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Retrospettiva: THAC0

THAC0: Origini e Contesto
Nella 3a edizione di D&D, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica, il proprio Bonus di Attacco Base e tutti gli altri eventuali modificatori che si applicano al tiro. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce.
Nella 5a edizione di D&D, invece, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica e anche il proprio Bonus di Competenza. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce.
Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base/Bonus di Competenza aumenta, rendendo più facile colpire i nemici che hanno la stessa CA, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più basso.
Al contrario, man mano che i nemici aumentano la loro CA diventano più difficili da colpire, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più alto.
Ha senso, giusto? Diamo, però, ora un’occhiata a come l'attacco funzionava in origine in D&D.
All’inizio, Gary Gygax giocava ai cosiddetti wargames (giochi di guerra). Nei wargames, le varie unità avevano un valore di attacco e un valore di difesa. È anche presente una tabella nel regolamento del gioco, sulla base della quale si effettuano gli attacchi: se il valore di attacco dell’attaccante è x, e il valore di difesa del difensore è y, l’attaccante deve lanciare un dado e fare un controllo incrociato del risultato con una tabella (valori di attacco sull’asse x, valori di difesa sull’asse y), per vedere se ha conseguito un successo.
Uno dei sottogeneri, nello scenario dei wargame, che piacevano in particolare a Gygax erano i wargames navali. Il termine “Classe Armatura” (in inglese “Armor Class”) originariamente si riferiva proprio alle navi: indicava quanto spessa e robusta fosse la corazzatura delle navi. Una CA pari a 1 era molto buona: significava un’armatura di prima classe. Una CA pari a 2 rappresentava un’armatura di seconda classe, e così via, e dunque un valore numerico più elevato per la CA significava che la protezione garantita dall’armatura era peggiore, e quindi era più facile colpire e danneggiare la nave.
Quando Gygax e i suoi collaboratori stavano finalmente scrivendo/progettando D&D, si sono portati dietro questa abitudine:

Vi sembra familiare?
Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse delle Y: un bersaglio con CA pari a 9 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 10, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul d20 pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 9. Ricordiate sempre che più bassa è la CA, migliore è la CA.
Ci si aspettava che un giocatore avrebbe annotato il numero richiesto dal tiro del dado per colpire i vari bersagli con differente CA, per esempio con un Guerriero di livello 4 avrebbe probabilmente avuto un foglio simile a questo:

Con questo metodo, non si usava nessun tipo di matematica: si tirava il dado, si confrontava il risultato ottenuto con la CA del tuo bersaglio (o chiedevi al DM di dichiararlo in anticipo) e da questa mera comparazione con il “numero obiettivo” si sapeva subito se si aveva colpito o meno. Se si aveva un bonus all’attacco derivante dalla Forza, o un bonus conferito da un’arma magica +1, se ne teneva conto nella lista dei numeri trascritta o lo si aggiungeva a mente dopo aver tirato il d20 (okay, quindi in effetti un po’ di matematica c’era).
Il fatto è che questo sistema funziona bene quando si gioca con delle navi da guerra: il valore di attacco della corazzata USS Iowa non cambierà mai, e non lo farà nemmeno la CA della KMS Bismarck, ma in D&D, se il tuo il numero obiettivo continua a cambiare perché si è guadagnato e poi perso un bonus conferito da Benedizione, o si sta attaccando con un arco invece che con una spada, o si sta usando una spada in cui si è specializzati piuttosto che un’arma ad asta in cui non lo si è, utilizzare una tabella o un elenco con più numeri obiettivo può diventare confusionario o noioso.
Da quello che si racconta, all’epoca c’era un gruppo di studenti di Informatica che giocava molto spesso a D&D e che ha avuto un’idea: se gli studenti avessero potuto creare una formula per catturare la progressione della tabella, allora non avrebbero avuto bisogno della tabella stessa, e quindi qualsiasi altro aggiustamento dovuto alla Forza (o ad un altro fattore, come un’arma magica) sarebbe diventato solo una serie di +1 e -1 da inserire nella formula.
Secondo Jon Peterson’s Playing at the World, uno dei primi riferimenti a questa idea apparve in una rivista per fan di D&D, chiamata “Alarums & Excursions”, pubblicata dagli studenti dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Il numero 31 del marzo 1978 e il numero 32 dell’aprile 1978 descrivono entrambi il sistema:

Bill Seligman scrive “I DM all’UCLA per risparmiare tempo calcolano per ogni personaggio all’inizio del gioco qualcosa chiamata THAC0 (To Hit Armor Class 0). Come implica il nome, il giocatore calcola di che numero avrebbe bisogno se volesse colpire una creatura con CA 0. Quando una creatura viene incontrata, il DM semplicemente sottrae la sua classe armatura dalla THAC0 per ottenere la probabilità del giocatore di colpire. Ho anch’io provato questo sistema con grande successo. Esso non funziona, ovviamente, se usate le diverse probabilità di colpire di armi differenti contro diverse classi armatura di Greyhawk.

QUALCUNO VUOLE COMPRARE UNA COTTA DI MITHRIL? #4
Almeno, penso che sia il numero 4. È passato circa un anno dal nostro ultimo articolo. Almeno penso sia passato un anno. Ho perso il conto (penso). Il seguente articolo parla di come essere un “perfetto” DM. È ovviamente altamente saccente, quindi annuncerò subito che sono SOL e che le opinioni espresse qui non sono altro che personali. Anche davanti, grazie a Bill Seligman per (in modo indiretto) avermi portato sull’argomento.
A&E ha trattato l’argomento della generazione dei dungeon per un po’ di tempo, e l’argomento è stato ben trattato; quindi mi cimenterò con il gestire la cosa in tempo reale. Anche se un dungeon deve avere uno schema ben congegnato, credo anche che debba essere percorso velocemente (e di certo accuratamente) per restare interessante.
Uno degli strumenti che usiamo è la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Questo calcolo deriva dal tipo di personaggio, il suo livello, la sua Forza, l’arma che usa, e altri bonus. La THAC0 deve essere ricalcolata quando qualsiasi di questi elementi cambia. La THAC0 stessa accelera notevolmente le cose.
(tutto il merito va a Jon Peterson, per il suo lavoro nel rintracciare questi paragrafi)
Ecco da dove viene il THAC0. Significa “To Hit Armor Classi 0” (ovvero Per Colpire Classe Armatura 0). Torniamo alla tabella che ho postato sopra:
Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse Y: un bersaglio con CA 0 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 19, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul dado pari o superiore a 19 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 0. Il modo in cui si userebbe questa formula durante il gioco sarebbe tramite il calcolo: THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire.
Quindi proviamo ad applicarlo al primo esempio: un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e sta cercando di colpire un bersaglio con CA 9
THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire 19 - 9 = tiro necessario per colpire 10 = tiro necessario per colpire quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di ottenere un risultato sul dado pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con una CA 9 E corrisponde al calcolo originale. Quindi, invece di una grande tabella che copre la vasta gamma di 20 livelli e 20 valori di CA per ogni classe, si aveva solo bisogno di qualcosa che assomigli alla seguente tabella:

(dal Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione)
E invece di dover usare 5, 10 o anche 20 righe nel foglio del personaggio per annotare il numero che si doveva tirare per colpire un bersaglio, si aveva bisogno soltanto di una cosa: la THAC0 attuale o, come consigliato dal Manuale del Giocatore di AD&D 2e, un numero di THAC0 attuale per ogni combinazione delle armi solitamente usate.
Man mano che si saliva di livello, la THAC0 si abbassava, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, questo perché il tiro di base richiesto era più basso.
Quando la CA dei tuoi nemici diminuiva, essi diventavano più difficili da colpire, perché il sottraendo nella formula della THAC0 era più piccolo, e questo significava che il risultato finale era più alto e, quindi, che il tiro di base richiesto era più alto.
Quando nel 1979 fu pubblicata la Guida del Dungeon Master per la 1a edizione di AD&D, il sistema di combattimento ivi descritto si basava ancora su tabelle di combattimento simili a quelle che ho descritto all’inizio: si incrociava il livello del giocatore con la classe armatura del bersaglio per trovare il tiro richiesto per colpire; nella parte posteriore del libro, tuttavia, più precisamente nell’appendice con le statistiche dei mostri riassunte, c’era già una colonna contrassegnata con “To Hit AC 0”, con l’intento di dare un indizio al DM sul numero del tiro d’attacco da usare (derivato dai Dadi Vita del mostro).

Ma lo stesso Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato due anni prima della Guida del Dungeon Master, non menzionava l’uso di questa THAC0.

Con il passare degli anni, ci sarebbe stata una graduale adozione della THAC0 nel gergo ufficiale di gioco. Ecco un frammento del modulo di AD&D chiamato “To The Aid of Falx” (In aiuto di Falx), pubblicato nel 1982, che usa esplicitamente il temine THAC0:

Poi con la 2a Edizione di AD&D, la THAC0 sostituì completamente il metodo della tabella fondato sulla ricerca dei tiri per colpire con gli attacchi.


Ciò che ha confuso molte persone (incluso il sottoscritto) è che non era mai spiegato il motivo per cui il gioco usava una CA discendente, cosa si intendeva con THAC0 e perché la THAC0 fosse (o meglio “sarebbe dovuta essere”) un approccio migliore. Veniva solo detto di usarla o, nel mio caso, giocando a Baldur’s Gate era il computer che faceva tutti i calcoli al posto vostro, così non c’era bisogno di capire niente e si accettava semplicemente con “fede” che l’intero sistema funzionasse.
Ed era ancora un sistema goffo: un bonus di attacco dato dalla Forza o da un’arma +1 avrebbe ridotto la vostra THAC0, e se si stava attaccando un mostro con CA negativa allora, in linea con l’algebra di base, [THAC0 - (- CA)] si trasformava in [THAC0 + CA], e poiché si trattava di un’operazione di sottrazione, l’ordine dei numeri contava molto ai fini dello svolgimento di una corretta operazione.
Andando in avanti fino ad arrivare agli anni 2000, qualcuno (il primo riferimento che riesco a trovare risale al 2009) creò un sistema chiamato Target20 che fu proposto come alternativa alla THAC0. Funzionava così:
Si tira un d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio + modificatori. Se il risultato è pari o superiore a 20, si colpisce. Il Bonus di Attacco di Base è 20 – THAC0 Torniamo all’esempio fatto in origine: un Guerriero di livello 2 deve tirare e ottenere sul d20 un risultato di 10 o più per colpire un bersaglio con CA 9.
Bonus di Attacco di Base = 20 – THAC0 Bonus di Attacco di Base = 20 – 19 Bonus di Attacco di Base = 1 d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio = 20 10 + 1 + 9 = 20 11 + 9 = 20 20 = 20 Quindi la matematica qui usata produce gli stessi risultati di THAC0, ma ricorda maggiormente il metodo usato sin dalla 3a Edizione di D&D:
Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base aumenta, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, perché il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più basso.
Quando la CA dei tuoi nemici diminuisce, essi diventano più difficili da colpire, perché il “bonus CA” è più piccolo, questo significa che il risultato finale è più lontano da un 20, il che significa che il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più alto.
Questo metodo però evita le insidie e i tranelli della proprietà transitiva della THAC0: i bonus sono sempre dei bonus – se si ha una spada +1, allora si aggiungerà 1 alla formula. Se si ha una penalità di -1, si sottrae 1 dalla formula.
Poiché tutto viene aggiunto insieme, non ha importanza l’ordine delle operazioni.
Sfortunatamente questa innovazione è giunta troppo tardi per essere utilizzata durante il periodo di massimo splendore della TSR, ma vede il suo l’utilizzo al giorno d’oggi nei vari gruppi OSR (abbreviazione di “Old School Renaissance”), in particolare in “Stars Without Number” di Kevin Crawford, che è stato pubblicato nel dicembre 2010 e usa il Target20 come procedura standard di attacco. I lavori di Crawford hanno utilizzato Target20 da allora, e così è stato per molti altri all’interno del sottogenere OSR. Esso consente, dove necessario, un lavoro di conversione esiguo, offrendo al tempo stesso ai giocatori la comodità e la praticità di usare il modello matematico “risultato più alto-è-sempre-migliore” che è stata alla base di tutta l’era del d20.
Articolo originale
https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Warlock

Avvertenza sul materiale recensito
Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
IL WARLOCK
Descrizione generale
Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che essa vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un Patto con un Patrono, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre.
Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.
In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto Deflagrazione Occulta che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre.
Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione.

Caratteristiche
I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma.
Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura.

Capacità di Classe
Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità.
D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti.
Prima di tutto, il Warlock è definito dalle Suppliche Occulte, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la Deflagrazione Occulta, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre.
La seconda capacità fondamentale del Warlock è il Dono del Patto, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il Patto della Catena (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il Patto della Lama (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il Patto del Tomo (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe!
Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente.  Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista.  Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità Arcanum Mistico, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto.
Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso.

Sottoclassi
Il Warlock ha tre sottoclassi, dette Patroni Ultraterreni, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio.
Il Signore Fatato rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro.
  L’Immondo, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici!
  Il Grande Antico sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele.
 
Interpretazione
Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione.
Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito?
Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure.
Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa.
Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte.
Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile.
Anche il Background del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa.
I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:
Il Cavaliere Nero (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole. Il Bibliotecario (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia.
Il Guardiano della Foresta (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione.
Il Prodigio (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo.
Lo Psionico (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina.

Conclusione
Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato.
Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.
 
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Il Druido in Pathfinder: Archetipi

L'Oratore Fatato
Allo stesso tempo sovrannaturali e profondamente legati alla natura, i folletti sembrano colmare il vuoto tra i mortali e gli esterni, pur essendo diversi da entrambi.
Il loro legame con il mondo naturale implica, però, che molti druidi li considerino come alleati, sebbene volubili, ma pochi possono affermare di potersi fidare pienamente di queste creature o di essersi conquistati la loro fiducia.
Esistono, tuttavia, certi druidi che condividono un profondo legame con il mondo fatato e i suoi abitanti. Che questo sia frutto di una connessione naturale o di un evento studiato dal druido è ininfluente: ciò che importa è che usino una magia più adatta ai reami fatati, fusa con delle capacità druidiche più tradizionali.
Ispirandosi alle passioni dei folletti, questi druidi possono usare la forza della propria personalità per lanciare gli incantesimi, senza basarsi sulla comprensione del mondo naturale sfruttata dai propri simili. Inoltre, possono imparare varie illusioni e ammaliamenti dalle fate, personalizzando i propri assi nella manica, anche se vengono lanciati con maggiore difficoltà. Tuttavia, proprio per la loro inferiore comprensione della natura, questi druidi non possono convertire l’energia dei propri incanti in evocazioni e hanno maggiori difficoltà ad assumere altre forme.
Meno combattivi degli altri druidi, gli oratori fatati ottengono l’eloquenza delle fate e un grande numero di abilità, al costo delle proprie capacità in combattimento.
Normalmente gli animali non hanno la finezza necessaria per poter essere raggirati, se non dai più semplici degli inganni. Questi mistici, tuttavia, hanno un talento innato nel compiere simili azioni, alterando i sensi degli animali in modo da convincerli che vicino a loro si trovino del cibo, dei potenziali compagni, delle prede, dei predatori o altre semplici idee che anche loro possono afferrare, facendoli comportare di conseguenza.
Questo archetipo è perfetto per coprire il concetto del “mago ingannatore della natura” rimanendo tra i druidi, senza bisogno di usare degli incantatori arcani. Decisamente costruiti per fare da faccia del gruppo, oltre che per essere capaci di controllare il territorio e indebolire i nemici, provano ad essere i maestri del campo di battaglia tramite i loro subdoli incanti, intrappolando i propri nemici in pericoli sia illusori che reali.
Non importa quale sia il metodo con cui questi druidi ottengono il proprio potere, poiché è bene ricordare che i folletti non cedono mai i propri segreti gratuitamente, anche quando sembrano solo regali o frutto della casualità. Infatti, un giocatore dovrebbe chiedersi cosa possano volere queste creature dal suo personaggio o che sorta di debito abbia nei confronti del Piccolo Popolo.
 
Le corti fatate hanno i propri intrighi, così come le corti degli umani possiedono i propri, anche se qui piccole offese o insulti possono diventare letali. Tuffarsi in questi intricati giochi di potere richiede certamente un esperto in questo campo, qualcuno che possa eliminare la distanza tra mortali e folletti.
Volendo ad ogni costo scoprire e rimediare all’ingiustizia che portò gli gnomi ad essere esiliati, Laviniter ha fatto passi avanti per rientrare nelle grazie delle fate, rifacendosi alla loro maestria nelle illusioni e nella magia naturale. Continua però ad essere considerato uno straniero, come ogni altro mortale, senza sapere che si sta indebitando per ogni udienza o patto.
Esiste una particolare parte del Bosco Fatato dove accadono cose strane. I sentieri vengono coperti da illusioni o piante reali, gli animali sembrano comportarsi in maniere inconsuete e così via. Molti chiamano infestata questa parte del bosco, ma in realtà è solamente molto vicina ad un portale per il regno fatato, controllato da guardiani Gathlain, che sfruttano il potere di quel luogo.

Druido Reincarnato
La vita e la morte sono un eterno ciclo senza fine. In quanto agenti della natura, i druidi lo sanno meglio di chiunque altro e, come alcuni di loro si specializzano in specifichi aspetti della natura, altri druidi incarnano proprio questo ciclo, cosa che gli permette di resistere a delle morti innaturali e di reincarnarsi ogni volta che vengono uccisi.
Ogni druido con questo archetipo assumerà probabilmente diverse forme per vivere su questo mondo prima di passare nell'aldilà, diventando una leggenda vivente nel proprio popolo. Quelli che potrebbero sembrare diverse persone che prendono lo stesso titolo per onorare il proprio capostipite, potrebbero in realtà essere lo stesso uomo che si reincarna continuamente.
È necessaria una piccola premessa sulla reincarnazione: l’incantesimo omonimo non funziona come la credenza diffusa nel nostro mondo; piuttostp, è concepito come un incanto di resurrezione che emula (o accelera) tale concetto, creando un nuovo corpo di una specie differente per quell’anima. Detto questo, per supportare meglio il ruolo, considerate che l’identità sessuale e di genere potrebbe cambiare di conseguenza, lasciando uno strumento in mano a DM e giocatori.
I druidi reincarnati potrebbero essere particolarmente collegati al ciclo vita-morte, combattendo gli esterni e i non morti che vi si oppongono, o potrebbero invece essere dei guardiani eterni di una regione. In effetti, un druido che vive in un luogo isolato dove reclutare un intero circolo risulti essere complesso, potrebbe decidere di intraprendere questo cammino in modo da assicurare al luogo la protezione necessaria. La regola variante del riaddestramento descritta nella Guida alla Campagna potrebbe essere particolarmente calzante, a tale scopo.
Probabilmente per la loro tendenza a cambiare corpo (o forse per l’aura sovrannaturale che pare circondarli) questi druidi sono veri enigmi, rendendo difficoltose le ricerche su di loro o i tentativi di comprenderli.
L’anima di questi mistici è più forte del solito, dandogli così una naturale resistenza, soprattutto agli effetti necromantici o di morte. Cosa assai utile, dato che questi ultimi sono le uniche creature che possono ucciderli definitivamente.
Ogni volta che muoiono, questi druidi rinascono in un nuovo corpo in un luogo diverso. Da qui possono tracciare il loro corpo e raggiungerlo in modo da recuperare oggetti importanti. Ma, come per la normale reincarnazione, questo processo viene impedito dagli effetti di morte, e lo sconvolgimento di questo ritorno in vita è così grande da rendere necessaria al druido una settimana in questo nuovo corpo per potercisi acclimatare (durante tale periodo una nuova eventuale morte sarebbe permanente). Inoltre, il processo che permette loro di rimanere in questo ciclo di reincarnazioni impedisce loro di essere riportati in vita in altri modi, persino se questo circolo fosse spezzato.
Vista la loro focalizzazione sulla propria anima, la maestria di questi druidi nell’abilità di trasformarsi in animali diminuisce: la imparano più tardi, ma non raggiungono lo stesso livello di maestria degli altri druidi.
Man mano che aumenta la loro abilità, cresce anche la loro capacità di evitare la morte, cosa che gli permette di non farsi influenzare da effetti di morte, risucchi vitali, effetti necromantici o il sanguinamento. Ovviamente, come tutte le cose, anche questo sistema non è perfetto.
Infine, viste le numerose vite che hanno vissuto e le popolazioni che potrebbero aver incontrato, riescono anche a distruggere la barriera dei linguaggi, comunicando con chiunque incontrino.
Questo è decisamente un ottimo archetipo per giocatori che vogliono partecipare a campagne molto difficili fin dai primi livelli. O, alternativamente, potrebbe essere utili in avventure dove i necromanti e i non morti siano i principali antagonisti, anche se occorre ricordare che un solo tiro salvezza fallito potrebbe decretare la nostra morte definitiva.
Complessivamente, suggerirei questo archetipo principalmente per il suo fascino, che per dei veri e propri benefici meccanici. Fate in modo da avere delle statistiche iniziali bilanciate, in modo da minimizzare la fluttuazione dei punteggi dovuta alle varie forme che potrete assumere.
Avendo la possibilità di riottenere il proprio personaggio in un corpo differente potrebbe apparire naturale continuare ad interpretarlo allo stesso modo, ma l’esperienza di essere parte di una razza differente modifica decisamente la propria visione del mondo. Far diventare il vostro personaggio più cosmopolita dopo ogni reincarnazione potrebbe essere un ottimo modo per interpretare la sua crescita, dato che indossa letteralmente gli abiti di un'altra cultura.
 
Il mondo sintetico di Vaedr-8927 è stato in preda all’incuria per tanto tempo che i suoi custodi, un gruppo di androidi che controllano il planetoide con maestria druidica, hanno iniziato a reincarnarsi stranamente. Seppure usando sempre materia organica sintetica, le camere di genesi hanno iniziato a creare corpi usando il genoma di altre razze del pianeta. Ma nessuna ha a disposizione le proprie conoscenze per ripararli prima che degenerino ulteriormente, poiché la loro programmazione è ammantata da fede e dogmi. Senza contare che ci sono coloro che resisterebbero ad eventuali tentativi di riparazione.
Il mondo è diventato tranquillo in questi giorni. Conflitti e guerre si sono lentamente esauriti, come se fossimo in un momento di silenzio, mentre il Grande Osservatore, un druido reincarnato leggendario di fama mondiale, sta lentamente morendo di vecchiaia. Che lo sappiano o no, tutti gli esseri di questo mondo sono stati influenzati da questo essere in qualche modo. Intanto, nel Piano Astrale, demoni, angeli e psicopompi si sono raccolti insieme per fare in modo che il viaggio di questa grande anima vada per il verso giusto…. O per divorarla e assorbire il potere che un essere di potere quasi divino potrebbe possedere.
Un amico di infanzia, un anziano mentore elfico, uno stranamente affabile e venerabile goblin e così via, molte facce per descrivere sempre Zhas, l’insegnante eterno, colui che cerca coloro che hanno la scintilla del destino nella propria anima in modo da addestrarli nelle rispettive arti. Ma quando nessuno con questo nome si presenta per un certo periodo di tempo, inizia a crescere l’ansia che abbia trovato definitivamente la sua morte. Molti dei suoi studenti si riuniscono preoccupati e parte di loro forma una banda di avventurieri, in modo da cercarlo e capire quale sia stato il suo fato.

Druido Mastodonte
Tutta ciò che vive è parte del mondo naturale, ma poche creature incarnano il concetto di potere e maestosità come i dinosauri, la megafauna e altre creature di un tempo, inclusi i possenti giganti, spesso legati alla natura dalle loro caratteristiche elementali. Forse è per via delle loro taglia e della naturale associazione con luoghi primitivi e mai toccati dalla civilizzazione.
Ad ogni modo, come ogni forma di fede naturale, il potere porta rispetto e reverenza e ci sono druidi che si focalizzano proprio su queste creature enormi, cercando di emularle e placarle quando possibile, usando la loro immensa possanza per proteggere il mondo naturale, trasformandosi persino in giganti per punire gruppi irrispettosi verso la natura
Questi Druidi Mastodonte non sono veri e propri sciamani animali, poiché il loro potere è troppo vasto, nonostante abbiano delle similitudini con gli sciamani dei sauri e dei draghi (Saurian Shaman e Draconic Shaman), che, come loro, usano gli aspetti primordiali e soprannaturali della natura per riverirla e proteggerla.
I Druidi Mastodonte tendono ad essere combattenti feroci, lasciando le sottigliezze ad altri druidi, che onorano altre creature meno appariscenti. Si può sempre capire quando uno di essi è in collera con voi: in questo caso, sperate sempre di avere un notevole vantaggio.
Emulando delle creature così gigantesche, questi druidi tendono ad accumulare una riserva di energia per far crescere il proprio corpo, aumentando il proprio potere.
Come ci si potrebbe aspettare, questa focalizzazione fornisce loro delle opzioni uniche e, allo stesso tempo, delle limitazioni nel selezionare il proprio legame con la natura. Infatti, se scelgono un dominio questo deve essere quello degli animali, della distruzione o della forza, potendo optare solo per i sotto-domini della crescita, della ferocia o dell’ira.
Se invece dovessero scegliere un compagno animale, deve essere una creatura della megafauna o un dinosauro. Inoltre, possono usare la stessa riserva di energia che permette loro di ingrandirsi per far far aumentare di taglia anche i propri compagni animali.
La loro associazione con simili creature si traduce in una naturale propensione per i contatti con queste ultime, che li porta a possedere una disarmante abilità nell’addestrare simili esseri o nel diventare loro amici.
Al posto di occuparsi delle sottigliezze delle fate, questi druidi decidono di focalizzarsi sulla potenza dei giganti e diventano alquanto abili nel raggiungere una forza soverchiante.
Come è facilmente intuibile, la loro forma selvatica è limitati ai dinosauri e alla megafauna. Come molti druidi specializzati, tuttavia, la loro forma selvaticha ha una modifica, dato che permette loro di trasformarsi in giganti, avendo più varietà e abilità man mano che crescono di potere (cosa che permette loro di diventare abilissimi nella trasformazione senza sacrificare la propria abilità con le armi).
Inoltre, imparano a convocare le creature da loro onorate, oltre all’occasionale rettile primitivo e persino qualche varietà di gigante.
Siete interessati al druido che ama le creature enormi e ha una connessione ai giganti? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Devastanti attacchi e impenetrabili difese diventano il vostro stile di gioco, se selezionate questa opzione. Quindi, cercate di costruire a tutti i costi un druido da mischia, focalizzandovi o sull’auto potenziamento o sul dividere la propria forza con un possente compagno animale. Ricordate, però, che aumentare la vostra taglia vi renderà più vulnerabili ad attacchi a contatto.
Grossi e roboanti, con un ego talmente grande da poter sfidare gli stessi giganti, questi druidi possono essere visti come estremamente confidenti nelle proprie capacità. Ma non scambiateli per persone avventate: son pur sempre druidi e i druidi peccano difficilmente di scarsa Saggezza. Sanno esattamente di cosa son capaci, quindi dove inizia e dove finisce la loro possanza. Sull’altro lato della medaglia, potete immaginarli come “giganti gentili”, ossia estremamente buoni e compassionevoli, ma capaci di distruggere chiunque minacci i deboli.
 
Dagli dei vennero i titani, dai titani vennero i ciclopi, dai ciclopi i giganti e le leggende degli abitanti delle montagne fanno risalire il loro retaggio proprio dai giganti. I loro mistici e i loro sacerdoti canalizzano il potere dei giganti tramite i propri corpi, richiamando le enormi creature da loro addestrate.
La Nazione Nascosta di Akinoorg non è realmente definibile come tale, ma come una valle mai toccata dal tempo, dove vivono rettili primitivi di un'era dimenticata e dove le viverne dominano sulle genti serpentiformi. I giganti della giungla proteggono i confini della foresta pluviale, insegnando agli umani primitivi a fare lo stesso, dando persino loro parte del proprio potere.
Proclamandosi discendente da un gigante marino, Lady Markissa è una druida undine che governa una piccola isola nel mezzo dell’oceano. Nonostante sia il capo della sua gente, fa della protezione del suo popolo il suo obiettivo primario. Spesso controlla i dintorni con i suoi guerrieri o con il suo compagno basilosauro, in una varietà di forme rappresentanti dinosauri o megaufauna acquatica, tra le quali preferisce quella di un possente archelone.

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    DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Ettin

    Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “E” ed è quindi il turno dell'ettin

    Origini e sviluppo

    La parola ettin viene dall'antico inglese, da “eoten” che significa “gigante, mostro, nemico”, ma sembra non avere una specifica associazione con un gigante a due teste fino al Manuale dei Mostri di AD&D, che è dove incontriamo per la prima volta il tipo ettin di Dungeons & Dragons.

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    Monster Manual (1977)

    La descrizione sul Manuale dei Mostri non si dilunga molto, forse perché l'ettin non è una creatura molto complicata. Sono giganti a due teste e notturni, che abitano in luoghi remoti e tane sotterranee. Indossano consunte pelli di animali e sono lerci. Le tipiche armi degli ettin sono le mazze chiodate. Sembrano essere sempre destrorsi, dato che un mazzata portata con il braccio destro infligge da 3 a 18 danni, diversamente da quelle con la sinistra che infliggono da 2 a 16 danni. Anche se sono descritti come “simili a giganti”, il testo iniziale sottolinea il loro aspetto simile agli orchi ed una probabile parentela.

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    Monster Cards, Set 3 (1982)

    La prima immagine a colori di un ettin è nel Monster Cards, Set 3, dove è più chiaro il viso simile a quello di un orco. Il testo sul retro della carta fornisce all'ettin un ruolo più dignitoso nell'ecologia di D&D, menzionando che a volte collaborano con giganti del gelo, delle colline e del fuoco e che si sa di alcuni che condividono le tane con degli orsi-gufo o che cavalcano dei brontoteri.

    Gli ettin vengono spesso incontrati in molti dei primi, classici moduli di AD&D. In G3: Hall of the Fire Giant King un gruppo di quattro ettin sorveglia il Salone dei Re Morti. Uno dei due ettin nelle baracche di Q1: La Regina della Fosse delle Ragnatele Demoniache ha allegramente tra i suoi averi un serpente a due teste morto. Un ettin serve come sorvegliante e guardiacaccia nel terzo livello del dungeon di T1-4: Il Tempio del Male Elementale, inoltre nel quarto livello c'è un altro ettin con una testa che soffre di allucinazioni paranoiche e pessime abitudini di riposo.

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    Temple of Elemental Evil (1985)

    Vari articoli dei primi numeri di Dragon menzionano gli ettin. Dragon #35 include delle errata per i danni dell'ettin della prima edizione del Manuale dei Mostri e il Sage Advice su Dragon #58 spiega come, diversamente da molti giganti, un ettin non subisce la penalità di -4 quando attacca nani e gnomi (per via delle sue teste). Nell'articolo Realistic Vital Statistics (Dragon #91) scopriamo che un tipico esemplare di ettin è alto 4 metri e pesa circa 8 quintali.

    In seguito, con un articolo su Dragon #92 intitolato Duh 'Cology of Duh Ettin, Ed Greenwood espanderà enormemente le conoscenze riguardo gli ettin. Scopriamo di più riguardo la loro dieta (ogni forma di carne cruda) e metodologia di preparazione del cibo (sbattere le carcasse sulle rocce prima di mangiare). Gli ettin sono descritti come principalmente solitari, con le coppie che vivono assieme solo fintanto che la prole non è autosufficiente. A volte si aggregano per seguire un leader dalla forte personalità o leggermente più intelligente. Gli ettin sono stupidi, ma a volte astuti; sono lenti a fidarsi degli stranieri.

    La loro preferenza per il lato destro viene confermata nell'articolo e viene indicato come gli ettin – nonostante le varie voci in merito – non litigano con sé stessi, ma avere due cervelli fornisce agli ettin una speciale resistenza ad effetti di sonno e charme e altri incantesimi. Anche se un ettin non può farsi ricrescere una testa perduta, un esemplare che sopravviva alla perdita di una testa è in grado di continuare una vita normale con solo una, ma perderà ogni rispetto da parte degli altri ettin, che lo vedranno come deforme. Tuttavia ad un ettin con una sola testa probabilmente non importa molto quello che altre creature (compresi altri ettin) pensano di lui.

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    Dragon #92 (1984)

    Gli ettin parlano un poco di qualsiasi linguaggio sia usato nelle vicinanze dove risiedono, solitamente orchesco, goblin o comune, così come il “dialetto” dell'allineamento caotico malvagio. Alcune popolazioni stabili di ettin usano un dialetto dell'orchesco che potrebbe essere considerato come “lingua degli ettin”. Un ettin femmina ha un periodo di gestazione di sette mesi e i giovani crescono fino alla maturità in circa un anno. Gli ettin hanno carnagioni dal rosa al marrone, solitamente scurite da strati di sporcizia. Gli ettin raccolgono tesori da usare in baratti con altre creature e gli ettin femmine a volta indossano gioielli come ornamenti.

    Le tattiche di combattimento degli ettin sono di schiacciare ed abbattere i nemici, ma sono in grado di scagliare oggetti se necessario. Un ettin può contrattare con degli avversari se pensa che in tal modo otterrà più cibo, ma non terrà necessariamente fede ad un accordo. Sono descritti come adoratori del dio dei giganti delle colline Grolanthor (descritto su Dei e Semidei), al quale sono associati anche nomi differenti come “Grolettinor” oppure “Grelinor”. Sono menzionati collegamenti culturali e sociali con i giganti delle colline, così come le similitudini nel viso con gli orchi. L'articolo conclude dicendo che il background genetico degli ettin potrebbe non essere mai scoperto appieno.

    Nelle pagine riservate alle lettere di due numeri dopo (Dragon #94) troviamo un addendum di un ettin che risponde alle domande di un lettore, il quale ha chiesto se un ettin che ha perso una testa ed è sopravvissuto vede ridotte le sue capacità di combattimento. La risposta è un essenzialmente un lungo “no”. Dragon #127 contiene uno scenario per Battlesystem con tre ettin dagli improbabili nomi di Joebob, Samendave e Puddentane.

    Un articolo su Dragon #141, intitolato Anche gli Orchi Lanciano Incantesimi! fornisce alcuni ulteriori dettagli sui rapporti tra gli ettin e il dio Grolanthor. Sembra che gli ettin non adorino Grolanthor come loro dio, ma semplicemente gli rendano omaggio in quanto ettin estremamente potente. Grolanthor da parte sua ricompensa questa mancanza di vera fede non fornendo incantesimi agli sciamani ettin (per le regole della 1° Edizione questo significa che gli sciamani ettin sono limitati a lanciare incantesimo di 1° e 2° livello).
     

    2a Edizione

    Il primo ettin che appare nella 2a Edizione si trova sul Compendio dei Mostri, Volume Due ed è una delle tre creature illustrate sulla sovra copertina. Sia questa immagine a colori che l'illustrazione all'interno del manuale assomigliano decisamente di più ai giganti che agli orchi (l'immagine di copertina appare nuovamente nelle Trading Cards di AD&D del 1991, vedi più sotto). La loro descrizione suggerisce che gli ettin possono essere confusi con gigante delle colline o delle pietre ad una prima occhiata, ma fa notare anche la forte somiglianza con gli orchi nei tratti del viso degli ettin.

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    Monstrous Compendium Volume Two (1989)

    Questo ettin è consistente con la sua incarnazione della 1a Edizione e con il materiale dell'articolo di Ed Greenwood. Il manuale pone molta enfasi su quanto siano rivoltanti gli ettin. Sono descritti avere lunghi capelli fibrosi e mal tenuti (anche se l'esemplare illustrato pare essere calvo), grandi denti ingialliti e un pessimo odore. Le loro tane sono un paradiso per parassiti ed insetti, e non è così strano per gli ettin stessi rimanere infettati con varie malattie parassitarie. Oltre ad essere lercia, la pelle di un ettin è spessa a sufficienza da migliorare la sua Classe Armatura.

    Nel corso della 2a Edizione gli ettin sembrano essere passati – almeno visivamente – da un aspetto orchesco ad uno più genericamente umanoide/gigante. Quando la serie dei vari volumi Compendio dei Mostri fu raccolta nel Manuale dei Mostri a copertina rigida non solo l'ettin era diventato assai simile ad un gigante delle colline, ma la sua descrizione da mostro (che usa lo stesso testo del Compendio dei Mostri Volume Due) viene addirittura delineata come “Gigante, Ettin”.

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    Monstrous Manual (1989)

    La descrizione aggiornata per la divinità intermedia Grolanthor su Monster Mythology include gli ettin come adoratori, in linea con le informazioni dell'articolo su Dragon, ma il Deck of Encounters, Set Two non è consistente con le informazioni precedenti. Esso contiene un incontro con un ettin dove una delle possibili soluzioni per l'incontro è raggirare le teste dell'ettin perché litighino tra di loro, cosa che sappiamo da Dragon essere una voce senza fondamento (almeno ancora per un'edizione).

    Non tutti gli incontri con gli ettin sono semplici combattimenti. Labyrinth of Madness include una macchina in grado di scambiare le menti, con gli avventurieri che rischiano di venire scambiati di corpo con un umber hulk, un incubo, un fustigatore, uno xorn, un basilisco ed un ettin. Dato che un ettin ha due menti c'è la possibilità che due diversi PG finiscano ciascuno dentro una delle teste dell'ettin! In Rod of Seven Parts, si può negoziare con entrambi gli ettin tenuti prigionieri dalla naga in cambio della loro libertà ed è chiaramente il modo consigliato per risolvere quegli incontri.

    L'ettin appare in tutti e tre i set di carte collezionabili per AD&D. Nel set del 1991 la carta #121 usa l'immagine dalla copertina del Compendio dei Mostri, Volume Due. La carta #123 del set del 1992 mostra un immagine meno soddisfacente e la carta #334 dl set del 1993 è parte della mini-serie sulle miniature, l'immagine di una miniatura di metallo dipinta della serie Ral Partha, di cui parleremo nuovamente verso la fine dell'articolo.

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    1991-1993 Trading Cards

    L'ultima apparizione dell'ettin prima della 3E fu nel Dungeons and Dragons Adventure Game del 1999. Si trattava di uno starter set rilasciato tra la 2E e la 3E, che usava una versione semplificata delle regole di AD&D 2E; una sorta di versione “Basic”. La descrizione dell'ettin non ha nulla di rimarchevole, eccetto una nota che li collega ai ciclopi.

     

    3a Edizione

    L'ettin fu una delle prime creature pubblicate per la 3E, apparendo persino prima del Manuale dei Mostri. L'Indovinello dell'Ettin fu la prima di una serie di avventure originali pubblicate sul sito della Wizards of the Coast e, naturalmente, includeva le statistiche di un ettin. Ora ufficialmente un tipo di gigante, questo ettin aveva ancora un viso dai tratti orcheschi e un aspetto generalmente poco piacevole. Erano anche apparentemente molto più densi rispetto ai tempi di Dragon #91, raggiungendo le due tonnellate e mezza. Possono vivere fino a circa 75 anni. Parlano un misto di orchesco, goblin e gigante ed un ettin solitario spesso parla con sé stesso.

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    Monster Manual  (2000)

    L'immagine dell'ettin presente nel Manuale dei Mostri assomiglia molto più ad un orco rispetto a quelle della 2E. Il Manuale dei Mostri 3.5 mantiene lo stesso testo ed immagine per l'ettin, ma la descrizione ampliata dello scheletro ora include uno scheletro ettin da 10 DV come esempio di uno scheletro Grande.

    Troviamo delle regole per i personaggio giocanti ettin su Specie Selvagge; uno dei benefici minori di avere due teste è un slot extra per gli oggetti magici, quindi un ettin può avere due collane magiche per esempio. Sempre su Specie Selvagge troviamo anche un ettin umbratile composto di oscurità vivente come creature di esempio per l'archetipo “umbratile”.

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    Savage Species  (2003)

    Oltre ad apparire per la prima volta in un articolo di un sito web, l'ettin continuò a ricevere molto supporto online durante i primi periodi della 3E. Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins ci fornisce varie suggerimenti di prima persona su come affrontare uno (o più) ettin. D&D Fight Club ci presenta un ettin intelligente chiamato Gorg, che è sia un barbaro che uno stregone. Una testa controlla l'arma del barbaro mentre l'altra testa usa un braccio per lanciare incantesimi. NPC Closeup ci presenta alcune differenti versioni di un ettin bardo chiamato Durj. Infine su Elite Opponents: Ettins, il livello di minaccia aumenta progressivamente, partendo con Grush, un semplice ettin barbaro, per poi procedere con Broggen, un ettin cinghiale mannaro, per infine giungere a Therrik, un ettin taurico elefantino, basato su una variante delle regole di Specie Selvagge.

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    Monster Manual III (2004)

    Man mano che la 3E avanzava apparvero varianti sempre più strane di ettin. Su Dragon #314 troviamo un ettin del fuoco dell'anima (Fire-Souled Ettin) nell'articolo Brotherhood of the Burning Heart. Il Manuale dei Mostri III ci introduce un ettin deformato magicamente con il viso da cinghiale. Il Liber Mortis presenta un ettin con un interesse nella necromanzia, l'ettin pupillo incappucciato.

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    Liber Mortis (2004)

     

    4a Edizione

    L'ettin della 4E appare nel Manuale dei Mostri, ma come per molti altri mostri delle prime uscite per quell'edizione ci sono più dettagli meccanici che altro nella sua descrizione. Il testo introduttivo è una singola frase che descrive gli ettin come giganti famelici a due teste che si trovano nelle zone selvagge di confine, nelle montagne boscose e in caverne oscure. Oltre ad un paio di zanne allungate nella mascella inferiore l'illustrazione non pare particolarmente orchesca nel volto e assomiglia più agli ettin simili ai giganti delle colline della 2E.

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    Monster Manual  (2008)

    L'ettin base, ora noto come Ettin Predone (Ettin Marauder) ottiene due tiri di iniziativa e un doppio set di azioni, inoltre i suoi due cervelli gli permettono di salvarsi in automatico contro effetti mentali come stordimento, frastornamento o charme. Esiste anche una versione più avanzata, chiamata Ettin Medium Spirituale (Ettin Spirit-Talker) che – per la prima volta nella storia di D&D – ha una connessione con i demoni. Una delle capacità della creatura gli permette di evocare spiriti demoniaci che assalgono i suoi avversari.

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    H3: Pyramid of Shadows  (2008)

    Scopriamo anche che gli ettin della 4E non sono al di sopra del cannibalismo, dato che cacciano creature di ogni sorta, incluse creature intelligenti ed altri ettin rivali. Gli ettin comunque non divorano necessariamente del tutto i propri nemici. Uno dei primi incontri nell'avventura H3: La Piramide delle Ombre, avviene con un ettin decapitatore chiamato Gurrak che preserva e colleziona con cura le teste dei suoi avversari; potete vedere parte della sua collezione in esposizione sul muro nell'immagine seguente.

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    Monster Manual 2 (2009)

    Il legame con i demoni accennato nella descrizione dell'Ettin Medium Spirituale viene approfondito nella descrizione di Demogorgon sul Manuale dei Mostri 2, che descrive Thrarak, una ettin femmina che serve come esarca per il signore dei demoni (o più accuratamente come esarca di Aameul, una delle due teste di Demogorgon). Secondo le leggende della 4E Edizione, Demogorgon aveva combattuto un tempo con un primordiale chiamato Storralk. Dopo aver sconfitto Storralk, il signore dei demoni evocò gli ettin dal sangue versato del primordiale e Thrarak fu tra questi primi ettin. Ora nota come la Fanciulla Scorticata, viene spesso mandata per infliggere sofferenza su coloro che osano intralciare il Principe dei Demoni.

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    Dungeon Master's Guide 2 (2009)

    La Guida del Dungeon Master 2 usa un ettin come esempio su come utilizzare il tema del Cultista di Demogorgon. L'Ettin Medium Spirituale di Demogorgon aggiunge l'aura Tentacoli Sferzanti al Medium Spirituale del Manuale dei Mostri. Il manuale Monster Vault, pubblicato verso la fine della 4E, contraddice le conoscenze precedenti stabilendo che gli ettin hanno teste che litigano tra di loro, che stabiliscono una vaga collaborazione solo perché l'ettin non può sopravvivere senza entrambe. Presenta anche delle statistiche per un Ettin Teppista (Ettin Thug), un Ettin Cantore dell'Ira (Ettin Wrath Chanter) e un Ettin Cacciatore (Ettin Hunter) oltre ad un Ettin Predone aggiornato. Dungeon #199 presenta un Ettin Berserker nella Fenditura Glaciale, parte dell'avventura Frost Giant Jarl adventure.

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    Monster Vault (2010)

    Gli ettin della 4E a volte si raccolgono in piccole tribù che saccheggiano le terre di confine. Adorano il potere e la possibilità di vittimizzare i deboli. Questo li rende suscettibili ad imboscate organizzate usando contro di loro come esca delle possibili vittime, preferibilmente urlanti. La Monster Vault ripropone il mito della loro origine legato al sangue di Storralk e sottolinea che, anche se pochi ettin al mondo sanno di questa storia, un ettin del Caos Elementale potrebbe conoscerla e considerare dunque Demogorgon come il padre della loro razza. Tra le tribù di ettin che adorano i demoni molti loro componenti sono spesso posseduti o resi pazzi dai demoni.

    Troviamo un ettin che sorveglia le porte della fortezza in rovina di Gardmore Abbey in Madness at Gardmore Abbey. Le sue testa (Spike e Bruse) pongono un indovinello agli avventurieri. Se forniscono la risposta giusta (o anche solo confondono l'ettin) possono ottenere accesso alla fortezza senza combatterlo.

     

    5a Edizione

    Una delle prime apparizioni dell'ettin per la 5E Edizione la abbiamo negli articoli Wandering Monsters di James Wyatt. La loro descrizione rimane fedele alle storie delle edizioni precedenti, descrivendo gli ettin come progenie degenerata delle razze di giganti, con tratti facciali degli orchi e spesse pelli luride. Gli ettin rimangono difficili da prendere di sorpresa e le loro teste possono controllare ogni braccio indipendentemente.

    L'ettin appare anche in molti dei bestiari del D&D Next Playtest, ma senza informazioni descrittive. Meccanicamente l'ettin di D&D Next ottiene alcuni vantaggi sensoriali riguardo alle percezioni e alla sorpresa e quando compie tiri salvezza contro effetti che bersagliano la testa o la mente (charme, sordità, stordimento, ecc). Può compiere due attacchi con le mazze pesanti ed è un tipo di gigante di allineamento caotico malvagio.

    In Ghosts of Dragonspear Castle, un'avventura di anteprima per D&D Next uscita alla GenCon del 2013, le statistiche del playtest sono accompagnate da dell'interessante testo descrittivo. In esso l'idea che le teste di un ettin litighino di continuo l'una con l'altra viene riportata dall'ettin della 4E. Il testo inoltre pone il peso di un ettin oltre le due tonnellate e mezza, in linea con la 3E.

    Il Manuale dei Mostri della 5E espande il tema delle due personalità descrivendo l'ettin come due individui bloccati nello stesso corpo, confermando che le teste litigano in continuazione. Per la prima volta viene spiegata una metodologia per dare un nome agli ettin – ogni testa ha il proprio nome (per esempio Hargle e Vargle) e quando ci si riferisce all'ettin in toto i due nomi vengono combinati in uno solo (Harglevargle)

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    Manuale dei Mostri (2014)

    Finalmente abbiamo anche un mito di origine che spiega l'aspetto orchesco degli ettin. Così come la storia dell'origine degli ettin della 4E anche questa coinvolge Demogorgon, ma in maniera differente. La leggenda vuole che degli orchi fossero incappati in un tempio dedito a Demogorgon e che la magia di tale tempio li abbia trasformati in gigantesche versioni beffarde del Principe dei Demoni a due teste. Queste creature si dispersero nelle terre selvagge, diventando i primi ettin. Ci viene anche spiegato come il parola “ettin” significhi “orrendo gigante” in un antico dialetto del comune.

    Viene anche descritto il ciclo riproduttivo degli ettin e ci viene fatto notare come le femmine siano il genere dominante. La futura madre conquista un compagno, che poi la accudisce e nutre durante la gravidanza di sei mesi (un mese in meno rispetto alla 1E). Il maschio viene poi liberato dalla servitù quando il piccolo nasce e una volta che esso è in grado di cacciare da solo la madre lo allontana. A parte questo breve “matrimonio”, gli ettin della 5E sono quasi esclusivamente creature solitarie; le due teste di un ettin tollerano gli altri ettin ancora meno di quanto si tollerino a vicenda.

     

    Gli ettin e gli altri mostri

    Fin dall'inizio della storia di D&D era chiaro che gli etti non si fanno molti problemi riguardo a con chi o cosa accoppiarsi. Il troll gigante a due teste del Fiend Folio della 1E è un incrocio tra troll e ettin. Allo stesso modo il biclope presentato nell'articolo The Dragon's Bestiary su Dragon #172 è un incrocio tra un ciclope ed un ettin.

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    Fiend Folio (1981)

    Nell'articolo "The Tribes of Thar" su Dragon #362 troviamo un ogre a due teste chiamato Zar-Umak. Per essere onesti l'articolo suggerisce che l'ascendenza ettin sia solo una delle possibili spiegazioni per le sue teste gemelle ma, dato che sappiamo dell'apparente facilità con cui gli ettin si accoppiano con altre creature, la cosa non pare così improbabile. Ci sono meno dubbi su Harrigus e Skaltath nell'avventura Hall of the Fire Giant King su Dungeon #200. Questo gigante del fuoco a due teste è sicuramente il risultato di un incrocio tra ettin e giganti del fuoco.

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    Dragon #172 (1991)

    Sembra che, man mano che sono proseguite le edizioni di D&D, allo stesso tempo sia aumentata la volontà degli ettin di accoppiarsi essenzialmente con qualsiasi cosa. Il Bastione delle Anime Infrante ci presenta Krushar, un ettin mezzo-drago e troviamo un altro ettin mezzo-drago nell'avventura per la 5E DDEX1-10: Tyranny in Phlan. In Shadowdale: The Scouring of the Land appaiono degli ettin immondi e il Manuale dei Livelli Epici descrive Incendio/Inferno, che è un mezzo-elementale del fuoco mezzo-ettin. Meglio non farsi troppe domande sui processi che hanno portato a quel particolare esemplare.

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    Dungeon #127 (2005)

    Dungeon #127 ci rivela un ettin sangue di sciame che è stato trasformato per metà in un formian ed un ettin pipistrello mannaro chiamato Sina e Mesrak compare su Dungeon #137.

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    Dungeon #137 (2006)

    Gli ettin paiono altrettanti bramosi riguardo alle tipologie di creature con cui dividere la tana o con cui cooperare. Come accennato prima il Monster Cards, Set 3 ci presenta degli ettin che dividono le proprie grotte con degli orsi delle caverne e che usano dei brontoteri come cavalcature. L'Ecologia del Gulguthra su Dragon #96 spiega come a volte gli otyugh vivano in simbiosi con gli ettin e nel Manuale dei Mostri della 4E gli ettin possono essere incontrati con mostri disperati come banshrae, basilischi, demoni barlgura e viverne. Un ettin su Dungeon #169 ha un orso gufo come animale da compagnia.

    WGR1: Greyhawk Ruins ci introduce un gruppo di spriggan che raccontano battute sui loro “stupidi amici ettin” e anche un gruppo di ettin che agiscono in maniera molto più civilizzata della norma, ma solo perché un aboleth nelle vicinanze li sta controllando mentalmente.

    Gli ettin hanno anche occasionalmente rapporti commerciali con altri piccoli umanoidi, inclusi i loro lontani parenti gli orchi, ma non è chiaro chi impieghi chi. Il Manuale dei Mostri della 3E ci spiega che a volte gli ettin usano dei tesori per comprare i servigi di goblin ed orchi, ma il Manuale dei Mostri della 5E inverte questa relazione e scopriamo che gli orchi trattano gli ettin come lontani cugini e li convincono a servire come guardie od esploratori con promesse di cibo e ricchezze
     

    Gli ettin e la magia

    Gli ettin non sono creature particolarmente magiche ma ci sono comunque alcuni oggetti sparsi tra il materiale di D&D che li riguardano. Una delle carte nel mazzo delle illusioni in EX1: Dungeonland  rappresenta un ettin e su FRA1: Storm Riders, troviamo una sfera di cristallo in grado di donare delle risposte all'interno del quale è intrappolato un ettin. Il cristallo funziona come una magica palla 8. Quando le si pone una domanda con risposta sì/no l'ettin all'interno annuisce con entrambe le teste per dire “sì”, le scuote per dire “no” e annuisce con una mentre scuota l'altra per dire “forse”.

    Weapons of Legacy descrive una potente arma nota come Mazzafrusto Sterminademoni (Fiendkiller's Flail), ma a parte il fatto che sia di recente caduto nella mani di un ettin chiamato Kardun e Mordek non ha alcun collegamento specifico con la creatura.

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    City of Splendors: Waterdeep (2005)

    Invece è più interessante l'Ascia Ettin di Uruth presente su La Città degli Splendori: Waterdeep. Questa doppia ascia orchesca unica è infusa con due differenti personalità, il legale malvagio Ur e il caotico malvagio Krypt. Gli oggetti magici intelligenti spesso fanno del loro meglio per convincere i propri possessori ad ignorare o distruggere altri oggetti rivali, ma in questo caso le due entità passano il tempo a denigrarsi a vicenda. Rimane in dubbio se i benefici nell'impugnare quest'arma superino gli svantaggi.

     

    Dragonlance

    Due ettin appaiono nella serie originale di avventure per Dragonlance. Lord Verminaard ne ha uno che lo serve come ufficiale e che appare per la battaglia finale alla fine di DL4: I Draghi della Desolazione, e ce n'è anche uno che vive nelle rovine vicino Kendermore in DL12: I Draghi della Fede.

    Nella storia breve Catch of the Day, nell'antologia Rebels and Tyrants, un ettin è parte della serie di creature che ottiene una canna da pesca apparentemente maledetta, la quale era appartenuta un tempo ad uno dei più grandi stregoni di Krynn. Come tutte le creature che hanno tentato di usare la canna da pesca, anche questo ettin farà una brutta fine.

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    The Bestiary (1998)

    The Bestiary (un accessorio prodotto durante il periodo in cui Dragonlance era supportato dalla SAGA Game invece che dalle regole di AD&D) descrive gli ettin come semplici giganti a due teste e sottolinea che esistono rari ettin con tre o più teste che sono ancora più brutali ed aggressivi della versione a due teste. Su Krynn gli altri giganti vedono gli ettin come scherzi della natura da distruggere.

    Vale la pena citare in toto la fantastica descrizione della faccia di un ettin presente su questo manuale: “A prima vista il loro viso assomiglia a quello di un gigante delle colline, ma una volta che avrete avuto a che fare con entrambe le creature potrete notare facilmente la differenza. Gli ettin hanno grandi occhi acquosi, nasi schiacciati e bocche piene di grandi denti ingialliti. I loro spessi cappelli neri crescono lunghi e ingarbugliati e puzzano come un cavallo sudato”. The Bestiary fornisce anche alcune indicazioni sul linguaggio degli ettin, che è una lingua separata su Krynn. Consiste principalmente di grugniti e ringhi, ha solo otto suoni distinti e nessun avverbio o aggettivo.

     

    Forgotten Realms

    Gli Ettin sono stati parte dei Reami per un lungo tempo. Una delle prime voci nel Corso degli Anni è “L'Anno dell'Ettin Astuto” (-595 DR) e, durante l'epoca storica di dominio di Netheril in cui è ambientata l'avventura How the Mighty Are Fallen, c'è un possibile incontro con uno o più ettin nella porzione in cui si attraversa la Foresta Orientale. A giudicare dal ricco tesoro che si può trovare nella loro tana, gli ettin erano più ricchi in passato.

    Sia FR5: The Savage Frontier che il più approfondito set The North: Guide to the Savage Frontier spiegano che gli ettin vagano nel Bosco Gelido nelle distese del nord del Faerûn. Probabilmente vagano abbastanza a sud da poter essere occasionalmente catturati e.... mangiati dato che la Volo's Guide to Cormyr menziona un negozio di pergamene ad Espar che vende dei piccoli libercoli su vari argomenti, tra cui metodi per “cucinare al meglio un piede di ettin”.

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    Undermountain: The Lost Level (1996)

    In Undermountain: The Lost Level tre ettin affamati appaiono dal nulla, apparentemente evocati dalle nuove magie create da Halaster. Nell'era della 4E dei Reami la Fortezza di Ferro sull'isola Oman delle Moonshae è governata da un ettin chiamato Hathfell (Backdrop: Moonshae su Dungeon #196).

    Nell'articolo New Rogues Gallery su Polyhedron #60 ci viene introdotto uno strano ettin chiamato Nicknack Due-Teste. Un incidente coinvolgente un elmo dell'allineamento opposto e un gemma dell'intuito ha fatto sì che una delle teste diventasse buona mentre l'altra è rimasta malvagia. Solo l'aiuto di un vecchio druido ha aiutato Nicknack a rimanere sano, per poi bilanciare le teste in conflitto e diventare neutrale. Nicknack viaggia per i Reami, spesso in groppa ad una figura del potere meraviglioso di un elefante bianco.

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    Polyhedron #60 (1991)

    Su FOR7: Giantcraft, viene fornita una storia specifica per i Reami riguardo l'origine degli ettin. Il dio maggiore dei giganti Annam, Padre-di-Tutto, aveva sposato una semidea minore, che si manifestava come una grande montagna ai margini delle Terre Gelide. I loro figli fondarono le dinastie delle razze dei giganti, tra cui i corrotti discendenti del figlio a due teste di Annam, Arno/Julian.”Ettin” significa “nanerottolo” nella forma antica della lingua dei giganti. Il peso medio di un ettin del Faerûn si aggira sui cinque quintali, come gli snelli ettin della 1E e 2E, invece che gli esemplari da due tonnellate e mezza delle edizioni seguenti.

    Gli abitanti del Faerûn sembrano avere una lieve ossessione per gli ettin non morti, dato che appaiono sovente nelle storie dei Reami. Nell'avventura H4: The Throne of Bloodstone, troviamo la Montagna di Scheletri, una pila alta 1500 metri di ossa che manifesta varie tipologie di scheletri, inclusi ettin scheletri. Altri ettin scheletri sorvegliano le camere di sepoltura in FA1: Halls of the High King e la torre nord in Cormyr: The Tearing of the Weave.

    Come menzionato nell'articolo Seeing the Sights in Skullport su Dragon #172 un negozio nel centro di Skullport che appartiene alle Cryptkey Facilitations è sorvegliato da un imponente ettin con teste a teschio. Una descrizione leggermente aggiornata di questa creatura su Skullport sembra implicare che si tratti in realtà di un qualche zombie mostruoso. Due ettin zombie (menzionati nella Volo's Guide to Cormyr) sorvegliano un molo appartenente alla compagnia di spedizioni Falconstar, presso Wheloon.

     

    Greyhawk

    Su Ivid the Undying viene descritto il sito di un'antica battaglia, chiamato il Tumulo dell'Ettin. In esso troviamo una tribù di circa quindici ettin guidati da Nonno Ferro (Iron Grandfather), il loro insolitamente potente capitano. Stranamente per un ettin usa oggetti magici, tra cui un corno della nebbia ed un fermaglio dello scudo che ha il beneficio aggiuntivo di fornire un effetto di velocità al possessore senza invecchiarlo. Per sottolineare la loro ferocia, questa tribù possiede, come cibo distintivo, un arrosto di ogre ripieno di orco.

    Nella collezione di statue nel quarto livello di Castel Maura (descritto su Dungeon #112) troviamo un gigante a due teste conservato in animazione sospesa. Anche se si comporta in maniera simile ad un ettin, se questa creatura viene estratta dall'oggetto in cui è conservata  in realtà rivela di non essere un ettin, ma un gigante del fuoco cui sono stati aggiunti la testa e il sangue di un gigante del gelo dal necromante Alfebain.

    WG7: Castle Greyhawk presenta un incontro con un cretin, che è “simile ad un ettin, ma non altrettanto intelligente”. Le due teste si chiamano Burt e Jimmy e parlano in stretto accento londinese. Aspettate, non avevamo deciso nell'articolo del drider di non soffermarci sul materiale presentato in questo modulo?

     

    Ravenloft

    L'articolo Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City su Dragon #368 menziona due bande rivali di ettin che hanno occupato la parte inferiore della città e che continuano a lottare a sprazzi. Per ora non hanno notato che membri delle loro bande stanno venendo rapiti dalle nebbie durante le notti di foschia.

     

    Giochi per computer

    Così come il drider, l'ettin è un avversario comune nei giochi per computer di Dungeons & Dragons. Queste immagine prese dalla Forgotten Realms Wiki mostrano alcuni esempi di ettin digitali.

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    Pools of Darkness (1991)

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    Icewind Dale (2000)

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    Neverwinter Nights (2002)

     

    Miniature

    L'ettin è stato una figura popolare nelle linee di miniature di D&D nel corso degli anni. Troviamo un ettin di metallo nella linea “Mostri” della Ral Partha per AD&D e nelle serie della Wizard of the Coast per AD&D 2° Edizione e Chainmail.

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    Ral Partha #11-410 (1987)

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    Wizards of the Coast #40021 (1999)

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    Chainmail #88461 (2002)

    Gli ettin sono anche apparsi nelle linee di miniature pre-dipinte in plastica, con uno Schermidore Ettin nella linea Deathknell (#52/60), un Ettin Jack-of-Irons in Dungeons of Dread (#38/60) e un Ettin Medium Spirituale nella linea Demonweb (#42/60). Le immagini sono prese dal sito della WotC.

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    Deathknell (2005)

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    Dungeons of Dread (2008)

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    Demonweb (2008)

     

    Nomi da ettin

    Arno e Julian, Brekelrak, Broggen, Durj, Gorg, Grush, Gurgnash, Gurrak, Hargle e Vargle, Harrigus e Skaltath, Hathfell, Hrukka, Nonno Ferro, Joebob, Kardun e Mordek, Krushar, Marlgran, Nicknack Due-Teste, Puddentane, Samendave, Sina e Mesrak, Spike e Bruse, Stern Uncle, Strewth, Therrik, Thrarak, Ysl.

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    Tome of Battle (2006)

    Bibliografia

    Monster Manual, p40 (Dicembre 1977)
    G3: Hall of the Fire Giant King, p8 (Luglio 1979)
    Dragon #35, p32, "The Official Errata: Scads of Additions and Revisions for AD&D" (Marzo 1980)
    Q1: Queen of the Demonweb Pits, p23 (Giugno 1980)
    Deities and Demigods, p93 (Agosto 1980)
    Fiend Folio, p90 (Luglio 1981)
    Dragon #58, p28, "Sage Advice" (Febbraio 1982)
    Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982)
    EX1: Dungeonland, p30 (Aprile 1983)
    DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984)
    Dragon #91, p10, "Realistic Vital Statistics" (Novembre1984)
    Dragon #92, p29, "Duh 'Cology of Duh Ettin" (Dicembre 1984)
    Dragon #94, p4, "Letters" (Febbraio 1985)
    DL12: Dragons of Faith, p11 (Marzo 1985)
    Dragon #96, p21, "The Ecology of the Gulguthra" (Aprile 1985)
    T1-4: Temple of Elemental Evil, p76, 100 (Agosto 1985)
    Dragon #127, p40, "Fighting for Keeps" (Novembre 1987)
    WG7: Castle Greyhawk, p19 (Gennaio 1988)
    H4: The Throne of Bloodstone, p54 (Maggio 1988)
    FR5: The Savage Frontier, p45 (Agosto 1988)
    Dragon #141, p27, "Orcs Throw Spells, Too!" (Gennaio1989)
    Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
    FRA1: Storm Riders, p57 (Aprile 1990)
    WGR1: Greyhawk Ruins, p57, 60-61 (Luglio 1990)
    FA1: Halls of the High King, p20 (Ottobre 1990)
    Polyhedron #60, p28, "New Rogues Gallery" (Maggio 1991)
    Dragon #172, p12, "Seeing the Sights in Skullport" (Agosto 1991)
    Dragon #172, p17, "The Dragon's Bestiary" (Agosto 1991)
    1991 Trading Cards Factory Set, card 121/750 (Settembre 1991)
    Monster Mythology, p78 (Aprile 1992)
    1992 Trading Cards Factory Set, card 123/750 (Settembre 1992)
    Monstrous Manual , p135 (Giugno 1993)
    1993 Trading Cards Factory Set, card 334/750 (Dicembre 1993)
    Deck of Encounters, Set Two, "Two Heads Are Better than One" (Giugno 1994)
    Ivid the Undying (Marzo 1995)
    Labyrinth of Madness, p20 (Luglio 1995)
    Volo's Guide to Cormyr, p109, 141 (Luglio 1995)
    FOR7: Giantcraft, p7, 19 (Agosto 1995)
    The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p58 (Aprile 1996)
    Undermountain: The Lost Level, p8-9 (Maggio 1996)
    Rod of Seven Parts, Book I: Initiation to Power, p13-15 (Agosto 1996)
    How the Mighty Are Fallen, p16 (Novembre 1996)
    The Bestiary, p210-211 (Settembre 1998)
    Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p24 (Aprile 1999)
    Skullport, p42 (Giugno 1999)
    Rebels and Tyrants: Tales of a Fifth Age, "Catch of the Day" (Aprile 2000)
    Wizards of the Coast web site, "Free Original Adventures: Solve the Ettin's Riddle!" (Settembre 2000)
    Monster Manual, p89 (Ottobre 2000)
    Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins" (Febbraio 2001)
    Wizards of the Coast web site, "Fight Club: Gorg: Ettin Barbarian/Sorcerer" (Febbraio 2001)
    Wizards of the Coast web site, "NPC Closeup: Durj, Ettin Bard" (Febbraio 2002)
    Bastion of Broken Souls, p38 (Marzo 2002)
    Epic Level Handbook, p280 (Luglio 2002)
    Savage Species, p34, 134 (Febbraio 2003)
    Monster Manual v.3.5, p106, 227 (Luglio 2003)
    Dragon #314, p22, "Brotherhood of the Burning Heart" (Dicembre 2003)
    Wizards of the Coast web site, "Elite Opponents: Ettins" (Marzo 2004)
    Dungeon #112, p80, "Maure Castle Level Four: The Statuary" (Luglio 2004)
    Monster Manual III, p162 (Settembre 2004)
    Libris Mortis: The Book of Undead, p108 (Ottobre 2004)
    Races of the Wild, p152 (Febbraio 2005)
    City of Splendors: Waterdeep, p147 (Luglio 2005)
    Weapons of Legacy, p85 (Luglio 2005)
    Dungeon #127, p31, "The Hive" (Ottobre 2005)
    Dungeon #137, p78 "Man Foever" (Agosto 2006)
    Tome of Battle, p29 (Agosto 2006)
    Cormyr: The Tearing of the Weave p123 (Marzo 2007)
    Shadowdale: The Scouring of the Land, p38 (Luglio 2007)
    Dragon #362, "The Tribes of Thar" (Dicembre 2007)
    Monster Manual, p108 (Giugno 2008)
    H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book Two, p2 (Agosto 2008)
    Dragon #368, p70, "Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City" (Ottobre 2008)
    Monster Manual 2, p46 (Aprile 2009)
    Dungeon #169, p25, "Hall of the Snake God" (Agosto 2009)
    Dungeon Master's Guide 2, p107 (Settembre 2009)
    Monster Vault, p119-121 (Novembre 010)
    Madness at Gardmore Abbey, Book 3: Encounters Part 1, p5 (Settembre 2011)
    Dungeon #196, "Backdrop: Moonshae" (Novembre 2011)
    Dungeon #199, "Glacial Rift of the Frost Giant Jarl" (Febbraio 2012)
    Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King" (Marzo 2012)
    D&D Next Playtest Bestiary, p44 (Dicembre 2012)
    Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: They Might Be Giants" (Febbraio 2013)
    Ghosts of Dragonspear Castle, p234 (Agosto 2013)
    D&D Next Playtest Bestiary, p42 (Settembre 2013)
    Monster Manual, p132 (Settembre 2014)
    DDEX1-10: Tyranny in Phlan, p33 (Dicembre 2014)

    25.jpg
    Races of the Wild  (2005)


    Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?392382-Monster-ENCyclopedia-Ettin

     

     


    Tipo Articolo: Enciclopedia dei Mostri
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