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    Recensione: L'Ascesa di Tiamat

    • L'Ascesa di Tiamat è la seconda ed ultima parte della campagna Tirannia dei Draghi iniziata con l'avventura Il Tesoro della Regina Drago.

    Come seconda parte (dopo Il Tesoro della Regina Drago) della campagna Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat (Rise of Tiamat) accompagna i giocatori dal livello 8 al 15, mentre tentano di fermare giustappunto l'ascesa della dea a cinque teste dei malvagi draghi cromatici. Durante questa campagna i PG lavoreranno per un gruppo di personalità di rilievo, radunando alleati per combattere contro Tiamat e sottraendo risorse e alleati al Culto del Drago, per poi scontrarsi alla fine contro Tiamat.

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    Breve riassunto senza spoiler: L'Ascesa di Tiamat ha un'ottima struttura generale e fornisce vari “dungeon” fantastici da far affrontare ai PG, purtroppo il finale non soddisfa le aspettative. Sicuramente è un'avventura degna di essere acquistata per prendere spunto da vari ottimi elementi, ma come campagna complessiva richiede parecchi rimaneggiamenti da parte del DM per far rimanere rilevanti i PG.

    Avvertimento: onestamente non credo di stare rovinando nulla a nessuno quando dico – sorpresa, sorpresa – che il finale dell'avventura include un possibile scontro con Tiamat, tuttavia siete avvisati che il resto di questa recensione comprende degli spoiler. Anche se non entrerò nei dettagli sulla disposizione dei dungeon o sulle motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare questa avventura come giocatori senza sapere a cosa andrete incontro.

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    La struttura

    In L'Ascesa di Tiamat, il Culto del Drago, con l'incerto supporto dei draghi cromatici e dei Maghi Rossi del Thay esiliati, sta tentando di far apparire fisicamente nei Forgotten Realms la dea Tiamat, nella speranza di dare il via ad una nuova era di dominio dei draghi, sperando che questo nuovo regno non inizi con Tiamat che li divora come prima cosa. Il Culto del Drago è guidato da cinque Wyrmspeakers, ciascuno dei quali possiede un artefatto chiamato maschera del drago, che verrà usato in un rituale per portare Tiamat in questo mondo.

    Le avventure iniziali de L'Ascesa di Tiamat sono presentate usando come tramite il Concilio di Waterdeep, che include rappresentanti di varie nazioni e città-stato. In maniera che ricorda (in modo positivo) certi videogiochi recenti, le azioni dei PG aumenteranno o diminuiranno la loro reputazione con le varie fazioni del Concilio. In questo modo le fazioni che si dimostreranno interessate forniranno risorse (solitamente unità militari di varia natura) per aiutare il gruppo nella battaglia finale. Viene anche fornita una comoda tabella tramite la quale il DM può tenere traccia di come i PG sono valutati dalle varie fazioni. In generale più si ha successo, più si sale nelle valutazioni da parte delle fazioni ma ci sono situazioni in cui certe azioni aiuteranno una fazione ma causeranno problemi ad un'altra. Personalmente apprezzo tantissimo come sono presentate le varie fazioni e come le sessioni del Concilio sono influenzate dai PG. Rappresenta perfettamente come le azioni dei giocatori hanno conseguenze di maggior portata.

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    La campagna è divisa in quattro parti, ognuna delle quali inizia con il gruppo che si incontra con il Concilio. Nelle prime tre parti il gruppo affronterà due missioni (in un qualsiasi ordine) o per colpire il Culto del Drago e i suoi alleati oppure per assicurare ulteriori alleati alla propria causa. In mezzo a queste missioni il Culto lancerà un attacco contro i PG. Dopo la quarta sessione del Concilio i PG dovranno viaggiare dove si sta tenendo il rituale del Culto, si spera con parecchi alleati di supporto, e impedire a Tiamat di entrare nei Reami.

    Le avventure

    Le avventure includono: dirigersi verso le terre artiche per trovare e uccidere un drago bianco e ottenere alleati; intrufolarsi in un'antica tomba per uccider uno dei Wyrmspeakers; dirigersi nelle foreste degli elfi per uccidere un drago verde e scoprire un sinistro legame con uno dei membri del Concilio; negoziare con i draghi metallici per ottenere il loro supporto nella lotta; infiltrarsi in una roccaforte del Culto per ottenere una maschera del drago da un traditore; viaggiare nel Thay per stringere un patto con i Maghi Rossi contro i loro compagni esiliati che stanno aiutando il Culto.

    Alcune di queste avventure sono fantastiche e meritano di essere evidenziate. La Tomba di Diderius è una fantastica discesa nella tomba piena di trappole e indovinelli di un antico mago. Statue semoventi! Una gigantesca palla di ossa rotolante alla Indiana Jones! Vi sono anche vari gruppi da affrontare all'interno della Tomba (gli occupanti originali, le forze del Wyrmspeaker e un gruppo di yuan-ti di recente arrivo), ciascuno con le proprie motivazioni, quindi ci sono incontri dove il gruppo potrebbe voler decidere di parlare o negoziare piuttosto che combattere.

    Un'altra bella avventura è la Torre di Xonthal. Il gruppo deve prima superare una serie di indovinelli per oltrepassare il labirinto che circonda la torre. La torre stessa include teletrasporti ed una cantina extra dimensionale.

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    Per qualcosa di completamente diverso ci sono i negoziati con i draghi metallici. Il gruppo deve parlamentare con un gruppo di rappresentanti dei cinque tipi di draghi metallici, ciascuno con i propri pregiudizi e capricci. I PG possono sicuramente ottenere molto con le proprie abilità, ma il pieno supporto dei draghi implica accettare richieste che potrebbero offendere alcuni membri del Concilio di Waterdeep. Per esempio Protanther, il drago d'oro, è ancora parecchio furibondo con gli elfi per la creazione del mythal della Dracoira, che fece impazzire i draghi, e vorrebbe delle scuse da parte degli elfi. I PG possono ottenere il suo supporto promettendo tali scuse, ma le cose non saranno per forza semplici con il re degli elfi nel Concilio.

    I problemi

    Come potrete immaginare non è un buon segno se ho la necessità di aprire una sezione apposta su questo argomento. Come dicevo prima la struttura di base fornita dal Concilio è ottima. E alcune delle avventure individuali sono fantastiche. Tuttavia il finale di L'Ascesa di Tiamat spreca tutte queste premesse. Il gruppo ha affrontato tutte queste sessioni del Concilio, hanno raccolto tutti questi alleati, ucciso alcuni draghi nel mentre, portato le loro forze alla battaglia finale....e niente di tutto questo ha un peso. Chi sia presente o meno alla battaglia si riduce semplicemente ad una parte descrittiva, con istruzioni per il DM di appaiare unità alleate contro unità nemiche e farle combattere mentre i PG entrano nell'ultima fortezza. Uno spreco assoluto di ottime premesse.

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    C'è anche un problema simile ma in scala minore quando ci si assicura il supporto dei draghi metallici. I PG possono assicurarsi l'aiuto di alcuni o tutti i tipi di draghi metallici. E ci sono annotazioni su come ottenere bonus di reputazioni con alcune fazioni se i draghi metallici aiutano a difendere le terre di tali fazioni dai draghi cromatici. Ma non vi è alcuna connessione tra le due cose. C'è forse una qualche formula dove ottenere il supporto di X tipi di draghi permette ai PG di scegliere Y luoghi da proteggere?

    Mi rendo anche conto che molti avranno dei problemi con il “railroading” delle prime avventure, in particolare il fatto che non è possibile per i PG ottenere nessuna della maschere del drago. Non importa quanto bene giocheranno il meglio che possono sperare di fare è uccidere i Wyrmspeakers, cosa che non impedisce al rituale di andare avanti. Personalmente non lo vedo come un problema, ma come un male necessario – se si sta scrivendo una campagna con un finale epico è necessario scriverla di modo che i PG arriveranno effettivamente a quel finale epico, piuttosto che farla saltare in aria a metà strada. Se stesse gestendo questa campagna senza indicazioni di questa sorta nel manuale mi troverei probabilmente obbligato a inventarmi qualcosa del genere in ogni caso. Tuttavia anche se penso che non sia un problema mi rendo conto che per altri potrebbe esserlo quindi ho pensato fosse il caso di sottolinearlo.

    Conclusione

    Si può trovare molto ottimo materiale in L'Ascesa di Tiamat. E penso che valga la pena comprare il manuale anche solo per prendere spunto dai vari luoghi ed avventure. Tuttavia per gestirla come vera e propria campagna il DM dovrà modificare il finale per fare in modo che ciò che i PG hanno fatto con il Concilio di Waterdeep abbia un vero peso.


    Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale

    Edited by Alonewolf87




    User Feedback

    Recommended Comments

    La aspettavo da quando hai pubblicato quella di HotDQ! Devo cominciare a giocarla proprio ora, e anch'io, leggendola, ho avuto gli stessi dubbi sollevati nel paragrafo Problemi. Per caso qualcuno che l'ha giocata ha provato a modificare qualcosa? Ha dei trucchi da consigliare?

    Soprattutto per il finale, che forse per l'episodio dei Draghi ho già delle idee...

    [ @tamriel perché conosco solo te che l'hai giocata!]

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    Ho giocato tutta l'avventura e posso fare un commento (anche se mi trovo abbastanza d'accordo con quanto detto nella recensione) sia da parte del dm che dei pg.

    Ai giocatori ed anche a me (che ho masterato l'avventura) sono piaciuti moltissimo i dungeon, davvero ben curati e caratterizzati. In particolar modo quello della torre di Xonthal (ribattezzata Chioggia dai miei pg :v). Una cosa che ho apprezzato particolarmente è che spesso molti dungeon hanno un "tempo limite" entro il quale completarli, nel senso che in base a quanto tempo ci stanno i pg a venirne fuori possono trovare diverse situazioni ad aspettarli.

    Altra cosa molto apprezzata dai giocatori sono state appunto le sessioni in cui si ritrovavano a dover riferire al concilio il loro operato e la parte in cui hanno dovuto parlamentare con i draghi.

    Neanche io ho apprezzato il fatto che i vari png alla fine della fiera non avessero nessun peso finale, ho però cercato di non rendere la cosa molto palese cenrcando di rendere il png il più possibile attivi nella campagna. Per esempio nell'episodio dei draghi (in cui i pg se la sono cavata molto bene riuscendo ad ottenere il consenso da parte di tutti i draghi) ho fatto sì che i draghi si offrissero come strumento utile per spostarsi attraverso la regione, in modo da non dover affrontare giorni ed interminabili viaggi via terra (anche perchè le distanze tra le varie location non sono specificate e quindi bisogna andare un po' a braccio da quel punto di vista). Stessa cosa per i membri del consiglio: in base a quanto erano dalla parte dei pg potevano offrire loro delle piccole informazioni extra (come per esempio qualche consiglio su come parlamentare alla meglio con i maghi rossi) oppure fornirne di meno se non ritenevano l'operato dei pg utile alla loro fazione.

    L'ultimo capitolo mi ha lasciato un po' perplesso perchè lo scontro finale è stato decisamente meno sudato di quelli precedenti. Certo, i pg se la sono giocata molto bene e sono riusciti a bloccare tiamat prima che completasse il rituale, ma lo scontro in sè è durato davvero poco ed è stato decisamente meno letale del previsto. Stessa impressione hanno avuto i pg, che si aspettavano di affrontare un avversario decisamente più ostico.

     

    In conclusione devo dire che ho trovato l'avventura ben fatta, alla fine della fiera poco importa se il consiglio e i draghi non avranno alcun peso nella parte finale, tanto i pg non lo sanno e comunque sono delle ottime situazioni in cui si ruola e basta senza dover pensare a dover tirare i dadi. Col senno di poi avrei dovuto far affrontare ai pg un tiamat un po' più "pompato" (alla fine è pur sempre una divinità :D), ma a aprte lo scontro finale devo dire che tutti gli altri scontri sono ben pensati e calibrati.

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    Grazie Tam! :D

    Non so se può essere utile a qualcuno, ho trovato qui una serie di consigli utili per masterare l'avventura. Nello specifico, il tipo li consiglia di eliminare del tutto l'ultimo dungeon (quello alla caldera, per capirci) e sostituirlo con una specie di battaglia campale in cui i pg affrontano un po' di nemici random e ogni tanto succedono eventi che coinvolgano PNG o membri delle fazioni (in modo da far dire ai giocatori: "Ah si, guarda quello che figo! Fortuna che l'ho convinto io!!!" e cose simili).

    6 ore fa, tamriel ha scritto:

    ho fatto sì che i draghi si offrissero come strumento utile per spostarsi attraverso la regione, in modo da non dover affrontare giorni ed interminabili viaggi via terra (anche perchè le distanze tra le varie location non sono specificate e quindi bisogna andare un po' a braccio da quel punto di vista).

    Questo è fico! Probabilmente lo implementerò pari pari, ma volevo anche rendere un po' la cosa del mettere i draghi a guardia dei vari territori, quindi speravo di capire un criterio con cui decidere quanti draghi gli danno come "premio"... Magari uno per metallo (se riescono a convincerli tutti, obv) e il supporto per i PG come extra...

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    Il 15/2/2017 alle 16:55, Anderas II ha scritto:

    davvero molto interessante, sopratutto la parte del concilio. Sai se è possibile recuperare la tabella in qualche modo? mi piacerebbe implementarla nella mia campagna :)

    In realtà la tabella è una cosa molto seplice in cui da una parte c'è la colonna dei png, dall'altra gli avvenimenti. In base all'accadere o meno di un avvenimento i pg guadagnano un + o un - nei confronti del png. Prima dell'ultimo atto della campagna si contano i + e i - a in base al risultato (se positivo o meno, mi pare) i pg ottengono l'appoggio del png.

    23 ore fa, smite4life ha scritto:

    Grazie Tam! :D

    Non so se può essere utile a qualcuno, ho trovato qui una serie di consigli utili per masterare l'avventura. Nello specifico, il tipo li consiglia di eliminare del tutto l'ultimo dungeon (quello alla caldera, per capirci) e sostituirlo con una specie di battaglia campale in cui i pg affrontano un po' di nemici random e ogni tanto succedono eventi che coinvolgano PNG o membri delle fazioni (in modo da far dire ai giocatori: "Ah si, guarda quello che figo! Fortuna che l'ho convinto io!!!" e cose simili).

    Questo è fico! Probabilmente lo implementerò pari pari, ma volevo anche rendere un po' la cosa del mettere i draghi a guardia dei vari territori, quindi speravo di capire un criterio con cui decidere quanti draghi gli danno come "premio"... Magari uno per metallo (se riescono a convincerli tutti, obv) e il supporto per i PG come extra...

    Guarda, nel mio caso specifico i pg per ottenere il consenso di non mi ricordo quale drago, hanno promesso che i draghi potessero creare delle chiese nella regione per poter diffondere il culto di bahamut (alcuni png non sono stati affatto contenti della cosa xD), quindi ho stimato un numero a braccio di quante chiese sarebbero state fatte e quello era più o meno il numero di draghi che sarebbero stati attivi nella regione. MAgari per i territori più ostici metterci un paio di draghi invece di uno solo, potrebbe essere una buona soluzione temporanea (almeno fino alla fine dell'avventura).

    Per quanto concerne los contro finale, ho giustificato l'arrivo dei draghi metallici come attacco aereo per neutralizzare i darghi cromatici che stanno a guardia della fortezza in cima al vulcano.

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    Ciao a tutti, nuovo del forum, master navigato, dopo eoni a giocare in 3,5 e poi pathfinder ho deciso di passare alla 5a da pochissimo.

     Domanda, è possibile giocare questa avventura  senza aver giocato il tesoro della regina dei draghi o è indispensabile? tenendo conto che ti puoi inventare qualsiasi aggancio......

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