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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Le isole

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legenda:

Spoiler

foresta

montagna

città

stazione

aeroporto

isola bordata=abitata

linee:

rotta navale

treno marino

ferrovia terrestre

fiume

fiume di lava

 

 

Le isole maggiori:

 

Moauhi

descrizione: è l'isola più potente e più variegata, prima della guerra vicina ad un'altra isola di quasi le stesse dimensioni. Oltre alle due grandi città e ai piccoli insediamenti tecnologici lungo ferrovie e alle fortezze dei pirati volanti nelle montagne questa isola è completamente naturale e rcoperta da foreste altissime, alcune foreste sono così imponenti da essere abitate da grandi creature sconosciute a molti, si dice che il più grande pericolo sono i guardiani, creature che nessuno ha mai visto davvero ma che da sole potrebbero abbattere un piccolo esercito. Oltre alle comuni foreste sono presenti le grandi paludi ad est dove tutti temono draghi e melme. Essendo un'isola di origine vulcanica, con ancora qualche vulcano attivo sono molto presenti le gallerie ricche di minerali e di creature abberranti.

città:

Homonus: 

La grande capitale, nonostante sia in parte una città fantasma, visto che prima della grande guerra aveva al suo interno mezzo milione di abitanti e ora ne possa vantare solo 35 mila resta la città più grande e potente. Suddivisa in otto grandi quartieri, ognuno corrispondente ad un "grande generatore" (per eccezione dell'ottavo quartiere caduto letteralmente in rovina), è caratterizzata da grandi edifici basati su sei livelli. Il livello Ono (sei) ospita la malavita, basata soprattutto sullo spaccio di droghe naturali, alchemiche e su prostituzione, qui sono presenti anche reperti delle epoche precedenti, come ad esempio i tentativi più arcaici di tecnologia e i Tapu ovvero i piccoli mausolei che riuscivano a contenere forme di energia divina ponendola a favore dell’uomo. Il livello Lima (cinque) è invece adibito a coltivazione ed allevamento, qui vivono molti dei senza casta che creano qualsivoglia cibo sfruttando le colture in serra, gli allevamenti magici e, con l’aiuto dei pochi druidi urbani, generando cibo utile dagli scarti dei piani superiori. Il livello Ha (quattro) è legato alla casta più bassa ovvero quella dei costruttori, vi si possono trovare principalmente due tipi di edificio: la fabbrica e il mercato. I mercati sono di grandi dimensione visto che devono soddisfare l’intera città e ne sono presenti soltanto sette (uno per quartiere attivo), mentre le fabbriche sono piuttosto piccole e composte da pochi artigiani, le uniche di dimensioni notevoli sono quelle navali in vicinanza del porto e dell’aeroporto. Il livello Kolu (tre) è riservato ai servizi militari e oltre a fornire alloggio alla casta dei guerrieri è quello meglio connesso con tutti gli altri. Al suo interno troviamo oltre che alle principali reti di comunicazione e ai grandi magazzini di armi, veicoli e sistemi di sopravvivenza in caso di assedio anche i grandi generatori che sa soli occupano circa un terzo del volume dell’intero piano. Il livello Iua (due) è adibito alla casta dei commercianti, questi non governano il mercato interno della città ma si occupano di sviluppare il commercio con le altre, in questo piano hanno sede anche molti altri edifici, come ospedali, alberghi, micro-biomi replicati artificialmente. Il livello Kahi (uno) è quello riservato alla casta superiore, in esso sono presenti i grandi templi, le accademie i magia, di tecnologia e di alchimia, i palazzi reali, le abitazioni dei nobili, i consolati e la fortezza.

Chaleiwa:

Seconda città di Moahui, è di recente costruzione, infatti prima era solo un piccolo borgo creato per la pesca e il commercio di pochi materiali presenti solo nel nord dell’isola. Dopo la costruzione del treno marino e lo sviluppo degli aeroporti, la città è cresciuta in pochissimo tempo: caratterizzata dai suoi edifici sparsi per l’ambiente naturale a forma di fungo collegati tra di loro mediante tubi e cavi. La popolazione è composta soprattutto da elfi e halfling che si trovano bene nella città, gli umani sono soprattutto Gora che preferiscono allontanarsi dalla grande metropoli potrebbero essere visti male. In mezzo alla città passano varie linee ferroviarie che portano in ogni altra parte civilizzata dell’isola.

abitanti 52 000

Spoiler

Umani 55%

halfling 17,5 %

elfi 12,5%

nani 5%

altro 10%

Havana

descrizione: L’isola dei nani. È considerato il paradiso della tecnologia e del futuro, l’isola è la meno verde essendo per la maggior parte formata da grandi montagna altissime con un totale di settanta vulcani attivi e centosessanta inattivi. Il più importante è il monte Pele Pele, il monte più alto di tutte le isole con i suoi cinquemila metri, è visibile da ogni punto dell’isola di Havana e dalla costa est di Malasia. Sono presenti due importanti laghi in vicinanza delle città, e l’intera costa sud è caratterizzata dai Hamakhailit ovvero i fiumi di lava che partono dal Pele Pele ingrandendo ogni anno sempre di più l’isola e fornendo materiale di studio per ogni nano forgiatore. L’isola ospita anche strane creature senzienti, che però si dimostrano molto meno conformi ad ogni altro standard, sono chiamate Nui (giganti).

città:

Kolas: La grande forgia. Questa città è la più strana di tutte perché non è una città. È una gigantesca miniera a cielo aperto profonda centinaia di metri, sulle pareti rocciose sono costrutti edifici a scorrimento verticale. In questa città alto e basso sono letteralmente invertiti visto che sopra di essa il fumo dato sia dalle fucine che dai vulcani non permette di scorgere alcuna fonte di luce solare, l’illuminazione arriva dal baso dai vasti laghi di lava che si trovano ogni tanto nel grande percorso di Kolas ovvero il nome della travella alta cento metri che continua a scavare e scavare ogni giorno. Il tempo nella città è dettata dalla trivella, ogni giro indica infatti il passaggio di un giorno. La città è profonda circa 2,8 km, e si estende al di fuori della fossa per qualche altro chilometro soprattutto in edifici commerciali e nelle residenze degli umani trasferitesi sull’isola.

Himino: La grotta di Luna, molto diversa è la città sul lato opposto dell’isola, un regno di pace e luce. La città non è visibile dalla superficie se non per qualche piccolo edificio lungo la costa. È costruita dentro un sistema di gallerie sotterranee che si estende per chilometri e chilometri, ogni punto è illuminato in modo permanente da incisioni runiche che forniscono la grande capacità magica dei nani. Ogni caverna è una piccola città a sé stante, in cui gli edifici più importanti sono i templi, sono presenti anche alcune gallerie utilizzate come cimitero per tutti gli abitanti dell’isola, è reato non portare un cadavere a Himino, l’energia incanalata da tutti gli spiriti dei morti permette di generare un potere difficilmente controllabile e che i nani usano per azionare a distanza la grande trivella di Kolas.

abitanti: 42 000

Spoiler

Nani 82%

umani 14%

gnomi 3,5%

tiefling 0,3%

altro 0,2%

Malisia

Descrizione: L’isola degli elfi. Quest’isola è famosa per i suoi abitanti, è infattti ricolma di folletti e di creature vegetali e secondo molti anche di mostri che hanno completamente perso il senno rivoltandosi contro chiunque. L’isola ha tre caratteristiche peculiari: le foreste di Kenomini, vicino alla città di Lana, ovvero grandi foreste in cui crescono piante metalliche e in cui sono presenti animali più simili a costrutti che a veri animali e la cui origine rimane ignota; le isole kupa, ovvero piccole isole disabitate che sono presenti per soli tre mesi all’anno, sono formate da coralli e residui sedimentari, è ignoto il perché salgano e scendano dal fondale marino ma non permettono la navigazione sicura nel nord dell’isola; ed infine i grandi laghi Omenida cinque laghi sotterranei che forniscono abbastanza acqua dolce da permettere la crescita della popolazione a livelli stranamente alti. Bisogna precisare che nonostante la popolazione tra le razze sia poco al di sopra dei venti mila abitanti l’isola è affollata di creature di ogni genere che fanno sfiorare i tre milioni di anime.

Hakoo: La piccola capitale. Questa città non è stata costruita dagli autoctoni ma dagli umani (Gora) che trasferiti sull’isola hanno iniziato a ricreare in formato minore la capitale Homonus, troviamo le stesse caratteristiche, gli stessi otto quartieri e le stesse suddivisioni, ma una differenza è presente, anche se la città si presenta come un colosso di bronzo e cemento la natura non se ne allontana e così i collegamenti sono dati anche da liane, tronchi, fiumi, creature metà animali metà robotiche che forniscono grandi servizi. La città presenta anche il primo grattacielo delle isole, la torre bianca: un ospedale gestito interamente da aasimar che rappresenta la massima fonte di cure per quasi ogni malattia o per il miglioramento del proprio corpo tramite innesti.

Lana: Il tempio della giustizia. Questa città è l’unica in tutte le isole a non avere uno sbocco sul mare ma essere connessa al resto del mondo tramite strade, ferrovie e connessioni aeree. All’inizio era solo un edificio costruito come templio per tutti e nove gli dei, ma col tempo pellegrini, fedeli, paladini di ogni razza e soprattutto giustizieri hanno ampliato il numero e la dimensione del tempio di Lana. Nei tempi presenti la città è il simbolo e l’orgoglio per ogni sacerdote, ogni fedele, e ogni uomo legato alla giustizia. Il tempio centrale è ora la corte di legge delle isole, attorno i nove templi osservano tutti l’enorme palazzo mentre tutti coloro considerati ingiusti, colpevoli di crimini, o ancor peggio nemici delle isole sono segregati e torturati fino alla loro “conversione”

Kalu: La città che cambia sempre. E’ difficile descrivere la città di Kalu, questa infatti è costruita al di sopra di grandi tartarughe di dimensioni colossali che si muovono avanti e indietro per la terra e per il mare. Il loro guscio ospira serie di edifici di ogni forma e dimensione in cui unica possibilità di coglierne la funzione è il colore. In cambio di nutrimento e assistenza medica le tartarughe si fanno costruire sopra questi palazzi e forniscono parte della loro energia effettuando grandi migrazioni nel periodo di bonifica (uno ogni venticinque anni) da un lato all’altro della costa di Malisia. La presenza di tartarughe sia di terra che marine permette l’avanzata della città anche sul mare (per dirla in parole povere, una Venezia vivente)

abitanti: 28 000

Spoiler

Elfi 73%

umani 21%

halfling 4,5%

aasimar: 0,5%

altro 1%

Niika

descrizione: Un mondo tanto piccolo quanto grande, l’isola è popolata dalla razza più piccola tra quelle senzienti, gli halfling, ma anche dalle creature più grandi del mondo conosciuto. Sono presenti sull’isola enromi dinosauri che girano liberamente sfuttando sia le zone di giungla sia gli altipiani ricchi di erbe basse. Queste creature hanno colonizzato l’isola e ora, alcune addomesticate, sono fedeli aiutanti del piccolo popolo, alcune vengono potenziate con innesti, altre sono prese solo a modella per la creazione di robot colossali. Secondo alcuni le montagna ospitano un mostro dormiente che si mimetizza con le montagna, un grande rettile incapace di morire dotato di un guscio impenetrabile da ogni arma.

Limae: più che città potrebbe essere definita come agglomerato di villaggi a formare la più bassa delle città del mondo. L’edificio più alto è di sei metri, e dai tetti si possono vedere solo tanti dinosauri che popolano l’isola e le strade camminando al di sopra delle abitazioni. La città è famosa soprattutto per il legno rosso che vende e produce, l’unico legno adatto a costruire le navi volanti e a sviluppare le canoe più veloci.

abitanti: 12000

Spoiler

halfling 46%

umani 26%

gnomi 21%

altro 7%

Tupa

descrizione: tra tutte le isole è quella più normale, abitata dapiante comuni, animali, qualche bestia magica e ogni tanto qualche creatura più potente come costrutti fuori controllo, draghi piuttosto giovani, ed elementali. L’unico particolare strano sono le paludi di mezzanotte (Aumoe Kele) dove sembra che vivano alcuni gnomi corrotti dall’alchimia tanto che la loro pelle è diventata verde e quelli che erano strani lampi di genio ora sono diventati una sinistra melodia di esplosioni e cannibalismo.

città

Kokua: La città volante. Tutta la città ogni edificio o simile è spostato dal suo di qualche metro, unica fonte di ancoraggio sono innumerevoli catene che fungono da vie di trasporto. La città è popolata principalmente dagli gnomi che sarebbero quasi l’unico popolo che la abita, ma tra tutti gli gnomi sono i meno razzisti e quindi su sistemi abitatiti leggermente più grandi degli altri troviamo sia le razze elementali che assistono nei lavori più pesanti, sia aasimar e tiefling messi ad occuparsi di sicurezza sanitaria e polizia rispettivamente. Nella città troviamo anche la ferrovia principale da cui hanno origine tutte le tratte del treno marino, e anche le vie di accesso al aerodronium ovvero l’unico aeroporto in grado di portare ad Herodromia.

Abitanti: 6000

Spoiler

gnomi 91%

aasimar 4%

tielfling 4%

altro 1%

 

Arcipelago di Iamos

descrizione: Ciò che resta dall'isola di Iamos, le isole sono le cime di quelle che erano le montagne quasi completamente abissate, ora sono utilizzate principalmente come covo dai più grandi villaggi pirateschi. Gli abitanti sono soprattutto umani Gora, ma sono presenti membri di ogni altra razza, anche merfolk. molte isole disabitate sono grandi cimiteri, e alcune ospitano templi senza fedeli o sacerdoti.

abitanti: 18 000

Spoiler

Umani 45%

elfi 14%

nani 14%

gnomi 10%

halfling 9%

aasimar 4%

tielfing 4%

1%

Arcipelago volante di Herodromia

descrizione: Apparso da 150 anni sopra i cieli di Honua, ha subito fattto sorgere molte domande, sia per quanto riguarda la sua costituzione sia per quanto riguarda il modo in cui è apparso, dalla tempesta maledetta. i primi esploratori ci hanno trovato un luogo paradisiaco e hanno fondato su di esso il sacro governo di Herodromia, una terra dove non esistono differenze e razzismo, dove natura e tecnologia hanno il loro saldo equilibrio, regni dove ogni sorta di cibo è abbondante e che permettono a chiunque di vivere il doppio di quanto farebbero sulla terra ferma. Secondo voci scese nei continente è possibile vedere il dio Kanaka gestire quella terrà come sovrano e come garante di ogni meraviglia.

abitanti: ??? (<10 000)

Varis

descrizione: L'inferno blu. Per i merfolk è un paradiso, una città completamente fatta di roccia e corallo, la luce non arriva fino in fondo ma a sopperire a questo problema ci sono animali la cui bioluminescenza è usata. Le uniche conoscenze sono date da due fonti, i merfolk che hanno abbandonato il loro impero e i rumori udibili quando una nave ci passa vicino. Da quello che si sa la città è enorme e si sviluppa molto più in basso di quanto possano fare i nani, è composta da tre cerchi concentrici e governata da un piccolo manipolo di uomini pesce. Si sa che i merfolk non sono l'unico popolo che vive il mare e che il loro impero non è il più potente. Varis è una città periferica, ne la più grande ne la più ricca. Chi ci passa vicino e ha la grande fortuna di sfuggirne sente un solo potente rumore provenire dal mare: urla. urla così dolorose che chi le sente desidera il suicidio. non si sa cosa le provochi, ma la grande paura è che siano le urla degli sfortunati che ogni anno vengono dati come pegno per garantire una navigazione sicura nei mari di Honua.

Abitanti: 1 200 000

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3 Commenti


Commento consigliato

Sam, l'unica isola che non hai menzionato, è quella completamente scomparsa, giusto?
La città dei merfolk... nel testo la chiami Virim, ma sulla mappa è segnata come Varis.

Per il resto complimenti, idee davvero ottime. ;)

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7 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Sam, l'unica isola che non hai menzionato, è quella completamente scomparsa, giusto?
La città dei merfolk... nel testo la chiami Virim, ma sulla mappa è segnata come Varis.

Per il resto complimenti, idee davvero ottime. ;)

Sam avrà il suo spazio in seguito mentre l'isola scomparsa è un'altra che potrai vedere in una sezione futura che farò a fine campagna. Virim e Varis sono due nomi separati, ho fatto confusione tra gli appunti confondendo il quartiere più grande con la città, cambierò ora.

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