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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/05/2017 in Messaggi

  1. Ho appena finito di leggere lo splendido articolo di @SilentWolf (complimenti davvero) sul giocare una campagna di genere fantasy contemporaneo utilizzando i regolamenti di D&D/pathfinder. Apro questo topic in cerca di qualche giocatore/master che vorebbe cimentarsi a provare questo sistema, magari creando l' ambientazione tutti insieme. Che ne pensate? Candidati ne abbiamo
  2. I save or die non li usano i giocatori e non li uso io. Sono una meccanica cretina.
  3. Concordo con te su tutto per quanto riguarda Aeldor, Ilmena Hai fatto una disamina accurata. Già, per il Barbaro hai ragione Però col fatto che guadagna Resistenza a ruota libera (e, quindi, Punti Destino a ogni sessione) qui sì che rispetta il canon del Barbaro a torace nudo con l'ascione bipenne e "levati che devo schiantare in modo ignorante" Dungeoneer Games mi ha scritto stamattina sulla loro pagina di Facebook e il loro obiettivo con questa Classe era proprio di realizzare un tank sgravato macchina di morte ignoranza estrema Crom!
  4. Herlan rispondendo a miltor restare per me va bene, dopo tutto quello che abbiamo passato un po di riposo ci servirebbe anche se quello che ci ha chiesto la gilda di ferro non é proprio l' ozio.Leidor tu hai qualche idea su dove possiamo mozzare qualche testa? @descrizione
  5. Allora Io avevo detto di poter salire di livello dato che volevate salire e potevamo ususfruire di questo attimo...quidni io dico di salire di livello Intanto posto io per ricordarci a che punto eravamo
  6. Sbagliato per la tua opinione, ma per fortuna è ancora possibile giocare come si preferisce. Volendo, si potrebbe stabilire di fare una campagna in cui non muore nessuno. Ovviamente il focus non sarà più in battaglie disperate, ma su altri elementi. Comunque, trovo piuttosto scorretto aprire una discussione su un tema del genere partendo già con l'idea di arroccarsi sulle proprie opinioni senza concedere la minma dignità a quelle degli altri. Puzza molto di flame programmato, soprattutto considerando come di solito vanno a finire le discussioni di questo tipo. Forse sarebbe stato meglio un sondaggio...
  7. No guarda che capisco quello che vuoi dire, sto solo ribattendo che 1) quel 95% è un pò sparata per aria come cifra, ma posso essere d'accordo che parliamo di una maggioranza 2) quello che tu chiami "calare le braghe" non è per forza causato da paura di litigare con i giocatori 3) che se anche viene fatto per evitare litigi e disagi non è necessariamente una cosa "sbagliata/immatura/da cagasotto" 4) dici "vai con dio" ma stai comunque dando chiaramente giudizi di valore sull'approccio al gioco degli altri e questo ti chiederei di evitarlo.
  8. Secondo però stai un po' confondendo due concetti abbastanza differenti. Nel corso della conversazione mi pare che più o meno tutti si siano detti d'accordo del fatto che la morte di un personaggio è (generalmente) un elemento da tenere in programma come una possibile eventualità, nonchè una cosa che tenda a far giocare gli stessi giocatori in maniera un po' più matura e ruolata e meno eumate. Detto questo, credo ci sia da fare una dovuta distinzione tra uno stile crudo e violento dove la morte è dietro l'angolo (magari perché i combattimenti sono impegnativi, magari perché il regolamento stesso paga un certo stile di gioco), ed uno dove con un singolo potere/incantesimo/capacità si possa uccidere un pg o un avversari. Sono fortemente convinto che i save or die uccidano qualunque forma di pathos dagli scontri, sia da un lato che dall'altro. Perchè se Damodex, sommo necromante e nemico di tutta la campagna viene ucciso prima ancora che possa agire perché Gianni il mago ha vinto l'iniziativa e lui ha fallito il tiro salvezza, mi pare un finale a dir poco moscio per quello che doveva essere lo scontro finale. Stesso dicasi del mio personaggio, con il quale ho vissuto belle storie e avventure, che si trova a morire non perché ho calcolato male a livello tattico lo scontro, non perché mi sono ostinato a combattere quando sarebbe stato più saggio ritirarsi, e nemmeno perché tutta la sera sono stato flagellato dalla sfortuna ai dadi (e ancora, avrei potuto ritirarmi); ma perché semplicemente ad un certo punto un singolo ed arbitrario tiro di dado ha deciso che io dovevo fare almeno X o morire. Capisco che tu possa sentirti frustrato dall'atteggiamento del giocatore, e comprendo come possa irritarti (personalmente anche io lo troverei un atteggiamento fastidioso), però non tutti hanno la stessa concezione di "crudo e violento". Tu stesso hai citato Abercrombie, in nessuno dei suoi libri capita mai che uno dei personaggi principali muoia per un save or die, Uthil, Thorn Batu, Grom Gil Gorm erano tutti grandi guerrieri e ci si aspettava da loro (come lettore) che morissero degnamente tenendo una spada in pugno.
  9. Spero che tutti siano d'accordo che la morte *dei giocatori* sia tendenzialmente da evitare!
  10. ciao a tutti, ho "creato" (vedi dopo) delle liste con gli incantesimi di D&D 5e tradotte per tutte le classi. Ho aggiunto alle liste qualche piccolo extra, visto che le liste degli incantesimi che sono sul manuale sono sostanzialmente inutili. In particolare: per ogni incantesimo è specificata la scuola di magia sotto forma di sigla (es. [AMM] per Ammaliamento); questo è utile per mago e per alcuni archetipi (come arcane trickster) che possono selezionare incantesimi solo di alcune scuole. Gli incantesimi lanciabili come rituali sono indicati con una piccola R Gli incantesimi dotati di durata diversa da istantanea hanno "C" o "NC" a seconda che richiedano concentrazione o meno. Gli incantesimi dotati di componente materiale dotata di costo hanno una piccola M Inoltre, per ciascuno è riportato, tra parentesi, il nome originale, dato che può far comodo saperlo. Noterete anche che dopo ogni incantesimo c'è scritto "pag. ??". Il motivo (che è anche il motivo per cui "creato" è tra virgolette) è il seguente. Parto dall'inzio. La traduzione NEXT su Editori Folli lasciava scontenti, per diversi motivi, sia me (DM) che i miei giocatori. Il motivo principale è che c'erano delle cose che non ci piacevano (senza nulla togliere al lavoro di MBdS); per esempio il modo in cui erano stati tradotti certi incantesimi e certe espressioni. Avevamo il desiderio di avere una traduzione più 'classica' e 'tradizionale', essendo tutti giocatori di lunga data ed affezionati ad una certa terminologia (es. magic missile tradotto come proiettile magico non ci andava giù: preferiamo dardo incantato; oppure 'abilities' tradotto, come ormai è tradizionale, come 'caratteristiche' e non come abilità, riservando quest'ultimo termine alle 'skills'; e diverse altre cose). Ho quindi preso la traduzione degli incantesimi che si trova su editori folli, l'ho revisionata e l'ho modificata secondo i miei gusti, creando a tutti gli effetti, per usare una terminologia ripresa dall'open source, un 'fork' del Compendio degli Incantesimi che si trova su Editori Folli. Questo fork è nato per i miei giocatori, ad uso privato; e vorrei sottolineare che si tratta di una traduzione in gran parte non mia. Il fork comprendeva le regole generali della magia, le liste degli incantesimi per tutte le classi, e le descrizioni di ogni incantesimo, compresi gli incantesimi nuovi del supplemento Elemental Evil Player's Companion, rilasciato come PDF sul sito della Wizards (questi ultimi tradotti da me visto che non si trovano ancora su editori folli). Avevo pensato di rilasciare l'interno fork come pdf scaricabile, a disposizione della comunità italiana, ma dato che non era altro che qualche modifica e poche aggiunte fatte alla traduzione di Editori Folli, ho pensato fosse corretto chiedere prima a MBdS. Ci siamo sentiti per email; Michele si è espresso sfavorevolmente, ed è contrario ad una diffusione del mio fork al di là dell'uso privato, per diversi motivi su cui non mi dilungo. Indi per cui, purtroppo, non posso rilasciare il PDF completo. Ho deciso comunque di rilasciare solo le liste degli incantesimi, visto che non penso creino problemi a nessuno, e penso possano essere utili. Le scritte "pag. ??" derivano dal fatto che c'erano degli hyperlink che facevano sì che accanto ad ogni incantesimo comparisse il numero di pagina in cui si trova la descrizione (cliccando sul numero si andava direttamente all'incantesimo). Dato che sono impossibilitato a rilasciare le descrizioni degli incantesimi, gli hyperlink nel pdf sono ora privi di riferimenti, per cui invece del numero di pagina compare un "??". Rimuovere ogni hyperlink ora come ora mi fa fatica, quindi spero non diano fastidio a nessuno. Il PDF si può scaricare qui: https://mega.co.nz/#!Od8gULBL!EK8BcN_PzLI2nF7k9hyUTGRTFycl6gpCN7yzg40rY-8
  11. Questo. Qualcuno lo ha letto? Il libro è tra i 12 candidati al Premio Strega di quest'anno - l'argomento mi sembra forse un po' troppo esoterico perché possa vincere, però se giocate di ruolo ve lo straconsiglio. L'ho preso quasi per caso ora che sono tornato in Italia in vacanza, e l'ho divorato. Sostanzialmente, è un libro di memorie romanzate con qualche elemento che lo fa a tratti assomigliare ad un saggio, dove l'autore ripercorre, in una sorta di flusso di coscienza ininterrotto, tra flashback e ritorni al presente, la propria infanzia e adolescenza nella provincia toscana degli anni '80 e '90 ed il suo rapporto con i giochi di ruolo. Io mi sono ritrovato tanto in questo libro. Forse perché appartengo (o quasi - qualche anno più, qualche anno meno) alla stessa generazione dell'autore, forse perché anche io sono toscano e cresciuto in provincia, forse perché anche io mi ritrovo, ormai adulto, unito ai miei amici storici dalle nostre giocate, forse perché come l'autore con i suoi amici, siamo tutti cresciuti e ora le nostre vite sono colme degli impegni e delle preoccupazioni degli adulti - ma questo libro mi ha davvero colpito. Penso che anche chi non ha vissuto direttamente quegli anni si farà prendere dalla nostalgia. Per me l'effetto amarcord è stato potentissimo!
  12. Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sule origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l’evoluzione attraverso le diverse edizioni. Gli articoli precedenti hanno trattato l’aarakocra, il barghest ed il catoblepas. Questa volta daremo un’occhiata ad una creatura il cui nome inizia con la “D” e che possiede una lunga e dettagliata storia in D&D -- il drider. Origini e sviluppo I drider sono creature metà ragno e metà drow create dalla dea Lolth a partire da drow che hanno fallito la prova pensata per testarne il valore. E’ dunque appropriato che la prima apparizione del drider si trovi nel Q1: La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Gary Gygax and David C. Sutherland III condividono i diritti d’autore per La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache, ma Gygax confermò che Sutherland fu il responsabile della creazione del drider. Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980) La parte inferiore del corpo di un drider è quella di un ragno gigante, con tanto di otto zampe. La parte superiore del corpo è descritta come un pallido e gonfio drow, ma come vedremo, i drider non rimasero né pallidi, né particolarmente gonfi. I drider mantengono qualunque abilità magica possedessero come drow, incluse le loro capacità magiche innate. Sono in grado di combattere con spade o asce, e molti portano archi sulla schiena. In caso la magia e le armi non fossero abbastanza, i drider possiedono anche un morso paralizzante. Sono avversari temibili. Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980) In quanto drow falliti, i drider sono esiliati dalla società drow (se non direttamente uccisi). Solo in rari casi vivono con altri drider, preferendo la compagnia di enormi ragni, condividendone la brama di sangue caldo. I drider possono essere maschi o femmine, ma è impossibile notare differenze tra i due sessi a causa dei loro corpi deformati. Monster Manual II (1983) La descrizione del drider de La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache fu ristampata nel Manuale dei Mostri II, ma la descrizione e le abilità rimasero invariate dalla sua prima apparizione. Polyhedron #30 descrive un drider maschio chiamato Day-Ron (nella foto qui sotto), ma la prossima analisi approfondita sui drider è nell’articolo Entrando nella Tela del Drider (Entering the Drider's Web) su Dragon #129. Lo scrittore C. E. Misso ci fornisce un approfondimento sulle origini, e una più complessa presentazione delle abilità, del drider. Polyhedron #30 (1986) Nel articolo, scopriamo che il primo drider si chiamava Duagloth. Molti secoli fa tradì Lolth tentando di rubare il suo uovo di platino (lo stesso uovo che appare in La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache). Come conseguenza per le sue azioni, Lolth lo tramutò in un drider, ed evidentemente l’idea di questa trasformazione le piacque tanto da introdurre una prova per tutti i suoi drow più promettenti. Coloro che avrebbero fallito la prova sarebbero divenuti drider. Dragon #129 suggerisce che Duagloth potrebbe essere ancora vivo, e se così fosse, sarebbe molto più potente di un normale drider. Buona parte dell’articolo su Dragon descrive i sottili cambiamenti meccanici risultanti dalla trasformazione di un drow in un drider, incluso il cambio di allineamento (tutti i drider sono egocentrici e dunque caotici malvagi), una ridotta resistenza alla magia, un bonus ai tiri salvezza contro la paura, forza e destrezza migliorati, un carisma molto più basso, la perdita di qualsiasi abilita psionica, l'acquisizione di una vasta gamma di abilità da ladro/assassino come funambolismo, salto in alto e nascondersi nelle ombre. I drow trasformati in drider sono sterili. I denti dei drider diventano acuminati per aiutarli a sferrare il loro morso velenoso, e il 10% di essi ha la capacità di tessere una ragnatela, che aggroviglia come una rete. Il loro appetito ragnesco per il sangue porta con sé uno svantaggio. Se un drider non consuma sangue almeno una volta ogni quattro giorni, inizia a subire danni che possono curarsi solo dopo che la sete di sangue è stata soddisfatta. Nelle avventure della 1E, i drider tendono ad essere inclusi come parte delle tabelle degli incontri casuali, piuttosto che come avversari principali. Ma in AD&D 2° edizione, persino la loro introduzione principale è relegata a pochi paragrafi verso la fine della descrizione degli “Elfi, Drow” nel Compendio dei Mostri Volume 2 (e più tardi ristampata nel Manuale dei Mostri). Vi sono poche frasi sui drider nel capitolo di Lolth nel DMGR4: Mitologia dei Mostri, dove scopriamo che i suoi avatar appaiono a volte alle cerimonie di creazione dei drider, e che le sacerdotesse di Lolth praticano una forma di aracnomanzia che prevede la vivisezione delle viscere dei drider alla ricerca di presagi. Cosa inquietante, quanto scritto sembra implicare che i drider debbano essere ancora vivi durante il processo, così che le loro reazioni possano essere osservate! C’è un breve accenno ad alcune “famiglie” del sottosuolo che gestiscono “corse drider” truccate su Dragon #228, ma era un numero uscito ad Aprile, quindi probabilmente non dovrebbe essere preso troppo seriamente. Sebbene si suppone che i drider siano creature solitarie, il cofanetto The Rod of Seven Parts descrive un gruppo di drider guidati da un “particolarmente carismatico e potente” mago drider. Questo gruppo accompagnato dai suoi ragni da guardia, attacca in modo attento e coordinato, e potrebbe rappresentare una seria minaccia anche per un gruppo ben armato di avventurieri. Cosa strana, visto come la TSR aveva completamente saccheggiato il suo catalogo di creature e opere per creare i set di carte collezionabili per AD&D (AD&D Trading Card) prodotte dal 1991 al 1993, nessuna di queste mostrava un drider. Ciò è stato corretto attraverso l’introduzione di una carta nel set di base della quarta edizione del gioco di carte Spellfire. La carta #319 rappresenta un drider che è evidentemente molto contento di aver trovato un fabbro disposto a creare una cotta di maglia che si adattasse al suo aspetto insolito. Spellfire (1996) Terza Edizione I drider ottengono un proprio paragrafo nel Manuale dei Mostri della 3a Edizione, ed esso coincide con i drider delle edizioni precedenti. La storia della loro creazione rimane invariata, e le loro abilità magiche sono simili. Il loro morso velenoso ora infligge danni alla Forza, invece di paralizzare. In combattimento la loro tendenza a preparare imboscate viene enfatizzata. L’immagine a corredo mostra un emaciato drider dalla pelle giallognola imprigionare un umanoide in una ragnatela, malgrado non sia menzionata alcuna abilità di generare/tessere ragnatele nella descrizione. (Forse fa parte di quel 10% di drider in grado di tessere ragnatele della 1° Edizione!) Il Manuale dei Mostri v.3.5 contiene solo un aggiornamento minore al testo dei drider; viene specificato che i drider chierici hanno accesso ai domini del Caos, Distruzione, Male e Inganno, e viene mostrato un tipico gruppo di incantesimi conosciuto da un drider stregone). Usa la stessa immagine color mostarda come nel Manuale dei Mostri 3.0. Monster Manual (2000) ll drider è tra le creature più inusuali a cui vengono fornite delle regole per la creazione di personaggi giocanti in Specie Selvagge. Il manuale sottolinea la difficoltà nel bilanciare la classe, e avverte i DM di considerare l’impatto degli incantesimi e delle capacità magiche di un drider prima di permettere di giocare la creatura. La classe ottiene la maggior parte delle capacità magiche di un drider al terzo livello, e la capacità di lanciare incantesimi come un chierico o uno stregone o mago dal primo livello. Un personaggio drider potrebbe funzionare bene in un gruppo di avventurieri mostruosi, ma probabilmente sarebbe troppo potente affiancato a dei normali avventurieri, oltre a dover affrontare delle serie sfide nell’interpretare le interazioni con la maggior parte dei PNG. In un articolo intitolato Monster Mayhem: Drider Template sul sito della Wizards of the Coast, osserviamo quello che sembra essere il primo indizio che la trasformazione in un drider non è sempre considerata una maledizione. Apparentemente alcuni drider si considerano benedetti in modo speciale dalla loro dea. Si dice anche che formino dei gruppi in cui lavorano assieme, un livello di cooperazione precedentemente non rilevato, anche se è “in un'atmosfera di pesante sfiducia”. Una aggiunta più fondamentale alla storia dei drider è la rivelazione che i drider, attraverso degli esperimenti, abbiano imparato come creare drider differenti da altre creature. E che provino piacere nell'orribile e tormentoso processo. L’articolo fornisce un archetipo da drider che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide, oltre ad esempi di drider nani di collina e goblin. Dragon #279 (2001) Monte Cook scrisse un articolo intitolato La Vendetta della Regina Ragno su Dragon #279 in cui descrive un potente gruppo di seguaci di Lolth conosciuto come la Mano della Vendetta (Hand of Vengeance). La Mano è la squadra d’assalto di Lolth nelle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Oltre al loro leader, Jaggedra, un drow mezzo-drago nero vampiro, la Mano della Vendetta include una succube, un maschio drow mago, un dragonne mezzo-immondo, un gigante di pietra immondo e Vinter, un drider chierico di quindicesimo livello. Quest'ultimo è il nuovo membro del gruppo e deve lottare parecchio contro la visione che i drider sono “maledetti” da Lolth, per ottenere a fatica il rispetto degli altri. Le Punizioni di Lolth (The Punishments of Lolth) di Eric Cagle su Dragon #298 solleva il velo di mistero sulle molte prove a cui Lolth sottopone i drow. Questo include il Chwidridera o la Prova del Drider che, se fallito, innesca la trasformazione in un drider. Il Chwidridera inizia quando il drow in prova sviluppa un irrazionale paura dell’essere mangiato vivo da ragni all’interno del suo corpo. Visto come i ragni e la loro immagine sono inseriti ovunque nella società drow, superare questa paura paranoica mette a dura prova anche i drow più resistenti. Quelli che sono in grado di restare nella loro comunità per la durata della prova avanzano al livello successivo. Coloro che non riescono a resistere alla loro paura fuggono, e vanno incontro ad un destino molto diverso. Un singolo piccolo ragno rosso appare non appena il drow va a riposare. Si infila nella bocca del drow e innesca la grottesca e traumatica trasformazione in un drider. L'Ecologia del Drider (The Ecology of the Drider) di Paul Leach fu pubblicato su Dragon #312, ed è accompagnato da una immagina a pagina intera di un raro drider dalla pelle pallida, mentre si prepara a sorprendere due avventurieri. La storia della creazione del drider è coerente con le informazioni precedenti, con Lolth che testa i suoi “Prescelti” attraverso una prova diabolica. Come già sappiamo, i drider sono creati dai drow che falliscono le prove di Lolth, sebbene sia suggerito che forse Lolth crei alcuni drider solo per capriccio. Il cambiamento da drow a drider può richiedere da ore a giorni, e un drider appena creato si risveglia affamato di prede dal sangue caldo. Dragon #312 I drider sono soliti preferire aree isolate ai margini delle regioni sotterranee abitate da umanoidi, drow inclusi. Scelgono le loro tane con attenzione, assicurandosi di non poter restare intrappolati, e spesso le proteggono mettendovi a guardia pericolose creature, trappole o incantesimi. Sebbene Lolth continui a garantire agli adoratori drider accesso agli incantesimi dai suoi domini, alcuni di loro si rivolgono ad altri dei, come Ghaunadaur e Vhaeraun. L’articolo possiede estese note sulle tattiche dei drider, sia in combattimento che fuori, e suggerimenti strategici per personaggi che affrontino un drider. Viene anche toccato l’argomento dei drider come personaggi giocanti, e l’articolo concorda con Specie Selvagge, ovvero che non sono la creatura più facile da sviluppare in un personaggio giocante. E’ suggerito che i personaggi drider possano essere devoti a Eilistraee e aspirare a rimuovere la maledizione della loro trasformazione, magari attraverso il compimento di una gloriosa impresa. Diverse fonti planari collegano Kiaransalee, la divinità drow della non-morte e della vendetta, ai drider. In Hallowed Ground viene menzionato uno degli agenti di Kiaransalee, una femmina drider chiamata Anista degli Otto Occhi. Planes of Chaos afferma che numerosi drider servono nelle legioni della dea nella città abissale di Naratyr. Ma quando Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso fu pubblicato, Kiaransalee aveva perso il controllo dell’intero piano di Thanatos contro un rinato Orcus, e i cadaveri animati di drow e drider una tempo a lei fedeli erano ora i residenti di Naratyr. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache ci riporta al luogo dove abbiamo imparato per la prima volta dell’esistenza dei drider, ai tempi di Q1: Queen of the Demonweb Pits. Una delle porte planari nelle Fosse conduce ad un posto conosciuto come Truegard, dove i drider hanno invaso l’intero piano e schiavizzato una nazione di nani. Questi drider cercano di farsi notare da Lolth attraverso la tortura e l’abuso dei loro schiavi nani. Pubblicato verso la fine della 3° Edizione, Drow of the Underdark ci fa notare che le attitudini culturali dei drow verso i drider hanno iniziato a cambiare negli ultimi anni, con i giovani drow che considerano la possibilità che Lolth possa aver creato i potenti drider come segno di favore verso le comunità drow (in aggiunta al punirli come individui). In alcuni casi, i drider sono stati riaccolti nelle comunità drow, dove sono tollerati come servi. Eroi dell'Orrore fornisce una potenziale storia alternativa sulla creazione dei drider, in un esempio di una campagna dell’orrore basata sul tocco della corruzione. Quando una creatura muore di corruzione, risorge come qualcosa di nuovo. Elfi o drow consumati da aracnidi corrotti potrebbero diventare drider in questo mondo. Quarta Edizione Il Manuale dei Mostri della 4a Edizione inverte l’idea che la trasformazione in un drider sia una maledizione. Questi drider sono considerati estremamente benedetti da Lolth, e premiati con una forma simile alla sua. Sono creati quando i più forti e coraggiosi dei drow superano con successo la Prova di Lolth. Coloro che falliscono la prova generalmente muoiono, ma a volte sono trasformati in abomini conosciuti come “reietti” (shunned). Il Manuale dei Mostri ha le statistiche di due tipi di drider, un Drider Signore delle Zanne (Fanglord) e un Drider Tessitore d’Ombra (Shadowspinner). Entrambi questi drider hanno l’abilità di scagliare ragnatele, oltre ad un limitato numero di abilità magiche. Monster Vault (2011) Vendetta dei Giganti (Revenge of the Giants) aggiunge un Drider Signore della Battaglia (Battlelord), e l’avventura Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco (Hall of the Fire Giant King) su Dungeon #200 contiene un Drider Assassino. L'articolo Abitanti delle Ragnatele Demoniache (Denizens of the Demonweb) su Dungeon #204 descrive una versione molto più potente e pericolosa di drider. E’ conosciuto come Drider Camminatore degli Spiriti (Ghostwalker), ed è creato da un maschio drow che ha tradito Lolth. Il suo corpo è mischiato con l’essenza di un ragno-fase demoniaco, e vive tra il mondo fisico e il regno dei fantasmi. I Camminatori degli Spiriti servono come occhi e orecchi di Lolth nelle Fosse, tenendo sotto controllo numerosi portali e mandando immagini di tutte le Fosse alla loro signora. Il Signore delle Zanne e il Tessitore d’Ombra sono ristampati nel Monster Vault, e viene espanso il ruolo dei drider nella società drow. I drider nella 4E sono apparentemente onorati e rispettati (e temuti) nella società drow, e possiedono uno status quasi divino. Nonostante ciò, il loro rango è inferiore a quello delle sacerdotesse di Lolth, che devono servire. Sono capaci di comunicare telepaticamente con i ragni, e alcuni hanno anche la capacità magica di evocare ragni intelligenti da altri piani. Monster Vault menziona che il segreto del rituale di trasformazione in un drider è attentamente custodito dalle sacerdotesse di Lolth. Tuttavia durante la stagione dei D&D Encounters La Guerra dell'Oscurità Eterna (War of Everlasting Darkness), i personaggi potrebbero avere la rara occasione di osservare/ammirare la trasformazione di Danifae, avatar di Lolth, da drow alla forma di drider. Quinta Edizione I drider non sono apparsi in nessuno dei pacchetti playtest di D&D Next, o in nessuna delle avventure di anteprima per la quinta edizione. L’unico indizio che abbiamo avuto della sua probabile incarnazione della quinta edizione proviene dalla colonna Mostri Erranti (Wandering Monsters) di James Wyatt, intitolato Feccia del (Sotto)Suolo (Scum of the (Under) Earth). Secondo questo articolo, i drider della 5E ritornano ad essere drow che hanno fallito le prove di Lolth. Alcune comunità drow evitano i drider, altre li accettano. I drider mantengono tutte le loro innate abilità drow, e combattono con archi, spade o asce. Possiedono anche un morso velenoso, e usano la propria tossina paralizzante per rivestire le armi (specialmente frecce), più frequentemente di quanto lo usino per mordere gli avversari. La versione che appare nel Manuale dei Mostri della 5E non è la stessa prevista dalla colonna di Wyatt, e invece è ancora più vicina alla storia originale dei drider. La storia della creazione segue la linea standard “drow-che-ha-fallito-le-prove-di-Lolth”, ma non vi è alcuna menzione di drider accettati nelle comunità drow. Piuttosto, sono considerati “peggio che degli schiavi” e solo nel migliore dei casi i drow tollerano la presenza di un drider come una rappresentazione vivente della volontà di Lolth, e come avvertimento per il destino di coloro che la deluderanno. Monster Manual (2014) I drider della 5E non mantengono le loro innate capacità drow, anche se vi è un riquadro aggiuntivo per varianti che mantengono le abilità di lanciare incantesimi da drow. Un drow nella norma può lanciare solo tre incantesimi innati: luci danzanti, oscurità e luminescenza. Sia il morso che l'attacco con arco lungo di un Drider infliggono danni da veleno, ma i loro attacchi con spada lunga no. Ottengono Ascendenza Fatata (Fey Ancestry), che dà loro vantaggi contro attacchi di charme e immunità agli effetti magici di sonno. Condividono anche la Cecità alla Luce Diurna dei drow. Fatto divertente, la 5a Edizione rimane come sempre confusa sull’abilità dei drider di produrre ragnatele. Possiedono sia Movimenti del Ragno (Spider Climb) che Camminare sulle Ragnatele (Web Walker) ma non vi è alcuna indicazione che siano in grado di tessere ragnatele. Drider e altri mostri I drider hanno sempre avuto una forte associazione con gli altri aracnidi e Dragon #129 indica che, una volta che dei drider reclamano una zona come loro territorio, da 2 a 12 ragni mostruosi vengono a servirli. Si dice che questi ragni siano inviati da Lolth “come sorta di regalo d'addio”. Su Dragon #312 si riporta che i drider usano gli urlatori come sistemi di allarme naturali e che un drider chierico può avere un gruppo di non morti sotto il suo comando, o magari alcune melme. Degli umanoidi intelligenti come bugbear, trogloditi e troll servono occasionalmente i drider, ma solitamente solo se controllati tramite la magia. Si sa di collaborazioni tra i drider e i duergar oppure i derro. Le chitine hanno una relazione antagonistica con i drider; sul Monstrous Compendium Annual Volume One viene riportato che le chitine sono cacciate dai drider e nell'articolo L'Ecologia della Chitina su Dragon #223 viene rivelato che lo scopo comune delle chitine è distruggere tutti i drow e i drider per diventare i figli prediletti di Lolth. Il Manuale dei Mostri IV della 3E descrive i ragni delle tombe, che i drider incoraggiano a prendere dimore presso i loro territori, così come i bebilith toccati da Lolth, che la dea usa per cacciare e distruggere i drider. Gli shaedling sono folletti malefici presentati sul Manuale dei Mostri V che hanno rinnegato la loro natura per adorare Lolth. A volte cercano dei drider con cui vivere, se questi ultimi sono d'accordo. Drow of the Underdark spiega che alcuni drow ritengono che le aranee erano un tempo drow e, come i drider, sono stati trasformati dopo aver fallito Lolth. Su Razze del Destino viene riportata la voce per cui una cabala di illumian caotici nasconda dei drow, cosa che li pone in costante conflitto con i drow. I reietti sono un gruppo di creature della 4E presentate su P2: Demon Queen's Enclave e create da Lolth a partire da drow che l'avevano delusa. Includono il chwidencha e il fithrichen e sono orrende fusioni di drow e aracnidi che prendono in giro la forma perfetta del drider (il chwidencha era apparso per la prima volta come spiderleg horror nell'articolo Le punizioni di Lolth su Dragon #298.) I drider uccidono i reietti a vista. Così come i drow anche i drider conoscono i rituali profani usati per i creare i demoniaci draegloth descritti sul Manuale dei Mostri 3. Oggetti magici ed incantesimi Ci sono alcuni incantesimi che possono trasformare qualcuno in un drider. Il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms della 3E contiene gli incantesimi maledizione del ragno, che trasforma un umanoide in una creatura simile ad un drider sotto il controllo dell'incantatore e forma del ragno che trasforma l'incantatore in un drider o in un ragno mostruoso. Il manuale della 3E Drow of the Underdark contiene l'incantesimo forma del drider che ha all'incirca lo stesso effetto di forma del ragno, fornendo all'incantatore la forma di un drider per alcuni round. Per fare un po' di confusione un incantesimo precedente e dallo stesso nome, forma del ragno, presentato sullo Priest's Spell Compendium, Volume Two permetteva ad un chierico di trasformare un piccolo animale od aracnide in un ragno gigantesco, ma se era lanciato su un drow il bersaglio era invece temporaneamente trasformato in un drider. Drow of the Underdark presenta un talento immondo chiamato Voto della Regina Ragno che offre notevoli vantaggi ma presenta come punizione per rompere il voto l'immediata trasformazione in drider. Parti di drider sono usati per alcuni incantesimi. Servitore di Maddgoth è un incantesimo presentato su Undermountain: Maddgoth's Castle che serve per creare un homunculus e richiede le lacrime di un drider. La ghiandola velenifera di un drider può essere usata come componente per l'incantesimo vapori di agonia da Ritorno alla Tomba degli Orrori. Il manuale Arcani Rivelati della 3E presenta i peli di drider come componente per estendere un incantesimo movimenti del ragno e della seta di drider appositamente preparata come componente per intensificare una ragnatela. Questa seta sarà presumibilmente ottenuta da un drider parte di quel 10% in grado di tessere una ragnatela della 1E. Il veleno di un drider può essere usato per incantare una zanna di drago d'argento (come descritto su Dragon #98). Può anche essere usato assieme alla ancor più rara seta di drider per creare pugnali zanna di ragno (da Dragon #169 e Le Rovine di Myth Drannor). Il supplemento per la 3E Edizione Shadowdale: The Scouring of the Land presenta un altro uso per la seta di drider, che può essere usata per creare armatura di seta di ragno. Si può usare la bacchetta oscura delle Montagne Sulhaut (da Greyhawk Adventures) per trovare un drider da cui ottenere veleno e seta. La bacchetta punta nella direzione del drow o drider più vicino e crea persino una vaga immagine illusoria di cosa quel drow o drider sta facendo. Dragonlance A parte quando gli scrittori di Dragonlance se ne dimenticano, Krynn non ha i drow (gli elfi oscuri sono invece elfi banditi dalla loro società). Tuttavia il mondo di Dragonlance possiede dei drider. Se ne incontra uno nell'avventura in solitaria Gnomes-100, Dragons-0; se i dadi sono favorevoli l'eroe della storia è in grado di usare la sua armatura a vapore (!) per ridurre a pezzi il drider. Gnomes-100, Dragons-0 (1987) Una spiegazione per la presenza dei drider su Krynn viene fornita su DLS4: Wild Elves dove viene raccontata la storia di Jiathuli, una Principessa dell'Abisso prigioniera. É stata Jiathuli a creare i drider trovati su Krynn; non sono creature native ma visitatori da un altro mondo mandati da Jiathuli come parte di un invasione. Un altro servitore di Jiathuli, un drider non morto, viene descritto su DLT1: New Tales: The Land Reborn. Eberron Eberron presenta una razza di mezzi-drow mezzi-scorpioni simili ai drider chiamati scorrow (descritti su Segreti di Xen'drik) che svolgono il ruolo di variante più potente dei drow. Eberron ha comunque alcuni drider. Le Cinque Nazioni menziona un drider senza una zampa (e quindi chiamato “Sette”) che vive ni Boschi dei Sussuri dell'Aundair e Razze di Eberron conferma che i drider di Eberron, così come gli scorrow, sono servitori scelti appositamente del Simulacro Forgotten Realms I Drider non sono così rari nel Sottosuolo dei Reami Perduti. Secondo FR3: Empires of the Sands, si trovano dei drider anche nella Foresta di Mir nel Calimshan. Nel Faerûn, la cerimonia per la trasformazione in drider è supervisionata dagli yochlol e svolta dalle sacerdotesse di Lolth. Secondo FOR2: The Drow of the Underdark, i drider dei Reami hanno il 50% di probabilità di ottenere la capacità di tessere ragnatele (ecco da dove veniva tutta quella seta di drider!) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008) Nel libro di Drizzt L'Eredità, la sorella di Drizzt Vierna trasforma il loro fratello Dinin Do'Urden; Dinin viene poi ucciso da Bruenor Battlehammer. City of the Spider Queen (2002) La Città della Regina Ragno presenta una serie di incontri con dei drider, tra cui Jhorganni, un drider vampiro. The Underdark Dungeons, un web enhancement per il manuale Sottosuolo, descrive I Dimenticati, una comunità di drider che vivono nei pressi della città drow di T'lindhet. Questi drider hanno forgiato un'alleanza con un gruppo di chitine e stanno preparandosi a lanciare un assalto combinato contro la città drow. I drider si trovano anche nel regno occidentale di Maztica. Questi drider non sono stati creati nello stesso modo dei loro parenti del Faerun. Invece di essere trasformati da Lolth per aver fallito le sue prove questi drider erano in origine un gruppo di drow che aveva abbandonato Lolth per la divinità di Maztica Zaltec. La Regina Ragno fece scattare la loro trasformazione come punizione per la loro diserzione Greyhawk La più celebre apparizione di qualcosa legato ai drider nell'ambientazione di Greyhawk è – forse sfortunatamente – nell'avventura parodistica WG7: Castle Greyhawk. In essa gli avventurieri incontrano “l'Incredibile Driderman” che è un gigantesco drider che indossa un cappuccio rosso. Secondo la descrizione dell'incontro inizierà a lamentarsi a lungo della sua zia malata e della sua fidanzata esigente, facendo sì che quei PG che falliscono un tiro salvezza lo attacchi furiosamente gridando “taci, taci!”. Meno parliamo di questo drider meglio è. Proseguiamo.... Ravenloft Nell'ambientazione di Ravenloft il supplemento RR1: Darklords suggerisce che ci potrebbero essere dei drider sotto la superficie del dominio di Arak. Il Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness descrive la versione drider di un drow lich e spiega come i drider adorino i vampiri drow. Giochi per il computer I drider sono apparsi nel corso degli anni in abbastanza giochi da computer da rendere interessante dare un'occhiata veloce allo sviluppo digitale del drider: Pool of Radiance (1988) Pool of Darkness (1991) Menzoberranzan (1994) Neverwinter Nights (2002) In un intervista rilasciata a Jon Schindehette il team creativo della Cryptic (gli sviluppatori di Neverwinter) discussero il processo di creare un drider combinando un modello umanoide con un ragno gigante, inclusa una divertente nota riguardo l'aggiungere il carapace al drider per impedire alla faccia del ragno di apparire sull'inguine del drider. Neverwinter (2013) Trovo interessante menzionare qui la Viviscamera da Icewind Dale II. Si tratta di una macchina vivente creata da un Mago Rosso associato ad una organizzazione mostruosa nota come la Legione della Chimera. La Viviscamera non solo ha la capacità di trasformare dei drow in dei drider, ma crea anche delle versioni di drider più potenti di quelli creati dalla normale trasformazione di Lolth. Queste varianti includono un drider che trasporta ulteriori ragni e uno con zampe in grado di produrre seta. Fortunatamente il gruppo di avventurieri nel gioco confronta il Mago Rosso e distrugge questa macchina infernale. Viene la tentazione di contemplare l'idea per cui sarebbe forse stato più redditizio per gli avventurieri costringere il Mago Rosso a creare semplicemente una macchina che producesse seta per rivendere la rarissima seta di drider richiesta per creare oggetti magici. Miniature Sono state prodotte almeno sei miniature di drider per D&D, tra cui una miniatura in metallo della Grenadier nel 1980 e versioni distinte tra maschio e femmina della Ral Partha nei primi anni '90. (le immagini seguenti sono tratte dall'ottimo sito DnD Lead). Sono stati anche prodotti tre differenti drider come parte della linea di miniature in plastica pre-dipinte della Wizard of the Coast. Uno Stregone Drider era la miniatura 44/72 del set Giants of Legend (2004), un Drider era la miniatura 45/60 nel set Desert of Desolation (2007), e un Drider Signore delle Zanne era la miniatura 12/40 del set Savage Encounters (2009). Giants of Legend (2004) Desert of Desolation (2007) Savage Encounters (2009) Nomi da drider Anista dagli Otto Occhi, Caxzur, Darvitok, Day-Ron, Dinin Do'Urden, Duagloth, Durvagaz, Fireclaw, G'eldighaun, Jhorganni, Maevia, Malnok, Pellanistra, Pliztik, Sabrar, Sette, Vinter, Xunarra. Bibliografia Q1: Queen of the Demonweb Pits, p28 (Giugno 1980) Monster Manual II, p60 (Agosto 1983) Dragon #98, p13, "The magic of dragon teeth" (Maggio 1985) Polyhedron #30, p8, "Nienna & Friends" (Settembre 1986) Gnomes-100, Dragons-0, p126 (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p55 (Gennaio 1988) Dragon #129, p30, "Entering the Drider's Web" (Gennaio 1988) FR3: Empires of the Sands, p49 (Febbraio 1988) Greyhawk Adventures, p75 (Agosto 1988) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) Viperhand, p306 (Ottobre 1990) Dragon #169, p92, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1991) FOR2: The Drow of the Underdark, p9-11 (Giugno 1991) RR1: Darklords, p12 (Luglio 1991) DLS4: Wild Elves, p16-17, 56 (Novembre 1991) DMGR4: Monster Mythology, p62 (Aprile 1992) The Legacy (Agosto 1992) The Ruins of Myth Drannor, Campaign Guide to Myth Drannor, p127 (Febbraio 1993) Monstrous Manual, p112 (Giugno 1993) DLT1: New Tales: The Land Reborn, p34 (Luglio 1993) Planes of Chaos, The Book of Chaos, p29 (Luglio 1994) Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p71, 108 (Ottobre 1994) Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994) Dragon #223, p58, "The Ecology of the Chitine" (Novembr1995) Dragon #228, p52, "Rogue's Gallery: Gangsters of the Underdark" (Marzo 1996) The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p48-50 (Agosto 1996) Undermountain: Maddgoth's Castle, p31 (Agosto 1996) On Hallowed Ground, p100 (Settembre 1996) Return to the Tomb of Horrors, Return to the Tomb of Horrors, p151, (Luglio 1998) Priest's Spell Compendium, Volume Two, p576 (Ottobre 1999) Monster Manual, p78 (Ottobre 2000) Dragon #279, p45, "Revenge of the Spider Queen" (Gennaio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p74 (Giugno 2001) Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Drider Template" (Novembre 2001) Dragon #298, p34, "Bestiary: Punishments of Lolth" (Agosto 2002) City of the Spider Queen, p118-119, 152 (Settembre 2002) Savage Species, p146, 163 (Febbraio 2003) Monster Manual v.3.5, p89 (Luglio 2003) Dragon #312, p77, "The Ecology of the Drider" (Ottobre 2003) Underdark Dungeons, p2 (Ottobre 2003) Unearthed Arcana, p148-149 (Febbraio 2004) Races of Destiny, p67 (Dicembre 2004) Races of Eberron, p77 (Aprile 2005) Five Nations, p33 (Giugno 2005) Heroes of Horror, p51 (Ottobre 2005) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p131 (Giugno 2006) Monster Manual IV, p92, 167 (Luglio 2006) Secrets of Xen'drik, p72 (Luglio 2006) Expedition to the Demonweb Pits, p66 (Aprile 2007) Drow of the Underdark, p18, 40-41, 55-56, 61 (Maggio 2007) Monster Manual V, p149 (Luglio 2007) Shadowdale: The Scouring of the Land, p149 (Luglio 2007) Monster Manual, p93 (Giugno 2008) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p23 (Settembre 2008) P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book One, p18 (Dicembre 2008) Revenge of the Giants, p82 (Settembre 2009) Monster Manual 3, p77 (Luglio 2010) Monster Vault, p87-89 (Novembre 2011) Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King", (Marzo 2012) Dungeon #204, "Denizens of the Demonweb", (Luglio 2012) War of Everlasting Darkness, p64, (Novembre 2012) Wizards of the Coast web site, "Dragon's-Eye View: Neverwinter: Behind the Curtain, Part 4" (Marzo 2013) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Scum of the (Under) Earth" (Marzo 2013) Monster Manual, p120 (Settembre 2014) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?357173-Monster-ENCyclopedia-Drider#ixzz4g6v6W2Sn Un ringraziamento a @Tyrion24 per l'aiuto nella traduzione Visualizza articolo completo
  13. Non sono contrario agli eccelsi in linea di principio, ma li trovo inadeguati in questo caso. Le capacità mitiche risultano molto più efficaci contro avversari non mitici, eccelsi o meno, per cui non credo che influenzerebbero l'andamento dell'incontro. Al massimo lo sbilancerebbero ancora di più a favore dei PG se già prima erano in grado di disporre a piacimento del Tarrasque. Inoltre un normale party di 20° livello dovrebbe aver accesso a tutte le risorse che vuole, senza dover raddoppiare i livelli di classe. Per cui, nada O almeno, nel weekend testo il nuovo Tarrasque, facendogli affrontare Cthulhu esattamente come avete fatto voi, poi vi aggiorno. PS Una combinazione divertente che ho trovato mentre sceglievo le abilità del Tarrasque. Anche se difficilmente la userò la metto sotto spoiler, casomai qualcuno avesse delle remore a darle un'occhiata.
  14. @Alonewolf87: il piano è di tornare a Ched Nazad, rubare delle cavalcature e viveri a sufficienza e scappare alle Bahamas a Menzoberranzan
  15. Z'ress Bruciata dal fuoco, estraggo una bacchetta dalla cintura e la punto sul vicino insetto umanoide, cercando di lenire le sue ferite. Non un gesto di altruismo, visto che poi riparo alle sue spalle.
  16. Mentre il nano continua a dubitare e Gileos resta infastidito, Valandhir comincia a mutare in un essere mostruoso e deforme, si ingobbisce e il suo naso cresce mentre la sua stazza aumenta maestosamente ed i suoi artigli e muscoli si fanno temibili. Wolf ringhia spaventato ma il possente troll che prima era un debole vecchio lo ignora e si getta nell'oscurità, prendendo la sfera e calandosi ora che la corda non lo trattiene più per nulla. @Valandhir Dopo più di un minuto di tensione, nel qual tempo Gileos, l'arpista umano ed Elasia sono rimasti completamente zitti ed in trepida attesa mentre il nano non ha fatto altro che guardarsi intorno senza scopo e mordersi le labbra. Alla fine vedete comparire un grosso troll, esattamente quello che era partito. E lo vedete raggiungervi espirando finalmente e recuperando aria ai polmoni.
  17. Felandul si avvicina ai due gnomi che hanno appena impattato pronto ad assalirli in mischia. La stessa cosa fa Z'ress attorno alla quale appaiono anche 3 cloni. Intanto lo gnomo placcato dall'orso di Jairo cerca di liberarsi ma senza successo, anche se riesce a piantare un pugno a pistone tra le costole dell'orso. L'altro gnomo con lo scudo rimane in posizione difensiva davanti al terzo gnomo che arretra di un passetto prima di puntare l'ugello verso Z'ress e Biru'avx ed investirli con un getto di fiamme @ Z'ress e Biru'avx @ Orso @Pascolaio Iniziativa Mappa
  18. Comunque c'è molta confusione tra due livelli: cioè da un lato la "mortalità" , l'esser "letale" di una campagna e le meccaniche di un certo tipo rispetto alla morte dei PG. Chiaro che le due cose vanno anche insieme, ma la confusione genera confusione. Le cose vanno tenute distinte per un semplice motivo a mio parere: si crea confusione su qual'è il vero problema. Infatti secondo me non è un problema di maturità di gioco da parte dei giocatori, di stile di gioco, di tono di una campagna o di stile di "master". E' un problema di gioco in quanto tale. Alcuni giochi sono studiati per un certo tipo di esperienza, altri meno. In quei giochi in cui l'accumulo di esperienza, risorse e potere del personaggio è parte integrante se non esclusiva del sistema di gioco, molte meccaniche di morte risultano semplicemente frustranti. La cosa è talmente lampante che alcuni manuali incoraggiano più o meno velatamente, come già è stato detto, a barare. Per questo credo che alcuni aspetti molto sentiti e significativi nei gdr, come quello del save or die, per come sono gestiti chiamino in causa più la maturità del gioco, che non dei giocatori.
  19. Appena finito di leggere l'articolo, davvero complimenti @SilentWolf! Mi candido assolutamente come giocatore
  20. Manco quelle (io sono il barbaro nel PbF) Comunque, per rispondere in ritardo sull'ambientazione: come ho scritto nei miei vecchi messaggi, mi è chiaro che il prodotto punta alla semplicità e all'essere generico, ma secondo me per la questione geografica-PNGistica in generale (perdonate i neologismi orribili) hanno esagerato un po' con questa tendenza, sfociando nell'eccessiva scarsità di contenuti. Tu dici che è per garantire l'effetto sandbox e che così il DM può metterci del suo, ma io in quanto DM non mi son mai sentito costretto e obbligato a rispettare tutto il materiale proposto in un manuale, specialmente nelle ambientazioni: prendo quello che mi interessa, altero quello che mi ispira e cancello quello che secondo me non ci sta. Quello che cerco in un manuale di ambientazioni sono proprio spunti, su più livelli. - livello di storia della generazione del mondo e delle razze: Aeldor qui è davvero fatto bene. Storia non originalissima ma carina, riassunta col giusto dettaglio di particolari, che dà qualche base per non sentirsi proprio buttati su un canovaccio vuoto in senso storico. - livello di dei e magia: anche qui, benone: pochi dei, ben delineati, giusta quantità di spazio dedicatogli. - livello di natura, mostri, ecc: bene anche qui (soprattutto le mille erbe e pozioni, che prendono quasi più spazio dei luoghi) - livello di luoghi, personaggi famosi, ecc: qui ho trovato davvero troppe lacune. Ripeto: un'ambientazione mi deve dare spunti, ma qui ne vedo davvero, davvero pochi... Leggendo il materiale non ho avuto l'effetto che invece ho riscontrato in altre ambientazioni, ovvero il "Uuuuuh, qui sarebbe fico se i PG incontrassero questo PNG e facessero bla bla...". Sinceramente non sono andati molto al di là del "Questa è la città sotterranea dei nani, questo il bosco degli elfi, questa la città degli umani, quella la caverna del male, tutto attorno boh chi lo sa". Dedica 8 righe alla citazione di tutti i personaggi elfici di Aeldor. (tutto quanto appena scritto si intende "In my humble opinion", ovviamente; credo sia una questione prettamente soggettiva). Non so... sarò troppo esigente o che altro, però quest'ambientazione mi ha convinto molto come informazioni di contorno al mondo (ripeto, niente di trascendentale ma decisamente più che adeguato al gioco e al prezzo proposto), ma non mi ha invece convinto come descrizione del mondo stesso e dei personaggi che lo popolano. Emblematico anche il paragrafo degli oggetti magici, che a mio parere poteva essere evitato piuttosto che farlo così, perchè: Lama della luna: spada degli elfi che uccide sul colpo. Non si sa dov'è Calice del signore boscoso: calice del re degli elfi, chi beve l'acqua della giovinezza resta giovane. Non si sa dov'è Acqua pura: bevila dal calice, ma non si sa dov'è Pietra della luce eterna: a che serve? Non si sa. E non si sa manco dov'è Martello divino: martello dei nani, si infuoca e forgia armi magiche. Non si sa se esista. E se anche esiste.....rullo di tamburi..........non si sa dov'è. Cosa mi aggiunge un paragrafo del genere? Si poteva fare forse una lista più interessante, più dettagliata (es. come funzionano meccanicamente i poteri) e con qualche spunto su dove siano gli oggetti e come trovarli... Per i PNG e i luoghi secondo me la cosa è simile... vengono nominati tanto per... a parte poche eccezioni. Se avessero messo qualche pagina in più di spunti geografici (città, montagne, luoghi strani... magari con qualche piccola mappa) e di PNG (in realtà come quantità vanno bene, ma ditemi qualcosa su loro: Liithoras è il sommo Re dei Boschi e dei Silvani, ma perchè? Come regna? Quali sono le sue abilità? è un mago? Un guerriero? "Puoi inventarlo tu!" "Ok, ma l'ambientazione non serve a suggerire queste cose?" XD ) Aeldor sarebbe secondo me un prodotto davvero bellissimo. Invece lo giudico "solo" un buon prodotto, che vale DECISAMENTE il prezzo a cui è proposto, ma che non decolla a causa di alcune limitazioni che mi hanno fatto storcere abbastanza il naso. Ovviamente questo si discosta dal resto di Strange Magic, che sto provando con gran gusto qui sul forum e che mi sembra un sistema davvero carino. A occhio in real mi sembra molto adatto anche a one-shot investigative/narrative in realtà, anche se il target era tutt'altro. Il combattimento e le prove sono semplicissime e scorrono velocemente, lasciando spazio a narrazione e altro, e per far la scheda ci si mette 5 minuti: perfetto per one shot e simili, a mio parere. Però devo ancora provarlo in tal senso. Ti capisco, ma (se Swords & Wizardry è al livello di Forgotten Realms & co) siamo proprio agli estremi diversi. Non è che se alcuni prodotti sono prolissi e mastodontici bisogna proprio catapultarsi dalla parte opposta Ci sono anche le buone vecchie vie di mezzo
  21. Suvvia in Pathfinder il paladino non è così mal messo come nella 3.5, anzi ci si possono fare ottime build (che solitamente si incentrano appunto sul Punire il Male).
  22. Non ti so dire il perche, è una campagna gia iniziata da tempo e io mi sto inserendo ora quindi non ho ben capito nemmeno io, ma mi hanno dato questa limitazione e io mi adeguo a ció...
  23. La drow è abile di raggiungere il piccolo Goblin e di fargli un profondo taglio all'alteza delle caviglie, con un imprecazione nella sua lingua il goblinoide rotola su se stesso prima di cadere in una pozza di fango ormai senza la capacità di muovere le gambe, Il resto del gruppo arriva subito dopo con il lupo di Styve completamente guarito...nessuna traccia del Lucertoloide
  24. @Ian Morgenvelt @Lares In pratica 'sto reggendo due canti. Quello che regge la spada che vi da +12d6sonori e quello classico che sto cantando ora che vi da +12 a TxC, Danni e TS. @Dardan Dimenticavo che la spada deve fare i ts per non essere soppressa ad ogni attacco che metto a segno. Non ricordo bene come funzioni con gli artefatti ma credo che possano comunque essere soppressi per un round come gli altri oggetti meravigliosi.
  25. In teoria sì, fintanto che con il DM trovate una ragione plausibile per cui tu debba prendere proprio quel talento You and your DM should determine a reason for this devotion as part of your character’s background Da chierico però hai più vantaggi se prendi i domain feat dei domini della tua divinità
  26. Si, il punto è che il "sondaggio" deve essere oggettivo e imparziale. Una raccolta dati. Invece, la discussione è ben presta diventata uno scontro tra idee. Nota: ho usato il termine barare tra virgolette proprio perché non mi rifaccio alla regola presente in molti manuali. Difatti, non mi sono mai appellato a manuali di sorta, in questa discussione. Tranquillo MadLuke, leggo tutto e bene.
  27. In realtà non hai probabilmente bisogno nemmeno del dominio della guarigione per guarire a sufficienza. Come segnalato poi la classe di per sé è già forte, quindi ti sconsiglio anch'io metamagia divina e mi farei ispirare dal tipo di chierico che vuoi fare per scegliere i domini e divinità. Per esempio alcune idee: Chierico di Kord CB, quindi buono ma comunque uno "spirito libero", potrebbe essere un sacerdote tribale di una tribù combattente di barbari. Domini forza e fortuna. Chierico di Heironeus LB, un cavaliere scintillante di personalità simile al classico paladino che combatte i malvagi. Domini gloria e guerra. Chierico di St. Cuthbert LN, un rigido e austero inquisitore che combatte il caos (e il male). Domini protezione e dominazione. Chierico elfo di Corellon CB, un chierico che usa in combattimento la maestosità dell'arte della guerra elfica. Domini guerra e protezione. Chierico di Pelor NB, un chierico guaritore ma che sa anche tenere testa in combattimento. Domini gloria e sole.
  28. Credo che il punto sia questo: Al di là del tono talvolta assunto da @MadLuke in questa discussione, che capisco perfettamente possa non piacere e penso che lui stesso ne sia consapevole, io ho inteso che lui volesse confrontarsi essenzialmente su questo punto, cioè: se i "saves or die" fanno parte del gioco" e "magari neanche si ragiona sul toglierli o meno", voi da GM che fate: li applicate ciecamente perché previsti letteralmente dal regolamento del gioco oppure avete delle remore o delle resistenze nel farlo? Oh, io almeno l'ho intesa così.
  29. Ho letto tutto. Il punto è che tu ritieni "debole" chi non gioca come vuoi tu. Un Master può avere mille motivi per non voler usare Disintegrazione sui pg. Nessuno gioca di ruolo soldi o in un torneo ufficiale per i mondiali di D&D. "Barare" (per quanto a me non piaccia troppo) ha senso se contribuisce ad accrescere l'esperienza di gioco. Se porta ad un risultato che piace a tutti. In pratica tu hai aperto una discussione per disprezzare le opinioni diverse dalla tua, invece che per arricchire in qualche modo la comunità.
  30. Definirlo "sbagliato" trovo non sia corretto: io direi semplicemente che non è nelle tue corde anche (e, forse, soprattutto) in virtù della tua personale esperienza. Per dirti, a me il "save or die" non dispiace in assoluto come meccanica, ma mi diventa problematico con quei giochi che richiedono ore per creare i personaggi e per finalizzare il gruppo (il che, tra l'altro, è uno dei fattori che negli ultimi tempi mi ha spinto a provare anche altri giochi differenti dagli ultimi D&D): per questo, insisto, molto dipende dal tipo di gioco che s'intende giocare tutti assieme, cosa peraltro già sostenuta in diversi commenti di questa discussione.
  31. Bisognerebbe provare a giocare qualche partita con barbaro "liscio" e qualche partita assegnando un punto da spendere in abilità ogni tot livelli e vedere come va. Considera che oltre ad apprendere le abilità con i punti magia è possibile impararle con l'insegnamento da un maestro, quindi al barbaro non è proprio impossibile nulla...è vero che senza abilità alla lunga si sarebbe molto penalizzati, magari non tanto nel combattimento ma nelle prove di abilità (azioni difficili). Con il PbF che sto dirigendo abbiamo deciso, in ogni caso, di dare ad ogni eroe due abilità apprese "da background" gratuitamente, oltre a quelle ottenibili tramite i punti magia. In questo caso ciascuno è riuscito per lo meno a caratterizzare maggiormente il proprio Eroe. Per ora devo dire che si sta rivelando una buona scelta, gli scontri sono impegnativi e fallire le prove è molto probabile (visto che il successo è al 5+ su 1d6), possedere un paio di abilità extra non squilibria il gioco.
  32. Hai un guerriero, un ranger ed un paladino puri del party...puoi giocare anche senza domini del chierico ed essere comunque più forte di quei 3 messi assieme. Se non ti interessano particolari domini, guarda sul complete Champions i talenti che puoi prendere rinunciando ad uno specifico dominio (law devotion per esempio è uno dei miei preferiti, protection devotion sarebbe perfetto per il tuo party). E pensa bene se prendere metamagia divina che con quel party alla prima run rischi di essere broken rispetto agli altri 3 mundane
  33. Da parte mia sì, indubbiamente non apprezzo chi dice "giochi male perchè fai così e cosà, invece che cosà e così" anche in generale senza andare direttamente contro qualcuno e non è questa grande novità sul forum, penso a tutte le discussioni "role vs roll" che si sono avute in passato. Il problema non sta nel sottolineare quelli che ritieni siano gli aspetti deboli ed incoerenti di un atteggaimento (infatti eravamo poi arrivati a concordare con te riguardo l'atteggiamento di quel giocatore), ma nel ritenere intrinsicamente un approccio più maturo e superiore ad altri. E anche se dici che non stai dando giudizi di valore a mio avviso invece è proprio quello che traspare da quello che scrivi. Prendiamo questo frase "E senza nessun discorso o chiarimento, semplicemente ha paura di litigare coi giocatori, o che abbandonino la campagna, che comunque ci siano problemi, ecc. Cala le braghe, se la fa nelle mutande, chiamala come vuoi, si." Io ci sento un tono di sufficienza verso chi ha quel comportamento "da debole", o sbaglio? Comunque se ritieni questo modo di gestire i discorsi troppo "politically correct" e fatto per motivazioni da cagasotto allora ti sfugge proprio il senso di fondo. Più in generale vorrei farti una domanda, questa discussione per te ha lo scopo principale di "lamentarti" dello stile di gioco a te inviso e così ampiamente diffuso al giorno d'oggi oppure c'è una vaga speranza che tu possa cambiare idea e valutazione sulla qualità del gioco degli altri? EDIT: giusto per chiarire non che ci sia qualcosa di sbagliato se fosse il primo caso, era giusto per capire quanta energia dedicare alla cosa.
  34. Boh, che dirti. Da GM, io mi cerco sempre di seguire il regolamento al meglio delle mie possibilità e nel pieno rispetto degli eventuali accordi presi con gli altri partecipanti al gioco. Quindi, se il gioco prevede i "saves or die" e non ci si è accordati su nessuna loro modifica eventuale, i PG continueranno a lanciare Disintegrazione e i PNG pure! Personalmente la troverei una cosa del tutto normale: fa parte delle regole del gioco e fa parte dei rischi del mestiere di avventuriero in quella tipologia di gioco. Da GM, ho ucciso clamorosamente diversi PG (anche se io preferisco di gran lunga vederla come "ho gestito in qualità di arbitro, la morte clamorosa di diversi PG") e non ho nessun preconcetto in merito. Se poi da un punto di vista di meccaniche, i "saves or die" possano piacere o meno è un altro paio di maniche.
  35. @DarthFeder , se esco fuori portata del bestione prendo attacco da parte sua ( è previsto una specie di attacco d'opportunita). Tutti : Ora che khelgar ha preso le prime bastonate diventerà più propenso ad ascoltare XD
  36. Occhio che anche qui secondo me la fai troppo facile e generalizzi esageratamente sulla base delle tue esperienze. Inoltre pari di nuovo vedere con "disprezzo" quei DM e giocatori non in grado di giocare e apprezzare questo approccio per te più adulto e logico. Come se questa nuova generazione troppo politicaly correct non sia più in grado di vivere le sfide appieno e senza rimorso per timore di offendere la gente, si sia rammollita troppo perdendosi "il gioco maschio" e questo sia in qualche modo "sbagliato/inferiore". Se fosse così di nuovo per me stai prendendo un granchio colossale. Come dicevamo prima potrebbe essere che il salvare i PG "ad ogni costo" avvenga volutamente perchè si sta giocando una campagna supereroistica/sopra le righe in cui nè i PG nè i nemici ricorrenti muoiono mai definitivamente (come per esempio avveniva in molte mie campagne in real), perché i PG e certi PNG sono al centro della storia e li si vuole mantenere in azione il più possibile (poi anche lì in base alla narrativa che si sviluppa potrebbero morire ugualmente). Non è un difetto o un errore nel modo di giocare, solo un approccio diverso, che ti può piacere o meno. Io ho fatto due o tre campagne un pò in stile tuo (vedi l'esempio di prima del PG consumato dalla palla di acido), non le ho apprezzate più di tanto e ho cambiato stile da DM, ma non pr questo lo reputo un modo "sbagliato" di fare, solo non è nelle mie corde come approccio continuativo per una campagna (uno dei motivi per cui non ho mai deciso di provare la tua campagna), ma come stile con cui farmi qualche one-shot ogni tanto ci sta (da giocatore nel caso se possibile).
  37. In realtà forse ho dato un'impressione sbagliata di me, in quanto appartengo molto più alla seconda categoria, piuttosto che alla prima. Cioè, a parte quella volta del torneo, durante il quale veramente mi elettrizzai, i combattimenti o mi annoiano o li considero sopportabili (se sono veloci), molto raramente mi piacciono. Invece mi appassionano le trame, gli intrighi, i giochi di potere et similia. Mi piace occuparmi della tattica, ma mi interessa meno effettuarla. Ed in effetti accetto tranquillamente la morte dei miei personaggi, purché la morte sia morte "dignitosa" e non il risultato aleatorio di un singolo lancio di dado. E' questo che a me non piace! Direi che MadLuke ha la sua risposta. Nient'altro da aggiungere! Guarda, io ho giocato principalmente e a lungo solo una campagna di D&D, nella quale interpretavo un gerofante arcano NB senza incantesimi di necomanzia: non ricordo di aver mai utilizzato neanche un incantesimo da s/d ma non per principio, più che altro perché il mio personaggio tendeva proprio a non uccidere nessuno (esterni malvagi e non morti esclusi). Se non fosse stato per l'allineamento, sì, certamente li avrei usati: se possono usarli i png, li uso tranquillamente anche io, ma non significa che mi piaccia la meccanica. Ovvero, il mio Master, con il gruppo, ha deciso di mantenere gli incantesimi e le prove s/d ed io lo accetto, non mi metto a frignare, ma questo non significa che mi piaccia il tipo di meccanica. Ora io sono master in un gdr mezzo inventato da me e non ho messo assolutamente manco mezza prova di tipo s/d, proprio perché a me non piacciono e non si adeguano allo stile della mia campagna. A parte che cruenta, sanguinosa e violenta non significa necessariamente save or die, comunque capisco quello che intendi, ma a questo punto credo sia proprio sbagliata la domanda iniziale del post: non dovrebbe essere "voi master avete il coraggio di uccidere i personaggi dei vostri giocatori, in particolar modo con i save or die?", ma "vi sembra corretto che un giocatore si arrabbi per un evento che sapeva sarebbe potuto succedere e che aveva accettato di affrontare?". Credo che tutti siano d'accordo col dire che prima di iniziare una campagna è necessario chiarire col gruppo il tipo di avventura che si intende iniziare, e che una volta messe le cose in chiaro, i giocatori che accettano non possono poi sorprendersi o arrabbiarsi per qualcosa sulla quale erano stati avvertiti. Ovvero, se accetti che esistano i save or die, non puoi arrabbiarti se muori per un save or die. Puoi rimanerci male, rosicare, ma sapevi che sarebbe potuto accadere ed hai giocato. E' come puntare 100 euro su un gioco a dadi: sai che puoi perdere e se perdi, non puoi lamentarti. Sappi che mi è partito un polmone dal ridere, anche se a volte non è così scontato come si può pensare!! ahahahahahahahah Va be', se passi 2 anni ad intraprendere un obiettivo, ci metti impegno, tempo ed energie e poi, dopo tanta fatica il tuo personaggio muore perché fallisci un ts su un incantesimo s/d di un mago ubriaco, ci può stare che ti girino i maroni, soprattutto se poi tutto ciò che hai costruito in quel periodo viene vanificato dalla tua morte. Ma infatti il punto era sulla meccanica in sé: è ovvio che se non ti piacciono, fai come me e li levi in toto. Se li lasci, ovviamente li accetti per tutti, non solo per i pg: non avrebbe senso. Mi hai letto nel pensiero e lo hai scritto meglio di me! Comunque da quello che ho capito a MadLuke piacciono i gdr nei quali si può morire in ogni momento e per qualsiasi motivo, dove la tensione è sempre al massimo, e si lamentava del fatto che uno dei suoi giocatori non avesse rispettato l'accordo preso all'inizio del gioco protestando per la morte del suo pg, causa s/d fallito: non mi sembra ci sia tanto da dire, quel giocatore aveva accettato e se ora si rende conto che la cosa non gli sta bene come credeva, o convince l'intero gruppo a cambiare stile di gioco, o si adegua e conferma l'adesione allo stile, oppure se ne va. Non mi sembra ci siano altre possibilità. P.S. scusate il wall of text...
  38. Arkteus Noto qualcosa che non mi convince e, man mano che avanzo, capisco in fretta di aver trovato le tracce di alcune creature ben note. "Guardate qui: questi sono i segni della presenza di mostriciattoli, ma come si chiamano? Cappuccetti rossi. No, cappelli rossi, cosi che sembrano gnomi, ma sono la loro versione pervertita. Forse sono stati messi a custodia dell'ingresso della fortezza, andiamo dritti nel loro covo?"
  39. Alfhild, Girion, Grugno, Lathandhel, Orrik Berrian
  40. Per me alla fin della fiera la cosa importante è non credere che giocare in maniera, passatemi il termine, "spietata e realistica" sia necessariamente più maturo e dunque migliore di altri approcci al gioco. C'è chi può apprezzare il crudo realismo, l'avere i personaggi in balia del destino e con il rischio di morire seriamente e definitivamente a ogni più sospinto e chi no, per mille ragioni sensate e non e con le varie sfumature di mezzo. Semplicemente nessun approccio al gdr è intrinsicamente migliore degli altri, ma solo più apprezzato e adatto a certi giocatori e gruppi. Tu hai avuto le tue esperienze e ne hai tratto una certa visione del gdr, di come approcciarlo, di come si comportano i giocatori e di come gestirli. Semplicemente non è come tutti i gruppi giocano e si divertono. Il punto è che, a mia sensazione, dai tuoi post sembra trasparire un certo qual "disprezzo" verso coloro che non sono in grado di essere "maturi", di vivere appieno questo approccio "spietato" al gioco che tu pari apprezzare, come se costoro fossero in difetto di qualcosa, piccoli ragazzini non in grado di gestire e giustare appieno la vera essenza della cosa. Se stanno così le cose allora a mio avviso stai prendendo un grosso granchio e spero te ne renderai conto.
  41. Nella mia lunga esperienza di gioco ad un certo tipo di giochi l'argomento "save or die" è saltato fuori spesso. Mai con risvolti positivi. Quando eravamo ragazzini, la cosa creava una situazione di competizione, molto più che di divertimento, che ha finito col rovinare diverse campagne. Crescendo e dando un tono diverso alle campagne e al tipo di gioco, il save or die è diventato un ostacolo che è andato progressivamente sparendo. Ovviamente barando. E i PG finivano ad avere solamente alcune "finestre" in cui poter morire, che rispettassero determinata drammaturgia (o presunta tale) della storia. In generale credo comunque sia un aspetto più problematico soprattutto in un certo tipo di giochi e alla loro natura complessiva. Per quanto mi riguarda a quei giochi ho smesso di giocarci da tempo.
  42. @ithilden In realtà il mio intervento non era stato pensato per fare un OT, ma proprio per mostrare come l'uso di certe regole possa essere bello o brutto a seconda della campagna che il gruppo ha scelto di giocare. I Save or Die non sono in assoluto una brutta o bella regola, come nessuna lo è. Ogni regola è buona se inserita nella giusta campagna, approvata dai giocatori che vi partecipano. Tu stesso hai dato una nuova dimostrazione di come non ci sia un unico modo di giocare le cose (complimenti per il tuo roleplaying, comunque!!). Regole diverse producono esperienze diverse, dunque campagne diverse. E giocatori diversi possono preferire con il giocare a campagne diverse. Tu, ad esempio, sei il tipo di giocatore che, oltre al roleplaying, ami l'emozione adrenalinica di un combattimento intenso. Sei un giocatore che, tra le varie cose, ama l'azione e l'analisi tattica dello scontro. Inoltre, ami molto i tuoi personaggi, motivo per cui è ovvio che a te i Save or Die non piacciano e siano da considerare una regola sbagliata. Ci sono giocatori, tuttavia, a cui non interessa godere dell'esperienza adrenalinica del combattimento, quanto immergersi il più possibile negli eventi narrativi della campagna e delle loro eventuali conseguenze sui PG e, da non sottovalutare, sul resto del mondo di gioco (il giocatore, dunque, studia il corso d'azione del suo PG per cercare di produrre un risultato positivo per il mondo attorno a quest'ultimo; il sacrificio, quindi, può essere una soluzione accettabile, se il mondo immaginario ne beneficia). Questo tipo di giocatori tende a non reputare importante se si combatte, quanto si combatte e se le varie fasi del combattimento sono emozionanti. Al contrario, può essere capace di accettare la presenza di combattimenti non particolarmente coinvolgenti dal punto di vista tattico, se in sostituzione il DM gli presenta una serie di eventi emozionanti. Questo tipo di giocatori tendono ad accettare più facilmente la morte dei loro PG, se questa avviene in accordo con le premesse della campagna. Venendo al Save or Die, quest'ultimo tende ad essere "sbagliato" nella gran parte delle campagne di tipo più classico, ma può risultare ottimo per quelle campagne più crude e letali, dove l'esperienza tattico-combattiva è irrilevante (non si gioca per praticare strategie sul terreno di scontro, ma per vivere l'esperienza di una storia cruda, balorda, magari orrorifica, basata sulla necessità di sopravvivere a un mondo crudele, ingiusto e/o terribile). Se, ad esempio, io e il mio gruppo volessimo replicare in D&D l'esperienza delle opere di Lovecraft, la meccanica del Save or Die diventerebbe perfetta (come d'altra parte in un certo senso avviene in CoC). In una simile campagna non conterebbe se i PG vivono o muoiono, ma se fermano il male terrificante che sta per realizzarsi, o se riescono a scoprire la verità e a diffonderne la conoscenza ad altri prima di venire eliminati. In una simile campagna sicuramente non ci si può aspettare di incontrare Cthulhu per prenderlo a cazzotti. Al contrario, se si incontrasse Cthulhu ci starebbe bene un TS, fallito il quale il PG muore sul colpo d'infarto. Ci sono campagne in cui i Save or Die sono il male, altre campagne in cui sono un bene, altre ancora dove ha senso usarli ma è più divertente consentire ai PG di sopravvivere ad un costo, ecc. Non c'è una sola risposta. Dipende dalla campagna che si gioca e dal gusto dei singoli giocatori.
  43. Ma per me alla fine aveva ragione. Siccome hai una certa età anche tu, hai mai provato un videogioco (mi vengono in mente platform, ma anche un metroidvania) frustrante per i suoi controlli? Del tipo che salti e muori perché i controlli non sono precisi? Ecco, per me quello è frustrante: riportando ad alcuni rpg significa che non è per miei errori o per scelte che faccio che non posso più giocare un personaggio a cui tengo (e questo passaggio assolutamente non banale del discorso). Sulla maturità della persona io metto la mano sul fuoco, semplicemente l'allora ragazzo se l'è presa perché ci teneva, questo è sintomo di passione, non di poca maturità. Insomma è una meccanica rotta per principio, per me, per Gygax evidentemente no; la conseguenza che ne traggo è che preferisco evitare giochi che pensano in quella maniera.
  44. Hai scritto nel tuo post che questo gioco di ruolo lo vorresti vendere - quindi e' pensato per la pubblicazione piuttosto che per giocarci con i tuoi amici. In questo caso, ci sono alcune domande che dovresti porti: * Di cosa parla il tuo gioco di ruolo? Quali sono i temi che vuoi portare avanti? In quale modo le meccaniche che hai in mente supportano questi temi? * Che cosa ha di innovativo? Parli di Rolemaster e Ars Magica (lasciando stare che Rolemaster non e' mai stato innovativo, e Ars Magica era innovativo negli anni '90), ma perche' dovrei giocare al tuo gioco di ruolo invece che direttamente a Rolemaster e Ars Magica? * su RPGNow ci sono letteralmente migliaia di giochi di ruolo - perche' dovrei giocare al tuo gioco di ruolo? Cosa fa che altri giochi gia' sul mercato non fanno? Non so se sei familiare con il termine "Fantasy Heartbreaker" - se non lo sei, ti consiglio di leggere questo e quest'altro articolo. Relevant forum thread.
  45. Trovi i riferimenti di cui necessiti a pagina 21 del Manuale del Dungeon Master dove vengono descritti i vari tipi di bonus e vengono esplicitamente riportate le informazioni di cui hai bisogno, in alternativa trovi informazioni lievemente più spicciole ma comunque sufficienti a ricoprire le aree di informazioni necessarie alla voce Bonus nel glossario contenuto alla fine del Manuale del Giocatore
  46. Ok. Grazie mille. Siccome devo spiegarlo a persone un po'difficili da convincere, mi puoi dire dove sta scritto? Perché sul manuale del giocatore ho trovato solo la regola che si riferisce alla non cumulabilità degli incatentesimi con gli stessi bonus.
  47. @jaggernaut Premessa: per chiarezza ti anticipo che scrivo da storico, non da credente (personalmente sono ateo). Allora, ti avviso innanzitutto che l'Apocalisse di San Giovanni non è così semplice come spesso è immaginata dalla gran parte delle persone. Di solito ci si ricorda solo delle parti più celebri, come i 7 sigilli, le 7 trombe, le piaghe e i 4 cavalieri dell'apocalisse, ma in realtà è una narrazione decisamente più complessa. Inoltre, come tutti i racconti profetici è piena di simbolismi e di allegorie. Trarre spunto dall'Apocalisse di San Giovanni, quindi, è complesso come prendere spunto da un'opera letteraria: devi prima studiartela un po', per decidere poi cosa utilizzare. Innanzitutto ti consiglio di leggerti il testo originale scritto nella Bibbia. Su questo sito, comunque, anche se non presenta alcun tipo di analisi del testo, è presente una sintesi: https://giuseppemerlino.wordpress.com/2014/01/13/apocalisse-di-giovanni-riassunto/ La pagina di wikipedia fornisce già qualche spiegazione su come interpretare alcuni passaggi: https://it.wikipedia.org/wiki/Apocalisse_di_Giovanni Come noterai, si tratta di un passaggio della bibbia pieno di elementi simbolici ed allegorici. A leggerla così sembra una storia piena di animali, mostri, draghi ecc.., ma le entità e le creature descritte sono l'incarnazione di qualcos'altro, più precisamente delle varie forze demoniache e celesti che si scontrano (per ben 2 volte) durante la fine dei tempi. Riguardo all'Apocalisse di San Giovanni, inoltre, credo ti convenga tener presente che dopo il 1° e più famoso scontro (quello delle delle 7 piaghe e dei 4 cavalieri dell'apocalisse, per intenderci) avviene la seconda venuta di Cristo sulla terra (la prima, ovviamente, è quella della sua nascita e della sua crocifissione), il quale incatenerà di nuovo il diavolo negli inferi e darà inizio a un regno lungo mille anni nel quale governerà direttamente l'umanità. Solo dopo questi mille anni, avvenuto infine il Giudizio Universale (i morti torneranno sulla terra, recupereranno i loro corpi e Cristo li giudicherà, dividendoli tra coloro che saranno salvati e coloro che saranno dannati per l'eternità), ci sarà il secondo scontro con le forze infernali che concluderà definitivamente l'apocalisse. Il mio consiglio è di studiarti un poco il contenuto di questo testo, dopodichè potrai scegliere esattamente che cosa riportare nella tua campagna e come. E' molto difficile, comunque, inscenare epici scontri con PG di alto livello rimanendo strettamente fedeli agli sviluppi dell'apocalisse descritti da San Giovanni. In quest'ultima, infatti, l'umanità non ha alcun ruolo attivo, ma subisce semplicemente gli effetti di azioni compiute da entità ultraterrene. E' possibile che, per rendere il tutto più interessante, tu abbia bisogno di modificare un po' lo svolgimento degli eventi, consentendo magari ai PG di combattere per tentare di fermare gli eventi dell'apocalisse.
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