utilizzata solo dai mortali, tutti gli altri non ne sono in grado...il che genera invidie di ogni genere!
  34. Cavolo, il master ha "La Febbra" Auguri di pronta guarigione; io sto senza voce, se mando un mess su whatsapp sembro un maniaco
  35. Articolo del 31 ottobre 2017 Questa classe è infusa con magia primordiale. Lo shifter funge da guardiano per i circoli druidici ed è fermamente radicato in questa antica tradizione religiosa. Pur non trattandosi di un incantatore, l’innata magia metamorfica dello shifter è in parte un mistero druidico. Lo shifter conosce il Druidico e aderisce ad una filosofia simile a quella dei cugini druidi, ma la sua magia è molto differente. Come il cacciatore, lo shifter è un maestro nell’assumere l’aspetto degli animali, dal furtivo pipistrello al terrificante deinonico, ma con risultati ancora più visibili. Usa infatti questi aspetti per mutare la sua forma e ottenere poteri sempre più grandiosi. Il più evidente di questi aspetti, è la sua capacità di farsi crescere potenti artigli. Può quindi proteggere le terre selvagge e il suo circolo senza bisogno di armi manufatte, affidandosi ad un potere che si fa via via sempre più forte e che ben pochi possono fronteggiare a lungo. Con l’aumento dell’esperienza arriva anche un maggior controllo dei suoi doni. Col passare dei livelli, lo shifter ottiene nuovi aspetti e la capacità di mutare il proprio corpo in maniera simile all’incantesimo forma ferina II. A differenza di altri mutaforma, lo shifter non è limitato a una singola forma. Può infatti fondere i suoi aspetti inferiori e addirittura arricchire le sue forme pure con altri aspetti inferiori, creando una creatura chimerica in grado di eccellere nell’esplorazione e nel combattimento. Pienamente in sintonia con la natura, lo shifter è molto più di un normale combattente. È infatti dotato di un forte istinto di sopravvivenza che gli garantisce una maggiore capacità difensiva quando privo dell’ingombro di armature e scudi. Ottiene inoltre empatia selvatica, seguire tracce, andatura nel bosco e passo senza tracce, facendolo sentire a proprio agio nella natura come qualsiasi druido, cacciatore o ranger. Ai livelli più alti, lo shifter diventa un vero maestro della metamorfosi. I suoi artigli possono farsi strada attraverso le più potenti difese a disposizione dei nemici. Il suo corpo può assumere forme che ben si adattano a qualsiasi sfida. Può scivolare tra la nebbia e le ombre, per poi riapparire sotto forma di una bestia rabbiosa che non ha rivali neanche nei peggiori incubi dei suoi avversari. Lo shifter è l’incarnazione della furia della natura. Sebbene la classe base sia fermamente radicata nel contesto dei circoli druidici, gli archetipi vi permetteranno di giocare lo shifter in vari modi diversi. L’elemental shifter fornisce aspetti legati ai vari piani elementali, il fiendish shifter rappresenta coloro che hanno stretto patti con i piani inferiori in cambio del potere, mentre l’oozemorph vi permetterà di giocare una creatura melmosa che assume forme umanoidi per confondersi tra la gente. Ovviamente, come per gli altri nostri libri della serie Ultimate, la nuova classe non sarà l’unica ad ottenere nuovi giocattoli con cui divertirsi. L’Ultimate Wilderness conterrà infatti nuovi archetipi per tutte le classi legate alla natura oltre che archetipi pensati per legare al mondo naturale le classi che non lo sono di base. Uno dei miei preferiti è il green knight, dedicato al cavaliere. Questo archetipo fonde i miti arturiani con l’high fantasy per creare un coraggioso difensore del mondo naturale. In caso ancora non lo sapeste, l’Ultimate Wilderness conterrà nuove razze giocabili legate alla natura. Due di queste, i vecchi e deliziosi ghoran e i nuovi vine leshy, sono creature di tipo vegetale. Quelli di voi che hanno posto particolare attenzione al tipo di queste rezze potrebbero chiedersi come possano fare a diventare shifter. In fondo, le creature vegetali sono immuni agli effetti di metamorfosi. Non preoccupatevi, vi abbiamo anticipato e abbiamo apportato alcune modifiche al tipo vegetale quando viene usato per razze giocabili. Mentre potreste perdere alcune delle più potenti immunità a vari tipi di danno, otterrete la possibilità di giocare anche come shifter e di beneficiare del pieno effetto degli incantesimi di metamorfosi. Troverete queste modifiche in un riquadro a parte presente nel Capitolo 1: Eroi delle Terre Selvagge. Nell’insieme, lo shifter e le varie altre opzioni presenti nell’Ultimate Wilderness arricchiranno le vostre partite, sia che vi troviate nelle terre selvagge, sia che vogliate giocare in maniera un po’ più diversa e “selvaggia”. Godetevi la vostra passeggiata nel lato selvaggio del gioco! Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Articolo originale
  36. Mezzanotte non ci crederai... ma dopo aver terminato di scrivere quest'articolo, mi sono voltato e il mio sguardo si è posato proprio sul manuale di Kata Kumbas, mezzo sepolto tra gli altri gdr che ho sullo scaffale ! E ho pensato che sarebbe stato bello dedicargli un articolo. L'unica pecca è che non ci ho mai potuto giocare... comunque KK non è minimalista, è figlio di quell'epoca in cui i gdr erano ricolmi di tabelle, ricorda molto ad&d prima edizione. Lo terrò presente assieme ai Cavalieri del Tempio per un eventuale articolo ! Grande Thorgar... sapevo in cuor mio che qualcuno avrebbe colto la citazione ! E per quanto riguarda la nostalgia, benvenuto nel club !!
  37. Bell'articolo. Ho scaricato anni fa il manuale e devo ancora averlo da qualche parte. Perché non parli anche di Katakumbas? Anche lui, se ricordo bene, piuttosto minimalista (o forse no, c'era una tabella con tipo cento demoni da invocare casualmente). Sicuramente con Lex Arcana condivideva gli anni, l'italianità degli autori e una certa originalità (Fantasy Italia medievale) oltre che un'ottima veste grafica. Ricordo ancora l'illustrazione a tutta pagina della classe dell'evocatrice... da me credo non a torto ribattezzata "provocatrice" .-P
  38. Purtroppo io ho una vita che funziona al contrario di quella delle persone normali: durante la settimana lavoro in modo saltuario ma il sabato e la domenica non me li risparmio mai.
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