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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/07/2017 in tutte le aree

  1. @DarthFeder rimira la meraviglia, mio master oscuro! http://dungeoneergames.altervista.org/strange-magic-la-quest-la-casa-sul-fondo-del-mondo-ora-disponibile-gratuitamente-modulo-ufficiale/ Avventura fantasy horror per PGs liv. 2-3 per Strange Magic Anche SM ora ha il suo Ravenloft: godooooo! Ci vediamo a settembre, vero? L'avventura è scaricabile gratuitamente per cui ora hai di cosa leggere in vacanza
  2. Umh, scusate pare che in 5e sia diverso... Copio da PH. Elfo Mezzelfo Nano Sono praticamente tutti uguali XD
  3. Allora, questo TdS serve a presentare le mie idee in maniera strutturata e coerente. Ho raccolto le opinioni dei vari interessati in materia di ambientazione e personaggi; dunque ho un po' rielaborato il mio concept iniziale per venire parzialmente incontro a queste stesse opinioni. Va da sé che, essendo l'unico disposto a fare il Master, una buona parte dell'ambientazione avrà la mia impronta personale. Non voglio però togliere eccessiva libertà ai giocatori, e leggendo più avanti vi renderete conto che avete comunque un'ampia scelta. Unità di spazio. Terra 1, la nostra cara, vecchia casa. In particolare, la campagna avrà luogo in Europa. Luogo di partenza iniziale ancora da decidersi, ma vista la grande mobilità dei nostri tempi è ovviamente possibile provenire da tutta Europa, e anche da altre parti del mondo. Unità di tempo. 2016 Concept dell'ambientazione Quella degli umani non è stata l'unica specie a popolare la Terra. Nei tempi passati altre creature hanno prosperato al loro fianco, spesso occupando nicchie diverse. Alcune di queste creature provenivano dal Mondo Fatato, un luogo ben diverso dalla Terra. Una buona parte invece era nativa del pianeta esattamente come gli uomini. Con il tempo la maggiore prolificità di questi ultimi li ha resi più adatti a colonizzare il mondo. Quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare sono scoppiate a vere e proprie guerre contro gli altri popoli: molti eventi come questi sono rimasti poi nel mito e nella storia sotto forma di lotte contro giganti, mostri o demoni. Alcune specie si sono estinte. Alcune hanno lasciato la Terra senza più ritornare. Ma certe non hanno potuto o voluto compiere questo passo e sono rimaste, rintanate e nascoste. E sopravvivono ancora oggi. La magia è qualcosa di naturale, e permea tutto il mondo regolata da leggi che possono essere associate a quelle della fisica o della chimica. Millenni or sono gli uomini erano in grado di padroneggiare le arti arcane, ma solo con difficoltà e molto impegno: spesso la loro breve vita non gli permetteva di sviluppare il loro talento. Con il tempo la specie umana ha abbandonato la maggior parte delle pratiche magiche in favore della scienza, molto più semplice da comprendere e tramandare. Dove ogni novello mago deve cominciare d'accapo nello studio della sua disciplina, uno scienziato può camminare "sulle spalle dei giganti" che lo hanno preceduto. Oggi pochi uomini e donne credono nella magia. Ancora meno sanno praticarla. Al contrario molti non-umani considerano l'arcano una seconda natura e utilizzano incantesimi per nascondersi o per il proprio lavoro. Gli umani che utilizzano la magia, a prescindere dalla sua origine, scoprono ben presto che non sono soli al mondo. Ci sono altre razze. Nei secoli questo ha portato alla nascita di piccoli gruppi, sette e associazioni che hanno cercato di relazionarsi con l'occulto secondo varie modalità. Inquisitori che in realtà davano la caccia a creature fatate; società scientifiche che cercavano di entrare in contatto con antichi spiriti; unità governative che monitoravano le comunità non-umane. Oggi i delicati equilibri tra i due mondi sono affidati a rappresentanti di tutte le razze, che cercano di mantenere un'alleanza nell'interesse della pace sociale. Nasce così il Concilio, una forma instabile ma funzionale di governo formato da una federazione di specie diverse. I non-umani ricevono protezione, luoghi tranquilli dove vivere secondo le proprie leggi. Gli umani in cambio ottengono un certo controllo sulle altre comunità e le conoscenze necessarie per difendersi dalle creature meno amichevoli. Ormai gli habitat dei non-umani sono spariti, e dunque molti si ritrovano a vivere nascosti in vari modi. Ci sono creature timide e solitarie che abitano foreste o pianure inospitali cercando di tenersi lontane dallo sguardo dei curiosi. Ci sono poi individui che amano divertirsi o semplicemente far parte di una comunità e preferiscono quindi vivere in mezzo agli uomini. Lo fanno grazie alla Maschera, un oggetto magico che camuffa il loro aspetto: possono così vivere una vita completa pur dovendo sottostare ad alcune regole e limitando in parte i propri contatti con la specie umana. Ma ci sono ancora dei luoghi dove le creature non-umane possono vivere in comunità proprie; si tratta spesso di luoghi sotterranei e di difficile accesso, che accolgono membri di numerosissime specie. I Temi Le avventure che andranno a comporre questa campagna si rifanno ad alcuni elementi tipici del fantasy classico, ma ovviamente ci sono anche dei topos più vicini al nostro mondo contemporaneo. Xenofobia, razzismo, diversità. Non solo tra umani e non-umani; anche all'interno di questa variegata fazione ci sono tantissime differenze. Seelie contro Unseelie, folletti che odiano i nani, creature della terra che detestano quelle dell'aria. Nobili di corti fatate che disprezzano e sfruttano gli abitanti del sottosuolo. In tutto questo, anche gli uomini non si sono mai distinti per tolleranza nei rapporti tra vicini. Povertà, sfruttamento, crimine. La vita al tempo della globalizzazione può essere molto difficile e stressante. Chi lavora a volte si spacca la schiena per poco denaro; molti non riescono nemmeno a trovarlo, un lavoro. Tirare avanti fino alla fine del mese non è semplice. Lo stesso vale per chi è alto un metro e coltiva piante allucinogene, o per i grossi coboldi che lavorano come buttafuori. L'illegalità ha il fascino del lavoro ben pagato, e tanto gli uomini quanto i non-umani tendono a farsi allettare dalla vita del criminale. Politica, società, comunità. Vivere fianco a fianco con degli stranieri sembra mettere a dura prova molti individui, ma solo perchè non hanno mai abitato vicino ad un fauno. Non è affatto facile mantenere l'ordine sociale delle due comunità quando sono separate, e quando coesistono nello stesso luogo... Il Concilio fa quello che può, ma è un organo piuttosto traballante, invischiato in continue lotte tra fazioni che vogliono averne il controllo maggioritario. Ci sono Fey isolazionisti che vogliono tornare al Piano Fatato; gruppi di Antichi integralisti che seduta dopo seduta propongono mozioni per lo sterminio dell'uomo; folletti xenofili che pretendono la possibilità di rivelarsi all'umanità, e tanti altri gruppi. Intrighi e segreti di stato sono all'ordine del giorno. Magia, esoterismo e occultismo. Pur con un uso limitato il potere magico è molto importante per entrambe le comunità. Gli umani lo considerano alla stregua di armi, denaro e sapere: un mezzo per prendere ciò che si vuole. I non-umani hanno una visione meno prosaica e impiegano la magia anche solo per autoaffermarsi come creature sovrannaturali. Ovviamente la gestione degli incantesimi è qualcosa che tiene molto impegnato il Concilio e le agenzie che lo servono. Considerando l'instabilità della magia stessa, quando qualcosa va storto i rischi collaterali sono davvero spaventosi. Dunque le avventure saranno più incentrate sul role-play e l'indagine che sul mero dungeon crawling (ma dai), senza però che ci sia una mancanza di azione. Il tono risulta più pulp che fantasy, d conseguenza. Le Razze In questo caso ho cercato di essere più inclusivo possibile, senza però scadere nel ridicolo o eccessivo. Credo che in questo modo tutti i giocatori saranno più o meno soddisfatti, visto che potranno scegliere il concept che più li alletta. Quando mi riferisco a creature specifiche lo faccio in base al folklore, non alle creature di D&D. Umani. Li conosciamo tutti. Possono essere individui dotati di poteri paranormali, studiosi di occulto, amateur della magia, oppure sono semplici civili che si sono trovati al posto sbagliato nel momento sbagliato e hanno scoperto la Verità. Fey. Discendono da coloro che abbandonarono il Mondo Fatato per risiedere qui. Hanno un legame particolare con la natura, in quanto possono richiamare attraverso di essa i poteri del loro mondo, ma non sono necessariamente interessati al mondo naturale. Il loro numero e la loro varietà è incredibile, ma fortunatamente molti di loro possono mascherarsi con facilità. Comprendono creature come folletti e fate delle mitologie europee, ma anche esseri meno noti agli umani. Nonostante la distanza dal mondo d'origine, sono ancora divisi nelle due grandi fazioni fatate: Seelie e Unseelie. Ognuna delle due corti ha territori in varie parti del mondo e tendono ad avere (o desiderare) una forte influenza sul Concilio. Comprende creature come: fate, fauni, fianna, folletti, gnomi, kallikantzaroi, ninfe, tikoloshe. [Per giocare un Fey è possibile utilizzare varie razze. I Seelie sono elfi, gnomi, halfling. Gli Unseelie sono drow, wayang, ratfolk]. Antichi. Esseri che sono nati prima degli uomini, sono creature con un fortissimo legame per la terra e i suoi ambienti. Spesso questo ha comportato la loro estinzione in seguito a cambiamenti climatici, migrazioni umane o inquinamento. I popoli Antichi sono praticamente centinaia, ma alcuni di questi sono composti da poche decine di individui e sono in rapido declino. Tale è la loro varietà che è difficile inquadrarli, ma li accomuna un generico astio per la civiltà umana con la quale sono costretti comunque a convivere. Comprende creature come: acalica, aziza, coboldi, fomori, gremlin, menehune, nani, oni, orchi, ogre, spiriti elementali, yokai. [Per giocare un Antico è possibile utilizzare varie razze: nani, orchi, goblin, oread, ifrit, undine, sylph, duergar, svirfneblin, kitsune, tengu, vishkanya, catfolk, vanara]. Duali. Più che da razze propriamente dette, il gruppo dei Duali è composto da umani di sangue misto. Possono essere discendenti diretti di un essere sovrannaturale, oppure aver ottenuto questo stato in seguito a maledizioni, incantesimi specifici o patti con entità misteriose. Comprende creature come: aberrazioni arcane, figli di Antichi e Umani, figli di Fey e Umani, bambini scambiati nella culla. [Per giocare un Duale è possibile utilizzare varie razze: aasimar, mezz'elfi, mezz'orchi, changeling, fetchling, suli, tiefling]. Le Classi Qui la divisione è un po' più arbitraria. Serve a dare un tono all'ambientazione e a differenziare i vari gruppi. Attenzione: alcune classi sono presenti in più gruppi. Classi Comuni. Queste classi possono essere scelte da tutti i personaggi, senza limitazioni. Attaccabrighe, Cavaliere, Guerriero, Ladro, Monaco, Predatore, Ranger (archetipi senza magie), Rodomonte. Classi Umani. Selezionabili solo da Umani o Duali cresciuti tra gli Umani. Alchimista, Cineta, Fattucchiere, Inquisitore, Investigatore, Medium, Mesmerista, Occultista, Paladino, Pistolero, Psichico, Spiritista. Classi Fey. Selezionabili solo da Fey o Duali cresciuti tra i Fey (Mezz'elfi, changeling). Arcanista, Barbaro, Bardo, Cacciatore, Fattucchiere, Mago, Magus, Scaldo, Stirpefuriosa, Stregone. Classi Antichi. Selezionabili solo da Antichi o Duali cresciuti tra gli Antichi (Mezz'orchi, suli). Alchimista, Barbaro, Cineta, Convocatore, Druido, Oracolo, Ranger, Sciamano. NOTA: alcune classi hanno archetipi o varianti che si prestano molto bene ad alcuni concept. Per esempio, il mesmerista ha un archetipo incentrato sull'essere una creatura fatata, e anche se la classe in generale non è accessibile ai Fey, lo specifico archetipo può essere preso in considerazione, previa autorizzazione del Master (ma tendo ad essere permissivo se c'è molto fluff e roleplay nella scelta) Le Divinità Non è semplice nemmeno per il più potente dei maghi comprendere il mistero di Dio. Esiste? Non esiste? I testi sacri hanno un significato occulto, oppure sono deliri di pazzi? Gli uomini praticano fedi diverse in tutto il globo, ma il concetto stesso di Fede è messo sempre più alla prova. I non-umani hanno ideali differenti e una visione che li spinge a non contemplare più di tanto la spiritualità, oppure ad abbracciare una forma di generico panteismo. Il diretto contatto di alcune creature con gli spiriti le rende più propense all'animismo. Per quanto riguarda le regole, le classi che ricevono poteri divini lo fanno seguendo due opzioni. Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger e Sciamani ricevono poteri dagli spiriti del creato. Inquisitori e Paladini ricevono potere dalla pura Fede nei loro ideali. Questo significa che invece di seguire i dettami di una divinità seguono una serie di precetti morali, un codice auto-imposto. Questo non esclude che la Fede possa anche essere riposta in un qualche nume. Un Paladino potrebbe credere fermamente in Dio ed essere un cristiano protestante convinto, e al contempo ricevere poteri dalla propria Fede. Infrangere i propri ideali comporta il Dubbio, dunque la perdita di Fede. In linea di massima, tolta l'esistenza di chierici e crociati, sono possibili un po' tutte le opzioni divine. Fazioni e Associazioni In un mondo così complesso e vario, alcuni gruppi raccolgono abbastanza potere da poter influenzare la società con discreta facilità. Alcuni di questi si accontentano di preservarla così com'è, altri vogliono cambiarla. Il Concilio. Con sede a Strasburgo (varie decine di metri sotto il Parlamento Europeo), il Concilio ospita rappresentanti di tutte le razze e nazioni del mondo che hanno aderito a questa federazione. Il Concilio ha potere legislativo ma demanda quello esecutivo ai singoli governi che ne fanno parte. In realtà è più un luogo di rappresentanza e discussione che un vero e proprio governo. Sua competenza è la gestione della magia. Il Concilio ha alle dipendenze un'Agenzia chiamata SIE (Supernatural Intelligence Establisment), formata da membri di razza mista. Il suo compito è quello di mantenere l'ordine e indagare sulla criminalità. La Fratellanza Terrena. Un gruppo nato negli anni '70, originato in occidente sulla scia di molti altri movimenti di matrice sociale. La Fratellanza vuole unire tutte le creature in un unico popolo, e professa pace e tolleranza. Con lievi toni spirituali new age fa proseliti tra molti degli umani che conoscono il mondo sovrannaturale, e sorprendentemente anche tra molti Antichi e Duali. La società non ha una struttura organizzativa ma si divide in cellule con sede nelle varie città umane; ogni cellula fornisce aiuto, supporto magico, economico o psicologico ai suoi membri e al resto della comunità. Spesso i Confratelli offrono ospitalità e asilo politico a chi ne ha bisogno, sia esso un nano sperduto tra gli umani o un teenager pirocineta che non sa controllarsi. Anche se la Fratellanza è formalmente non-violenta, molti dei suoi membri sono esperti nell'autodifesa. Le Logge. Gli incantatori, umani o meno, tendono a fare fronte comune verso chi non capisce il funzionamento della magia. Già a partire dal XI secolo d.C. famiglie di incantatori umani hanno dato origine alle cosiddette Logge, gruppi di studio chiusi che in parte ricordano i monasteri (e a volte erano monasteri). Nel corso dei secoli molte Logge hanno aperto le porte a creature delle specie più diverse, e oggi sono praticamente scuole private e laboratori di ricerca mistica. Le Logge sono spesso il tramite tra il mondo "normale" e quello magico e misterioso: gli allievi umani più promettenti vengono introdotti al sovrannaturale lentamente, fino a quando non viene rivelata loro l'esistenza delle altre razze. In questo modo le Logge controllano anche l'accesso al sapere e, di conseguenza, al potere. Non è dunque raro sentire parlare dei cosiddetti rogue, mistici scacciati dalle Logge per vari motivi e che vivono ai margini della legalità. Teaghlaigh. Il crimine organizzato non è prerogativa degli umani. Anzi, qualcuno dice che sia nato prima tra le altre razze e che gli uomini si siano semplicemente dimostrati molto ricettivi. Il Teaghlaigh è un clan esteso a varie razze il cui scopo pubblico è quello di "garantire il giusto guadagno anche ai meno fortunati", presentandosi come una società di mutuo soccorso. Sotto questa maschera i Teagh, i sei occulti capi dell'organizzazione, praticano varie forme di attività illegali. Grazie all'uso di magia, omertà e di individui dalle capacità sovrannaturali il Teaghlaigh riesce ad arricchirsi senza che la legge riesca a mettervi freno. Regolamento Gestire una campagna del genere non è semplice, e richiede alcune modifiche. Regole base: Livello di partenza 1, livello massimo 5. Avanzamento lento. Point buy con 20pt. Dado vita iniziale massimizzato, media dei successivi. Denaro iniziale: come da classe al lv1. 1gp = 10€. Ai fini di alcuni prezzi, per semplificare 1£ = 1€ = 1$ Un tratto legato al background. Massimo un difetto per avere un secondo tratto. Fruibilità degli oggetti magici: rari. Anche con il denaro necessario non esistono molti artigiani in grado di realizzare artefatti mistici. Perciò non esistono veri e propri negozi, ed ogni oggetto deve essere commissionato e fatto su misura. In termini meccanici, è necessario attendere il tempo in-game per la creazione dell'oggetto. Ogni oggetto magico è inoltre "unico", dunque una normale spada lunga +1 risulterà essere un'arma particolarmente rara e preziosa, forse anche con un nome. Regole aggiuntive: Abilità: Artigianato (elettronica) permette di creare o riparare oggetti elettronici, da una radio ad un computer. Cavalcare è sostituito da Guidare. Al momento dell'assegnazione dei gradi è necessario specificare a quale di queste categorie applicarli: barche, veicoli di terra, velivoli. Conoscenze (dungeon) è sostituito da Conoscenze (scienze comportamentali). Conoscenze (nobiltà) è sostituito da Conoscenze (politica). Utilizzare Congegni Magici è sostituito da Tecnologia. Funziona come spiegato qui (technology). La caratteristica è Intelligenza. Linguaggi: tutti gli umani cominciano solo con la propria lingua regionale. I Fey conoscono il Silvano e una lingua umana. Gli Antichi conoscono il Terran e una lingua umana. I Duali conoscono le lingue della razza in cui sono cresciuti. Sono possibili linguaggi bonus come da normale punteggio di Intelligenza. È possibile spendere un singolo punto abilità in Linguaggi per una seconda lingua, anche se l'abilità non é di classe. I Fey e gli Antichi non beneficiano di questa opzione. Armi da fuoco: regola Guns Everywhere, armi moderne. In via sperimentale, includo anche quelle in fondo a questa pagina. Qui ci sono le regole per alcuni accessori, come i silenziatori. Il porto d'armi costa per tutti 150€, dura 6 anni e vale per tutte le armi comprate legalmente. Equipaggiamento: quello di Pathfinder refluffato, equipaggiamento tecnologico con il prezzo effettivo (es. un cellulare costa come nel mondo reale, e funziona come di consueto). EDIT: il giubbotto antiproiettile viene gestito come un'armatura di cuoio che fornisce anche un bonus di deflection alla Ca pari a +2 solo contro le armi da fuoco. Il prezzo è raddoppiato. La Maschera: per poter vivere alla luce del sole i non-umani devono indossare la Maschera, un oggetto arcano che viene donato ad ogni individuo al raggiungimento della maturità. Una Maschera funziona solo per il suo possessore, e non ha effetto se indossata da altre creature. Sotto l'aspetto meccanico, la Machera funziona esattamente come una False Face, ma può essere usata solo dal suo possessore originale. Inoltre la Maschera è costruita per invecchiare come un essere umano, e dunque deve essere cambiata regolarmente dalle creature più longeve. Poiché l'effetto è meramente illusorio, alcune creature utilizzano anche altri metodi (come la magia) per camuffarsi. Certe razze di piccola taglia inoltre sono costrette a camuffarsi con l'aspetto di bambini: per questo motivo molti folletti tendono a vivere lontano dagli umani. NOTA: la campagna potrebbe essere difficile in certi momenti, ma in linea di massima premierà l'intelligenza, l'astuzia e l'organizzazione più che la mera forza del personaggio. Per questo motivo, mi piacerebbe vedere personaggi con archetipi particolari, magari idee che vi sono sempre piaciute ma che non avete potuto mettere in campo perché troppo under-powered rispetto ad opzioni più performanti. Fonti di principale ispirazione per la campagna. Nessun Dove, Hellboy, Fable, Dresden Files, Harry Potter.
  4. Quando gli umani pensano di essere l'unica razza senziente sulla Terra sono in palese errore. In passato non erano che una delle tante, e c'è stato un periodo all'alba della storia umana in cui erano addirittura in minoranza. Con il tempo però l'umanità si è espansa e diffusa su tutta la terra. Se gli uomini sono meno longevi e meno portati alla magia, sono anche più versatili e adattabili. Si riproducono più rapidamente, crescono più in fretta. Molte specie si sono estinte, ma sarebbe sbagliato considerare Antichi e Fey come scomparsi o indeboliti oltre ogni capacità di recupero. Sono ancora numerosi, e abbastanza variegati da poter tenere testa alla razza umana in termini di mera sopravvivenza. ANTICHI Ciò che distingue gli uomini dagli Antichi è il rapporto con il mondo materiale. Leggende dicono che un tempo gli umani fossero Antichi a loro volta, creature della foresta e della savana, che poi hanno dimenticato di essere figli della Terra. Alcune di queste storie sono raccontate anche dagli umani, specialmente da coloro che vivono più vicini allo stato di natura. Gli Antichi invece non hanno dimenticato nulla: nascono sulla Terra e vivono per essa e con essa. Accademicamente sono distinti in quattro gruppi, a seconda dell'elemento cui sono affini. Le creature che stanno a contatto con il suolo, o dentro di esso, sono chiamati aziza, coboldi, dvergar, giganti, gremlin, muki, ogre, troll. Quelli che vivono nell'aria sono djinni, saci, silfidi, tengu, yuki-onna. Gli abitatori delle acque sono stati definiti naga, nure-onna, ondine, qalupalik, selkie, tritoni, vodyanoi. Coloro che dimorano nelle fiamme sono noti come ciclopi, efreeti, salamandre. Gli Antichi sono spesso ritenuti rozzi e arretrati dai Fey (e anche da alcuni umani), ma possiedono semplicemente uno stile di vita molto diverso. Le loro tradizioni li spingono a mantenere saldo il contatto con il mondo naturale, le piante e gli animali, tanto che molti Antichi hanno effettivamente tratti quasi bestiali. Sull'aspetto fisico, essi sono forse i più vari tra tutti e possono vantare un dimorfismo impressionante: a tutti gli effetti le bellissime e sensuali ondine sono strettamente imparentate con i deformi troll. Gli Antichi amano l'artigianato, i lavori manuali, la matematica e le scienze pratiche. Sono ottimi costruttori, allevatori e agricoltori, anche se non sfruttano animali e piante come fanno gli umani. Hanno una comprensione dell'equilibrio di natura che travalica quello delle altre razze, e anche per questo soffrono inquinamento e cambiamenti ambientali più di ogni altra specie. Vivono preferibilmente in ambienti a loro consoni, specialmente gli Antichi più vicini all'acqua e alle fiamme. Gli altri, e in particolar modo quelli legati alla terra, non hanno grossi problemi a condividere lo spazio vitale con Fey e Umani, tanto da vivere spesso nelle città di questi ultimi. Gli Antichi non hanno un governo proprio, e gestiscono le faccende politiche facendo riferimento a vecchie leggi immutate e alla struttura della famiglia allargata, dove i membri più saggi e anziani hanno diritto di veto e proposta. La magia degli Antichi è stata definita, con estrema precisione di termini, primeva. In effetti ha origine dalle energie della creazione e non è pensata per essere ponderata, studiata e rielaborata. Fa eccezione l'alchimia, inventata dagli Antichi e poi rubata dagli Umani all'alba della civiltà. Esempi di Antichi FEY Creature di un altro mondo, più magico che materiale, i Fey sono esseri capricciosi e illogici. Fisicamente possono somigliare molto agli Umani, ma mentalmente sono i più distanti. Alcuni sembrano condurre un'esistenza illogica, mentre altri appaiono normali fino a quando non si comprende quanto in realtà siano irrazionali. La definizione giusta per i Fey è "contraddittori". E questo si nota fin da subito quando si analizza la loro società: hanno un'unica regina che cambia personalità, intenti e aspetto tra la notte e il giorno. Il suo stesso popolo è spaccato in due facce della stessa medaglia, e non è raro che un Fey cambi completamente modo di pensare a seconda delle fasi della luna o del vento. D'altra parte le creature fatate non sono completamente pazze: hanno solo una logica che si discosta da quella umana. I Fey si dividono in due grandi famiglie. Seelie, seguaci della Regina delle Fate quando questa prende il nome di Dama della Radura. Sono creature gioiose in modo quasi ingenuo, amanti dei piaceri semplici e di gruppo. Vivono per divertirsi e divertire gli altri, e hanno un cuore gentile lontano dalla crudeltà o dall'odio. Non necessariamente buoni, possono anzi dimostrare una totale assenza di empatia verso chi non appartiene alla loro schiatta. Alcuni sono piccoli e rotondetti, o magri e sottili come fuscelli. Altri hanno l'aspetto di uomini e donne di incredibile bellezza, con fiori che sbocciano tra le chiome e tratti bizzarri ma attraenti. Unseelie, seguaci della Regina delle Fate quando questa prende il nome di Signora della Notte. Esseri crudeli e infidi, dediti a divertimenti maligni e ai piaceri perversi. Disprezzano chi è diverso da loro, eppure non sono necessariamente malvagi. Alcuni prendono a cuore la sorte dei bambini Umani malati, altri si affezionano a luoghi o a persone. A volte queste forme di attaccamento sono vantaggiose per tutti, a volte portano a situazioni spiacevoli. Gli unseelie possono essere orridi e deformi, oppure bellissimi in modo sconvolgente. I Fey si sono innamorati del sistema nobiliare e di classe che sembra costante in tutta la storia umana. Da secoli immemori hanno adottato titoli e costumi di civiltà ormai estinte: ci sono Duchi, Shogun e Zarine con le rispettive corti sparsi per tutto il mondo. Amanti del gioco, della musica e dell'alcol, i Fey sono anche i maghi più potenti. Le loro capacità travalicano le leggi della realtà, letteralmente. Esempi di Fey, Seelie Esempi di Fey, Unseelie
  5. Ciao a tutti, il prossimo PG che giocherò sarà uno gnomo oracolo. Partirò dal 4° lvl, l'idea che avevo in mente era la seguente: maledizione: deaf mistero: time Archetipo: spirit guide Rivelazione: 1° Temporal Celerity Come talenti pensavo a Iniziativa migliorata e skill focus (knowledge [una ancora da decidere]) per poi al 5° prendere eldrich heritage e andare di famiglio e al 7° improved familiar e prendere un faerie dragon Come equip invece? Non ci ho ancora pensato onestamente..devo avere la conferma del DM, ma suppongo di avere MO da WBL, quindi 6k A parte l'evergreen per alzare il carisma, che altri oggetti consigliate? Ho visto esistono i corrispettivi delle "pearl of power" per spontanei, le "Runestone of Power", che costerebbero 2k per una spell di 1° lvl...ne vale la pena? Le "Page of Spell Knowledge" invece? 1k per una spell extra di 1° onestamente tra mistero e spirito (cambiabile 1/day) non penso necessiterò di altre spell di 1°..almeno per ora.. Altri oggetti magici degni di nota?
  6. No, pero' se non sei sicuro di poter incassare colpi, non ti fai colpire. Se sono uno gracile, non mi metto contro uno che sembra un armadio. Se invece sono l'armadio, vedro' di coprire le spalle ai miei compagni, proprio perche' le posso prendere e sopportare! Beh grazie... Mi fa piacere!
  7. Non necessariamente subottimale. Semplicemente con i talenti spesi a essere più forte e robusto sei meno efficace con le bombe rispetto ad un alchimista che ci si focalizza. Ma possono essere un buon backup in certe situazioni in cui non puoi o non vuoi andare in mischia (nemici volanti, nemici da "ammorbidire", nemici distanti, sciami...). Inoltre con una singola scoperta puoi scegliere un secondo tipo di danno oltre al fuoco e fare bombe congelanti, oppure elettriche...questo ti concede altra versatilità.
  8. Si beh, nulla ti vieta di caricare stile barbaro in furia, pero'... Certo non sarebbe una strategia vincente!
  9. L'infused Mutagen non è tutta sta roba, costa davvero troppo. Il vivisectionist è buono perché le bombe prima o poi finiscono e devi dedicarti davvero tanto al bombarolo in talenti ed estratti. L'alchimista da mischia è un buon combattente che può essere versatile (più avanti puoi anche prenderti le ali).
  10. Assolutamente si! Cosi' se proprio devi dare un colpo lo fai, ma non entri a portata di eventuali hit a bruciapelo, e ti allontani facilmente per riprendere a bombardare. Questo e' vero, ma tu devi rimanere a distanza, non andare sotto. Quindi se ti ritrovi in una situazione del genere, la tua preoccupazione non deve essere uccidere, ma fuggire ed andare alla distanza. Se dovessi avere un qualunque problema con le bombe, vai di arco, sempre perche' caricare a testa bassa non e' una buona idea...
  11. Cos'è "Extra mutagen"? Sono piuttosto sicuro che non esista! Comunque non hai solo un mutageno al giorno: ne hai quanti riesci a prepararne, tenendo conto che puoi averne solo uno attivo per volta. Dunque appena finisce l'effetto di quello che hai bevuto puoi spendere un'ora per crearne un secondo, e così via. Inoltre senza mutageno sei comunque uno pseudo ladro con i furtivi...
  12. No... Certo sarebbe una cosa da evitare, ma in caso, prendi un'arma alla distanza (Tipo arco o roba del genere) e un'arma che ti permetta di restare un po' distante dalla zona di combattimento. Magari prendi una lancia o simili. Comunque se vuoi fare il power player come build non e' male, pero' a mio avviso va saputa giocare. Com'e' morto il monaco, se posso chiedere?
  13. Si infatti io l'ho sconsigliata. Un pg muto può essere divertente da ruolare, ma uno sordo rallenta un po' le azioni al tavolo...la gente deve sempre ricordarsi cosa può o non può notare e così via.
  14. Manius "Non saprei, Brandon sembra molto impegnato al momento, non so quanto gli interessi giocare al rivoluzionario" dico, con aria scocciata "E il tempo è denaro. Appena arrivano le tenebre partiamo. Se si degna di farsi vedere prima, allora può certamente unirsi, uno in più che si prende le frecce al mio posto non mi dispiacerebbe affatto. Sappiamo qualcos'altro di questo posto, oltre che è abbandonato e c'è uno dei rifugi dei corvi? Se viene pattugliato, se muoversi da quelle parti attira l'attenzione... voglio dire, la vostra idea di rimettere assieme i corvi d'argento durerà poco, se ci riempiranno di frecce prima ancora di raggiungere il primo nascondiglio!"
  15. Io volevo chiedere una cosa allo spacciatore prima di partire e voglio spiegare come creare l'illusioni,quindi entro stasera posto come intendo svolgere il mio tranello, così spiego meglio come intendiamo procedere
  16. 1) Sì 2) C'è una combat maneuver apposita, con relativi talenti.
  17. Ma non era femmina la criatura? Comunque credo parliamo dello stesso marmocchio di sesso indefinito.
  18. Era la stessa perplessità sollevata da Valery a cui Eberk aveva risposto dicendo di sfruttare le sue doti arcane per creare una qualche illusione. Comunque sì, io sono sicuro, Eberk non si metterebbe mai di mezzo ad un "commercio" di cadaveri, anche solo per far finta ed imbrogliare dei malviventi. Seguirli se possibile (seguirli implica anche li facciamo "fuggire" dalle nostre grinfie mentre Valery invisibile li pedina non necessariamente che reggiamo il gioco durante lo scambio), in alternativa catturarli.
  19. Tornate al villaggio scortati da un gruppo di spine, che però si fermano al limitare della foresta. un gruppetto di boscaioli vi fissa meravigliato, di sicuro non si aspettavano sareste tornati; alcuni bambini, invece, come riconoscono Shovra vi vengono subito incontro, salutando a gran voce l'amica Turek è nella taverna, ed appena gli riportate la piccola la abbraccia con le lacrime agli occhi, ed i due restano abbracciati per un poco Vi ringrazio signori, non ho dimenticato la vostra ricompensa, se potete attendere un poco la vado a prendere Poco dopo che i due sono usciti, vi viene incontro un ometto ben vestito, almeno per il luogo, con un corto bastone di legno intarsiato in mano, le orecchie e la barba sconfessano la sua natura di mezzelfo Signori, sono il borgomostro, abbiate la bontà di riferirmi cosa vi sia accaduto nel bosco, cortesemente
  20. Si tranquillo, il maxi agguato lo tengo per il ritorno... non avete letto nulla eh!XD
  21. Sì Vista l'ottimizzazione, una lama iettatrice pura seguendo i molti consigli della guida. Una volta ho fatto un PG lama iettatrice di 18° seguendo tale guida ed è uscito fuori qualcosa di decente capace comunque di tenere testa (non da sola ovviamente) a PG abbastanza ottimizzati (non tantissimo, ma tutti incantatori o almeno gish)
  22. 1 punto
    Guarda l'idea molto generica dovrebbe essere Personaggio normale senza attrezzi = non può scassinare (forzare ovviamente è fattibile ma è un altra cosa) Personaggio normale con attrezzi ma non competente = somma solo mod Destrezza Personaggio competente negli attrezzi (un ladro con Expertise su altro, un altro PG tramite background) = somma proficiency bonus e mod Destrezza Ladro competente e con Expertise negli attrezzi = somma doppia proficiency e mod Destrezza Quindi tra un ladro con 18 in Destrezza e Expertise e un ranger/druido con 14 in Destrezza e gli attrezzi prestati dal ladro passiamo da un +8 a un +2. Supponendo una serratura con CD 15 il ladro riuscirà il 65% della volte nella prova, il ranger/druido nel 35%, passiamo da riuscire due volte ogni tre prove per il ladro a una volta ogni tre per il ranger/druido che mi pare un rapporto decente. Poi se la (s)fortuna è sfacciata ci si può fare poco
  23. Per questo non c'e' problema... I PG sono in realta' reincarnazioni di antichi eroi, che hanno il "potere innato" di sanare le zone di magia selvaggia. O magari sono dei puri che sono stati scelti da una divinita' x per purificare il male... Boh, roba cosi', giustificando il tutto con un potere superiore, cosi' non c'e' neanche il problema dell'OP. Per questo puoi fare che e' un potere talmente grande che gli consuma l'anima, o li distrugge il fisico, dopo che lo si usa... Comunque la storia e' bella... E' giusto mettere giu' i propri pensieri. E' una bella storia, mi piace, ed ha delle potenzialita'.
  24. Sì, si presume il corpo della creatura posseduta come bersaglio: personale.
  25. No era stata aggiornata la regola, si usa l'azione equivalente a quella dell'incantesimo contenuto nell'oggetto a spell trigger (ma anche per gli spell completion se per quello). EDIT: cito dal Rules Compendium. Activating a spell trigger item takes the same amount of time as the casting time of the spell that the item stores, but activating the item doesn’t provoke attacks of opportunity.
  26. Scusa, visto ora... E, Comunque, mecoj*ni...
  27. Beh se vuoi "più attacchi possibili" probabilmente sarebbe meglio un druido (anche umano) monaco1/druido 19 che si trasforma in seppia gigante facendo sia i 3 attacchi senz'armi dati dal BAB, sia i 10 attacchi di tentacoli che il morso della piovra. Quindi 14 attacchi a round (di cui gli 11 della piovra hanno solo -2 rispetto al TPC massimo con Multiattacco). Se vuoi rimanere su qualcosa di normale allora puoi pensare ad un raptorian ranger con due armi, però la tattica mordi e fugge mal si pone con "più attacchi possibili". Come via di mezzo potresti fare un raptorian derviscio che danza intorno ai nemici facendo i suoi molti attacchi. Tenendo conto che il livello di ottimizzazione è "alto", forse più adatta la prima.
  28. Una bacchetta direi che può essere assimilata ad un randello, quindi è un'arma leggera e per tanto vale Arma Accurata
  29. Trovato! Pagina 268 del manuale del Master
  30. Quel dolce momento in cui finalmente il tuo pg riceve il compito per cui era stato pensato in origine, un caso su cui indagare! Beh, è molto probabile che l'indagine di 'sto caso lo porterà alla morte però vbb, almeno una singola gioia l'ha sfiorata!
  31. Dispiace se faccio un post in cui raggruppo le osservazioni di Gloibur, Iorven, Sanar e sylros?
  32. Loro dovrebbero avere solo visione crepuscolare. Approfitto per sottolineare che Eris non vi ha mai detto che vede al buio e non lo farà ora. Buon game. ^^
  33. No, semplicemente tiri un colpo di bacchetta in mischia.
  34. Zechiel Umano Stregone Lord Karvas e le altre personalità di spicco ci ringraziano per le nostre azioni. Ciò non può che riempirmi d'orgoglio. Poi ci chiedono informazioni a riguardo la foschia innaturale: Miei Signori, la nebbia è stata evocata da delle specie di sacerdoti non morti, grazie ad un rudimentale altare costruito con massi di pietra. Il rituale della scuola di evocazione da loro eseguito, ha avuto due importanti effetti: Faccio il segno del pollice alzato mentre proseguo il mio riassunto UNO: ha fatto fuoriuscire una nebbia soprannaturale che ben presto ha coperto tutto il campo visivo. Addentrandoci all'interno della foschia ci siamo accorti essere gelida a tal punto da ferirci. Poi sollevo anche il dito indice E DUE: ha fatto scomparire completamente tutto il coraggio in Adomone, facendolo starnazzare ripetutamente cose come "è un suicidio!" "andiamocene!" "Ritiriamoci!"... Faccio scimmiottando una checca isterica. Torno serio e continuo il racconto Fortunatamente le menti più resilienti come la mia, quella di Levalis e quella del buon Jiraya hanno resistito a questa compulsione. Gonfio il petto Avevamo una missione da compiere, e dovevamo risvegliare Adomone dall'attacco di panico che la nebbia gli aveva provocato. Così, tramite l'oggetto fornitomi dal Concilio degli Otto, ho evocato un potente elementale del fuoco che ha eliminato i sacerdoti, distrutto i carri d'assedio e ucciso diversi nemici. Avevamo adempiuto al nostro compito e dunque abbiamo deciso di ritirarci fino a che, provvidenzialmente siete arrivati voi a darci man forte e, per così dire... Espressione imbarazzata Salvarci le chiappe mandando in rotta l'esercito nemico. Tornando serio Adomone però non dava segni di risveglio, continuava a blaterare e inveirci contro come una suocera isterica... Fortunatamente siete arrivati voi e la sola vostra presenza ha spezzato l'incantesimo che lo teneva in ostaggio. Finalmente è tornato quell'eccentrico acchiappameriti non suoi. Ritengo probabile che, solamente all'interno di una taverna, il nostro lord d'Acquacalma sia immune a simili compulsioni elimina coraggio. Cambiando discorso, dopo le meritate stoccate al mio gradasso compagno, continuo facendo una supposizione Potrebbe essere che, la nebbia appena vista e "affrontata", sia la stessa che abbiamo visto apparire fuori dalla torre di guardia giorni orsono. Allora però, abbiamo preferito non scendere dalla torre per addentrarvici.
  35. Il vecchio sembra interessato a rispondere alla domanda di Styve Queste piante naniche sono diverse da piante normali, non si nutrono di energia dalla luce del sole ma al contrario dalla nuda e fredda terra del sottosuolo....Silverstaff avete detto? Il cieco quasi non perde equilibrio e si siede su una sedia con sguardo triste Mio figlio è morto in quella città, è stato fatto saltare in aria come molti altri persone, se siete qui per farmi le condoglianza non era assolutamente necessario Sembra che il dono non gli interessi o se ne sia dimenticato, dopo tutto è cieco
  36. Sì lo so che Eloise ha inventato il Grande Cattivo...ma Marcus ritiene che sia un sacrificio ds poco... Quanto al piano...non dimenticare che Marcus è fondamentalmente anarchico...non gli interessa che l'Inghilterra abbia un buon governante, gli interessa che non siano gli "amici" del padre...
  37. A breve drovemo cambiare anche il thread di gioco. Manca poco ai 1000 post.
  38. D'accordo, se anche @il piccolo gnomo sarà d'accordo farò il referente/portavoce.
  39. Premetto che io ho un giudizio molto positive sulla 5e: sono passato alla nuova edizione ormai 3 anni fa, subito dopo l'uscita, e non ho mai considerato di tornare alla 3.5. Io sono piu' spesso DM che giocatore, ma le volte che ho giocato non ho mai avuto questa sensazione. Lo stesso i miei giocatori, che non si sono mai lamentati del livello di personalizzazione. Tutte le classi sono interessanti, sono divertenti da giocare, sono piuttosto bilanciate fra loro. Non si puo' negare che in D&D 3.5 ci sia una quantita' di materiale pubblicato (WotC o di terze parti) che non e' paragonabile al materiale attualmente disponibile per D&D 5e. Tuttavia: 1) In realta' di tutta questa quantita' di materiale si finisce per usare solo una piccola parte. Le build sono quelle: alla fine si tende a usare sempre gli stessi talenti, incantesimi, abilita', etc. Le opzioni a disposizione sono in realta' in parte una illusione. 2) Su http://www.dmsguild.com/ c'e' una discreta quantita' di materiale opzionale; pur essendo di terze parti, alcuni prodotti sono di ottima qualita' e offrono opzioni in piu'. 3) Il personaggio lo rendi unico in tanti modi - spesso l'unicita' a livello meccanico non e' la cosa che risalta di piu' del personaggio 4) Molte delle personalizzazioni meccaniche di D&D 3.5 secondo me sono minuzie che aggiungono poco o niente al gioco, e diversificano in realta' molto poco le classi. Per esempio, hai menzionato la mancanza di possibilita' di distribuire punti abilità, che e' la cosa che forse mi manca meno della 3.5. Parliamone un attimo: ma davvero distribuire i punti abilita' dava cosi' tanta possibilita' di diversificazione? perche' quello che faceva il 90% delle persone con cui ho giocato era di selezionare massimo 4-5 abilita' a cui assegnare il massimo dei gradi perche' erano quelle piu' importanti per la classe; se si assegnavano punti di abilita' al di fuori di queste abilita' era tipicamente per soddisfare prerequisiti di talenti o CdP, altrimenti il giocatore non l'avrebbe fatto. Io non ho mai visto nessuno che si mettesse ad assegnare i punti abilita' uno per uno ad abilita' diverse perche' cosi' "diversificava il personaggio". Anche perche' un +1/-1 ad una abilita' dal punto di vista statistico non e' che cambi chissa' cosa. L'eliminazione dei gradi delle abilita' in D&D 5e e' una delle cose che mi hanno fatto pensare "aaah, finalmente!" appena l'ho letta.
  40. Sfortunatamente, non hai fortuna. A quanto pare ieri notte c'è stato un regolamento fra bande legate alla mafia russa, sembra che risulti disperso perfino l'uomo ritenuto dalla polizia il boss locale. Un commando è penetrato nella sua villa a bordo di un SUV e ne è seguita una violenta sparatoria. Tutti i giornalisti freelance sono occupati a cercare i retroscena più improbabili, addirittura ti capita di leggere proprio su Face the Fax che all'assalto avrebbe partecipato una giovane donna bionda e di bell'aspetto, armata di due pistole, neanche fosse la versione ossigenata di Lara Croft. Un'altra fonte collega l'attacco ad una serie di omicidi avvenuti prima a New York e poi a Night City nell'ultima settimana. Ad ogni modo, il ribollire di notizie riguardanti questa faccenda ha letteralmente sommerso il tuo annuncio e dubiti che verrà visualizzato.
  41. Capisco che abbiamo tutti delle situazioni di difficoltà. Non volevo certo dare l'impressione che chi li ha sta creando problemi al gruppo o altro, lo dico principalmente per @IlBaddynatore che ha inteso male le mie parole. Solo che questa campagna ha già avuto molte difficoltà e vedere che dopo mezza settimana nessuno scriveva più, considerando anche il ritmo lento che stiamo tenendo negli ultimi mesi, mi stava facendo preoccupare. Nessuno deve sentirsi colpevole per questo, nessuno deve abbandonare solo perché ho parlato così, ci tenevo solo a farvi sapere il mio punto di vista.
  42. Puoi fare due cose: o mi dici che azioni fai in Master only, indicandomi il tipo di azione e i suoi bonus, non i modificatori che il pg ha sempre (non mi serve sapere che hai +2 di STR, ma solo che fai il power attack +4) Oppure imposti direttamente tutto nelle form sotto riportate che ti permettono di configurare azioni, skill e attacchi.
  43. Esiste un tratto di nome Trap Finding relativo ad uno dei moduli ufficiali Paizo. Se il master lo concede sacrifica pure trapfinding e prenditi il tratto. Qui sul forum sto' sperimentando una ladra knife master come PNG ed i suoi danni in caso di fiancheggiamento/furtivo sono a dir poco mostruosi.
  44. Dopo una decina di giorni infernali ( e non è ancora finita) devo anche fare i conti con l'infinita stupidità umana . No Anacleto , non rompere , non torno! !!!!
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