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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/10/2016 in tutte le aree

  1. e finalmente un po' di gioco di ruolo in questo gioco di ruolo. Mi piace davvero questa linea editoriale. p.s. non vuole essere un commento polemico ma sono tornato ad amare questo GDR con questa edizione dopo averlo abbandonato alla 3.5 e 4ª proprio perché ha fatto un passo indietro tornando ad essere più un gioco di ruolo che un videogame
  2. Un saluto a tutti! Da tutti sono venuti dei bellissimi contributi a questa interessante e stimolante discussione. Un mese fa io mi sono interrogato a proposito di questo tema e sono incappato in un video di un regista che ha prodotto un documentario sull'undici settembre (tra l'altro molto molto interessante) dove spiegava la modalità che aveva usato per creare il documentario. Ha parlato della struttura dei film, in particolare della Three act structure di cui se riesco vi allego un'immagine. Alla fine del video mi sono chiesto se questa modalità usata per i film holliwoodiani potesse funzionare anche in un'avventura di GDR. Ho cercato di applicare la struttura all'avventura e ne è uscita una bella one-shot ambientata appunto durate il disastro delle torri gemelle (ho visto il documentario e mi sono inventato un'avventura) con D6 system. Cosa ho fatto in pratica? Ho cercato di porre dei momenti nella successioni degli eventi che creassero interesse nei giocatori e sviluppo nella storia cercando di visualizzarla come un "film" ossia immaginandomi i tempi seguendo lo schema sopra citato. Be, in 4 ore siamo riusciti a concludere l'avventura nel migliore dei modi. Chiaramente la one-shot mi ha costretto ad essere abbastanza direttivo con i PG. Se avessi dovuto masterizzare una campagna li avrei lasciati più liberi. In ogni caso io ho sperimentato che in ogni sessione deve succedere qualcosa che possa portare sviluppo alla storia, e questo qualcosa deve venire dal DM, meglio se influenzato da qualche vicenda che i PG hanno creato indipendentemente, ossia non prevista dal DM. Troppa libertà ai PG all'inizio sembra un'ottima strategia ma alla lunga i giocatori se non sono più che attivi, possono annoiarsi perché nella storia succede solo quello che loro fanno succedere. Troppa costrizione non va nemmeno bene perché i giocatori hanno la sensazione che possono fare solo quello che il DM ha deciso. Come nei vecchi videogiochi dove non potevi esplorare proprio quel luogo che era così interessante perché il sistema non ti permetteva di andare avanti. Suppongo che la giusta via stia nel mezzo e vari a seconda della tipologia di gioco, dell'esperienza del DM e dei giocatori. Un saluto a tutti e buona serata. Stasera per me serata di gioco ( Mondo di tenebra... vampirli succhia sangue....)
  3. Premesso che fino a quando tutti si divertono, non c'è nulla di sbagliato.... Dal mio personale punto di vista: Trovo fondamentalmente sbagliato quando un master ritiene i giocatori i suoi pupazzetti, che stanno lì solo per una sua concessione e che devono solo essere testimoni di quanto sia figo il master e la sua storia. Non sono dell'idea che il ruolo dei giocatori sia quello di alimentare l'ego del master. Allo stesso modo trovo fondamentalmente sbagliato quando i giocatori ritengono il master la loro balia, messa lì con l'unico dovere di farli divertire senza però avere alcun diritto, avendo zero considerazione per l'impegno che ci mette. Non sono dell'dea che il ruolo del master sia quello di soddisfare i capricci dei giocatori infantili. PS: Non essere in grado di scrivere un libro non mi sembra una motivazione valida per proiettare un desiderio insoddisfatto addosso ad altre persone che potrebbero avere aspettative totalmente diverse da quello che dovrebbe essere gioco in cui i pg dovrebbero essere protagonisti e non spettatori. Esempio banale: Se devo stare a guardare mentre il master manda avanti la sua storia, tanto vale che vada a comprare i popcorn invece di fare la scheda del mio pg. Sarebbe tempo speso in maniera più fruttuosa. Se la storia è decisa, il mio pg non lo comando realmente io, lo comanda il master. E oltre a tutte le scelte in-game, anche quelle sulla scheda diventano irrilevanti. Se il master ha deciso che non devo trovare l'indizio durante la sua storia, a nulla varranno i gradi spesi in cercare, gli incantesimi di divinazione imparati etc etc. Anche la creazione del pg diventa inutile. Da giocatore mi aspetto di giocare, in maniera interattiva, non passiva, non di guardare e basta. Avessi voluto essere uno spettatore, invece di un giocatore, avrei aperto youtube e guardato le sessioni di qualche altro gruppo, se non direttamente un film.
  4. 2 punti
    Variante: Incrementi di caratteristica in base alla classe C'è un forte incentivo, in D&D 5e, a usare il giusto abbinamento razza/classe. Ogni classe vorrà tendenzialmente una razza con un incremento alla sua caratteristica primaria. Ad esempio, la differenza tra un elfo mago e un halfling mago non è sconvolgente, ma è abbastanza significativa da disincentivare la scelta dell'halfling. Dopotutto, per quasi un terzo del gioco l'elfo mago avrà un modificatore di Intelligenza superiore all'halfling. E anche quando questo smette di essere il caso (grazie al limite di 20 ai punteggi di caratteristica) il giocatore che ha scelto l'elfo avrà sempre un talento in più rispetto a quello che ha scelto l'halfling (visto che l'halfling ha dovuto consumare un ASI in più per arrivare allo stesso punteggio di Intelligenza dell'elfo). Questo può piacere ad alcuni DM e giocatori (dopotutto, viene spesso ribadito che gli elfi sono migliori maghi degli halfling). Ma l'effetto che si ottiene è di penalizzare i giocatori che scelgono combinazioni di razza e classe non ortodosse. La magia sarà pure più diffusa tra gli elfi piuttosto che tra gli halfling, ma è questa una ragione sufficiente per penalizzare il giocatore che scelga di giocare un halfling mago? Dopotutto, non si presuppone che i PG siano personaggi straordinari? Con questa variante le razze non forniscono nessun incremento di caratteristica. La scelta della razza è lasciata quindi molto più libera, visto che i tratti razziali sono molto meno incisivi. Gli incrementi "razziali" alle caratteristiche dipendono invece dalla classe che il PG sceglie al 1° livello, e rappresentano l'addestramento che il PG ha sostenuto fino a quel momento. Classe Incrementi di caratteristica Barbaro +2 alla Forza e +1 alla Costituzione Bardo +2 al Carisma e +1 alla Destrezza Chierico +2 alla Saggezza e +1 al Carisma Druido +2 alla Saggezza e +1 all'Intelligenza Guerriero +2 alla Forza oppure alla Destrezza e +1 alla Costituzione Ladro +2 alla Destrezza e +1 all'Intelligenza Mago +2 all'Intelligenza e +1 alla Saggezza Monaco +2 alla Destrezza oppure alla Saggezza e +1 all'altra delle due Paladino +2 alla Forza oppure al Carisma e +1 all'altra delle due Ranger +2 alla Destrezza oppure alla Saggezza e +1 all'altra delle due Stregone +2 al Carisma e +1 alla Costituzione Warlock +2 al Carisma e +1 alla Saggezza I personaggi umani, come unico privilegio razziale, guadagnano +1 anche a tutte le altre quattro caratteristiche non già influenzate dalla classe. Variante: Umani La variante degli umani del Player's Handbook è probabilmente una delle regole che mi dà più fastidio di tutta la quinta edizione. Gli umani variante ottengono +1 a due caratteristiche (che è praticamente altrettanto valido quanto il +2/+1 delle altre razze), più competenza in un'abilità a scelta, più un talento al 1° livello. Sono talmente buoni e versatili che non c'è praticamente motivo per scegliere mai un'altra razza. Con questa variante, gli umani variante guadagnano invece i seguenti tratti razziali. Abile. Guadagni la competenza in un'abilità e in un attrezzo di tua scelta. Talento. Guadagni un talento di tua scelta. Versatile. Puoi multiclassare liberamente, senza dover soddisfare i requisiti minimi di caratteristica. Nessun incremento ai punteggi di caratteristica. Questo a mio parere porta gli umani al pari delle altre razze, visto che un talento è più o meno l'equivalente di un incremento di caratteristica. Ad esempio, un giocatore mago che voglia massimizzare la sua intelligenza può scegliere di giocare un elfo o uno gnomo, mentre un giocatore mago che voglia massimizzare la sua concentrazione può scegliere di giocare un umano con il talento Resilient o War Caster. Ai livelli più bassi, questo fornisce libertà di scelta ai giocatori, mentre ai livelli più alti la differenza sarà irrilevante, visto che il mago elfo userà un ASI per scegliere un talento, mentre il mago umano userà un ASI per portare la sua Intelligenza allo stesso livello dell'elfo. Variante: Tiri salvezza Il sistema dei tiri salvezza di quinta edizione è probabilmente uno degli aspetti più spessi criticati. Per quanto il sistema ufficiale a me non dispiaccia, ammetto che preferivo quando caratteristiche e tiri salvezza erano due cose distinte. Con la mia variante che vi propongo ci sono quattro tiri salvezza: Vigore, Riflessi, Volontà e Morale. Tiri salvezza sul Vigore Il Vigore rappresenta la resistenza fisica del personaggio. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Forza e quello di Costituzione ai tiri salvezza sul Vigore. Barbari, guerrieri e stregoni hanno competenza nei tiri salvezza sul Vigore. Il DM richiede un tiro salvezza sul Vigore ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sulla Forza o sulla Costituzione (oltre che quando lo ritiene appropriato). Tiri salvezza sui Riflessi I Riflessi rappresentano la velocità di reazione del personaggio e la sua capacità di evitare attacchi insoliti. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Destrezza e quello di Saggezza ai tiri salvezza sui Riflessi. Ladri, monaci e ranger hanno competenza nei tiri salvezza sui Riflessi. Il DM richiede un tiro salvezza sui Riflessi ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sulla Destrezza (oltre che quando lo ritiene appropriato). Tiri salvezza sulla Volontà La Volontà rappresenta la resistenza del personaggio alle intrusioni di altre creature nella sua mente. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Intelligenza e quello di Carisma ai tiri salvezza sulla Volontà. Druidi, maghi e warlock hanno competenza nei tiri salvezza sulla Volontà. Il DM richiede un tiro salvezza sulla Volontà ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sull'Intelligenza, oppure un tiro salvezza sulla Saggezza contro effetti diversi dallo stordimento e dalla paura (oltre che quando lo ritiene appropriato). Tiri salvezza sul Morale Il Morale rappresenta la capacità del personaggio di resistere o riprendersi dagli shock emotivi e alle pressioni psicologiche. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Saggezza e quello di Carisma ai tiri salvezza sul Morale. Bardi, chierici e paladini hanno competenza nei tiri salvezza sul Morale. Il DM richiede un tiro salvezza sul Morale ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sul Carisma, oppure un tiro salvezza sulla Saggezza contro lo stordimento e la paura (oltre che quando lo ritiene appropriato). Con questa variante, le creature tendono ad avere tiri salvezza leggermente migliori rispetto allo standard, visto che possono applicare il più alto tra due modificatori di caratteristica, ma la differenza riguarda più che altro i tiri salvezza dove non sono competenti. Variante: Caratteristiche chiave per gli attrezzi La divisione tra competenze nelle abilità e competenze negli attrezzi penso che sia uno degli aspetti geniali di D&D 5e. Quello che però mi lascia perplesso è che le abilità sono chiaramente legate una caratteristica, mentre gli attrezzi no. In teoria questo è perché la competenza negli attrezzi si applica a qualunque prova che riguardi l'attrezzo in questione, ma siamo seri: la maggior parte degli attrezzi non sono così versatili da richiedere questa vaghezza. In più, è già prevista per le competenze nelle abilità la possibilità di applicarne eccezionalmente i bonus a prove di caratteristica diverse. Non capisco perché gli attrezzi non possano essere gestiti nello stesso modo. Ecco dunque come suddividerei gli attrezzi in base alla prova di caratteristica richiesta. FORZA Attrezzi da carpentiere Attrezzi da muratore Utensili da fabbro DESTREZZA Attrezzi da ciabattino Attrezzi da conciatore Attrezzi da intagliatore di legno Attrezzi da ladro Attrezzi da tessitore Attrezzi da vasaio Corde (non riesco a capire come mai questo attrezzo manchi nel Player's Handbook, quando in 3e c'era addirittura un'abilità dedicata all'utilizzare le corde) Veicoli (terra) COSTITUZIONE Materiali da birraio Utensili da cuoco INTELLIGENZA Attrezzi da stagnino Giochi (tutti) Kit da falsificatore Materiali da alchimista Materiali da calligrafo SAGGEZZA Attrezzi da cartografo Attrezzi da navigatore Kit da avvelenatore Kit da erborista Veicoli (acqua) CARISMA Attrezzi da gioielliere Attrezzi da soffiatore di vetro Kit da camuffamento Materiali da pittore Strumenti musicali (tutti)
  5. Quella frase indica non il percepire auree ma la prova di sapienza magica successiva. Le auree sono comunque un qualcosa di presente mettiamo come una fonte di luce, tra te e il macchinario c'erano circa 200 oggetti magici, questo vuol dire che per focalizzarti su uno specifico oggetto avresti dovuto modellare la forma dell'individuazione perché coprisse solo l'oggetto da studiare, invece hai osservato tutto studiandolo per 3 turni e quindi comprendendo tutto quello presente nell'area. La differenza é quella tra il vedere solo la lampadina o anche tutte le candele che ti separano da lei. Spoiler: la stanza vale 568 825 mo
  6. Tagliamo la testa al toro, prendiamo un piccone leggero che così abbiamo il conto perfetto perfetto. 350 mo di bacchetta + 146 di provviste + 4 di piccone leggero = 500 mo Togliamoci 100 mo e passa la paura, tanto per l'acqua ho ben inteso che può provvedere Von. Anche nel peggior clima desertico ci sarebbe acqua in abbondanza per chiunque, fermo restando che ho spiegato al nostromo che cercheremo un attracco sicuro. C'è una città senza nome segnata sulla mappa, vedremo se è abitata e se sì ci fermeremo lì, visto che è il punto più vicino alla tana del drago (i 160 chilometri di cui parlavo prima). La bacchetta segnala pur te, Von. La vanga chi non va in carico medio/pesante.
  7. Mi propongo a master. Di ap potete scegliere reggente di giada o stella infranta....se non vi piacciono mi fo da parte che ho solo questi
  8. Figurati, il tuo post lo trovo tutt'altro che polemico. Anzi, mi sembra pienamente costruttivo. Non è necessario avere le stesse idee per partecipare costruttivamente a un buon dibattito. Ci tengo pure io a precisare che, a prescindere dalle eventuali divergenze di opinioni sull'argomento del topic, nulla di quanto ho scritto o scriverò è pensato per essere polemico. In topic come questi si scrive semplicemente quello che si pensa e avere opinioni differenti è giustissimo. Il fatto di avere una convinzione certa su un dato argomento, infine, non significa assolutamente desiderare che gli altri la pensino per forza come noi, possedere una mentalità chiusa o voler litigare. Significa solo che siamo maggiormente consapevoli della nostra opinione e che al momento siamo sicuri in quello che crediamo. Naturalmente, compito di una discussione è spingere le persone (tutte) a mettere in discussione le proprie opinioni, proprio per dimostrare nuovamente a sé stessi se sono vere o per rivelare se esse si basano su assunti sbagliati, ma concludere un dibattito in disaccordo non è mai un peccato. La cosa fondamentale è sempre riuscire a godere del piacere di aver partecipato con altre persone a un dibattito interessante, a prescindere da tutto. Sì, vero, molti manuali affermano che compito del DM è narrare una storia, ma l'esperienza pratica di giocatore di ruolo mi ha insegnato che quella frase si scontra con la realtà pratica. Frasi simili sono scritte nei manuali, ma non coincidono con quello che di fatto viene praticato dai giocatori. Al contrario, cosa che è successa pure a me e a molti miei amici, simili frasi contribuiscono solo a produrre molta più confusione nella mente dei partecipanti al gioco e a creare le basi per litigi durante la campagna. Se il master fosse l'unica persona realmente con il compito di narrare la storia, dovrebbe avere il controllo di tutti gli elementi che danno forma alla storia. Questo succede nella maggioranza dei Gdr? No. Il DM o GM, al contrario, ha il controllo di solo una porzione degli elementi (ambiente e PNG), motivo per cui in realtà non ha il controllo della storia. Al contrario, se il controllo della storia è nelle mani di più persone, allora si può parlare solo di narrazione condivisa. Difatti, cosa che non può essere in alcun modo ignorata, i giocatori mantengono il controllo dei PG e delle loro azioni, le quali ultime producono conseguenze su cui il DM non ha alcun controllo. Il che implica che egli non è in grado di determinare realmente la storia. Avere il controllo della storia significa poter decidere esattamente come si sviluppano gli eventi. Ciò prevede che si abbia il controllo di tutti i personaggi, di tutti gli ambienti, di tutti i fenomeni. Chiunque ha il controllo di almeno uno di questi elementi acquisisce una porzione di controllo sulla storia. Se più persone hanno il controllo su differenti porzioni degli elementi che costituiscono la storia, allora essi stanno producendo una storia condivisa tramite una narrazione condivisa. Il DM ha il controllo sulle azioni dei PG, sui loro pensieri, sulle loro motivazioni, sulle loro scelte, ecc.? No. Allora non ha il controllo totale sulla storia. I giocatori possono dare vita ad eventi e fatti decisi per loro pura iniziativa (senza che il DM possa intervenire) tramite le azioni compiute dai loro PG? Sì. Allora i giocatori producono storia assieme al DM. Se il Gdr fosse come descritto in alcuni manuali, ovvero un passatempo in cui il DM ha il compito di narrare una storia, non ci troveremmo con un gioco in cui i PG sono lasciati al controllo di altre persone. Al contrario, un gioco in cui il DM crea e narra la storia sarebbe equivalente al passatempo dei racconti attorno al fuoco, con il DM-narratore che racconta la sua storia e i "giocatori"-spettatori che hanno solo il compito di ascoltare la storia decisa da altri. A prescindere da quanto scritto nei manuali, così non è. I giocatori hanno potere di decidere come agiscono e pensano i loro PG, motivo per cui hanno la possibilità di creare eventi, dunque storia. E il DM non può disdire quello che i PG hanno fatto. L'idea del DM-Narratore è nata, secondo me, come un errore di valutazione prodotto da una visione idealizzata di ciò che il DM dovrebbe rappresentare. Il DM è nato come figura con il compito di arbitro e di esperto delle regole, il che lo ha reso una figura centrale nell'esperienza del GDR, colui che ha il compito di gestire la maggior parte degli elementi fittizzi del gioco. Con l'enfasi sul roleplaying e sull'aspetto narrativo del Gdr avvenuto in particolare negli anni '80, quindi, si è scelto di immaginare il DM, sempre visto come figura centrale nel gioco, come il naturale narratore di una storia in cui sono protagonisti i PG controllati dai giocatori. Se, insomma, il GDR a quel punto diventava una esperienza narrativa, la centralità del DM lo ha reso agli occhi di molti la figura naturale per essere concepita come "narratore" di quella storia. Il problema è che questa visione idealizzata, come ho provato a spiegare più su, non corrisponde alla pratica effettiva di gioco. Essere narratori significa avere il controllo sui vari elementi della storia. I giocatori, avendo il controllo dei PG, hanno anche loro parte di controllo sulla storia. Nonostante quello che è scritto su molti manuali, dunque, i Gdr sono un esempio di narrazione condivisiva, ovvero un passatempo in cui la storia- nel bene e nel male - è creata e narrata dal gruppo.
  9. Scusa se ho sbagliato sezione :/ Grazie a tutti per le risposte, mi siete stati di grande aiuto, credo che utilizzerò l'Harbinger
  10. Aspettiamo un paio di giorni, se non si propone un GM, e se siete tutti d'accordo allora lo farò io per i primi scenari Conosco le regole di Fate (peraltro semplici), quello che mi manca è il metterle in partica. Finora ho fatto il DM con D&D e Pathfinder e me la cavo discretamente. L'ambientazione la creiamo insieme: principale ispirazione che propongo è la trilogia classica di star wars!
  11. Io sto aspettando Iria, quando posta lei ho il topic quasi pronto con tutte le risposte compreso il monologo sul kemistrallo (KEvlar+MInerale+STronzio+coRALLO) @Ian Morgenvelt Per farlo focalizzato dovresti usare incantesimi modellanti
  12. Preferirei averne 4 @Dmitrij Iniziate a fare scheda @Alonewolf87 @Another Goblin @Cronos89 @Ash
  13. penso con la serie 15, 14, 13, 12, 10, 8 classica
  14. Condivido klunk. In più se hai "colpo senz' armi migliorato" puoi prenderlo a pedate!
  15. 1 punto
    Aspetta specifichiamo: quello che farei io non coincide con la cosa più forte. Comunque un dominio in più fa sempre comodo, piuttosto se non ti convince il crociato divino, continua come discepolo divino: prosegui con gli incantesimi, hai un nuovo dominio e mantieni almeno il BaB medio e il d8. I tratti degli esterni sostanzialmente ti danno due benefici: 1) Competenza in tutte le armi da guerra 2) Essere immune a campo-antimagia e simili incantesimi perché sei di tipo diverso Niente di fondamentale comunque, serve a fare scena più che altro.
  16. Facendo il passo da 1,5m indietro per riportarti a 3m non provochi AdO. Comunque esistono armi che minacciano sia a 3m che a 1,5 come la catena chiodata, altrimenti ti segnalo il talento Short Haft sul Player's Handbook II che permette di "cambiare" la portata di un'arma passando da 3m a 1,5m e viceversa.
  17. Anton Sokolov Guardo sconsolato Samara, che si dimostra inadatta a vivere nel mondo. Rurik ha ragione, come farà davanti alle difficoltà? Le sue armi non potranno aiutarla in certe situazioni. Certamente in alcune situazioni non potrà cavarsela combattendo. Dovrò insegnargli a vivere. Fosse semplice. Tutto sommato mi sento responsabile di questa ragazza, come per la figlia che mai ho avuto e mai potrò avere. Le poggio una mano sulla spalla metallica, guardandola serio, ma facendole capire di non volerle far del male. Le parole di mastro Rurik sono dure, ma ha ragione. Per vedere il mondo devi prima di tutto imparare a viverci. E se vuoi un consiglio, ragazza mia, devi prima di tutto dare fiducia a qualcuno. Fidandosi solamente di se stessi non si va avanti in alcun modo. Non posso certamente impedirti di seguirci, il libero arbitrio non è una delle mie competenze, ma ti chiederei di avvisare Reiot e Kled. Può sembrarti strano, ma potrebbero essere preoccupati per te. La sua vita sarà tutt'altro che semplice, dovrà abituarsi alla discriminazione e al male, ma potrebbe farcela. Ce la farà, ne son certo. Master
  18. @twilightwolf mi sa che faremo Jade regent. Sono gia due A preferirlo
  19. c'è uno spazio? A me andrebbe il reggente di giada, non sono mai riuscito a giocare roba orientaleggiante
  20. 1 punto
    E Car 10? Così non hai vantaggi da Benedizione Oscura e Punire il Bene. Io metterei For 18 Des 12 Cos 14 Int 10 Sag 13 Car 16 E farei solo la guardia nera.
  21. Non impongo a nessuno la mia scelta; la maggioranza deciderà.
  22. i costrutti magici e i krasis lasciamoli fuori per ora XD ho già messo troppe razze...e ne mancano anche XD comunque paladino mezzoangelo oppure umano va sempre bene ^^
  23. Rurik Occhiogrigio Guardo la ragazza partendo dal volto e finendo sulle sue lame fuoriuscite dai polsi per poi ritornare ad osservarla in volto con una aria più malinconica. “Vuoi vedere di più…? Hai passato una vita a vedere il mondo dalle finestre della tua villa immagino… Ci chiedi di seguirci e se non ti accontentiamo lo farai lo stesso… Allora dimmi…. Che senso ha che vieni a chiedercelo? Ci minacci per non fermarti nella tua corsa verso Noxas mostrandoci apertamente le tue armi… e cosa pensi di vedere in questo modo..? Lascia che ti spieghi come la penso… Esistono molti modi di vedere il mondo… Tu vedrai molte cose da qui a Noxas ma vedrai solo ciò che sarai in grado di conquistarti… Sguainandoci contro le armi cosa penserai di vedere da qui in avanti…? Vedrai persone diffidenti, che vorranno tenerti a distanza, pronte a difendersi per ogni tuo capriccio e sbalzo di umore… Non vedrai altro che questo ed il panorama… E quando incontrerai qualcun altro a parte noi..? Credi che basti tirare fuori quei due spiedini e ti facciano fare quello che vogliono..? Il mondo è più grande ed insidioso di quello che pensi… Tu vedrai molte cose ma vedrai solo ciò che permetterai agli altri di mostrarti… Allora dimmi… con quelle cosa vorresti mostrarci..? Mettile via… Poi fa quello che più ti aggrada…" Nell'ultima frase la voce è ferma e seria… il tono è di chi è deluso e non crede che le cose miglioreranno da qui in avanti… Il mio animo torna un po’ più neutrale nei suoi confronti… I nani tendono ad affezionarsi a chi dimostra di essere degni di fiducia ma la ragazza mi ha dimostrato apertamente di usarci e la cosa mi ha rintristito parecchio facendomi tornare un pò più distaccato nell'atteggiamento. Non aspetto che mi risponda e vado a slegare il mio Pony sellandolo per partire. Master
  24. Io, come dicevo, sono aperto a qualunque AP. Se qualcuno non ha preferenze particolari, direi che sei dei nostri
  25. In realtà i paletti ci sono sempre, anche nel sandbox più estremo. background dei personaggi; cosa gli spinge a stare insieme; obiettivo dei personaggi e del gruppo. Il master metterà invece dei "limiti": il mondo o ambientazione; cosa succederà nel mondo dopo l'inizio dell'avventura. Quindi su queste basi non è che si va proprio allo sbaraglio in nessun caso, deve essere un canovaccio solido che fa giocare liberi i giocatori e che non manda in crisi il master. Ma le cose che "dovrebbero" o "potrebbero" essere fatte, rimangono limitate proprio dalla coerenza e dai limiti che sono alla base del gioco stesso (regole, party, ambientazione, buon senso ecc)...
  26. di base con il giusto adattamento e con le combnazioni giuste di classe/razza e BG è tutto giocabile direi....devo pensare ad eventuali cose aggiuntive nel caso...comunque pensate alla vostra idea e poi vediamo ^^ per quanto capito fin ora : @Guorrilla : barbaro viashino o un mago vedalken @Pandelume : druido selvaggio o mago "tecnologico" @Alatar : ?? @Pyros88 : ?? il creatore del topic invece pare sparito XD
  27. L'equipaggio dovrebbe essere formato da circa 15 marinai (uomini e donne), se i miei appunti non sono sbagliati. Ci vorranno 4-5 giorni di viaggio (come scritto nell'avventura). Calcolando che dovrebbero esserci provviste per circa una settimana per tutti, dobbiamo pensare anche a noi per le cento miglia, che sono 160 kilometri di deserto come minimo. Presumendo che avremo destrieri sufficienti ci metteremo tra i 4-5 giorni di viaggio, più il tempo per il ritorno e l'eventuale tempo in loco, ritardi ed emergenze. Per il cibo quindi ecco i conti allargati: viaggio in mare: (15marinai+5noi+1Lucard+1Cargo)x10viaggioinmare = 220 razioni viaggio nel deserto: (5noi+1Lucard)x12viaggioneldeserto= 72 razioni Per un totale di spesa di 146 monete d'oro.
  28. MALEDETTI SCOZZESI! HANNO ROVINATO LA SCOZIA! -cit Willie
  29. Cerco di riassumerti il mio pensiero, come al solito provo a essere stringato ed essenziale. Come detto da molti qui la storia non la fa uno, ma più persone, quindi il film ci cozza un poco. Il primo passo è decidere la trama di partenza consensualmente (che piaccia il contesto a tutti, non è sbagliato se la crea solo il master eh). Il secondo passo è che il master decida il canovaccio, una linea temporale di avvenimenti o di cose che accadranno in base alle mosse dei giocatori (concentrarsi sul preparare il mondo piuttosto che la storia). Il master dovrebbe essere bravo a far si che non ci siano fallimenti clamorosi o successi clamorosi quando disegna il mondo e la storia, cioè è impossibile risolvere la campagna subito o fallirla clamorosamente perdendo una battaglia (non parlo di instradare, ma di fare una trama complessa, coerente con le regole e senza barare). Concludendo, la verità sta nel mezzo, perchè se metti punti dove non si hanno alternative i giocatori finiscono per andare alla deriva, se fai una storia fissa non ne avranno mai, se hanno uno scopo comune ed un mondo abbastanza definito avranno sempre da fare una scelta ed il master sarà sempre preparato. Ovvio che se il master non è abbastanza preparato sulle regole del gioco, è meglio che faccia una cosa più instradata, soprattutto a livelli alti, se si gioca a D&D e derivati. A volte sono i giocatori stessi che si aspettano l'imbeccata o la messa di alternative da parte del master, l'esageratamente libero porta a confusione e a non divertirsi, perchè si è privi di obiettivi, questo è da evitare.
  30. Una delle cose interessanti che trovi sul MIC sono gli augment crystals, oggetti che puoi incastonare in un'arma per dargli limitatamente alcune capacità extra spesso utili senza voler spendere troppo in incantamenti specifici (per esempio effetti tipo ghost touch). Come incantamenti da mischia collision (+5 secco ai danni), sizing (l'arma può cambiare taglia) e transmutable (o un nome simile, per superare le varie RD/materiali) sono secondo me dei must. Se combattete spesso incantatori MageBane sul Perfetto Arcanista potrebbe essere utile. Spell Storing e Wounding rimangono sempre interessanti. Sudden Stunning sul DMGII è molto forte, ma in teoria dovrebbe essere emendato da Stunning Surge sul MIC, che rimane comunque non malaccio. Sul BoED c'era anche Enfeebling che era fortino.
  31. Attenzione che credo farò un avventura da senza gilde(il 90% della popolazione di ravnica) o senza cancello(il gruppo terrorirstico antigilda) quindi pensate a un pg anche staccato dalle gilde per ora...vediamo come procede poi la mia idea man mano che ci ragiono su...
  32. Ciao, ci sono cresciuto con questo gioco, ed ho avuto un amore odio. Ricordo la mia prima sessione, feci un bardo un ora per fare il pg comincia l'avventura: "i banditi ci fanno un agguato si rovescia il carro su cui viaggiamo ci mettiamo tutti in posizione di difesa. 1° round vinco l'iniziativa lancio canto di pace su un arciere e fallisco, l'arciere tira un freccia su di me, preso critico cuore spaccato morte istantanea" Un odio profondo. Poi col tempo e tante "madonne" dopo ho imparato ad amarlo. Ci ho giocato davvero per molti anni comprai tutti i moduli geografici e i supplementi per il girsa adattati da rolemaster come lo Spell Law, Arms & claw low ecc. È un gioco che può dare molte soddisfazioni come anche una frustrazione immensa e soprattutto non perdona. Non ti puoi sbagliare non puoi azzardare più di tanto. Devo anche ammettere che è l'unico gioco che mi fa piacere l'uso dei "guerrieri" la tipologia di combattimento dove devi tenere conto della posizione dei nemici per avere i giusti bonus di scudo ad esempio, il modo di gestire il "BO" per la difesa, la bravura nel saper chi colpire o da chi difendersi, la pericolosità delle armi da lancio tutto davvero molto bello. Cosa invece che non mi è mai andata giù sono le "manovre in movimento" dove, col fatto che si utilizza il D100 necessiti di punteggi molto alti per fare anche le cose più semplici. Ma la pecca più grande è l'assegnazione dei PX che funziona in maniera ingiusta, complessa, e francamente inutile. Come ho detto in altra sede, è un gioco che mi ha appassionato molto ma che francamente con Tolkien non c'entra quasi una mazza. Nel mio gruppo alla fine abbiamo finito per usarlo più come generico fantasy e come buona "semplificazione" di rolemaster. Non so potrei parlare per ore di questo gioco considerando quanto ci ho giocato e nonostante tutti i difetti che ha, molti dei ricordi più belli e delle azioni più leggendarie o catastrofiche sono accadute proprio grazie a questo gioco.
  33. Tiro su questo thread perchè mi interessa, ho visto poco tempo fa la serie di documentari "Attacco al castello" e confermo che gli assedi spesso si concludevano dopo mesi scavando tunnel sotto i punti deboli delle mura, farle crollare e assaltare nella breccia L'aiuto che posso darti @Arglist è sugli spunti che ho preso da questi documentari (guardali anche tu, sono ottimi) per eventuali assalti 1. le mura, soprattutto di castelli secondari, spesso erano non del tutto in pietra e spesso non troppo alte, quindi assalti con scale e arieti coperti (un po' come l'episodio della battaglia delle acque nere di GOT) possono essere spunti per i PG 2. le vie di fuga sono anche vie d'entrata: scarichi fognari, acquedotti, sotterranei vari (un castello potrebbe sorgere su una collina che ha sepolto una vecchia miniera nanica, per esempio) 3. i sotterfugi: spie, contrabbandieri di merci per l'assedio, contatti con le fazioni vassalle di questi lord ma ribelli con uomini e macchine d'assedio in più 4. la diplomazia, in epoca cavalleresca si potevano trattare i termini della resa in modo anche pacifico, offrendo promesse che poi puoi anche con mantenere una volta entrato in casa loro (vedi l'ingresso di Tywin ad Approdo del Re durante la Ribellione di Robert) ------------- Ti consiglio di fargli vivere un assalto a Dover, soprattutto la parte del barbacane sarà pericolosa, questa è la mappa tratta da quei documentari ------------- Come livelli io ti direi intorno al 10. Magari può essere interessante proporre un solo PG incantatore (anche solo stregone o chierico) ma partendo da due livelli dietro, almeno introduci varietà nel party visto che dicevi volevi dargli diverse cariche all'interno di questa divisione. Gli altri sergenti PNG saranno di livelli variabili tra il 3 e il 5, il resto della truppa livelli 1 o solo combattenti.
  34. ok...ora vedo: mi ero perso completamente quella parte del regolamento.
  35. L'assunto sbagliato è, come aveva a suo modo ben spiegato @greymatter, nel suo articolo, credere che nei Gdr la storia sia ciò che il DM prepara per i giocatori. In realtà, nella maggioranza dei giochi di ruolo la storia è quella sequenza di eventi creata in maniera cooperativa da DM e giocatori durante le sedute, combinando assieme azioni compiute dai PG e situazioni presentate dal DM. In parole povere, non si può parlare di storia senza considerare le azioni dei PG, perchè la storia non è ciò che il DM crea, ma è lo sviluppo degli eventi durante le sedute della campagna. Anche i PG agiscono e, con le loro azioni, influenzano gli eventi, determinando lo sviluppo della storia. Questo significa che anche i giocatori creano storia, nel momento in cui decidono come far reagire i loro PG. La narrazione della storia in un Gdr è una attività cooperativa: un gruppo di persone, sedute attorno a un tavolo, collaborano nel creare una narrazione condivisa. Non è compito del DM creare e decidere la storia. Questo presupporrebbe che egli, per estensione, dovrebbe avere il diritto di controllare completamente le azioni dei PG. Visto che, però, i PG in genere sono sotto lo stretto controllo dei giocatori, allora il DM non ha il controllo sulla storia. Al contrario, la storia è controllata dal gruppo. Il Gdr non è come scrivere un romanzo o la sceneggiatura di un film: non c'è una persona sola che ha il controllo assoluto su tutti gli elementi della storia. Fintanto che c'è qualcun altro che ha il controllo di almeno una parte di quest'ultima, allora si può parlare solo di narrazione condivisa. Il che significa, per estensione, che non si può attribuire a qualcuno di specifico il ruolo di creare e raccontare la storia. I giocatori, dopoutto, hanno un ampio potere di decidere come si sviluppa la storia, scegliendo come fare agire i loro PG. Nel momento in cui tocca ai PG agire, il DM perde del tutto il controllo sulla storia. Il DM, infatti, non può decidere che i PG non hanno agito in un dato modo, ma può solo reagire alle scelte che essi hanno compiuto. Nel momento in cui un PG ha agito, tuttavia, egli ha creato una porzione di storia. Il fatto che il DM spinga il PG comunque ad andare in una data direzione non cancella quella porzione di storia creata dal PG.... E' per questo che, invece, libertà dei giocatori e Storytelling sono compatibili. Il DM, infatti, contrariamente al luogo comune diffuso nel settore Gdr, non ha il compito di decidere e narrare la storia, ma solo quello di gestire il mondo di gioco, i suoi abitanti e le loro reazioni. La storia è prodotta, piuttosto, dalla collaborazione del DM con i giocatori. Ed è per questo che è possibile concentrarsi sulla storia anche se si lascia ai giocatori la libertà di muoversi come si vuole. Semplicemente, esistono metodi di gestione della campagna adatti a gruppi con esigenze differenti (la seguente parte la scrivo per chi non conosce a fondo ciò di cui stiamo parlando): Railroading: Il DM decide anticipatamente gli eventi che i PG dovranno vivere e crea dei binari rigidi su cui essi si muoveranno. Senza che i giocatori se ne rendano conto, il DM farà in modo che i PG finiscano sempre là dove egli aveva progettato che finissero. Si tratta del metodo più adatto ai gruppi di inesperti, in quanto è più facile da controllare e da gestire. I giocatori inesperti non sono abituati a gestire la loro creatività e potrebbero perdersi, se lasciati troppo a loro stessi. I DM inesperti, invece, potrebbero non reggere allo stress di gestire l'imprevedibilità di un gruppo con grande libertà d'azione. Questo metodo, inoltre, è adatto per quei gruppi i cui giocatori preferiscono rinunciare a una maggiore libertà d'intervento per lasciare a un DM di fiducia il compito di intrattenerli con una campagna ricca di colpi di scena. Lasciare a una persona il compito di decidere la gran parte degli sviluppi consente a quest'ultima di progettare una campagna molto più corposa e approfondita, ricca di colpi di scena e di sviluppi interessanti (cosa che non necessariamente un gruppo è in grado di fare, vista la difficoltà di integrare le scelte di più persone). D'altra parte, in questo caso il DM deve essere molto esperto nel riuscire a intrattenere i propri giocatori, molto abile nel progettare eventi stuzzicanti e, soprattutto, deve essere molto bravo a conoscere i gusti dei suoi giocatori. Un DM che impone ai suoi giocatori un railroad che piace solo a lui non durerà nemmeno un seduta.... Il problema del reilroad, infine, è che funziona male con i gruppi - soprattutto di veterani - che hanno sviluppato un maggiore gusto per la libertà di scelta in gioco. Chi odia trovarsi costretto in una serie di eventi predefiniti, odierà il railroad. Sandbox: Il Dm decide anticipatamente solo la conformazione dei luoghi del mondo immaginario e i PNG importanti (compresi informazioni sulla loro personalità, e i loro obbiettivi a breve e lungo termine), dopodichè lascia che tutto si sviluppi spontaneamente durante la campagna. Egli presenta una serie di situazioni ai giocatori, aspetta che questi gli dicano come agiranno i loro PG, e il DM farà reagire il mondo di conseguenza: nessun evento è deciso in anticipo, e il mondo si evolve in maniera naturale in base alle azioni e agli obbiettivi di PG/PNG. Questo metodo è un po' più complesso da gestire e richiede, spesso, giocatori e DM più esperti. La capacità di comprendere la necessità di cooperare assieme per la creazione di una bella storia è fondamentale per un gioco sandbox. Giocatori e DM non devono vedersi come avversari che devono ostacolarsi i vicendevoli piani, ma come compagni con il medesimo obbiettivo di creare una bella storia comune. Le scelte dei PG o gli sviluppi creati dal DM devono essere praticati pensando al divertimento comune. Più il gruppo sarà affiatato e concentrato su una serie di interessi comuni, meglio funzionerà la campagna sandbox. Questo tipo di campagna è adatta a quei gruppi che amano lasciare a tutti la libertà di dare il massimo per divertire il gruppo. Se è vero che una sola persona può avere una migliore capacità di visione d'insieme riguardo alla creazione di una storia, spesso è solo tramite il confronto fra più persone che emergono le idee migliori e più interessanti. Se il gruppo si trova sulla stessa pagina (è affiatato e concentrato sugli stessi obbiettivi di gioco), lasciare a tutti la libertà di contribuire consentirà di ottenere una mole maggiore di idee interessanti. Una persona sola, infatti, possiede un proprio limite di idee, mentre più persone possono stuzzicarsi vicendevolmente la creatuvità, così da ottenere ogni volta sviluppi imprevedibili, coinvolgenti ed emozionanti. Mixare le due cose: La cosa che accade più spesso è che i due modelli vengano mischiati per ottenere una sorta di gioco ibrido. Una delle soluzioni più tipiche, ad esempio, è quella di un Railroad-Sandbox in cui solo su una serie di eventi maggiori sono prefissati, mentre per il resto si lascia ai giocatori la libertà di decidere liberamente gli sviluppi di tutto ciò che è secondario. La soluzione di una campagna ibrida è, spesso, la miglior, perchè lascia al gruppo la libertà di decidere per sè stesso il grado di railroad o di sandbox adatto alla propria campagna.
  36. Festag 18 Jahdrung 2515 - Tramonto - Soleggiato @Willebrod Nella taverna, mentre Magnus e Grugno gustavano una pinta di Eppiswald Dark Bitter, un vecchio si mise a raccontare la storia del Re Rana, leggenda da cui prendeva il nome la taverna, un racconto ben noto a quelli nati in Eppiswald e nelle baronie vicine sul fiume Soll ma sempre piacevole. "Molto tempo fa c'era un re di nome Merogen Odocer che era cosÏ maleducato, scostumato e maleodorante tanto che molti del popolo in quei tempi preferivano stargli alla larga. Il problema era che il folle re credeva fortemente nell'esercizio dello Ius primae noctis, la consuetudine che concedeva al re il letto ogni nuova sposa nella notte nuziale prima che il marito potesse reclamare il suo diritto. Molte spose si recavano dalla "vecchia" del villaggio alle prime luci dell'alba alla ricerca di un rimedio a base di erbe per garantire che il seme del re non portasse un frutto malvagio. "Un giorno di primavera il re era a caccia di uccelli acquatici con i suoi miseri scagnozzi quando udì un rumore vicino subito seguito da una risatina di ragazza. Non desiderando condividere una si piacevole bocconcino con i suoi compagni, il re Odocer si fece largo tra le canne lungo la riva del fiume fino a che vide uno spettacolo bellissimo: la Leucotea, la dea del Soll, stava facendo il bagno davanti a lui. "Il re riusciva a controllare a malapena la sua bramosia e cercò invano di soffocare completamente i suoi gemiti dal nascondiglio tra le canne, mentre guardava la dea. "La dea sorrise. "La vostra attenzione alle mia forme mi diverte. Il prezzo del vostro ovvio piacere sara che vi concederò una forma più coerente con il vostro vero essere, che dovrebbe consentirvi anche di indulgere nelle vostre fantasie dentro la mia vera forma ogni primavera." E per volontà della Dea il re fu trasformato nel più grande e più brutto rospo mai trovato lungo il fiume Soll” Frattanto anche gli altri compagni erano tornati in taverna. “Ottimo” disse Mossbauer riunendo tutti intorno al tavolo “Ora per prima cosa devo consegnarvi questo.” L’uomo estrasse dalla borsa una pergamena “Questo è un lasciapassare che dice che voi siete incaricati dal Culto di Verena, e dalla Chiesa di Sigmar che per questa missione sta collaborando con esso, per cercare il professo Lessing. Questo foglio dovrebbe permettervi di avere più libertà con le varie autorità locali. E’ firmato e porta il sigillo dalla Alta Sacerdotessa di Verena in Pfeildorf e dal Lector del Sudenland.” concluse con orgoglio guardando l’espressione di tutti. Poi riprese “Qui noi come sapete siamo in un dominio dello stesso Lector di Sigmar e il potere lo esercita l’abate Abbott Dürer dell’abbazia di Saint Ewald. Ho una lettera anche per lui, in modo da introdurvi. Ci andremo subito, forza seguitemi” Quindi raccolta la sua borsa si avviò verso l’esterno @all
  37. Sono dell'idea che le due cose siano compatibilissime. Magari meno facile dell'una o dell'altra prese singolarmente, ma possibilissimo. Sono anche dell'idea che il tuo parere personale si sposi meglio con lo scrivere una storia da leggere e basta, mentre invece molto poco con il masterare un'avventura/campagna/quello che è.
  38. Ho spostato la discussione nella sezione Personaggi, in modo che tu possa ottenere più facilmente visibilità e quindi aiuto!
  39. Variante Harbinger Dragon magazine #337 Ciao, MadLuke.
  40. Io farei Bard 4/Dread Witch 5/Bardo +1/Accordo Sublime 2/Nighmare Spinner 5/Accordo Sublime +3. Tra Haunting Melody, Imperious Command e Dreadful Wrath, più le varie abilità di classe sei più che a posto per il lato paura e puoi tranquillamente tenerti ispirare coraggio. Avrai così un pg in grado di giocare con la mente altrui a suo piacimento (o quasi). Se non vuoi utilizzare troppe CdP o elimini la Dread Witch o il Nightmare Spinner. Se però non ti interessa castare di 9° togli l'accordo sublime e continui coi livelli da Bardo. ps: credo che questo topic andrebbe trasferito in creazione personaggi.
  41. Locali appunto, non Fhokki. O la bacchetta, oppure il continuo, tedioso, insopportabile lamentarsi di Byrnjolf quando la temperatura sorpassa appena i 22 gradi, vi avverto (scherzo) (forse...)
  42. Eccomi, scusate scrivo qui per la questione "beni da comprare" prima di andare in missione. Ci hanno pagato per l'ultima quest completata? Perché altrimenti dovrò appoggiarmi sulla carità locale XD
  43. Beh non avendo dati mi sono basato su una media. Se effettivamente sono queste le caratteristiche li farei al 6°, massimo 8° Non devono ovviamente comandarli singolarmente, loro daranno ordine a comandanti dei 2 o 3 plotoni che compongono la loro banda e poi a catena gli ordini vengono passati.
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