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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/02/2017 in tutte le aree

  1. Liam Le prudenti parole di Rarorac mi fanno riflettere un momento. Effettivamente possiamo tentare di spostare lo scontro o anche di evitarlo, ma... È evitando di guardare Valandhir che dico al mio amico Naturalmente sono opzioni da non escludere a priori, ma ti chiedo: sei certo di voler continuare la ricerca con una piccola armata alle calcagna, col rischio che ci piombino addosso in un momento sbagliato? e, secondariamente...sei sicuro di volerli affrontare in un bosco altamente infiammabile?
  2. @Chi è al banco dei pegni L'uomo dietro il tavolo si concentra di più sull'acquisto di oggetti piuttosto che alla vendita. Si capisce fin da subito che si tratta di un tipo furbo, spietato e tirchio. I suoi prezzi però non sono ingiusti (solo un pò tirati). Miltor si mette in fila e, dopo un pò, raggiunge l'uomo. Il vostro compagno non vede alcun oggetto sacro vicino a lui e lo poche cose che vende sono mappe, zaini, pentole, specchi... il classico inventario di base per un avventuriero. Miltor gli mostra le armature. L'uomo le osserva, controlla i dettagli e le pesa. Non ha un'espressione soddisfatta sul volto. Alla fine dice: posso darti quindici monete d'oro per tutte quante. @Miltor @Chi consulta le bacheche Scoprite che esistono diverse tipologie di bacheche. Sopra alcune di esse si trovano i simboli delle gilde (tranne quella degli assassini). Tali bacheche accolgono gli annunci esclusivi per una gilda. Ad esempio: la bacheca con il simbolo della gilda del fuoco riporta annunci che possono svolgere solo i membri della gilda del fuoco. Le bacheche senza alcun simbolo riportano gli annunci per chiunque. Capite dopo un pò perchè tutti i presenti sono così euforici: vi spiegano che, per la prima volta nella storia, la nazione di Eltheria ha messo una taglia sulla testa della strega dei ghiacci. Si tratta anche della ricompensa più grande mai stimata fino ad'ora. Trenta milioni di monete d'oro. Eltheria vuole la strega morta, chiunque riesca a catturarla deve quindi ucciderla per ottenere la ricompensa. La caccia è aperta a tutti coloro che desiderano partecipare. @Chi entra nella taverna La taverna è esattamente come l'avevate immaginata: una grande sala da pranzo accogliete e fatta quasi interamente di legno. Al suo interno ci sono moltissimi clienti: il tipo oscuro seduto da solo ad un angolo, un gruppo di avventurieri troppo chiassosi, un nano già ubriaco che parla con un orso impagliato, un ragazzino svenuto (o morto) seduto su una sedia e con il volto, braccia e torace, "spalmati" sul tavolo. L'oste è un burbero omaccione, alto e pelato, intento a pulire un boccale con un panno lurido. La cameriera è una donna grassa e felice di ricevere "attenzioni speciali" da qualche cliente. E' quasi impossibile però non notare la presenza di un nano vicino al bancone dell'oste. Indossa abiti pesanti fatti principalmente con cuoio e di piastre di metallo. Porta la spilla della gilda dei bardi. Ha lunghi capelli neri e logori, a tratti pettinati e a tratti arruffati. La sua barba riversa nelle stesse condizioni. Ha occhi scuri, zigomi marcati e un sorriso storto. E' seduto sopra un tavolo e poggia i piedi su una sedia. Stringe una pinta di birra tra le mani. Un discreto numero di clienti lo ha circondato. Il nano così inizia a raccontare una storia. @La storia del nano @Pierrot Vista dall'esterno, la fucina sembrava una delle tante che hai visto nella tua vita. Basta solo entrare un momento per capire che si tratta di ben altro. Sembra la fusione tra diversi negozi d'armi e diverse fucine. E' una struttura grande quanto affollata. L'aria è viziata e fa molto caldo. I clienti sono moltissimi e hanno diverse richiese: un ferro di cavallo da riparare, un filo di spada da affilare, un mazzafrusto da comprare... Diversi fabbri si improvvisano "consulenti" per questi clienti: li aiutandoli a scegliere i migliori prodotti per loro o ad indossare nuove armature. Altri fabbri e assistenti invece sono intenzionati a lavorare il ferro. Sei letteralmente investito da un turbinio caotico di rumori. Uno dei fabbri ti nota con la coda dell'occhio e dice: venite, entrate pure. Si guardi attorno. @Aldrich -Tu sei il solo (del tuo gruppo) a ricordare cosa sono i brooler. Si tratta della razza padrona della nazione di Feral. Gli abitanti di Salixass non li chiamavano in questo modo, ecco perchè i tuoi compagni non sono riusciti a ricordarli. I brooler sono lupi umanoidi: hanno la testa di un lupo, così come la coda e gli artigli. Sono bipedi e vestono abiti umani. Sono creature feroci e violente. Attaccano a vista tutte le altre razze. Per vostra fortuna, i brooler sono anche bestie primitive e le loro mire espansionistiche sono quasi sempre un fallimento. -Il bracciale di Zanthes è di sicuro un oggetto magico. Diversi incantesimi lo proteggono da divinazioni e da qualunque tentativo di scasso. Potreste anche provare a rimuoverlo da Zanthes ma temi che una trappola installata al suo interno possa menomare o uccidere l'uomo. Temi inoltre che il bracciale sia maledetto: a lunghi intervalli di tempo regolare, l'oggetto indebolisce Zanthes. Il senza-nome deve mangiare e riposare per un pò prima di riprendere le forze. -Nel libro non trovi alcun messaggio segreto o frasi magiche. -Sei convinto che i cristalli piccoli, con il tempo (centinaia di anni) sarebbero divenuti come il grande cristallo che portate con voi. Esamini quest'ultimo con la magia e scopri che quel minerale emana un'aura avente lo stesso colore di quelle emanate dalle illusioni. In questa Nicchia puoi trovare di sicuro delle persone che potranno dirti di più su questo cristallo. -L'arma di Miltor sembra essere tornata ad essere un normale pendaglio. Non emana neanche la minima traccia di magia.
  3. "Un benvenuto a tutti quanti!!!Da questa parte!Aprite le vostre orecchie, i vostri occhi e le vostre immaginazioni per le meraviglie dalla Fiera degli Inventori!" - L'Araldo della Fiera degli Inventori Se l'ottimismo, l'innovazione e lo spirito di creatività che pervadono il mondo di Kaladesh hanno acceso la vostra sete di avventure abbiamo ciò che fa per voi. Se The Art of Magic: The Gathering—Kaladesh vi ha fatto venire voglia di sperimentare le pianure spazzate dall'etere e le brillanti invenzioni del nuovo piano di Magic le pagine seguenti sono ciò che vi serve. Come uno scienziato ribelle al lavoro in un remoto laboratorio, James Wyatt ha creato una serie di regole per portare le vostre avventure di Dungeons & Dragons su Kaladesh, tra cui nuove razze, nuovi mostri e una nuova concezione strettamente legata all'etere per la creazione dei meravigliosi e stupefacenti oggetti magici che sono l'essenza di questo piano. Le meccaniche di gioco presentate in questo supplemento sono utilizzabili nelle vostre campagne di D&D ma non sono state testate tramite iterazioni di playtest e sviluppo. Per tali ragioni il materiale di questo supplemento non è legale negli eventi D&D Organized Play. Plane Shift: Kaladesh Annuncio originale
  4. Cos'è? Sto TdS è diventato un bar sport di vecchi nostalgici?
  5. Allora, adesso si gioca per un po'. Fra una settimana e mezza fisserò la "deathline", cioè la data di scadenza del turno ed il momento di mandarmi gli ordini. ^^ quindi...iniziare a scrivere ^^ divertitevi in questa grande Albione piena di pericolo è grossi problemi xD
  6. Ok, finiti i casini (circa) è mia intenzione fare un piccolo rework dello Stregone della 5E. Perché? Beh… Con l’ultimo UA è arrivato il terribile Lore Master Wizard… un mago che ha deciso di diventare uno stregone metamagizzando lo schifo. Qui mi sono reso conto del problema dello Stregone. Il problema dello Stregone non è che ha pochi incantesimi (o meglio, si, anche quello è un problema, ma vedremo meglio perché non è proprio un problema) perché in teoria con la Metamagia può modificarle come vuole. Il problema è che spesso le opzioni di metamagia non sono proprio il massimo, e che consumano preziosi punti stregoneria che spesso servono per attivare anche ALTRI poteri dello stregone. Questo, unito a pochi incantesimi conosciuti in una classe che dovrebbe rappresentare il puro potere magico innato in forma umanoide, non fa che accentuare la sensazione che lo stregone sia una roba tipo un mago, meno versatile e con qualche trucco minore. Il solo fatto che il Lore Master (per quanto sbilanciato possa essere) basti a rendere inutile al 90% uno stregone è grave. Talmente grave da spingermi a modificare la classe in modo che risulti più appetibile. Per prima cosa, suggerisco di usare per lo stregone (e SOLO per lo stregone) la variante Punti Magia a pagina 288-289 del Manuale del Master. In pratica sostituisce gli slot con dei punti. Spendendo un tot di punti si può creare uno slot di un certo livello e lanciarci una magia. I punti sono abbastanza da permettere a uno stregone di lanciare lo stesso numero di incantesimi che potrebbe lanciare di solito, ma con molta più flessibilità. Potrebbe infatti lanciare tanti incantesimi di alto livello (anche se gli slot di 6° e superiore possono essere creati solo una volta per riposo esteso) per poche volte al giorno, o un numero enorme di incantesimi di basso livello. Secondariamente, suggerisco di applicare trasparenza tra punti Stregoneria e punti Magia. Visto che il costo per creare uno slot con i due sistemi è uguale, permettere si sfruttarli per alimentare altri poteri dello stregone, come la metamagia, sembra sensato. In questo modo la flessibilità è incrementata ulteriormente. Purtroppo questo non basta da solo a sistemare il problema (probabilmente). Questo serve a risolvere il problema a livello di flavour. I punti magia rendono meglio il concetto di “potere incarnato” dello stregone rispetto agli slot, più adatti a incantatori preparati (o ai bardi, se si pensa che si tratti di formule che hanno imparato in giro). Non serve a risolvere il problema che incantesimi e metamagia sono di fatto in competizione. Per questo ho deciso di applicare le seguenti modifiche: Fonte di Magia Funziona come la normale capacità dello stregone, ma permette di recuperare un numero di punti stregoneria pari a metà del proprio bonus di competenza con ogni riposo breve. Al 7° livello, lo stregone può selezionare due incantesimi di livello 1 dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Al 12° livello, può selezionare due incantesimi di 2° livello dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Può sostituire questi incantesimi quando sale di livello, come se fossero normali incantesimi conosciuti. Gli incantesimi selezionati al 7° livello possono essere lanciati una volta per ogni riposo breve senza consumare slot incantesimo. Al 17° livello, può selezionare due incantesimi di 3° livello dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Può sostituire questi incantesimi quando sale di livello, come se fossero normali incantesimi conosciuti. Gli incantesimi selezionati al 7° livello possono essere lanciati una volta a volontà senza consumare slot incantesimo. Gli incantesimi selezionati al 12° livello possono essere lanciati una volta per ogni riposo breve senza consumare slot incantesimo. Quando sale di livello può sostituire uno o più incantesimi. Gli incantesimi selezionati sono sempre lanciati al livello minimo per l’incantesimo e non possono essere modificati tramite metamagia. Metamagia Al 3° livello, lo stregone ottiene la capacità di modificare i propri incantesimi. Ottieni tre delle seguenti opzioni. Ottieni due ulteriori opzioni al 10° e 17° livello. Puoi usare solo una delle opzioni di metamagia su ogni singolo incantesimo, a meno che non sia indicato diversamente. Ogni opzione ha un costo diverso a seconda dell’effetto desiderato. Careful Spell Costo 0: permette di proteggere un singolo alleato. Costo 1: effetto normale. Costo 2: le creature selezionate sono immuni agli effetti dell’incantesimo. Distant Spell Costo 0: raddoppia il raggio degli incantesimi. Costo 1: permette di lanciare incantesimi a contatto a una distanza di 9 metri, triplica il raggio degli incantesimi. Costo 4: il raggio dell’incantesimo è limitato solo dalla linea di visuale. Empowered Spell Costo 0: effetto normale. Costo 2: aggiunge 1d10 danni extra al danno dell’incantesimo per ogni 2 punti spesi. Extendend Spell Costo 1: Effetto normale. Costo X: pagando un punto stregoneria extra per livello dell’incantesimo, l’incantesimo non richiede più concentrazione per essere mantenuto. Heightened Spell Nessun cambiamento. Quickened Spell Costo 0: può influenzare solo un cantrip. Costo 2: effetto normale. Subtle Spell Costo 0: rimuove o le componenti verbali o le componenti somatiche di un incantesimo: Costo 1: effetto normale. Twinned Spell Nessun cambiamento Nuova Metamagia: Elemental Spell Costo 0: quando lancia un incantesimo che infligge danni da Fuoco, Freddo, Acido, Elettricità o Veleno, puoi sostituire il tipo di danno con un altro da questa lista. Costo 2: può sostituire i danni di tipo Tuono, Radioso e Necrotico. Costo 4: può sostituire i danni di tipo Forza e Psichico. Recupero Stregonesco Al 20° livello, quando crei uno slot incantesimo, recuperi un numero di punti magia/stregoneria pari alla metà del livello dello slot, arrotondato per eccesso. Perché questi cambiamenti? Provo a spiegarmi. I cambiamenti a Fonte di Magia servono in parte a rimediare alla perdita del recupero di punti stregoneria al 20° livello (che è ridicola come capstone, ma vabbè), in parte per rimediare ai pochi incantesimi dello stregone fornendo un modo per lanciare alcuni dei propri incantesimi senza spendere slot. Il fatto che siano poche volte al giorno (tranne al 17° livello, ma a quel punto sei un semidio e due incantesimi di 1° a volontà non sono proprio la fine del mondo), costringendo lo stregone a selezionarli con attenzione. Non potendo metamagizzarli non dovrebbero essere troppo potenti. Forse. I cambiamenti alla metamagia servono a rafforzare il ruolo dello stregone come colui che con gli incantesimi ci fa quello che vuole. Opzioni che non costano ma che non hanno effetti particolarmente potenti aiutano a usarle più spesso senza dover sacrificare gli incantesimi (aiutano a rafforzare il concetto senza dover richiedere grossi sacrifici), mentre effetti più potenti servono a dare allo stregone un po’ di high risk, high reward: consumare molti punti permette di avere incantesimi potentissimi... poi però non hai più niente per dopo. La nuova metamagia è pensata più che altro per i poveri stregoni che non si basano sui danni da fuoco e non hanno abbastanza spell per fare il loro lavoro. La nuova capstone rende lo stregone molto più capace di lanciare incantesimi nel lungo periodo. Prima dava un po' di capacità di recupero... quando ormai si è a un livello di potere tale che la possibilità di rimanere senza risorse non dovrebbe essere contemplata dagli incantatori. Inoltre non mi è mai piaciuto che il recupero non fosse dilazionato nei livelli ma caricato all'ultimo livello, ovvero quando ormai hai finito di giocare un personaggio. Su qualsiasi altra classe questi cambiamenti sarebbero probabilmente troppo, MA lo stregone ha tipo 11 incantesimi conosciuti al 20° livello, da una lista non particolarmente piena di incantesimi che non siano danni e controllo, quindi per controbilanciare la versatilità di tutti gli altri incantatori deve pur avere qualcosa. Ovviamente non ricordo tutti gli incantesimi dello stregone quindi sono sicuro che potrebbero esserci combinazioni particolarmente rotte dal punto di vista meccanico, ma mi perdonerete se mi sono sfuggite. Ovviamente non ho tenuto conto degli UA in questa mia rettifica, ma solo delle sottoclassi già presenti nel gioco. Attendo pareri e opinioni.
  7. L'idea è proprio quello ^^
  8. Come seconda parte (dopo Il Tesoro della Regina Drago) della campagna Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat (Rise of Tiamat) accompagna i giocatori dal livello 8 al 15, mentre tentano di fermare giustappunto l'ascesa della dea a cinque teste dei malvagi draghi cromatici. Durante questa campagna i PG lavoreranno per un gruppo di personalità di rilievo, radunando alleati per combattere contro Tiamat e sottraendo risorse e alleati al Culto del Drago, per poi scontrarsi alla fine contro Tiamat. Breve riassunto senza spoiler: L'Ascesa di Tiamat ha un'ottima struttura generale e fornisce vari “dungeon” fantastici da far affrontare ai PG, purtroppo il finale non soddisfa le aspettative. Sicuramente è un'avventura degna di essere acquistata per prendere spunto da vari ottimi elementi, ma come campagna complessiva richiede parecchi rimaneggiamenti da parte del DM per far rimanere rilevanti i PG. Avvertimento: onestamente non credo di stare rovinando nulla a nessuno quando dico – sorpresa, sorpresa – che il finale dell'avventura include un possibile scontro con Tiamat, tuttavia siete avvisati che il resto di questa recensione comprende degli spoiler. Anche se non entrerò nei dettagli sulla disposizione dei dungeon o sulle motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare questa avventura come giocatori senza sapere a cosa andrete incontro. La struttura In L'Ascesa di Tiamat, il Culto del Drago, con l'incerto supporto dei draghi cromatici e dei Maghi Rossi del Thay esiliati, sta tentando di far apparire fisicamente nei Forgotten Realms la dea Tiamat, nella speranza di dare il via ad una nuova era di dominio dei draghi, sperando che questo nuovo regno non inizi con Tiamat che li divora come prima cosa. Il Culto del Drago è guidato da cinque Wyrmspeakers, ciascuno dei quali possiede un artefatto chiamato maschera del drago, che verrà usato in un rituale per portare Tiamat in questo mondo. Le avventure iniziali de L'Ascesa di Tiamat sono presentate usando come tramite il Concilio di Waterdeep, che include rappresentanti di varie nazioni e città-stato. In maniera che ricorda (in modo positivo) certi videogiochi recenti, le azioni dei PG aumenteranno o diminuiranno la loro reputazione con le varie fazioni del Concilio. In questo modo le fazioni che si dimostreranno interessate forniranno risorse (solitamente unità militari di varia natura) per aiutare il gruppo nella battaglia finale. Viene anche fornita una comoda tabella tramite la quale il DM può tenere traccia di come i PG sono valutati dalle varie fazioni. In generale più si ha successo, più si sale nelle valutazioni da parte delle fazioni ma ci sono situazioni in cui certe azioni aiuteranno una fazione ma causeranno problemi ad un'altra. Personalmente apprezzo tantissimo come sono presentate le varie fazioni e come le sessioni del Concilio sono influenzate dai PG. Rappresenta perfettamente come le azioni dei giocatori hanno conseguenze di maggior portata. La campagna è divisa in quattro parti, ognuna delle quali inizia con il gruppo che si incontra con il Concilio. Nelle prime tre parti il gruppo affronterà due missioni (in un qualsiasi ordine) o per colpire il Culto del Drago e i suoi alleati oppure per assicurare ulteriori alleati alla propria causa. In mezzo a queste missioni il Culto lancerà un attacco contro i PG. Dopo la quarta sessione del Concilio i PG dovranno viaggiare dove si sta tenendo il rituale del Culto, si spera con parecchi alleati di supporto, e impedire a Tiamat di entrare nei Reami. Le avventure Le avventure includono: dirigersi verso le terre artiche per trovare e uccidere un drago bianco e ottenere alleati; intrufolarsi in un'antica tomba per uccider uno dei Wyrmspeakers; dirigersi nelle foreste degli elfi per uccidere un drago verde e scoprire un sinistro legame con uno dei membri del Concilio; negoziare con i draghi metallici per ottenere il loro supporto nella lotta; infiltrarsi in una roccaforte del Culto per ottenere una maschera del drago da un traditore; viaggiare nel Thay per stringere un patto con i Maghi Rossi contro i loro compagni esiliati che stanno aiutando il Culto. Alcune di queste avventure sono fantastiche e meritano di essere evidenziate. La Tomba di Diderius è una fantastica discesa nella tomba piena di trappole e indovinelli di un antico mago. Statue semoventi! Una gigantesca palla di ossa rotolante alla Indiana Jones! Vi sono anche vari gruppi da affrontare all'interno della Tomba (gli occupanti originali, le forze del Wyrmspeaker e un gruppo di yuan-ti di recente arrivo), ciascuno con le proprie motivazioni, quindi ci sono incontri dove il gruppo potrebbe voler decidere di parlare o negoziare piuttosto che combattere. Un'altra bella avventura è la Torre di Xonthal. Il gruppo deve prima superare una serie di indovinelli per oltrepassare il labirinto che circonda la torre. La torre stessa include teletrasporti ed una cantina extra dimensionale. Per qualcosa di completamente diverso ci sono i negoziati con i draghi metallici. Il gruppo deve parlamentare con un gruppo di rappresentanti dei cinque tipi di draghi metallici, ciascuno con i propri pregiudizi e capricci. I PG possono sicuramente ottenere molto con le proprie abilità, ma il pieno supporto dei draghi implica accettare richieste che potrebbero offendere alcuni membri del Concilio di Waterdeep. Per esempio Protanther, il drago d'oro, è ancora parecchio furibondo con gli elfi per la creazione del mythal della Dracoira, che fece impazzire i draghi, e vorrebbe delle scuse da parte degli elfi. I PG possono ottenere il suo supporto promettendo tali scuse, ma le cose non saranno per forza semplici con il re degli elfi nel Concilio. I problemi Come potrete immaginare non è un buon segno se ho la necessità di aprire una sezione apposta su questo argomento. Come dicevo prima la struttura di base fornita dal Concilio è ottima. E alcune delle avventure individuali sono fantastiche. Tuttavia il finale di L'Ascesa di Tiamat spreca tutte queste premesse. Il gruppo ha affrontato tutte queste sessioni del Concilio, hanno raccolto tutti questi alleati, ucciso alcuni draghi nel mentre, portato le loro forze alla battaglia finale....e niente di tutto questo ha un peso. Chi sia presente o meno alla battaglia si riduce semplicemente ad una parte descrittiva, con istruzioni per il DM di appaiare unità alleate contro unità nemiche e farle combattere mentre i PG entrano nell'ultima fortezza. Uno spreco assoluto di ottime premesse. C'è anche un problema simile ma in scala minore quando ci si assicura il supporto dei draghi metallici. I PG possono assicurarsi l'aiuto di alcuni o tutti i tipi di draghi metallici. E ci sono annotazioni su come ottenere bonus di reputazioni con alcune fazioni se i draghi metallici aiutano a difendere le terre di tali fazioni dai draghi cromatici. Ma non vi è alcuna connessione tra le due cose. C'è forse una qualche formula dove ottenere il supporto di X tipi di draghi permette ai PG di scegliere Y luoghi da proteggere? Mi rendo anche conto che molti avranno dei problemi con il “railroading” delle prime avventure, in particolare il fatto che non è possibile per i PG ottenere nessuna della maschere del drago. Non importa quanto bene giocheranno il meglio che possono sperare di fare è uccidere i Wyrmspeakers, cosa che non impedisce al rituale di andare avanti. Personalmente non lo vedo come un problema, ma come un male necessario – se si sta scrivendo una campagna con un finale epico è necessario scriverla di modo che i PG arriveranno effettivamente a quel finale epico, piuttosto che farla saltare in aria a metà strada. Se stesse gestendo questa campagna senza indicazioni di questa sorta nel manuale mi troverei probabilmente obbligato a inventarmi qualcosa del genere in ogni caso. Tuttavia anche se penso che non sia un problema mi rendo conto che per altri potrebbe esserlo quindi ho pensato fosse il caso di sottolinearlo. Conclusione Si può trovare molto ottimo materiale in L'Ascesa di Tiamat. E penso che valga la pena comprare il manuale anche solo per prendere spunto dai vari luoghi ed avventure. Tuttavia per gestirla come vera e propria campagna il DM dovrà modificare il finale per fare in modo che ciò che i PG hanno fatto con il Concilio di Waterdeep abbia un vero peso. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale
  9. Ecco a voi un nuovo documento per giocare le ambientazioni di Magic in 5E "Un benvenuto a tutti quanti!!!Da questa parte!Aprite le vostre orecchie, i vostri occhi e le vostre immaginazioni per le meraviglie dalla Fiera degli Inventori!" - L'Araldo della Fiera degli Inventori Se l'ottimismo, l'innovazione e lo spirito di creatività che pervadono il mondo di Kaladesh hanno acceso la vostra sete di avventure abbiamo ciò che fa per voi. Se The Art of Magic: The Gathering—Kaladesh vi ha fatto venire voglia di sperimentare le pianure spazzate dall'etere e le brillanti invenzioni del nuovo piano di Magic le pagine seguenti sono ciò che vi serve. Come uno scienziato ribelle al lavoro in un remoto laboratorio, James Wyatt ha creato una serie di regole per portare le vostre avventure di Dungeons & Dragons su Kaladesh, tra cui nuove razze, nuovi mostri e una nuova concezione strettamente legata all'etere per la creazione dei meravigliosi e stupefacenti oggetti magici che sono l'essenza di questo piano. Le meccaniche di gioco presentate in questo supplemento sono utilizzabili nelle vostre campagne di D&D ma non sono state testate tramite iterazioni di playtest e sviluppo. Per tali ragioni il materiale di questo supplemento non è legale negli eventi D&D Organized Play. Plane Shift: Kaladesh Annuncio originale Visualizza articolo completo
  10. 1 punto
    Signori, ecco il primo AP per Starfinder: Dead Suns! Una misteriosa nave spaziale approda ad Absalom Station, e quello che trasporta è tutt'altro che innocuo!
  11. Ma cazzeggiare è divertente
  12. Bisogna vedere se questo è un bene o un male EDIT: ma poi non è tipo l'1,5%?
  13. Effettivamente, Alone ha scritto il 2% abbondante dei messaggi del forum... Ho appena fatto il conto!
  14. Come sei vecchio io neanche 7 ne ho per ora di anni sulla D'L
  15. Soggetto 4 D @Senzanome e Soggetto 5 B @Menog
  16. Non sei l'unico 92 amico XD siamo in due
  17. Cosa ti aspetti, io qui tra meno di un mese ne faccio 30, sono un matusa praticamente.
  18. Zitto e torna a lavare i pavimenti! ...oh, non sei ancora dentro?... Ahem... ''Dai, vieni e salva il mondo!''
  19. Escanor si fa avanti e con un colpo secco apre la porta e subito la luce della chierica illumina un laboratorio alchemico pieno di tavoli con sopra vetrerie da laboratorio piene di liquidi e altri materiali strani ed arcani. Una di quelle figure semi evanescenti si fa avanti e subito richiude la porta con un colpo violento, lasciandovi senza parole. @Katherine @Shaària @Escanor
  20. Ci sono stati momenti di rallentamento e innumerevoli cambi di giocatori ma prosegue tutt'ora.
  21. Sai che l'altro giorno la stavo giusto abbozzando? (seh, con il mio GRANDE talento artistico (leggasi: zero) Ci avevo pensato pure io, soprattuto in vista di future espansioni dell'ordine. GROSSE espansioni se tutto va bene :3
  22. Considera pure tutti i personaggi che vuoi (lo faccio anch'io, pur non avendo partite in corso: è una delle cose che preferisco dell'edizione giocare a fare il personaggio), però se vuoi impedire in futuro queste scenate l'unica soluzione e parlare da persona matura con l'altro giocatore: "Guarda, Gianni: io non mi sto divertendo così. Dal momento che vengo per divertirmi, mi sembra ci sia qualcosa che non va." Detto ciò, un'altra cosa che si può fare è utilizzare effettivamente il paladino soltanto come una "scatola" di meccaniche e ridescrivere il resto: magari non è un paladino di Heironeous, ma solo un mercenario molto esperto: la sua Individuazione del Male è solo un fiuto speciale e molto allenato per i mandrilli, e il Punire il Male un colpo particolarmente buono che gli viene ogni tanto quando riesce a cogliere al meglio le debolezze dell'avversario. Tornando al nostro problema: Se cominci dai primi livelli, come umano la cosa migliore da fare è prendere Incantesimi Rapidi e MMD (Incantesimi Rapidi). Al 3 prenderai il primo Scacciare Extra e così, se riesci ad arrivare a 16 in Carisma (abbassando magari For o Des o Cos) al 3 livello puoi rendere Rapidi due incantesimi, che ti permette di fare un round di setup molto "intenso", in cui puoi lanciare ben due buff, e poi continuare con un incantesimo per turno.
  23. In realtà non sono le rovine del villaggio elfico, quando gli elfi hanno sepolto i caduti hanno chiesto di utilizzare il tumulo che c'era lungo la strada per Ozein (parliamo addirittura di prima che tu entrassi in gioco) visto che era un vecchio santuario druidico. Allora considera che la campagna era iniziata a Giugno 2010, tu avevi preso il controllo di Kalana verso Ottobre 2012 ai bei tempi in cui c'era ancora Nortak , la battaglia a Ozein invece parliamo del 2013 (era durata un bel pò di mesi, circa dalla primavera all'autunno).
  24. Prego. Non ho inventato nulla, ci sono dozzine di sistemi di gioco diversi lì fuori. Le meccanica a 3d6 ad esempio è usata da un gioco di ruolo chiamato GURPS, di cui esiste una versione gratuita (GURPS lite). Se sei curioso puoi reperirla in Rete.
  25. In realtà la tabella è una cosa molto seplice in cui da una parte c'è la colonna dei png, dall'altra gli avvenimenti. In base all'accadere o meno di un avvenimento i pg guadagnano un + o un - nei confronti del png. Prima dell'ultimo atto della campagna si contano i + e i - a in base al risultato (se positivo o meno, mi pare) i pg ottengono l'appoggio del png. Guarda, nel mio caso specifico i pg per ottenere il consenso di non mi ricordo quale drago, hanno promesso che i draghi potessero creare delle chiese nella regione per poter diffondere il culto di bahamut (alcuni png non sono stati affatto contenti della cosa xD), quindi ho stimato un numero a braccio di quante chiese sarebbero state fatte e quello era più o meno il numero di draghi che sarebbero stati attivi nella regione. MAgari per i territori più ostici metterci un paio di draghi invece di uno solo, potrebbe essere una buona soluzione temporanea (almeno fino alla fine dell'avventura). Per quanto concerne los contro finale, ho giustificato l'arrivo dei draghi metallici come attacco aereo per neutralizzare i darghi cromatici che stanno a guardia della fortezza in cima al vulcano.
  26. Scare mi mandi ai pazzi! La regola la trovi sul PDF dello Sciamano. I tre incantesimi clericali li trovi in Giocare - Incantesimi (che tu stesso avevi trasformato in PDF a novembre proprio per poter accedere agli incantesimi che dovevi scegliere!!!) Il mio consiglio personale per Shpok? Parola guaritrice (perchè è un'azione bonus), potenziare abilità e Spiriti Guardiani.
  27. Non posso fare a meno di domandarti perchè il master non dica nulla riguardo al paladino LB che lancia compagni o che non ferma il barbaro...
  28. Ind del magico: non da effetti non lo dico nemmeno Conoscenze fallite Il drone ci sta mettendo un minuto a controllare la zona.
  29. Domande: a quali manuali hai accesso? A che livello devi giocarlo? In ogni caso, due CdP molto affini sono sicuramente l'Oracolo Divino e il Contemplativo. Il primo è tutto basato sul (indovina un po') percepire il futuro, ma potresti ridescriverlo facilmente come qualcuno che maneggia il destino. Il secondo invece è una CdP da Caster puro, ti da un paio di domini bonus e qualche altro privilegio interessante legato al concept di essere distaccato dalla realtà. Entrambe le classi sono sul Perfetto Sacerdote, e puoi prenderle rispettivamente dopo il 5 e il 10 livello. Ad esempio potresti fare Chierico 5 / Oracolo Divino 10 / Contemplativo 5 o viceversa. Per quanto riguarda i talenti, più che Incantesimi Estesi e Persistenti io rimarrei con Metamagia Divina sugli Incantesimi Rapidi o sui Raddoppiati, escludendo Invisible Spell (non è molto sportivo... Anche se è divertente! Il problema principale è che le sue regole non sono esattamente chiare) e forse anche Incantesimi Mirati Straordinari, che diventa molto utile solo con alcuni incantesimi, per degli ulteriori Scacciare Extra: non avendo la doppia pool, con i due che hai messo tu avresti soltanto 3+Car+8 + eventuali oggetti, che vuol dire 3 Incantesimi rapidi al massimo.
  30. Piccola precisazione non è la specifica creatura a cui si applica l'archetipo che deve avere intelligenza inferiore a 5, ma la media dell'Intelligenza delle creature di tale specie deve essere pari o inferiore a 5.
  31. 1 punto
    Premessa, Ira dei Giusti e' un Adventure Path che va preso con filosofia sia dal GM che dai giocatori. La storia e' molto bella ma bisogna tenere ben a mente che questa Saga e' fatta per essere portata a termine con azioni a dir poco epiche. Detto questo, con il mio gruppo siamo ormai alla fine della Saga e confermo tutti i timori espressi. I livelli mitici sbilanciano il gioco a favore dei PG in maniera spaventosa, gia' dal terzo tier sono quasi intoccabili dai mostri comuni. Ad un certo punto ho dovuto usare alcune HR per ridare un po' di senso agli scontri. Il gruppo e' composto da 5 PG costruiti con 15 punti, un tratto della saga e un tratto libero e infine niente PX ma solo passaggi di livello nei punti consigliati. Ci sono 2 paladini (giuramento della vendetta), 1 ranger arciere (demonslayer), 1 fattucchiera (fattucchiera di campagna) e 1 Sacerdote Guerriero. Pur considerando l'assenza di incantatori divini e arcani puri ho dovuto apportare le seguenti modifiche: Abolizione completa dell'Iniziativa Incredibile (Amazing Initiative) e di tutti i suoi vantaggi. Punti mitici massimo 5+rango mitico (6 al 1°, 7 al 2°, 8 al 3° etc...) Tutte le creature del terzo e quarto libro hanno il doppio dei pf e +5 a BAB, CA, TS Tutte le creature del quinto e sesto libro hanno il triplo dei pf e +10 a BAB, CA, TS Boss con +10 a tutto e pf tripli che cominciano a scendere solo dopo il secondo round! Dopo tutti questi cambiamenti, da usare comunque con avvedutezza, il gruppo continua a macinare creature come se nulla fosse. Ma vi diro', questo e' proprio il senso nascosto di questa Saga, ovvero far provare la sensazione di onnipotenza ai giocatori. Cosa che non deve essere ripetuta con nessun altra Saga!
  32. 1 punto
    So benissimo che può usare l'arma che vuole, come detto la scelta di un'arma di legno è appunto una scelta che può avere il suo perchè per un fattore di stile. La scimitarra l'ho consigliata per il semplice motivo che tra le armi da mischia da druido è una delle più consigliate a livello di performance. @Graw L'umano è sempre una buona scelta. Per quanto riguarda l'halfling..beh sì la destrezza diventa quella della bestia in cui ti trasformi, ma a meno di andare in giro sempre trasformato in qualche bestia strana, devi considerare che non è detto che comincerai uno scontro già trasformato, senza contare eventuali agguati o trappole. Inoltee finchè non arrivi al 5° livello rimane una statistica utile. Detto questo se preferisci l'umano, con talento bonus e PA extra prendilo tranquillamente. Personalmente non mi farei troppi problemi sulla razza, anche un nano potrebbe essere un ottimo druido, quindi scegli quella che più ti piace
  33. 1 punto
    Io ho giocato tutto il primo capitolo e buona parte del secondo. Poi abbiamo interrotto di comune accordo dato che questo AP, a nostro modo di vedere, stesse offrendo un plot poco coinvolgente. I miei giocatori (e io come master) abbiamo iniziato a "subire" l'avventura quando gli scontri sono iniziati a diventare banalotti e semplici. E' tutto votato all'esagerazione ma non abbiamo trovato nulla che controbilanciasse quella dei giocatori Con i livelli mitici, lo stregone ha iniziato a spammare roba persistente e massizzata abbattendo in un singolo colpo ogni ostacolo che il manuale presentava come sfida per l'intero gruppo. Alla faccia dei supereroi tanto cintati in tutte le pagine Sempre del secondo capitolo, un altro motivo per cui è diventato noioso, è stata la parte militare che può essere gestita solo da un unico personaggio, lasciando gli altri a far da spettatori. Non il migliore dei modi per ideare un simile segmento narrativo. Comunque è un ap che può riservare delle buone sorprese, ma non penso lo riprenderò mai in mano... diciamo che le persone coinvolte devono essere predisposte ad un certo stile di gioco, perché alla fine devono trovare godimento nell'esagerazione smodata. Non si tratta nemmeno di hack n slash o eumate, è proprio un altra cosa ancora
  34. 1 punto
    In genere si perché la destrezza ti è comunque più utile della forza (la puoi mettere in più posti). Il problema è che non sei competente con l'arco ma solo con la misera fionda. Dunque, o ottieni la competenza attraverso la razza (elfo su tutti, anche se il malus alla Cos non ci piace molto, alternativamente l'Aasimar anche se il LA di +1 ritarderà gli incantesimi e le varie capacità) oppure ti tocca andare in mischia. Considera comunque che ci sarà il tuo fedele Cane da galoppo a fare da supporto in mischia, perciò puoi anche limitarti effettivamente alla fionda. In questo caso, consiglio come razza l'halfling: la taglia piccola ti da un +1 al TxC e alla CA, il +2 alla Destrezza un ulteriore +1 a entrambi, mentre il malus a forza non ci interessa. Inoltre, il compagno animale Cane da Galoppo può fare anche da cavalcatura, rendendoti un gran figo! [Consiglio il cane da galoppo invece del lupo perché ha statistiche migliori. Inoltre è addestrato da guerra quindi può pure indossare le armature e avere una buona CA]
  35. Nathaniel Per influenzarla posso farlo anche da qui. Il punto è che fra un ora, meno ormai, il mio controllo si esaurirà e l'allegra compagnia si troverà indispettita a cercarci. Non posso assicurare che tutti quei soldati si siano macchiati di crimini pericolosi, ma da quello che so di voi, siete tutti a conoscenza dei crimini perpetrati dai Ladri dell'Ombra. Sono così malvagi che non si fermeranno davanti a nulla per ottenere i loro biechi scopi. Se sapessero che ci trovassimo in quella foresta, non esiterebbero a bruciarla. Se sapessero che ci trovassimo nella tua patria, Dwogash, non esiterebbero a distruggerla. Io propongo di preparargli un'imboscata. Se facciamo in fretta posso richiamarli e chiedere al loro capitano di disporsi a piedi, lasciando gli innocenti cavalli qualche metro più indietro.
  36. Sarà il pelouche a guidare il colpo di stato, sappiatelo XD
  37. Rurik: "Tenete quella pulce lontana da me" e indica il kender.
  38. Nu mai letto. Mi devo informare per vie traverse o è meglio se continuo a pascolare nell'ignoranza?
  39. 1 punto
    Per le statistiche, Sag>=Cos>>resto. Una volta che ti sei assicurato Sag e Cos alte, vai completamente a sentimento: se lo vuoi più astuto e con più abilità alza l'intelligenza, se lo vuoi più agile la Destrezza, se ti piace fare da mediatore ogni tanto il Carisma. Dal punto di vista meccanico, la terza per importanza potrebbe essere la Destrezza, dato che determina l'iniziativa e a noi piace partire per primi (motivo per cui può essere interessante Iniziativa Migliorata)! Capitolo incantesimi, di primo livello hai: Entangle (Intralciare): uno degli incantesimi migliori del gioco per una gran quantità di livelli: lancialo all'inizio del combattimento e poi imbraccia arco e frecce facendo appostare il tuo lupo al bordo dell'area. Win. Evoca Alleato Naturale: utile soprattutto per dare al tuo lupo un amichetto con cui fiancheggiare e sbilanciare tutti. I tuoi compagni da mischia apprezzeranno trovarsi gli avversari a terra. Shilleagh (non mi ricordo se ha una traduzione): se proprio ti capita di andare in mischia, con questo ti trovi un'arma degna dello spadone del tuo amico guerriero! Produrre fiamme: blast! Ai primi livelli ne puoi sparare ben due con un solo incantesimo, per fare 1d6+2 danni ciascuno. Non male, considerando che incantesimi come Dardo incantato non ne fanno molti di più. Lo svantaggio è che ti fa "sprecare" anche l'azione del round dopo per poter lanciare anche la seconda. Ma se hai seguito il mio consiglio iniziale (ovvero lanciare Entangle e piazzare il lupacchiotto e il tuo amico guerriero ad aspettare sbavante chi esce) potresti avere tutto il tempo che ti serve. Gli altri sono ottimi come contorno e soprattutto hai il vantaggio di conoscerli tutti: prendi ad esempio Nascondersi agli animali. Normalmente è un incantesimo un po' inutile, ma supponi che abbiate la missione di infiltrarvi di nascosto in una villa protetta da cani furiosi che se vi percepissero allerterebbero subito tutti. Ti basta dormire una notte per permettere a tutto il party di passargli sotto il naso senza che si accorgano di nulla! Ricorda: la tua forza è la versatilità! [E anche la tua forza bruta, dal 5-6 livello in poi!]
  40. Idrigri Dopo lunghe ore di marcia tranquilla l'ambiente attorno a noi cambia, una strada si apre davanti ai nostri occhi. Rimango nella foresta, con l'arco in mano. Se ci hanno sentito prima questo sarebbe un ottimo posto per coglierci di sorpresa. Sussurro agli altri. Meglio se qualcuno rimanga qui mentre si cerca di capire se il rapitore ha preso la strada o ha continuato nel bosco. Da quando in qua mostri segni di intelligenza? Da quando ho avuto uno studioso in testa che mi corregge ogni piccola mancanza. Sono costretto! Altrimenti ci faresti ammazzare entrambi! @tutti
  41. Ueilà Nicky, bentrovato Ti presento Shpok Asciaspezzata, dworek (la razza dei nani qui nell'Alfeimur) pazzo, ex-schiavo nelle miniere-di-non-so-dove, benedetto accidentalmente da una creatura divina dalle fattezze di un orso ghiottone di nome 'Zmanga, suo malgrado è diventato sciamano di tale essenza divina. Seminudo, denti marci, cresta enorme da berserker, amante dei viaggi in mare, armato solo della fidata ascia di Thyra (misterioso manufatto magico recuperato nelle viscere dell'Isola Forgia dworek nel corso di una prevedente avventura), iracondo e fuori di testa (come tutti i mortali toccati dagli dei), grazie a questo improbabile gruppo di eroi ha imparato il senso dell'amicizia. Poi magari, in corso d'opera, ti scriverò in spoiler altre spiegazioni on the fly. P.S.: i golb sono l'equivalente Alfeimur dei goblin.
  42. Ciao... appena apro il file mi chiede una password per poterlo modificare.... sennò me lo fa aprire in sola lettura....
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