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[Gordan] Warlords of Eryndal
2 puntiAnton Sokolov Guardo con un cenno d'assenso Skaar, iniziando a camminare nelle retrovie. Oltre che ipocrita, arretrato, crudele, odioso e razzista è pure disonesto. Ma questa lucertola ha qualcosa di buono o è il ricettacolo di tutti i mali umani? Sgrano gli occhi quando Styve nomina il bagno settimanale, rispondendo Dimmi che scherzi, ragazzo mio. Lavarsi è fondamentale per evitare infezioni e malanni! D'ora in poi ti laverai ogni due giorni. Geranas è giustificato, si lava già in un altro modo. L'hai mai visto leccarsi il pelo? Ecco, lui si lava cosí. Concludo usando parole semplici per comunicare il concetto, prima di accorgermi cosa potrebbe generare nella testa dell'elfo E se te lo stai chiedendo, no, non puoi fare anche tu in quel modo.2 punti
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[TdS]Hell's Rebels
2 puntiCome promesso, eccomi con le informazioni addizionali che dovevo riportarvi. Scusate se ci ho messo una mole di tempo maggiore del previsto , ma tradurre tutto e produrre la parte restante ha richiesto tempo. Come promesso, eccomi con le informazioni addizionali che dovevo riportarvi Tratti della campagna Figlio di Kintargo: Hai avuto la fortuna (o forse la sfortuna, in dipendenza del tuo punto di vista) di essere nato in una delle famiglie nobili di Kintargo. L'esperienza di crescere tra i notabili della città ti ha dato una mano quando si tratta di conoscere l'alta società, e inizi il gioco con una modesta eredità. Con il fermentare dei nuovi accadimenti che si sono verificati a Kintargo, c'è molta preoccupazione su un'eventuale ristrutturazione della nobiltà cittadina. Già una villa nobiliare è stata data alle fiamme sotto ciò che al più può essere descritta come una circostanza sospetta, ma il fatto che i responsabili siano stati i ribelli o il governo dipende da coloro ai quali chiedi. Con questo tratto, si suppone che tu faccia parte di una famiglia nobiliare minore (e puoi decidere il nome della tua famiglia). In questo caso, la tua famiglia possiede una piccola tenuta nei Green. Se vuoi essere un membro di una delle maggiori famiglie nobili di Kintargo, al 1° livello devi prendere il talento Erede Nobiliare. Guadagni un bonus di tratto di +1 alle prove di Conoscenze (Nobiltà e Regalità), e Conoscenze (Nobiltà e Regalità) per te è sempre un'abilità di classe. Per te il talento Erede Nobiliare non ha un prerequisito di Carisma. In più, inizi a giocare con un vestito da nobile, un anello con sigillo, e un singolo oggetto non magico aggiuntivo che costa non più di 200 monete d'oro. Se prendi il talento Erede Nobilieare, il tuo cognome probabilmente è Aulamaxa, Aulorian, Delronge, Jarvis, Jhaltero, Sarini, Tanessen oppure Vashnarstill; se non sei umano, sei stato adottato nella famiglia. Se non prendi questo talento, puoi scegliere il tuo cognome. Diva in Addestramento: Probabilmente l'opera è la più importante e pristigiosa forma di intrattenimento offerta a Kintargo, e il Teatro dell'Opera di Kintargo è uno dei più famosi del suo tipo. Difficilmente sei una superstar tra gli intrattenitori che hanno ivi onorato il palco, ma in passato ti sei esibito molte volte in piccole parti. Proprio recentemente, hai ottenuto la tua grande occasione, hai ottenuto una parte nell'infame opera Cacciatrice di Eroi, e hai studiato furiosamente la parte prima che la proclamazione della legge marziale gettasse i tuoi piani nelle ortiche. Adesso che il Teatro dell'Opera di Kintargo è stato reclamato da Barzillai Thrune, tutti gli spettacoli sono stati cancellati e la tua possibilità di avere successo sembra essere svanita. Ma comunque non puoi perdere la speranza. Fai ancora esercizio delle tue abilità, e un giorno, forse il Teatro dell'Opera di Kintargo riaprirà le sue porte, a quel punto intendi essere al centro della scena! Scegli un tipo di abilità di Intrattenere. Guadagni un bonus di tratto di +1 in quella specifica abilità, e tutte le abilità di Intrattenere per te sono sempre di classe. Inoltre la CD delle magie e degli effetti dipendenti dal linguaggio che generi aumenta di 1. Ex-Asmodiano: Tu, o forse la tua famiglia, un tempo eravate fedeli di Asmodeus, ma è accaduto qualcosa che ti ha fatto perdere la tua fede. Forse alla tua famiglia è stato chiesto di rinunciare a qualcosa di caro come sacrificio, come la vita di un fratello o di una sorella appena nato. Forse la chiesa ha utilizzato la tua famiglia come capro espiatorio per coprire un crimine che è stato commesso da qualcuno nelle sue alte sfere. O forse hai semplicemente incontrato qualcuno che ti ha aperto gli occhi e ti ha mostrato la verità, ossia che Asmodeus non si preoccupa dei suoi fedeli, e la divinità delle tua nuova religione invece sì. In ogni caso, hai lasciato la chiesa, e in conseguenza di ciò, la tua famiglia è stata punita; sono stati imprigionati, esiliati da Kintargo, oppure addirittura giustiziati. Fin da allora, hai giurato che un giorno otterrai vendetta sulla chiesa. Scegli uno: guadagni un bonus di tratto di +1 sui tipi per colpire e per i danni con le armi oppure un bonus di tratto di +1 alla CD delle tue magie contro gli agenti della Casata di Thrune e i seguaci di Asmodeus, inclusi molti (seppur non tutti) i diavoli. Cittadino Stufo: Kintargo è un luogo in cui risulta difficile vivere se ti annoveri tra i cittadini che rispettano la legge. Sebbene probabilmente tu sia concorde con molti altri cittadini di Kintargo che molte delle leggi emanate dalla Casata di Thrune appaiano eccessive, hai sempre rispettato la legge e l'hai onorata al meglio che potevi. Probabilmente veneri una divinità come Abadar oppure Iomedae, una forza legale neutrale o forse legale buona che è consentito venire nel Cheliax, ma solo sotto restrizioni. Tuttavia, nonostante ciò, i Thrune hanno sempre reso il Cheliax un posto più sicuro in cui vivere. Ma a seguito dei recenti accadimenti, ciò che è troppo è troppo. Sebbene ti addolori ammetterlo, la legge della terra adesso è manifestamente e ovviamente sbagliata, e deve essere fatto qualcosa per opporsi a questo uso sbagliato del potere. Se questo significa affiliarsi ad una fazione ribelle come i Corvi d'Argento, così sia. Nota che questo tratto funziona particolarmente bene per paladini o altri personaggi che desiderano venerare la causa delle legge ma comunque opporsi al potere. Il tuo GM dovrebbe essere aperto a consentire a personaggi legali di eseguire azioni contrarie all'etica di qualcuno di allineamento legale, supposto che l'obiettivo finale sia un nuovo e migliore governo per Kintargo, ma con questo tratto, personaggi fortemente legati alle legge (come chierici legali, monaci e paladini) possono nascondere questi legami in modi che li aiutino ad agire come ribelli senza abbandonare le loro effettive convinzioni. Sei bravo a nascondere la tua vera indole e la tua vera fede per evitare di attirare il tipo sbagliato di attenzioni. Ottieni un bonus di tratto di +1 alle prove di Camuffare, e per te Camuffare è sempre un'abilità di classe. In più, quando qualcuno utilizza individuazione del bene o individuazione delle legge su di te, i tuoi dadi vita effettivi come di 4 più bassi del loro totale attuale quando qualcuno prova a determinare la forza della tua aura. Se sei un chierico, un paladino, o un analogo incantatore divino, vieni trattato come se fossi una normale creatura allineata invece di un incantatore divino per questi scopi. Ciò significa che fintanto che non raggiunti il 9° livello, non emanerai affatto un'aura di bene o legge quando qualcuno lancia una di queste magie di individuazione. Infine, le tue convinzioni interiori che tu sia effettivamente nel giusto della legge ti aiutano a rafforzare la tua mente, e guadagni un bonus di tratto di +1 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti di influenza mentale. Scrittore di Satire Dotato: Sei cresciuto tra gli artisti e gli intrattenitori di Kintargo. Forse i tuoi genitori o i tuoi fratelli più vecchi erano cantati al Teatro dell'Opera di Kintargo, o forse semplicemente dovevi sopravvivere come organo tra le strade. In ogni caso, sei stato esposto a lungo alla pratica di nascondere aspri commentari politici nella forma di intrattenimenti innocui. Indipendentemente dal fatto che tu nasconda le tue satire come novelle, opere teatrali, o lettere pubbliche, ti sei fatto un nome come presenza politica a Kintargo, ma nel corso del tempo, speri di cambiare ciò! Guadagni un bonus di tratto di +1 alle prove di Linguistica, e per te Linguistica è sempre un'abilità di classe. In più, la tua attitudine irriverente ti concede un bonus di tratto di +2 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti di paura. Storico della Ribellione: Sei stato per lungo tempo interessato dall'eredità dei Corvi d'Argento, un gruppo di combattenti per la libertà che salì alla ribalta a Kintargo durante la guerra civile del Cheliax. Per la tua frustrazione ad oggi ci sono poche informazioni sul gruppo, e sospetti che molti di quanto sia stato scritto sui Corvi d'Argento sia stato da lungo tempo revisionato oppure distrutto dagli agenti del governo, ma sei riuscito a raccogliere qualche frammento qua e là. Molte delle tue conoscenze non sono sui Corvi d'Argento nello specifico, ma più sulla storia generale di gruppi di ribelli e combattenti per la libertà che hanno combattuto contro governi oppressivi nel corso della storia, sia in Cheliax che oltre. La tua familiarità con i gruppi ribelli ti consente di garantire un bonus di +2 a una prova di Organizzazione a tua scelta una volta che il party avrà rifondato i Corvi d'Argento durante la prima avventura. Puoi cambiare a quella prova assegnare questo bonus all'inizio della fase di Mantenimento della ribellione. Il tempo che hai speso a prepararti per unirti ai Corvi d'Argento ha anche migliorato le tue abilità nel rimanere inosservato. Guadagni un bonus di tratto di +1 alle prove di Furtività, e per te Furtività è sempre un'abilità di classe. Leader Nato: Ogniqualvolta ti ritrovi coinvolto in un'azione di gruppo, sia lavorare con i tuoi fratelli per gestire un'emergenza familiare, cospirare con i tuoi amici per orchestrare una burla, o cooperare con i tuoi collaboratori per occuparti di una complicazione imprevista al lavoro, finivi per ritrovarti in una posizione di leadership. Potrebbe non esserti chiaro perché questo sia il caso, oppure potresti deliberatamente cercare tali posizioni, sapendo che puoi organizzare qualsiasi gruppo per essere in qualche modo migliore della somma delle sue parti, ma la tua abilità nel gestire i gruppi ti ha sempre spinto alla cima di qualsiasi operazione nella quale tu sia stato coinvolto. Eccelli nel ruolo di manager. Tratti il tuo punteggio di Carisma come se fosse 14 (o come se fosse di 2 punti più alto se è già pari o superiore a 14) allo scopo di determinare quanti team puoi gestire durante la ribellione, e allo scopo di terminare il bonus da aggiungere alle azioni dei team che gestisci. In più, guadagni un bonus di tratto di +1 al tuo punteggio di Autorità se prendi il talento Autorità. Cercatore di Schemi: Ci sono schemi nel mondo, sia naturali che artificiali, che se solo qualcuno potesse interpretarli correttamente, potrebbero essere rivelati grandi segreti. Sei stato da lungo tempo affascinato dall'idea di questi schemi nascosti, forse perché un fratello o un genitore è morto ossessionato dalla ricerca di uno schema, o forse perché senti di aver scoperto uno schema precedentemente sconosciuto. Kintargo ha uno schema particolare di suo; il campanile in cima al tempio di Asmodeus suona durante quelli che sembrano intervalli casuali. Nessuno sa chi o cosa faccia suonare le campane, e per il momento non è stato determinato nessun vero schema che abbia predetto accuratamente il risuonare di quelle che vengono definite Campane del Diavolo. In molti hanno provato, e a lungo ma esistono soltanto documenti incompleti che tengono traccia dei momenti e della durata degli scampanellii dalla fine della guerra civile del Cheliax, quando la chiesa di Asmodeus per la prima volta reclamò come proprio il tempio abbandonato di Aroden. Forse tu sarai colui che risolverà lo schema delle Campane del Diavolo? Guadagni un bonus di tratto di +1 a tutte le prove di Percezione, e per te Percezione è sempre un'abilità di classe. In più, aumenti la CD di ogni magia di illusione (pattern) che lanci di 1, e guadagni un bonus di tratto di +1 a tutti i tiri salvezza contro gli effetto di illusione. Colpito da una Stella: Crescendo a Kintargo, è difficile non diventare ossessionato da una delle celebrità della città. Ce ne sono molte tra le quali scegliere, e sono tutte così affascinanti, ricche e di successo! Non sarebbe meraviglioso, un giorno, incontrare una di loro? O ancora meglio, diventare una celebrità kintarghiana tu stesso? Il tuo interesse verso una delle celebrità di Kintargo potrebbe essere completamente benevolo, con il PNG che agisce come una musa, un'ispirazione, o un modello che hai utilizzato per orientare molte delle tue scelte di vita che ti hanno guidato fino ad oggi. O forse il tuo interesse è più vicino ad un'ossessione, nella quale speri che un giorno virai una vita come quella che immagini viva il tuo idolo, o forse speri che un giorno lo incontrerai e diventerete amici (o anche più che amici). Tieni a mente, tuttavia, che talvolta la persona pubblica di una celebrità e la sua vera personalità sono due cose differenti e se un giorno incontrassi il tuo idolo, potresti essere sorpreso dalla verità! Detto ciò, il fatto che, in base a tutte le testimonianze, il tuo idolo sia svanito fin da quando la Casata di Thrune ha proclamato la legge marziale ti ha fatto preoccupare; speri che stia bene! Il fatto che si dica che tutte e cinque le leggende locali elencate sotto abbiano legami con i Corvi d'Argento ti fa preoccupare ulteriormente, considerando come quel gruppo sia stato particolarmente bersagliato dagli agenti di Barzillai Thrune la scorsa settimana. La sorte di tutte e cinque queste icone di Kintargo verrà rivelato in qualche punto durante l'Adventure Path Hell's Rebels, ma tieni a mente che alcune di queste sorti potrebbero non essere piacevoli da scoprire per te! Guadagni un bonus di tratto di +1 alle prove di Conoscenze (locali). Scegli una delle seguenti celebrità dalla quale essere ossesso. Ciascuna celebrità è associata ad un particolare punteggio di caratteristica. Una volta al giorno, puoi attingere alla tua ispirazione da questa icona quando stai per eseguire una prova di abilità modificata da quel punteggio di caratteristica. Quando fai ciò, tira la prova due volte e prendi il migliore due risultati come risultato effettivo. Jackdaw (sesso e razza ignoti; Intelligenza): Un noto eroe o una nota eroina del popolo (nessuno sembra sapere se Jackdaw sia un uomo o una donna) che ha aiutato a difendere Kintargo durante la guerra civile del Cheliax, e che molti credono essere ancora vivo nelle ombre della città ancora oggi. Jilia Bainilus (femmina umana; Saggezza): Il precedente lord-sindaco di Kintargo era ben noto per la sua tagliente perspicacia nel mondo politico. Pochi hanno combattuto più duramente per preservare l'indipendenza di Kintargo. Octavio Sabinus (maschio umano; Forza): Il Littore dell'Ordine dei Cavalieri Infernali del Torrente potrebbe sembrare una strana scelta di ammirazione, ma la statura fisica di Octavio gli ha concesso tutto il supporto di cui aveva bisogno per comandare una camerata. Shensen (femmina mezz'elfa; Carisma): Le performance di Shensen come una schietta potenza contro le forze del diabolismo della Casata di Thrune le hanno fatto conquistare quasi tanti ammiratori quante sono le sue memorabili performance sul palco del Teatro dell'Opera di Kintargo. Strea Vestori (femmina tiefling; Destrezza): Strea viene spesso considerata il volto del ghetto noto come Asilo del Diavolo. Essendo la più schietta e la più incline ad apparire in pubblico tra i cittadini tiefling di Kintargo e la leader della Società dei Perseguitati, ha quasi tanti ammiratori quanti nemici politici in Cheliax. Investigatore Urbano: Molta della storia di Kintargo è perduta oppure nascosta. Lo sai perché hai fatto il punto cercando quei segreti. Le leggende urbane locali e frammenti di strane voci storiche ti hanno affascinato a lungo, chi sa quali strabilianti verità sul passato di Kintargo sono state perse per sempre a causa dei revisionisti della Casata di Thrune? Cosa ha fatto diventare il Professor Mangvhune dell’Accademia di Alabastro il più infame serial killer della città? Chi erano i draghi Adrakash, Ithanothaur, and Rivozair, e quali legami avevano con Kintargo? Perché le Campane del Diavolo del tempio di Asmodeus sembrano suonare a caso, e c’è uno schema dietro il loro scampanare? Chi erano i Corvi d’Argento che hanno difeso Kintargo durante la guerra civile del Cheliax, e perché sono svaniti così presto dopo la fine della guerra? Così tanti misteri, e chi meglio di te può cercare le risposte?Scegli una delle domande in basso come tuo focus. Le risposte a questo domande possono essere scoperte in differenti momenti durante Hell's Rebels, ma non aspettarti di scoprirle presto! Più importante, la scelta del tuo focus ti concede un bonus di tratto di +1 in una particolare prova di conoscenze associata con esso (scegli una delle due opzioni fornite sotto per la tua domanda). Quell'abilità di Conoscenza è sempre un'abilità di classe per te. Una volta al giorno, quando effettui una prova in un'abilità di Conoscenza di uno dei tipi associato al tuo focus, puoi tirare due volte e prendere il risultato migliore come risultato effettivo. Campane del Diavolo: Conoscenze (arcane) o Conoscenze (piani). Draghi Locali: Conoscenze (arcane) o Conoscenze (storia). Professor Mangvhune: Conoscenze (locali) o Conoscenze (piani). Corvi d'Argento: Conoscenze (locali) o Conoscenze (storia). Motivi per recarsi alla protesta Per Cercare Guai: Puoi approvare o meno il modo in cui il Lord-Sindaco Thrune ha gestito la situazione, ma ciò che ti interessa maggiormente della protesta è il fatto che lì ci sarà una grandiosa folla di persone. E ciò significa che non solo avrai la possibilità di sgraffignare qualche moneta da tasche ben distratte, ma forse anche di fare qualcosa di più! Kintargo potrebbe utilizzare un po’ più di disobbedienza civile in questi giorni, dopo tutto! Guadagni un bonus di +2 sulle tutte le prove di Raggirare e Rapidità di Mano che esegui durante la protesta. Per Cercare il Tuo Idolo: Essendo una città costruita sulle arti e sull’intrattenimento, non sorprende che molti dei più famosi artisti e intrattenitori provenienti dal Cheliax siano preminentemente di Kintargo. Da quando Barzillai Thrune ha preso il controllo della città, tuttavia l’atmosfera è diventata sempre più oppressiva, e non solo perché il nuovo lord-sindaco ha chiuso il teatro dell’opera per renderlo la propria dimora. Con l’attuazione del coprifuoco e le guardie che pattugliano le strade in numero maggiore che mai prima d’ora, intravedere il proprio idolo preferito è diventato difficile nel migliore dei casi. Nel tuo caso, hai per lungo tempo ammirato un famoso kintarghiano. Questa persona è stata cospicuamente assente dagli occhi del pubblico la scorsa settimana, dunque quando hai sentito una voce che l’oggetto della tua infatuazione (o forse della tua ossessione) potrebbe partecipare alla protesta del parco Aria, hai deciso di partecipare alla stessa. Sai che questa voce probabilmente è falsa, ma se non lo fosse? Non puoi perdere la possibilità di incontrare il tuo idolo di persona! Guadagni un bonus di +2 a tutte le prove di Percezione e di Intuizione che esegui durante la protesta. Per Incontrare un Contatto: I Corvi d’Argento ti hanno affascinato per molto tempo. Potresti essere concorde con le loro politiche per una Kintargo libera, o forse ammiri il loro spirito. Forse ti piace semplicemente l’idea di una società segreta. Potresti conoscere qualcuno che si suppone facesse parte dei Corvi d’Argento; quel qualcuno potrebbe anche essere un genitore, un fratello, oppure un amante. Quando la Casata di Thrune una settimana fa ha indetto la legge marziale, tuttavia, i Corvi d’Argento sono tornati nell’ombra. Circolano voci che dicono che tutti i loro leader siano stati catturati o uccisi, e non si può trovare alcuna traccia dei membri delle loro fila. Certamente, il tuo amico o il membro della tua famiglia è sparito. Stai cominciando a preoccuparti, e speri di scoprire cosa sia successo al gruppo. Dopo aver fatto un po’ di ricerche, sei stato contattato da un amico di un amico che ha preteso di sapere qualcosa sui Corvi d’Argento. Non sai né chi sia questo contatto né quale sia il suo nome, ma sai che è un maschio umano, e che ha pianificato di incontrarsi con te durante la protesta al parco Aria. Lo riconoscerai perché indosserà un guanto di cuoio nero sulla mano sulla mano destra e nessun guanto sulla mano sinistra. Guadagni un bonus di +2 a tutte le prove di Percezione di Intuizione fatte durante la protesta. Per Rimanere Aggiornato sugli Eventi Attuali: Le proteste pubbliche sono un luogo meraviglioso per attingere sia ispirazione che informazioni, più su coloro che sono oggetto della protesta che su coloro che protestano. Ti stai recando alla protesta del parco Aria principalmente per osservare le persone, ma anche per assicurarti di rimanere aggiornato sugli eventi attuali. Le cose in genere si verificano spesso ai raduni pubblici pregni di carica politica, dopo tutto, e ti saresti dato a calci da solo se avessi perso la protesta e fosse accaduto qualcosa di grosso. Oltre ad ascoltare voci, per te sarebbe un’opportunità interessante di fare un po’ di demagogia, o esibendoti o semplicemente utilizzando la diplomazia per dominare o guidare la frustrazione e la rabbia della folla. Guadagni un bonus di +2 a tutte le prove di Diplomazia e di Intrattenere che fai durante la rivolta. Per Aggregarti: Non hai pianificato di andare alla protesta. Forse la folla ti spaventa, o sei preoccupato che potrebbe sfuggire di mano, o forse semplicemente non hai un’indole politica. Ma quando hai scoperto che un caro amico (va bene anche un altro PG) stava pianificando di andarci, hai riluttantemente accettato di andare con lui, anche se solo per assicurarti che non si cacci nei guai. Non sei interessato tanto alla protesta quanto a rimanere in allerta per qualunque cosa che possa far fomentar la protesta in qualcosa di più. Qualcuno deve vegliare sul tuo amico, e chi meglio di te? Guadagni un bonus di +2 a tutte le prove di Percezione e di iniziativa fatte durante la protesta. Per Protestare contro il Governo: La presa di Kintargo da parte dei Thrune non è altro che un sovvertimento. Nonostante il governo pretenda che il nuovo lord-sindaco rimarrà solamente fintanto che le ribellioni della Gloriosa Reclamazione nel sudest continueranno, hai paura che Barzillai Thrune e la legge marziale potrebbero trovarsi qui per rimanere. Il tempo è maturo per infliggere un colpo contro l’oppressione e per far ascoltare la voce della città, perché se i cittadini di Kintargo lasciassero correre e accettassero le loro nuove vite, restituire la città al suo popolo diventerebbe quasi impossibile. Stai pianificando di partecipare alla protesta del parco Aria specificamente perché è la protesta più grande e organizzata tra quelle che si sono tenute fino ad ora, e se c’è una possibilità di far sentire la tua voce, è ora! Guadagni un bonus di +2 a tutte le prove di Raggirare e Intimidire che esegui durante la protesta. Cosa che i vostri personaggi sicuramente sanno In generale su Kintargo: Kintargo, nota anche come la Città d’Argento, si differenzia da molte altre città del Cheliax poiché sebbene rispetti le leggi promulgate dalle Tre Volte Dannata Casata di Thrune, gran parte della sua popolazione non è costituita da lealisti ai regnanti del Cheliax ed è mossa da un forte desiderio di libertà coadiuvato da un certo astio nei confronti della casata regnante e degli abusi che questa perpetra. In virtù di ciò in città alcune delle forze notoriamente di opposizione al regime tirannico, come la Rete della Campanula, hanno potuto fiorire in modo meno nascosto che altrove nel Cheliax. Nell’area conosciuta come Collina dei Templi sorgono un tempio di Asmodeus, un tempio consacrato a Shelyn, un tempio di Abadar e un tempio di Zon-Kuthon. Sapete però che queste non sono le uniche divinità venerate in città poiché c’è anche un ristretto gruppo di fedeli di Iomedae che ha fatto sentire la proprio voce con l’inizio della Gloriosa Reclamazione opponendosi alla stessa e in città, almeno prima dell’indizione della legge marziale, avete sentito accennare almeno una volta ad un gruppo di partigiani di Milani guidato dalla misteriosa Rosa di Kintargo. In città c’è un ghetto di tiefling noto come l’Asilo del Diavolo i cui abitanti però erano trattati relativamente meglio che nelle altre città, almeno fino all’arrivo di Barzillai, grazie agli sforzi compiuti da Strea Vestori. La città ospita anche un ordine di Cavalieri Infernali, ossia quello del Torrente, guidato dal Littore Octavio Sabinus, e da lungo tempo è anche la dimora di un’avventuriera il cui nome è famoso e riecheggia in tutta la regione del Mare Interno, ossia la mezz’elfa Shensen, che spesso si esibisce nel teatro dell’opera locale e possiede anche il negozio di musica noto come La Stella d’Argento. Inoltre la città è governata da Jilia Bainilus che è molto amata dai cittadini. Sugli eventi che attualmente si stanno verificando in Cheliax: Di recente nel sud ovest del regno è scoppiata la ribellione di un gruppo di cavalieri di Iomedae, la Gloriosa Reclamazione, guidato dal lord maresciallo Alexeara Cansellarion, attuale detentrice della Lama del Cuore, la spada che venne brandita da Iomedae all’epoca in cui era mortale. Il gruppo è costituito in prevalenza da fedeli di Iomedae e vede anche il supporto di alcuni fedeli di Torag e di alcuni partigiani dediti a Milani che sono accorsi anche da oltre i confini e si dice che sia anche supportato dalle forze stesse che dimorano nei piani superiori. Lo scopo dell’ordine ribelle è quello di restaurare il Cheliax liberandolo dalle forze infernali che attualmente regnano e di ripristinare la fede in Iomedae come fede principale nello stesso. La risposta di Abrogail II è stata pronta e non solo è stata proclamata la legge marziale in tutte le maggiori città del regno. Su Kintargo dopo che Abrogail II ha proclamato la legge marziale: Dopo che Abrogail II ha proclamato la legge marziale in risposta al propagarsi della Gloriosa Reclamazione, sebbene Kintargo fosse lontana dal cuore della ribellione ha visto comunque una risposta fortemente attiva da parte dei Thrune e delle forze a questi lealiste. Una settimana fa in città è giunto Barzillai Thrune, che è diventato il nuovo lord-sindaco di Kintargo e attualmente dimora in quello che era il Teatro dell’Opera cittadino, insieme ai Cavalieri Infernali dell’Ordine della Griglia. Il loro arrivo è stato consacrato da quella che è stata battezzata Notte delle Ceneri in cui alcuni edifici, tra cui il negozio di Shensen, la villa della famiglia Victocora e la taverna Il Tasso Bastonato, sono stati dati alle fiamme e in molti sono stati arrestati, torturati o giustiziati con l’accusa di essere ribelli. In questo caos non è passato inosservato che quelli che erano ritenuti essere i maggiori esponenti delle forze di opposizione ma anche autorità legittime come il Littore Octavio Sabinus, lo stesso Ordine del Torrente e Jillia Bainilus sembrano essere svaniti. Barzillai ha inoltre eseguito sette proclami che sono a tutti ben noti poiché sono stati affissi in varie parti della città ed enunciano ciascuno il seguente Primo Proclama: Tutti gli sterminatori di animali nocivi per la città (da qui descritto come colombre, topi e corvi) che presentano suddetti animali nocivi ai dottari saranno ricompensati con una taglia di una moneta di rame. Secondo Proclama: Tutti gli esercizi per gli affari pubblici devono mostare in una posizione di preminenza all’interno della prima sala accessibile dell’edificio dall’entrata primaria un ritratto di Sua Maestà Infernale la Regina Abrogail II. Siffatti ritratti devono misurare dai 17 agli 11 pollici. Terzo Proclama: Tutti coloro che cattureranno, vivo e incolume, un cane randagio di un peso che non superi i 25 chili saranno ricompensati con un pagamento di 2 monete d’argento previo trasferimento dei cani ai dottari. Queste nobili creature guardiane dovrebbero trovare una casa degna della loro specie! Quarto Proclama: Il diritto di indossare vestiti ben ricamati in pubblico è da ora negato a tutti coloro che non siano agenti della Casata Thrune o esponenti della Sacra Chiesa di Asmodeus. Eccezioni possono essere conferite come premio o comprate a discrezione della città. Quinto Proclama: Il grano è vita! Se del grano viene versato in pubblico, deve essere raccolto, pulito e rimpacchettato entro un’ora. Qualsiasi persona che il grano rimanga non raccolto dopo che è caduto, verrà multata con una sanzione di una moneta di rame per chicco Sesto Proclama: Il bere il the serale porta ad un pericoloso squilibrio per la mente assonnata. Nelle ore che vanno dal tramonto all’alba, è vietato bere the. Settimo Proclama: L’odore e il sapore della mente sono un abominio per un palato raffinato. Non essere uno stolto! L’utilizzo della mente nelle caramelle, nelle bevande, e in tutti i tipi di confettura è da ora vietato. Ha indetto il coprifuoco dalle 21:00 fino alle 6:00 del giorno successivo ed è stato anche stabilito che i seguaci di Shelyn presenti in città debbano registrarsi presso i registri cittadini e non possano officiare riti se non in presenza di un Cavaliere Infernale dell’Ordine della Griglia, di un esponente della chiesa di Asmodeus o da un agente dei Thrune. Dopo qualche giorno finalmente i cittadini hanno deciso di cominciare a muoversi contro le vessazioni e sapete che all’inizio della settimana successiva al parco Aria si terrà una protesta contro Barzillai alla quale per vari motivi, avete deciso di partecipare anche voi.2 punti
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Retrospettiva: L'affascinante stranezza di Al-Qadim
di Colin McLauglhin 1 Giugno 2016 per il sito tribality.com Non molto tempo fa ho scritto un articolo su una delle mie ambientazioni preferite di AD&D 2E, Planescape. Oltre alle scorribande tra i piani era stata la canzone delle sabbie ad aver catturato il mio interesse. Non intendo Dark Sun, con le sue incredibili avventure nelle desolazioni post-apocalittiche, bensì Al-Qadim, la Terra del Destino (Land of Fate). Anche se tecnicamente fa parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms Al-Qadim ha ben poco a che fare con il resto di quell'ambientazione. Il collegamento risiede più che altro nei primordiali, che erano un fondamento dell'ambientazione nel passato, ma non altrettanto nell'ambientazione attuale. Anche se sarebbe facile considerare Al-Qadim semplicemente come un richiamo a Le Mille e Una Notte o ai viaggi di Sinbad, in realtà si dimostra ben più ricco di un semplice riadattamento. Sarò onesto: non ho letto ogni singolo supplemento pubblicato per l'ambientazione di Al-Qadim. Lo so, la cosa mi rende un fan occasionale. Nonostante questo, la mia occasionalità ha comunque raccolto due terzi dei manuali di ambientazione in buone condizione nel corso di vent'anni. Il fatto che ero a malapena un adolescente quando ho cominciato a collezionarli, penso che sia un indicatore importante di quanto io abbia apprezzato l'ambientazione. Se qualcosa sopravvive a più di tre traslochi vuol dire che è praticamente parte della tua anima. Ho lasciato indietro MOLTI manuali di gioco nel corso degli anni, ma questi sono sempre rimasti con me. Terra differente, conflitti differenti La cosa che catturò la mia attenzione quando ero giovane fu quanto differente dalla norma appariva questa ambientazione. Quando cominciai a giocare ai giochi di ruolo avevo già letto varie volte le opere di Tolkien. Gli elfi si oppongono agli orchi? Mi sembra naturale! Gli elfi hanno canzoni magiche? Mi sembra naturale! Sia lodato il sole Eru Ilúvatar. La mia giovane mente rimase scioccata quando lessi per la prima volta il materiale di ambientazione di Al-Qadim. Non ci sono tensioni razziali a Zakhara, la Terra del Destino? Orchi e nani vivono uno a fianco dell'altro, parlando la stessa lingua e sposandosi tra di loro come nulla fosse? Cosa?!! In realtà i conflitti principali dell'ambientazione sono di moralità: illuminazione contro brutalità, disciplina contro decadenza, pace contro violenza, onore contro disonore. Anche se vengono presentati come conflitti ugualmente importanti, Arabian Adventures si dilunga parecchio per contestualizzare cosa implicano. Lo status e l'onore sono alla base della vita in Zakhara, a tal punto che calcolare numericamente il proprio status è quasi fondamentale nel gioco. Seguendo la tradizione de Le Mille e Una Notte ci sono storie di mendicanti che si fingono califfi e di califfi che si fingono mendicanti. In queste storie il vero status dell'impostore diventa chiaro, non importa quale raggiro si tenta di compiere. Lo status è una forza basilare nel gioco di Al-Qadim, che di base sale con il livello del personaggio, ma è influenzato anche dalle interazioni con gli altri e dalla pura fortuna. Gli stranieri sono strani I kit (una sorta di sottoclasse per AD&D 2a edizione –ndr) per poter giocare sono completamente separati da quelli esistenti nel resto dei Forgotten Realms. In realtà, se si vuole provenire da fuori Zakhara, gli unici kit che si possono selezionare per i quattro archetipi di classe sono i kit da straniero. Questo serve a rafforzare quanto estremamente differente e segretata dal resto dei Reami voglia essere la Terra del Destino. Altrimenti si possono selezionare i kit degli archetipi Guerriero, Ladro, Chierico e Mago da applicare al proprio personaggio. La mia parte preferita degli archetipi è quante informazioni tematiche forniscano. Guide del deserto, mamelucchi, rawun, ladri-mendicanti, barbieri, schiavisti sacri, stregoni, elementalisti, eticisti, kahin e sha'ir: ciascuno di essi è incredibilmente evocativo e tematico. Gli stranieri sono trattati come stranezze e devono impegnarsi per integrarsi nella società di Zakhara. I normali modi di vivere del resto dei Reami porteranno sicuramente ad ostracismo e frustrazione. Avere un titolo nobiliare, terre e potere non significa niente, se gli altri pilastri della vita di Zakhara vengono ignorati. Inoltre la mancanza dei kit di Zakhara implica che gli stranieri non possono sfruttare i poteri che il luogo ha da offrire, che è una parte importante di un gioco esplorativo. I pilastri dell'illuminazione I popoli illuminati di Zakhara, coloro che risiedono nelle terre governate dal Gran Califfo, hanno cinque linee guida nella propria vita. Questi pilastri sono onore, famiglia, purezza, ospitalità e pietà. La cosa intrigante è che gli antagonisti hanno questi pilastri come fattori che li guidano nelle proprie vite. Per esempio una delle parti più importanti del pilastro dell'ospitalità è il Legame del Sale. Il Legame del Sale esiste per comunicare il tema dell'ospitalità, ma è anche uno strumento incredibilmente utile nell'arsenale del narratore. Il Legame del Sale è un'antica tradizione che lega ospite e anfitrione. Quando un ospite accetta il sale dall'anfitrione quest'ultimo sta garantendo la sicurezza dell'ospite per tre giorni, il tempo che si reputa il sale rimanga nell'organismo. L'ospite da parte sua accetta di non arrecare danno all'anfitrione o alla sua famiglia per la stessa durata. Infrangere questo legame apporta tremendi danni all'onore e allo status. Una persona cinica potrebbe dire “Ma a un cattivo cosa importa? Sono tutti disonorevoli!” In realtà Le Mille e Una Notte non sono d'accordo! Anche i ladroni nella storia di Ali Baba e i Quaranta Ladroni non accettano sale da Ali Baba quando tentano di catturarlo per riavere il loro tesoro. I ladroni devono preoccuparsi di cosa i loro seguaci e i loro “colleghi” penseranno. Non è una cosa semplice come bene e male. Questo non è il solo pilastro che offre eccellenti agganci per le avventure. Anche famiglia e onore offrono molti spunti. Il concetto della famiglia in Al-Qadim è molto ampio. La società apprezza altamente le famiglie numerose e la lealtà alla famiglia prevale su tutto il resto. Il sangue è più importante di ogni ricchezza materiale e un abitante di Zakhara non penserebbe mai di abbandonare la famiglia. Ovviamente quando una famiglia è così numerosa è praticamente inevitabile che ci sia una pecora nera, qualcuno di troppo avventato o scriteriato. Diventa facile immaginare di dover salvare un familiare, accollarsene i debiti o terminare un lavoro lasciato in sospeso, non importa quanto disdicevole. Potrebbe persino costare dello status, ma sarebbe peggio considerare di non supportare la propria famiglia. Perdere la fede La fede è un aspetto importante della vita nella Terra del Destino. Le divinità dell'illuminazione non sono come le divinità del resto dei Reami. Non hanno veri e proprie aree di influenza e invece incarnano ideali come saggezza, forza o bellezza; gli ideali di una civiltà illuminata. Questo non implica che le divinità non rispondano alle preghiere dei fedeli. I chierici sono numerosi, presenti ovunque e potenti. Essi sono incredibilmente divisi riguardo al messaggio delle divinità e su come comunicarlo, ed essenzialmente si distinguono in preti erranti che portano il messaggio al popolo (pragmatisti), preti che vivono nei templi dove predicano ai fedeli (eticisti) e preti che partono per delle crociate e che uccidono (moralisti). Naturalmente ci sono anche sagge donne del deserto con il potere di scoprire ogni menzogna e vedere la verità (hakima) e gli strani ed intriganti preti degli idoli (kahin) che adorano luoghi od oggetti di potere. I kahin strettamente parlando non sono druidi, ma lo sono effettivamente. Oltre alla fede esistono anche i concetti di Destino e di malocchio. Il malocchio è una maledizione magica molto reale, apposta su un bersaglio per svariate ragioni e porta una sfortuna tremenda al bersaglio finché non viene rimosso. Vi sono naturalmente incantesimi e protezioni contro di esso e si fa di tutto per evitare di essere il bersaglio del malocchio. Ci sono anche coloro che lo cercano volutamente per potersi vantare della propria capacità di sopravviverci. É un aspetto importante dell'ambientazione. Il Destino è tutta un'altra questione. Nessuno sa di preciso cosa sia il Destino, anche se si è concordi che è donna e che esiste. É apparsa molto tempo fa come una donna adombrata e ha sussurrato segreti a divinità, geni e uomini. Quando se ne è andata ha lasciato la sua conoscenza nelle mani di una donna che è diventata nota come la Donatrice di Conoscenza (Loregiver). Le pergamene della Donatrice sono state scoperte nel passato di Zakhara e sono diventate le basi dei pilastri dell'illuminazione. Quindi tutti credono nel Destino, la regione prende il nome da lei e le persone possono invocare il Destino e a volte ottenere una risposta. Anche se è meglio che siate disperati prima di provarci. Geni a gogò! Uno degli aspetti fondamentali e più interessanti dell'ambientazione è l'abbondanza di geni. Sono dappertutto, alla ricerca di posizioni influenti, pronti a interferire e a raggirare le persone, a causare problemi, a cercare di essere adorati e così via. Se siete a Zakhara avere a che fare con i geni è praticamente d'obbligo. Alcuni dei geni possono essere benevolenti, ma hanno tutti i loro scopi personali. Ce ne sono di minori che possono essere controllati ed evocati tramite la magia, mentre i personaggi davvero potenti possono comandare o richiamare anche i geni più forti. In realtà esiste un'intera pazza classe basata su di essi, lo Sha'ir! Potrei passare ore a parlare dello Sha'ir ma mi tratterò. In ogni caso adoro i geni. Tra i nemici più rari nelle altre ambientazioni, i loro piani sono bizzarri e alieni. Le città dei geni, come la Città d'Ottone, sono luoghi di magiche meraviglie, regole e codici bizzarri e complessi intrighi. Questo diventa particolarmente interessante se si inizia a introdurre fattori come folletti, diavoli e demoni. C'è un vero e proprio mondo magico nascosto che fa parte della vita a Zakhara. Un mischiarsi d'intrighi su intrighi che solitamente non è parte di molte campagne. É sordido in un modo altamente magico, cosa che non si vede così spesso. É incredibile. Avventure Se state cercando un luogo di grandi avventure al di fuori dell'ordinario potreste pensare di dare una lettura ad Al-Qadim. Personalmente adoro l'ambientazione ed è un ottimo scorcio nel vasto mondo di opzioni che D&D stava perseguendo all'epoca. Ci sono così tante cose strane, sperimentali ed affascinanti in questa ambientazione che si possono ritrovare anche vent'anni dopo in giochi indie. É veramente spettacolare: tornare indietro nel tempo per vedere cosa ci si è lasciati alle spalle durante l'evoluzione del genere è sempre interessante. Ci sono gemme nascoste ovunque, specialmente in questo caso. Provatelo, non rimarrete delusi. Articolo originale scritto il 1 giugno 2016 da Colin McLaughlin per il sito tribality.com e pubblicato per gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.tribality.com/2016/06/01/the-delightful-oddity-of-al-qadim/ Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Al-Qadim. I manuali indispensabili per giocare questa ambientazione sono: Al-Qadim: Arabian Adventures (il manuale contenente le regole dell'ambientazione); Al-Qadim: Land of Fate (la scatola dell'ambientazione).1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
1 puntoQuando tutto il materiale sarà pronto e la campagna vera e propria sarà finita, la lanceró sul forum per tutti. Ovviamente voi beta-tester avrete un occhio di riguardo.1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
1 puntoOHMIODIO IGNORANZA. Dopo facciamo una campagna vera che arriva fino al 20?1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
1 puntoPer somma gioia di Tarkus, ecco in tutta la sua ignoranza il: Lejb Soldat (Paladino, Atlatis) Lo squadrone scelto dei Lejb Soldat è stato fondato a metà del Conflitto, per porre rinforzo alle fragili truppe Imperiali. I Lejb Soldat sono la squadra d'assalto per eccellenza: uomini enormi, tutti alti sopra il metro e ottanta, che usano Armature a Nucleo di Oricalcum e innesti speciali per diventare delle inarrestabili macchine di morte. I Lejb Soldat, al contrario del resto dell'esercito Imperiale, giurano fedeltà al solo Imperatore, cosa che li rende il corpo scelto più fedele dei sette regni. Onorano il gigante su cui vivono, chiedendogli doni spirituali e fisici, che aiutino a mantenere la loro mano salda nel loro compito. Allineamento: LN o LB Codice di condotta Farò qualunque cosa per difendere il mio Imperatore o i suoi eredi, dovunque essi si trovino. Anche a costo della mia stessa vita. Onorerò il mio Padre Atlatis ogni giorno, portando il suo messaggio di progresso ai popoli meno illuminati. Non prenderò mai moglie e non avrò mai dei figli: la mia unica famiglia sono i miei compagni. Non lascerò mai cadere in mano ai miei nemici la mia armatura, lei è la mia più fedele compagnia. Skill: Aggiungi Tecnologia (Int) alle Abilità di classe. Aura di Legge (Ex) Un Lejb Soldat emana un aura legale pari al suo livello da Paladino. Questa capacità modifica Aura of Good Dono di Atlatis (Su) Il primo dono che viene fatto ad un nuovo Lejb Soldat è un nucleo di Oricalcum, che viene aggiunto alla sua armatura. I membri del battaglione lo portano sempre come simbolo di orgoglio, tenendolo costantemente funzionante. Gli abitanti di Atlatis guardano con rispetto questo simbolo, cosa che conferisce un +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire contro abitanti di Atlatis. Al 1° livello e ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat può scegliere un innesto per la sua armatura dalla lista seguente: Campo di forza: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per creare uno schermo di deviazione attorno a sé. In questo modo ottiene il proprio modificatore di Carisma come bonus di deviazione alla CA. Questo privilegio dura fino alla fine dell'incontro. Ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat ottiene un nuovo uso giornaliero di questa capacità. Al livello 7, un Lejb Soldat impara a usare lo schermo di forza per creare un riverbero contro chiunque provi a colpirlo. Se viene colpito mentre Campo di forza è attivo, l'aggressore subisce 1d4+Carisma danni da forza per ogni colpo. Flusso elementale: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per richiamare nella sua armatura il potere degli elementi di Atlatis. Sceglie uno dei quattro elementi, ottenendo un privilegio in base alla fonte scelta: Acqua (velocità di nuoto di 6 m, al 4° livello ottiene la probabilità del 20% di essere mancato, al 7° livello ottiene +Carisma danni da freddo con la sua arma, al 13° livello la probabilità di essere mancato aumenta al 40% e al 17° livello ottiene 2d4+Carisma da freddo ai danni dei suoi colpi), Aria (può creare un violento soffio di vento ogni round come azione standard, che usa il suo Carisma alla CMB per spingere un bersaglio entro 9 m, al livello 7 ottiene velocità di volare pari a metà della sua velocità base, al 15° ottiene velocità di volare come la sua velocità base e al 17° può creare una violenta tempesta intorno a lui, che butta a terra prone tutte le creature che non superano un TS Tempra con CD 10+1/2 lv da Paladino+Carisma), Fuoco (+Carisma danni da fuoco ai suoi attacchi e possibilità di bruciare il nemico come un elementale del fuoco della sua taglia (CD 10+1/2 livello da Paladino+Carisma), al 4° livello ottiene +Carisma ai tiri per colpire, al 10° livello ottiene i danni aumentano a 1d6+Carisma, al 13° livello viene considerato come un elementale di una taglia superiore e al 17° livello ottiene +Carisma come bonus di Schivare alla CA) e Terra (velocità di scavo di 6 m, al 4° livello ottiene +Carisma di armatura naturale alla CA, al 7° livello ottiene RD/Adamantio pari a 1/3 livello, al 10° livello ottiene la RD aumenta a 1/3 livello+Carisma, al 15° livello può creare dei piccoli smottamenti, che gli fanno infliggere 2d6+Carisma ai danni contro le creature adiacenti al bersaglio, e al 17° livello ottiene Rigenerazione pari a Carisma finché si muove di 9 m). Il flusso dura un numero di round pari al livello da Paladino. Ogni 3 livelli ottiene un nuovo uso della capacità. Gambe a stantuffo: il nucleo trasmette la sua pulsante energia nei gambali del Lejb Soldat, cosa che gli garantisce +3 m alla sua velocità in armatura. Al livello 10, un Lejb Soldat può creare un campo gravitazionale sotto i suoi gambali, cosa che gli conferisce una velocità di nuoto pari a metà della sua velocità sul terreno. Pugno Imperiale: l'energia del nucleo fluisce nelle mani del Lejb Soldat, che diventano capaci di impugnare con maestria armi normalmente troppo grandi. Un Lejb Soldat può impugnare qualunque arma a due mani della propria taglia o qualunque arma a una mano di una taglia superiore in una mano. Queste armi vengono considerate armi ad una mano per tutti i talenti e le capacità. Al livello 10, un Lejb Soldat può impugnare armi a due mani di una taglia superiore come se fossero normali armi a due mani. Un Lejb Soldat deve essere di 4° livello per scegliere questo privilegio. Radiazioni di Oricalcum: 3+Carisma volte al giorno, un Lejb Soldat può rilasciare una nube di Oricalcum che gli indichi la via per colpire i suoi nemici. Questo gli permette di ignorare per un numero di round pari a Carisma la RD, Durezza e le Resistenze di una creatura a sua scelta. Un Lejb Soldat può avere un solo effetto "attivo" (quelli ad usi) per volta e un solo effetto passivo presente. Se dovesse conoscerne più di uno, sceglie quale usare. Al Livello 7 il numero di effetti aumenta di uno, così come ogni 7 livelli successivi. Questa capacità sostituisce Detect Evil e Smite Evil. Innesti Imperiali (Su) Un Lejb Soldat esperto ottiene accesso alle più moderne tecnologie Imperiali per aumentare il proprio corpo. Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi, un Lejb soldat ottiene uno tra i seguenti innesti: Mano: +1 ai tiri per colpire e ai danni delle armi impugnate nella sua mano. Ogni 5 livelli successivi il bonus aumenta di 1, fino ad un massimo di +4 al 20. Gamba: attacco naturale secondario da 1d4 danni contundenti. Al livello 15 i danni diventano 1d6. Occhio: Scurovisione 18 m (aumenta quella già esistente di 9 m). Come azione di movimento, può focalizzare la vista laser su un bersaglio, ottenendo la probabilità del 20% di ignorare l'occultamento (ma non l'occultamento superiore). Ogni 5 livelli successi la probabilità aumenta del 10%. Questo privilegio sostituisce Divine Bonds. Come per il precedente ho messo solo i privilegi che userete, se volete sapere altro ditelo.1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
allora ti do la ricetta prendi uno spinosauro http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/dinosaur/dinosaur-spinosaurus/ aggiungi la template chaos beast http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/beast-of-chaos-cr-2-tohc/ aggiungi la template Chaosborne http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/chaosborne-cr-1/1 punto
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
ricorda il mostro che ti ho creato il Tarkusaurus rex ovvero il dinosauro entropico1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
io aspetto sempre di sapere che succede quando agiscono gli altri!1 punto
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La Spada e La Strega
1 puntoHerlan Appena vedo mezzafaccia parto subito sulla difenziva la spada é come se si sguaina da sola. ti stavo aspettando mezza faccia da c.lo che c é tu e i tuoi amichetti vi siete persi? Siete talmente patetici che messi insieme non ne fate uno intero. Fisso quello senza braccia e poi mezzafaccia e dico glielo tieni tu quando ha bisogno di pisci..re oppure vi manca qualcosa pure li sotto? Siete talmente stupidi che nn avete capito che siete venuti fin qui solo per morire in un modo spero doloroso mi preparo a difendermi se qualcuno carica carico anche io possibilmente il mezzafaccia1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
1 puntoChi ha mai detto che non ci sono innesti per l'armatura che permettono di impugnare armi piú grosse? Te l'ho detto che il Paladino era grosso e cattivo.1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
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[TdS] AP Reign of Winter - Winter is coming!
Grazie a tutti Per i PF o fate la media matematica (livello pari DV/2, livello dispari DV/2+1) o li rollo io ma, una volta fatta la scelta, resta tale per tutta la vita del PG In ogni caso, se non ricordo male, ognuno di voi aveva scelto la media Se però qualcuno vuole ricambiare me lo dica adesso o tengo per buona la media per tutti1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
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[Dardan-Avventura epica]L'epopea dei viandanti-(Capitolo 1)-Scontro di Realtà [TdG]
Negan Colto un po' alla sprovvista dai candidi riferimenti di Jack alla spada non mi accorgo che e` gia` andata avanti per cercare la rissa "e certo, perche` non andare a urlargli in faccia?" faccio qualche passo nella sua direzione raggiungendola, poi le suggerisco sarcastico: "prova con gli insulti se vedi che non attaccano... l'insulto alla mamma funziona sempre". Intanto osservo un po' meglio la situazione "sara` mica una compravendita di schiavi? Che posto bizzarro per una simile trattativa".1 punto
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Potresti fare flirtare Goldie con Tanis. Così Rivvy si arrabbia e visto che Tanis, di fronte alle donne, ha la forza di volontà di un criceto, potrebbe nascere un meraviglioso menage a trois in cui il barbaro delle pianure sperimenta nuove tecniche di gastroenterologia chirurgica sul Mezzelfo! N.B. Nessuno nome proprio rituale dei Que-Shu è stato maltrattato in questo post.1 punto
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Cyberpunk 2020 - Syndicate wars: i cacciatori
Jonathan Hekmatyar Nel ristorante saluto il personale con la confidenza di uno che ha frequentato abbastanza il posto. Solamente per me ordino una quantità di cibo imbarazzante e bevo non poco alcol cinese, cosa che in teoria non avrei dovuto fare. Racconto anche io un po' di me. In particolare del giorno in cui mi sono fatto quella cicatrice sul volto. «Allora... avevo sedici anni più o meno... ed eravamo a zonzo, io e la mia unità, su delle jeep sgangherate quando siamo stati attirati in una gola da un intenso rumore di spari ed esplosioni. Lì scoprimmo che una piccola pmc straniera, intenta a scortare chissà quale vip, era caduta in un'imboscata da parte di un gruppo di estremisti locali. Gli stessi figli di putt@na che combattevamo da mesi! E sapete come si dice no? Il nemico del tuo nemico è tuo amico... no? Così, ci dividemmo per cogliere alle spalle i bastardi. La finimmo in fretta ma mentre controllavamo morti e munizioni dei nemici uno di quelli si rialzò all'improvviso e mi sparò in faccia...» mentre racconto percorro con l'indice della mano destra la cicatrice che solca il lato destro del volto, che parte dal mento ed attraversa guancia, zigomo, occhio, sopracciglio e si perde nei miei capelli bianchi. Faccio spallucce «Per fortuna mi rigò solamente il viso. Non troppo profondo da spaccarmi ossa o altro ma abbastanza da giocarmi l'occhio. E pensate che ho portato una benda per tre anni! Come un dannatissimo pirata!» scoppio a ridere «Tanto mi ci è voluto per racimolare il denaro per un'ottica! Comunque, tornando a prima. Finito lo scontro scortammo quegli stranieri al sicuro e nel viaggio c'era questa donna che sembrava avermi preso in simpatia. Parlava pure un po' di curdo. Io volevo soltanto urlare dal dolore per la ferita ma non potevo farlo perché ovviamente dovevo fare l'uomo davanti la bella signora straniera! Comunque, da lei nacque Jonah, come nomignolo intendo. Poi ci separammo e non la vidi più fino a nove anni dopo quando entrai per caso in un bar malandato di El-Auenat. Passammo la nottata a parlare e quando seppe che ero al verde e senza un ingaggio mi offrì un colloquio con Lauren. La donna era Norah e questa è la storia di come sono finito qui e sono diventato una volpaccia rossa!» A fine pranzo offro il pranzo a tutti e lascio una bella mancia. ... Quanto torniamo alla Red Foxes caccio fuori da una tasca interna della giacca un chip rosa «Direi di dare un'occhiata a questo. È un video che io e Dan abbiamo ripescato da Bashir. Il nome è MOLTO interessante...» dico lanciando loro un sorriso sornione con tanto di pausa ad effetto «Petrochem - Casinò Flamingo - Grande Caccia!» @Master1 punto
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Retrospettiva: L'affascinante stranezza di Al-Qadim
Non è strettamente legato ad Al Qadim, ma ne parlo, visto che fornisce un ottimo esempio... Il problema, è che Dungeons and Dragons, esiste da decenni... Fino ad un certo punto, è stato "facile", scrivere ottime ambientazioni, poiché bastava attingere da mitologie e fiabe classiche, di varie parti del mondo, o dalla storia stessa, per avere materiale molto interessante e affascinante, che se ben sviluppato, avrebbe dato vita, a qualcosa di qualità. Ormai, è stato scritto tutto di tutto, per aggiornare il prodotto ai nuovi regolamenti, vengono accantonate vecchie ambientazioni, solo perché vecchie e tanto materiale nuovo, sa di trito e ritrito e si continuano a cavalcare, i soliti stereotipi... La fantasia, dopo 40 anni passa e finisce. O si ha l'ardire, di tentare qualcosa di veramente nuovo (ma che sia ben fatto, oggi troppa roba fuffa, viene fatta passare per fantastica, solo perché è nuova.... ) o forse, sarebbe il caso di smetterla di introdurre un oceano di ambientazioni clone, già abusate e semplicemente rielaborare alle nuove regole, ambientazioni come questa... Costerebbe meno fatica ed essendo ambientazioni "secondarie", poco conosciute, gli si potrebbe dare nuova lustro e vendere nuovi libri, senza troppi sforzi... Anche se, ho il dubbio, che come dice Stregonazzo, parlando di innocenza nell'ambientazione, per le nuove generazioni, queste ambientazioni così classiche e fiabesche, risulteranno assai indigeste, perché non abbastanza "pompate/moderne/supersfavillanti/steampunk/manga/troppo alla moda", come le cose, che tirano oggi.. Quindi, è un peccato che tanto buono del passato, cada nel dimenticatoio, per far spazio a tanto nuovo, che poi così nuovo non è e che spesso, manco è così ben fatto... So che D&D, si è dovuto adattare per sopravvivere e che se non lo avesse fatto, sarebbe morto o quasi. Purtroppo, l'adattarsi e diventare prodotto di consumo su larga scala, è spesso la maniera migliore per sopravvivere e mi è chiaro, che quando D&D cominciò a fatturare bei soldi, siano anche nati discorsi di lucro, sui suoi "consumatori"... Come tutte le cose, ci sono lati buoni e lati meno buoni, D&d è sopravvissuto, parte del suo fascino e della sua magia sono un po' morti, diventando spesso, più un "prodotto", che un bel gioco... Lo so, sono uno nostalgico, la mia discussione non porta veramente da nessuna parte ed è più una riflessione... Comunque, la vostra iniziativa delle retrospettive, è molto lodevole ed è una delle rubriche, che seguo più volentieri... Per fortuna, lo spirito con cui è nato e che coltiviamo noi vecchi giocatori, cresciuti con un fantasy più classico e meno patinato, non ce lo possono portare via... Che poi, non ho capito perché il fanatsy classico, che attingeva da fonti, che esistevano da centinaia/migliaia di anni (mitologie, fiabe, etc..) di colpo, per le nuove generazioni, dopo secoli, non sia più andato bene e quando è andato bene, lo abbiano per forza dovuto pompare e rivisitare, sotto "canoni" ed un'estetica, più moderni..1 punto
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Enciclopedia dei Mostri: Ettin
1 puntoAvevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “E” ed è quindi il turno dell'ettin Origini e sviluppo La parola ettin viene dall'antico inglese, da “eoten” che significa “gigante, mostro, nemico”, ma sembra non avere una specifica associazione con un gigante a due teste fino al Manuale dei Mostri di AD&D, che è dove incontriamo per la prima volta il tipo ettin di Dungeons & Dragons. Monster Manual (1977) La descrizione sul Manuale dei Mostri non si dilunga molto, forse perché l'ettin non è una creatura molto complicata. Sono giganti a due teste e notturni, che abitano in luoghi remoti e tane sotterranee. Indossano consunte pelli di animali e sono lerci. Le tipiche armi degli ettin sono le mazze chiodate. Sembrano essere sempre destrorsi, dato che un mazzata portata con il braccio destro infligge da 3 a 18 danni, diversamente da quelle con la sinistra che infliggono da 2 a 16 danni. Anche se sono descritti come “simili a giganti”, il testo iniziale sottolinea il loro aspetto simile agli orchi ed una probabile parentela. Monster Cards, Set 3 (1982) La prima immagine a colori di un ettin è nel Monster Cards, Set 3, dove è più chiaro il viso simile a quello di un orco. Il testo sul retro della carta fornisce all'ettin un ruolo più dignitoso nell'ecologia di D&D, menzionando che a volte collaborano con giganti del gelo, delle colline e del fuoco e che si sa di alcuni che condividono le tane con degli orsi-gufo o che cavalcano dei brontoteri. Gli ettin vengono spesso incontrati in molti dei primi, classici moduli di AD&D. In G3: Hall of the Fire Giant King un gruppo di quattro ettin sorveglia il Salone dei Re Morti. Uno dei due ettin nelle baracche di Q1: La Regina della Fosse delle Ragnatele Demoniache ha allegramente tra i suoi averi un serpente a due teste morto. Un ettin serve come sorvegliante e guardiacaccia nel terzo livello del dungeon di T1-4: Il Tempio del Male Elementale, inoltre nel quarto livello c'è un altro ettin con una testa che soffre di allucinazioni paranoiche e pessime abitudini di riposo. Temple of Elemental Evil (1985) Vari articoli dei primi numeri di Dragon menzionano gli ettin. Dragon #35 include delle errata per i danni dell'ettin della prima edizione del Manuale dei Mostri e il Sage Advice su Dragon #58 spiega come, diversamente da molti giganti, un ettin non subisce la penalità di -4 quando attacca nani e gnomi (per via delle sue teste). Nell'articolo Realistic Vital Statistics (Dragon #91) scopriamo che un tipico esemplare di ettin è alto 4 metri e pesa circa 8 quintali. In seguito, con un articolo su Dragon #92 intitolato Duh 'Cology of Duh Ettin, Ed Greenwood espanderà enormemente le conoscenze riguardo gli ettin. Scopriamo di più riguardo la loro dieta (ogni forma di carne cruda) e metodologia di preparazione del cibo (sbattere le carcasse sulle rocce prima di mangiare). Gli ettin sono descritti come principalmente solitari, con le coppie che vivono assieme solo fintanto che la prole non è autosufficiente. A volte si aggregano per seguire un leader dalla forte personalità o leggermente più intelligente. Gli ettin sono stupidi, ma a volte astuti; sono lenti a fidarsi degli stranieri. La loro preferenza per il lato destro viene confermata nell'articolo e viene indicato come gli ettin – nonostante le varie voci in merito – non litigano con sé stessi, ma avere due cervelli fornisce agli ettin una speciale resistenza ad effetti di sonno e charme e altri incantesimi. Anche se un ettin non può farsi ricrescere una testa perduta, un esemplare che sopravviva alla perdita di una testa è in grado di continuare una vita normale con solo una, ma perderà ogni rispetto da parte degli altri ettin, che lo vedranno come deforme. Tuttavia ad un ettin con una sola testa probabilmente non importa molto quello che altre creature (compresi altri ettin) pensano di lui. Dragon #92 (1984) Gli ettin parlano un poco di qualsiasi linguaggio sia usato nelle vicinanze dove risiedono, solitamente orchesco, goblin o comune, così come il “dialetto” dell'allineamento caotico malvagio. Alcune popolazioni stabili di ettin usano un dialetto dell'orchesco che potrebbe essere considerato come “lingua degli ettin”. Un ettin femmina ha un periodo di gestazione di sette mesi e i giovani crescono fino alla maturità in circa un anno. Gli ettin hanno carnagioni dal rosa al marrone, solitamente scurite da strati di sporcizia. Gli ettin raccolgono tesori da usare in baratti con altre creature e gli ettin femmine a volta indossano gioielli come ornamenti. Le tattiche di combattimento degli ettin sono di schiacciare ed abbattere i nemici, ma sono in grado di scagliare oggetti se necessario. Un ettin può contrattare con degli avversari se pensa che in tal modo otterrà più cibo, ma non terrà necessariamente fede ad un accordo. Sono descritti come adoratori del dio dei giganti delle colline Grolanthor (descritto su Dei e Semidei), al quale sono associati anche nomi differenti come “Grolettinor” oppure “Grelinor”. Sono menzionati collegamenti culturali e sociali con i giganti delle colline, così come le similitudini nel viso con gli orchi. L'articolo conclude dicendo che il background genetico degli ettin potrebbe non essere mai scoperto appieno. Nelle pagine riservate alle lettere di due numeri dopo (Dragon #94) troviamo un addendum di un ettin che risponde alle domande di un lettore, il quale ha chiesto se un ettin che ha perso una testa ed è sopravvissuto vede ridotte le sue capacità di combattimento. La risposta è un essenzialmente un lungo “no”. Dragon #127 contiene uno scenario per Battlesystem con tre ettin dagli improbabili nomi di Joebob, Samendave e Puddentane. Un articolo su Dragon #141, intitolato Anche gli Orchi Lanciano Incantesimi! fornisce alcuni ulteriori dettagli sui rapporti tra gli ettin e il dio Grolanthor. Sembra che gli ettin non adorino Grolanthor come loro dio, ma semplicemente gli rendano omaggio in quanto ettin estremamente potente. Grolanthor da parte sua ricompensa questa mancanza di vera fede non fornendo incantesimi agli sciamani ettin (per le regole della 1° Edizione questo significa che gli sciamani ettin sono limitati a lanciare incantesimo di 1° e 2° livello). 2a Edizione Il primo ettin che appare nella 2a Edizione si trova sul Compendio dei Mostri, Volume Due ed è una delle tre creature illustrate sulla sovra copertina. Sia questa immagine a colori che l'illustrazione all'interno del manuale assomigliano decisamente di più ai giganti che agli orchi (l'immagine di copertina appare nuovamente nelle Trading Cards di AD&D del 1991, vedi più sotto). La loro descrizione suggerisce che gli ettin possono essere confusi con gigante delle colline o delle pietre ad una prima occhiata, ma fa notare anche la forte somiglianza con gli orchi nei tratti del viso degli ettin. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Questo ettin è consistente con la sua incarnazione della 1a Edizione e con il materiale dell'articolo di Ed Greenwood. Il manuale pone molta enfasi su quanto siano rivoltanti gli ettin. Sono descritti avere lunghi capelli fibrosi e mal tenuti (anche se l'esemplare illustrato pare essere calvo), grandi denti ingialliti e un pessimo odore. Le loro tane sono un paradiso per parassiti ed insetti, e non è così strano per gli ettin stessi rimanere infettati con varie malattie parassitarie. Oltre ad essere lercia, la pelle di un ettin è spessa a sufficienza da migliorare la sua Classe Armatura. Nel corso della 2a Edizione gli ettin sembrano essere passati – almeno visivamente – da un aspetto orchesco ad uno più genericamente umanoide/gigante. Quando la serie dei vari volumi Compendio dei Mostri fu raccolta nel Manuale dei Mostri a copertina rigida non solo l'ettin era diventato assai simile ad un gigante delle colline, ma la sua descrizione da mostro (che usa lo stesso testo del Compendio dei Mostri Volume Due) viene addirittura delineata come “Gigante, Ettin”. Monstrous Manual (1989) La descrizione aggiornata per la divinità intermedia Grolanthor su Monster Mythology include gli ettin come adoratori, in linea con le informazioni dell'articolo su Dragon, ma il Deck of Encounters, Set Two non è consistente con le informazioni precedenti. Esso contiene un incontro con un ettin dove una delle possibili soluzioni per l'incontro è raggirare le teste dell'ettin perché litighino tra di loro, cosa che sappiamo da Dragon essere una voce senza fondamento (almeno ancora per un'edizione). Non tutti gli incontri con gli ettin sono semplici combattimenti. Labyrinth of Madness include una macchina in grado di scambiare le menti, con gli avventurieri che rischiano di venire scambiati di corpo con un umber hulk, un incubo, un fustigatore, uno xorn, un basilisco ed un ettin. Dato che un ettin ha due menti c'è la possibilità che due diversi PG finiscano ciascuno dentro una delle teste dell'ettin! In Rod of Seven Parts, si può negoziare con entrambi gli ettin tenuti prigionieri dalla naga in cambio della loro libertà ed è chiaramente il modo consigliato per risolvere quegli incontri. L'ettin appare in tutti e tre i set di carte collezionabili per AD&D. Nel set del 1991 la carta #121 usa l'immagine dalla copertina del Compendio dei Mostri, Volume Due. La carta #123 del set del 1992 mostra un immagine meno soddisfacente e la carta #334 dl set del 1993 è parte della mini-serie sulle miniature, l'immagine di una miniatura di metallo dipinta della serie Ral Partha, di cui parleremo nuovamente verso la fine dell'articolo. 1991-1993 Trading Cards L'ultima apparizione dell'ettin prima della 3E fu nel Dungeons and Dragons Adventure Game del 1999. Si trattava di uno starter set rilasciato tra la 2E e la 3E, che usava una versione semplificata delle regole di AD&D 2E; una sorta di versione “Basic”. La descrizione dell'ettin non ha nulla di rimarchevole, eccetto una nota che li collega ai ciclopi. 3a Edizione L'ettin fu una delle prime creature pubblicate per la 3E, apparendo persino prima del Manuale dei Mostri. L'Indovinello dell'Ettin fu la prima di una serie di avventure originali pubblicate sul sito della Wizards of the Coast e, naturalmente, includeva le statistiche di un ettin. Ora ufficialmente un tipo di gigante, questo ettin aveva ancora un viso dai tratti orcheschi e un aspetto generalmente poco piacevole. Erano anche apparentemente molto più densi rispetto ai tempi di Dragon #91, raggiungendo le due tonnellate e mezza. Possono vivere fino a circa 75 anni. Parlano un misto di orchesco, goblin e gigante ed un ettin solitario spesso parla con sé stesso. Monster Manual (2000) L'immagine dell'ettin presente nel Manuale dei Mostri assomiglia molto più ad un orco rispetto a quelle della 2E. Il Manuale dei Mostri 3.5 mantiene lo stesso testo ed immagine per l'ettin, ma la descrizione ampliata dello scheletro ora include uno scheletro ettin da 10 DV come esempio di uno scheletro Grande. Troviamo delle regole per i personaggio giocanti ettin su Specie Selvagge; uno dei benefici minori di avere due teste è un slot extra per gli oggetti magici, quindi un ettin può avere due collane magiche per esempio. Sempre su Specie Selvagge troviamo anche un ettin umbratile composto di oscurità vivente come creature di esempio per l'archetipo “umbratile”. Savage Species (2003) Oltre ad apparire per la prima volta in un articolo di un sito web, l'ettin continuò a ricevere molto supporto online durante i primi periodi della 3E. Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins ci fornisce varie suggerimenti di prima persona su come affrontare uno (o più) ettin. D&D Fight Club ci presenta un ettin intelligente chiamato Gorg, che è sia un barbaro che uno stregone. Una testa controlla l'arma del barbaro mentre l'altra testa usa un braccio per lanciare incantesimi. NPC Closeup ci presenta alcune differenti versioni di un ettin bardo chiamato Durj. Infine su Elite Opponents: Ettins, il livello di minaccia aumenta progressivamente, partendo con Grush, un semplice ettin barbaro, per poi procedere con Broggen, un ettin cinghiale mannaro, per infine giungere a Therrik, un ettin taurico elefantino, basato su una variante delle regole di Specie Selvagge. Monster Manual III (2004) Man mano che la 3E avanzava apparvero varianti sempre più strane di ettin. Su Dragon #314 troviamo un ettin del fuoco dell'anima (Fire-Souled Ettin) nell'articolo Brotherhood of the Burning Heart. Il Manuale dei Mostri III ci introduce un ettin deformato magicamente con il viso da cinghiale. Il Liber Mortis presenta un ettin con un interesse nella necromanzia, l'ettin pupillo incappucciato. Liber Mortis (2004) 4a Edizione L'ettin della 4E appare nel Manuale dei Mostri, ma come per molti altri mostri delle prime uscite per quell'edizione ci sono più dettagli meccanici che altro nella sua descrizione. Il testo introduttivo è una singola frase che descrive gli ettin come giganti famelici a due teste che si trovano nelle zone selvagge di confine, nelle montagne boscose e in caverne oscure. Oltre ad un paio di zanne allungate nella mascella inferiore l'illustrazione non pare particolarmente orchesca nel volto e assomiglia più agli ettin simili ai giganti delle colline della 2E. Monster Manual (2008) L'ettin base, ora noto come Ettin Predone (Ettin Marauder) ottiene due tiri di iniziativa e un doppio set di azioni, inoltre i suoi due cervelli gli permettono di salvarsi in automatico contro effetti mentali come stordimento, frastornamento o charme. Esiste anche una versione più avanzata, chiamata Ettin Medium Spirituale (Ettin Spirit-Talker) che – per la prima volta nella storia di D&D – ha una connessione con i demoni. Una delle capacità della creatura gli permette di evocare spiriti demoniaci che assalgono i suoi avversari. H3: Pyramid of Shadows (2008) Scopriamo anche che gli ettin della 4E non sono al di sopra del cannibalismo, dato che cacciano creature di ogni sorta, incluse creature intelligenti ed altri ettin rivali. Gli ettin comunque non divorano necessariamente del tutto i propri nemici. Uno dei primi incontri nell'avventura H3: La Piramide delle Ombre, avviene con un ettin decapitatore chiamato Gurrak che preserva e colleziona con cura le teste dei suoi avversari; potete vedere parte della sua collezione in esposizione sul muro nell'immagine seguente. Monster Manual 2 (2009) Il legame con i demoni accennato nella descrizione dell'Ettin Medium Spirituale viene approfondito nella descrizione di Demogorgon sul Manuale dei Mostri 2, che descrive Thrarak, una ettin femmina che serve come esarca per il signore dei demoni (o più accuratamente come esarca di Aameul, una delle due teste di Demogorgon). Secondo le leggende della 4E Edizione, Demogorgon aveva combattuto un tempo con un primordiale chiamato Storralk. Dopo aver sconfitto Storralk, il signore dei demoni evocò gli ettin dal sangue versato del primordiale e Thrarak fu tra questi primi ettin. Ora nota come la Fanciulla Scorticata, viene spesso mandata per infliggere sofferenza su coloro che osano intralciare il Principe dei Demoni. Dungeon Master's Guide 2 (2009) La Guida del Dungeon Master 2 usa un ettin come esempio su come utilizzare il tema del Cultista di Demogorgon. L'Ettin Medium Spirituale di Demogorgon aggiunge l'aura Tentacoli Sferzanti al Medium Spirituale del Manuale dei Mostri. Il manuale Monster Vault, pubblicato verso la fine della 4E, contraddice le conoscenze precedenti stabilendo che gli ettin hanno teste che litigano tra di loro, che stabiliscono una vaga collaborazione solo perché l'ettin non può sopravvivere senza entrambe. Presenta anche delle statistiche per un Ettin Teppista (Ettin Thug), un Ettin Cantore dell'Ira (Ettin Wrath Chanter) e un Ettin Cacciatore (Ettin Hunter) oltre ad un Ettin Predone aggiornato. Dungeon #199 presenta un Ettin Berserker nella Fenditura Glaciale, parte dell'avventura Frost Giant Jarl adventure. Monster Vault (2010) Gli ettin della 4E a volte si raccolgono in piccole tribù che saccheggiano le terre di confine. Adorano il potere e la possibilità di vittimizzare i deboli. Questo li rende suscettibili ad imboscate organizzate usando contro di loro come esca delle possibili vittime, preferibilmente urlanti. La Monster Vault ripropone il mito della loro origine legato al sangue di Storralk e sottolinea che, anche se pochi ettin al mondo sanno di questa storia, un ettin del Caos Elementale potrebbe conoscerla e considerare dunque Demogorgon come il padre della loro razza. Tra le tribù di ettin che adorano i demoni molti loro componenti sono spesso posseduti o resi pazzi dai demoni. Troviamo un ettin che sorveglia le porte della fortezza in rovina di Gardmore Abbey in Madness at Gardmore Abbey. Le sue testa (Spike e Bruse) pongono un indovinello agli avventurieri. Se forniscono la risposta giusta (o anche solo confondono l'ettin) possono ottenere accesso alla fortezza senza combatterlo. 5a Edizione Una delle prime apparizioni dell'ettin per la 5E Edizione la abbiamo negli articoli Wandering Monsters di James Wyatt. La loro descrizione rimane fedele alle storie delle edizioni precedenti, descrivendo gli ettin come progenie degenerata delle razze di giganti, con tratti facciali degli orchi e spesse pelli luride. Gli ettin rimangono difficili da prendere di sorpresa e le loro teste possono controllare ogni braccio indipendentemente. L'ettin appare anche in molti dei bestiari del D&D Next Playtest, ma senza informazioni descrittive. Meccanicamente l'ettin di D&D Next ottiene alcuni vantaggi sensoriali riguardo alle percezioni e alla sorpresa e quando compie tiri salvezza contro effetti che bersagliano la testa o la mente (charme, sordità, stordimento, ecc). Può compiere due attacchi con le mazze pesanti ed è un tipo di gigante di allineamento caotico malvagio. In Ghosts of Dragonspear Castle, un'avventura di anteprima per D&D Next uscita alla GenCon del 2013, le statistiche del playtest sono accompagnate da dell'interessante testo descrittivo. In esso l'idea che le teste di un ettin litighino di continuo l'una con l'altra viene riportata dall'ettin della 4E. Il testo inoltre pone il peso di un ettin oltre le due tonnellate e mezza, in linea con la 3E. Il Manuale dei Mostri della 5E espande il tema delle due personalità descrivendo l'ettin come due individui bloccati nello stesso corpo, confermando che le teste litigano in continuazione. Per la prima volta viene spiegata una metodologia per dare un nome agli ettin – ogni testa ha il proprio nome (per esempio Hargle e Vargle) e quando ci si riferisce all'ettin in toto i due nomi vengono combinati in uno solo (Harglevargle) Manuale dei Mostri (2014) Finalmente abbiamo anche un mito di origine che spiega l'aspetto orchesco degli ettin. Così come la storia dell'origine degli ettin della 4E anche questa coinvolge Demogorgon, ma in maniera differente. La leggenda vuole che degli orchi fossero incappati in un tempio dedito a Demogorgon e che la magia di tale tempio li abbia trasformati in gigantesche versioni beffarde del Principe dei Demoni a due teste. Queste creature si dispersero nelle terre selvagge, diventando i primi ettin. Ci viene anche spiegato come il parola “ettin” significhi “orrendo gigante” in un antico dialetto del comune. Viene anche descritto il ciclo riproduttivo degli ettin e ci viene fatto notare come le femmine siano il genere dominante. La futura madre conquista un compagno, che poi la accudisce e nutre durante la gravidanza di sei mesi (un mese in meno rispetto alla 1E). Il maschio viene poi liberato dalla servitù quando il piccolo nasce e una volta che esso è in grado di cacciare da solo la madre lo allontana. A parte questo breve “matrimonio”, gli ettin della 5E sono quasi esclusivamente creature solitarie; le due teste di un ettin tollerano gli altri ettin ancora meno di quanto si tollerino a vicenda. Gli ettin e gli altri mostri Fin dall'inizio della storia di D&D era chiaro che gli etti non si fanno molti problemi riguardo a con chi o cosa accoppiarsi. Il troll gigante a due teste del Fiend Folio della 1E è un incrocio tra troll e ettin. Allo stesso modo il biclope presentato nell'articolo The Dragon's Bestiary su Dragon #172 è un incrocio tra un ciclope ed un ettin. Fiend Folio (1981) Nell'articolo "The Tribes of Thar" su Dragon #362 troviamo un ogre a due teste chiamato Zar-Umak. Per essere onesti l'articolo suggerisce che l'ascendenza ettin sia solo una delle possibili spiegazioni per le sue teste gemelle ma, dato che sappiamo dell'apparente facilità con cui gli ettin si accoppiano con altre creature, la cosa non pare così improbabile. Ci sono meno dubbi su Harrigus e Skaltath nell'avventura Hall of the Fire Giant King su Dungeon #200. Questo gigante del fuoco a due teste è sicuramente il risultato di un incrocio tra ettin e giganti del fuoco. Dragon #172 (1991) Sembra che, man mano che sono proseguite le edizioni di D&D, allo stesso tempo sia aumentata la volontà degli ettin di accoppiarsi essenzialmente con qualsiasi cosa. Il Bastione delle Anime Infrante ci presenta Krushar, un ettin mezzo-drago e troviamo un altro ettin mezzo-drago nell'avventura per la 5E DDEX1-10: Tyranny in Phlan. In Shadowdale: The Scouring of the Land appaiono degli ettin immondi e il Manuale dei Livelli Epici descrive Incendio/Inferno, che è un mezzo-elementale del fuoco mezzo-ettin. Meglio non farsi troppe domande sui processi che hanno portato a quel particolare esemplare. Dungeon #127 (2005) Dungeon #127 ci rivela un ettin sangue di sciame che è stato trasformato per metà in un formian ed un ettin pipistrello mannaro chiamato Sina e Mesrak compare su Dungeon #137. Dungeon #137 (2006) Gli ettin paiono altrettanti bramosi riguardo alle tipologie di creature con cui dividere la tana o con cui cooperare. Come accennato prima il Monster Cards, Set 3 ci presenta degli ettin che dividono le proprie grotte con degli orsi delle caverne e che usano dei brontoteri come cavalcature. L'Ecologia del Gulguthra su Dragon #96 spiega come a volte gli otyugh vivano in simbiosi con gli ettin e nel Manuale dei Mostri della 4E gli ettin possono essere incontrati con mostri disperati come banshrae, basilischi, demoni barlgura e viverne. Un ettin su Dungeon #169 ha un orso gufo come animale da compagnia. WGR1: Greyhawk Ruins ci introduce un gruppo di spriggan che raccontano battute sui loro “stupidi amici ettin” e anche un gruppo di ettin che agiscono in maniera molto più civilizzata della norma, ma solo perché un aboleth nelle vicinanze li sta controllando mentalmente. Gli ettin hanno anche occasionalmente rapporti commerciali con altri piccoli umanoidi, inclusi i loro lontani parenti gli orchi, ma non è chiaro chi impieghi chi. Il Manuale dei Mostri della 3E ci spiega che a volte gli ettin usano dei tesori per comprare i servigi di goblin ed orchi, ma il Manuale dei Mostri della 5E inverte questa relazione e scopriamo che gli orchi trattano gli ettin come lontani cugini e li convincono a servire come guardie od esploratori con promesse di cibo e ricchezze Gli ettin e la magia Gli ettin non sono creature particolarmente magiche ma ci sono comunque alcuni oggetti sparsi tra il materiale di D&D che li riguardano. Una delle carte nel mazzo delle illusioni in EX1: Dungeonland rappresenta un ettin e su FRA1: Storm Riders, troviamo una sfera di cristallo in grado di donare delle risposte all'interno del quale è intrappolato un ettin. Il cristallo funziona come una magica palla 8. Quando le si pone una domanda con risposta sì/no l'ettin all'interno annuisce con entrambe le teste per dire “sì”, le scuote per dire “no” e annuisce con una mentre scuota l'altra per dire “forse”. Weapons of Legacy descrive una potente arma nota come Mazzafrusto Sterminademoni (Fiendkiller's Flail), ma a parte il fatto che sia di recente caduto nella mani di un ettin chiamato Kardun e Mordek non ha alcun collegamento specifico con la creatura. City of Splendors: Waterdeep (2005) Invece è più interessante l'Ascia Ettin di Uruth presente su La Città degli Splendori: Waterdeep. Questa doppia ascia orchesca unica è infusa con due differenti personalità, il legale malvagio Ur e il caotico malvagio Krypt. Gli oggetti magici intelligenti spesso fanno del loro meglio per convincere i propri possessori ad ignorare o distruggere altri oggetti rivali, ma in questo caso le due entità passano il tempo a denigrarsi a vicenda. Rimane in dubbio se i benefici nell'impugnare quest'arma superino gli svantaggi. Dragonlance Due ettin appaiono nella serie originale di avventure per Dragonlance. Lord Verminaard ne ha uno che lo serve come ufficiale e che appare per la battaglia finale alla fine di DL4: I Draghi della Desolazione, e ce n'è anche uno che vive nelle rovine vicino Kendermore in DL12: I Draghi della Fede. Nella storia breve Catch of the Day, nell'antologia Rebels and Tyrants, un ettin è parte della serie di creature che ottiene una canna da pesca apparentemente maledetta, la quale era appartenuta un tempo ad uno dei più grandi stregoni di Krynn. Come tutte le creature che hanno tentato di usare la canna da pesca, anche questo ettin farà una brutta fine. The Bestiary (1998) The Bestiary (un accessorio prodotto durante il periodo in cui Dragonlance era supportato dalla SAGA Game invece che dalle regole di AD&D) descrive gli ettin come semplici giganti a due teste e sottolinea che esistono rari ettin con tre o più teste che sono ancora più brutali ed aggressivi della versione a due teste. Su Krynn gli altri giganti vedono gli ettin come scherzi della natura da distruggere. Vale la pena citare in toto la fantastica descrizione della faccia di un ettin presente su questo manuale: “A prima vista il loro viso assomiglia a quello di un gigante delle colline, ma una volta che avrete avuto a che fare con entrambe le creature potrete notare facilmente la differenza. Gli ettin hanno grandi occhi acquosi, nasi schiacciati e bocche piene di grandi denti ingialliti. I loro spessi cappelli neri crescono lunghi e ingarbugliati e puzzano come un cavallo sudato”. The Bestiary fornisce anche alcune indicazioni sul linguaggio degli ettin, che è una lingua separata su Krynn. Consiste principalmente di grugniti e ringhi, ha solo otto suoni distinti e nessun avverbio o aggettivo. Forgotten Realms Gli Ettin sono stati parte dei Reami per un lungo tempo. Una delle prime voci nel Corso degli Anni è “L'Anno dell'Ettin Astuto” (-595 DR) e, durante l'epoca storica di dominio di Netheril in cui è ambientata l'avventura How the Mighty Are Fallen, c'è un possibile incontro con uno o più ettin nella porzione in cui si attraversa la Foresta Orientale. A giudicare dal ricco tesoro che si può trovare nella loro tana, gli ettin erano più ricchi in passato. Sia FR5: The Savage Frontier che il più approfondito set The North: Guide to the Savage Frontier spiegano che gli ettin vagano nel Bosco Gelido nelle distese del nord del Faerûn. Probabilmente vagano abbastanza a sud da poter essere occasionalmente catturati e.... mangiati dato che la Volo's Guide to Cormyr menziona un negozio di pergamene ad Espar che vende dei piccoli libercoli su vari argomenti, tra cui metodi per “cucinare al meglio un piede di ettin”. Undermountain: The Lost Level (1996) In Undermountain: The Lost Level tre ettin affamati appaiono dal nulla, apparentemente evocati dalle nuove magie create da Halaster. Nell'era della 4E dei Reami la Fortezza di Ferro sull'isola Oman delle Moonshae è governata da un ettin chiamato Hathfell (Backdrop: Moonshae su Dungeon #196). Nell'articolo New Rogues Gallery su Polyhedron #60 ci viene introdotto uno strano ettin chiamato Nicknack Due-Teste. Un incidente coinvolgente un elmo dell'allineamento opposto e un gemma dell'intuito ha fatto sì che una delle teste diventasse buona mentre l'altra è rimasta malvagia. Solo l'aiuto di un vecchio druido ha aiutato Nicknack a rimanere sano, per poi bilanciare le teste in conflitto e diventare neutrale. Nicknack viaggia per i Reami, spesso in groppa ad una figura del potere meraviglioso di un elefante bianco. Polyhedron #60 (1991) Su FOR7: Giantcraft, viene fornita una storia specifica per i Reami riguardo l'origine degli ettin. Il dio maggiore dei giganti Annam, Padre-di-Tutto, aveva sposato una semidea minore, che si manifestava come una grande montagna ai margini delle Terre Gelide. I loro figli fondarono le dinastie delle razze dei giganti, tra cui i corrotti discendenti del figlio a due teste di Annam, Arno/Julian.”Ettin” significa “nanerottolo” nella forma antica della lingua dei giganti. Il peso medio di un ettin del Faerûn si aggira sui cinque quintali, come gli snelli ettin della 1E e 2E, invece che gli esemplari da due tonnellate e mezza delle edizioni seguenti. Gli abitanti del Faerûn sembrano avere una lieve ossessione per gli ettin non morti, dato che appaiono sovente nelle storie dei Reami. Nell'avventura H4: The Throne of Bloodstone, troviamo la Montagna di Scheletri, una pila alta 1500 metri di ossa che manifesta varie tipologie di scheletri, inclusi ettin scheletri. Altri ettin scheletri sorvegliano le camere di sepoltura in FA1: Halls of the High King e la torre nord in Cormyr: The Tearing of the Weave. Come menzionato nell'articolo Seeing the Sights in Skullport su Dragon #172 un negozio nel centro di Skullport che appartiene alle Cryptkey Facilitations è sorvegliato da un imponente ettin con teste a teschio. Una descrizione leggermente aggiornata di questa creatura su Skullport sembra implicare che si tratti in realtà di un qualche zombie mostruoso. Due ettin zombie (menzionati nella Volo's Guide to Cormyr) sorvegliano un molo appartenente alla compagnia di spedizioni Falconstar, presso Wheloon. Greyhawk Su Ivid the Undying viene descritto il sito di un'antica battaglia, chiamato il Tumulo dell'Ettin. In esso troviamo una tribù di circa quindici ettin guidati da Nonno Ferro (Iron Grandfather), il loro insolitamente potente capitano. Stranamente per un ettin usa oggetti magici, tra cui un corno della nebbia ed un fermaglio dello scudo che ha il beneficio aggiuntivo di fornire un effetto di velocità al possessore senza invecchiarlo. Per sottolineare la loro ferocia, questa tribù possiede, come cibo distintivo, un arrosto di ogre ripieno di orco. Nella collezione di statue nel quarto livello di Castel Maura (descritto su Dungeon #112) troviamo un gigante a due teste conservato in animazione sospesa. Anche se si comporta in maniera simile ad un ettin, se questa creatura viene estratta dall'oggetto in cui è conservata in realtà rivela di non essere un ettin, ma un gigante del fuoco cui sono stati aggiunti la testa e il sangue di un gigante del gelo dal necromante Alfebain. WG7: Castle Greyhawk presenta un incontro con un cretin, che è “simile ad un ettin, ma non altrettanto intelligente”. Le due teste si chiamano Burt e Jimmy e parlano in stretto accento londinese. Aspettate, non avevamo deciso nell'articolo del drider di non soffermarci sul materiale presentato in questo modulo? Ravenloft L'articolo Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City su Dragon #368 menziona due bande rivali di ettin che hanno occupato la parte inferiore della città e che continuano a lottare a sprazzi. Per ora non hanno notato che membri delle loro bande stanno venendo rapiti dalle nebbie durante le notti di foschia. Giochi per computer Così come il drider, l'ettin è un avversario comune nei giochi per computer di Dungeons & Dragons. Queste immagine prese dalla Forgotten Realms Wiki mostrano alcuni esempi di ettin digitali. Pools of Darkness (1991) Icewind Dale (2000) Neverwinter Nights (2002) Miniature L'ettin è stato una figura popolare nelle linee di miniature di D&D nel corso degli anni. Troviamo un ettin di metallo nella linea “Mostri” della Ral Partha per AD&D e nelle serie della Wizard of the Coast per AD&D 2° Edizione e Chainmail. Ral Partha #11-410 (1987) Wizards of the Coast #40021 (1999) Chainmail #88461 (2002) Gli ettin sono anche apparsi nelle linee di miniature pre-dipinte in plastica, con uno Schermidore Ettin nella linea Deathknell (#52/60), un Ettin Jack-of-Irons in Dungeons of Dread (#38/60) e un Ettin Medium Spirituale nella linea Demonweb (#42/60). Le immagini sono prese dal sito della WotC. Deathknell (2005) Dungeons of Dread (2008) Demonweb (2008) Nomi da ettin Arno e Julian, Brekelrak, Broggen, Durj, Gorg, Grush, Gurgnash, Gurrak, Hargle e Vargle, Harrigus e Skaltath, Hathfell, Hrukka, Nonno Ferro, Joebob, Kardun e Mordek, Krushar, Marlgran, Nicknack Due-Teste, Puddentane, Samendave, Sina e Mesrak, Spike e Bruse, Stern Uncle, Strewth, Therrik, Thrarak, Ysl. Tome of Battle (2006) Bibliografia Monster Manual, p40 (Dicembre 1977) G3: Hall of the Fire Giant King, p8 (Luglio 1979) Dragon #35, p32, "The Official Errata: Scads of Additions and Revisions for AD&D" (Marzo 1980) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p23 (Giugno 1980) Deities and Demigods, p93 (Agosto 1980) Fiend Folio, p90 (Luglio 1981) Dragon #58, p28, "Sage Advice" (Febbraio 1982) Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982) EX1: Dungeonland, p30 (Aprile 1983) DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984) Dragon #91, p10, "Realistic Vital Statistics" (Novembre1984) Dragon #92, p29, "Duh 'Cology of Duh Ettin" (Dicembre 1984) Dragon #94, p4, "Letters" (Febbraio 1985) DL12: Dragons of Faith, p11 (Marzo 1985) Dragon #96, p21, "The Ecology of the Gulguthra" (Aprile 1985) T1-4: Temple of Elemental Evil, p76, 100 (Agosto 1985) Dragon #127, p40, "Fighting for Keeps" (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p19 (Gennaio 1988) H4: The Throne of Bloodstone, p54 (Maggio 1988) FR5: The Savage Frontier, p45 (Agosto 1988) Dragon #141, p27, "Orcs Throw Spells, Too!" (Gennaio1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) FRA1: Storm Riders, p57 (Aprile 1990) WGR1: Greyhawk Ruins, p57, 60-61 (Luglio 1990) FA1: Halls of the High King, p20 (Ottobre 1990) Polyhedron #60, p28, "New Rogues Gallery" (Maggio 1991) Dragon #172, p12, "Seeing the Sights in Skullport" (Agosto 1991) Dragon #172, p17, "The Dragon's Bestiary" (Agosto 1991) 1991 Trading Cards Factory Set, card 121/750 (Settembre 1991) Monster Mythology, p78 (Aprile 1992) 1992 Trading Cards Factory Set, card 123/750 (Settembre 1992) Monstrous Manual , p135 (Giugno 1993) 1993 Trading Cards Factory Set, card 334/750 (Dicembre 1993) Deck of Encounters, Set Two, "Two Heads Are Better than One" (Giugno 1994) Ivid the Undying (Marzo 1995) Labyrinth of Madness, p20 (Luglio 1995) Volo's Guide to Cormyr, p109, 141 (Luglio 1995) FOR7: Giantcraft, p7, 19 (Agosto 1995) The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p58 (Aprile 1996) Undermountain: The Lost Level, p8-9 (Maggio 1996) Rod of Seven Parts, Book I: Initiation to Power, p13-15 (Agosto 1996) How the Mighty Are Fallen, p16 (Novembre 1996) The Bestiary, p210-211 (Settembre 1998) Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p24 (Aprile 1999) Skullport, p42 (Giugno 1999) Rebels and Tyrants: Tales of a Fifth Age, "Catch of the Day" (Aprile 2000) Wizards of the Coast web site, "Free Original Adventures: Solve the Ettin's Riddle!" (Settembre 2000) Monster Manual, p89 (Ottobre 2000) Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins" (Febbraio 2001) Wizards of the Coast web site, "Fight Club: Gorg: Ettin Barbarian/Sorcerer" (Febbraio 2001) Wizards of the Coast web site, "NPC Closeup: Durj, Ettin Bard" (Febbraio 2002) Bastion of Broken Souls, p38 (Marzo 2002) Epic Level Handbook, p280 (Luglio 2002) Savage Species, p34, 134 (Febbraio 2003) Monster Manual v.3.5, p106, 227 (Luglio 2003) Dragon #314, p22, "Brotherhood of the Burning Heart" (Dicembre 2003) Wizards of the Coast web site, "Elite Opponents: Ettins" (Marzo 2004) Dungeon #112, p80, "Maure Castle Level Four: The Statuary" (Luglio 2004) Monster Manual III, p162 (Settembre 2004) Libris Mortis: The Book of Undead, p108 (Ottobre 2004) Races of the Wild, p152 (Febbraio 2005) City of Splendors: Waterdeep, p147 (Luglio 2005) Weapons of Legacy, p85 (Luglio 2005) Dungeon #127, p31, "The Hive" (Ottobre 2005) Dungeon #137, p78 "Man Foever" (Agosto 2006) Tome of Battle, p29 (Agosto 2006) Cormyr: The Tearing of the Weave p123 (Marzo 2007) Shadowdale: The Scouring of the Land, p38 (Luglio 2007) Dragon #362, "The Tribes of Thar" (Dicembre 2007) Monster Manual, p108 (Giugno 2008) H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book Two, p2 (Agosto 2008) Dragon #368, p70, "Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City" (Ottobre 2008) Monster Manual 2, p46 (Aprile 2009) Dungeon #169, p25, "Hall of the Snake God" (Agosto 2009) Dungeon Master's Guide 2, p107 (Settembre 2009) Monster Vault, p119-121 (Novembre 010) Madness at Gardmore Abbey, Book 3: Encounters Part 1, p5 (Settembre 2011) Dungeon #196, "Backdrop: Moonshae" (Novembre 2011) Dungeon #199, "Glacial Rift of the Frost Giant Jarl" (Febbraio 2012) Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King" (Marzo 2012) D&D Next Playtest Bestiary, p44 (Dicembre 2012) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: They Might Be Giants" (Febbraio 2013) Ghosts of Dragonspear Castle, p234 (Agosto 2013) D&D Next Playtest Bestiary, p42 (Settembre 2013) Monster Manual, p132 (Settembre 2014) DDEX1-10: Tyranny in Phlan, p33 (Dicembre 2014) Races of the Wild (2005) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?392382-Monster-ENCyclopedia-Ettin1 punto
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Enciclopedia dei Mostri: Ettin
1 puntoQuesta è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “E” ed è quindi il turno dell'ettin Origini e sviluppo La parola ettin viene dall'antico inglese, da “eoten” che significa “gigante, mostro, nemico”, ma sembra non avere una specifica associazione con un gigante a due teste fino al Manuale dei Mostri di AD&D, che è dove incontriamo per la prima volta il tipo ettin di Dungeons & Dragons. Monster Manual (1977) La descrizione sul Manuale dei Mostri non si dilunga molto, forse perché l'ettin non è una creatura molto complicata. Sono giganti a due teste e notturni, che abitano in luoghi remoti e tane sotterranee. Indossano consunte pelli di animali e sono lerci. Le tipiche armi degli ettin sono le mazze chiodate. Sembrano essere sempre destrorsi, dato che un mazzata portata con il braccio destro infligge da 3 a 18 danni, diversamente da quelle con la sinistra che infliggono da 2 a 16 danni. Anche se sono descritti come “simili a giganti”, il testo iniziale sottolinea il loro aspetto simile agli orchi ed una probabile parentela. Monster Cards, Set 3 (1982) La prima immagine a colori di un ettin è nel Monster Cards, Set 3, dove è più chiaro il viso simile a quello di un orco. Il testo sul retro della carta fornisce all'ettin un ruolo più dignitoso nell'ecologia di D&D, menzionando che a volte collaborano con giganti del gelo, delle colline e del fuoco e che si sa di alcuni che condividono le tane con degli orsi-gufo o che cavalcano dei brontoteri. Gli ettin vengono spesso incontrati in molti dei primi, classici moduli di AD&D. In G3: Hall of the Fire Giant King un gruppo di quattro ettin sorveglia il Salone dei Re Morti. Uno dei due ettin nelle baracche di Q1: La Regina della Fosse delle Ragnatele Demoniache ha allegramente tra i suoi averi un serpente a due teste morto. Un ettin serve come sorvegliante e guardiacaccia nel terzo livello del dungeon di T1-4: Il Tempio del Male Elementale, inoltre nel quarto livello c'è un altro ettin con una testa che soffre di allucinazioni paranoiche e pessime abitudini di riposo. Temple of Elemental Evil (1985) Vari articoli dei primi numeri di Dragon menzionano gli ettin. Dragon #35 include delle errata per i danni dell'ettin della prima edizione del Manuale dei Mostri e il Sage Advice su Dragon #58 spiega come, diversamente da molti giganti, un ettin non subisce la penalità di -4 quando attacca nani e gnomi (per via delle sue teste). Nell'articolo Realistic Vital Statistics (Dragon #91) scopriamo che un tipico esemplare di ettin è alto 4 metri e pesa circa 8 quintali. In seguito, con un articolo su Dragon #92 intitolato Duh 'Cology of Duh Ettin, Ed Greenwood espanderà enormemente le conoscenze riguardo gli ettin. Scopriamo di più riguardo la loro dieta (ogni forma di carne cruda) e metodologia di preparazione del cibo (sbattere le carcasse sulle rocce prima di mangiare). Gli ettin sono descritti come principalmente solitari, con le coppie che vivono assieme solo fintanto che la prole non è autosufficiente. A volte si aggregano per seguire un leader dalla forte personalità o leggermente più intelligente. Gli ettin sono stupidi, ma a volte astuti; sono lenti a fidarsi degli stranieri. La loro preferenza per il lato destro viene confermata nell'articolo e viene indicato come gli ettin – nonostante le varie voci in merito – non litigano con sé stessi, ma avere due cervelli fornisce agli ettin una speciale resistenza ad effetti di sonno e charme e altri incantesimi. Anche se un ettin non può farsi ricrescere una testa perduta, un esemplare che sopravviva alla perdita di una testa è in grado di continuare una vita normale con solo una, ma perderà ogni rispetto da parte degli altri ettin, che lo vedranno come deforme. Tuttavia ad un ettin con una sola testa probabilmente non importa molto quello che altre creature (compresi altri ettin) pensano di lui. Dragon #92 (1984) Gli ettin parlano un poco di qualsiasi linguaggio sia usato nelle vicinanze dove risiedono, solitamente orchesco, goblin o comune, così come il “dialetto” dell'allineamento caotico malvagio. Alcune popolazioni stabili di ettin usano un dialetto dell'orchesco che potrebbe essere considerato come “lingua degli ettin”. Un ettin femmina ha un periodo di gestazione di sette mesi e i giovani crescono fino alla maturità in circa un anno. Gli ettin hanno carnagioni dal rosa al marrone, solitamente scurite da strati di sporcizia. Gli ettin raccolgono tesori da usare in baratti con altre creature e gli ettin femmine a volta indossano gioielli come ornamenti. Le tattiche di combattimento degli ettin sono di schiacciare ed abbattere i nemici, ma sono in grado di scagliare oggetti se necessario. Un ettin può contrattare con degli avversari se pensa che in tal modo otterrà più cibo, ma non terrà necessariamente fede ad un accordo. Sono descritti come adoratori del dio dei giganti delle colline Grolanthor (descritto su Dei e Semidei), al quale sono associati anche nomi differenti come “Grolettinor” oppure “Grelinor”. Sono menzionati collegamenti culturali e sociali con i giganti delle colline, così come le similitudini nel viso con gli orchi. L'articolo conclude dicendo che il background genetico degli ettin potrebbe non essere mai scoperto appieno. Nelle pagine riservate alle lettere di due numeri dopo (Dragon #94) troviamo un addendum di un ettin che risponde alle domande di un lettore, il quale ha chiesto se un ettin che ha perso una testa ed è sopravvissuto vede ridotte le sue capacità di combattimento. La risposta è un essenzialmente un lungo “no”. Dragon #127 contiene uno scenario per Battlesystem con tre ettin dagli improbabili nomi di Joebob, Samendave e Puddentane. Un articolo su Dragon #141, intitolato Anche gli Orchi Lanciano Incantesimi! fornisce alcuni ulteriori dettagli sui rapporti tra gli ettin e il dio Grolanthor. Sembra che gli ettin non adorino Grolanthor come loro dio, ma semplicemente gli rendano omaggio in quanto ettin estremamente potente. Grolanthor da parte sua ricompensa questa mancanza di vera fede non fornendo incantesimi agli sciamani ettin (per le regole della 1° Edizione questo significa che gli sciamani ettin sono limitati a lanciare incantesimo di 1° e 2° livello). 2a Edizione Il primo ettin che appare nella 2a Edizione si trova sul Compendio dei Mostri, Volume Due ed è una delle tre creature illustrate sulla sovra copertina. Sia questa immagine a colori che l'illustrazione all'interno del manuale assomigliano decisamente di più ai giganti che agli orchi (l'immagine di copertina appare nuovamente nelle Trading Cards di AD&D del 1991, vedi più sotto). La loro descrizione suggerisce che gli ettin possono essere confusi con gigante delle colline o delle pietre ad una prima occhiata, ma fa notare anche la forte somiglianza con gli orchi nei tratti del viso degli ettin. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Questo ettin è consistente con la sua incarnazione della 1a Edizione e con il materiale dell'articolo di Ed Greenwood. Il manuale pone molta enfasi su quanto siano rivoltanti gli ettin. Sono descritti avere lunghi capelli fibrosi e mal tenuti (anche se l'esemplare illustrato pare essere calvo), grandi denti ingialliti e un pessimo odore. Le loro tane sono un paradiso per parassiti ed insetti, e non è così strano per gli ettin stessi rimanere infettati con varie malattie parassitarie. Oltre ad essere lercia, la pelle di un ettin è spessa a sufficienza da migliorare la sua Classe Armatura. Nel corso della 2a Edizione gli ettin sembrano essere passati – almeno visivamente – da un aspetto orchesco ad uno più genericamente umanoide/gigante. Quando la serie dei vari volumi Compendio dei Mostri fu raccolta nel Manuale dei Mostri a copertina rigida non solo l'ettin era diventato assai simile ad un gigante delle colline, ma la sua descrizione da mostro (che usa lo stesso testo del Compendio dei Mostri Volume Due) viene addirittura delineata come “Gigante, Ettin”. Monstrous Manual (1989) La descrizione aggiornata per la divinità intermedia Grolanthor su Monster Mythology include gli ettin come adoratori, in linea con le informazioni dell'articolo su Dragon, ma il Deck of Encounters, Set Two non è consistente con le informazioni precedenti. Esso contiene un incontro con un ettin dove una delle possibili soluzioni per l'incontro è raggirare le teste dell'ettin perché litighino tra di loro, cosa che sappiamo da Dragon essere una voce senza fondamento (almeno ancora per un'edizione). Non tutti gli incontri con gli ettin sono semplici combattimenti. Labyrinth of Madness include una macchina in grado di scambiare le menti, con gli avventurieri che rischiano di venire scambiati di corpo con un umber hulk, un incubo, un fustigatore, uno xorn, un basilisco ed un ettin. Dato che un ettin ha due menti c'è la possibilità che due diversi PG finiscano ciascuno dentro una delle teste dell'ettin! In Rod of Seven Parts, si può negoziare con entrambi gli ettin tenuti prigionieri dalla naga in cambio della loro libertà ed è chiaramente il modo consigliato per risolvere quegli incontri. L'ettin appare in tutti e tre i set di carte collezionabili per AD&D. Nel set del 1991 la carta #121 usa l'immagine dalla copertina del Compendio dei Mostri, Volume Due. La carta #123 del set del 1992 mostra un immagine meno soddisfacente e la carta #334 dl set del 1993 è parte della mini-serie sulle miniature, l'immagine di una miniatura di metallo dipinta della serie Ral Partha, di cui parleremo nuovamente verso la fine dell'articolo. 1991-1993 Trading Cards L'ultima apparizione dell'ettin prima della 3E fu nel Dungeons and Dragons Adventure Game del 1999. Si trattava di uno starter set rilasciato tra la 2E e la 3E, che usava una versione semplificata delle regole di AD&D 2E; una sorta di versione “Basic”. La descrizione dell'ettin non ha nulla di rimarchevole, eccetto una nota che li collega ai ciclopi. 3a Edizione L'ettin fu una delle prime creature pubblicate per la 3E, apparendo persino prima del Manuale dei Mostri. L'Indovinello dell'Ettin fu la prima di una serie di avventure originali pubblicate sul sito della Wizards of the Coast e, naturalmente, includeva le statistiche di un ettin. Ora ufficialmente un tipo di gigante, questo ettin aveva ancora un viso dai tratti orcheschi e un aspetto generalmente poco piacevole. Erano anche apparentemente molto più densi rispetto ai tempi di Dragon #91, raggiungendo le due tonnellate e mezza. Possono vivere fino a circa 75 anni. Parlano un misto di orchesco, goblin e gigante ed un ettin solitario spesso parla con sé stesso. Monster Manual (2000) L'immagine dell'ettin presente nel Manuale dei Mostri assomiglia molto più ad un orco rispetto a quelle della 2E. Il Manuale dei Mostri 3.5 mantiene lo stesso testo ed immagine per l'ettin, ma la descrizione ampliata dello scheletro ora include uno scheletro ettin da 10 DV come esempio di uno scheletro Grande. Troviamo delle regole per i personaggio giocanti ettin su Specie Selvagge; uno dei benefici minori di avere due teste è un slot extra per gli oggetti magici, quindi un ettin può avere due collane magiche per esempio. Sempre su Specie Selvagge troviamo anche un ettin umbratile composto di oscurità vivente come creature di esempio per l'archetipo “umbratile”. Savage Species (2003) Oltre ad apparire per la prima volta in un articolo di un sito web, l'ettin continuò a ricevere molto supporto online durante i primi periodi della 3E. Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins ci fornisce varie suggerimenti di prima persona su come affrontare uno (o più) ettin. D&D Fight Club ci presenta un ettin intelligente chiamato Gorg, che è sia un barbaro che uno stregone. Una testa controlla l'arma del barbaro mentre l'altra testa usa un braccio per lanciare incantesimi. NPC Closeup ci presenta alcune differenti versioni di un ettin bardo chiamato Durj. Infine su Elite Opponents: Ettins, il livello di minaccia aumenta progressivamente, partendo con Grush, un semplice ettin barbaro, per poi procedere con Broggen, un ettin cinghiale mannaro, per infine giungere a Therrik, un ettin taurico elefantino, basato su una variante delle regole di Specie Selvagge. Monster Manual III (2004) Man mano che la 3E avanzava apparvero varianti sempre più strane di ettin. Su Dragon #314 troviamo un ettin del fuoco dell'anima (Fire-Souled Ettin) nell'articolo Brotherhood of the Burning Heart. Il Manuale dei Mostri III ci introduce un ettin deformato magicamente con il viso da cinghiale. Il Liber Mortis presenta un ettin con un interesse nella necromanzia, l'ettin pupillo incappucciato. Liber Mortis (2004) 4a Edizione L'ettin della 4E appare nel Manuale dei Mostri, ma come per molti altri mostri delle prime uscite per quell'edizione ci sono più dettagli meccanici che altro nella sua descrizione. Il testo introduttivo è una singola frase che descrive gli ettin come giganti famelici a due teste che si trovano nelle zone selvagge di confine, nelle montagne boscose e in caverne oscure. Oltre ad un paio di zanne allungate nella mascella inferiore l'illustrazione non pare particolarmente orchesca nel volto e assomiglia più agli ettin simili ai giganti delle colline della 2E. Monster Manual (2008) L'ettin base, ora noto come Ettin Predone (Ettin Marauder) ottiene due tiri di iniziativa e un doppio set di azioni, inoltre i suoi due cervelli gli permettono di salvarsi in automatico contro effetti mentali come stordimento, frastornamento o charme. Esiste anche una versione più avanzata, chiamata Ettin Medium Spirituale (Ettin Spirit-Talker) che – per la prima volta nella storia di D&D – ha una connessione con i demoni. Una delle capacità della creatura gli permette di evocare spiriti demoniaci che assalgono i suoi avversari. H3: Pyramid of Shadows (2008) Scopriamo anche che gli ettin della 4E non sono al di sopra del cannibalismo, dato che cacciano creature di ogni sorta, incluse creature intelligenti ed altri ettin rivali. Gli ettin comunque non divorano necessariamente del tutto i propri nemici. Uno dei primi incontri nell'avventura H3: La Piramide delle Ombre, avviene con un ettin decapitatore chiamato Gurrak che preserva e colleziona con cura le teste dei suoi avversari; potete vedere parte della sua collezione in esposizione sul muro nell'immagine seguente. Monster Manual 2 (2009) Il legame con i demoni accennato nella descrizione dell'Ettin Medium Spirituale viene approfondito nella descrizione di Demogorgon sul Manuale dei Mostri 2, che descrive Thrarak, una ettin femmina che serve come esarca per il signore dei demoni (o più accuratamente come esarca di Aameul, una delle due teste di Demogorgon). Secondo le leggende della 4E Edizione, Demogorgon aveva combattuto un tempo con un primordiale chiamato Storralk. Dopo aver sconfitto Storralk, il signore dei demoni evocò gli ettin dal sangue versato del primordiale e Thrarak fu tra questi primi ettin. Ora nota come la Fanciulla Scorticata, viene spesso mandata per infliggere sofferenza su coloro che osano intralciare il Principe dei Demoni. Dungeon Master's Guide 2 (2009) La Guida del Dungeon Master 2 usa un ettin come esempio su come utilizzare il tema del Cultista di Demogorgon. L'Ettin Medium Spirituale di Demogorgon aggiunge l'aura Tentacoli Sferzanti al Medium Spirituale del Manuale dei Mostri. Il manuale Monster Vault, pubblicato verso la fine della 4E, contraddice le conoscenze precedenti stabilendo che gli ettin hanno teste che litigano tra di loro, che stabiliscono una vaga collaborazione solo perché l'ettin non può sopravvivere senza entrambe. Presenta anche delle statistiche per un Ettin Teppista (Ettin Thug), un Ettin Cantore dell'Ira (Ettin Wrath Chanter) e un Ettin Cacciatore (Ettin Hunter) oltre ad un Ettin Predone aggiornato. Dungeon #199 presenta un Ettin Berserker nella Fenditura Glaciale, parte dell'avventura Frost Giant Jarl adventure. Monster Vault (2010) Gli ettin della 4E a volte si raccolgono in piccole tribù che saccheggiano le terre di confine. Adorano il potere e la possibilità di vittimizzare i deboli. Questo li rende suscettibili ad imboscate organizzate usando contro di loro come esca delle possibili vittime, preferibilmente urlanti. La Monster Vault ripropone il mito della loro origine legato al sangue di Storralk e sottolinea che, anche se pochi ettin al mondo sanno di questa storia, un ettin del Caos Elementale potrebbe conoscerla e considerare dunque Demogorgon come il padre della loro razza. Tra le tribù di ettin che adorano i demoni molti loro componenti sono spesso posseduti o resi pazzi dai demoni. Troviamo un ettin che sorveglia le porte della fortezza in rovina di Gardmore Abbey in Madness at Gardmore Abbey. Le sue testa (Spike e Bruse) pongono un indovinello agli avventurieri. Se forniscono la risposta giusta (o anche solo confondono l'ettin) possono ottenere accesso alla fortezza senza combatterlo. 5a Edizione Una delle prime apparizioni dell'ettin per la 5E Edizione la abbiamo negli articoli Wandering Monsters di James Wyatt. La loro descrizione rimane fedele alle storie delle edizioni precedenti, descrivendo gli ettin come progenie degenerata delle razze di giganti, con tratti facciali degli orchi e spesse pelli luride. Gli ettin rimangono difficili da prendere di sorpresa e le loro teste possono controllare ogni braccio indipendentemente. L'ettin appare anche in molti dei bestiari del D&D Next Playtest, ma senza informazioni descrittive. Meccanicamente l'ettin di D&D Next ottiene alcuni vantaggi sensoriali riguardo alle percezioni e alla sorpresa e quando compie tiri salvezza contro effetti che bersagliano la testa o la mente (charme, sordità, stordimento, ecc). Può compiere due attacchi con le mazze pesanti ed è un tipo di gigante di allineamento caotico malvagio. In Ghosts of Dragonspear Castle, un'avventura di anteprima per D&D Next uscita alla GenCon del 2013, le statistiche del playtest sono accompagnate da dell'interessante testo descrittivo. In esso l'idea che le teste di un ettin litighino di continuo l'una con l'altra viene riportata dall'ettin della 4E. Il testo inoltre pone il peso di un ettin oltre le due tonnellate e mezza, in linea con la 3E. Il Manuale dei Mostri della 5E espande il tema delle due personalità descrivendo l'ettin come due individui bloccati nello stesso corpo, confermando che le teste litigano in continuazione. Per la prima volta viene spiegata una metodologia per dare un nome agli ettin – ogni testa ha il proprio nome (per esempio Hargle e Vargle) e quando ci si riferisce all'ettin in toto i due nomi vengono combinati in uno solo (Harglevargle) Manuale dei Mostri (2014) Finalmente abbiamo anche un mito di origine che spiega l'aspetto orchesco degli ettin. Così come la storia dell'origine degli ettin della 4E anche questa coinvolge Demogorgon, ma in maniera differente. La leggenda vuole che degli orchi fossero incappati in un tempio dedito a Demogorgon e che la magia di tale tempio li abbia trasformati in gigantesche versioni beffarde del Principe dei Demoni a due teste. Queste creature si dispersero nelle terre selvagge, diventando i primi ettin. Ci viene anche spiegato come il parola “ettin” significhi “orrendo gigante” in un antico dialetto del comune. Viene anche descritto il ciclo riproduttivo degli ettin e ci viene fatto notare come le femmine siano il genere dominante. La futura madre conquista un compagno, che poi la accudisce e nutre durante la gravidanza di sei mesi (un mese in meno rispetto alla 1E). Il maschio viene poi liberato dalla servitù quando il piccolo nasce e una volta che esso è in grado di cacciare da solo la madre lo allontana. A parte questo breve “matrimonio”, gli ettin della 5E sono quasi esclusivamente creature solitarie; le due teste di un ettin tollerano gli altri ettin ancora meno di quanto si tollerino a vicenda. Gli ettin e gli altri mostri Fin dall'inizio della storia di D&D era chiaro che gli etti non si fanno molti problemi riguardo a con chi o cosa accoppiarsi. Il troll gigante a due teste del Fiend Folio della 1E è un incrocio tra troll e ettin. Allo stesso modo il biclope presentato nell'articolo The Dragon's Bestiary su Dragon #172 è un incrocio tra un ciclope ed un ettin. Fiend Folio (1981) Nell'articolo "The Tribes of Thar" su Dragon #362 troviamo un ogre a due teste chiamato Zar-Umak. Per essere onesti l'articolo suggerisce che l'ascendenza ettin sia solo una delle possibili spiegazioni per le sue teste gemelle ma, dato che sappiamo dell'apparente facilità con cui gli ettin si accoppiano con altre creature, la cosa non pare così improbabile. Ci sono meno dubbi su Harrigus e Skaltath nell'avventura Hall of the Fire Giant King su Dungeon #200. Questo gigante del fuoco a due teste è sicuramente il risultato di un incrocio tra ettin e giganti del fuoco. Dragon #172 (1991) Sembra che, man mano che sono proseguite le edizioni di D&D, allo stesso tempo sia aumentata la volontà degli ettin di accoppiarsi essenzialmente con qualsiasi cosa. Il Bastione delle Anime Infrante ci presenta Krushar, un ettin mezzo-drago e troviamo un altro ettin mezzo-drago nell'avventura per la 5E DDEX1-10: Tyranny in Phlan. In Shadowdale: The Scouring of the Land appaiono degli ettin immondi e il Manuale dei Livelli Epici descrive Incendio/Inferno, che è un mezzo-elementale del fuoco mezzo-ettin. Meglio non farsi troppe domande sui processi che hanno portato a quel particolare esemplare. Dungeon #127 (2005) Dungeon #127 ci rivela un ettin sangue di sciame che è stato trasformato per metà in un formian ed un ettin pipistrello mannaro chiamato Sina e Mesrak compare su Dungeon #137. Dungeon #137 (2006) Gli ettin paiono altrettanti bramosi riguardo alle tipologie di creature con cui dividere la tana o con cui cooperare. Come accennato prima il Monster Cards, Set 3 ci presenta degli ettin che dividono le proprie grotte con degli orsi delle caverne e che usano dei brontoteri come cavalcature. L'Ecologia del Gulguthra su Dragon #96 spiega come a volte gli otyugh vivano in simbiosi con gli ettin e nel Manuale dei Mostri della 4E gli ettin possono essere incontrati con mostri disperati come banshrae, basilischi, demoni barlgura e viverne. Un ettin su Dungeon #169 ha un orso gufo come animale da compagnia. WGR1: Greyhawk Ruins ci introduce un gruppo di spriggan che raccontano battute sui loro “stupidi amici ettin” e anche un gruppo di ettin che agiscono in maniera molto più civilizzata della norma, ma solo perché un aboleth nelle vicinanze li sta controllando mentalmente. Gli ettin hanno anche occasionalmente rapporti commerciali con altri piccoli umanoidi, inclusi i loro lontani parenti gli orchi, ma non è chiaro chi impieghi chi. Il Manuale dei Mostri della 3E ci spiega che a volte gli ettin usano dei tesori per comprare i servigi di goblin ed orchi, ma il Manuale dei Mostri della 5E inverte questa relazione e scopriamo che gli orchi trattano gli ettin come lontani cugini e li convincono a servire come guardie od esploratori con promesse di cibo e ricchezze Gli ettin e la magia Gli ettin non sono creature particolarmente magiche ma ci sono comunque alcuni oggetti sparsi tra il materiale di D&D che li riguardano. Una delle carte nel mazzo delle illusioni in EX1: Dungeonland rappresenta un ettin e su FRA1: Storm Riders, troviamo una sfera di cristallo in grado di donare delle risposte all'interno del quale è intrappolato un ettin. Il cristallo funziona come una magica palla 8. Quando le si pone una domanda con risposta sì/no l'ettin all'interno annuisce con entrambe le teste per dire “sì”, le scuote per dire “no” e annuisce con una mentre scuota l'altra per dire “forse”. Weapons of Legacy descrive una potente arma nota come Mazzafrusto Sterminademoni (Fiendkiller's Flail), ma a parte il fatto che sia di recente caduto nella mani di un ettin chiamato Kardun e Mordek non ha alcun collegamento specifico con la creatura. City of Splendors: Waterdeep (2005) Invece è più interessante l'Ascia Ettin di Uruth presente su La Città degli Splendori: Waterdeep. Questa doppia ascia orchesca unica è infusa con due differenti personalità, il legale malvagio Ur e il caotico malvagio Krypt. Gli oggetti magici intelligenti spesso fanno del loro meglio per convincere i propri possessori ad ignorare o distruggere altri oggetti rivali, ma in questo caso le due entità passano il tempo a denigrarsi a vicenda. Rimane in dubbio se i benefici nell'impugnare quest'arma superino gli svantaggi. Dragonlance Due ettin appaiono nella serie originale di avventure per Dragonlance. Lord Verminaard ne ha uno che lo serve come ufficiale e che appare per la battaglia finale alla fine di DL4: I Draghi della Desolazione, e ce n'è anche uno che vive nelle rovine vicino Kendermore in DL12: I Draghi della Fede. Nella storia breve Catch of the Day, nell'antologia Rebels and Tyrants, un ettin è parte della serie di creature che ottiene una canna da pesca apparentemente maledetta, la quale era appartenuta un tempo ad uno dei più grandi stregoni di Krynn. Come tutte le creature che hanno tentato di usare la canna da pesca, anche questo ettin farà una brutta fine. The Bestiary (1998) The Bestiary (un accessorio prodotto durante il periodo in cui Dragonlance era supportato dalla SAGA Game invece che dalle regole di AD&D) descrive gli ettin come semplici giganti a due teste e sottolinea che esistono rari ettin con tre o più teste che sono ancora più brutali ed aggressivi della versione a due teste. Su Krynn gli altri giganti vedono gli ettin come scherzi della natura da distruggere. Vale la pena citare in toto la fantastica descrizione della faccia di un ettin presente su questo manuale: “A prima vista il loro viso assomiglia a quello di un gigante delle colline, ma una volta che avrete avuto a che fare con entrambe le creature potrete notare facilmente la differenza. Gli ettin hanno grandi occhi acquosi, nasi schiacciati e bocche piene di grandi denti ingialliti. I loro spessi cappelli neri crescono lunghi e ingarbugliati e puzzano come un cavallo sudato”. The Bestiary fornisce anche alcune indicazioni sul linguaggio degli ettin, che è una lingua separata su Krynn. Consiste principalmente di grugniti e ringhi, ha solo otto suoni distinti e nessun avverbio o aggettivo. Forgotten Realms Gli Ettin sono stati parte dei Reami per un lungo tempo. Una delle prime voci nel Corso degli Anni è “L'Anno dell'Ettin Astuto” (-595 DR) e, durante l'epoca storica di dominio di Netheril in cui è ambientata l'avventura How the Mighty Are Fallen, c'è un possibile incontro con uno o più ettin nella porzione in cui si attraversa la Foresta Orientale. A giudicare dal ricco tesoro che si può trovare nella loro tana, gli ettin erano più ricchi in passato. Sia FR5: The Savage Frontier che il più approfondito set The North: Guide to the Savage Frontier spiegano che gli ettin vagano nel Bosco Gelido nelle distese del nord del Faerûn. Probabilmente vagano abbastanza a sud da poter essere occasionalmente catturati e.... mangiati dato che la Volo's Guide to Cormyr menziona un negozio di pergamene ad Espar che vende dei piccoli libercoli su vari argomenti, tra cui metodi per “cucinare al meglio un piede di ettin”. Undermountain: The Lost Level (1996) In Undermountain: The Lost Level tre ettin affamati appaiono dal nulla, apparentemente evocati dalle nuove magie create da Halaster. Nell'era della 4E dei Reami la Fortezza di Ferro sull'isola Oman delle Moonshae è governata da un ettin chiamato Hathfell (Backdrop: Moonshae su Dungeon #196). Nell'articolo New Rogues Gallery su Polyhedron #60 ci viene introdotto uno strano ettin chiamato Nicknack Due-Teste. Un incidente coinvolgente un elmo dell'allineamento opposto e un gemma dell'intuito ha fatto sì che una delle teste diventasse buona mentre l'altra è rimasta malvagia. Solo l'aiuto di un vecchio druido ha aiutato Nicknack a rimanere sano, per poi bilanciare le teste in conflitto e diventare neutrale. Nicknack viaggia per i Reami, spesso in groppa ad una figura del potere meraviglioso di un elefante bianco. Polyhedron #60 (1991) Su FOR7: Giantcraft, viene fornita una storia specifica per i Reami riguardo l'origine degli ettin. Il dio maggiore dei giganti Annam, Padre-di-Tutto, aveva sposato una semidea minore, che si manifestava come una grande montagna ai margini delle Terre Gelide. I loro figli fondarono le dinastie delle razze dei giganti, tra cui i corrotti discendenti del figlio a due teste di Annam, Arno/Julian.”Ettin” significa “nanerottolo” nella forma antica della lingua dei giganti. Il peso medio di un ettin del Faerûn si aggira sui cinque quintali, come gli snelli ettin della 1E e 2E, invece che gli esemplari da due tonnellate e mezza delle edizioni seguenti. Gli abitanti del Faerûn sembrano avere una lieve ossessione per gli ettin non morti, dato che appaiono sovente nelle storie dei Reami. Nell'avventura H4: The Throne of Bloodstone, troviamo la Montagna di Scheletri, una pila alta 1500 metri di ossa che manifesta varie tipologie di scheletri, inclusi ettin scheletri. Altri ettin scheletri sorvegliano le camere di sepoltura in FA1: Halls of the High King e la torre nord in Cormyr: The Tearing of the Weave. Come menzionato nell'articolo Seeing the Sights in Skullport su Dragon #172 un negozio nel centro di Skullport che appartiene alle Cryptkey Facilitations è sorvegliato da un imponente ettin con teste a teschio. Una descrizione leggermente aggiornata di questa creatura su Skullport sembra implicare che si tratti in realtà di un qualche zombie mostruoso. Due ettin zombie (menzionati nella Volo's Guide to Cormyr) sorvegliano un molo appartenente alla compagnia di spedizioni Falconstar, presso Wheloon. Greyhawk Su Ivid the Undying viene descritto il sito di un'antica battaglia, chiamato il Tumulo dell'Ettin. In esso troviamo una tribù di circa quindici ettin guidati da Nonno Ferro (Iron Grandfather), il loro insolitamente potente capitano. Stranamente per un ettin usa oggetti magici, tra cui un corno della nebbia ed un fermaglio dello scudo che ha il beneficio aggiuntivo di fornire un effetto di velocità al possessore senza invecchiarlo. Per sottolineare la loro ferocia, questa tribù possiede, come cibo distintivo, un arrosto di ogre ripieno di orco. Nella collezione di statue nel quarto livello di Castel Maura (descritto su Dungeon #112) troviamo un gigante a due teste conservato in animazione sospesa. Anche se si comporta in maniera simile ad un ettin, se questa creatura viene estratta dall'oggetto in cui è conservata in realtà rivela di non essere un ettin, ma un gigante del fuoco cui sono stati aggiunti la testa e il sangue di un gigante del gelo dal necromante Alfebain. WG7: Castle Greyhawk presenta un incontro con un cretin, che è “simile ad un ettin, ma non altrettanto intelligente”. Le due teste si chiamano Burt e Jimmy e parlano in stretto accento londinese. Aspettate, non avevamo deciso nell'articolo del drider di non soffermarci sul materiale presentato in questo modulo? Ravenloft L'articolo Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City su Dragon #368 menziona due bande rivali di ettin che hanno occupato la parte inferiore della città e che continuano a lottare a sprazzi. Per ora non hanno notato che membri delle loro bande stanno venendo rapiti dalle nebbie durante le notti di foschia. Giochi per computer Così come il drider, l'ettin è un avversario comune nei giochi per computer di Dungeons & Dragons. Queste immagine prese dalla Forgotten Realms Wiki mostrano alcuni esempi di ettin digitali. Pools of Darkness (1991) Icewind Dale (2000) Neverwinter Nights (2002) Miniature L'ettin è stato una figura popolare nelle linee di miniature di D&D nel corso degli anni. Troviamo un ettin di metallo nella linea “Mostri” della Ral Partha per AD&D e nelle serie della Wizard of the Coast per AD&D 2° Edizione e Chainmail. Ral Partha #11-410 (1987) Wizards of the Coast #40021 (1999) Chainmail #88461 (2002) Gli ettin sono anche apparsi nelle linee di miniature pre-dipinte in plastica, con uno Schermidore Ettin nella linea Deathknell (#52/60), un Ettin Jack-of-Irons in Dungeons of Dread (#38/60) e un Ettin Medium Spirituale nella linea Demonweb (#42/60). Le immagini sono prese dal sito della WotC. Deathknell (2005) Dungeons of Dread (2008) Demonweb (2008) Nomi da ettin Arno e Julian, Brekelrak, Broggen, Durj, Gorg, Grush, Gurgnash, Gurrak, Hargle e Vargle, Harrigus e Skaltath, Hathfell, Hrukka, Nonno Ferro, Joebob, Kardun e Mordek, Krushar, Marlgran, Nicknack Due-Teste, Puddentane, Samendave, Sina e Mesrak, Spike e Bruse, Stern Uncle, Strewth, Therrik, Thrarak, Ysl. Tome of Battle (2006) Bibliografia Monster Manual, p40 (Dicembre 1977) G3: Hall of the Fire Giant King, p8 (Luglio 1979) Dragon #35, p32, "The Official Errata: Scads of Additions and Revisions for AD&D" (Marzo 1980) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p23 (Giugno 1980) Deities and Demigods, p93 (Agosto 1980) Fiend Folio, p90 (Luglio 1981) Dragon #58, p28, "Sage Advice" (Febbraio 1982) Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982) EX1: Dungeonland, p30 (Aprile 1983) DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984) Dragon #91, p10, "Realistic Vital Statistics" (Novembre1984) Dragon #92, p29, "Duh 'Cology of Duh Ettin" (Dicembre 1984) Dragon #94, p4, "Letters" (Febbraio 1985) DL12: Dragons of Faith, p11 (Marzo 1985) Dragon #96, p21, "The Ecology of the Gulguthra" (Aprile 1985) T1-4: Temple of Elemental Evil, p76, 100 (Agosto 1985) Dragon #127, p40, "Fighting for Keeps" (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p19 (Gennaio 1988) H4: The Throne of Bloodstone, p54 (Maggio 1988) FR5: The Savage Frontier, p45 (Agosto 1988) Dragon #141, p27, "Orcs Throw Spells, Too!" (Gennaio1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) FRA1: Storm Riders, p57 (Aprile 1990) WGR1: Greyhawk Ruins, p57, 60-61 (Luglio 1990) FA1: Halls of the High King, p20 (Ottobre 1990) Polyhedron #60, p28, "New Rogues Gallery" (Maggio 1991) Dragon #172, p12, "Seeing the Sights in Skullport" (Agosto 1991) Dragon #172, p17, "The Dragon's Bestiary" (Agosto 1991) 1991 Trading Cards Factory Set, card 121/750 (Settembre 1991) Monster Mythology, p78 (Aprile 1992) 1992 Trading Cards Factory Set, card 123/750 (Settembre 1992) Monstrous Manual , p135 (Giugno 1993) 1993 Trading Cards Factory Set, card 334/750 (Dicembre 1993) Deck of Encounters, Set Two, "Two Heads Are Better than One" (Giugno 1994) Ivid the Undying (Marzo 1995) Labyrinth of Madness, p20 (Luglio 1995) Volo's Guide to Cormyr, p109, 141 (Luglio 1995) FOR7: Giantcraft, p7, 19 (Agosto 1995) The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p58 (Aprile 1996) Undermountain: The Lost Level, p8-9 (Maggio 1996) Rod of Seven Parts, Book I: Initiation to Power, p13-15 (Agosto 1996) How the Mighty Are Fallen, p16 (Novembre 1996) The Bestiary, p210-211 (Settembre 1998) Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p24 (Aprile 1999) Skullport, p42 (Giugno 1999) Rebels and Tyrants: Tales of a Fifth Age, "Catch of the Day" (Aprile 2000) Wizards of the Coast web site, "Free Original Adventures: Solve the Ettin's Riddle!" (Settembre 2000) Monster Manual, p89 (Ottobre 2000) Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins" (Febbraio 2001) Wizards of the Coast web site, "Fight Club: Gorg: Ettin Barbarian/Sorcerer" (Febbraio 2001) Wizards of the Coast web site, "NPC Closeup: Durj, Ettin Bard" (Febbraio 2002) Bastion of Broken Souls, p38 (Marzo 2002) Epic Level Handbook, p280 (Luglio 2002) Savage Species, p34, 134 (Febbraio 2003) Monster Manual v.3.5, p106, 227 (Luglio 2003) Dragon #314, p22, "Brotherhood of the Burning Heart" (Dicembre 2003) Wizards of the Coast web site, "Elite Opponents: Ettins" (Marzo 2004) Dungeon #112, p80, "Maure Castle Level Four: The Statuary" (Luglio 2004) Monster Manual III, p162 (Settembre 2004) Libris Mortis: The Book of Undead, p108 (Ottobre 2004) Races of the Wild, p152 (Febbraio 2005) City of Splendors: Waterdeep, p147 (Luglio 2005) Weapons of Legacy, p85 (Luglio 2005) Dungeon #127, p31, "The Hive" (Ottobre 2005) Dungeon #137, p78 "Man Foever" (Agosto 2006) Tome of Battle, p29 (Agosto 2006) Cormyr: The Tearing of the Weave p123 (Marzo 2007) Shadowdale: The Scouring of the Land, p38 (Luglio 2007) Dragon #362, "The Tribes of Thar" (Dicembre 2007) Monster Manual, p108 (Giugno 2008) H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book Two, p2 (Agosto 2008) Dragon #368, p70, "Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City" (Ottobre 2008) Monster Manual 2, p46 (Aprile 2009) Dungeon #169, p25, "Hall of the Snake God" (Agosto 2009) Dungeon Master's Guide 2, p107 (Settembre 2009) Monster Vault, p119-121 (Novembre 010) Madness at Gardmore Abbey, Book 3: Encounters Part 1, p5 (Settembre 2011) Dungeon #196, "Backdrop: Moonshae" (Novembre 2011) Dungeon #199, "Glacial Rift of the Frost Giant Jarl" (Febbraio 2012) Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King" (Marzo 2012) D&D Next Playtest Bestiary, p44 (Dicembre 2012) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: They Might Be Giants" (Febbraio 2013) Ghosts of Dragonspear Castle, p234 (Agosto 2013) D&D Next Playtest Bestiary, p42 (Settembre 2013) Monster Manual, p132 (Settembre 2014) DDEX1-10: Tyranny in Phlan, p33 (Dicembre 2014) Races of the Wild (2005) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?392382-Monster-ENCyclopedia-Ettin Visualizza articolo completo1 punto
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La Spada e La Strega
1 puntoLeidorl Dopo un susseguirsi di pensieri complessi, per valutare se la birra è o non è un animale predatore, decido come dovrà essere la maschera. Riferisco all'artigiano che vorrei una maschera che rappresenti un orso. Non mi interessa di che materiale sarà. Non mi hanno ancora preso alla gilda del ferro.. Eppure ho massacrato quelle strane cose rocciose.1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
1 puntoSpetta al DM deciderlo. L'unica cosa che posso dirti è che sicuramente non funzionerebbe se il corpo fosse stato carbonizzato. La questione se i cadaveri siano oggetti o creature con la condizione "morto" è annosa e non è mai stata chiarita per bene, ogni gruppo decide come gestirla. Se li considerate oggetti Make Whole funzionerebbe sicuramente a mio avviso Sicuramente, ma magari non è messo peggio del povero goblin tranciato a metà dal poderoso da 250 danni di un berseker furioso, dipende di nuovo come dicevo dal DM decretare di volta in volta lo stato del cadavere.1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
1 puntoA parte che tecnicamente anche se la capacità speciale si chiama squartare non è necessariamente detto che i nemici siano proprio ridotti a brandelli piccini piccini mi rendo conto ora che ho frainteso l'intento probabilmente. Leggendo rianimare morti ho penso a Raise Dead per far tornare in vita dei compagni ma probabilmente tu intendevi Animate Dead per creare dei non morti. Ad ogni modo se stavi parlando della creazione di non morti spetta al DM decretare cosa si intende con "a mostly intact corpse", magari se anche ha perso qualche arto potrebbe bastare attaccarlo chirurgicamente alla meno peggio.1 punto
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Khelgar (N.GRR) tengo stretta la mia ascia mentre comunico a bassa voce con Tar . Stai dietro di me amico . I miei occhi sono abituati all'oscurità . detto questo , avanzo cautamente lungo il corridoio Dm1 punto
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La Spada e La Strega
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[TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
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La Spada e La Strega
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La Spada e La Strega
1 puntoOloth Dopo i fatti accaduti i mimic iniziano a interessarmi, e eseguo qualche ricerca con loro. Per il resto continuo a lavorare alla biblioteca. @dm @Sole - Tutti1 punto
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
1 puntoSlaine Vedo gli altri parecchio dubbiosi sul da farsi, il loro affidamento alla magia della bussola sembra essere momentaneamente perduto. Iniziano a preoccuparsi e a dare segni di nervosismo. Li lascio qualche minuto a cuocere nel lori brodo e vado a sistemare i asini, mentre guardo quei due musi completamente disinteressati alla mia presenza e decisamente intenzionati a restare dove sono per brucare ho un'illuminazione, forse è Huriel che in qualche modo ha fatto brillare un sasso come un piccolo sole, e già mentre gli do forma sento che quasi sicuramente è un assurdità. Ma gli altri non sembrano avere grandi proposte quindi tanto vale tentare. Lascio gli asini alla loro erbaccia e torno dagli altri. "Hey ragazzi, e se la bussola vi stesse dicendo che è proprio qui che dobbiamo essere?...Certo, solo momentaneamente, ma insomma in questo buco di culo di mondo forse si nasconde qualcosa di importante per il nostro viaggio. " Rimango a rimuginare sulle mie stesse parole per qualche istante, la mia espressione passa dal dubbioso, all' esaltato, al perplesso. "In effetti non mi viene in mente niente che possa essere rilevante in questo posto. L' unica novità che abbiamo sentito in locanda era il nuovo fabbro arrivato di recente insieme alla sua famiglia... " Sospiro e incrocio le braccia sul petto, tengo lo sguardo basso e provo a ricordare tutto quello che abbiamo sentito la sera precedente, ma non c'è niente di utile. Insoddisfatto do un calcio al primo sasso che mi capita a tiro e mi allontano a passo lento. "Faccio due passi qui intorno, fate un fischio quando avete deciso dove andare. "1 punto
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Gaia's Legend [FATE] - TdS
1 puntoMa no, era solo per sottolineare il sacrificio di conservare dell'energia a fine giornata solo per te! Solo per venirti a fustigare in nome del pbf! Tsè. Ingrati >.> Tutti che sottovalutano il lavoro del fustigatore >.>1 punto
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
ragazzi io domani sono fuori casa tutto il giorno per una fiera e rientro solo per cena. visto che stiamo decidendo come agire con il nemico dietro alla porta, se si tratta di un Wojiek io sono per accoppralo, se invece è uno schiavo per me va bene anche lascirlo in vita... ma non necessariamente. in caso serva Utpol è in mano di Draco1 punto
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Servizio Dungeon Master Genova e dintorni
Dove infatti paghi per il posto, un po' come recarsi in ludoteca a giocare e pagare la tessera annuale.. Mi citi invece un caso di gioco dove paghi le persone che giocano con te per giocare con te? Perchè di questo si sta parlando.. mi proponessero una nuova ludoteca nella tal città con stanza gdr per x€/ora, ben venga! Anzi..ce ne fossero di posti così Qui si parla di ben altro..ripeto, fatemi un esempio di gioco dove paghi chi gioca con te...in automatico, cessa di essere gioco, per diventare lavoro per qualcuno.. E' come se vogliamo giocare a scopone, siamo in 3 e paghiamo un 4° per giocare con noi..oppure paghi il portiere (ruolo notoriamente odiato :D) per giocare a calcetto etc etc Io comunque vorrei una risposta da parte di @DMdellaLanterna sulle mie due domande, ovvero: - tariffario - se è la stessa persona di gdrplayers e dei gruppi FB ("Professional DM" come Nick)1 punto
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Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Guarda, le cose vanno talmente di merda che la giornata così potrebbe solo migliorare.1 punto
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Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Illustrazione di Kaeros'nyn che respinge @Ian Morgenvelt. Damn. Mi hai ninjato D: Ah, okok. Anche l'altro tipo? La versione non soprannaturale, intendo? Allerta o come diavolo si chiama. Eh, ho googlato un po' la cosa anche io prima di scegliere la pic. Certo il chapatsu potrebbe starci perché non è la classica donna giapponese sottomessa casa-famiglia con un look non esattamente orientale. Però il fatto è che il suo stile è poco convenzionale per gli altri ma è puramente naturale per lei. Tingersi i capelli sarebbe troppo artificioso per lei. Non so se mi spiego :V1 punto
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La Spada e La Strega
1 puntoNonostante il mimic abbia avuto solo pochi minuti di vita, i danni creati da lui alla città sono molti. Passate la giornata a soccorrere i feriti e a recuperare i morti. Tutti i defunti saranno dati alle fiamme domani, durante un funerale celebrato dai sommi del Dio Cosm (la divinità suprema di questo mondo). Ogni cadavere deve essere bruciato, altrimenti il Buio corromperà il suo corpo. Molti uomini sono rimasti intrappolati nelle macerie. Pochi di loro vengono salvati, altri invece moriranno sotto il peso dei massi o non sopravvivranno per le troppe ferite riportate. Avete dato il vostro contributo durante le operazioni di salvataggio, ora però date il cambio ad altri uomini. Nessuna notizia di Ombradifuoco. Lo stregone infatti è un tipo schivo che preferisce nascondersi a tutti. Si vocifera che costui sia il bersaglio un assassino, per questo motivo non si fa mai vedere. Hinox si reca alla Casa della scintilla. Questo luogo si trova dalla parte opposta della città, rispetto alla zona attaccata dal mimic, per cui non ci sono danni o feriti. La tragedia vuole che tutti i membri della Casa erano con voi (vicino a voi) mentre il colosso si animava. Tutti loro sono morti, schiacciati dal peso delle macerie, ad eccezione di Astilla (la ragazzina Figlia del sole, amica di Raik). I membri della Casa sono stati trovati sotto un grande masso, uno dei primi che sono crollati al suolo. Myssarin invece è rimasta uccisa da una seconda maceria, generata quando il mimic attaccò la grande torre (subito prima di essere ucciso da Ombradifuoco). Astilla è sconvolta e si incolpa della morte di Myssarin. Sulla fronte della ragazzina non c’è più il simbolo della gilda del fuoco e lei non ha idea di cosa abbia risvegliata. /////////////////////// Il vostro intervento, durante lo scontro con il mimic, non è passato inosservato. Nonostante non siete membri della gilda del ferro o soldati sotto il comando del re della nazione, siete stati i primi a levare le armi contro il mimic e i suoi golem. Ancora oggi, quarantacinque giorni dopo la vostra venuta a Dorwal, il vostro eroismo viene ancora citato. Questo vi ha messo “in luce” e i signori delle gilde vi hanno detto che è un ottimo inizio per aspirare ad entrare in uno degli ordini. Ricapitolando le vostre esperienze: avete ucciso il Collezionista, avete sconfitto Iurz’Kà, siete sopravvissuti a un incontro della strega dei gufi e avete lottato contro un mimic gigantesco. Tali imprese sono arrivate anche all’attenzione del re di Dorwal. Tra due settimane, il sovrano si recherà nella città di Icrandis per un evento molto importante per la nazione. Eltheria infatti festeggia l’arrivo della primavera con una festa che prende il nome di Ballo delle creature, e tutti voi siete stati invitati.Nei castelli, questa festa prevede banchetti e balli, tutti gli invitati inoltre avranno il volto coperto da una maschera di qualche animale. Secondo la tradizione (che non sempre viene rispettata) gli uomini indosseranno maschere raffiguranti animali predatori, mentre le donne indosseranno maschere di animali erbivori. Sono vietate le maschere di creature (semi-)mitologiche come draghi e unicorni e soprattutto le maschere raffiguranti gufi. Un artigiano di Dorwal preparerà delle maschere per voi. Ve le farà recapitare a Icrandis, dovete soltanto dirgli che tipo di animale dovrà rappresentare la vostra maschera. Tra qualche ora partirete per la volta di un vulcano che si erge nei pressi di Icrandis. Ci vorrà qualche giorno di cammino. Hinox dovrà recarsi in questo luogo per usare la capacità della gilda del fuoco. Il nano è entrato a tutti gli effetti in questo ordine… e con lui anche tutti gli altri vostri compagni che avevano ricevuto il marchio. Leidor ed Heral invece non sono ancora entrati nella gilda del ferro, anche se il loro intervento contro il mimic è stato molto apprezzato. Partirete con dei cavalli e con dei carri… e non sarete da soli: con voi, per raggiungere il vulcano, ci sarà anche Astilla, Jovir e la sua scorta personale. Avete appena finito di preparare i bagagli. @Oloth Il sommo della Scuola ti spiega che a Icrandis ci sarà anche Ombradifuoco e che sta facendo di tutto per organizzarti un incontro con lui. Lo stregone infatti è un membro della gilda del corvo e ha il potere di farti entrare nell'ordine. A breve riceverai istruzioni su dove trovare Ombradifuoco.1 punto
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