Campioni della Community
-
Tarkus
Circolo degli Antichi7Punti12.990Messaggi -
Latarius
Circolo degli Antichi7Punti8.624Messaggi -
Pippomaster92
Moderatore6Punti35.032Messaggi -
Xolum
Circolo degli Antichi5Punti3.504Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/09/2016 in tutte le aree
-
Cthulhu Dark
2 punti@Gizmo86 Eccoci qui. Continuiamo a parlare qui di questo sistema geniale di regole ultra-light per giocare atmosfere cthuloidi ma anche l'hooror in generale. Anche perchè il sistema, nella sua semplicità, dà adito a parecchio brainstorming, per gli hack che può potenzialmente generare. Ricordo che Cthlulhu Dark (CD) è una creazione di Graham Walmsley: un pamphlet di 4 pagine di facilissima comprensione. Walmsley ha prodotto anche delle mini-espansioni (Dark Tales e Dark Depths) per migliorare l'esperienza narrativa del master ma senza aggiungere peso alle regole (i giocatori devono limitarsi alle 4 pagine del regolamento base). Non esistono classi o specializzazioni ma solo professioni e nemmeno solo elencate, affidansoi alla fantasia dei giocatori e del master. Nella fattispecie (parlando di Call of Cthulhu) immagineremo di poter disporre di pg archoeologi, detective, professori universitari, studenti, vagabondi, ingegneri, medici, psicologi, becchini, criminali, spie, giornalisti, ecc. ecc. Il giocatore butta giù un background veloce con le caratteristiche salienti del suo pg e la scheda è pronta. E i valori e le meccaniche di gioco, direte giustamente voi? Partiamo dal presupposto che in CD il personaggio è il protagonista assoluto della storia per cui se un giocatore sceglie di fare l'archeologo, nell'avventura non ci saranno altri archoeologi giocanti ma solo eventuali equivalenti png. Questo perchè, essendo un gioco puramente descrittivo, non ci sono valori numerici di riferimento coi quali fare confronti fra due professioni identiche. In caso di prove (check o che dir si voglia) il personaggio ha diritto a tirare un d6 di base (d6 generico) che si identifica con la sorte o qualsiasi cosa sia umanamente possibile compiere: in base al valore numerico, il master interpreterà il risultato in modo narrativo. In caso di confronto, invece, vince il dado col valore più alto. La professione determina, invece, il secondo d6 che può essere tirato. Esempio 1: in una ricerca bibliografica di un oscuro argomento, il professore di Archeologia potrà tirare il d6 generico + il d6 della professione perchè, essendo un accademico, è avvezzo allo studio dei libri (ci si mantiene sempre sul generico, applicando le regole del buon senso); parimenti un pg poliziotto non potrà utilizzare la sua professione per avere il secondo d6, non essendo il suo un lavoro da topo di biblioteca. Esempio 2: in uno scontro nelle oscure fogne di Arkham contro un cultista armato di pugnale, un pg criminale/detective/poliziotto/ecc. potrà utilizzare il d6 generico + il d6 legato alla professione (perchè le su citate sono professioni abbastanze fisiche); il professore sfigato di Arkham piuttosto che il medico o il giornalista, contro il cultista prenderanno solo "palate" perchè non sono professioni avvezze al combattimento e usufruiranno del solo d6 generico. Come si può fare la differenza in uno scontro in cui si è in svantaggio o anche in una prova suprema di ricerca scientifica, prova sociale, dibattito dialettico ecc.? In CD il personaggio può mettere alla prova la sua Sanità Mentale forzando i suoi limiti (rimanendo sveglio 24 ore di fila per eseguire una vitale ricerca bibliografica? combattendo nelle oscure fogne della città contro un cultista impazzito sapendo di essere in svantaggio? affrontando con una mazza da baseball un orrore squamoso che, gorgogliando, avanza nella semioscurità?) ricorrendo ad un altro d6 aggiuntivo che è relativo, appunto, alla Sanità Mentale. Se prendiamo l'esempio dell'archeologo nelle fogne di Arkham, in svantaggio con 1d6 contro il cultista con 2d6, il povero professore, in un tentativo estremo di avere salva la vita, impugna il suo antico tomo di incantesimi occulti (non ancora letto!) e lo sbatte a due mani contro la testa del suo avversario mentre sbava per la paura e l'eccitazione adrenalinica (d6 generico + d6 della Sanità). Se il povero professore riesce ad avere la meglio sul cultista e il risultato più alto lo ottiene col dado Sanità, la sua Sanità Mentale avanza di uno step, da 1 a 2. E si andrà avanti così nell'avventura: nel momento in cui la Sanità raggiunge il valore 6, il pg è definitivamente fuso di cervello, passed out, gone away, impazzito da rinchiudersi in manicomio sbavante e legato a una camicia di forza. Da qui, poi, tutti gli hack che sono stati generati attorno a CD sostituende il dado Sanità col dado Fatica (per ambientazioni più orientate al combattimento e non necessariamente all'horror), col dado Copertura (per la variante Delta Green: se la copertura arriva a 6, l'identità del personaggio è scoperta e come agenti dei servizi segreti è fuori gioco), col dado Ferite (se si vuole aggiungere più fisicità allo scontro inserendo anche un valore simile ai P.F.) e così via. Ce n'è per tutti gusti In CD i personaggi possono collaborare o competere fra loro: collaborando, il dado col valore più alto fa vincere il gruppo che collabora; nella competizione, il risultato più alto vince e, in caso di parità, il personaggio col valore più alto di (in)sanità vince. E' possibile guarire la Sanità persa? Certo e si chiama "Sopprimere la Conoscenza". Il personaggio decide di distruggere l'antico tomo occulto ritrovato nelle catacombe della Piana di Giza piuttosto che scagliare in mare quella odiosa statuetta di giada raffigurante una creatura polipoide ("E al diavolo lei e i sogni assurdi che mi faceva fare!") o dare retta alle indicazioni dello psichiatra dopo 6 mesi di internato continuo: fatto sta che, mettendo in atto queste azioni, il personaggio cerca di rimuovere, di seppellire nell'inconscio l'evento drammatico che lo ha fatto vacillare e tirerà il suo dado Sanità. Se il risultato è minore del suo valore attuale di Sanità, recupera 1 punto. Con la micro-espansione Dark Tales, vengono invece illustrate le meccaniche per interpretare il risultato dei dadi in modo narrativo. Ma ne discutiamo più avanti. Intanto commentiamo queste righe. Concludendo: consiglio vivamente CD a tutti i master che vogliono far giocare al proprio gruppo un avventura dark o horror senza badare ad un sistema di regole e volendosi affidare esclusivamente allo stile narrativo. Perchè qualsiasi avventura può essere adattata on the fly a Cthulhu Dark, senza la necessità di ricorrere ad alcuna modifica. Il master ovviamente dovrà essere bravo ad interpretare le varie situazioni, narrare i risultati dei tiri di dado e capire quando è il momento di sfidare la Sanità Mentale dei giocatori.2 punti
-
Le isole
2 puntilegenda: Le isole maggiori: Moauhi descrizione: è l'isola più potente e più variegata, prima della guerra vicina ad un'altra isola di quasi le stesse dimensioni. Oltre alle due grandi città e ai piccoli insediamenti tecnologici lungo ferrovie e alle fortezze dei pirati volanti nelle montagne questa isola è completamente naturale e rcoperta da foreste altissime, alcune foreste sono così imponenti da essere abitate da grandi creature sconosciute a molti, si dice che il più grande pericolo sono i guardiani, creature che nessuno ha mai visto davvero ma che da sole potrebbero abbattere un piccolo esercito. Oltre alle comuni foreste sono presenti le grandi paludi ad est dove tutti temono draghi e melme. Essendo un'isola di origine vulcanica, con ancora qualche vulcano attivo sono molto presenti le gallerie ricche di minerali e di creature abberranti. città: Homonus: La grande capitale, nonostante sia in parte una città fantasma, visto che prima della grande guerra aveva al suo interno mezzo milione di abitanti e ora ne possa vantare solo 35 mila resta la città più grande e potente. Suddivisa in otto grandi quartieri, ognuno corrispondente ad un "grande generatore" (per eccezione dell'ottavo quartiere caduto letteralmente in rovina), è caratterizzata da grandi edifici basati su sei livelli. Il livello Ono (sei) ospita la malavita, basata soprattutto sullo spaccio di droghe naturali, alchemiche e su prostituzione, qui sono presenti anche reperti delle epoche precedenti, come ad esempio i tentativi più arcaici di tecnologia e i Tapu ovvero i piccoli mausolei che riuscivano a contenere forme di energia divina ponendola a favore dell’uomo. Il livello Lima (cinque) è invece adibito a coltivazione ed allevamento, qui vivono molti dei senza casta che creano qualsivoglia cibo sfruttando le colture in serra, gli allevamenti magici e, con l’aiuto dei pochi druidi urbani, generando cibo utile dagli scarti dei piani superiori. Il livello Ha (quattro) è legato alla casta più bassa ovvero quella dei costruttori, vi si possono trovare principalmente due tipi di edificio: la fabbrica e il mercato. I mercati sono di grandi dimensione visto che devono soddisfare l’intera città e ne sono presenti soltanto sette (uno per quartiere attivo), mentre le fabbriche sono piuttosto piccole e composte da pochi artigiani, le uniche di dimensioni notevoli sono quelle navali in vicinanza del porto e dell’aeroporto. Il livello Kolu (tre) è riservato ai servizi militari e oltre a fornire alloggio alla casta dei guerrieri è quello meglio connesso con tutti gli altri. Al suo interno troviamo oltre che alle principali reti di comunicazione e ai grandi magazzini di armi, veicoli e sistemi di sopravvivenza in caso di assedio anche i grandi generatori che sa soli occupano circa un terzo del volume dell’intero piano. Il livello Iua (due) è adibito alla casta dei commercianti, questi non governano il mercato interno della città ma si occupano di sviluppare il commercio con le altre, in questo piano hanno sede anche molti altri edifici, come ospedali, alberghi, micro-biomi replicati artificialmente. Il livello Kahi (uno) è quello riservato alla casta superiore, in esso sono presenti i grandi templi, le accademie i magia, di tecnologia e di alchimia, i palazzi reali, le abitazioni dei nobili, i consolati e la fortezza. Chaleiwa: Seconda città di Moahui, è di recente costruzione, infatti prima era solo un piccolo borgo creato per la pesca e il commercio di pochi materiali presenti solo nel nord dell’isola. Dopo la costruzione del treno marino e lo sviluppo degli aeroporti, la città è cresciuta in pochissimo tempo: caratterizzata dai suoi edifici sparsi per l’ambiente naturale a forma di fungo collegati tra di loro mediante tubi e cavi. La popolazione è composta soprattutto da elfi e halfling che si trovano bene nella città, gli umani sono soprattutto Gora che preferiscono allontanarsi dalla grande metropoli potrebbero essere visti male. In mezzo alla città passano varie linee ferroviarie che portano in ogni altra parte civilizzata dell’isola. abitanti 52 000 Havana descrizione: L’isola dei nani. È considerato il paradiso della tecnologia e del futuro, l’isola è la meno verde essendo per la maggior parte formata da grandi montagna altissime con un totale di settanta vulcani attivi e centosessanta inattivi. Il più importante è il monte Pele Pele, il monte più alto di tutte le isole con i suoi cinquemila metri, è visibile da ogni punto dell’isola di Havana e dalla costa est di Malasia. Sono presenti due importanti laghi in vicinanza delle città, e l’intera costa sud è caratterizzata dai Hamakhailit ovvero i fiumi di lava che partono dal Pele Pele ingrandendo ogni anno sempre di più l’isola e fornendo materiale di studio per ogni nano forgiatore. L’isola ospita anche strane creature senzienti, che però si dimostrano molto meno conformi ad ogni altro standard, sono chiamate Nui (giganti). città: Kolas: La grande forgia. Questa città è la più strana di tutte perché non è una città. È una gigantesca miniera a cielo aperto profonda centinaia di metri, sulle pareti rocciose sono costrutti edifici a scorrimento verticale. In questa città alto e basso sono letteralmente invertiti visto che sopra di essa il fumo dato sia dalle fucine che dai vulcani non permette di scorgere alcuna fonte di luce solare, l’illuminazione arriva dal baso dai vasti laghi di lava che si trovano ogni tanto nel grande percorso di Kolas ovvero il nome della travella alta cento metri che continua a scavare e scavare ogni giorno. Il tempo nella città è dettata dalla trivella, ogni giro indica infatti il passaggio di un giorno. La città è profonda circa 2,8 km, e si estende al di fuori della fossa per qualche altro chilometro soprattutto in edifici commerciali e nelle residenze degli umani trasferitesi sull’isola. Himino: La grotta di Luna, molto diversa è la città sul lato opposto dell’isola, un regno di pace e luce. La città non è visibile dalla superficie se non per qualche piccolo edificio lungo la costa. È costruita dentro un sistema di gallerie sotterranee che si estende per chilometri e chilometri, ogni punto è illuminato in modo permanente da incisioni runiche che forniscono la grande capacità magica dei nani. Ogni caverna è una piccola città a sé stante, in cui gli edifici più importanti sono i templi, sono presenti anche alcune gallerie utilizzate come cimitero per tutti gli abitanti dell’isola, è reato non portare un cadavere a Himino, l’energia incanalata da tutti gli spiriti dei morti permette di generare un potere difficilmente controllabile e che i nani usano per azionare a distanza la grande trivella di Kolas. abitanti: 42 000 Malisia Descrizione: L’isola degli elfi. Quest’isola è famosa per i suoi abitanti, è infattti ricolma di folletti e di creature vegetali e secondo molti anche di mostri che hanno completamente perso il senno rivoltandosi contro chiunque. L’isola ha tre caratteristiche peculiari: le foreste di Kenomini, vicino alla città di Lana, ovvero grandi foreste in cui crescono piante metalliche e in cui sono presenti animali più simili a costrutti che a veri animali e la cui origine rimane ignota; le isole kupa, ovvero piccole isole disabitate che sono presenti per soli tre mesi all’anno, sono formate da coralli e residui sedimentari, è ignoto il perché salgano e scendano dal fondale marino ma non permettono la navigazione sicura nel nord dell’isola; ed infine i grandi laghi Omenida cinque laghi sotterranei che forniscono abbastanza acqua dolce da permettere la crescita della popolazione a livelli stranamente alti. Bisogna precisare che nonostante la popolazione tra le razze sia poco al di sopra dei venti mila abitanti l’isola è affollata di creature di ogni genere che fanno sfiorare i tre milioni di anime. Hakoo: La piccola capitale. Questa città non è stata costruita dagli autoctoni ma dagli umani (Gora) che trasferiti sull’isola hanno iniziato a ricreare in formato minore la capitale Homonus, troviamo le stesse caratteristiche, gli stessi otto quartieri e le stesse suddivisioni, ma una differenza è presente, anche se la città si presenta come un colosso di bronzo e cemento la natura non se ne allontana e così i collegamenti sono dati anche da liane, tronchi, fiumi, creature metà animali metà robotiche che forniscono grandi servizi. La città presenta anche il primo grattacielo delle isole, la torre bianca: un ospedale gestito interamente da aasimar che rappresenta la massima fonte di cure per quasi ogni malattia o per il miglioramento del proprio corpo tramite innesti. Lana: Il tempio della giustizia. Questa città è l’unica in tutte le isole a non avere uno sbocco sul mare ma essere connessa al resto del mondo tramite strade, ferrovie e connessioni aeree. All’inizio era solo un edificio costruito come templio per tutti e nove gli dei, ma col tempo pellegrini, fedeli, paladini di ogni razza e soprattutto giustizieri hanno ampliato il numero e la dimensione del tempio di Lana. Nei tempi presenti la città è il simbolo e l’orgoglio per ogni sacerdote, ogni fedele, e ogni uomo legato alla giustizia. Il tempio centrale è ora la corte di legge delle isole, attorno i nove templi osservano tutti l’enorme palazzo mentre tutti coloro considerati ingiusti, colpevoli di crimini, o ancor peggio nemici delle isole sono segregati e torturati fino alla loro “conversione” Kalu: La città che cambia sempre. E’ difficile descrivere la città di Kalu, questa infatti è costruita al di sopra di grandi tartarughe di dimensioni colossali che si muovono avanti e indietro per la terra e per il mare. Il loro guscio ospira serie di edifici di ogni forma e dimensione in cui unica possibilità di coglierne la funzione è il colore. In cambio di nutrimento e assistenza medica le tartarughe si fanno costruire sopra questi palazzi e forniscono parte della loro energia effettuando grandi migrazioni nel periodo di bonifica (uno ogni venticinque anni) da un lato all’altro della costa di Malisia. La presenza di tartarughe sia di terra che marine permette l’avanzata della città anche sul mare (per dirla in parole povere, una Venezia vivente) abitanti: 28 000 Niika descrizione: Un mondo tanto piccolo quanto grande, l’isola è popolata dalla razza più piccola tra quelle senzienti, gli halfling, ma anche dalle creature più grandi del mondo conosciuto. Sono presenti sull’isola enromi dinosauri che girano liberamente sfuttando sia le zone di giungla sia gli altipiani ricchi di erbe basse. Queste creature hanno colonizzato l’isola e ora, alcune addomesticate, sono fedeli aiutanti del piccolo popolo, alcune vengono potenziate con innesti, altre sono prese solo a modella per la creazione di robot colossali. Secondo alcuni le montagna ospitano un mostro dormiente che si mimetizza con le montagna, un grande rettile incapace di morire dotato di un guscio impenetrabile da ogni arma. Limae: più che città potrebbe essere definita come agglomerato di villaggi a formare la più bassa delle città del mondo. L’edificio più alto è di sei metri, e dai tetti si possono vedere solo tanti dinosauri che popolano l’isola e le strade camminando al di sopra delle abitazioni. La città è famosa soprattutto per il legno rosso che vende e produce, l’unico legno adatto a costruire le navi volanti e a sviluppare le canoe più veloci. abitanti: 12000 Tupa descrizione: tra tutte le isole è quella più normale, abitata dapiante comuni, animali, qualche bestia magica e ogni tanto qualche creatura più potente come costrutti fuori controllo, draghi piuttosto giovani, ed elementali. L’unico particolare strano sono le paludi di mezzanotte (Aumoe Kele) dove sembra che vivano alcuni gnomi corrotti dall’alchimia tanto che la loro pelle è diventata verde e quelli che erano strani lampi di genio ora sono diventati una sinistra melodia di esplosioni e cannibalismo. città Kokua: La città volante. Tutta la città ogni edificio o simile è spostato dal suo di qualche metro, unica fonte di ancoraggio sono innumerevoli catene che fungono da vie di trasporto. La città è popolata principalmente dagli gnomi che sarebbero quasi l’unico popolo che la abita, ma tra tutti gli gnomi sono i meno razzisti e quindi su sistemi abitatiti leggermente più grandi degli altri troviamo sia le razze elementali che assistono nei lavori più pesanti, sia aasimar e tiefling messi ad occuparsi di sicurezza sanitaria e polizia rispettivamente. Nella città troviamo anche la ferrovia principale da cui hanno origine tutte le tratte del treno marino, e anche le vie di accesso al aerodronium ovvero l’unico aeroporto in grado di portare ad Herodromia. Abitanti: 6000 Arcipelago di Iamos descrizione: Ciò che resta dall'isola di Iamos, le isole sono le cime di quelle che erano le montagne quasi completamente abissate, ora sono utilizzate principalmente come covo dai più grandi villaggi pirateschi. Gli abitanti sono soprattutto umani Gora, ma sono presenti membri di ogni altra razza, anche merfolk. molte isole disabitate sono grandi cimiteri, e alcune ospitano templi senza fedeli o sacerdoti. abitanti: 18 000 Arcipelago volante di Herodromia descrizione: Apparso da 150 anni sopra i cieli di Honua, ha subito fattto sorgere molte domande, sia per quanto riguarda la sua costituzione sia per quanto riguarda il modo in cui è apparso, dalla tempesta maledetta. i primi esploratori ci hanno trovato un luogo paradisiaco e hanno fondato su di esso il sacro governo di Herodromia, una terra dove non esistono differenze e razzismo, dove natura e tecnologia hanno il loro saldo equilibrio, regni dove ogni sorta di cibo è abbondante e che permettono a chiunque di vivere il doppio di quanto farebbero sulla terra ferma. Secondo voci scese nei continente è possibile vedere il dio Kanaka gestire quella terrà come sovrano e come garante di ogni meraviglia. abitanti: ??? (<10 000) Varis descrizione: L'inferno blu. Per i merfolk è un paradiso, una città completamente fatta di roccia e corallo, la luce non arriva fino in fondo ma a sopperire a questo problema ci sono animali la cui bioluminescenza è usata. Le uniche conoscenze sono date da due fonti, i merfolk che hanno abbandonato il loro impero e i rumori udibili quando una nave ci passa vicino. Da quello che si sa la città è enorme e si sviluppa molto più in basso di quanto possano fare i nani, è composta da tre cerchi concentrici e governata da un piccolo manipolo di uomini pesce. Si sa che i merfolk non sono l'unico popolo che vive il mare e che il loro impero non è il più potente. Varis è una città periferica, ne la più grande ne la più ricca. Chi ci passa vicino e ha la grande fortuna di sfuggirne sente un solo potente rumore provenire dal mare: urla. urla così dolorose che chi le sente desidera il suicidio. non si sa cosa le provochi, ma la grande paura è che siano le urla degli sfortunati che ogni anno vengono dati come pegno per garantire una navigazione sicura nei mari di Honua. Abitanti: 1 200 0002 punti
-
Introduzione alle isole di Honua Kaulana
Honua Kaulana: hawaian steampunk Vista generale: Honua Kaulana è un mondo basato su grandi contrasti e grandi lotte che hanno formato nel tempo un arcipelago di pace, armonia e lotte per riportare il caos. Le isole sono cinque, circondate da chilometri e chilometri di oceano in ogni direzione, nessuno sa come ci sono arrivati i popoli che attualmente la abitano, ma si crede siano stati gli dei, o per meglio dire il dio, a portare tutti nelle rispettive isole. Honua, come viene spesso chiamato per abbreviare, non è un posto normale, o a cui siamo abituati, è una terra di opposti che entrano in contatto: grandi città abitate da migliaia di persone di diverse razze caratterizzate dallo stupefacente spettacolo di palazzi, grattacieli, macchine, creazioni alchemiche, costrutti, navi volanti, fumo e ibridi ai limiti del comprensibile; a pochi metri da sconfinate giungle abitate da qualsivoglia creatura animale o vegetale, foreste abitate da dinosauri o da strani esseri di cui si sa poco, la natura sterminata di oceani ricchi di vita e di pesce il cui profumo di salsedine sale fino alle alte vette sgorganti ininterrottamente lava e pietra. Un mondo dove inferno e paradiso sono vicini, dove tutto è in una perfetta comunione con il resto, peccato che questo equilibrio venga rovinato dai mortali che con le loro idee e paure dall’ordine creato in millenni o milioni di anni traggono solo pretesti per inutili battaglie. Le tematiche principali: Natura vs tecnologia Honua è un mondo naturale in cui i mortali hanno creato immense città artificiali, la loro magia e tecnologia si è allontanata a tal punto dalla natura da porli nemici delle creature che la abitano e non più fratelli. La mentalità degli abitanti è quella di una natura a loro ostile che gli nega ogni possibilità di felicità, mentre invece, la tecnologia porta ad un vantaggio per tutti, toglie ogni problema e permette di sopravvivere molto più facilmente. Ignorano come testardi tutto il male fatto dalla tecnologia o come il loro così forte legame con questa li renda schiavi delle macchine da loro creati. I pochi che trovano rifugio e sicurezza nella natura sono considerati selvaggi e vengono odiati a tal punto da essere considerati creature inferiori. Questa lotta è visibile anche all’interno della magia stessa, da una parte la magia arcana nata dallo sforzo di menti per la costruzione di tutti quei complessi meccanismi utili a muovere il mondo a proprio comando, Dall’altra la magia divina, diretta conseguenza della scoperta e riscoperta del potere antico che conferisce energia in modo più grezzo, in cui il mortale non deve semplicemente creare un futuro con le sue mani ma deve riuscire ad allinearsi con tutto ciò che compone il suo passato fino a tornare alla sorgente del tutto: gli dei. Storie di unioni e di razzismo Honua è un mondo popolato da molte razze, specie, creature. Vi troviamo Umani, nani, elfi, gnomi, halfling, aasimar, tiefling, merfolk, undine, oread, ifrit, sylph, androidi e creature da molti sconosciute. Non tutte possono andare in pace, e anzi quasi nessuna lo fa, tutte così orgogliose da imporsi come apice della creazione. Ma meglio analizzare questi contrasti uno per uno per poter cogliere meglio tutte le sfumature: Navi vs Elfi: questo è il più comune e famoso dei conflitti, quello più antico e quello più palese. Su Honua è dato da come questi popoli si sono incontrati la prima volta. Prime razze senzienti ad incontrarsi hanno subito cercato un punto di contatto, ma la paura ha governato tutto e i bianchi e splendenti Elfi si sono dovuti scontrare contro i neri Nani, quella che era partita come una comune giornata di pesca si è trasformata in una guerra durata anni. Nel corso dei tempi gli attriti si sono visti e sono diminuiti, la prima guerra ha portato all’esilio dei nani nella loro isola, la seconda ha avuto come esito la formazione di veri e propri stati nemici ma anche amici vista la collaborazione di entrambi con il popolo umano. Gora vs Kula: Gli umani non sono nati tutti sulla stessa isola ma su due vicinissime e molto simili tea di loro, i Kula hanno la carnagione scura e sono molto più connessi con il mondo spirituale e la magia divina, i gora sono molto più bravi con la tecnologia. I contrasti si sono visti fin dall’inizio, ma sono sempre stati superati dallo spirito collaborativo e dal benessere che portava la pace, fattore determinante è stata la grande guerra, dove tra tutti gli schieramenti possibili un piccolo gruppo di rivoltosi ha iniziato a creare zizzania tra le due categorie. I problemi si sono risolti nel più tragico dei modi, con la completa distruzione dell’isola dei Gora, in un solo istante è morta metà della popolazione di Honua. I sopravvissuti vivono ora in una specie di pace con i kula nelle varie isole, molti si danno alla pirateria e altrettanti sono invece impegnati nel creare superato tutto quel dolore un vero e proprio regno di pace e armonia. In questa caso il razzismo è stato quasi soppresso, sia per pietà sia per inutilità di continuare i conflitti, ma è comunque una delle componenti più importanti per la storia del mondo conosciuto. Tutti vs Aasimar e Tiefling: per comprendere questo odio bisogna comprendere la religione e gli dei. Prima l’arcipelago era la loro casa e ora invece è la loro prigione, Solo un dio è amato da tutti: Kanaka, gli altri sono invece adorati solo per trarne beneficio, non per reale ammirazione o rispetto. Aasimar e Tiefling sono nati da umani che hanno cambiato isola e entrati in contatto con energie divine più pure hanno sviluppato queste progenie. Nettamente superiori ad ogni altra razza ma con la sfortuna di essere pochi, vengono considerati come sbagliati, troppo potenti e quindi da sopprimere. Purtroppo l’essere nati da umani li rende non assassinabili, resta comunque questa un odio serrato nei loro confronti e spesso sono così allontanati dalla società che nelle città ci sono quartieri solo per i semi-umani. Merfolk vs terrestri: Sono stati per millenni senza rivelarsi, e si sentono superiori in ogni campo, la loro cultura è unica e millenaria, hanno la possibilità di vivere in ogni luogo essendo l’intero mondo una vasta distesa d’acqua in cui gli unici ammassi rocciosi abbastanza alti da emergere rappresentano un nulla. Per questo hanno anche iniziato una guerra contro i terrestri, finita in parità, I merfolk hanno comunque un grande potere e richiedono ogni anno centinaia di terresti per i loro esperimenti nella città sommersa di Virim, chiamata anche “inferno senza luce” in cambio del non distruggere tutte le navi delle varie flotte. Popoli elementali vs tutti: i popoli elementali (Undine, oread, ifrit, Sylph) sono visti negativamente, durante la grande guerra la loro isola è andata distrutta e ora sono costretti alla condizione di nomadi o selvaggi nelle varie isole. Non c’è un vero motivo per cui vengono odiati, restano comunque incapaci di integrarsi nella società tecnologica, i loro corpi non possono accettare innesti e la loro magia è difficilmente integrabile con quella degli altri abitanti delle isole. La storia si basa anche su importanti unioni che hanno caratterizzato e segnato di molto la storia delle isole. L’alleanza Pinaka: Quando Halfling e Gnomi entrarono in contatto la prima volta ci fu subito une grande empatia e vengono per questo chiamati i popoli fratelli, uno specializzato nel rapportarsi con la natura straordinaria della loro isola, l’altro in grado di ogni formidabile creazione alchemica. Insieme hanno compiuto grandi cose come la formazione delle ferrovie dorate (o treni marini) che permettono un velocissimo mezzo di comunicazione tra le isole in questi secoli di pace. L’unione di tutti i popoli HERODROMIA: sul cielo, oltre le nuvole più basse navigano isole volanti che formano un arcipelago di pura pace dove dominano uguaglianza, pace, abbondanza e rispetto. Tutti i popoli trovano in questo luogo pace assoluta e i meritevoli o i più influenti hanno la possibilità di ottenere un permesso a vita, che concede a chiunque di vivere in questo paradiso tra le nuvole. Tantissimi vogliono andarci, alcuni sono disposti ad uccidere per poter anche solo vedere una volta queste terre di pace, molti avventurieri partono nelle loro missioni solo per la possibilità di comprarsene uno.2 punti
-
Cercasi avventurieri per Ravenloft!
@Zyl: Perché no? @GammaRayBurst: Come ho detto, rendo disponibile tutti gli OGL (tranne quelli esclusi), incluso il nuovo Horror Adventures se lo possiedi. E sì, renderei disponibile tratti razziali alternativi per le razze scelte. Per le classi occulte, confesso che ancora non ci capisco molto... sostanzialmente come funziona la magia psichica, rispetto a quella arcana e divina?2 punti
-
Warlords of Eryndal
2 punti
-
Progetto Mecha
2 puntiPreferisco di gran lunga un'idea smontata piuttosto che un lavorone poi inutile!2 punti
-
Progetto Mecha
2 puntiSe non vuoi usare una skill tecnologica, allora potresti usare una skill tipo "guidare" (basata su Destrezza invece che su Intelligenza).2 punti
-
Richiamo di Cthulhu VII
1 puntoqualcuno l'ha provato ? ora esce la nuova edizione da collezione, ne vale la pena ?1 punto
-
Illustrazioni...
1 puntoEccomi qua, mi chiamo Luca e da qualche tempo ho il tarlo nella testa di fare delle illustrazioni di genere fantasy. Non seguo molto il genere, sto imparando studiandomi gli artisti più conosciuti. Ad esempio in questo caso ho cercato di ricopiare Brom. Il disegno è colorato ad acquerello, non è finito. Sono molto curioso di conoscere le vostre opinioni e critiche, e di farmi suggerire qualche artista del settore che mi potrebbe tornare comodo ^^ Ciao!1 punto
-
Cercasi giocatori
1 punto
-
Un Mondo Perduto Versione Femminile!
Bellissmo personaggio @CarmenSD_88 ! Si, esiste. I libri esistono, ma sono mooooolto rari. Nel villaggio, gli anziani ne avranno una decina ed e' considerato un piccolo tesoro. Puoi avere un libro come eredita', vecchissimo, le cui pagine quasi si sgretolano.1 punto
-
Cthulhu Dark
1 punto
-
Cercasi avventurieri per Ravenloft!
È praticamente identica alla magia arcana, con qualche piccola differenza. Prima di tutto non ci sono più componenti verbali e somatiche ma componenti mentali ed emozionali. A differenza delle altre due forme di magia, non posso lanciare incantesimi con componenti emozionali se sono vittima di effetti emozionali o di paura. Le componenti mentali invece aumentano di 10 la CD delle prove di concentrazione, a meno di non spendere un'azione di movimento per concentrarmi. Non ci sono componenti materiali o focus, a meno che non si tratti di componenti costose. In questo caso però posso usare in alternativa anche un oggetto di valore equivalente che per me abbia una certa importanza. Non credo ci siano altre differenze, queste sono le più importanti e, a meno di situazioni particolari, la differenza non si nota.1 punto
-
CERCASI compagni di avventura
1 puntoGentilissimo, nel frattempo mi registro e prima di andare a dormire stanotte mando tutto1 punto
-
CERCASI compagni di avventura
1 puntoMythweavers è un sito dove si possono compilare : http://www.myth-weavers.com/ Ha tutti i templates di scheda pronti per edizione, abbastanza comodo direi. Ti registri, crei una scheda 3.5 e la compili. Ricordati di SALVARE i progressi di compilazione altrimenti van perduti. Poi copi-incolli il link della tua scheda (ovvero quando sei dentro l'editor della scheda, e la stai compilando, copia e incolla quello che è scritto nella barra degli indirizzi) e lo mandi via MP al DM Io ho fatto così1 punto
-
CERCASI compagni di avventura
1 punto
-
Cthulhu Dark
1 puntoIo ci ho giocato con l’autore, Graham Walmsley, alla EtrusCon Estate 2015. Era ospite della convention e gli chiesi di facilitare il suo gioco. Ho trovato le regole molto semplici, ma completamente in linea col genere di riferimento. L’avventura, poi, è stata molto bella: era ambientata in una Londra vittoriana davvero molto inquietante. non c’era nulla che fosse veramente parte dei Miti di Cthulhu, ma era tutto così lovecraftiano… Recentemente è stato pubblicato anche Lovecraftesque (Joshua Fox e Becky Annison, 2016), che si basa completamente sul libro di Graham Stealing Cthulhu, che spiega come giocare storie di orrore weird senza scimmiottare goffamente Lovecraft e senza finire a giocare avventure di stile pulp senza arte né parte. Lo sto leggendo e credo che sia la cosa più entusiasmante che abbia mai letto per giocare avventure che si ispirano davvero ai racconti e ai romanzi di Lovecraft.1 punto
-
CERCASI compagni di avventura
1 punto
-
[Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoAnton Sokolov Prima che possa dirle qualcosa l'elfa entra come una furia in casa. Alla sua battuta sull'aver dormito bene la guardo negli occhi, le mie occhiaie fanno il resto. Finisco la fetta di torta e aggiungo La situazione ancora molto fumosa. Signorina, sa per caso dove hanno dormito le varie delegazioni? Perché quello potrebbe essere certamente un ottimo punto di partenza. Inoltre sarebbe interessante sapere come intende agire Silverstaff, quali forze farà scendere in campo. Siamo fortunati che sia Taris che l'Impero abbiano capito la situazione. Concludo cupo mandando giù un altro sorso di birra. Se scoppiasse la guerra sarebbe un bel problema. Ognuno di noi ha dei legami di fedeltà a cui tener fede oltre ad essere agenti informali di Silverstaff. Sarà un bel problema. E come comunicherò la notizia a mio fratello, magari... Mio fratello! Potrebbe essere stato ferito dall'esplosione! Mi riscuoto immediatamente e dopo aver guardato preoccupato l'elfa le parlo Per caso si è visto quali sono i civili ancora in vita? E quali sono stati feriti dall'esplosione? Master1 punto
-
CERCASI compagni di avventura
1 punto- sì, se le vuoi applicare te. altrimenti non son importanti - sì, quei talenti si possono prendere1 punto
-
Colpo Karmico + Evasive Reflexes
1 puntoCerto, fintanto che rimane entro la portata non ci sono problemi. Un combattente può distribuire gli attacchi del suo completo come meglio preferisce, non è che dichiara all'inizio contro chi e in che quadretto attacca e deve rimanere fisso in tale dichiarazione, ma procede attacco per attacco a sua discrezione. Come dicevo può anche inserire un passo da 1,5 in mezzo al completo (o attivare un'azione swift)1 punto
-
Warlords of Eryndal
1 puntoIn vero stile games of throne....io che sono uno dei pochi che vantano il privilegio di averne letto tutti i libri ho concluso che ha dato piede lobero alla pornografia nel fantasy1 punto
-
Cthulhu Dark
1 puntoSpiegazione esaustiva e completa Vediamo come ci troveremo giocando l'avventura in PbF!1 punto
-
Cercasi giocatori: campagna con PG criminali
Ciao @Ulfedhnar vorrei propormi anche io, ma ho letto Perfect Shadow di Weeks, potrebbe comportare un problema con l'avventura che hai progettato? Quando l'ambientazione implica delle ripercussioni sull'uso della magia, mi piace sempre un sacco giocarmi qualcuno che lancia incantesimi Il concept è di una stregona (o fattucchiera o barda, devo vedere cosa si sposa meglio) affiliata alla gilda dei Piaceri che "colleziona" emozioni (di qualsiasi natura) per puro divertimento personale. Gestisce o semplicemente lavora (a seconda del livello di potere dei nostri personaggi) un stazione termale particolarmente libertina e che grazie alle sue sussurrate doti di dominatrice mentale si presta come agente esterna a quelli del Conio e i Barcaioli per svolgere attività criminali che necessitano di una marcia (magica) in più. Considerato che i monaci tatuati sono una costante minaccia, ha affinato i suoi poteri in modo da renderli irriconoscibili, celandoli agli occhi meno esperti. Teme questi inquisitori, tanto che (pur offrendosi al miglior offerente) deve esserci sempre una valida ragione che la spinga a scendere in campo. Di carattere estroverso, la giocherei come una persona che adora apparire maliziosa, pur mantenendo un grandissimo rigore morale.1 punto
-
Warlords of Eryndal
1 puntoMale no, è poco utile, se le divinità sono alleate come Menasis E Udmera ancora si ma le divinità non ascoltano le preghiere nei templi degli altri dei1 punto
-
Introduzione alle isole di Honua Kaulana
Presto, e con presto si intente un paio d'ore arriverà una seconda intersezione con argomento le isole, in cui verranno spiegate con cura le 5 isole i due arcipelaghi, la città sommersa e le 10 grandi città. pre rispondere dico: sono grandi esattamente come le Hawaii, la popolazione ha subito molti cambiamenti, prima nel periodo precedente la guerra si sfioravano i 2 milioni di abitanti, ora si è a 200 mila (si una decimazione). E con isole distrutte puoi intendere che un'isola è diventata uno degli arcipelaghi prima citati mentre l'altra non è più nemmeno rintracciabile come residuo. l'effetto dell'incremento della popolazione è stato minimo, erano già in pochi, e con l'arrivo di altri popoli sulle isole non c'è stata questa corsa di sopravvivenza, basti pensare che tutte le isole sono abitate al 15% della loro superficie e che tecnologia e simili provvedono alla creazione di cibo e altro. andrò meglio a spiegare questo nella quarta parte del blog ovvero "società"1 punto
-
Ubriaco cronico e astinenza
1 puntoEsatto, ubriacarsi da regole dà la condizione "Poisoned". Guarda qui se hai dubbi in merito a che condizione utilizzare: http://www.sageadvice.eu/2016/02/13/intoxicated-condition/ Io lascerei l'iniziativa al giocatore, eviterei di usare le regole, il PG del tuo party avrà già svantaggi quando decide di bere per interpretare il suo personaggio, eviterei quindi di creare svantaggi ai tiri causa astinenza dal bere. Tutte le reazioni da te citate possono essere perfettamente descritte ed interpretate. Poi non so, almeno questa è la mia opinione. Divesamente qualcuno ti potrebbe consigliare tranquillamente di usare meccaniche che danno malus Se poi il personaggio decide arbitrariamente di non bere da un giorno all'altro per non avere svantaggi, lì parlerei direttamente con il giocatore: una forma di pazzia passa dopo un pò e dopo il roleplay, non perchè non vuoi lo svantaggio! Buon gioco!1 punto
-
Avventura nella Roma Imperiale (GURPS-lite)
Sono in fase di revisione delle schede. Una volta approvate pubblicherò un profilo sintetico dei personaggi sul minisito in modo che abbiate tutti un'idea chiara di chi sono gli altri. Non so voi, ma a me in alcuni pbf capita di non aver ben chiaro con chi ho a che fare. Ho sempre desiderato avere certe informazioni strutturate ed a portata di mano ^_^' Ricordate di descrivere l'aspetto del personaggio o dovrò inventarmelo io ,-D1 punto
-
Warlords of Eryndal
1 punto
-
Progetto Mecha
1 puntoComprendo bene quello che intendi. Effettivamente è facile che mi sia fatto prendere dalla smania di complicare le cose. Provo a ri-costruire un Mech come hai suggerito, ovvero usando lo stesso sistema della forma selvatica del druido. Del resto, il PbF che gestirò qui servirà anche per vedere quali regole e modifiche vanno bene, e quali no. Potrei includere un mecha giusto per vedere come funziona. Ovviamente sarà molto incisivo in uno scontro, e anche questa è una cosa che devo valutare. Specialmente, quello che ancora mi resta come dubbio è la durata del suo utilizzo. Ok, in combattimento come un druido. Ma fuori dal combattimento? Sarebbe scomodo avere un mecha che può essere usato qualche ora al giorno, e poi non può più essere mosso. Significherebbe non poterselo portare appresso. Certo, questo può essere un incentivo a non "affezionarsi" troppo ad un mecha e a cambiarlo costantemente, e anche a non buildarci sopra un personaggio intero. Per quanto riguarda la competenza, sono indeciso. Le opzioni sono due: 1) Quella che preferisco, è inserire il mecha tra i veicoli di terra. I soldati possono quindi imparare ad usarli. E anche i Folk Hero, in realtà...umh... 2) Creare un Background apposito per i piloti. Del resto, sono pur sempre individui bioingegnerizzati per fare quello. Potrebbe essere un'idea ma questo renderebbe difficile usare un mecha a chi non appartiene a questo gruppo ristretto. Potrebbe essere un altro modo per evitare che i mezzi incidano troppo sui combattimenti...1 punto
-
Cercasi giocatori: avventura dalle tinte horror/sci-fi
@The Scarecrow Sì hai detto benissimo, e sarei ben felice di confrontarmi con te sul regolamento! Dopo ti inoltro un MP! @unendlich No, niente splatter (sempre che non sia funzionale ad alcune situazioni, ma non sarà un elemento ricorrente)! Avete presente Stranger Things? Direi che per questo esperimento siamo fin troppi E vi ringrazio per l'adesione! Ricapitolando abbiamo in lista: - @Pandelume - @Loki86 - @unendlich - @The Scarecrow - @Nerelith (che sto sentendo via MP e penso a breve vi posterà la sua idea di pg) Personalmente non mi piace "lasciare fuori qualcuno", quindi proverei a giocare con tutti voi 5 PG sono tanti... Ma cercherò di gestire il gruppo al meglio se anche voi siete d'accordo! Qui trovate il topic di servizio con le indicazioni per il vostro background: http://www.dragonslair.it/forums/topic/47276-welcome-to-hill-city-topic-di-servizio/1 punto
-
[TdG] Lone Wolf (Chapter I) - Flight from the Dark
Giorno che segue Fehmarn, Tramonto [qualche nube] @Volpe Nera Il sole stava ormai terminando il tramontando dietro le montagne. La principessa scoppiò in un pianto isterico ed il re si fermò un momento a guardare l’armatura. Intanto nella sala altre guardie e dignitari entrarono. Poi il monarca si voltò verso i tre “Amici miei, il vostro coraggio è senza limiti. Avete salvato la corona. Le notizie che avete portato sono state un grave colpo per noi come la certezza che mio figlio sia morto. Tuttavia il vostro spirito di abnegazione riaccende un lampo di speranza nel fondo dei nostri cuori.” Tutti i presenti acclamarono gli eroi che avevano salvato il re. Questi però alzò la mano facendoli tacere. “Avete fatto tutto ciò che Sommerlund poteva chiedere a dei suoi leali figli, ma questa terra ha ancora molto bisogno di voi. Zagarna ha acquisito potere e la sua ambizione si fa sempre più inarrestabile. La nostra unica speranza è risposta nel regno di Durenor e nella sua arma che già una volta ha sconfitto i Signori delle Tenebre.” “Amici miei, leali sudditi, devo chiedervi di andare a Durenor e di tornare con Sommerswerd, la Spada del Sole. Solamente con questo dono degli Dei potremo sconfiggere il male e salvare la nostra terra” Il silenzio cadde nella sala in attesa della risposta dei tre eroi. Loro sapevano che un si li avrebbe portati ad affrontare la TRAVERSATA INFERNALE @all1 punto
-
Un Mondo Perduto Versione Femminile!
Io intendo giocare la classe del cavalier, possibilmente con l'archetipo huntmaster, in modo da poter interpretare un'addestratrice che ha trasformato i suoi animali in vere e proprie armi per difendersi da questo crudele mondo fatto di sangue e cenere. Zero affetto e ruvida come il granito, ma che va pazza per i suoi cuccioli L'altra giocatrice di cui parlavo è @CarmenSD_88, ma non so ancora quali progetti abbia per la sua piggì.1 punto
-
Corta Campagna Militare [D&D 3.5]
Ma anche se fossero di livello 10 non possono risolvere da soli la mischia. Cioé 100 guerrieri di 1° contro uno di 10° vincono comunque. Dipende dal loro grado, solitamente un sottotenente o un tenente comanda un plotone che sono 20-50 uomini. A sua volta è composta da squadre di 7-11 uomini comandante da un copralmaggiore o sergente. Per darti l'equivalente delle legioni romane, erano presenti decurie formate da 10 cavalieri e comandate da un decurione. Tre decurie formavano una turma comandata da uno dei tre decurioni. Decidi quindi il loro ruolo e di conseguenza cosa dovrebbero comandare. Per esempio se sono comandanti di singole compagnie del battaglione mandato ad assediare dovrebbero comandare molti più uomini (100-200 a testa). Se sono parte di una squadra di infiltratori magari saranno invece poche decine)1 punto
-
Corta Campagna Militare [D&D 3.5]
Ti consiglierei di guardare Heroes of Battle, è solo in inglese ma non è difficile da comprendere, e presenta alcuni eserciti d'esempio. Per il numero, in genere personaggi di livello 3 sono usati come sergenti, quindi credo tu possa dargli 10-20 uomini senza problemi, magari scali la classe, se c'è un guerriero gli dai dei combattenti, ad un ranger esploratori è così via, non credo sia troppo difficile gestirli. Al massimo fai che i personaggi danno gli ordini e poi li gestisci tu.1 punto
-
Manuale del Mago
1 puntoLe basi Una panoramica iniziale sulla classe Da qualche parte bisogna pur iniziare Iniziamo ad analizzare le fondamenta della classe, ovvero le caratteristiche del personaggio su cui si basa (come abbiamo visto fortunatamente il mago è una classe SAD, quindi almeno in parte non ci si dovrà preoccupare troppo in questo frangente), le abilità e privilegi di classe (ovvero in cosa il mago eccelle e cosa lo distingue dalle altre classi). Caratteristiche Non temete, con l'aumentare dei livelli cresceranno anche le stat Forza: caratteristica da scartare, utile unicamente per due ragioni, gli attacchi a tocco e la capacità di carico. Mentre la prima difficoltà si risolve da sola (difficilmente un avversario avrà una grossa CA a tocco, ed anche in quel caso si avranno a disposizione incantesimi utili a bypassarla senza problemi), la seconda ai primi livelli potrebbe essere di non così facile soluzione. Ad ogni modo un 10 sindacale dovrebbe essere più che sufficiente per non avere problemi. Destrezza: importante, ma non vitale. Se si abbonda di punteggi alti non si rimpiangerà un alto punteggio in destrezza, visto che comporta aumenti alla CA, TS, iniziativa, tiri per colpire a distanza. In alcune particolari costruzioni potrebbe addirittura essere di importanza pari o superiore alla Costituzione (un DD focalizzato sui raggi, per esempio). Costituzione: caratteristica fondamentale per qualsiasi personaggio. Non tanto per le abilità o tiri salvezza che vi sono legati (la tempra bassa si fa sentire), ma quanto perchè senza un discreto ammontare di PF (ed il d4 non aiuta di certo in questo senso) non si è altro che un grosso bersaglio con scritto "colpitemi". Intelligenza: caratteristica chiave per il lancio di incantesimi, determinare la CD degli stessi, punti abilità extra, molte abilità di classe. Da mantenere più alta possibile, sempre. Senza troppi se o ma. Saggezza: la caratteristica decisamente meno utile per un mago, visto che l'unica cosa a cui è legata è un punto di forza della classe (TS su volontà). Da tenere alta solo in due occasioni, se si vuole prendere il talento discepolo arcano, o se non si vuole giocare un personaggio avventato ed impulsivo. Carisma: potrebbe essere (insieme alla Saggezza) la caratteristica che più vale la pena ignorare, sempre che non si voglia giocare un mago che si focalizza sugli incantesimi che richiedono prove di carisma (legame planare ne è un esempio). In ordine di importanza si ha quindi INT>COS>DES>FOR>CAR=SAG, vediamo come si possono distribuire le caratteristiche con il point buy system (FOR DES COS INT SAG CAR): 15 punti: 9 10 12 15 8 8 22 punti: 10 12 14 16 8 8 28 punti: 10 12 14 18 8 8 32 punti: 10 14 14 18 10 8 Queste sono distribuzioni medie, ovviamente da riadattare a seconda della costruzione che si vuole ottenere, per esempio se si userà il talento discepolo arcano diventerà inevitabile sostituire la SAG alla DES come importanza, o se si vuole focalizzarsi sugli incantesimi legame planare il CAR diventa sicuramente più importante. Abilità Una delle abilità maggiori del mago è potersi salvare il fondoschiena in qualsiasi situazione I maghi, pur avendo solamente 2 punti abilità per livello, possono contare su un alto punteggio di caratteristica, generalmente un mago avrà almeno dai 4 ai 6 punti abilità per livello; non è certo paragonabile ad uno skill monkey, ma si potranno utilizzare per aumentare molte abilità importanti. Abilità di classe Artigianato: un'abilità potenzialmente utile, per un mago può servire per soddisfare i prerequisiti ad alcune cdp. Se si gioca a livelli bassi potrebbe valere la pena spenderci qualche punto per creare oggetti alchemici. Concentrazione: essenziale per poter lanciare gli incantesimi senza subire AdO o in situazioni dove altrimenti non sarebbe possibile farlo. Da massimizzare ai livelli bassi, ai livelli alti si avrà un punteggio sufficiente da non dover neanche tirare il dado per verificare il successo della prova, si potranno quindi investirci punti meno frequentemente. Conoscenze: il mago possiede tutte le conoscenze come abilità di classe. Non vedo ragioni per non spendere punti (almeno un paio) nelle conoscenze che forniscono informazioni riguardo ai mostri. Diventa fondamentale se si vuole giocare un gish che fa uso di knowledge devotion. Arcane: bestie magiche, costrutti, draghi. Utile, sono tipi di creature che bene o male si incontrano spesso. Dungeon: aberrazioni, melme. Un numero minore di creature, ma (specialmente ai livelli bassi) comunque facilmente incontrabili. Locali: umanoidi. Forse più utile ai livelli bassi che a quelli alti. Natura: animali, folletti, giganti, parassiti, umanoidi mostruosi, vegetali. Un elevato numero di tipi di creature, forse un po' situazionali, ma potrebbe valere la pena tenere alta questa conoscenza. Piani: elementali, esterni. Decisamente importante se si gioca a livelli medio-alti, dove gli esterni saranno creature che si incontreranno molto spesso. Religioni: non morti. Nonostante ci sia solo un tipo di creature, è forse quello che tutti hanno incontrato, e quello più odiato. Decifrare Scritture: potenzialmente utile, ma il mago ottiene accesso ad incantesimi che ne replicano gli effetti. Magari metterci un grado può essere utile, tanto per poter tentare le prove nel caso ce ne fosse bisogno. Professione: un'abilità prettamente flavour, ma in pratica di nessuna utilità visto che un mago può ricavare molti più soldi vendendo pergamene o creando oggetti. Sapienza Magica: da massimizzare. Senza di questa abilità non si possono identificare gli incantesimi lanciati dagli avversari, fare controincantesimi, imparare nuovi incantesimi, identificare pozioni. Abilità di classe incrociata Nonostante i punti abilità non siano proprio pochi, spendere gradi in abilità non di classe potrebbe essere difficile visto che le conoscenze sono molte. Tuttavia, per alcuni personaggi acquisire altre abilità potrebbe essere molto utile (nonchè necessario, come prerequisito per alcune cdp). Di seguito le abilità che potrebbero essere utili, anche se non sono di classe. Acrobazia: l'idea di un mago che sgambetti facendo capriole nel campo di battaglia non mi sfagiola molto, però questa abilità è molto utile per evitare gli AdO mentre ci si sposta durante un combattimento. Da prendere se si farà grande uso di incantesimi a tocco. Ascoltare/Osservare: forse le abilità più utili per qualsiasi personaggio, spenderci qualche grado potrebbe essere utile per evitare di venire colti di sorpresa, e per un incantatore agire per primo è vitale. Autoipnosi (XPH): le CD richieste per le prove rendono molto appetibile (ed utile) questa abilità, visto che non sono alte. Se non sapete dove spendere punti abilità metteteli qua, saranno sicuramente ben spesi. Cammuffare: alcuni incantesimi (decisamente potenti) offrono come ciliegina sulla torta bonus a questa abilità, una buona scelta se si punta all'anonimato. Utilizzare oggetti magici: un'abilità molto potente, c'è poco da aggiungere. Nonostante sia molto utile purtroppo le CD richieste non sono poi così basse, quindi consiglio di spenderci gradi solo se avete intenzione di portare l'abilità ad un discreto punteggio. Valutare: non indispensabile, ma potenzialmente utile per non farsi gabbare dal mercante di turno. Inoltre è un prerequisito per l'utilissimo skill trick magical appraisal. Skill trick (CS) Conceal spellcasting: sembrerebbe interessante, ma i prerequisiti sono troppo stringenti. A meno di non essere mistificatori arcani difficilmente si potrà prendere questo trick senza ripensamenti. False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro, utilissimo per evitare controincantesimi. Attenzione che richiede 8 gradi in raggirare o rapidità di mano. Collector of stories: spendendo 2 punti abilità si ottiene +5 alle prove di conoscenze per identificare i mostri. Utilissimo. Magical appraisal: in pratica è come l'incantesimo valutare, ma senza componente materiale costosa e necessita di un minuto anzichè di un'ora. Decisamente molto utile. Swift concentration: permette di mantenere la concentrazione su di un incantesimo lasciando il personaggio libero di agire. Privilegi di classe Il miglior amico del mago, carino e coccoloso, all'occorrenza potrà scaricare strette folgoranti sui vostri nemici! Competenza nelle armi e armature: una chiavica. Niente armature, nè scudi; senza contare che comunque darebbero probabilità di fallimento nel lancio di incantesimi. La lista di armi nelle quali si ha competenza è ridicola ed assolutamente inadatta al combattimento. Se si vuole puntare al gish bisogna ricorrere ai ripari prendendo livelli in classi o CdP che forniscono le competene adeguate, o essere di una razza che fornisca delle competenze adeguate. Famiglio: molto utile ai livelli bassi, ma a meno di particolari costruzioni non potrà offrire un discreto aiuto in combattimento, questo perchè il BAB del famiglio si basa su quello del padrone (ed i suoi PF sono la metà di quelli dell'incantatore), inoltre quasi nessuna cdp fa progredire il famiglio come se si continuasse a salire da mago. Resta comunque utilissimo per ottenere dei bonus ad abilità utili per determinate cdp, aumentare i tiri salvezza, ottenere azioni extra in combattimento. Vediamo in sintesi i famigli base possibili, e quelli ottenibili tramite il talento famiglio migliorato: Corvo: il bonus di +3 a valutare è abbastanza meh, ma può parlare un linguaggio. Utilissimo a livelli bassi. Donnola: +2 ai TS sui riflessi. Di per sè sembra allettante, visto che i maghi avendo pochi PF potrebbero soffrire molto dagli incntesimi ad area, ma salendo di livello un mago ottiene l'accesso ad incantesimi che permettono di limitare enormemente i danni subiti da questo tipo di incantesimi (resistere all'energia, per esempio). Falco: ottima CA, ed un discreto attacco (finchè non si sale molto di livello), inoltre grazie ad un +14 ad osservare diventa un'ottima sentinella. Gatto: pessime caratteristiche, offre +3 a muoversi silenziosamente. Da tenere in considerazione solo se vi interessa aumentare la vostra furtività (per un mistificatore arcano potrebbe forse essere interessante). Gufo: come il falco, ma migliore. Perde in velocità di volare, ma guadagna muoversi silenziosamente e visione crepuscolare. Un'ottimo scout nei primi livelli. Lucertola: una scelta completamente flavour, pessime statistiche e offre +3 a scalare, abilità decisamente secondaria. Pipistrello: un po' meno resistente del falco, ma possiede percezione cieca, rendendolo comunque un buon esploratore, nonchè utilissimo finchè non si può lanciare vedere invisibilità. Rospo: completamente inutile per quanto riguarda il combattimento, da prendere in considerazione solo se si ha un personaggio carente di pf. Serpente: ottima CA ma basso attacco, inoltre la CD del veleno è ridicola, anche se possiede olfatto acuto. Il +3 a raggirare può diventare interessante per qualche CdP o per un face. Topo: buona CA, discreto attacco. Le sue velocità di scalare e nuotare e le ottime abilità possedute fanno del topo un ottimo esploratore. Da notare che possiede olfatto acuto e conferisce +2 ai TS su tempra, da sempre il tallone d'Achille dei maghi in fatto di TS. Per quanto riguarda i famigli migliorati, analizzerò solo quelli prendibili soddisfacendo il prerequisito di CL di terzo livello e BAB +3, visto che difficilmente si preferirà giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP Krenshar (CW): multiattacco e seguire tracce. Potenzialmente utile se manca un segugio nel gruppo. Worg (CW): seguire tracce ma un solo attacco. Può parlare il comune. Meh. Lince (PGtF): tre attacchi naturali, assaltare ed olfatto acuto. Peccato abbia delle pessime caratteristiche altrimenti sarebbe stata un'ottima scelta. Tasso (CS): olfatto acuto, ira e seguire tracce. Non avesse una forza ridicola anche questa sarebbe potuta essere una buona scelta. Vipera, media (CS): le statistiche lasciano un po' a desiderare, e la CD del eleno è ridicola. Scorpione/ragno mostruoso piccolo (CS): anche in questi due case pessime caratteristiche e CD del veleno molto basse. Lizard - splitting crawler, Snake - flying, Snake - Tree python, Whipsnake (SK): tutte pessime scelte che non valgono la spesa di un talento. Snake, glacier (SK): finalmente qualcosa di buono, attacchi decenti, guarigione rapida e discrete abilità. Scrivere pergamene: un talento bonus, che può essere utile per avere una piccola fonte di guadagno o per crearsi pergamene di incantesimi situazionali (in modo da non dover occupare slot inutilmente). Da notare che alcune CdP richiedono un talento di creazione oggetto come prerequisito. Talenti bonus: avere talenti bonus fa sempre comodo. Incantesimi: ovviamente sono il fulcro di questa classe, più avanti ne faremo un'analisi dettagliata.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00