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Retrospettiva: Birthright
3 puntiQuesta settimana l’articolo è su una delle mie ambientazioni preferite: Birthright. Questa ambientazione è stata inizialmente creata per Advanced Dungeons and Dragons 2a Edizione ed è stata pubblicata nel 1995. Ho avuto modo di conoscerla nel 1996, mentre giocavo a D&D nell'esercito, di stanza a Fort Knox. In un primo momento, ero molto scettico su di essa – i giocatori sono dei re? Prima di leggere Birthright avevo avuto occasione di conoscere come ambientazione solo i Forgotten Realms, quindi è stato con un certo sospetto che presi in mano la scatola e cominciai a leggere. Copertina della scatola rappresentante una battaglia gloriosa. Di Tony Szczudlo. Nel giro di una notte divenni un fanatico di Birthright. Penso sia giusto dire che sono uno dei fan più accaniti dell’ambientazione. L'ho giocata in più di una dozzina di campagne, sia da tavolo che attraverso internet; ho contribuito al manuale fatto dai fan per convertire Birthright a D&D 3a edizione; ho contattato per l’uso delle illustrazioni l'artista principale dell’ambientazione, Tony Szczudlo; ho avuto modo di parlare con i creatori più volte, anche per ringraziarli per aver creato un’ambientazione così impressionante; ho letto tutti i romanzi e giocato il gioco per computer. Sono orgoglioso di essere conosciuto come "Il tizio di Birthright." I CREATORI Quando si parla di Birthright, ci sono quattro nomi che bisogna conoscere. Rich Baker e Colin McComb sono stati gli ideatori dell’ambientazione principale e delle regole, mentre Ed Stark e Carrie Bebris hanno plasmato gran parte del mondo di Birthright. Il talento di questo gruppo è notevole – pensate che hanno contribuito alla creazione di D&D 3a Edizione, sviluppato i Forgotten Realms che conosciamo oggi (riferito al 2012 –ndt), progettato le migliori espansioni dell’ambientazione Planescape, e contribuito a giochi quali Planescape: Torment e Fallout 2 e questo, solo per citare solo alcuni prodotti. Vanno inoltre ricordate le illustrazioni di Tony Szczudlo che hanno dato vita all’ambientazione; lo stile aspro e cupo, ma al tempo stesso epico e fantastico delle sue opere racchiude l'essenza di Birthright. Michael Roele cade ai piedi della Gorgone e ha termine il regno dell'impero Anuirano. L’AMBIENTAZIONE Birthright è un'ambientazione fantasy con uno stile ben distinto dagli altri mondi "à la D&D". Mi piace citare Baker che, parlando di Birthright in un articolo di Dragon Magazine, disse: "Sono molto orgoglioso dell’ambientazione. Rappresenta un approccio completamente nuovo alle tradizionali campagne fantasy per giochi di ruolo, e lo stesso mondo è riempito con un forte senso della storia". Il focus principale di Birthright è il continente di Cerilia e, al suo interno, la regione conosciuta come Anuire. Mappa di Cerilia LA MORTE DEGLI DEI Probabilmente l'elemento più significativo di Birthright è una grande guerra tra gli dei che si verificò più di quindici secoli fa; il dio del male, Azrai, raccolse un enorme armata costituita da mostri, uomini (per lo più le tribù di Vosgaard), ed elfi (sedotti da Azrai con la promessa di sradicare gli esseri umani dalle loro foreste e ripristinare la loro antica gloria). Gli altri dei riunirono i loro eserciti e queste due enormi forze si scontrarono in battaglia sulle pendici del Monte Deismaar. La battaglia fu colossale – gli elfi cambiarono alleanza in un momento cruciale, facendo pendere le sorti del conflitto a sfavore di Azrai. La battaglia si concluse quando tutti gli dei si sacrificarono per distruggere Azrai prima che potesse scatenare la sua vendetta. Così gli dei morirono. La loro essenza divina piovve sul campo di battaglia, facendo nascere nuovi dei da coloro che erano più vicini, mentre centinaia di combattenti furono impregnati col potere divino; potere connesso alla loro discendenza (bloodline) e collegato indissolubilmente alle terre che essi governavano. Tutti, o quasi, gli Awnsheghlien di Cerilia IMPERO SPEZZATO Anuire nasce dalle rovine di un impero in frantumi. Una volta, i governanti di Anuire controllavano la maggior parte di Cerilia, avendo conquistato vaste porzioni del continente nel corso di generazioni di guerre. Tuttavia l'ultimo imperatore perì circa 550 anni prima della data attuale, facendo precipitare l'impero nel caos e nella guerra civile. Al momento, Anuire è un impero in pezzi, diviso in molti piccoli regni in lotta per il predominio. Ci sono una manciata di contendenti per il Trono di Ferro dell'imperatore, ma c'è spazio di manovra per personaggi intraprendenti e forti per riuscire a unire Anuire sotto un’unica bandiera. Anuire ha un forte legame storico e culturale con la Gran Bretagna, e ci sono molti parallelismi che si possono tracciare tra le lotte in Anuire e la Guerra delle Due Rose e altri conflitti civili nella storia della Gran Bretagna. Un chierico colpisce l'erede di uno scion con la sua bloodline mentre egli giace morente al suolo (Altre parti dell’ambientazione di Birthright si basano su culture storiche e conflitti del mondo reale. La regione di Brechtur, per esempio, è modellata sulla falsariga della Lega Anseatica.) Quello che mi piace di Anuire: Mentre è giusto dire che mi piacciono molto tutte le regioni di Birthright (ho una predilezione particolare per i Khinasi delle Città del Sole e i Brechtur dei Paradisi della Grande Baia), Anuire è la mia preferita. Mi piace che nell'Anuire si possano trovare quasi tutte le peculiarità di Birthright, da Awnsheghlien molto pericolosi come “la Gorgone” e “il ragno” a reami elfici misteriosi come Sielwode. Vi si possono trovare maghi potenti come “il mago della spada”, così come regioni senza legge - come quella dei Cinque Picchi - che attendono un eroe per plasmarle in un solo regno. Il regno dei goblin di Thurazor, le meraviglie della città imperiale, isole inesplorate non lontane da rive conosciute, antiche rovine e nani delle profondità, Anuire ha tutto questo. La regione di Anuire è anche piena di personaggi interessanti. La Gorgone è il più potente awnsheghlien del continente e trama costantemente per rivendicare il Trono di Ferro. Rhoubhe Manslayer rappresenta il risentimento e l'odio degli Elfi verso le tribù umane che li hanno cacciati dalle loro foreste. Il Mhor di Mhoried ha lo sgradito compito di dover essere sempre vigile e pronto a difendersi contro un nemico inumano e implacabile come la Gorgone; l'arciduca di Boeruine cerca in ogni modo di porsi come il candidato principale per una restaurazione dell'Impero. Il mago conosciuto come “Il senza occhi” conduce esperimenti misteriosi tra le montagne senza legge dei Cinque Picchi. E questi sono solo una manciata dei personaggi che potreste incontrare in una sola regione! Il nord di Cerilia, regno dei forti guerrieri Rjurik IL MONDO DELLE OMBRE Cerilia ha un gemello oscuro, un riflesso contorto di sé conosciuto come mondo delle ombre. Si tratta di una dimensione parallela in cui le ombre e la notte perdurano incessantemente e prendono forme di incubi. I non morti traggono forza dal mondo delle ombre, ed è un luogo sinistro e di grande pericolo per qualsiasi essere vivente. Gli halfling sostengono che una volta abitavano in quel luogo, ma la dimensione, lentamente, è cambiata fino alla sua forma attuale e li ha spinti via. Ci sono ancora posti in Cerilia dove i confini col mondo delle ombre sono sottili, e le creature possono passare da uno all'altro con facilità. Ci sono alcuni vantaggi nel farlo: ogni passo camminato nel mondo delle ombre corrisponde a centinaia di passi in Cerilia, permettendo quindi un movimento estremamente veloce tra due punti. Ci sono molti che sostengono che l’essenza divina di Azrai abbia corrotto il mondo delle ombre e che egli esista ancora in quel luogo come un avatar folle e omicida conosciuta col nome di Gelido Cavaliere. Il Corvo è un potente Awnsheghlien con connessioni col mondo delle ombre DIRITTO DIVINO Prendete Dungeons & Dragons, mettetelo in un ambientazione feroce e aggiungere un pizzico di Highlander. Ora, vi state avvicinando a Birthright. Dopo la distruzione degli antichi dei sul Deismaar, l'essenza divina è stata tramandata attraverso la discendenza (bloodline). Queste bloodline variano in forza, e conferiscono poteri insoliti (noti come bloodline abilities) a coloro che le possiedono, detti blooded. Le creature con queste bloodline divine (conosciute come Scion), possono aumentare il loro potere sia esercitando una saggia sovranità sul proprio dominio o (più comunemente) attraverso l’uccisione di altre creature blooded. L’uccisione deve avvenire con un colpo al cuore, in questo modo si ruba l’essenza divina. Questo processo è noto come Bloodtheft. Gli Scion che hanno una bloodline di Azrai (l’antico dio del male) possono incorrere in un particolare pericolo: se la loro bloodline si rafforza molto attraverso il bloodtheft, è possibile che vengano corrotti in mostri disumani dai grandi poteri noti come Awnsheghlien ("sangue dell'oscurità"). Diversi Awnsheghlien vagano per Cerilia – alcuni di loro regnano su vasti reami e comandano eserciti di fedeli seguaci. Altri sono bestie quasi senza cervello che occasionalmente devastano le terre civilizzate. L'impatto delle bloodline abilities è quello di aggiungere al gioco un livello di interazioni e situazioni da gestire e a cui reagire. Ad esempio, un paladino nobile potrebbe avere una bloodline di Azrai, e quindi deve lottare contro quella parte della sua natura. Un ladro furtivo può avere la boodline della dea del sole e scoprire di avere poteri sulla luce. Un personaggio con una bloodline minore può avere dei loschi piani per migliorarla, mentre un personaggio con una bloodline maggiore potrebbe essere spinto controvoglia a dover seguire gli ideali della propria casata. Un Awnshegh conosciuto come l'Ogre massacra nobili cavalieri... solo un eroe blooded può affrontare un simile pericolo e sopravviere TERRE DI LEGGENDA L'ambientazione di Birthright è un curioso mix di scarsa magia e fantasy epico. Da un lato, la maggior parte degli incantatori pratica quella che è conosciuta come "Magia minore", in sostanza illusionisti a cui è precluso l’utilizzo di incantesimi veramente potenti che possono avere effetto sul mondo reale. Invece maghi blooded ed elfi possono praticare la "Vera Magia" e possono utilizzare qualsiasi incantesimo presente nel Manuale del giocatore. Questo significa che i maghi che praticano la Vera Magia sono infinitamente rari – un mago blooded è spesso una figura leggendaria e temibile. La maggior parte di questi maghi hanno un nome particolare o un titolo che rafforza questa sensazione, come ad esempio il Mago della Spada, il Senza Occhi e così via. La potenza della Vera Magia è davvero impressionante... Quando si tratta di Vera Magia, ci sono tre livelli distinti. Il primo è rappresentato dai normali incantesimi che ci sono nel Manuale del Giocatore. Il secondo livello è rappresentato dagli incantesimi da battaglia (Battle Spells) – questi incantesimi sono molto simili a quelli nel Manuale del Giocatore, ma richiedono più tempo per essere lanciati e possono influenzare intere unità di soldati sul campo di battaglia. Un esempio di un incantesimo da battaglia è Storm of Magic Missiles (tempesta di dardi incantati). Il terzo e più potente livello è conosciuto come Magia del Reame (Magic Realm) – queste magie possono influenzare grandi regioni di un regno, note come province, e possono avere un impatto su centinaia di persone con un unico lancio. Allo stesso modo, alcuni dei mostri più fantastici di D&D non sono presenti in Cerilia – beholder, ropers e illithid non sono conosciuti, per esempio. Invece, molti dei classici mostri di D&D – draghi, grifoni, ecc. esistono in Cerilia, ma in piccoli numeri (ci sono solo dodici Draghi nel mondo conosciuto) e possiedono poteri impressionanti. Un drago di Cerilia probabilmente potrebbe fare piazza pulita dellla maggior parte dei draghi delle altre ambientazioni, giusto per darvi un idea. Questo si esprime anche nella natura dei personaggi giocanti – gli Elfi sono esseri immortali e capricciosi che infestano le loro foreste come esseri fatati. I nani sono duri come le rocce in cui vivono. Non ci sono gnomi, tiefling, o altre razze del genere in Cerilia. Non ci sono orchi generici in Birthright… invece, i principali nemici sono le razze goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear), predoni gnoll e orogs (massicci, umanoidi malvagi simili agli ogre che emergono dal sottosuolo e che sono i principali nemici dei nani). Molte di queste razze mostruose controllano regni e territori, spesso proprio accanto (o sotto!) terre più civili di uomini ed elfi. Gli Awnsheghlien, di cui si parlava sopra, sono nemici leggendari su cui sono cantati molti racconti, e di tanto in tanto le lro abilità speciali o debolezze sono proprio nascoste nei racconti sussurrati su di loro dai menestrelli. Ogni awnsheghlien è a dir poco un nemico affascinante – solo a leggere le loro descrizioni si può fantasticare su come sarebbe incredibilmente soddisfacente sconfiggere un simile mostro! Parte di questa sensazione è rafforzata osservando la mappa di Cerilia per comprendere come ogni awnsheghlien governi su centinaia o migliaia di sudditi (di solito oppressi) e minacci qualsiasi regno circostante. Questo livello di importanza dei cattivi permette di percepire a pieno l’angoscia della minaccia e, di conseguenza, i potenziali benefici nel riuscire a sconfiggere un nemico così terribile. Il regno degli Elfi di Cmwb Bheinn (pronunciato Coom Veen) è minacciato da due regni awnsheghlien, e la sola lettura della sua storia non manca mai di farmi venire voglia di estrarre la mia spada e difendere quella foresta solitaria contro l'oscurità dilagante. REGOLE SUL DOMINIO Una delle caratteristiche più interessanti di Birthright è un altro blocco di regole che riguarda la gestione di un regno. Anche in questo caso, la voce della Wikipedia copre questo aspetto con discreta precisione, quindi mi limiterò a fornire le mie impressioni riguardo alle regole di dominio. Le regole di Birthright sui domini sono state tra i primi tentativi di gestione di un regno, prima di esse non c'erano regole decenti per la gestione di una nazione o per giocare di ruolo a livello di regnante. Le regole per la gestione di un dominio sono abbastanza ben sviluppate, robuste e innovative. Si basano sulla classe del reggente naturalmente, il che significa che i guerrieri gestiscono le tenute (holdings) legali meglio di altri e i ladri ottengono azioni di spionaggio gratuite, giusto per fare un paio d'esempi. Le regole comprendono una semplice sistema di combattimento tattico per risolvere i conflitti. Il livello di dettaglio fornito è più che appropriato per l'inclusione in un gioco di ruolo. Molti aspetti diversi del dominio sono rappresentati, non solo i movimenti delle truppe. Ma anche le finanze del dominio, lo stato del commercio, la rete di spionaggio, e la gestione di importanti personalità sono tutti coperti dalle azioni di dominio standard che possono essere intraprese dal reggente. Alcuni dei cartoncini per le battaglie e la gestione dei domini Il modo in cui le regole di dominio sono impostate rende possibile gestire una campagna senza vari aspetti tradizione di D&D come il dungeon crawl! Molte, molte campagne play-by-e-mail sono state svolte utilizzando il set di regole di Birthright per i domini, in cui i governanti di ogni fazione lottano per il dominio del regno senza mai mettere piede in un dungeon o estrarre una lama contro un drago. Le regole di dominio non sono senza difetti; non c'è nessun vero modo per gestire o creare tenute segrete – i reggenti sono generalmente sempre a conoscenza di tutte le tenute all'interno del loro regno. I Druidi tendono ad essere un po' sottodimensionati rispetto ad altri incantatori, in quanto in realtà non beneficiano di elevati livelli di civiltà. L'impostazione predefinita è che i maghi richiedono terre incontaminate per avere tenute di alto livello, cosa che può essere piuttosto contro-intuitiva specie rispetto ad altre ambientazioni (come i Forgotten Realms); questo, in un certo modo, limita la versatilità del set di regole. Anche così, queste regole di dominio sono nel complesso ben progettate e potrebbero essere usate per il loro utilizzo in altre ambientazioni fantasy con qualche semplice ritocco. Anche se gli altri aspetti di Birthright non vi convincessero, date un’occhiata al set di regole sui domini. CONCLUSIONI Dato quello che ho detto all'inizio di questo post vi dovrebbe essere ormai chiaro che amo Birthright ferocemente. L’intera ambientazione si fonde perfettamente. Ogni pezzo è interconnesso e parte di una visione d’insieme unica. Credo che probabilmente una spiegazione del perché Birthright sia, per me, così solida risieda nel fatto che ha avuto un breve e limitato ciclo di vita –non c’è mai stata l'occasione per le cose di andare fuori dai binari prestabiliti come invece accaduto a tante altre ambientazioni. Questo non vuol dire che Birthright sia perfetto... alcuni dei Player’s Secrets (manuali d’espansione su singole nazioni –ndt) sono particolarmente deboli, ma altri sono abbastanza buoni, quindi nel complesso le cose si livellano. I nomi usati nell’ambientazione sono tutti intriganti, anche se spesso difficili da scrivere e pronunciare... soprattutto i nomi e le parole degli Elfi (derivate dal gallese). Le regole di dominio e le bloodline divine sono gli elementi unici di Birthright e, per quel che mi riguarda, sono stati sviluppati con eleganza e fanno sì che l’ambientazione spicchi come luogo veramente memorabile dove ambientare le vostre campagne. POLVERE SOTTO IL TAPPETO Purtroppo, Birthright non ha goduto di grande successo commerciale, per alcuni il motivo è dovuto al fatto che arrivò verso la fine della TSR, in un momento in cui il mercato era saturo a causa di una "sovrabbondanza di ambientazioni" e supplementi, Mystara, Forgotten Realms e Greyhawk, tra gli altri. Ad ogni modo, Birthright non ha mai avuto l'attenzione che meritava... dopo il rilascio iniziale, la linea è stata interrotta con diversi prodotti ancora in sviluppo, e alcuni quasi completati (come ad esempio il Book of Regency e Blood Spawn). Probabilmente la svista maggiore è stata quella di escludere l’ambientazione di Birthright dal manuale celebrativo 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons... un libro di retrospettiva che copriva ogni altra ambientazione di D&D. Davvero senza cuore... PLAYERS SECRET Sono felice di dire che sono stato coinvolto nella creazione amatoriale di Birthright per D&D 3a Edizione che trovate su Birthright.net. Inoltre, molti dei prodotti di Birthright sono stati resi disponibili gratuitamente dalla Wizards of the Coast nel 2005. Tra questi quello che è probabilmente il migliore dei romanzi Birthright (scritto da Rich Baker in persona), il Falco e il Lupo (The Falcon and the Wolf ). È stato creato anche un gioco da tavolo per Birthright molto popolare conosciuto come Legacy of Kings. Ogni volta che questo gioco veniva fatto provare alla Gencon, aveva code lunghissime per poterlo giocare. Portroppo non è mai stato prodotto. Come una nota a margine, se qualcuno da Wizards/Hasbro sta leggendo questo – siete pregati di rilasciare questo gioco da tavolo! Dato che pubblicate giochi da tavolo basati su D&D in questo momento, questo è un successo garantito! Grazie. La Sierra creò un gioco per computer per Birthright: The Gorgon’s Alliance. Anche se questo videogioco ha avuto scarse vendite, ritengo che sia molto divertente e piacevole visto dagli occhi di un fan. Non voglio condividere link in questo post, ma i download liberi del materiale originali dei prodotti di Birthright messi a disposizione dalla Wizards of the Coast sono ancora là fuori su internet, basta cercarli. Questo articolo è stato scritto da Ross Watson nel 2012 e pubblicato sul suo blog. Molto del materiale di Birthright è stato convertito dai fan per le altre edizioni di D&D (in particolare per D&D 3e). Lo potete trovate su birthright.net. Ringraziamo Ross per l'articolo e per il suo contributo dato a questa ambientazione. Sul sito dmguild.com potete trovare il box dell'ambientazione e molti altri supplementi (nel momento in cui scriviamo, sul sito il Birthright Campaign Setting ha l'illustrazione di copertina errata): http://www.dmsguild.com/product/16938/Birthright-Campaign-Setting-2e3 punti
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Retrospettiva: Birthright
3 puntiRoss Watson ci descrive tutte le peculiarità di questa fantastica ambientazione. Questa settimana l’articolo è su una delle mie ambientazioni preferite: Birthright. Questa ambientazione è stata inizialmente creata per Advanced Dungeons and Dragons 2a Edizione ed è stata pubblicata nel 1995. Ho avuto modo di conoscerla nel 1996, mentre giocavo a D&D nell'esercito, di stanza a Fort Knox. In un primo momento, ero molto scettico su di essa – i giocatori sono dei re? Prima di leggere Birthright avevo avuto occasione di conoscere come ambientazione solo i Forgotten Realms, quindi è stato con un certo sospetto che presi in mano la scatola e cominciai a leggere. Copertina della scatola rappresentante una battaglia gloriosa. Di Tony Szczudlo. Nel giro di una notte divenni un fanatico di Birthright. Penso sia giusto dire che sono uno dei fan più accaniti dell’ambientazione. L'ho giocata in più di una dozzina di campagne, sia da tavolo che attraverso internet; ho contribuito al manuale fatto dai fan per convertire Birthright a D&D 3a edizione; ho contattato per l’uso delle illustrazioni l'artista principale dell’ambientazione, Tony Szczudlo; ho avuto modo di parlare con i creatori più volte, anche per ringraziarli per aver creato un’ambientazione così impressionante; ho letto tutti i romanzi e giocato il gioco per computer. Sono orgoglioso di essere conosciuto come "Il tizio di Birthright." I CREATORI Quando si parla di Birthright, ci sono quattro nomi che bisogna conoscere. Rich Baker e Colin McComb sono stati gli ideatori dell’ambientazione principale e delle regole, mentre Ed Stark e Carrie Bebris hanno plasmato gran parte del mondo di Birthright. Il talento di questo gruppo è notevole – pensate che hanno contribuito alla creazione di D&D 3a Edizione, sviluppato i Forgotten Realms che conosciamo oggi (riferito al 2012 –ndt), progettato le migliori espansioni dell’ambientazione Planescape, e contribuito a giochi quali Planescape: Torment e Fallout 2 e questo, solo per citare solo alcuni prodotti. Vanno inoltre ricordate le illustrazioni di Tony Szczudlo che hanno dato vita all’ambientazione; lo stile aspro e cupo, ma al tempo stesso epico e fantastico delle sue opere racchiude l'essenza di Birthright. Michael Roele cade ai piedi della Gorgone e ha termine il regno dell'impero Anuirano. L’AMBIENTAZIONE Birthright è un'ambientazione fantasy con uno stile ben distinto dagli altri mondi "à la D&D". Mi piace citare Baker che, parlando di Birthright in un articolo di Dragon Magazine, disse: "Sono molto orgoglioso dell’ambientazione. Rappresenta un approccio completamente nuovo alle tradizionali campagne fantasy per giochi di ruolo, e lo stesso mondo è riempito con un forte senso della storia". Il focus principale di Birthright è il continente di Cerilia e, al suo interno, la regione conosciuta come Anuire. Mappa di Cerilia LA MORTE DEGLI DEI Probabilmente l'elemento più significativo di Birthright è una grande guerra tra gli dei che si verificò più di quindici secoli fa; il dio del male, Azrai, raccolse un enorme armata costituita da mostri, uomini (per lo più le tribù di Vosgaard), ed elfi (sedotti da Azrai con la promessa di sradicare gli esseri umani dalle loro foreste e ripristinare la loro antica gloria). Gli altri dei riunirono i loro eserciti e queste due enormi forze si scontrarono in battaglia sulle pendici del Monte Deismaar. La battaglia fu colossale – gli elfi cambiarono alleanza in un momento cruciale, facendo pendere le sorti del conflitto a sfavore di Azrai. La battaglia si concluse quando tutti gli dei si sacrificarono per distruggere Azrai prima che potesse scatenare la sua vendetta. Così gli dei morirono. La loro essenza divina piovve sul campo di battaglia, facendo nascere nuovi dei da coloro che erano più vicini, mentre centinaia di combattenti furono impregnati col potere divino; potere connesso alla loro discendenza (bloodline) e collegato indissolubilmente alle terre che essi governavano. Tutti, o quasi, gli Awnsheghlien di Cerilia IMPERO SPEZZATO Anuire nasce dalle rovine di un impero in frantumi. Una volta, i governanti di Anuire controllavano la maggior parte di Cerilia, avendo conquistato vaste porzioni del continente nel corso di generazioni di guerre. Tuttavia l'ultimo imperatore perì circa 550 anni prima della data attuale, facendo precipitare l'impero nel caos e nella guerra civile. Al momento, Anuire è un impero in pezzi, diviso in molti piccoli regni in lotta per il predominio. Ci sono una manciata di contendenti per il Trono di Ferro dell'imperatore, ma c'è spazio di manovra per personaggi intraprendenti e forti per riuscire a unire Anuire sotto un’unica bandiera. Anuire ha un forte legame storico e culturale con la Gran Bretagna, e ci sono molti parallelismi che si possono tracciare tra le lotte in Anuire e la Guerra delle Due Rose e altri conflitti civili nella storia della Gran Bretagna. Un chierico colpisce l'erede di uno scion con la sua bloodline mentre egli giace morente al suolo (Altre parti dell’ambientazione di Birthright si basano su culture storiche e conflitti del mondo reale. La regione di Brechtur, per esempio, è modellata sulla falsariga della Lega Anseatica.) Quello che mi piace di Anuire: Mentre è giusto dire che mi piacciono molto tutte le regioni di Birthright (ho una predilezione particolare per i Khinasi delle Città del Sole e i Brechtur dei Paradisi della Grande Baia), Anuire è la mia preferita. Mi piace che nell'Anuire si possano trovare quasi tutte le peculiarità di Birthright, da Awnsheghlien molto pericolosi come “la Gorgone” e “il ragno” a reami elfici misteriosi come Sielwode. Vi si possono trovare maghi potenti come “il mago della spada”, così come regioni senza legge - come quella dei Cinque Picchi - che attendono un eroe per plasmarle in un solo regno. Il regno dei goblin di Thurazor, le meraviglie della città imperiale, isole inesplorate non lontane da rive conosciute, antiche rovine e nani delle profondità, Anuire ha tutto questo. La regione di Anuire è anche piena di personaggi interessanti. La Gorgone è il più potente awnsheghlien del continente e trama costantemente per rivendicare il Trono di Ferro. Rhoubhe Manslayer rappresenta il risentimento e l'odio degli Elfi verso le tribù umane che li hanno cacciati dalle loro foreste. Il Mhor di Mhoried ha lo sgradito compito di dover essere sempre vigile e pronto a difendersi contro un nemico inumano e implacabile come la Gorgone; l'arciduca di Boeruine cerca in ogni modo di porsi come il candidato principale per una restaurazione dell'Impero. Il mago conosciuto come “Il senza occhi” conduce esperimenti misteriosi tra le montagne senza legge dei Cinque Picchi. E questi sono solo una manciata dei personaggi che potreste incontrare in una sola regione! Il nord di Cerilia, regno dei forti guerrieri Rjurik IL MONDO DELLE OMBRE Cerilia ha un gemello oscuro, un riflesso contorto di sé conosciuto come mondo delle ombre. Si tratta di una dimensione parallela in cui le ombre e la notte perdurano incessantemente e prendono forme di incubi. I non morti traggono forza dal mondo delle ombre, ed è un luogo sinistro e di grande pericolo per qualsiasi essere vivente. Gli halfling sostengono che una volta abitavano in quel luogo, ma la dimensione, lentamente, è cambiata fino alla sua forma attuale e li ha spinti via. Ci sono ancora posti in Cerilia dove i confini col mondo delle ombre sono sottili, e le creature possono passare da uno all'altro con facilità. Ci sono alcuni vantaggi nel farlo: ogni passo camminato nel mondo delle ombre corrisponde a centinaia di passi in Cerilia, permettendo quindi un movimento estremamente veloce tra due punti. Ci sono molti che sostengono che l’essenza divina di Azrai abbia corrotto il mondo delle ombre e che egli esista ancora in quel luogo come un avatar folle e omicida conosciuta col nome di Gelido Cavaliere. Il Corvo è un potente Awnsheghlien con connessioni col mondo delle ombre DIRITTO DIVINO Prendete Dungeons & Dragons, mettetelo in un ambientazione feroce e aggiungere un pizzico di Highlander. Ora, vi state avvicinando a Birthright. Dopo la distruzione degli antichi dei sul Deismaar, l'essenza divina è stata tramandata attraverso la discendenza (bloodline). Queste bloodline variano in forza, e conferiscono poteri insoliti (noti come bloodline abilities) a coloro che le possiedono, detti blooded. Le creature con queste bloodline divine (conosciute come Scion), possono aumentare il loro potere sia esercitando una saggia sovranità sul proprio dominio o (più comunemente) attraverso l’uccisione di altre creature blooded. L’uccisione deve avvenire con un colpo al cuore, in questo modo si ruba l’essenza divina. Questo processo è noto come Bloodtheft. Gli Scion che hanno una bloodline di Azrai (l’antico dio del male) possono incorrere in un particolare pericolo: se la loro bloodline si rafforza molto attraverso il bloodtheft, è possibile che vengano corrotti in mostri disumani dai grandi poteri noti come Awnsheghlien ("sangue dell'oscurità"). Diversi Awnsheghlien vagano per Cerilia – alcuni di loro regnano su vasti reami e comandano eserciti di fedeli seguaci. Altri sono bestie quasi senza cervello che occasionalmente devastano le terre civilizzate. L'impatto delle bloodline abilities è quello di aggiungere al gioco un livello di interazioni e situazioni da gestire e a cui reagire. Ad esempio, un paladino nobile potrebbe avere una bloodline di Azrai, e quindi deve lottare contro quella parte della sua natura. Un ladro furtivo può avere la boodline della dea del sole e scoprire di avere poteri sulla luce. Un personaggio con una bloodline minore può avere dei loschi piani per migliorarla, mentre un personaggio con una bloodline maggiore potrebbe essere spinto controvoglia a dover seguire gli ideali della propria casata. Un Awnshegh conosciuto come l'Ogre massacra nobili cavalieri... solo un eroe blooded può affrontare un simile pericolo e sopravviere TERRE DI LEGGENDA L'ambientazione di Birthright è un curioso mix di scarsa magia e fantasy epico. Da un lato, la maggior parte degli incantatori pratica quella che è conosciuta come "Magia minore", in sostanza illusionisti a cui è precluso l’utilizzo di incantesimi veramente potenti che possono avere effetto sul mondo reale. Invece maghi blooded ed elfi possono praticare la "Vera Magia" e possono utilizzare qualsiasi incantesimo presente nel Manuale del giocatore. Questo significa che i maghi che praticano la Vera Magia sono infinitamente rari – un mago blooded è spesso una figura leggendaria e temibile. La maggior parte di questi maghi hanno un nome particolare o un titolo che rafforza questa sensazione, come ad esempio il Mago della Spada, il Senza Occhi e così via. La potenza della Vera Magia è davvero impressionante... Quando si tratta di Vera Magia, ci sono tre livelli distinti. Il primo è rappresentato dai normali incantesimi che ci sono nel Manuale del Giocatore. Il secondo livello è rappresentato dagli incantesimi da battaglia (Battle Spells) – questi incantesimi sono molto simili a quelli nel Manuale del Giocatore, ma richiedono più tempo per essere lanciati e possono influenzare intere unità di soldati sul campo di battaglia. Un esempio di un incantesimo da battaglia è Storm of Magic Missiles (tempesta di dardi incantati). Il terzo e più potente livello è conosciuto come Magia del Reame (Magic Realm) – queste magie possono influenzare grandi regioni di un regno, note come province, e possono avere un impatto su centinaia di persone con un unico lancio. Allo stesso modo, alcuni dei mostri più fantastici di D&D non sono presenti in Cerilia – beholder, ropers e illithid non sono conosciuti, per esempio. Invece, molti dei classici mostri di D&D – draghi, grifoni, ecc. esistono in Cerilia, ma in piccoli numeri (ci sono solo dodici Draghi nel mondo conosciuto) e possiedono poteri impressionanti. Un drago di Cerilia probabilmente potrebbe fare piazza pulita dellla maggior parte dei draghi delle altre ambientazioni, giusto per darvi un idea. Questo si esprime anche nella natura dei personaggi giocanti – gli Elfi sono esseri immortali e capricciosi che infestano le loro foreste come esseri fatati. I nani sono duri come le rocce in cui vivono. Non ci sono gnomi, tiefling, o altre razze del genere in Cerilia. Non ci sono orchi generici in Birthright… invece, i principali nemici sono le razze goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear), predoni gnoll e orogs (massicci, umanoidi malvagi simili agli ogre che emergono dal sottosuolo e che sono i principali nemici dei nani). Molte di queste razze mostruose controllano regni e territori, spesso proprio accanto (o sotto!) terre più civili di uomini ed elfi. Gli Awnsheghlien, di cui si parlava sopra, sono nemici leggendari su cui sono cantati molti racconti, e di tanto in tanto le lro abilità speciali o debolezze sono proprio nascoste nei racconti sussurrati su di loro dai menestrelli. Ogni awnsheghlien è a dir poco un nemico affascinante – solo a leggere le loro descrizioni si può fantasticare su come sarebbe incredibilmente soddisfacente sconfiggere un simile mostro! Parte di questa sensazione è rafforzata osservando la mappa di Cerilia per comprendere come ogni awnsheghlien governi su centinaia o migliaia di sudditi (di solito oppressi) e minacci qualsiasi regno circostante. Questo livello di importanza dei cattivi permette di percepire a pieno l’angoscia della minaccia e, di conseguenza, i potenziali benefici nel riuscire a sconfiggere un nemico così terribile. Il regno degli Elfi di Cmwb Bheinn (pronunciato Coom Veen) è minacciato da due regni awnsheghlien, e la sola lettura della sua storia non manca mai di farmi venire voglia di estrarre la mia spada e difendere quella foresta solitaria contro l'oscurità dilagante. REGOLE SUL DOMINIO Una delle caratteristiche più interessanti di Birthright è un altro blocco di regole che riguarda la gestione di un regno. Anche in questo caso, la voce della Wikipedia copre questo aspetto con discreta precisione, quindi mi limiterò a fornire le mie impressioni riguardo alle regole di dominio. Le regole di Birthright sui domini sono state tra i primi tentativi di gestione di un regno, prima di esse non c'erano regole decenti per la gestione di una nazione o per giocare di ruolo a livello di regnante. Le regole per la gestione di un dominio sono abbastanza ben sviluppate, robuste e innovative. Si basano sulla classe del reggente naturalmente, il che significa che i guerrieri gestiscono le tenute (holdings) legali meglio di altri e i ladri ottengono azioni di spionaggio gratuite, giusto per fare un paio d'esempi. Le regole comprendono una semplice sistema di combattimento tattico per risolvere i conflitti. Il livello di dettaglio fornito è più che appropriato per l'inclusione in un gioco di ruolo. Molti aspetti diversi del dominio sono rappresentati, non solo i movimenti delle truppe. Ma anche le finanze del dominio, lo stato del commercio, la rete di spionaggio, e la gestione di importanti personalità sono tutti coperti dalle azioni di dominio standard che possono essere intraprese dal reggente. Alcuni dei cartoncini per le battaglie e la gestione dei domini Il modo in cui le regole di dominio sono impostate rende possibile gestire una campagna senza vari aspetti tradizione di D&D come il dungeon crawl! Molte, molte campagne play-by-e-mail sono state svolte utilizzando il set di regole di Birthright per i domini, in cui i governanti di ogni fazione lottano per il dominio del regno senza mai mettere piede in un dungeon o estrarre una lama contro un drago. Le regole di dominio non sono senza difetti; non c'è nessun vero modo per gestire o creare tenute segrete – i reggenti sono generalmente sempre a conoscenza di tutte le tenute all'interno del loro regno. I Druidi tendono ad essere un po' sottodimensionati rispetto ad altri incantatori, in quanto in realtà non beneficiano di elevati livelli di civiltà. L'impostazione predefinita è che i maghi richiedono terre incontaminate per avere tenute di alto livello, cosa che può essere piuttosto contro-intuitiva specie rispetto ad altre ambientazioni (come i Forgotten Realms); questo, in un certo modo, limita la versatilità del set di regole. Anche così, queste regole di dominio sono nel complesso ben progettate e potrebbero essere usate per il loro utilizzo in altre ambientazioni fantasy con qualche semplice ritocco. Anche se gli altri aspetti di Birthright non vi convincessero, date un’occhiata al set di regole sui domini. CONCLUSIONI Dato quello che ho detto all'inizio di questo post vi dovrebbe essere ormai chiaro che amo Birthright ferocemente. L’intera ambientazione si fonde perfettamente. Ogni pezzo è interconnesso e parte di una visione d’insieme unica. Credo che probabilmente una spiegazione del perché Birthright sia, per me, così solida risieda nel fatto che ha avuto un breve e limitato ciclo di vita –non c’è mai stata l'occasione per le cose di andare fuori dai binari prestabiliti come invece accaduto a tante altre ambientazioni. Questo non vuol dire che Birthright sia perfetto... alcuni dei Player’s Secrets (manuali d’espansione su singole nazioni –ndt) sono particolarmente deboli, ma altri sono abbastanza buoni, quindi nel complesso le cose si livellano. I nomi usati nell’ambientazione sono tutti intriganti, anche se spesso difficili da scrivere e pronunciare... soprattutto i nomi e le parole degli Elfi (derivate dal gallese). Le regole di dominio e le bloodline divine sono gli elementi unici di Birthright e, per quel che mi riguarda, sono stati sviluppati con eleganza e fanno sì che l’ambientazione spicchi come luogo veramente memorabile dove ambientare le vostre campagne. POLVERE SOTTO IL TAPPETO Purtroppo, Birthright non ha goduto di grande successo commerciale, per alcuni il motivo è dovuto al fatto che arrivò verso la fine della TSR, in un momento in cui il mercato era saturo a causa di una "sovrabbondanza di ambientazioni" e supplementi, Mystara, Forgotten Realms e Greyhawk, tra gli altri. Ad ogni modo, Birthright non ha mai avuto l'attenzione che meritava... dopo il rilascio iniziale, la linea è stata interrotta con diversi prodotti ancora in sviluppo, e alcuni quasi completati (come ad esempio il Book of Regency e Blood Spawn). Probabilmente la svista maggiore è stata quella di escludere l’ambientazione di Birthright dal manuale celebrativo 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons... un libro di retrospettiva che copriva ogni altra ambientazione di D&D. Davvero senza cuore... PLAYERS SECRET Sono felice di dire che sono stato coinvolto nella creazione amatoriale di Birthright per D&D 3a Edizione che trovate su Birthright.net. Inoltre, molti dei prodotti di Birthright sono stati resi disponibili gratuitamente dalla Wizards of the Coast nel 2005. Tra questi quello che è probabilmente il migliore dei romanzi Birthright (scritto da Rich Baker in persona), il Falco e il Lupo (The Falcon and the Wolf ). È stato creato anche un gioco da tavolo per Birthright molto popolare conosciuto come Legacy of Kings. Ogni volta che questo gioco veniva fatto provare alla Gencon, aveva code lunghissime per poterlo giocare. Portroppo non è mai stato prodotto. Come una nota a margine, se qualcuno da Wizards/Hasbro sta leggendo questo – siete pregati di rilasciare questo gioco da tavolo! Dato che pubblicate giochi da tavolo basati su D&D in questo momento, questo è un successo garantito! Grazie. La Sierra creò un gioco per computer per Birthright: The Gorgon’s Alliance. Anche se questo videogioco ha avuto scarse vendite, ritengo che sia molto divertente e piacevole visto dagli occhi di un fan. Non voglio condividere link in questo post, ma i download liberi del materiale originali dei prodotti di Birthright messi a disposizione dalla Wizards of the Coast sono ancora là fuori su internet, basta cercarli. Questo articolo è stato scritto da Ross Watson nel 2012 e pubblicato sul suo blog. Molto del materiale di Birthright è stato convertito dai fan per le altre edizioni di D&D (in particolare per D&D 3e). Lo potete trovate su birthright.net. Ringraziamo Ross per l'articolo e per il suo contributo dato a questa ambientazione. Sul sito dmguild.com potete trovare il box dell'ambientazione e molti altri supplementi (nel momento in cui scriviamo, sul sito il Birthright Campaign Setting ha l'illustrazione di copertina errata): http://www.dmsguild.com/product/16938/Birthright-Campaign-Setting-2e Visualizza articolo completo3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Ancora una volta confermiamo di essere gli Avengers di Alfeimur! Non esiste un altro gruppo così su DL3 punti
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Nuove Reclute (TdS)
2 puntiPer chi fosse interessato al tob invece segnalo questo: tob-tools.net. Molto comodo soprattutto per i vari filtraggi.2 punti
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Valutazioni varie
2 puntiMassi, alla fine si finisce di parlare delle stesse cose, prodotto eccellente ed innovativo e mi sa che in 3 anni non riescono a far uscire un secondo manuale con meccaniche. Poi c'è chi prova a giustificare le cose e chi no... Non ci sono parole e scuse, a parte che si danno la zappa sui piedi da soli, il forum ormai è imbrattato di cose che potrebbero fare, d&d 5 ha una clientela potenziale molto maggiore di Pathfinder, hanno un sistema che è molto più facile da espandere per la sua modularità, quindi sono solamente dei somari. @Dracomilan, con tutta la stima, da piccolo imprenditore quale è ha già sistemato la sua ambientazione e fatto uscire il manuale, dalla Hasbro ci si aspetta di certo di più. Io vedo solo del malcontento viste le ottime premesse che aveva dato D&D 5!2 punti
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Nuove Origini dello Stregone e Sondaggio su Ladro e Ranger
Ok, ne parlavo anche con Demetrius in privato... Hai ragione su questo. Sono d'accordo! Ma come tutti noi sappiamo, al di fuori del combattimento (in cui il ritmo delle azioni è scandito precisamente dal sistema a turni) le "stat" della spell non contano più molto, soprattutto in caso di un Cantrip. Cioè, che mi frega se la fiammella si spegne dopo dieci minuti e devo riaccenderla? Ad ogni modo, quello che volevo dire io è che avrebbero potuto dare una capacità simile all'Illusionista: ottieni un Cantrip (in questo caso Produce Flame) e una piccola modifica ad esso (come per esempio la possibilità di accendere gli oggettini infiammabili a volontà). In questo modo fornisci una capacità divertente e ruolisticamente intrigante e allo stesso tempo dai anche una opzione "utile". Ripeto comunque che la cosa più divertente sarebbe stata sottolineare di più i quirk. Quanto non sarebbe stato bello se Ignite ti avesse imposto di accendere qualunque cosa tocchi con la mano?2 punti
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Alba dei Re [organizzativo 2]
2 puntiGregor ripristinato fino all'ultima moneta. Scusate il ritardo; ma oggi ho avuto un turno al lavoro da 11 ore...non potrò postare prima di domani pomeriggio/sera.2 punti
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Nuove Origini dello Stregone e Sondaggio su Ladro e Ranger
My two cents: - Stregone della Fenice: come capstone secondo me calzerebbe perfettamente una vera e propria ressurezione (es la prossima volta che morirai, rinascerai dopo 1 turno a pieni punti ferita e facendo esplodere il mantle), magari mettendo dei limiti, che so, una volta a settimana/mese/anno. Potrebbe essere sbilanciata (in un senso o nell'altro) ma tematicamente mi pare molto azzeccata. Dopotutto stiamo parlando di qualcuno con l'anima di una fenice, non di una versione migliorata del mezzorco (come diceva @smite4life) - Stregone della pietra: concordo in parte con @SilentWolf nel dire che con la pietra c'entra poco, effettivamente stregone da battaglia sarebbe stato più attinente come nome (mi ricorda quello che avevano fatto con la Blackguard nel precedente playtest). Più che altro la mia perplessità è un'altra, quante combinazioni ci sono nella quinta edizione per giocare un personaggio incantatore-combattente? Perchè c'è il bardo del college of valor, l'eldritch knight, praticamente la classe del paladino, il warlock della lama, il mago swordancer e adesso anche lo stregone. Quello che voglio dire è: c'è davvero bisogno di tutte queste varianti per giocare alla fine sempre la stessa cosa? Non potevano inserire una sottoclasse dello stregone che facesse qualcosa di diverso (e nuovo) rispetto al lanciare magie e combattere in mischia?2 punti
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Valutazioni varie
1 puntoEDIT Discussione splittata da quella sull'UA dello Stregone, potrebbero risultare frammentati o sconnessi alcuni post ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ma chissenefrega, le classi sono pacchetti di meccaniche, più si staccano dal flavour, più è facile adattarle alle esigenze del giocatore rimanendo flessibili. Prendi il paladino: con le meccaniche (combattente pesante con picchi di danno e magie di cura) slegate dalla narrazione (difensore del Bene) è una classe migliore, perché uno può fare il difensore del Bene senza fare il combattente pesante e viceversa. Stesso discorso con lo Stone sorcerer: è fatto bene e bilanciato? A posto, i designer non sono artisti che mi devono dare idee, ma - appunto - designer che mi devono dare regole funzionanti. Se poi ci voglio più pietra, ce la metterò io (e intanto per un altro giocatore sarà più facile usare uno stregone da battaglia senza che il master lo obblighi a prendersi anche il concept della pietra, che magari a lui fa schifo).1 punto
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Valutazioni varie
1 punto@Alonewolf87 Il bello è che io cerco solo di esporre i fatti, non di presentare rosee prospettive del futuro. Cerco di mettere in guardia, piuttosto, dal farsi idee prevenute. Si crede che io preveda un futuro per forza idilliaco, solo perchè mi trovo spesso a dover mettere in guardia da molte più diffuse previsioni apocalittiche scritte da altri. L'unica nota chiaramente positiva delle mie affermazioni è: non è scritto ancora da nessuna parte cosa D&D 5e sarà, quindi contribuite a plasmare il suo futuro in maniera attiva e propositiva. Tutto qua. Sicuramente i miei lunghi e complessi post non aiutano a capire bene. Ci provo a essere più semplice, te lo assicuro. Purtroppo non sono nato con il dono della sintesi.1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 puntoBeh ma anche senza schede definitive si può andare avanti no?1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Per prendere Empower Spell Like Ability su una capacità magica che replica un incantesimo di 2° devi avere un LI di almeno 8, come indicato nella tabella allegata al talento. Come in generale se un incantesimo è potenziato è potenziato tutto, quindi nel tuo esempio entrambi i raggi sono potenziati. Una piccola pignoleria per precisazione, un incantesimo/capacità magica potenziata aumenta del 50% il risultato del tiro delle variabili numeriche quindi teoricamente un raggio rovente potenziato non fa 6d6, ma (4d6)x1,5. Cioè tiri fisicamente solo 4d6 e poi moltiplichi il risultato per 1,5, non tiri 6d6 (anche se nella media dei grandi numeri è praticamente equivalente).1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Beh non con i poteri da monaco, ma lo può già fare con Incremental Elemental Assault quello.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Non credo (i modi per cambiare elementi sono rari in PF), ma non ne sono certo al 100%.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Se puoi prendere il talento sì, ma leggiti bene le varie limitazioni.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
No perché quei poteri ki che replicano incantesimi sono capacità magiche, non incantesimi. I talenti di metamagia influenzano solo gli incantesimi non le capacità magiche. Spells: These ki powers duplicate the effects of a spell, and are spell-like abilities. Metamagic feats do not work on spell-like abilities. Ci sono tuttavia talenti appositi di "metamagia" per le capacità magiche, vedi Empower Spell-Like Ability. Ricorda solo essendi talenti "da mostro" sono disponibili ai PG solo dietro approvazione del DM1 punto
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La Fenice Bianca - [TdG]
1 puntoGUNTER Vede il suo spadone lacerare la carne del mostruoso gigante, gli schizzi di sangue gli finiscono in viso tra la barba e lui urla carico del furore della battaglia ARGHHHHHH!! siiiiii ora lo finisco e poi penso all'altro, impareranno a temermi, impareranno a temere Ghunter Dreizehn!!! Dopo aver colpito la prima volta si appresta caricare il secondo colpo, ruotando leggermente il busto e flettendo leggermente le gambe, lo sguardo fisso sul suo avversario...sguardo che d'improvviso si offusca, diventa stanco.. che succede...devo uccidere, devo vince.. scuote il capo, cerca di sollevare il pesante spadone che, d'improvviso sembra sempre più pesante. Crolla in ginocchio sollevando il capo, disperato, verso il gigante, tentando in tutti i modi di resistere, di colpire, devo..devo..farcela..non... ogni tentativo è vano, una stanchezza irresistibile lo assale, ogni muscolo sembra di legno: si accascia al suolo, fa un ultimo tentativo di rimanere cosciente, ma le palpebre sembrano di pietra ed alla fine...il buio.1 punto
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Crash Myth-Weavers
1 puntosi, vabbè....possiamo anche non esagerare; ma un paio de meglio (come si dice elegantemente a Roma) mortacci loro e del servizio gratuito: decine di personaggi con progressione dal primo al ventesimo livello, curati nei minimi dettagli, corredati di background studiati, descrizione della personalità e delle motivazioni personali....la stampella glie la darei in testa!1 punto
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Dubbi del Neofita (16)
1 puntoEssendo danni alle caratteristiche e non penalità sì, si cumulano (salvo specifiche diverse s'intende) a prescindere dalla/e fonte/i. @Burronix Visto che di recente hai aperto parecchi topic per piccole domande semplici te li ho uniti tutti a questo topic, Dubbi del Neofita, che è pensato apposta per cose del genere1 punto
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Dubbi del Neofita (16)
1 puntoyes! ogni morso un TS, ogni TS sbagliato tot danni alla caratteristica o quello che è e naturalmente dopo 10 round ci sono i danni secondari di tutti i morsi andati a segno quindi di nuovo la girandola di TS1 punto
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Travel Devotion e carica completo
1 punto
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Travel Devotion e carica completo
Cust Service e Sage hanno una pessima reputazione riguardo all'affidabilità quindi non ci farei troppo conto. Il testo del talento post errata parla chiaro e non lascia adito a molti dubbi secondo me. Per quanto riguarda Headlong Rush fa appunto un'altra cosa, raddoppia i danni totali. Quindi se carichi con uno spadone che faceva 2d6+12 farai 4d6+24, fine. Non vedo questi grandi dubbi. Ricorda solo (se per caso vuoi fare combo con altre capacità che raddoppiano ulteriorment) che per le regole dei moltiplicatori in D&D Nx2x2 fa Nx3, non Nx41 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 punto
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Build Warpriest
1 puntoTratto fate's favored e azione rapida con favore divino per attivarlo e il bab non si sente più.1 punto
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Travel Devotion e carica completo
Sì e no. Puoi fare il tuo movimento (come swift grazie al talento, non ti viene regalata un'azione di movimento bonus) e poi fare un completo, ma non è una carica quindi niente bonus/malus relativi.1 punto
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Valutazioni varie
1 puntoVaria in base alle avventure (in alcune l'interazione sociale è leggermente più prominente) ma da padrone la fa sempre il combattimento.1 punto
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Il mercante di Dawnstar (2)
1 punto
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[Opinione] Mio Gdr basato sul Poker?
@Lord Karsus La domanda e' rivolta a @fenna, pero' mi permetto di rispondere anche io... L'unica risposta possibile e' che lo devi provare. E' veramente difficile dare un parere su meccaniche messe cosi' per scritto - potenzialmente qualunque meccanica e' playtestabile se trovi gente disposta a playtestarla e se sei in grado di spiegare come funziona. L'unico modo sicuro di capire se puo' funzionare o no e' metterti al tavolo con 3-4 amici e provarla - e' veramente l'unico modo. Non ho mai scritto un gioco di ruolo, ma ho elaborato qualche mia meccanica sotto forma di house rule per altri giochi, e nella mia esperienza c'e' una grossa differenza tra una regola scritta e una regola effettivamente testata. Spesso regole che appaiono semplici sulla carta possono avere effetti inaspettati al tavolo (dal giocatore che mette in evidenza una "falla" logica nella regola, a quello che trova subito il modo di abusarne con effetti a cui non avevi pensato); regole complicate o contorte possono risultare ingiocabili al tavolo, o, viceversa, funzionare oltre ogni piu' rosea aspettativa dopo qualche modifica. Io per esempio e' da un po' di tempo che sto lavorando a delle regole per il viaggio e l'esplorazione per D&D 5E che non ho ancora postato da nessuna parte perche' mi sono reso conto che sono poco giocabili e ci devo lavorare; pero' sulla carta, prima di provarle, pensavo funzionassero. Dogs in the Vineyard quando ho letto il manuale anni fa pensai che la meccanica dei conflitti fosse macchinosa e non l'avevo molto capita; poi me l'hanno spiegata al tavolo, me l'hanno fatta vedere, e l'ho afferrata subito trovandola divertente. Insomma, seriamente: se ti interessa andare avanti con la tua idea, la devi provare, perche' scrivendone su un forum senza nemmeno averla testata non si andra' molto avanti1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 punto@Kable991 occhio perché i modificatori di caratteristica razziale cambiano il punteggio di caratteristica quindi il tuo kender avrebbe 18 destrezza (+4), 7 forza (-2) e 6 saggezza (-2)1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Nalu L'arrivo della grossa creatura mi sorprende non poco. Non le sue dimensioni ma il suo colore, la luminescenza. "Quantomeno sarà più facile colpirlo!" dico tentando di essere un po' ironico per scacciare i timori causati dalla vista di una simile bestia. Lo sguardo corre veloce su tutto ciò che ci circonda "Blocchiamolo! Non facciamolo andare oltre la strettoia." Mi riferisco chiaramente alla piccola recinzione che sembra limitare il passaggio della via. Poi mi avvento sull'orrendo avversario cercando di trovare spazio per affrontarlo assieme ai Dworek e Bellamin. DM1 punto
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Valutazioni varie
1 punto@SilentWolf Per essere stringato mica dico che non esiste nulla per interazione sociale e esplorazione dico solo che per ora (sia come roba uscita che come roba in playtest) più che 3 pilastri mi pare che stiamo parlando di 1 pilastro e 2 bastoncini (che è più o meno quello che dici anche tu alla fine). Solo che per te questo non è un tradire le affermazioni originali, per me sì. Qui secondo me c'è una fallacia logica o sono davvero 3 pilastri oppure solo il combattimento è iconico (e dunque un pilastro), il resto è roba particolare o aggiuntiva ma non fondamentale (dunque non un pilastro) Poi vabbè citarmi il gritty realism come regola per supportare l'interazione sociale/esplorazione quando è chiaramente per rendere meno attraente il combattimento senza offesa ma mi sembra una ingenuità. Cioè il Gritty Realism non fornisce nuove opzioni o idee per esplorare/interagire, è solo un "ehi picchiarsi fa più male, pensate ad altre vie".1 punto
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Valutazioni varie
1 puntotrve Sempre per rimanere in topic di "Clienti che la WotC ha perso grazie alla pubblicazione non lenta ma inesistente (se servono due anni e mezzo per il playtest della prima release meccanica maggiore, le regole me le faccio da solo e grazie tante)". E anche grazie ai famosi tre pilastri, una promessa così fondamentale che nei manuali base non se ne trova traccia (Silent, sei letteralmente l'unico a non ammetterlo) e così mantenuta che l'esplorazione ho dovuto crearmela da me (mi sono servite cinque regole solamente per l'erosione delle risorse, senza praticamente toccare il resto).1 punto
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La Fenice Bianca - [TdG]
1 puntoLa situazione si preannuncia critica. Come possono degli sprovveduti avventurieri avere a che fare con quei giganti dalla pelle grigiastra e il muso feroce, la testa grande e abbastanza squadrata? Idrigri corre verso la bambina nella speranza di poterla mettere in salvo., ma lei è spaventata e inizia a piangere. Eltor avanza di fronte al mostro ma non lo ingaggia in combattimento cerca di continuare a intimargli di andarsene perchè loro sono in maggioranza rispetto ai giganti. Wrongar si dispone in difesa della carovana mentre uno dei giganti va verso Idrigri e prova a colpirlo con l'ascia ma non ci riesce, scattante Idrigri si era abbassato verso la bambina la cui madre ormai in lacrime vorrebbe buttarsi nella mischia. Ma lo fa Ghunter al suo posto e senza indugio si getta addosso al gigante colpendolo con un fendente micidiale che lo lascia senza fiato ferendolo visibilmente, ma non può godere a lungo della sua impresa, guarda Idrigri cercare di convincere la bambina a spostarsi di lì ma poco dopo il ragazzo si accascia al suo, il rozzo uomo si stupisce ma la vista inizia ad offuscarsi, si sente stanco, ed anche lui prima in ginocchio cade a terra come corpo morto cade. Il buio.1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 puntoVedete di equipaggarvi bene perché altrimenti tocca a me armarvi e costa al mio ordine eh! XDD1 punto
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Strategico e gdr
1 puntoÈun altro evento. Dopo il vostro approdo ed il primo incontro con gli indigeni, appaiono i tileani.1 punto
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Valutazioni varie
1 puntoE non apriamo neanche il capitolo traduzione multilingue delle regole base e dei manuali...1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 puntoVuol dire che puoi sfruttare la destrezza alla CA fino ad un massimo di +4, quindi se hai 18 o 28 a destrezza non cambia nulla per la CA Esempi pratici Giaco di maglia e destrezza 16 (modificatore +2) ti da 17 CA: 10 base, 4 armatura, 3 destrezza Giaco di maglia e destrezza 20 (modificatore +5) ti da 18 CA: 10 base, 4 armatura, 4 destrezza1 punto
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Dubbi del Neofita (16)
1 puntoEntrare nello o uscire dall spazio occupato da una creatura provoca AdO (a prescindere dal tipo di movimento usato) A Fine, Diminutive, or Tiny creature can move into or through an occupied square. The creature provokes attacks of opportunity when doing so Ti ricordo però che ogni singolo movimento di base provoca solo un AdO da un avversario.1 punto
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Consigli per un monaco
1 puntoun monaco viene bene anche se lo si focalizza su attacchi di opportunità, magari pendendo la variante del phII che sostituisci le raffica ma raddoppia i danni per tutto il turno, o se il gruppo è principalmente buono, perche non puntare su voto di povertà? è divertente da ruolare, e fare monaco puro diventa anche piacevole, magari con una progressione a santo(so che è sgravo, ma si può concedere se l'ottimizzazione non risulta esagerata); focalizzarsi su colpi stordenti così da fare solo quelli1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Dipende da quanto costavano all'inizio, fintanto che ci sono due punti ki nell'anello costano 1 punto ki in meno della norma (minimo 1 punto ki). Quindi un potere da 3 punti ki costerà 2 punti ki, un potere da 2 punti ki (o da 1 punto ki) ne costerà 1 eccetera.1 punto
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Crash Myth-Weavers
1 punto
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Alba dei Re [organizzativo 2]
1 puntoNon, no...non tergiversare, come ogni ottimo master sei dannatamente tirchio! Per le pozioni, io ne avevo una di CFL ma di sicuro non un set!, Potrei averla usata. e se la devo cancellare la tolgo.1 punto
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Crash Myth-Weavers
1 puntoIo di attive ho TROPPE campagne ed alcuni pg son facili (picchioni lo sono) ma in alcuni sono schede che mi metto le mani nei capelli. In una avventura ho un mago di lvl 5 con 48 spell conosciuti. Aiuto XD D'ora in poi backup! ^^1 punto
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Tentare nuovamente una prova sociale fallita
Onestamente i dadi fanno parte del sistema di arbitraggio, la difficoltà dovrebbe dipendere dalla situazione. Si parte dal successo automatico se è un risultato palese, a che serve intimidire un bambino se è circondato da dieci soldati? Si passa dalle varie difficoltà, in base agli atteggiamenti iniziali in certi giochi o a bonus e malus contestuali, per poi arrivare all'insuccesso automatico se non ha senso. Nei casi dubbi il dado dà quella varianza in più, come in tutti gli aspetti del gioco, dopotutto come nel combattimento, i giocatori non sono i pg e dovrebbero giocarsi i successi come gli insuccessi, interpretando la situazione che il fato, i dadi o altro gli pone davanti. Ovviamente le cose si dovrebbero accettare e l'insistenza nel rifare la prova è segno di mancanza di accettazione del gioco e di una eventuale sconfitta.1 punto
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Crash Myth-Weavers
1 puntoRifalla su MW, poi CTRL+P e seleziona .PDF Così hai il backup nel formato MW che puoi mettere su Drive, Dropbox, OneDrive ecc ecc1 punto
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Elemental Fist e Elemental Strike
Il testo su Golarion è allineato con quello del manuale italiano (o almeno dell'edizione che abbiamo a disposizione). Noi abbiamo la coscienza a posto Prendetevela con i traduttori ufficiali. Comunque per evitare ulteriori equivoci il testo è stato allineato a quello inglese.1 punto
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Alba dei Re [organizzativo 2]
1 puntoAh ecco cosa è cambiato..siamo livello 5 giusto? nella scheda sono livello 4 ecco spiegato tutto ahahaha1 punto
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Valutazioni varie
1 puntoNei miei anni di (ormai conclusa) presenza nella community, ho notato che i fissati con il flavour e la profondità narrativa (non parlo di te, chiaro) arrecano all'hobby e ai neofiti tanti danni quanto i minmaxer spinti, che almeno non si sentono in dovere di pontificare continuamente la superiorità del proprio stile di gioco rispetto a tutti gli altri. Per questo ritengo che una classe con il flavour molto trasparente come quella di cui parliamo sia altrettanto "educativa" di una molto caratterizzata - il messaggio che passa è siate flessibili, che mi pare rilevante quanto caratterizzate.1 punto
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[Opinione] Mio Gdr basato sul Poker?
Non molti a dire il vero! Undying e' certamente quello che piu' si avvicina al tipo di design che mi sembra vorresti. Ho solo accennato ad Undying, per cui magari ne parlo un po' piu' in dettaglio... come ti ho gia' scritto, e' un gioco dove i giocatori interpretano Vampiri, che in questo gioco sono visti essenzialmente come creature predatrici e assetate di potere. Non so se sei familiare con il concetto di mosse nei pbta - in ogni caso, senza stare ad addentrarsi in spiegazioni complicate, i personaggi hanno a disposizione una risorsa, il Sangue. Per fare cose, devi spendere Sangue. Il fattore di incertezza sta nel fatto che non sai cosa stanno facendo o cosa vogliono fare gli altri giocatori. Per esempio, diciamo che vuoi ammazzare il personaggio di un altro giocatore. Il combattimento funziona, in poche parole, in modo tale che chi spende piu' sangue vince e ammazza l'altro. Se spendi troppo sangue, potresti rimanere con troppo poco sangue dopo il combattimento, e quindi essere vulnerabile ad un attaccco di altri giocatori; se non spendi abbastanza sangue, morirai. Conosco altri giochi che non contengono elementi di randomizzazione (es. Nobilis) ma non mi vengono in mente altri giochi con questo elemento di "scommessa". Comunque si, hai centrato il punto: c'e' una risorsa limitata che devi spendere (una mano di carte da gioco, un pool di punti, un pool di dadi), e c'e' un elemento di rischio dato dal fatto che non hai informazioni complete che ti permettano di spendere la tua risorsa in modo efficiente e senza sprechi. Ribadisco che darei un'occhiata ad Undying e Dogs in the Vineyard. Sono due giochi molto lontani come filosofia dal sistema d20, ma penso che possa comunque trarne idee e spunti. Il consiglio che mi sento di darti e' di fare uno sforzo per giocarli invece che, magari, leggerli e basta, anche se non ti ispirano particolarmente. In particolare, sarei stupito se il setting di Dogs in the Vineyard ti intrigasse... Top! Count me in!1 punto
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Ordained Champion
1 puntoBeh, andando in ordine: Bonus Domain: Come dici, questo lo puoi ottenere con varie altre CdP Combat Feats: Questo è un privilegio buono (soprattutto se hai tanti domini di cui non ti serve il potere), però ci sono altre classi che regalano talenti bonus. Continued Advancement: Vabbè. Tanto li usi per Metamagia Divina. Modified Spontaneous Casting (Ex): Anche questo è relativamente inutile, in genere sono più comode le cure da avere sempre a portata di mano. Oppure incantesimi da altri domini. C'è il talento Spontaneous Domain (purtroppo sempre sul Complete Champion) che ti permette di fare una cosa simile. Diehard: In pratica sono 10 pf in più, ma in realtà non sempre è una buona idea rimanere cosciente in una fase così rischiosa. Rischi di morire direttamente più spesso. In ogni caso, se proprio lo vuoi, è un talento (due in realtà perché ti serve anche Resistenza Fisica) Smite (Su): Non male, però purtroppo non è poi così rilevante e hai modi migliori di spendere gli scacciare Channel Spell (Su): Questo è buono, e purtroppo inimitabile. Divine Bulwark (Su): Questo è meh. Sacrifichi slot per ottenere RD /caos per pochi round e relativamente bassa. Puoi spendere quegli slot in modi sicuramente più proficui... Non credo ci siano altri modi per ottenere questa capacità, ma veramente non è gran che. Fist of the Gods (Su): Ottieni un bonus ai danni sacrificando uno slot. Durata limitata. Il talento Holy Warrior (purtroppo sempre dal Complete Champion) ti permette di fare una cosa simile però senza sacrificare slot e durata tutto il giorno. Rapid Spontaneous Casting (Ex): Hai metamagia divina. Questo è solo un simpatico accessorio. Holy Warrior (Su): Il talento Attacco Intuitivo dal Libro delle Imprese Eroiche ti permette di usare la Saggezza al tiro per colpire. Considera però che in genere è relativamente più facile alzare la Forza rispetto alla Saggezza, e allo stesso tempo usare l'arma a due mani ti permette di aggiungere 1,5 volte il modificatore. War Caster (Ex): Questo può essere utile, ma gli incantesimi del dominio della guerra sono pochi e con limitato utilizzo. In ogni caso, capisco la vostra reticenza ad utilizzare i manuali non in Italiano, ma quelli della serie dei Complete (i Perfetti) andrebbero tutti assieme, dato che sono una serie unica, quindi può aver senso usare anche quelli in inglese.1 punto
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