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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/11/2016 in tutte le aree

  1. Rispondo al terzo quesito. Il problema degli scontri calibrati alla perfezione per essere vinti (ma con difficoltà) dai PG è una strana aberrazione della terza edizione. Ci sono sistemi più semplici e soddisfacenti. Nel BECMI (il vecchio D&D che giocavamo negli anni '90) gli incontri avevano la tabella della reazione e il tiro sul morale. I PG non potevano semplicemente attaccare tutto quello che si muoveva perché era troppo letale. Ora: le edizioni moderne di D&D sono molto meno letali, quindi i PG dovrebbero sopravvivere senza troppi problemi. Basta che entrino nell'ordine di idee seguente: il fatto che ci sia un mostro non significa automaticamente che debba e possa essere affrontato. Forse è il caso di fare patti, di aggirare l'ostacolo, di usare qualche tattica alternativa. I mostri non vogliono per forza trucidare i PG su due piedi, e persino quando sono in vantaggio spesso preferiscono fare prigionieri eccetera. Quindi è sufficiente che PG e mostri si comportino in modo realistico invece che come psicopatici che vogliono uccidere tutto quello che si muove. Non è necessario che gli scontri siano perfettamente bilanciati, se non è previsto che ogni incontro debba essere risolto con un combattimento impegnativo ma gestibile.
  2. Visto che sono il fortunato possessore dell'aquila, dico la mia: Credo si debba partire da quello che un aquila può o non può fare, aggiungendovi questi elementi in più: - il rapporto con l'addestratore (l'intimità del legame empatico) - l'addestramento - la parola concessa da "parlare con gli animali" Un aquila può: - riconoscere diverse specie di animali e darne un giudizio di pericolosità: cioè se rappresentano una potenziale preda, una creatura indifferente o una minaccia; infine rendere noto se sono cuccioli, o feriti, o deboli (la scelta della preda); - distinguere dimensioni e colori; la visione di un aquila è a 5 colori (non 3 come quella umana) e ha uno spettro più ampio (che oltretutto include l'ultravioletto per seguire le tracce di urina); - padroneggiare forme di comunicazione semplici dei volatili, basati su informazioni visive e uditive; Quindi per me sarebbe: 1) un avventuriero a passeggio su una mulattiera; Un umanoide* nella prateria Escluderei il concetto di passeggiare; *dovrebbe riconoscere la specie di umanoide specialmente se addestrata in tal senso; anche il concetto di strada o mulattiera penso sia alieno ad un animale abituato a volare. 2) un battaglione di 100 soldati, di cui 20 a cavallo e in coda 3 carri vettovaglie; Moltissimi umanoidi, alcuni cavalli e poche grandi creature Non sa contare, ma ha un concetto base di quantità (nessuno, uno, pochi, molti); non riconosce la figura del soldato e non conosce cosa sia un carro, ma è solo una grande cosa che si muove. 3) un orso Un orso Qua non vedo problemi 4) un drago che vola Una grande lucertola che vola, pericolo! Considerata l'ambientazione, direi che la parola drago sia esclusa, ma lucertola, grande, volare e pericolo credo siano idee familiari ad un'aquila, che teme un drago e dovrebbe trasmettere questo timore 5) un accampamento Nido di umanoidi sostituire il concetto di campo con nido e, se vede chi li abita, potrebbe riconoscere la specie; dire se ci è già stato prima. Anche le descrizioni dei tricks che un animale può apprendere (e senza beneficiare di parlare con animali) aiutano a capire dove si spinge l'intelligenza di un animale nel mondo di D&D. Ad esempio: Fetch (DC 15): The animal goes and gets something. If you do not point out a specific item, the animal fetches some random object. La capacità di riconoscere un oggetto specifico. La capacità di recepire l'indicazione di un oggetto specifico. Carry Message (DC 15) - Use up a trick to teach an animal to deliver messages to a particular location. If the animal also has Seek Individual, the message may be delivered to that particular individual. La capacità di riconoscere e memorizzare la locazione di un luogo specifico; capacità di imparare a riconoscere specifici individui;
  3. 3 punti
    Ok allora oggi partiamo.
  4. Faccio una precisazione su un punto che mi sembra non sia stata toccato da altri: non è che devi per forza usare una ambientazione esistente. Se non le conosci e ti sembra che questo sia un problema, non usarle. Io per esempio le uso raramente perché mi torna molto più naturale trovare spunti per avventure in ambientazioni create da me. Inoltre non c'è il problema di doversi studiare/conoscere le ambientazioni esistenti, per poi magari giocare con i giocatori che ne sanno più di te ("ehi aspetta! In NeverWinter questa locanda non esiste!"). Se magari non ti senti in grado di creare una ambientazione, puoi provare a usare una tecnica che viene utilizzata di default nei giochi Powered by the Apocalypse (come Dungeon World) ma che può essere applicata in qualunque altro gioco di ruolo: fai creare l'ambientazione ai giocatori. In pratica, i personaggi li create tutti insieme, oppure li fai creare ai giocatori e vi ritrovate con i personaggi già fatti; ognuno presenta brevemente il proprio personaggio (e qui è importante che la presentazione sia breve e limitata) e poi tu inizi a fare domande: "Da dove vieni? Dove sei nato? Ma la tua spada come te la sei procurata?" Verranno fuori dei dettagli e facendo domande su quello che ti incuriosisce alla fine viene fuori un'ambientazione (o almeno delle basi) senza che tu abbia dovuto fare niente in pratica. Es. in Dungeon World (source in caso avessi bisogno di un contesto) Vedi anche qui (lo step 5). Alcuni gruppi apprezzano molto creare l'ambientazione in questo modo, altri no. Varia un po' da gruppo a gruppo.
  5. Ci sono giocatori che si accontentano del PDF o, addirittura, considerano la versione digitale dei manuali decisamente meglio di quella cartacea (puoi avere il manuale ovunque, senza che ti pesi troppo; costa meno; non sprechi carta, ecc.). Altri giocatori, invece, amano il fatto di poter toccare con mano il manuale, amano la sensazione di poter sfogliare fisicamente le pagine o magari non apprezzano i nuovi dispositivi elettronici (e l'effetto della luminosità dello schermo sugli occhi), oppure si sentono scomodi a usare la versione digitale dei manuali. Al mondo ci sono tanti tipi di giocatori diversi, con gusti molto diversi e la mossa della WotC è ottima, perchè in questo modo tutti possono ottenere quello che vogliono, senza essere obbligati verso una soluzione o un'altra. La WotC, di contro, riesce a fornire un servizio richiesto senza spendere chissà quanti soldi in più. Si tratta di un mercato di nicchia? Non è un problema, visto che i costi della stampa e della distribuzione se li sobbarcano i clienti. Con questa decisione tutti vincono: la WotC incassa, i giocatori sono liberi di scegliere di avere un manuale PDF o cartaceo. Per questo è un'ottima notizia. Posso capire il discorso dell'impatto ambientale (il quale, però, in realtà è molto più complesso di quello che sembra e non è scontato che i manuali PDF non generino costi in questo ambito, visto il consumo di elettricità dei dispositivi elettronici e il problema del loro smaltimento come rifiuto), ma questo non cambierà troppo il fatto che ci sono giocatori che preferiscono avere il manuale fisicamente in mano, piuttosto che leggerne le pagine sullo schermo di un dispositivo che, alla lunga, ti fa bruciare gli occhi. Personalmente non difendo né un metodo, né l'altro. Trovo interessante il fatto che, ora, la gente sarà sempre più nella possibilità di ottenere la versione che vuole.
  6. Uno psicocristallo RAW è una creatura, di tipo costrutto. Anche se avesse la forma di un'arma, come un pugnale, non sarebbe considerato tale dal gioco e quindi potresti usarlo al massimo come arma improvvisata. Anche qualora fosse un'arma propria, non potresti trasmettere incantesimi a contatto attraverso di lui, perché la capacità in questione funziona quando lo psicocristallo attacca, e non quando lo fai tu (anche se utilizzi lui come arma). Prescindendo da questo, come HR da DM sarei favorevole a concederti di usarlo come arma propria se ti piace come concept, e non ci vedo particolari controindicazioni.
  7. Stranger Things di Netflix è una serie TV urban-horror ambientata nel 1983, il periodo in cui la famosa “scatola rossa” delle Basic Rules di D&D era arrivata nei negozi. In quanto tale non è certo una sorpresa che i nerd adolescenti che ne sono protagonisti siano giocatori di D&D. Quando entità oscure si annidano vicino alle loro case le interpretano tramite le lenti delle loro partite a D&D. Quindi una creatura mostruosa e ultraterrena diventa “il Demogorgon”, dato che quello è il mostro con cui il Dungeon Master Mike Wheeler conclude la sua campagna all'inizio dello show. In realtà la creatura che i protagonisti di Stranger Things affrontano sembra più simile ad un orrore strisciato fuori da un horror Lovecraftiano, ma è facile capire perché i ragazzi invece lo associano con Demogorgon. Dopotutto Demogorgon rimane uno dei mostri più spaventosi ed evocativi nella storia di D&D. 400–1973 La mitologia Di Demogorgon Gary Gygax scoprì Demogorgon in “demonologie mitiche”, ma era consapevole di una storia molto più antica di cui parlò in una serie di domande e risposte sul sito ENWorld.org. Eldritch Wizardry – OD&D “Furono i Greci originariamente ad avere Demogorgon nella propria mitologia. Era visto come la forza elementale della terra che faceva crescere le piante ed era rappresentato come un vecchio uomo coperto di muschio. Gli scrittori medievali lo demonizzarono, rendendolo un terribile sovrano dell'oltretomba – una descrizione molto più colorita ed adatta ad essere una usata in un GDR.” La storia classica di Demogorgon è un po' più complessa di così in realtà. Non appare in verità nelle fonti greche, ma invece in un saggio del quarto secolo sulla Tebaide, una storia in dodici libri del primo secolo sul ciclo tebano. Tuttavia l'uso del nome da parte del saggista potrebbe essere stato un errore! Alcuni studiosi suggeriscono che “Demogorgon” fosse una traduzione errata di “demiurgo”, ovvero il creatore senza nome del mondo. Che fosse un errore o meno, Demogorgon entrò nel regno mitologico dopo quella prima apparizione. Era un dio primordiale e forse persino il padre di Pan – corrispondendo alla sua descrizione data da Gygax, anche se molti secoli dopo il fatto. Immortal Rules – D&D Durante il Rinascimento Demogorgon era dappertutto. Intorno al 1470 era “il crudele Demogorgon” in “The Floure and the Leafe” un poema allegorico spesso attribuito a Chaucer. In The Faerie Queene di Edmund Spenser del tardo sedicesimo secolo lo troviamo “in fosca oscurità confinato”. Poi nel 1667 nel Paradiso Perduto di John Milton Caos e Notte sono accompagnati da “Orcus e Ade e il terribile nome di Demogorgon”. L'uso da parte di Milton è probabilmente ciò che ha portato Demogorgon ad essere elencato nelle demonologie, anche se alcuni autori preferivano ancora le sue (false) radici greche, come quando Percy Shelley lo fece comparire nel Prometeo Liberato nel 1820. 1974–2000 Demogorgon nei primi anni di D&D Può essere stato proprio grazie a Dungeons & Dragons che la visione demoniaca di Demogorgon abbia finito per vincere, dato che Gary Gygax decise di “renderlo il più grande dei cattivi demoniaci”. Il Demogorgon di D&D apparve per la prima volta nel 1976 nell'originale “scatola bianca” del gioco, nel Supplement III: Eldritch Wizardry. Quel manuale indicava che “Viene ritenuto da alcuni che questo signore dei demoni regni supremo” anche se Orcus avrebbe probabilmente qualcosa da ridire. Tuttavia quando Demogorgon ritornò nel Manuale dei Mostri di AD&D era chiamato ufficialmente il “Principe dei Demoni” anche se veniva indicato che “la rivalità tra Demogorgon e Orcus era immensa e senza fine.” Manuale dei Mostri; AD&D 1E La dimora demoniaca di Demogorgon fece il suo debutto nel Manuale dei Piani del 1987 che descriveva il suo livello dell'Abisso nella più classica tradizione pulp come “una giungla piena di dinosauri, scimmie selvagge e mostri alati, in aggiunta alla varietà di vita demoniaca”. I giocatori furono in grado di visitare effettivamente tale reame un anno dopo nel modulo di avventura H4 Il Trono della Pietra di Sangue (The Throne of Bloodstone –ndt). Quell'avventura si concentrava sul combattere Orcus ma permetteva anche ai giocatori di compiere un magico tour del misterioso Abisso, compresa una visita al “livello dimora di Demogorgon.” Tale livello era principalmente astratto nell'avventura, ma gli incontri mantenevano il sentore pulp del piano, tra cui un combattimento con una mandria infuriata di venticinque Tyrannosaurus Rex e un incontro con la versione demoniaca del pesce preistorico dinichtys. Dei giocatori particolarmente coraggiosi potevano persino combattere Demogorgon se lo volevano – ma se lo sconfiggevano la loro ricompensa era un immediato assalto da parte di “100.000 demoni”! Durante l'era della seconda edizione di AD&D dal 1989 al 2000 i demoni come Demogorgon furono messi a parte. Nonostante questo il Principe dei Demoni apparve come il dio degli ixitxachitl nel supplemento Monster Mythology nel 1992. Fu poi menzionato all'interno della linea di supplementi e avventure di Planescape fino al 1998. Tuttavia queste erano apparizioni minori. Il Demogorgon dei primi periodi di D&D non sarebbe tornato alla ribalta fino all'era della terza edizione. 2000 – Oggi Demogorgon negli anni recenti di D&D Il Demogorgon dei primi tempi era essenzialmente un personaggio di sottofondo. La sua prima grande apparizione come vero antagonista si ebbe nel primo vero “adventure path” per la terza edizione che consisteva di otto avventure uscite tra il 2000 e il 2002 la cui conclusione era Il Bastione delle Anime Infrante. Il drago rosso Ashardalon era il nemico finale dell'avventura ma per la prima volta in assoluto Demogorgon influenzava direttamente gli eventi dietro le quinte. E questo era un Demogorgon con un cambiamento importante. Il signore dei demoni aveva sempre avuto due teste, ma ora aveva anche una personalità sdoppiata – e si facevano guerra tra di loro! Libro delle Fosche Tenebre; D&D 3E Il ritorno di Demogorgon faceva parte del genere ritorno dei demoni nella terza edizione di D&D, che portò il Principe dei Demoni ad apparire nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 e poi nel Fiendish Codex I : Orde dell'Abisso nel 2006. Ma il suo successivo ruolo principale fu nell'adventure path Savage Tide che fu pubblicato sulla rivista Dungeon dal numero 139 al 150 (da Ottobre 2006 a Settembre 2007). Come nel precedente Il Bastione delle Anime Infrante, Demogorgon lavorava dietro le quinte. Ma questa volta gli avventurieri potevano affrontarlo alla fine dell'avventura – raccogliendo potenti alleati prima di fare guerra contro la dimora di Demogorgon, le Fauci Spalancate. Nel frattempo un articolo su Dragon #356 offriva alcuni dei dettagli più evocativi mai pubblicati su Demogorgon. Era sempre il Principe dei Demoni, ma ora era anche il primo dei tanar'ri – i demoni creati come schiavi dagli antichi e sconosciuti obyrith. Una storia dettagliata descriveva anche come Demogorgon aveva fatto inchinare di fronte a sé Graz'zt e Orcus quando aveva reclamato la sua corona (rendendo chiaro perché Orcus lo odi tuttora). Libro delle Miniature; D&D 3E La natura di Demogorgon cambiò drammaticamente con l'avvento della quarta edizione di D&D quando diventò una semplice forza della natura, come descritto nel Manuale dei Mostri 2 del 2009. Questo aspetto di Demogorgon è stato ampliato nell'avventura del 2015 Fuori dall'Abisso, in cui il Principe dei Demoni viene scatenato nel Sottosuolo distruggendo e radendo al suolo la città di Menzoberranzan sulla sua strada. Più che una semplice forza della natura il nuovo Demogorgon è “l'incarnazione del caos, della follia e della distruzione, che cerca di corrompere tutto ciò che è buono, minando l'ordine nel multiverso, per vedere ogni cosa trascinata urlante nelle infinite profondità dell'Abisso”. Gli avventurieri più scaltri hanno ragione di temere questa incarnazione del Principe dei Demoni! Demogorgon è sempre stato una della figure iconiche delle storie di D&D, ma nel ventunesimo secolo Il Bastione delle Anime Infrante, l'adventure path Savage Tide e Fuori dall'Abisso lo hanno reso sempre più prominente. E questo era prima che quattordici milioni di spettatori sentissero parlare di lui nella prima stagione di Stranger Things... 2016 D&D nella prima stagione di Stranger Things Stranger Things ci offre una delle migliori rappresentazione di Dungeons & Dragons in altri media, sia nella sua autenticità sia per la visione positiva del gioco. Nella serie il gioco è qualcosa che unisce i protagonisti, permettendo loro di affrontare le paure come una vera compagnia. Nonostante questo nello show appaiono alcuni anacronismi riguardo D&D com'era nel Novembre 1983. Manuale dei Mostri 2; D&D 4E I ragazzi stanno chiaramente giocando con le regole di Dungeons & Dragon (e non Advanced Dungeons & Dragons). Vediamo infatti in un raccoglitore il manuale Expert Rules di Frank Mentzer presente nel box set del 1983. Giusto per precisare quella versione nel manuale non aveva le tre forature come nell'edizione di Zeb Cook del 1981, ma è facile supporre che i ragazzi l'avessero forato a mano (come facevano molti giocatori del periodo). Naturalmente per poter includere Demogorgon nella propria avventura il DM Mike avrebbe dovuto anche possedere il Manuale dei Mostri di AD&D, visto che il signore dei demoni non sarebbe apparso nella linea base di D&D fino alla pubblicazione del box set Immortal Rules nel 1986. Ma le linee di distinzione tra le differenti versioni di D&D erano abbastanza sfumate negli anni '80 quindi la cosa non sarebbe stata strana. Interessante notare che quando Demogorgon apparve nel set Immortal Rules fu con il nuovo soprannome “Il Bambino” visto che “questo demone spesso muta forma diventando una bambina umana, in apparenza l'incarnazione dell'innocenza e della gioventù. Quando decide di combattere tuttavia assume la sua forma normale – un mostro rettile alto 6 metri con due teste di scimmia in cima a lunghi colli fibrosi...”. Il cambio di genere è intrigante di per sé, senza poi menzionare la forma assunta dal signore dei demoni vista nel contesto di Stranger Things!) Furia dei Demoni; D&D 5E Quando Mike sbatte sul tavolo la miniatura di Demogorgon è una stupenda creazione di John Dennet per la Grenadier come parte della loro linea Fantasy Lords – ma quella particolare miniatura non sarebbe stata ideata e prodotta fino al 1984. I ragazzi hanno anche una breve discussione sulle loro avventure al valico della Pietra di Sangue (Bloodstone Pass –ndt), una famosa località nei Forgotten Realms che non sarebbe stata introdotta fino al modulo di avventura H1, Il Valico della Pietra di Sangue del 1985. Per finire quando Will lancia la sua palla di fuoco contro Demogorgon parla di dover tirare 13 o più sul d20. L'incantesimo palla di fuoco non richiedeva un tiro per colpire né in D&D né in AD&D negli anni '80, ma è possibile che i ragazzi usassero una house rule al riguardo. E come hanno sottolineato molti fan del gioco anche se c'è un solo Demogorgon in D&D non necessita di un articolo. É “Demogorgon” non “il Demogorgon”. Possiamo comunque certamente perdonare a Stranger Things le occasionali deviazioni dai canoni di D&D e i piccoli anacronismi, visto che non solo è un ottimo show ma soprattutto rimane assolutamente fede allo spirito di D&D degli anni '80. Sapere che lo show è stato rinnovato per una seconda stagione è una fantastica notizia. Molti si stanno già chiedendo se “il Demogorgon” ritornerà e su quali altre preziose memorie di D&D lo show farà affidamento la prossima volta. – Shannon Applecline
  8. In cerca di qualcosa che mi ispiri per la mia nuova pg e in cerca di un vostro possibile aiuto! Mi serve qualcosa che possa rappresentare follia/pazzia, ma che la rappresenti come sound e non che ne parli nel testo. Non è necessario che il pezzo sia cantato, anzi meglio se non lo è forse ù_ù Nel frattempo sono entrata in fissa con questa che non rappresenta del tutto ciò che cerco xD
  9. beh! come a qualsiasi essere vivente nella norma XD Comunque dai Kosef ha dal suo il fascino del bruto possente, usare le parole non gli si addice per definizione, già è saggio e la cosa esce un po' dallo stereotipo XD [...e dopo questa direi che la smetto..XD]
  10. Spero la descrizione in TDG vi piaccia e sia abbastanza evocativa
  11. Azzarola. Altro che vecchietto indifeso!
  12. Secondo me è bello, come dice Ji ji, alternare gli incontri, quando gli avversari e le minacce sono scarse piacerà ai giocatori impersonare i "fighi" della situazione, quando saranno difficili, saranno divertenti da affrontare, oppure daranno spazio interpretativo. Mi fa piacere aiutarti, ci mancherebbe, hanno messo il tasto "mi piace" apposta!
  13. Oh cazz! C'hamm scurdat a criatur!
  14. Samara ci pensa seriamente Anton (3 Infusioni per curare i costrutti, se non si sveglia con quelle non si sveglia più)
  15. Ci sono tanti paradossi all'interno di questo sistema di regole, quello da te evidenziato è veramente di poco rilievo, anzi in realtà non è neanche un paradosso, come spiego più avanti. Il sistema di regole di D&D serve per gestire la sfida in maniera quanto più verosimile ma anche efficiente. Ora nella situazione in cui ti trovi, le tue opzioni da DM a mio avviso sono due: Accetti il fatto che tutto il sistema di gestione dei turni è un'astrazione, che non può tenere conto nel dettaglio di tutte le possibilità e le caratteristiche di uno scontro reale, e quindi ci si deve per forza fermare ad un livello di dettaglio medio-alto lasciando il resto alla narrativa (come propone di fare il buon @smite4life) Nel caso specifico in cui ci sia una buona distanza e la freccia sia già incoccata nell'arco, fornisci un bonus di circostanza all'iniziativa all'arciere. Ma sia chiaro che il bonus non può avere lo scopo di "bilanciare", quanto di riconoscere una condizione favorevole (che in soldoni significa che non ha senso mettersi a contare i metri che li separano per tararci sopra il bonus). Comunque a monte, dal punto di vista delle regole, il nodo della questione sta nel fatto che non puoi "preparare un'azione" se non sei in combattimento. Quindi il fatto che l'arciere stia caricando l'arco mirando al guerriero, di per sé farebbe già scattare il roll di iniziativa in quanto azione offensiva. Poi entrambi decidono di non attaccare, ma l'arciere ha preparato l'azione di attacco al movimento del guerriero (che imho è un po' tocco a discutere con uno che ti punta un arco teso addosso a 9 metri di distanza, senza neanche cercare riparo; io da guerriero se vedessi uno che mi carica l'arco contro "je partirei", come si dice a Roma).
  16. Nel caso Anton ti costruisce uno spettacolo di fuochi artificiali che farà vergognare i cinesi.
  17. Urlerei. Piangerei. Subentrerebbe idea di suicidio. (Per styve)
  18. Hai capito tranquillo. Proprio la proporzione master-giocatori volevo sapere come volevi impostarla. Visto che l'hai provato ti chiedo, come vi siete divisi gli ambiti di masteraggio? E come vi siete regolati per la questione esperienza dei personaggi non presenti?
  19. @Ji ji Ti ringrazio davvero tanto per questa prospettiva sulla quale sinceramente non avevo posato il mio pensiero. Ne farò tesoro in futuro, come master e come PG. @Zaorn @D@rK-SePHiRoTH- Un grazie anche a voi per le vostre risposte! Le ho trovate molto d'aiuto. A presto
  20. e se fosse morto?
  21. Si, basta che prepari bene quasi esclusivamente la zona dove giocherete. Nel caso si uscisse fuori te la vedrai più avanti. Basta l'infarinatura, il resto lo vedi bene te. Anche lì, di solito va messo superiore al party, poi vedi come va, fai incontri molto variegati, si va molto ad occhio. Prova pathfinder, il salto è minimo, il gioco è sostanzialmente lo stesso tranne che è più bilanciato e le scelte su classi e cdp non influenzano granché il potere. Lì i GS sono gestibili, anche se come quasi in tutti i gdr, conta molto cosa non è scritto sui manuali, cioè le tattiche dei nemici. Spero di esserti stato d'aiuto.
  22. Visto che cita chiaramente "each time you gain a wizard level" vale solo per i livelli da mago.
  23. Quello che non mi è chiaro è perché ogni astrazione meccanica deve per forza corrispondere a qualcosa nella fiction del gioco? Non può essere che il tiro di iniziativa rappresenta proprio tutte le circostanze esterne? Magari l'arcere vince e con una capriola ed un balzo riesce a distrarre sufficientemente l'arcere da non permettergli di prendere la mira abbastanza da poter scagliare la freccia? Oppure all'arcere viene improvvisamente una fitta di mal di testa, oppure ancora decide che vuole prima studiare il nemico... Ci sono milioni di possibili motivi per cui la freccia potrebbe non partire abbastanza in fretta, non vedo perché introdurre una regola che potrebbe avere effetti strani e imprevedibili (ne cito due: la carica? L'azione vera e propria è tutto insieme, quindi non ha penalità? Oppure lanciare un incantesimo a contatto, e poi muoversi per scaricare il tocco: anche qui l'azione effettiva è il lancio dell'incantesimo, no?). Non è che quando i due combattenti si sfidano compaiono dei numeri in sovraimpressione che stabiliscono l'iniziativa o i pf.
  24. Direi no sia RAW che RAI, ottieni solo i benefici del talento e su di un gruppo di armi.
  25. Premetto che le ambientazioni non sono dettagliate, quindi buona parte la devi integrare col tuo intelletto. Guarda, le strade sono due, essenzialmente: Prendere un modulo e trarne spunto, usando l'ambientazione stessa del modulo, oppure facendola quadrare nell'ambientazione usata. Prendere l'ambientazione e inventarti qualcosa di semplice, lasciando spazio ai giocatori, inserisci dei nemici che minacciano il loro villaggio e da lì te la inventi, a me risulta molto comodo e divertente. Il segreto è comunque la semplicità, sono poi i giocatori con i loro pg che potranno dare una certa piega al gioco. Altra cosa importante è creare il party assieme, coi legami tra i pg e con un obiettivo comune. Sottoscrivo, meglio pathfinder o d&d 5. Dopo il livello 10, in d&d 3,5, comincia a diventare impossibile preparare avventure, se i giocatori ottimizzano un po'. La vastità c'è in tutte le edizioni, basta circoscrivere una cosa a un determinato posto, senza esagerare coi viaggi e i legami dell'avventura con altre regioni. Una campagna la abbiamo giocata in una sola regione dei forgotten, dall'1 al 20.
  26. 1-Le ambientazioni sono spiegate nei manuali appositi. Eberron - ambientazione (eberron: campaign setting) se non sbaglio è esattamente il nome di un manuale. 2-Alcune avventure fanno riferimento a specifici eventi storici, luoghi, movimenti culturali o politici, o tipi di creature che potrebbero non essere presenti nell'ambientazione di tua scelta. Questo non rende l'uso di un'avventura impossibile nell'ambientazione sbagliata, ma probabilmente più scomodo, perché dovrai adattare tali elementi. 3-Il bilanciamento in questa edizione del gioco è più un'arte che una scienza, oppure se è una scienza è senz'altro una scienza occulta. Ci vuole soprattutto esperienza 4-Dipende dai tuoi gusti, io sono sempre stato un po' intimorito dalla vastità di Forgotten Realms per esempio, ma in Golarion (ambientazione ufficiale di Pathfinder) mi sembra di aver trovato qualcosa di più gestibile e vorrei provare a studiarla a fondo. Per te magari sarebbe completamente diverso, ma questo puoi saperlo solo tu.
  27. Non riesco a capire la tua domanda. Se intendi l'informazione specifica basta che il giocatore arrivi a leggere il capitolo corretto (magari più di uno, in modo che l'arcano venga svelato lentamente. Potresti anche pensare di creare dei libri "concatenati" che si citano l'un l'altro e sono richiesti tutti per arrivare al messaggio che importa ai pg), se invece intendi come fa il personaggio a trovare l'informazione ti direi che basta che il giocatore legga il libro (e l'informazione non sia nascosta al giocatore), ovviamente questo ammesso che il personaggio abbia i requisiti per leggere il libro (linguaggio, punteggio di intelligenza e conoscenze pregresse direi, sarebbe improbabile se Goruman il guerriero semianalfabeta si mettesse a leggere il Tomo delle Sette Vie scritto in Alto Ochadial, e zeppo di riferimenti allegorici e metafisici.)
  28. Mi permetto di parlare di meccaniche vista la sezione e il prefisso del thread. L'incantesimo speak with animals riporta il seguente testo descrittivo: You can comprehend and communicate with animals. You are able to ask questions of and receive answers from animals, although the spell doesn't make them any more friendly or cooperative than normal. Furthermore, wary and cunning animals are likely to be terse and evasive, while the more stupid ones make inane comments. If an animal is friendly toward you, it may do some favor or service for you. Inoltre al paragrafo relativo all'intelligenza del PHB si trova scritto: Any creature that can think, learn, or remember has at least 1 point of Intelligence Per cui RAW l'aquila può riferire tutto, descrivendo quello che ha visto (magari non avrà interesse a farlo, ma questo è un discorso diverso). Anche RAI non credo nessuno sviluppatore del gioco si sia mai posto il problema dell'iperrealismo delle caratteristiche, che sono un'astrazione del gioco per un concetto non ben definito, per giunta all'interno di un mondo fantastico.
  29. Int 2, 3 o 4 sono parametri astratti che risultano poco applicabili per determinare le sfumature di comprensione di un animale. VIsto che non esiste un modo oggettivo che le persone possono usare per riuscire concretamente a determinare una reale differenziazione dei comportamenti animali in base al reale punteggio di Intelligenza, l'unico modo per riuscire a gestire la questione delle risposte è di dividere gli animali in due grandi categorie generiche: Animali con bassa intelligenza Animali con alta intelligenza. Non a caso il testo di Parlare con gli Animali divide il mondo animale proprio in queste due semplici categorie, proprio perchè provare ad andare più sullo specifico rende impossibile dare risposte oggettive e definitive. Insomma, la differenza tra Int 2 o Int 4 è poco rilevante, perchè è praticamente impossibile riuscire ad avere una misura oggettiva della differenza che possono rappresentare 1 o 2 punti di Intelligenza di differenza. Se vuoi individuare il tipo di informazioni che un animale può garantire, il mio consiglio è di considerare solo la natura dello sepcifico animale da te considerato (tenendo presente il più possibile cosa sappiamo della sua natura nel nostro mondo reale), di decidere se si tratta di un animale "stupido" o "intelligente", e in base a questi parametri decidere cosa è in grado di capire, cosa è in grado di dire, che concetti è in grado di spiegare e quale atteggiamento è in grado di mostrare. Purtroppo le differenza fra i vari punteggi di Intelligenza non sono oggettivamente determinabili, il che significa che ognuno di noi potrà solo descriverti la sua personale intepretazione di cosa significa essere un "animale con Int 4" o un "animale con Int 2". Potresti, insomma, non trovare mai una identica risposta sul modo in cui interpretare il comportamento di un animale di Int 4, con ogni persona che ti dice una cosa diversa.
  30. Magari non nella capacità di riconoscere un uomo che cammina. Magari una creatura con intelligenza 4 potrebbe sapere che cos'è una strada, e quindi nel primo esempio aggiungere il fatto che l'uomo si muove su una strada. Oppure potrebbe conoscere più specie di umanoidi e quindi descriverlo meglio. Nell'esempio dell'accampamento, una creatura di intelligenza 4 potrebbe riconoscere che l'accampamento non è un nido fisso ma si può spostare, e aggiungere questa descrizione. Però magari la differenza fra intelligenza 2 e 4 è anche il saper usare un oggetto per eseguire un compito, o avere percezione di se stessi e sapersi riconoscere ad uno specchio. O ancora essere in grado di interagire con l'ambiente per procurarsi gli strumenti che servono (appuntire un ramo o affilare una pietra per poter cacciare, ad esempio).
  31. Scaricati i pdf delle magazine, tanto li trovi praticamente tutti e li vai a vedere. Li ti ho postato pagina e numero della rivista.
  32. No aspetta. Ero sicuro di aver postato e mi ero dimenticato di inviare prima di chiudere la pagina. Non mi interessa l'esito. Ho letto i commenti e sinceramente ora come ora preferisco così. Breok e Morvoren hanni già ruolato le loro reazioi alla cosa e non mi và che modifichino i post per un errore.
  33. Potresti dividere il libro in capitoli e dare una descrizione (quello che dirai al giocatore quando lo avrà letto) del contenuto di ogni capitolo. Alla fine di ogni sessione (o riposo o avventura, decidi tu) il personaggio riprendere a leggere il libro, "sbloccando" il capitolo successivo. In questo modo dovrebbe dare più la sensazione di un libro vero risparmiandoti comunque di doverlo scrivere. Se posso aggiungere alcuni consigli a questo sistema sono: - Scrivi effettivamente un riassunto del libro e dallo al giocatore (ma evita che lui lo passi ad altri a meno che non abbiano letto anch'essi detto libro). - Se all'interno del libro stanno cercando effettivamente un informazione in particolare allora è probabile che solo una minima parte del libro parli di quell'argomento, quindi potresti lasciare che gli altri capitoli contengano informazioni "non necessarie" ma che potrebbero (o no) avere una loro rilevanza. - Aggangiandosi ancora al punto due, fà trovare loro vari libri, in modo che non sappiano mai se il tomo che hanno tra le mani sia automaticamente necessario alla progressione della trama o se semplicamente sia un testo di colore che rende il mondo di gioco un po' più vivo. Spero di esserti stato utile.
  34. https://www.bookdepository.com/Volos-Guide-Monsters-Wizards-RPG-Team/9780786966011 qua è disponibile, e in genere i prezzi sono abbastanza bassi e in europa non ci sono spese di spedizione.
  35. Che non ricordo se avevo già postato .-P Interessante notare come videoclip di Moby proponga un suggestivo sodalizio fra animazione vintage e nuove estetiche. Questo tema non è nuovo, come vediamo nel videoclip dei Labyrinth Ear che presenta spezzoni dal cortometraggio Snow White di Betty Boop del 1933. Che è fantastico per la verve grottesca e surreale. Tra l'altro il corto di Fleischer è considerato uno dei capolavori di tutti i tempi dell'animazione mondiale. Anche il personaggio di Betty Boop è sorprendentemente moderno, nonostante i suoi antichi natali: trasgressiva eroina sexy con un cane per amante nel tondeggiante ed imprevedibile mondo dell'animazione americana anni '30.
  36. Personalmente credo che con un'ambientazione del genere il punto focale su cui concentrarsi sia "la scoperta". Dopo uno scontro così devastante che ha probabilmente lacerato e modificare il tessuto della realtà, eliminando o modificando quasi ogni legge fisica/magica mi aspetto un mondo dove la cosa più importante è scoprire i nuovi misteri di queste terre: Ridisegnare le mappe, annotare le nuove creature, scoprire (o riscoprire) incantesimi, oggetti e luoghi perduti. C'è anche da domandarsi se la realtà sia stata modificata i modo omogeneo o se ogni zona si comporti in maniera differente: Se si trovasse un mare sospeso nel cielo solo al di sopra della vetta di una montagna? Se in un'isola fosse impossibile sprigionare ogni forma di luce? Se una città fosse intrappolata in un loop temporale che ripete all'infinito gli ultimi istanti della fine del conflitto? Se un luogo fosse visibile solo se immersi nelle acque di uno specifico fiume? Credi che i villaggi o gli accampamenti ricoprirebbero un ruolo marginale nella vicenda, la immagino più una storia dove è il mondo sconosciuto il protagonista, non l'uomo. Gli spostamenti dovrebbero effettuarsi su pochissime strade antiche ritenute sicure. Per finire credo che eviterei quasi del tutto ogni idea di razzismo, una popolazione così duramente colpita che ha perso ogni senso di appartenenza ad una cultura non credo che svilupperebbe odio razziale (almeno non così presto). Queste sono alcune idee venutemi di getto, spero di esserti stato utile.
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